Когда я впервые увидел описания этой игры я не придал ей особого значения, так как вселенная Властелина колец является хоть и важной, но не одной из любимых. Также игры, которые по сути являются ”дуэлями”, но внедряющие режим на 4 игроков обычно делают это костыльными методами, при этом оставаясь дуэльными. Ну и последнее - колодострои с предсобранной колодой у меня восторга тоже не вызывают. Мне нравится либо колодострой до игры из множества карт, как в ”Ужас Аркхэма: Карточная игра”, либо колодострой в процессе игры, как ”Дюна. Империя”. И я очень был рад заблуждаться по всем пунктам.
Формат игры на 4 заставляет игроков одной стороны постоянно общаться, строя планы, при этом чтобы соперник максимально заблуждался относительно возможностей каждого игрока. Не даром мы ходим и даже рассаживаемся в определённом порядке через одного, чтобы за каждым ходом противника был ход твоей стороны, чтобы иметь возможность быстро отреагировать на действия, при этом не выкладывая все козыри сразу, дабы соперники не смогли перевернуть раунд, сломав комбинации.
Разумеется, так как у нас предсобранные колоды, то их необходимо знать каждому игроку, чтобы предвидеть какие карты могут быть разыграны в начале, середине и финале игры. Первые игры буду напоминать слепых котят, когда ты не можешь представить возможностей соперников и даже своих, однако после нескольких партий ты уже не вчитываешься в каждую карту а видишь возможные стратегии на каждый свой ход. Вот вам условный пример: игрок за Фродо разыграл, например Мерри, положив его в резерв. Это значит что он точно в этом ходу на Путь не пойдёт, так как у колоды Фродо нет карт, которые позволяют в том же раунде отправить его. Однако у Короля-чародея есть Конь Назгула, который позволяет при розыгрыше отправить Персонажа на Путь, даже если он был разыгран только что.
Игра на уровне выше новичкового превращается в настоящую дуэль разумов, причём сразу четырёх. Разумеется от прихода карт тоже зависит не мало, но у каждой стороны есть возможности добора, чтобы попытаться нивелировать случайность ”незахода”. Всё таки больше всего в этой игре решает тактика игры.
Игрокам за свободные народы очень мешает небольшой добор карт, но у них есть взаимодействия между игроками, когда игрок за Арагорна может разыграть тот же ”Фиал Галадриэли” только на Фродо или Сэма, которые находятся в колоде союзника. Часто слышишь вопрос - ”Есть хоббиты?”, подразумевающий то что у Арагорна есть вещи на хоббитов и если в этом раунде у Фродо они не пришли, то их можно сбросить в оплату других карт.
Механика сброса карт за розыгрыш заставляет постоянно думать что тебе необходимо именно в этом раунде, а что можно подождать до повторного замешивания сброса в колоду. Как будет идти игра для каждой стороны, с чего лучше начинать резервы зависит, также от выхода Полей боя. Условный Минас-Тирит может выйти в начале игры, когда Тьме просто нечем его захватывать, однако потом особые карты могут вернуть его на стол из зоны ПО игрока для возможности повторного захвата. Или Ортханк, который своим выходом на стол даёт возможность игроку найти в колоде Сарумана - являющегося колодообразующей картой соответствующего игрока и забрать его в руку. Но у Изенгарда есть Грима, позволяющий сделать тоже самое, однако у него есть ещё одно интересное свойство и приходится думать - тратить его или нет в текущем ходу, а вдруг следующим полем боя выйдет Ортханк.
Ты реально чувствуешь ассиметрию играя за кажую сторону. Король-чародей имеет множество Назгулов в колоде, каждый из которых может, находясь в резерве портить жизнь свободным народам даже не выходя на Пути и поля боя. У Фродо в колоде есть ”бессмертные” хоббиты, как Мерри, Пиппин, Фродо, которые даже без вещей не удаляются с Путей, а отправляются в сброс. То есть, гипотетически, их не страшно отправлять на защиту боясь потерять. Каждый ход ты думаешь что можно сделать, выбирая из нескольких подходящих вариантов.
Из-за механики фракций, в связке с ограничениями полей боя и путей у тебя не возникает сюжетного диссонанса. Войско Мёртвых получает свою силу только когда сопровождает Арагорна, а Балрог имеет возможность пойти только на пути, ограниченные Морией. И хоть, как я говорил вселенная Толкина для меня не входит в топ любимых, и поэтому, например игра ”Dune: War for Arrakis” легко опередила большую ”Войну Кольца” по причине сеттинга Дюны, но в карточной игре аналогов пока нет и я с удовольствием погружаюсь в истории, рождаемые этой игрой. Да, она не про сюжет, конечно, а про тактическое взаимодействие карт на столе, однако, как я писал выше нелогичных с точки зрения сюжета книг вещей здесь нет лично для меня.
Очень жду выхода дополнения, которое расширит наборы карт, добавив новые фракции и карты к уже существующим (бедный Гимли со своим Топором, как единственные представители фракции гномов в игре ждёт сильнее прочих). А также введёт режим 3х3, который должен еще сильнее раскрыть главный формат игры.
В сухом остатке хочу сказать что игра отличная, я не перестаю наслаждаться ей в каждой игре. Раскрывается она, конечно, при одинаковом средне-высоком уровне игроков, когда вы не думаете над колодами, а полностью погружаетесь в тактический процесс.
Источник https://vk.com/@city_of_archives-voina-kolca-kartochnaya-igra
Война Кольца: Карточная игра - в некоторой степени, карточная версия известнейшей игры "Война кольца", где мы, выступая в роли определённой фракции, пытаемся победить противоположную, набирая очки на полях боя и событиях фильма (так называемом "Пути").
Я долго обходил эту игру стороной, во-первых, потому что мне казалось что карточные игры с заранее собранными колодами быстро изживают себя геймплейно, а во-вторых, потому что главным режимом игры назван на 4ых игроков, что также мне кажется странным в играх, где всего 2 стороны (то есть по сути дуэльный формат).
Однако как же я ошибался. Начнём с того, что несмотря на не отличающиеся колоды, каждая партия, за счёт выхода карт на руку, за счёт выхода "путей" и полей боя кардинально отличается от другой. Да, у каждой фракции (Фродо, Король-Чародей, Арагорн, Саруман) есть определённый паттерн игры, где, например, Саруману нужно найти, собственно, Сарумана, чтобы как можно раньше ввести его в игру и начинать собирать на него предметы, чтобы быстрее прокручивать колоду, держать на руках больше карт и т.д. Или Арагорну нужно сперва выложить карту Странника, а в определённый момент заменить его на Арагорна, не потеряв при этом преимущества. Но так как карты приходят случайно, нам нужно сильно подстраиваться под них, при этом не показывая противнику хорошо у нас всё или плохо.
И как же здесь отлично реализован режим на 4ых. Вы должны совещаться со своим сокомандником, при этом чтобы вас максимально не раскрыли противники и не подготовились. Когда нужно отправить персонажей на поля боя, а когда оставить их для выхода на "путь". Какие поля боя нужно брать, а какие лучше пропустить. Все эти вопросы и формируют каждую партию непохожей на другую.
Огромное спасибо Александру и Александру что показали мне эту игру. Очень хочется поиграть еще, и я даже задумался над покупкой своей коробки.
P.S. В телеграмме есть целое сообщество, в котором происходят обсуждения игры и собираются онлайн партии: t.me/waroftheringthecardgame
Источник https://vk.com/city_of_archives?w=wall-223345943_706
Карточная итерация Войны кольца созданная автором Квортермейстер генералов (с использованием некоторых элементов оных). Если говорить о плюсах - хорошо написаны и структурированы правила, с их изучением не было абсолютно никаких проблем; механики хорошие, есть скиллозависимость и важно знание состава своей колоды; арты вообще на всех картах и довольно хорошие. Но на мой вкус игра слишком уж абстрактна, по сути происходит обычное перебрасывание карточками туды-сюды, причем довольно механистическое и мне этот механ особо не зашел, он просто норм - ну игра и игра, ничем не удивляет и струн души не задевает.
Играли несколько партий на двоих (на четверых после этого никто играть не соглашался и я их понимаю), в этом режиме будто рандом выше, потому что карты приходят на руки лишь одному игроку и сложнее контролировать колоду, а что касается итогов - каждый раз была абсолютно одинаковая ситуация, победа тьмы по тайбрейкеру, пожалуй, это говорит о неплохом балансе, однако больше повторять игру не было никакого желания, избавился от неё на маттрейде и совсем не жалею.
Источник https://nastol.io/war_of_the_ring_the_card_game/reviews/246288
Подскажите: если я свой сброс замешал в колоду, а карта предписывает взять предмет из моего сброса, то по этому эффекту я не могу рыться в колоде? Просто колода по сути из сброса же сформирована, и я этот предмет в сброс уже скидывал. А то печаль-беда в дуэли Гимли так никогда не встретиться со своим топором((
Довольно странные впечатления. Давненько, а может и никогда , я не получал такого странного опыта. Повелся и купил эту коробку в надежде , что можно будет не раскладывать большую" Войну Кольца" и по быстренькому раскидать на картах тоже впечатления от тех же авторов. Но не тут то было. Два раза мы пытались в нее зайти и все никак. Вроде опыт в настройках уже не такой маленький, но впервые новая сыгранная коробка вызвала такое можно сказать отупение. Ни в коем случае не хочу никого обидеть , переубедить или отвадить от покупки, но лично я видимо туги туп для такого рода игр. Возможно , конечно , что просто дуэльная версия самого быстрого сценария сама по себе не раскрывает игры, но впечатления сомнительные. К такому выводу меня приводят несколько факторов. Во первых дикий рандом картинки при строго оговоренных фракциях на полях битвы. Иногда просто нет смысла кидать какие то карты туда, особенно учитывая , что этих карт на руке 2 штуки , с учетом , что еще ты две сбросишь. Потом постоянные перекидывания путей с розыгрышем сражения сразу после этого- никакой стратегии. Совсем стало непонятно , когда карты полей битвы закончились и остались одни пути, то есть часть карт стала бесполезной. Когда нет карт , которые можно сыграть , начинаешь их все фигнячить в резерв со словами , ну давай хотя бы так. Потом из этого резерва в одном раунде все выводишь на первый попавшийся путь, лишь бы вышли. Сброс и удаление работают, ради того чтобы сбрасывать и удалять, никакой стратегии тут не построишь. В какой то момент вышли одни предметы и ты , тупо , их просто в свой ход скидываешь. Классно играешься так сказать. Естественно я не претендую на полноценный анализ после двух партий( если честно , после полторы),но по мне игра должна захватить твое внимание и желание переиграть и еще попробовать Но нет! Лучше уж потратить пол дня и насладиться визуалом и игрой в полноценной " Войне кольца" чем так. Гнилые помидоры приветствуются, но вряд ли изменят впечатление😁!
