Дополнение не ощущается надстройкой над базовой игрой, а является ювелирной работой по исправлению тех немногих недостатков, которые были в базовой игре. Новые правила объясняются за пару минут и в целом не усложняют игру. Новые фракции интересны, хотя по балансу одной из них есть сомнения (хотя еще с ней не играли). Новые сектора уравновешивают игровое поле, с одной стороны центр разбавлен кораблями и несколькими планетами новых типов, а с другой сектора глубокого космоса добавляют точки интереса и конкуренции на краю карты. Особенно в случае некоторых новых финальных целей край карты становится очень конкурентно значимым. Гайяформеры сделали более универсальными и полезными для всех фракций. Во-первых, один из новых типов планет также требует гайяформер, но при этом не требует энергии. А во-вторых, появились потенциальные действия на выкладывание гайяформеров за значительно меньшее количество энергии. И дополнительно к этому артефакты (новые бонусы на одном из кораблей, которые стоят шесть энергии) повышают значимость трека Проекта "Гайя" для всех фракций из-за возможности восстановить три энергии. При этом снижено значение трека Искусственного интеллекта из-за того, что действия за ККИ выведены из общего пользования на корабли, а также немножко снижена их ценность. Теперь совсем не обязательно собирать кубики в финальном раунде, как это очень часто было в базовой игре. Корабли добавляют новые действия, по сути увеличивают вариативность конвертации одних ресурсов в другие. Появилось несколько точек потенциальной конкуренции: это дополнительная передовая технология с особенным требованием для её взятия, а также несколько новых жетонов федераций (которые находятся на кораблях) в единственном числе, ну и уже упоминавшиеся артефакты, которые также в единственном числе. Ну и напоследок, видно, что много внимания уделено балансу изначальных фракций различными способами.
В общем, дополнение очень понравилось, но имеется смысл в покупке только если Проект Гайя одна из ваших любимых игр, в которую у вас уже наиграно несколько десятков партий.
А я играю без хоумрулов, но только втроем. Тем более, что по мне это чуть ли не единственная игра на контроль территорий, которая лучше играется на троих, чем на четверых. Большим же составом выбирается всегда другая игра.
Вообще, проблема баланса на уровне гипотезы бросается в глаза очень быстро. Заключается она в очень высокой вероятности выигрыша у Ваймса в игре на четверых, при условии, что игроки играют внимательно. В свое время это бросилось в глаза действительно практически сразу, чуть ли не в первой игре, и практика в дальнейшем подтвердила. При этом в игре на троих Ваймс уже особо не выделялся. Собственно, все изменения в Нанти Наркинг и исходят из того, насколько нужно снизить требования для других ролей, чтобы повысить вероятность их выигрыша.
Вопрос, а зачем вы отдаете 4 символа науки оппоненту в первой эпохе? И уж не говорите, что они исключительно по рандому ему все выпали, и вы никак не могли ни один взять. Вероятность такого события крайне мала.
Агора добавляет рандом и потенциальный эффект снежного кома, игра от этого может становится для кого-нибудь веселее. Но если же хочется именно более серьезного и соревновательного процесса Пантеон просто обязателен.
Если же его не использовать, значит пока нет смысла его брать, что возвращает к тезису Siar, что кто быстрее его взял, тот и выиграл, так как сделал больше действий.
Третий агент уменьшает количество влияния во время вскрытия, так что кто быстро покупает третьего агента, собирает как правило более слабую колоду, особенно если на рынке есть дорогие карты.
С Бирмингемом иная ситуация. Изначально у Брасса был графический дизайн на любителя, даже у издания от Eagle Gryphon 2015 года, поэтому игра не имела особо широкого распространения и котировалась только скажем так у "хардкорщиков". Roxley же собственно, поменяв дизайн, открыли эту игру широкой публике, также кроме классики они выпустили версию "Бирмингем". И так как массовая аудитория по сути впервые знакомилась с этой игрой, естественно игроки покупали прежде всего "вторую редакцию" - "Бирмингем". Поэтому Бирмингем достаточно быстро набрал голосов гораздо больше чем оригинал.
Очень мало кто может себе позволить или вообще имеет желание опробовать все варианты, оценить их все и из них выбрать лучшее. Поэтому на оценки имеет смысл смотреть только когда количество голосов более менее сравняется, и будет хоть какая-то статистически значимая выборка. А рейтинг игры, пока не наберется хотя бы 5000 голосов, вообще не имеет смысл (слишком высокое влияние виртуальных баллов).
На место в рейтинге BGG в данном случае смотреть бессмысленно, так как оно сильно зависит от количества голосов. Очевидно, что у новых игр голосов мало, и это совсем ничего не говорит о их качестве.
1) Нет, платить не надо. Это считается действием "Построить шахту" и планетой с шахтой лишь для условия получения ПО и зарядки энергии. Размещать шахту на затерянной планете не нужно, следовательно платить тоже ничего не нужно. Отмечается планета спутником.
2. Нет, не нужно. В русских правилах некорректно написано, там должно быть не "перестроить существующее здание", а "перестроить в аванпост". Т.е. очки с жетона целей раунда с перестройкой в аванпост Фираксы получают.
Ну так и "заговор" как-то не фонтан, надо "в любой момент". Да и непонятно, что за "интриги", надо "карты с эффектами". И "агент" нечто странное, надо просто "человечек". "Спайс" надо еще также просто назвать "желтые жетоны".
Здесь слово "endgame" (по нашему эндшпиль) сознательно используется в распространенном переносном значении - заключительный этап какого-либо мероприятия: военной операции, махинации и т. п. Как бы если многие люди безграмотны и не знают все значения этого слова, это не значит, что стоит как-то упрощать. Слово так-то работает на атмосферу и сеттинг - заговор, сражение и эндшпиль.
Проблема с этой картой собственно, что она не соответствует никакой "цели", это просто "игрок получает 10 спайса в конце игры". В каком месте это цель? Собственно по этому вопросы по этой карте распространены, вон у меня знакомый сегодня тоже как раз спрашивал, что за просто 10 спайса. Так потому что он видит слово "цель", и видит просто "10 спайса". И у него явно вопрос, так что-то здесь не дорисовали или что?
1. Пролог "В итоге при неплохой идеи и небольшом количестве новых правил, одна дурацкая метка вносит большое количество путаницы, что перевешивает потенциальную (и без того небольшую) пользу дополнения."
Эта метка присутствует всего на одной карте и на одном прологе, так что если не нравится просто уберите в коробку. В целом соглашусь с большинство, что доп мастхев, быстрее заводится движок игры, чуть большая ассиметрия игроков со старта - это плюсы, хотя есть минус - периодически бывают (где-то 1 из 10) игр, когда одному игроку на старте зайдет идеальный набор всего, и тогда игра просто проходит в одну калитку.
2. Эллада и Элизий "Наверное есть смысл в использовании этого допа, если почему-то надоело играть на базовом поле. Хотя базовое поле, по моему мнению опять же, очень хорошо сбалансировано." Да, базовое поле лучше всего сбалансировано, но и Элизий тоже неплох, для разнообразия подойдет, если прямо есть желание сменить поле. Вот Эллада плохо сбалансированная по наборам наград и достижения карта, не рекомендую, так что по факту только половина допа реально рабочая.
3. Венера. Только допом к Колониям. Да, сам трек венеры в целом бесполезный еще и трек много места на столе занимает. Но прикол в том, что механика аэростатов аккурат распилена между Венерой и Колониями, поэтому чтобы через них полноценно играть, нужны оба допа.
4.Колонии позволяют использовать движок гораздо более гибко и появляются много интересных комбинаций. Я бы не сказал, что правила существенно усложняются, само по себе правило колоний быстро интернализируется, ну и добавляется небольшой фидлинг, передвинуть в конце раунда фишки на каждой из колоний. Вот поле для принятия решений вырастает значительно, поэтому если у вас уже в базовой игре принятие решений проходит практически на автомате в большинстве случаев, но вам также нравится играть, то самое время приобрести данный доп, и к сожалению, вместе с Венерой из-за Аэростатов. Аэростаты просто так выкинуть нельзя, потому что там баланс по меткам рушится, а без Венеры они плохо рабочие. Ну и еще один недостаток Колоний - это при меньшем количестве игроков, достаточно часто случаются ситуации, когда двое игроков спорят за одну колонию, в то время как третий свободной пользуется нужной ему. Угадайте кто как правило выигрывает. :-) Поэтому желательно 4 игрока, впрочем я вообще считаю, что ПМ лучше всего играется на 4ых, а на двоих - это очень плохая игра.