Отдельный котёл в аду для маркетологов или кто там придумывает делать огромные коробки с воздухом, и идея для стартапа - производить компактные коробки для локализованных настолок, чтобы их можно было брать к друзьям, в офис или путешествие. Ну и цена за такое наполнение, конечно, расстраивает.
А как по мне один из лучших органайзеров, все компоненты лежат отдельно, ничего ничему не мешает, просто прелесть. А взять куда то такую небольшую игру можно и без коробки. Кому же точно нужен отдельный котел так это тем кто сует большую игру в как можно меньшую коробку и вообще без органайзера!
С позиции игрока, который часто берет игры к друзьям и в клуб, мне ближе модульность: нужна только база - взял только её, решили сыграть с допами - докинул их в рюкзак. В конце концов можно и органайзер сделать таким, чтобы он все допы вместил и влез в компактную коробку, было бы желание. На бгг пользователи выкладывают фотки самодельных органайзеров и коробок, которые меньше на 50-70%.
Топ года, очень понравилась. Люблю «Blood Bowl: Team Manager - The Card Game», «Battleline», «Air, Land and Sea» и в целом битвы за поля, перетягивания каната, где надо распределять силы как в текущей борьбе, так и в последующих. Да ещё где можно комбить, делать неожиданные повороты, так ещё и в любимом сеттинге. Наиграно пока всего четыре партии 1х1, возможно, от этого такой восторг, но в игре есть потенциал на куча партий вперед, драфт колоды, командный режим итд
По одной партии нельзя делать выводы. Но свою коробку продаю. Вообще не фанат Вселенной. Да ещё и игра очень средненькая. Дикий рандом на картах. Не ты играешь в игру, а она играет тобой. И то, что у владельца чужой коробки все 5 партий закончились с разницей в 10 очков, говорит о многом. И то, что в последний раз поменялась сторона и он выиграл наконец-то за белых в 10 очков показывает, что игра - тотальный хаос.
Идея переноса МАСШТАБНОЙ баталии во вселенной Толкина на исключительно карточные рельсы мне с самого начала показалась странной. В топку сомнений также накидывали дров отзывы, мол играбельно только на четверых, ибо на меньший состав рандом выхода карт уж совсем неприятный из-за раздутой колоды. Но вот мы опробовали игру самолично и вопросов стало только больше.
Геймплейная задумка интересная: Есть 4 игрока, играющие в командах 2 на 2 (2 за свет, 2 за тьму соответственно). В каждый раунд открываются две локации для сражений: одно поле битвы (которое может быть лояльно как тьме, так и свету) и один путь (который всегда на стороне Света). И вот вы, разыгрывая карты с руки, пытаетесь захватить локации под свой контроль, ибо за них начисляются заветные победные очки. На бумаге всё звучит круто, а вот на деле вышло...странно.
Во-первых, выход путей и полей битвы рандомный, и каждые из них разрешают сражаться лишь определёнными войсками. Не зашли тебе или союзнику нужные карты? Что ж, отдаёшь ПО соперникам.
Во-вторых, как биться Тьме за те же Пути - не понятно. Соответствующих значков на картах мало, а вот у Света их наоборот - завались. Учитывая, что при равенстве карта уходит Свету, то целесообразность сражений за эти карты остаётся под вопросом.
Из-за вышеозвученных проблем наша партия закончилась также стремительно, как и началась. Свет набрал на 10 очков больше чем мы, что является триггером окончания игры.
Подводя итоги, механически игра понравилась: интересная дилемма "что сыграть, а что сбросить", так как разыгрывая карту вы тут же должны решить от какой карты избавиться, интересная работа в командах, да и сама "битва" сделана неплохо. НО вот вопрос рандома остаётся открытым. Да, эта игра про то, что вы знаете абсолютно все карты, как свои так и соперников, и только тогда она раскроется по-настоящему. Да, её хочется изучить и самое главное научиться в неё играть. Но на данный момент впечатления крайне сомнительные и игра создаёт больше вопросов, чем может дать на них ответов.
Источник https://vk.com/board_keril?w=wall-222698491_42
Не знаю насчёт целесообразности притензий к путям,сегодня я , за свет проиграл, а противники набрали по-моему 8-9 очков черепами за пути. Наверное все-таки вопрос в стратегии . А так огромное количество для комбинаций и взаимодействия карт. Пока нравиться.
Когда играешь в Трем и у тебя две катоды замешаны. Противник играет карту играки за свободные народы сбрасывают или отказываются по 1 карте , должен ли я выбрать две карты или все-таки одну? И обратно когда выходит действие всё игроки за свободные народы берут по 1 карте надо брать две или нет? Просто в дуэли когда у игроков у обоих две колоды там это чётко прописана выполнить дважды. А на троих не понятно.
Как разыгрываются эффекты предметов из резерва. Например конь Гендальфа белогрив или как там его. Он позволяет призвать любое поле битвы и поместить туда Гендельфа. Собственно вопрос должен ли Гендальф владеть этим предметом в резерве или конь сам по себе может разыграть это действие и дастать откуда угодно Гендальфа и туда направить. И собственно что происходит с конём после розыгрыша этого эфекта? Например по орлам чётко написано сбросьте карту и выполните действие.
При розыгрыше события, которое предписывает взять 7 карт и разыграть 2 из них, например «День без рассвета»оплачивается ли розыгрыш этих 2х карт сбросом других 2х карт с руки как при обычном розыгрыше карт?
А что говорит это событие про остальные 5 карт? Если их надо сбросить, то это считается оплатой розыгрыша выбранных 2-х карт, и дополнительно с руки ничего сбрасывать не надо.
Правила стр.12: "- В игре есть эффекты, предписывающие взять некоторое количество карт из колоды, разыграть определённое число из них, а затем сбросить остальные. Сброшенные таким образом карты будут засчитываться для удовлетворения требования сбросить 1 карту за каждую разыгранную по этому эффекту."
Игра зашла, отыграли 10 партий на четверых, баланс на удивление хороший, но ассиметричный. Колода света сильнее, но зависит от захода. Колода тьмы слабее, но почти всё всегда играется максимально эффективно. Свет играет только прямолинейно, тьма же может подстраиваться под заход у света. Если свет напрухал то в прямом бою на пути у тьмы нет шансов. Благо почти все карты тьмы которые воюют на пути имеют и другие применения, чего нет у света. На мой взгляд общая тактика такова, в первых раундах тьма всегда терпит стараясь малыми жертвами выманить как можно больше хороших карт и следит за игрой света. Если свет агрессивен стараемся портить ему жизнь удалением/сбросом карт, если пассивен можно попытать счастье на путях. В середине игры 4-6 раунд за тьму нужно обязательно устроить большую битву - нельзя позволять свету скопить много сил на финал. Даже проиграть не страшно, главное чтобы светлые игроки выложили побольше ключевых карт. Конец игры должен быть полностью за тьмой, много доборов позволит восстановиться от битвы в середине. Свету же остается надеяться на удачный заход. Механика путей такова что свету нужно забирать как можно больше из них чтобы победить, тьме же достаточно в паре раундов накидать побольше черепов когда свет не готов сопротивляться, а вовсе не контестить федора с фиалом и кольчугой в лориэне всеми своими назгулами!)
Игра хороша, даже шикарна, но немного смущает следующий момент. Не получится ли так, что схема Арагорн+Андурил и/или Гендальф+Серогрив превращается в обязательный скрипт? При условии, что тьма не тупит и грамотно играет.
Интересный вопрос, давайте подумаем. Возврат из зоны ПО минас тирита ультимативен 6 очков разницы чаще всего решат игру. Контестить гэндальфа на коне на таком поле действительно неблагодарное дело тем более что это можно провернуть когда у тьмы уже не так много аутов. Так же и у тьмы есть возможность вернуть МТ через змея. Получается что тот кто изначально победил на этом поле, если оно выпало до 9 раунда, в итоге его потеряет. Из чего следует вывод что тьме точно не нужно пытаться брать МТ. Мне кажется это верно еще и потому что без МТ одна супер карта света становится мусором. При этом в отличие от ворот, гронд может штурмовать любую крепость где есть мордор. Т.е. не нападая на МТ мы лишаем света мега свапа на 6 очков и ослабляем его деку, не теряя вообще ничего. Плюс получаем возможность в последнем раунде разыграть змея забрав МТ себе. Если сделать это в нужный момент то потребуется пробить только 3 щита и крепость наша. Свет все это тоже понимает, вариант с МТ однозначно стоит траты Гэндальфа на коне и приносит победу, но стоит ли этого обычное поле на 2ПО, уже не так обязательно.
Очень интересно мету расписали, без иронии. Не думал про МТ под таким углом. Но вопрос все-таки был о другом, как часто у вас названные мною пары карт появляются и играют? Может просто показалось
Гэндальф на коне встречался чаще, потому что универсален. Сам его пару раз так разыгрывал. Обязательна ли эта комба если она пришла нужно думать. До последнего раунда мы хотим держать гэндальфа в резерве ради добора. Получается конь должен быть на руке и пережить все сбросы/удаления от тьмы. Остается последний раунд, пока мне видится что забирая у тьмы поле битвы на 2 очка гэндальфом мы при этом потеряем какое то поле боя, из тех что вытянет тьма из колоды или у нас. И которое гэндальф мог бы задефить. Арагорна с мечом видел один раз, он более нишевый, т.к. достает не любые поля. Плюс меч можно дать и страннику просто ради статов. Опять таки ради Минас тирита стоит арагорна с мечом приберечь если игрок за фродо уже истратил Гэндальфа. Ради всего остального зависит от контекста. Вообще игр еще маловато провел, на бгг люди уже с опытом в сотни сыгранных что то пишут. В ру сегменте пока тишина.
Оформление классное у игры, но вот что страдает так это баланс в очередной раз. Ту же ошибку делают разработчики в ВК(большой) и карточной. Непонятное стремление сделать баланс в угоду лору, сильный перекос тьмы из-за этого по игромеханикам. Свету нужно рвать одно место чтобы побеждать иногда, а тьма расслабляется. В карточной ВК из 20 партий свет побеждал 4-5 раз, и то потому что тьме добор не заходил, ну и пути удачные попадались свету
Приходилось играть за свет с неофитами в паре, буквально надеясь на хорошую деку и умение хотя бы просто карточку прочитать, и ничего, побеждал. Игра в плане баланса в самом худшем случае - не совершенна, но явного перекоса в чью-либо сторону не заметил.
В игре все хорошо, кроме убого орга и бестолково большой коробки, в которую влезет штук 20 таких же игр. С балансом тоже все норм. Конечно, может дико не заходить, но это про большинство карточных игр верно.
После более чем десятка партий (дуэльных, если что)сложилось впечатление, что в игре довольно сильно смещён баланс в сторону Свободных народов. Обычная партия выглядит примерно так: На одном из путей игрок за Тьму решает набить себе победных очков и отправляет туда пару назгулов, которые из этой экспедиции уже никогда не вернутся, так как всегда удаляются при сражении на пути. В ответ против них врывается неубиваемый Фродо, для верности оснащённый мечом/кольчугой/плащом/фиалом. Игрок за Тьму засылает туда ещё назгулов, но тут к Хранителю Кольца присоединятся его товарищ Мериадок, что заканчивается в итоге позорным поражением половины всех вообще имеющихся в игре назгулов, которые уныло откисают в колоде удалённых карт, а могучие хоббиты, весело приплясывая и довольно урча, отправляются в стопку сброса, откуда непременно вернутся, чтобы также в четыре руки загнать Балрога обратно в глубины Мории или, не особо напрягаясь, скинуть позорно скулящего от страха Короля-чародея в жерло Роковой горы на соответствующем пути. Игрок за Тьму, понимая, что с ужасными хоббитами не в силах совладать ни одно живое (и даже неживое) существо, решает сменить тактику и попытаться одержать победу, захватив как можно больше крепостей, благо обилие войск в его распоряжении к этому располагает. И начинается великая война не на живот, а на смерть. Несметные полчища орков штурмуют стены Хельмовой пади, Минас-Тирита и Дол-Амрота. Гибнут толпами, но это приносит плоды, крепости падают одна за одной, и игрок за Тьму ликует. Вот только в полной мере порадоваться многочисленным победам не даёт спокойная улыбка на лице игрока за Свет, в резерве которого лихо гарцует на своём скакуне Гендальф, со значением и даже некоторой жалостью взирающий на попытки игрока за Тьму победить. И вот, наконец последний раунд. На вершине Ородруина воскресшие хоббиты допинывают оставшихся бедолаг назгулов, а тем временем к захваченному Минас-Тириту неспешно подъезжает Гендальф с заявлением, что в ситуации с захватом этой крепости не всё так однозначно. При этом у него в левой руке Сникерс, в правой руке - Марс (то есть меч и посох), что вкупе с конём делает его поистине богоподобно неуязвимым. Утирая градом катящийся пот и слёзы отчаяния, игрок за Тьму бросает в атаку бережно приберегаемый на такой случай Гронд, огромный заколдованный таран. Старику это нипочём, он даже не притомился. Посылаются остатки орков и харадрим, но тщетно, удаётся лишь выйти в паритет по боевой силе, что означает победу сил Света. Изрыгая проклятия и нечленораздельные звуки, игрок за Тьму тратит Кольцо, тратит последние карты и нервы, лишь бы разыграть на поле битвы хоть что-нибудь. И вот перевес достигнут, ни карт, ни жизненных сил у игрока за Тьму больше нет. Бледный, измождённый, откидывается он на спинку стула, с тревогой взирая на то, как лицо игрока за Свет расползается в ехидный troll face и... В Минас-Тирит приходит Древобород. Как он здесь очутился? Зачем пришёл так далеко (и так неканонично)? Кто знает, наверное, чтобы навести суету, что ему, разумеется, прекрасно удаётся. Игра окончена, силы Тьмы посрамлены и победа с большим отрывом уходит игроку за Свет. (Там под шумок ещё Арагорн вытащил из зоны победных очков крепость Тьмы и в одиночку её захватил, но это уже так, на сдачу получилось). В итоге получилась отличная история, повествующая о том, как могучие неуязвимые хоббиты легко и непринуждённо добрались до Мордора, по пути безжалостно уничтожив всех, кто посмел встать у них на пути. При этом Тёмный властелин превозмогал и пытался хоть что-то сделать, насылая свои полчища на крепости Света, но пришёл Кратос, которого здесь почему-то называют Гендальфом и один всех победил. Именно так всё и было в произведении Толкина, но всё же надобно, пожалуй, перечитать, ибо сомнения терзают. P.S. Покончив с удовлетворением своей графомании, отмечу, что игра отличная как по атмосфере, так и по механикам, но явный перекос баланса зачастую очень мешает погружению и получению удовольствия от партии. Надеюсь, планируемые дополнения исправят ситуацию и восстановят равновесие Силы, сделав эту игру ещё лучше, ну а пока вот как-то так:)
У меня всего 4 партии за плечами и дуэльная только одна, но впечатления строго противоположные. Тьма пока выглядит сильнее. Из вашего рассказа могу сделать вывод, что игроки за Тьму у вас очень любят бодаться с запакованными героями Света - а зачем? Зачем вы пытаетесь их превозмочь, когда достаточно выманить. Сколько карт он тратит на обмазывание своего Фродо предметами? А потом пусть сбрасывает это всё против одного жалкого тролля. Зачем сливать назгулов в начале, если они всю игру могут крутиться? У них хорошие свойства за сброс - тот который заставляет отказаться от карты вообще имба - комбится с тем, который из сброса назгула достает. С каждым ходом Свет проседает по картам. Тьма так-то тоже может дергать поля из стопок победных очков - тут то что не так?
Я как-то раз играл сейвово с назгулами, работал ими только из резерва, отлетел в итоге с разницей в 10 очков на середине партии. Не утверждаю, что такая стратегия плоха, просто делюсь опытом. Верно, Тьма тоже может вытаскивать поля битв, но у неё, если правильно помню, это может делать только один персонаж, остальное играется с карт событий, которые нужно держать в руке до подходящего момента. Ну и да, на вытянутое поле битвы всё равно прискачет лютый Гендальф, так как он обычно до конца сидит в резерве, напитываясь мощью.
Это всё моё личное мнение по итогу сыгранных партий, я не претендую на объективную истину и готов признать, что просто не умею играть, а с балансом в игре полный порядок. Мне бы даже хотелось, чтобы было именно так:)
Почти все карты Харадримов достают поля боя из колоды. Змей - возвращает отыгранное поле боя. В итоге, именно тьма за счёт карт Харадримов, решает, когда будут отыграны те или иные поля боя. Если игроки за свет, неожиданно просели по картам, то, доставая поля боя тьмы - это гарантированные ПО для тьмы.
Эндшпиль в большинстве партий - перетягивание Минас-Тирита (разница в 6 ПО это не шутка). Те же Харадримы могут достать его из колоды, а потом змеем вытащить из отыгранных карт без защиты и не дай бог Дунэдайн сбросили/отказались от карты врат к этому моменту. У магов вроде тоже был способ вернуть Минас-Тирит, так что всё будет зависеть от самих игроков и их планирования.
Игра, конечно, очень зависит от выхода карт, но она тематична и каждая партия становится по своему уникальной.
Оговорюсь, что во всех моих отзывах на игры по Властелину колец надо делать небольшую скидку на то, что я являюсь большим, даже огромным фанатом Вселенной. Я прочитал книги, неоднократно смотрел обе трилогии Питера Джексона в режиссёрской версии (да, это считается за одного!!), и я могу пояснить, почему нельзя было везти кольцо на орлах, почему его нельзя было отдать Бомбадилу, почему Феанор мудак, ну и много много всего другого. Поэтому, конечно, мои впечатления всегда стоит воспринимать немножко скептически, но что есть, то есть.
Я уже играл в большую Войну кольца и могу сказать, что при каких-то минорных сходствах они совершенно разные. Да, старший брат - это эпическое противостояние двух умов, где ты распределяешь свой стратегический гений по всей карте Средиземья, где у тебя есть десятки уже проверенных этюдов, где у тебя огромное пространство манёвра, где есть и удача на кубах, и попытки устраивать кошки мышки и какие-то отвлекающие манёвры... Это нечто гигантское и величественное, а карточная итерация - это концентрированная противостояние, которое не про глобальные войнушки, а про эдакое перетягивание каната.
Здесь, как мне кажется, очень удачно переложили атмосферу и механики старшего брата на более простую модель, которую можно подстроить под любые составы участников, и можно отыграть короткий сценарий - например, только события Братства кольца или только финала трилогии. И, соответственно, отряды, локации и герои в партии будут участвовать - только сообразно положенному лору.
Еще плюс - в КВК можно сыграть вчетвером, можно втроём, можно вдвоём, и это будет не костыльное противостояние...пусть это уже не столько дуэльная игра, потому как сложно поймать синергию в огромных колодах карт: вот фишка Мордора - давление на братство, которое несёт кольцо, и именно оперирует назгулами, в то время как большая часть войск - это дешманские ничтожные орки. И классовые карты Саурона позволяют вытягивать назгулов из колоды из сброса, разыгрывать их несколько раз подряд
Мы, конечно, играли в 1 раз, и многие нюансы для нас оказались по первости, не очень понятными (например, ценность персонажей на набор карт, таких как Саруман или Король-чародей), а с другой стороны, у нас был примерно равный уровень, и в результате мы сыграли партию, до последнего не зная, кто окажется победителем. Но исход финального раунда определили ошибки Тьмы: Изенгард истощил свою колоду до предела с помощью Палантира, и уже нечего было выставлять ни для битвы в Умбаре, ни для преграждения пути братства на подножии Ородруина. А у Мордора кончились назгулы, которые по одиночке, как правило, вообще не представляют никакой угрозы, и именно финальная схватка зарешала и принесла победу Добру, хотя на протяжении всей партии ощущения были кардинально другие, и действительно Тьма была в шаге от выигрыша.
В общем, игра однозначно понравилась, хочется провести ещё партию (и не одну!) и уже осмысленно сыграть.