5. Кризис. Вот здесь фидлинг вырастает очень значительно, партии реально затягиваются, и реально задумываешься стоит ли овчинка выделки. Есть достаточно частая проблема снежного кома, по крайней мере в играх на троих, когда один игрок получив экономическое преимущество, просто перебивает и настраивает правительство, так как ему нужно, получая в итоге еще больше бонусов. Считаю, что необходимость в большем количестве игроков еще более серьезная, чем в Колониях. Единственный доп (кроме ЭиЭЭ, естественно), с которым играю далеко не всегда.
Результат любой карточной игры при абсолютно равном уровне игроков (гипотетический случай, что никто не допустит ошибки) будет решаться кому карты зашли лучше. Тут как бы вообще нет смысла особого об этом говорить. Другое дело насколько высок потолок навыка игры. Так-то и после 100ой игры в ПМ находятся различные варианты комбинаций и стратегии игры, и да, в игре есть гибкая стратегия, всегда ориентируешься на потенциальный приход определенных карт, а не просто играешь от руки.
И еще напоследок, Сквозь века во многом считается среди определенной группы людей "более серьезной" и "менее рандомной" лишь потому, что цена ошибки гораздо выше. В СВ практически всегда видна ошибка, после которой у вас (если серьезная) вообще всё разваливается и просто продолжаете статистом, либо хронически не добираете очков. В ПМ же ошибки могут быть и не видны, где-то не ту карту взяли/отдали/скинули, не в самый оптимальный момент разыграли, там не добрали очко, в другом еще несколько - вот вам и второе место. Такие игры гораздо реже мотивируют к постанализу и гораздо чаще игроки просто ссылаются на рандом при проигрыше. Вон, например, кто-то 7 чудес считает бездумным филлером, а вы послушайте лучших игроков в эту игру, которые занимают первую десятку на БГА, уровень анализа каждой руки очень высок, и даже после 1000 игр они находят что-то новое для себя.
Цена ошибки же не определяет более широкое дерево решений. Вот вам еще пример, есть две очень схожие игры, Проект Гайя и Терра Мистика. Хоть и Терра Мистика очень жестка к ошибкам, но дерево решений в ней попроще чем Проекте Гайя.
Вероятность того, что последующие карты будут комбиться с первой очень низка, так и в СВ противнику могут просто приходит очень полезные карты в карточный ряд, которые он будет забирать в свой ход, и вы с этим ничего не сможете ничего сделать. В начале игры оцениваете карты по корпорации, так как у каждой из корпорации есть парочка основных направлений развития, в последующем смотрите какой движок строится у игрока. Ну а если игрок набирает 15+ карт в руку, тогда просто старайтесь игру закончить очень быстро. Для игры на поле есть и стандартные проекты, которыми не стоит пренебрегать в определенных ситуациях, достижения на базовом поле достаточно универсальны и конкурентны, чтобы не зависеть напрямую от выбранной стратегии и прихода карт. Вот поле "Эллада" (из допа), да, имеет серьезные проблемы с балансом из принципа кому зашло, тот и взял.
Одна карта ему даст, ну ладно, ну очков 5. Ему ее еще разыграть надо. Конечно, если вы ему перед этим производства титана надавали или игру затянули до 10+ поколения, то да, "рандом решил дело". :-) Зачастую игрок с юпитером не успевает просто все карты с юпитером разыграть так, как игра на 9ом поколении уже кончилась, а экономику с титаном ему так и не дали отстроить.
Во-первых, вам уже не раз говорили, в драфте на троих через вас проходят 9 из 12 карт, это не совсем "чуть-чуть". Впрочем, если вы в драфт всегда играете исключительно оценивая пользу карт для себя, то да, наверно, можно сказать, что влияния "чуть-чуть". Во-вторых, даже если вы собрали замечательную комбинацию, вам еще нужно ее разыграть, иметь на это ресурсы и т.д. В-третьих, собственно карточный движок это всего лишь часть игры (макс. 50%), поле и достижения, учитывая что они являются во многом "нулевой суммой", дают значительную часть очков.