Источник https://vk.com/@public_coffeeserker-poigrano-v-sentyabre-vedmak-vsyakie-raznye-evro-i-dolgozhdan
Суть отзыва: я фанат ВК, играли 1 раз, я фанат ВК, нам как фанатам понравилось, я фанат ВК, атмосферно, победил свет из-за ошибок тьмы, я фанат ВК, можно играть не вдвоем, я фанат ВК.
Как будто такой отзыв это что-то плохое ... Наоборот, можно сделать индивидуальный вывод о совместимости с игрой . Если б все отзывы были такими, меньше было бы разочарований и "игра не зашла".
Это не плохое, это не обзор. Это автор написал какой он фанат ВК и что ему как фанату понравилась. Что понравилось,почему, чего не хватило, чего может перебор, что понравилось больше, что меньше...при том он уделил 2/3 объема "обзора" рассказу какой он фанат и как знает ВК, ну круто че.
Тут не про объективность обзора, тут про его отсутствие, даже мини. По моему мнению исходя из смысла слова обзор по нему сложиться хоть какое-то представление об игре, здесь я понял что автор фанат ВК и ему понравилось, об игре я ничего не понял. Тут гораздо более информативные комменты есть, и с объемом в 4 раза меньше.
Странно что вы не заметили абзацы про сравнение с ВК, про удачный перенос ВК в упрощенный форма с сохранением атмосферы, а также нормальными режимами на 3-4 игроков.
Автор фанат ВК. Удачно, а что удачно та? Как именно переложили? Что сохранили что изменили, что доделали? Автор фанат ВК, по его мнению удачно переложили, а на чем основывается это удачно? Он фанат ВК. То что можно больше чем вдвоем это блин на коробке написано, хоть бы мнение было а каким составом лучше ну хоть что-то! Если вы забыли, то автор фанат ВК.
Уже сутки обсуждать не игру, а методику написания отзывов. Накатать по принятию/непринятию методик больше, чем автор по игре. Вы не можете отзыв назвать обзором... Он фанат ВК... Это кого-то должно задеть?
Мы играем на двоих, но по правилам трилогии, то есть у каждого по две разных колоды и очередность хода как на четверых(на бгг подсмотрели, там очень хвалят этот вариант на двоих). Рекомендую - борьба умов и тема ощущается шикарно, гораздо лучше чем дуэли по правилам в коробке (сценариев не касается, для быстрой партии самое то).
Спасибо всем, кто отозвался с ответом! Из-за временных проблем у Тесеры с переездом в другой ДЦ и недоступностью сайта, только сейчас увидел ваши ответы.
Народ, подскажите: на обзоре у Безнала увидел буклет с дополнительными сценариями. У меня в коробке(брал в рознице) никакого буклета нет. Это был бонус предзаказа???
Всем привет, отыграл несколько партий, сложилось свое впечатление как выигрывать, поделитесь своими наблюдениями) 1.Как мне показалось немаловажно то, зайдут ли тебе карты на повышение добора/лимита руки в начале игры. 2. Важно накидывать предметы на спасение персонажей, иначе при затянуто партии будет нечем играть
Всё отлично! Карты плотные. В протекторах спокойно влазят в органайзер. У меня только одна карта была меченая (белое пятно на рубашке), но сразу же выслали замену.
По первому вопросу не скажу точно, т.к. не пробовал, но думаю, что режим в две колоды на игрока должен быть рабочим. При чем в таком режиме будешь знать, как и когда играть те или иные карты. Внутри фракций «тьмы» или «света» достаточно взаимодействия. Если партия на четверых, то надо либо обсуждать действия подробно, но тогда вас услышат оппоненты, либо уповать на понимание партнера)
А порог вхождения конечно гораздо ниже) и играется 1,5-2 часа
Атакующие удаляют ВСЕ свои карты - здесь нечего решать. Защитники: На пути: "Если ещё остались неотменённые <черепа>, игроки за свободные народы должны отменять их, удаляя своих персонажей ..." На поле битвы: "Если ещё остались неотменённые <мечи>, обороняющаяся сторона должна отменять их, удаляя свои воинства или своих персонажей ..."
Подскажите, правильно ли я понимаю, что если повторно активируется поле битвы и оно было взято из зоны победных очков то эти очки как бы забираются и отойдут тому кто в итоге это поле снова выиграет?
Вопрос, на который не нашел ответа ни в правилах, ни на бгг. Можно ли использовать одновременно несколько предметов на одном персонаже? Для многих персонажей есть сразу несколько предметов.
Кто-то уже пробовал одеть в протекторы большие карты 120 на 80? Есть в продаже протекторы четко такого размера, но боюсь могут не налезть... Буду благодарна за информацию!
Во время предзаказа купил Zodiac 11 Magnum Gold (Dixit). Других тогда не нашёл. Сейчас получил игру, и они идеально подошли. Думаю, любые протекторы для Диксита сгодятся.
Посмотрел пару стримов (прикрепил их к карточке), и могу сказать, что игра весьма хороша, в особенности на четверых (2х2), поскольку при таком варианте колода каждого игрока более прогнозируема, а игровой процесс становится еще более тематичным.
Короче оооочень жду локализации данной игры, она того стоит!
Я тут взял и перевел правила, вышло 20 листов А4. Если кому-то необходимо, могу поделиться файлом за небольшую плату (3000р.). Пишите лучше в ВК, так будет быстрее
Судя по первым отзывам на БГГ, составленным по ДЕМО версии игры, игра реально очень хорошо отражает сюжет, но есть ощущение рельсов. Т.е. есть опасения, что кульбиты ВК не повторить. И да игра для 4х человек. Хотя на мой взгляд ВК на 4х человек играется очень хорошо, чего не скажешь про режим на 4х человек того же ЗВВ.
На выложенных скринах карточек ни одного упоминания кубов нет. Так что не думаю, что они будут задействованы, а жаль... Дестени и Ашес показали, что совмещение карточных ККИ/ЖКИ механик с дайс драйвеном очень перспективное и крутое.
Это то как раз стандартно для карточных игр (ККИ/ЖКИ и колодострои) отображать символы ресурсов, которые карточки дают. А вот в карточных играх, которые совмещают в себе механику дайс драйвена обычно в текстах есть какие то упоминания манипуляций с кубами или комбинациями граней.
Ну т.е. ваша теория вполне реалистичной была бы, если бы игру изначально заявили как дайсовую, там карты бы использовались как вспомогательный элемент на манер большой Войны кольца, но тут именно была заявлена карточная игра.
SWD так то тоже ККИ, но ей ничего не мешает использовать кубы. Теория основана на том, что издатель АРЕС, они в битву 5 воинств так же свои кубы положили с дизайном из ВК. Вот сейчас видимо делают ККИ, на карточках которых указаны эти же символы.
Совершенно очевидно что информации подробной нет, поэтому это действительно догадка только.
Карточная война кольца была бы весьма в тему. Если удастся сохранить дух оригинала, но снизить время партии и место на столе. Эдакая дорожно-филлерная версия ВК. Будем следить за проектом. Пока никакой информации кроме двух картинок нигде нету. Дизайн карт прикольный.
Когда я впервые увидел описания этой игры я не придал ей особого значения, так как вселенная Властелина колец является хоть и важной, но не одной из любимых. Также игры, которые по сути являются ”дуэлями”, но внедряющие режим на 4 игроков обычно делают это костыльными методами, при этом оставаясь дуэльными. Ну и последнее - колодострои с предсобранной колодой у меня восторга тоже не вызывают. Мне нравится либо колодострой до игры из множества карт, как в ”Ужас Аркхэма: Карточная игра”, либо колодострой в процессе игры, как ”Дюна. Империя”. И я очень был рад заблуждаться по всем пунктам.
Формат игры на 4 заставляет игроков одной стороны постоянно общаться, строя планы, при этом чтобы соперник максимально заблуждался относительно возможностей каждого игрока. Не даром мы ходим и даже рассаживаемся в определённом порядке через одного, чтобы за каждым ходом противника был ход твоей стороны, чтобы иметь возможность быстро отреагировать на действия, при этом не выкладывая все козыри сразу, дабы соперники не смогли перевернуть раунд, сломав комбинации.
Разумеется, так как у нас предсобранные колоды, то их необходимо знать каждому игроку, чтобы предвидеть какие карты могут быть разыграны в начале, середине и финале игры. Первые игры буду напоминать слепых котят, когда ты не можешь представить возможностей соперников и даже своих, однако после нескольких партий ты уже не вчитываешься в каждую карту а видишь возможные стратегии на каждый свой ход. Вот вам условный пример: игрок за Фродо разыграл, например Мерри, положив его в резерв. Это значит что он точно в этом ходу на Путь не пойдёт, так как у колоды Фродо нет карт, которые позволяют в том же раунде отправить его. Однако у Короля-чародея есть Конь Назгула, который позволяет при розыгрыше отправить Персонажа на Путь, даже если он был разыгран только что.
Игра на уровне выше новичкового превращается в настоящую дуэль разумов, причём сразу четырёх. Разумеется от прихода карт тоже зависит не мало, но у каждой стороны есть возможности добора, чтобы попытаться нивелировать случайность ”незахода”. Всё таки больше всего в этой игре решает тактика игры.
Игрокам за свободные народы очень мешает небольшой добор карт, но у них есть взаимодействия между игроками, когда игрок за Арагорна может разыграть тот же ”Фиал Галадриэли” только на Фродо или Сэма, которые находятся в колоде союзника. Часто слышишь вопрос - ”Есть хоббиты?”, подразумевающий то что у Арагорна есть вещи на хоббитов и если в этом раунде у Фродо они не пришли, то их можно сбросить в оплату других карт.
Механика сброса карт за розыгрыш заставляет постоянно думать что тебе необходимо именно в этом раунде, а что можно подождать до повторного замешивания сброса в колоду. Как будет идти игра для каждой стороны, с чего лучше начинать резервы зависит, также от выхода Полей боя. Условный Минас-Тирит может выйти в начале игры, когда Тьме просто нечем его захватывать, однако потом особые карты могут вернуть его на стол из зоны ПО игрока для возможности повторного захвата. Или Ортханк, который своим выходом на стол даёт возможность игроку найти в колоде Сарумана - являющегося колодообразующей картой соответствующего игрока и забрать его в руку. Но у Изенгарда есть Грима, позволяющий сделать тоже самое, однако у него есть ещё одно интересное свойство и приходится думать - тратить его или нет в текущем ходу, а вдруг следующим полем боя выйдет Ортханк.