В Марсе полно карт, которые всегда можно альтернативно разыграть, и в итоге большая вариация различных комбинаций, так что практически никогда не бывает проблемы чего-бы разыграть. Да, есть несколько очень сильных комбинаций, но они попадаются редко. Ну и желательно играть на четверых, там такие ситуации еще реже, чем на троих. Вообще, значительное количество игроков в ПМ очень сильно недооценивают добор карт, который собственно значительно нивелирует рандом руки.
В Сквозь века также есть рандом: не выпал самолёт в первой половине третьей эпохи, а война это твой единственный шанс обогнать противника - всё, сиди отдыхай, доигрывай еще полчаса-час проигранную игру. Или когда просто тупо не идут войны в руку в третьей, хотя и добор военных карт есть.
Только вот "нюансы" УА2 не расширяют пространство для принятия решений. Многочисленные броски для победы над монстрами в плане решений игрока не дают ничего по сравнению с двумя бросками в ДУ. Передвижение также не представляет особого интереса в УА2, так как до любой точки на карте можно практически всегда дойти в два хода. Распределение ролей гораздо менее значимо в УА2, так как практически все персонажи более менее универсальны, и каждый может заниматься практически всегда чем угодно. В чем собственно "нюансность"-то, есть лишь много затянутых действий.
Не все кому нравится ДУ не осилили УА2, не льстите себе. В свое время с удовольствием пересел с УА2 на ДУ, кроме небольшой потери тематичности считаю ДУ лучше во всем, и УА2 больше не доставался. У вас же просто эффект утенка присутствует. Впрочем, потом в кооперативах перешел на Немезиду и Остров Духов. ДУ же достается весьма изредка.
Я спрашиваю сколько у них длится игра, чтобы оценить их уровень. Если игра длится больше чем 4-5 раундов с драфтом, то игроки действуют не оптимально, следовательно вопросы с балансом решатся просто дальнейшим изучением игры и развитием мастерства.
Игрок будет потенциально знать какая у него карта из дополнения лежит сверху колоды, информация важная для принятия решений. Можно купить непрозрачные протекторы, чтобы закрыть рубашку.
Дополнение не ощущается надстройкой над базовой игрой, а является ювелирной работой по исправлению тех немногих недостатков, которые были в базовой игре.
Новые правила объясняются за пару минут и в целом не усложняют игру.
Новые фракции интересны, хотя по балансу одной из них есть сомнения (хотя еще с ней не играли).
Новые сектора уравновешивают игровое поле, с одной стороны центр разбавлен кораблями и несколькими планетами новых типов, а с другой сектора глубокого космоса добавляют точки интереса и конкуренции на краю карты. Особенно в случае некоторых новых финальных целей край карты становится очень конкурентно значимым.
Гайяформеры сделали более универсальными и полезными для всех фракций. Во-первых, один из новых типов планет также требует гайяформер, но при этом не требует энергии. А во-вторых, появились потенциальные действия на выкладывание гайяформеров за значительно меньшее количество энергии. И дополнительно к этому артефакты (новые бонусы на одном из кораблей, которые стоят шесть энергии) повышают значимость трека Проекта "Гайя" для всех фракций из-за возможности восстановить три энергии.
При этом снижено значение трека Искусственного интеллекта из-за того, что действия за ККИ выведены из общего пользования на корабли, а также немножко снижена их ценность. Теперь совсем не обязательно собирать кубики в финальном раунде, как это очень часто было в базовой игре.
Корабли добавляют новые действия, по сути увеличивают вариативность конвертации одних ресурсов в другие.
Появилось несколько точек потенциальной конкуренции: это дополнительная передовая технология с особенным требованием для её взятия, а также несколько новых жетонов федераций (которые находятся на кораблях) в единственном числе, ну и уже упоминавшиеся артефакты, которые также в единственном числе.
Ну и напоследок, видно, что много внимания уделено балансу изначальных фракций различными способами.
В общем, дополнение очень понравилось, но имеется смысл в покупке только если Проект Гайя одна из ваших любимых игр, в которую у вас уже наиграно несколько десятков партий.
А я играю без хоумрулов, но только втроем. Тем более, что по мне это чуть ли не единственная игра на контроль территорий, которая лучше играется на троих, чем на четверых. Большим же составом выбирается всегда другая игра.
Вообще, проблема баланса на уровне гипотезы бросается в глаза очень быстро. Заключается она в очень высокой вероятности выигрыша у Ваймса в игре на четверых, при условии, что игроки играют внимательно. В свое время это бросилось в глаза действительно практически сразу, чуть ли не в первой игре, и практика в дальнейшем подтвердила. При этом в игре на троих Ваймс уже особо не выделялся. Собственно, все изменения в Нанти Наркинг и исходят из того, насколько нужно снизить требования для других ролей, чтобы повысить вероятность их выигрыша.
Вопрос, а зачем вы отдаете 4 символа науки оппоненту в первой эпохе? И уж не говорите, что они исключительно по рандому ему все выпали, и вы никак не могли ни один взять. Вероятность такого события крайне мала.
Агора добавляет рандом и потенциальный эффект снежного кома, игра от этого может становится для кого-нибудь веселее. Но если же хочется именно более серьезного и соревновательного процесса Пантеон просто обязателен.
Если же его не использовать, значит пока нет смысла его брать, что возвращает к тезису Siar, что кто быстрее его взял, тот и выиграл, так как сделал больше действий.
Третий агент уменьшает количество влияния во время вскрытия, так что кто быстро покупает третьего агента, собирает как правило более слабую колоду, особенно если на рынке есть дорогие карты.
На сайте Hobby games появился: https://hobbygames.ru/ostrov-duhov-inkarnacija-prirodi
Маракайбо, например, из альфы в открытую бету за месяц перешел. Во общем, достаточно быстро обычно.
Посмотрите цены на вторичке.
С Бирмингемом иная ситуация. Изначально у Брасса был графический дизайн на любителя, даже у издания от Eagle Gryphon 2015 года, поэтому игра не имела особо широкого распространения и котировалась только скажем так у "хардкорщиков".
Roxley же собственно, поменяв дизайн, открыли эту игру широкой публике, также кроме классики
они выпустили версию "Бирмингем". И так как массовая аудитория по сути впервые знакомилась с этой игрой, естественно игроки покупали прежде всего "вторую редакцию" - "Бирмингем". Поэтому Бирмингем достаточно быстро набрал голосов гораздо больше чем оригинал.
Очень мало кто может себе позволить или вообще имеет желание опробовать все варианты, оценить их все и из них выбрать лучшее. Поэтому на оценки имеет смысл смотреть только когда количество голосов более менее сравняется, и будет хоть какая-то статистически значимая выборка. А рейтинг игры, пока не наберется хотя бы 5000 голосов, вообще не имеет смысл (слишком высокое влияние виртуальных баллов).
На место в рейтинге BGG в данном случае смотреть бессмысленно, так как оно сильно зависит от количества голосов. Очевидно, что у новых игр голосов мало, и это совсем ничего не говорит о их качестве.
- Остров духов + дополнения
- Pax Pamir
1) Нет, платить не надо. Это считается действием "Построить шахту" и планетой с шахтой лишь для условия получения ПО и зарядки энергии. Размещать шахту на затерянной планете не нужно, следовательно платить тоже ничего не нужно. Отмечается планета спутником.
2. Нет, не нужно. В русских правилах некорректно написано, там должно быть не "перестроить существующее здание", а "перестроить в аванпост". Т.е. очки с жетона целей раунда с перестройкой в аванпост Фираксы получают.
Ну так и "заговор" как-то не фонтан, надо "в любой момент". Да и непонятно, что за "интриги", надо "карты с эффектами". И "агент" нечто странное, надо просто "человечек". "Спайс" надо еще также просто назвать "желтые жетоны".
Здесь слово "endgame" (по нашему эндшпиль) сознательно используется в распространенном переносном значении - заключительный этап какого-либо мероприятия: военной операции, махинации и т. п.