Ты реально чувствуешь ассиметрию играя за кажую сторону. Король-чародей имеет множество Назгулов в колоде, каждый из которых может, находясь в резерве портить жизнь свободным народам даже не выходя на Пути и поля боя. У Фродо в колоде есть ”бессмертные” хоббиты, как Мерри, Пиппин, Фродо, которые даже без вещей не удаляются с Путей, а отправляются в сброс. То есть, гипотетически, их не страшно отправлять на защиту боясь потерять. Каждый ход ты думаешь что можно сделать, выбирая из нескольких подходящих вариантов.
Из-за механики фракций, в связке с ограничениями полей боя и путей у тебя не возникает сюжетного диссонанса. Войско Мёртвых получает свою силу только когда сопровождает Арагорна, а Балрог имеет возможность пойти только на пути, ограниченные Морией. И хоть, как я говорил вселенная Толкина для меня не входит в топ любимых, и поэтому, например игра ”Dune: War for Arrakis” легко опередила большую ”Войну Кольца” по причине сеттинга Дюны, но в карточной игре аналогов пока нет и я с удовольствием погружаюсь в истории, рождаемые этой игрой. Да, она не про сюжет, конечно, а про тактическое взаимодействие карт на столе, однако, как я писал выше нелогичных с точки зрения сюжета книг вещей здесь нет лично для меня.
Очень жду выхода дополнения, которое расширит наборы карт, добавив новые фракции и карты к уже существующим (бедный Гимли со своим Топором, как единственные представители фракции гномов в игре ждёт сильнее прочих). А также введёт режим 3х3, который должен еще сильнее раскрыть главный формат игры.
В сухом остатке хочу сказать что игра отличная, я не перестаю наслаждаться ей в каждой игре. Раскрывается она, конечно, при одинаковом средне-высоком уровне игроков, когда вы не думаете над колодами, а полностью погружаетесь в тактический процесс.
Источник https://vk.com/@city_of_archives-voina-kolca-kartochnaya-igra
Только карточная ВК - это вообще ни разу не колодострой, это Hand Management
Война Кольца: Карточная игра - в некоторой степени, карточная версия известнейшей игры "Война кольца", где мы, выступая в роли определённой фракции, пытаемся победить противоположную, набирая очки на полях боя и событиях фильма (так называемом "Пути").
Я долго обходил эту игру стороной, во-первых, потому что мне казалось что карточные игры с заранее собранными колодами быстро изживают себя геймплейно, а во-вторых, потому что главным режимом игры назван на 4ых игроков, что также мне кажется странным в играх, где всего 2 стороны (то есть по сути дуэльный формат).
Однако как же я ошибался. Начнём с того, что несмотря на не отличающиеся колоды, каждая партия, за счёт выхода карт на руку, за счёт выхода "путей" и полей боя кардинально отличается от другой. Да, у каждой фракции (Фродо, Король-Чародей, Арагорн, Саруман) есть определённый паттерн игры, где, например, Саруману нужно найти, собственно, Сарумана, чтобы как можно раньше ввести его в игру и начинать собирать на него предметы, чтобы быстрее прокручивать колоду, держать на руках больше карт и т.д. Или Арагорну нужно сперва выложить карту Странника, а в определённый момент заменить его на Арагорна, не потеряв при этом преимущества. Но так как карты приходят случайно, нам нужно сильно подстраиваться под них, при этом не показывая противнику хорошо у нас всё или плохо.
И как же здесь отлично реализован режим на 4ых. Вы должны совещаться со своим сокомандником, при этом чтобы вас максимально не раскрыли противники и не подготовились. Когда нужно отправить персонажей на поля боя, а когда оставить их для выхода на "путь". Какие поля боя нужно брать, а какие лучше пропустить. Все эти вопросы и формируют каждую партию непохожей на другую.
Огромное спасибо Александру и Александру что показали мне эту игру. Очень хочется поиграть еще, и я даже задумался над покупкой своей коробки.
P.S. В телеграмме есть целое сообщество, в котором происходят обсуждения игры и собираются онлайн партии: t.me/waroftheringthecardgame
Источник https://vk.com/city_of_archives?w=wall-223345943_706
Карточная итерация Войны кольца созданная автором Квортермейстер генералов (с использованием некоторых элементов оных). Если говорить о плюсах - хорошо написаны и структурированы правила, с их изучением не было абсолютно никаких проблем; механики хорошие, есть скиллозависимость и важно знание состава своей колоды; арты вообще на всех картах и довольно хорошие. Но на мой вкус игра слишком уж абстрактна, по сути происходит обычное перебрасывание карточками туды-сюды, причем довольно механистическое и мне этот механ особо не зашел, он просто норм - ну игра и игра, ничем не удивляет и струн души не задевает.
Играли несколько партий на двоих (на четверых после этого никто играть не соглашался и я их понимаю), в этом режиме будто рандом выше, потому что карты приходят на руки лишь одному игроку и сложнее контролировать колоду, а что касается итогов - каждый раз была абсолютно одинаковая ситуация, победа тьмы по тайбрейкеру, пожалуй, это говорит о неплохом балансе, однако больше повторять игру не было никакого желания, избавился от неё на маттрейде и совсем не жалею.
Источник https://nastol.io/war_of_the_ring_the_card_game/reviews/246288
Подскажите: если я свой сброс замешал в колоду, а карта предписывает взять предмет из моего сброса, то по этому эффекту я не могу рыться в колоде?
Просто колода по сути из сброса же сформирована, и я этот предмет в сброс уже скидывал.
А то печаль-беда в дуэли Гимли так никогда не встретиться со своим топором((
Сброс это те карты которые в момент розыгрыша эффекта находятся в сбросе. Поэтому если Вам карта предписывает искать в сбросе, в колоде искать нельзя.
Кто пробывал экспертный дуэльный режим? Становится лучше?
Довольно странные впечатления. Давненько, а может и никогда , я не получал такого странного опыта.
Повелся и купил эту коробку в надежде , что можно будет не раскладывать большую" Войну Кольца" и по быстренькому раскидать на картах тоже впечатления от тех же авторов.
Но не тут то было. Два раза мы пытались в нее зайти и все никак. Вроде опыт в настройках уже не такой маленький, но впервые новая сыгранная коробка вызвала такое можно сказать отупение.
Ни в коем случае не хочу никого обидеть , переубедить или отвадить от покупки, но лично я видимо туги туп для такого рода игр.
Возможно , конечно , что просто дуэльная версия самого быстрого сценария сама по себе не раскрывает игры, но впечатления сомнительные.
К такому выводу меня приводят несколько факторов. Во первых дикий рандом картинки при строго оговоренных фракциях на полях битвы. Иногда просто нет смысла кидать какие то карты туда, особенно учитывая , что этих карт на руке 2 штуки , с учетом , что еще ты две сбросишь. Потом постоянные перекидывания путей с розыгрышем сражения сразу после этого- никакой стратегии.
Совсем стало непонятно , когда карты полей битвы закончились и остались одни пути, то есть часть карт стала бесполезной. Когда нет карт , которые можно сыграть , начинаешь их все фигнячить в резерв со словами , ну давай хотя бы так. Потом из этого резерва в одном раунде все выводишь на первый попавшийся путь, лишь бы вышли.
Сброс и удаление работают, ради того чтобы сбрасывать и удалять, никакой стратегии тут не построишь. В какой то момент вышли одни предметы и ты , тупо , их просто в свой ход скидываешь. Классно играешься так сказать.
Естественно я не претендую на полноценный анализ после двух партий( если честно , после полторы),но по мне игра должна захватить твое внимание и желание переиграть и еще попробовать
Но нет! Лучше уж потратить пол дня и насладиться визуалом и игрой в полноценной " Войне кольца" чем так.
Гнилые помидоры приветствуются, но вряд ли изменят впечатление😁!
Отдельный котёл в аду для маркетологов или кто там придумывает делать огромные коробки с воздухом, и идея для стартапа - производить компактные коробки для локализованных настолок, чтобы их можно было брать к друзьям, в офис или путешествие.
Ну и цена за такое наполнение, конечно, расстраивает.
А как по мне один из лучших органайзеров, все компоненты лежат отдельно, ничего ничему не мешает, просто прелесть. А взять куда то такую небольшую игру можно и без коробки.
Кому же точно нужен отдельный котел так это тем кто сует большую игру в как можно меньшую коробку и вообще без органайзера!
Будет еще минимум два дополнения, так что, возможно, делали с заделом на будущее.
С позиции игрока, который часто берет игры к друзьям и в клуб, мне ближе модульность: нужна только база - взял только её, решили сыграть с допами - докинул их в рюкзак. В конце концов можно и органайзер сделать таким, чтобы он все допы вместил и влез в компактную коробку, было бы желание. На бгг пользователи выкладывают фотки самодельных органайзеров и коробок, которые меньше на 50-70%.
Вроде бы жестяные коробки от протекторов подходили для хранения и колод, и карт путей/сражений
Топ года, очень понравилась. Люблю «Blood Bowl: Team Manager - The Card Game», «Battleline», «Air, Land and Sea» и в целом битвы за поля, перетягивания каната, где надо распределять силы как в текущей борьбе, так и в последующих. Да ещё где можно комбить, делать неожиданные повороты, так ещё и в любимом сеттинге. Наиграно пока всего четыре партии 1х1, возможно, от этого такой восторг, но в игре есть потенциал на куча партий вперед, драфт колоды, командный режим итд
По одной партии нельзя делать выводы. Но свою коробку продаю. Вообще не фанат Вселенной. Да ещё и игра очень средненькая. Дикий рандом на картах. Не ты играешь в игру, а она играет тобой. И то, что у владельца чужой коробки все 5 партий закончились с разницей в 10 очков, говорит о многом. И то, что в последний раз поменялась сторона и он выиграл наконец-то за белых в 10 очков показывает, что игра - тотальный хаос.
Идея переноса МАСШТАБНОЙ баталии во вселенной Толкина на исключительно карточные рельсы мне с самого начала показалась странной.
В топку сомнений также накидывали дров отзывы, мол играбельно только на четверых, ибо на меньший состав рандом выхода карт уж совсем неприятный из-за раздутой колоды.
Но вот мы опробовали игру самолично и вопросов стало только больше.
Геймплейная задумка интересная: Есть 4 игрока, играющие в командах 2 на 2 (2 за свет, 2 за тьму соответственно). В каждый раунд открываются две локации для сражений: одно поле битвы (которое может быть лояльно как тьме, так и свету) и один путь (который всегда на стороне Света). И вот вы, разыгрывая карты с руки, пытаетесь захватить локации под свой контроль, ибо за них начисляются заветные победные очки.
На бумаге всё звучит круто, а вот на деле вышло...странно.
Во-первых, выход путей и полей битвы рандомный, и каждые из них разрешают сражаться лишь определёнными войсками. Не зашли тебе или союзнику нужные карты? Что ж, отдаёшь ПО соперникам.
Во-вторых, как биться Тьме за те же Пути - не понятно. Соответствующих значков на картах мало, а вот у Света их наоборот - завались. Учитывая, что при равенстве карта уходит Свету, то целесообразность сражений за эти карты остаётся под вопросом.
Из-за вышеозвученных проблем наша партия закончилась также стремительно, как и началась. Свет набрал на 10 очков больше чем мы, что является триггером окончания игры.
Подводя итоги, механически игра понравилась: интересная дилемма "что сыграть, а что сбросить", так как разыгрывая карту вы тут же должны решить от какой карты избавиться, интересная работа в командах, да и сама "битва" сделана неплохо. НО вот вопрос рандома остаётся открытым. Да, эта игра про то, что вы знаете абсолютно все карты, как свои так и соперников, и только тогда она раскроется по-настоящему. Да, её хочется изучить и самое главное научиться в неё играть. Но на данный момент впечатления крайне сомнительные и игра создаёт больше вопросов, чем может дать на них ответов.
Источник https://vk.com/board_keril?w=wall-222698491_42
Не знаю насчёт целесообразности притензий к путям,сегодня я , за свет проиграл, а противники набрали по-моему 8-9 очков черепами за пути. Наверное все-таки вопрос в стратегии . А так огромное количество для комбинаций и взаимодействия карт. Пока нравиться.
Когда играешь в Трем и у тебя две катоды замешаны.
Противник играет карту играки за свободные народы сбрасывают или отказываются по 1 карте , должен ли я выбрать две карты или все-таки одну? И обратно когда выходит действие всё игроки за свободные народы берут по 1 карте надо брать две или нет?
Просто в дуэли когда у игроков у обоих две колоды там это чётко прописана выполнить дважды. А на троих не понятно.
Как разыгрываются эффекты предметов из резерва.
Например конь Гендальфа белогрив или как там его.
Он позволяет призвать любое поле битвы и поместить туда Гендельфа.
Собственно вопрос должен ли Гендальф владеть этим предметом в резерве или конь сам по себе может разыграть это действие и дастать откуда угодно Гендальфа и туда направить. И собственно что происходит с конём после розыгрыша этого эфекта?
Например по орлам чётко написано сбросьте карту и выполните действие.
При розыгрыше события, которое предписывает взять 7 карт и разыграть 2 из них, например «День без рассвета»оплачивается ли розыгрыш этих 2х карт сбросом других 2х карт с руки как при обычном розыгрыше карт?
А что говорит это событие про остальные 5 карт? Если их надо сбросить, то это считается оплатой розыгрыша выбранных 2-х карт, и дополнительно с руки ничего сбрасывать не надо.
Правила стр.12:
"- В игре есть эффекты, предписывающие взять некоторое количество карт из колоды, разыграть определённое число из них, а затем сбросить остальные. Сброшенные таким образом карты будут засчитываться для удовлетворения требования сбросить 1 карту за каждую разыгранную по этому эффекту."
Спасибо за оперативный ответ! Да, там как раз надо сбросить другие пять карт.
Игра зашла, отыграли 10 партий на четверых, баланс на удивление хороший, но ассиметричный.
Колода света сильнее, но зависит от захода. Колода тьмы слабее, но почти всё всегда играется максимально эффективно. Свет играет только прямолинейно, тьма же может подстраиваться под заход у света. Если свет напрухал то в прямом бою на пути у тьмы нет шансов. Благо почти все карты тьмы которые воюют на пути имеют и другие применения, чего нет у света. На мой взгляд общая тактика такова, в первых раундах тьма всегда терпит стараясь малыми жертвами выманить как можно больше хороших карт и следит за игрой света. Если свет агрессивен стараемся портить ему жизнь удалением/сбросом карт, если пассивен можно попытать счастье на путях. В середине игры 4-6 раунд за тьму нужно обязательно устроить большую битву - нельзя позволять свету скопить много сил на финал. Даже проиграть не страшно, главное чтобы светлые игроки выложили побольше ключевых карт. Конец игры должен быть полностью за тьмой, много доборов позволит восстановиться от битвы в середине. Свету же остается надеяться на удачный заход. Механика путей такова что свету нужно забирать как можно больше из них чтобы победить, тьме же достаточно в паре раундов накидать побольше черепов когда свет не готов сопротивляться, а вовсе не контестить федора с фиалом и кольчугой в лориэне всеми своими назгулами!)
Игра хороша, даже шикарна, но немного смущает следующий момент. Не получится ли так, что схема Арагорн+Андурил и/или Гендальф+Серогрив превращается в обязательный скрипт? При условии, что тьма не тупит и грамотно играет.
Интересный вопрос, давайте подумаем. Возврат из зоны ПО минас тирита ультимативен 6 очков разницы чаще всего решат игру. Контестить гэндальфа на коне на таком поле действительно неблагодарное дело тем более что это можно провернуть когда у тьмы уже не так много аутов. Так же и у тьмы есть возможность вернуть МТ через змея. Получается что тот кто изначально победил на этом поле, если оно выпало до 9 раунда, в итоге его потеряет. Из чего следует вывод что тьме точно не нужно пытаться брать МТ. Мне кажется это верно еще и потому что
без МТ одна супер карта света становится мусором. При этом в отличие от ворот, гронд может штурмовать любую крепость где есть мордор. Т.е. не нападая на МТ мы лишаем света мега свапа на 6 очков и ослабляем его деку, не теряя вообще ничего. Плюс получаем возможность в последнем раунде разыграть змея забрав МТ себе. Если сделать это в нужный момент то потребуется пробить только 3 щита и крепость наша. Свет все это тоже понимает, вариант с МТ однозначно стоит траты Гэндальфа на коне и приносит победу, но стоит ли этого обычное поле на 2ПО, уже не так обязательно.
Кроме ситуации раша за свет в начале, конечно же)
Тут правда и выбора особого не будет - либо берёшь либо проигрываешь.
Очень интересно мету расписали, без иронии. Не думал про МТ под таким углом.
Но вопрос все-таки был о другом, как часто у вас названные мною пары карт появляются и играют? Может просто показалось
Гэндальф на коне встречался чаще, потому что универсален. Сам его пару раз так разыгрывал. Обязательна ли эта комба если она пришла нужно думать. До последнего раунда мы хотим держать гэндальфа в резерве ради добора. Получается конь должен быть на руке и пережить все сбросы/удаления от тьмы. Остается последний раунд, пока мне видится что забирая у тьмы поле битвы на 2 очка гэндальфом мы при этом потеряем какое то поле боя, из тех что вытянет тьма из колоды или у нас. И которое гэндальф мог бы задефить.
Арагорна с мечом видел один раз, он более нишевый, т.к. достает не любые поля. Плюс меч можно дать и страннику просто ради статов. Опять таки ради Минас тирита стоит арагорна с мечом приберечь если игрок за фродо уже истратил Гэндальфа. Ради всего остального зависит от контекста.
Вообще игр еще маловато провел, на бгг люди уже с опытом в сотни сыгранных что то пишут. В ру сегменте пока тишина.
Оформление классное у игры, но вот что страдает так это баланс в очередной раз. Ту же ошибку делают разработчики в ВК(большой) и карточной. Непонятное стремление сделать баланс в угоду лору, сильный перекос тьмы из-за этого по игромеханикам. Свету нужно рвать одно место чтобы побеждать иногда, а тьма расслабляется. В карточной ВК из 20 партий свет побеждал 4-5 раз, и то потому что тьме добор не заходил, ну и пути удачные попадались свету
За пару месяцев начитался и наслушался такого вдоволь, благо каждый раз имбой объявляется разная сторона)
Приходилось играть за свет с неофитами в паре, буквально надеясь на хорошую деку и умение хотя бы просто карточку прочитать, и ничего, побеждал. Игра в плане баланса в самом худшем случае - не совершенна, но явного перекоса в чью-либо сторону не заметил.
В игре все хорошо, кроме убого орга и бестолково большой коробки, в которую влезет штук 20 таких же игр. С балансом тоже все норм. Конечно, может дико не заходить, но это про большинство карточных игр верно.
После более чем десятка партий (дуэльных, если что)сложилось впечатление, что в игре довольно сильно смещён баланс в сторону Свободных народов. Обычная партия выглядит примерно так:
На одном из путей игрок за Тьму решает набить себе победных очков и отправляет туда пару назгулов, которые из этой экспедиции уже никогда не вернутся, так как всегда удаляются при сражении на пути. В ответ против них врывается неубиваемый Фродо, для верности оснащённый мечом/кольчугой/плащом/фиалом. Игрок за Тьму засылает туда ещё назгулов, но тут к Хранителю Кольца присоединятся его товарищ Мериадок, что заканчивается в итоге позорным поражением половины всех вообще имеющихся в игре назгулов, которые уныло откисают в колоде удалённых карт, а могучие хоббиты, весело приплясывая и довольно урча, отправляются в стопку сброса, откуда непременно вернутся, чтобы также в четыре руки загнать Балрога обратно в глубины Мории или, не особо напрягаясь, скинуть позорно скулящего от страха Короля-чародея в жерло Роковой горы на соответствующем пути. Игрок за Тьму, понимая, что с ужасными хоббитами не в силах совладать ни одно живое (и даже неживое) существо, решает сменить тактику и попытаться одержать победу, захватив как можно больше крепостей, благо обилие войск в его распоряжении к этому располагает. И начинается великая война не на живот, а на смерть. Несметные полчища орков штурмуют стены Хельмовой пади, Минас-Тирита и Дол-Амрота. Гибнут толпами, но это приносит плоды, крепости падают одна за одной, и игрок за Тьму ликует. Вот только в полной мере порадоваться многочисленным победам не даёт спокойная улыбка на лице игрока за Свет, в резерве которого лихо гарцует на своём скакуне Гендальф, со значением и даже некоторой жалостью взирающий на попытки игрока за Тьму победить. И вот, наконец последний раунд. На вершине Ородруина воскресшие хоббиты допинывают оставшихся бедолаг назгулов, а тем временем к захваченному Минас-Тириту неспешно подъезжает Гендальф с заявлением, что в ситуации с захватом этой крепости не всё так однозначно. При этом у него в левой руке Сникерс, в правой руке - Марс (то есть меч и посох), что вкупе с конём делает его поистине богоподобно неуязвимым. Утирая градом катящийся пот и слёзы отчаяния, игрок за Тьму бросает в атаку бережно приберегаемый на такой случай Гронд, огромный заколдованный таран. Старику это нипочём, он даже не притомился. Посылаются остатки орков и харадрим, но тщетно, удаётся лишь выйти в паритет по боевой силе, что означает победу сил Света. Изрыгая проклятия и нечленораздельные звуки, игрок за Тьму тратит Кольцо, тратит последние карты и нервы, лишь бы разыграть на поле битвы хоть что-нибудь. И вот перевес достигнут, ни карт, ни жизненных сил у игрока за Тьму больше нет. Бледный, измождённый, откидывается он на спинку стула, с тревогой взирая на то, как лицо игрока за Свет расползается в ехидный troll face и... В Минас-Тирит приходит Древобород. Как он здесь очутился? Зачем пришёл так далеко (и так неканонично)? Кто знает, наверное, чтобы навести суету, что ему, разумеется, прекрасно удаётся. Игра окончена, силы Тьмы посрамлены и победа с большим отрывом уходит игроку за Свет. (Там под шумок ещё Арагорн вытащил из зоны победных очков крепость Тьмы и в одиночку её захватил, но это уже так, на сдачу получилось).
В итоге получилась отличная история, повествующая о том, как могучие неуязвимые хоббиты легко и непринуждённо добрались до Мордора, по пути безжалостно уничтожив всех, кто посмел встать у них на пути. При этом Тёмный властелин превозмогал и пытался хоть что-то сделать, насылая свои полчища на крепости Света, но пришёл Кратос, которого здесь почему-то называют Гендальфом и один всех победил. Именно так всё и было в произведении Толкина, но всё же надобно, пожалуй, перечитать, ибо сомнения терзают.
P.S. Покончив с удовлетворением своей графомании, отмечу, что игра отличная как по атмосфере, так и по механикам, но явный перекос баланса зачастую очень мешает погружению и получению удовольствия от партии. Надеюсь, планируемые дополнения исправят ситуацию и восстановят равновесие Силы, сделав эту игру ещё лучше, ну а пока вот как-то так:)
Согласен
У меня всего 4 партии за плечами и дуэльная только одна, но впечатления строго противоположные. Тьма пока выглядит сильнее.
Из вашего рассказа могу сделать вывод, что игроки за Тьму у вас очень любят бодаться с запакованными героями Света - а зачем? Зачем вы пытаетесь их превозмочь, когда достаточно выманить. Сколько карт он тратит на обмазывание своего Фродо предметами? А потом пусть сбрасывает это всё против одного жалкого тролля. Зачем сливать назгулов в начале, если они всю игру могут крутиться? У них хорошие свойства за сброс - тот который заставляет отказаться от карты вообще имба - комбится с тем, который из сброса назгула достает. С каждым ходом Свет проседает по картам. Тьма так-то тоже может дергать поля из стопок победных очков - тут то что не так?
Я как-то раз играл сейвово с назгулами, работал ими только из резерва, отлетел в итоге с разницей в 10 очков на середине партии. Не утверждаю, что такая стратегия плоха, просто делюсь опытом.
Верно, Тьма тоже может вытаскивать поля битв, но у неё, если правильно помню, это может делать только один персонаж, остальное играется с карт событий, которые нужно держать в руке до подходящего момента. Ну и да, на вытянутое поле битвы всё равно прискачет лютый Гендальф, так как он обычно до конца сидит в резерве, напитываясь мощью.
Это всё моё личное мнение по итогу сыгранных партий, я не претендую на объективную истину и готов признать, что просто не умею играть, а с балансом в игре полный порядок. Мне бы даже хотелось, чтобы было именно так:)
Почти все карты Харадримов достают поля боя из колоды. Змей - возвращает отыгранное поле боя. В итоге, именно тьма за счёт карт Харадримов, решает, когда будут отыграны те или иные поля боя. Если игроки за свет, неожиданно просели по картам, то, доставая поля боя тьмы - это гарантированные ПО для тьмы.
Эндшпиль в большинстве партий - перетягивание Минас-Тирита (разница в 6 ПО это не шутка). Те же Харадримы могут достать его из колоды, а потом змеем вытащить из отыгранных карт без защиты и не дай бог Дунэдайн сбросили/отказались от карты врат к этому моменту. У магов вроде тоже был способ вернуть Минас-Тирит, так что всё будет зависеть от самих игроков и их планирования.
Игра, конечно, очень зависит от выхода карт, но она тематична и каждая партия становится по своему уникальной.
Оговорюсь, что во всех моих отзывах на игры по Властелину колец надо делать небольшую скидку на то, что я являюсь большим, даже огромным фанатом Вселенной. Я прочитал книги, неоднократно смотрел обе трилогии Питера Джексона в режиссёрской версии (да, это считается за одного!!), и я могу пояснить, почему нельзя было везти кольцо на орлах, почему его нельзя было отдать Бомбадилу, почему Феанор мудак, ну и много много всего другого. Поэтому, конечно, мои впечатления всегда стоит воспринимать немножко скептически, но что есть, то есть.
Я уже играл в большую Войну кольца и могу сказать, что при каких-то минорных сходствах они совершенно разные. Да, старший брат - это эпическое противостояние двух умов, где ты распределяешь свой стратегический гений по всей карте Средиземья, где у тебя есть десятки уже проверенных этюдов, где у тебя огромное пространство манёвра, где есть и удача на кубах, и попытки устраивать кошки мышки и какие-то отвлекающие манёвры... Это нечто гигантское и величественное, а карточная итерация - это концентрированная противостояние, которое не про глобальные войнушки, а про эдакое перетягивание каната.
Здесь, как мне кажется, очень удачно переложили атмосферу и механики старшего брата на более простую модель, которую можно подстроить под любые составы участников, и можно отыграть короткий сценарий - например, только события Братства кольца или только финала трилогии. И, соответственно, отряды, локации и герои в партии будут участвовать - только сообразно положенному лору.
Еще плюс - в КВК можно сыграть вчетвером, можно втроём, можно вдвоём, и это будет не костыльное противостояние...пусть это уже не столько дуэльная игра, потому как сложно поймать синергию в огромных колодах карт: вот фишка Мордора - давление на братство, которое несёт кольцо, и именно оперирует назгулами, в то время как большая часть войск - это дешманские ничтожные орки. И классовые карты Саурона позволяют вытягивать назгулов из колоды из сброса, разыгрывать их несколько раз подряд
Мы, конечно, играли в 1 раз, и многие нюансы для нас оказались по первости, не очень понятными (например, ценность персонажей на набор карт, таких как Саруман или Король-чародей), а с другой стороны, у нас был примерно равный уровень, и в результате мы сыграли партию, до последнего не зная, кто окажется победителем. Но исход финального раунда определили ошибки Тьмы: Изенгард истощил свою колоду до предела с помощью Палантира, и уже нечего было выставлять ни для битвы в Умбаре, ни для преграждения пути братства на подножии Ородруина. А у Мордора кончились назгулы, которые по одиночке, как правило, вообще не представляют никакой угрозы, и именно финальная схватка зарешала и принесла победу Добру, хотя на протяжении всей партии ощущения были кардинально другие, и действительно Тьма была в шаге от выигрыша.
В общем, игра однозначно понравилась, хочется провести ещё партию (и не одну!) и уже осмысленно сыграть.
Источник https://vk.com/@public_coffeeserker-poigrano-v-sentyabre-vedmak-vsyakie-raznye-evro-i-dolgozhdan
Суть отзыва: я фанат ВК, играли 1 раз, я фанат ВК, нам как фанатам понравилось, я фанат ВК, атмосферно, победил свет из-за ошибок тьмы, я фанат ВК, можно играть не вдвоем, я фанат ВК.
Как будто такой отзыв это что-то плохое ...
Наоборот, можно сделать индивидуальный вывод о совместимости с игрой . Если б все отзывы были такими, меньше было бы разочарований и "игра не зашла".
Это не плохое, это не обзор. Это автор написал какой он фанат ВК и что ему как фанату понравилась. Что понравилось,почему, чего не хватило, чего может перебор, что понравилось больше, что меньше...при том он уделил 2/3 объема "обзора" рассказу какой он фанат и как знает ВК, ну круто че.
А где написано, что это обзор?
Автор написал: "Мини-обзор".
Вы это поначалу назвали "отзыв".
Я, например, подыскиваю игру в этой тематике, на неискушенный состав - мне "мини-обзор" в такой форме полезен и информативен.
Покажите ваш обзор - скажу спасибо.
Это названо "мини обзор". Я это назвал отзывом, так как обзором это назвать не могу.
Мини обзор и отзыв в общем-то практически то же самое. И да, обзоры не обязаны быть объективными.
Тут не про объективность обзора, тут про его отсутствие, даже мини. По моему мнению исходя из смысла слова обзор по нему сложиться хоть какое-то представление об игре, здесь я понял что автор фанат ВК и ему понравилось, об игре я ничего не понял. Тут гораздо более информативные комменты есть, и с объемом в 4 раза меньше.
Странно что вы не заметили абзацы про сравнение с ВК, про удачный перенос ВК в упрощенный форма с сохранением атмосферы, а также нормальными режимами на 3-4 игроков.
Автор фанат ВК. Удачно, а что удачно та? Как именно переложили? Что сохранили что изменили, что доделали? Автор фанат ВК, по его мнению удачно переложили, а на чем основывается это удачно? Он фанат ВК. То что можно больше чем вдвоем это блин на коробке написано, хоть бы мнение было а каким составом лучше ну хоть что-то! Если вы забыли, то автор фанат ВК.
Уже сутки обсуждать не игру, а методику написания отзывов. Накатать по принятию/непринятию методик больше, чем автор по игре. Вы не можете отзыв назвать обзором...
Он фанат ВК... Это кого-то должно задеть?
Какая духота.
Проветрите пожалуйста помещение, в котором находитесь. Недостаток кислорода как-то негативно сказываться начал
Вы дальше первого абзаца не читали?) по игре нечего спросить или сказать?)
Мы играем на двоих, но по правилам трилогии, то есть у каждого по две разных колоды и очередность хода как на четверых(на бгг подсмотрели, там очень хвалят этот вариант на двоих). Рекомендую - борьба умов и тема ощущается шикарно, гораздо лучше чем дуэли по правилам в коробке (сценариев не касается, для быстрой партии самое то).
Отыграли пару партий в рамках сценария Братство кольца, в обоих проиграл, дисбаланс не заметил. Сам виноват.
Всем привет! Подскажите, кому достанется карточка пути, если на ней нет символов щитов и за раунд на неё не было сыграно никаких карт?
В таком случае Путь достается Светлым.
пути по умолчанию за Светом.
Свету, есть только один сценарий, в котором просто убирается, если никто не победил
Спасибо всем, кто отозвался с ответом!
Из-за временных проблем у Тесеры с переездом в другой ДЦ и недоступностью сайта, только сейчас увидел ваши ответы.
https://dzen.ru/a/ZRpxura_jhQGlC03?referrer_clid=1400&
Добавил в файлы памятку по полям битв.
Спасибо, полезно!
А по путям нет такой же памятки?
Пожалуйста! Добавил памятку по Путям.
Народ, подскажите: на обзоре у Безнала увидел буклет с дополнительными сценариями. У меня в коробке(брал в рознице) никакого буклета нет. Это был бонус предзаказа???
Да, сценарии Две Башни и Возвращение Короля это бонусы предзаказа, наряду с промокартами.
На сайте Гаги, на странице с игрой можете скачать буклет.
Всем привет, отыграл несколько партий, сложилось свое впечатление как выигрывать, поделитесь своими наблюдениями)
1.Как мне показалось немаловажно то, зайдут ли тебе карты на повышение добора/лимита руки в начале игры.
2. Важно накидывать предметы на спасение персонажей, иначе при затянуто партии будет нечем играть
Размер малых карт: 63х88 мм
Количество малых карт: 120 шт.
Размер больших карт: 80х120 мм
Количество больших карт: 46 шт.
Из них - 4 памятки, 1 шкала очередности хода
Дополнительно: 4 промо-карты 63х88 (у участников предзаказа)
ну кто получил, как там с браком? (ко мне едет еще)
Всё отлично! Карты плотные. В протекторах спокойно влазят в органайзер. У меня только одна карта была меченая (белое пятно на рубашке), но сразу же выслали замену.
Пришла карта на замену. Теперь всё отлично, у меня брака нет.
Два вопроса.
1. Полноценная игра только вчетвером?
2. Порог вхождения не такой лютый, как в изначальной Войне Кольца?
По первому вопросу не скажу точно, т.к. не пробовал, но думаю, что режим в две колоды на игрока должен быть рабочим. При чем в таком режиме будешь знать, как и когда играть те или иные карты. Внутри фракций «тьмы» или «света» достаточно взаимодействия. Если партия на четверых, то надо либо обсуждать действия подробно, но тогда вас услышат оппоненты, либо уповать на понимание партнера)
А порог вхождения конечно гораздо ниже) и играется 1,5-2 часа
Игра полноценная и на три ирока. Проверено.
Порог вхождения не выше, чем в любой мидкор игре.
Кто решает, какую карту удалять в итогах битвы путей или полей - хозяин карты, или соперник?
Атакующие удаляют ВСЕ свои карты - здесь нечего решать.
Защитники:
На пути: "Если ещё остались неотменённые <черепа>, игроки за свободные народы должны отменять их, удаляя своих персонажей ..."
На поле битвы: "Если ещё остались неотменённые <мечи>, обороняющаяся сторона должна отменять их, удаляя свои воинства или своих персонажей ..."
По-моему, всё предельно ясно в правилах написано.
Подскажите, правильно ли я понимаю, что если повторно активируется поле битвы и оно было взято из зоны победных очков то эти очки как бы забираются и отойдут тому кто в итоге это поле снова выиграет?
А какие еще варианты?) В этом и вся фишка повторной активации - отбить поле битвы
Вопрос, на который не нашел ответа ни в правилах, ни на бгг. Можно ли использовать одновременно несколько предметов на одном персонаже? Для многих персонажей есть сразу несколько предметов.
Ограничения по предметам у одного персонажа нет.
Кто-то уже пробовал одеть в протекторы большие карты 120 на 80? Есть в продаже протекторы четко такого размера, но боюсь могут не налезть... Буду благодарна за информацию!
Да, одевал протекторы от Crowd Games, сидят на картах идеально
Которые у них ровно 120 на 80? Видела их
Во время предзаказа купил Zodiac 11 Magnum Gold (Dixit). Других тогда не нашёл. Сейчас получил игру, и они идеально подошли. Думаю, любые протекторы для Диксита сгодятся.
Почему "Воинство", а не "Войско", как в большой игре?
Размеры правил всё меньше, шрифт всё мельче. Придётся покупать очки((
А эта игра, она полностью повторяет коробочную с картой, только без карты, или есть другие отличия?
Иллюстрации те же самые, да?
Эта игра полностью повторяет коробочную только иллюстрациями и сеттингом.
К карточной Войне Кольца (видео формат): https://www.youtube.com/watch?v=o3ZtG_kn2jE
Не подскажете размер карт колод!?
Нашел в предзаказе,63x88.
Как думаете ожидают ли допы для этой игры? Или на базе все остановится и из-за механики сложно будет вводить новые колоды?
Допы будут. Расширения на 5 и 6 игроков, новые фракции, война на севере Средиземья. Было в интервью разработчика. Всё зависит от продаж базовой игры
Следующий предзаказ (локализация) у GaGa!
Ждем старта компании.
Посмотрел пару стримов (прикрепил их к карточке), и могу сказать, что игра весьма хороша, в особенности на четверых (2х2), поскольку при таком варианте колода каждого игрока более прогнозируема, а игровой процесс становится еще более тематичным.
Короче оооочень жду локализации данной игры, она того стоит!
Я тут взял и перевел правила, вышло 20 листов А4.
Если кому-то необходимо, могу поделиться файлом за небольшую плату (3000р.).
Пишите лучше в ВК, так будет быстрее
Хм... Подожду офф. правила русские с бонусом(в виде самой - игры, думаю издатель их будет прикладывать в каждую коробку к правилам!) за 3000
Видать переводчика игры уволили и он решил руки погреть. Но уж больно смешно выглядит эта попытка заработать.
Издательство ориентируется на поступление игры в середине 2023 года, но точной даты предзаказа, увы, пока нет.
Вы видимо забыли, что ГаГа сбор на предзаказ в ближайшее время устроит и выложит русские правила?
А за перевод сценариев и Фака большое спасибо.
нет, конечно, не забыл... =))
Ахах, это пять
Таки, шекели сами себя не заг’аботают. Нам г’уским для хог’ошего дела ничего не жалко
Написано же три, а не пять
Неужели с языками все настолько плохо в великой и могучей? На что надеется данный персонаж?
И вставки в протекторы для карт тоже перевели? А то иначе смысла в переводе нет.
Кстати, вставки в протекторы на русском у меня есть, кому не терпится, обращайтесь.
За 2999?=)
По братски - по цене бутылки медовухи.
в чем хорошесть 2х колод?
Что значит 2х колод? Там четыре колоды, по 2 на сторону
ого!
Не могу добавить
файл в карточку, так что выкладываю так https://youtu.be/3jl5ef8daL8
Судя по первым отзывам на БГГ, составленным по ДЕМО версии игры, игра реально очень хорошо отражает сюжет, но есть ощущение рельсов. Т.е. есть опасения, что кульбиты ВК не повторить. И да игра для 4х человек. Хотя на мой взгляд ВК на 4х человек играется очень хорошо, чего не скажешь про режим на 4х человек того же ЗВВ.
А что на счет дуэли?
Останется еще запилить Карточную версию Star Wars. Rebellion и вообще огонь будет! :)
можно ещё карточную версию Сумеречной борьбы...ой блин-))
Карточная Война Кольца выйдет на русском языке!
Предзаказ на игру планируется в первом квартале 2023, а поступление — в середине следующего года.
P.S. GaGa Games :)
Очень ждем
Доступен предзаказ за 50$ с 4 промками. Ожидаемая отправка в ноябре.
https://ks.aresgames.eu/product/war-of-the-ring-the-card-game/
Первый обзор на английском
https://boardgamegeek.com/thread/2878124/ukge-preview-looking-very-good
Мини Война кольца? Звучит очень любопытно.
Скорее всего даже кубы будут те же ))) Видать кубов настряпали столько, что легче новые игры сделать, чем их утилизировать.
На выложенных скринах карточек ни одного упоминания кубов нет. Так что не думаю, что они будут задействованы, а жаль... Дестени и Ашес показали, что совмещение карточных ККИ/ЖКИ механик с дайс драйвеном очень перспективное и крутое.
Ошибаетесь - в правом верхнем углу карт значения кубов ВК (меч, знамя). Явный намек на кубы
Так это же скорее всего тип карт просто, как часто бывает. Почему сразу кубы? Это же просто символ. Пока ни о чем не может точно сказать
Это то как раз стандартно для карточных игр (ККИ/ЖКИ и колодострои) отображать символы ресурсов, которые карточки дают. А вот в карточных играх, которые совмещают в себе механику дайс драйвена обычно в текстах есть какие то упоминания манипуляций с кубами или комбинациями граней.
Ну т.е. ваша теория вполне реалистичной была бы, если бы игру изначально заявили как дайсовую, там карты бы использовались как вспомогательный элемент на манер большой Войны кольца, но тут именно была заявлена карточная игра.
SWD так то тоже ККИ, но ей ничего не мешает использовать кубы.
Теория основана на том, что издатель АРЕС, они в битву 5 воинств так же свои кубы положили с дизайном из ВК. Вот сейчас видимо делают ККИ, на карточках которых указаны эти же символы.
Совершенно очевидно что информации подробной нет, поэтому это действительно догадка только.
Карточная война кольца была бы весьма в тему. Если удастся сохранить дух оригинала, но снизить время партии и место на столе. Эдакая дорожно-филлерная версия ВК. Будем следить за проектом. Пока никакой информации кроме двух картинок нигде нету. Дизайн карт прикольный.