Как бы если многие люди безграмотны и не знают все значения этого слова, это не значит, что стоит как-то упрощать.
Слово так-то работает на атмосферу и сеттинг - заговор, сражение и эндшпиль.
Проблема с этой картой собственно, что она не соответствует никакой "цели", это просто "игрок получает 10 спайса в конце игры". В каком месте это цель? Собственно по этому вопросы по этой карте распространены, вон у меня знакомый сегодня тоже как раз спрашивал, что за просто 10 спайса. Так потому что он видит слово "цель", и видит просто "10 спайса". И у него явно вопрос, так что-то здесь не дорисовали или что?
Наиболее корректный перевод был бы: Endgame - Эндшпиль. Все-таки это не просто обозначение, когда разыгрывается карта.
Купите лучше в steam, а дальше через steam link трансляция на планшет или телефон.
Всегда, если вас не расстраивает, что могут у вас удалить ресурсы.
"В общем, касательно гейммеханник Бирмингем включает в себя весь Ланкашир"
Эмм, а где в Бирмингеме внешний рынок?
Его верхняя полка подпирает. И вообще на него сверху можно еще небольших коробок наложить: такой вот обход правила - не больше одного шкафа игр.
1. Пролог
"В итоге при неплохой идеи и небольшом количестве новых правил, одна дурацкая метка вносит большое количество путаницы, что перевешивает потенциальную (и без того небольшую) пользу дополнения."
Эта метка присутствует всего на одной карте и на одном прологе, так что если не нравится просто уберите в коробку. В целом соглашусь с большинство, что доп мастхев, быстрее заводится движок игры, чуть большая ассиметрия игроков со старта - это плюсы, хотя есть минус - периодически бывают (где-то 1 из 10) игр, когда одному игроку на старте зайдет идеальный набор всего, и тогда игра просто проходит в одну калитку.
2. Эллада и Элизий
"Наверное есть смысл в использовании этого допа, если почему-то надоело играть на базовом поле. Хотя базовое поле, по моему мнению опять же, очень хорошо сбалансировано."
Да, базовое поле лучше всего сбалансировано, но и Элизий тоже неплох, для разнообразия подойдет, если прямо есть желание сменить поле. Вот Эллада плохо сбалансированная по наборам наград и достижения карта, не рекомендую, так что по факту только половина допа реально рабочая.
3. Венера. Только допом к Колониям. Да, сам трек венеры в целом бесполезный еще и трек много места на столе занимает. Но прикол в том, что механика аэростатов аккурат распилена между Венерой и Колониями, поэтому чтобы через них полноценно играть, нужны оба допа.
4.Колонии позволяют использовать движок гораздо более гибко и появляются много интересных комбинаций. Я бы не сказал, что правила существенно усложняются, само по себе правило колоний быстро интернализируется, ну и добавляется небольшой фидлинг, передвинуть в конце раунда фишки на каждой из колоний. Вот поле для принятия решений вырастает значительно, поэтому если у вас уже в базовой игре принятие решений проходит практически на автомате в большинстве случаев, но вам также нравится играть, то самое время приобрести данный доп, и к сожалению, вместе с Венерой из-за Аэростатов. Аэростаты просто так выкинуть нельзя, потому что там баланс по меткам рушится, а без Венеры они плохо рабочие.
Ну и еще один недостаток Колоний - это при меньшем количестве игроков, достаточно часто случаются ситуации, когда двое игроков спорят за одну колонию, в то время как третий свободной пользуется нужной ему. Угадайте кто как правило выигрывает. :-) Поэтому желательно 4 игрока, впрочем я вообще считаю, что ПМ лучше всего играется на 4ых, а на двоих - это очень плохая игра.
5. Кризис. Вот здесь фидлинг вырастает очень значительно, партии реально затягиваются, и реально задумываешься стоит ли овчинка выделки. Есть достаточно частая проблема снежного кома, по крайней мере в играх на троих, когда один игрок получив экономическое преимущество, просто перебивает и настраивает правительство, так как ему нужно, получая в итоге еще больше бонусов. Считаю, что необходимость в большем количестве игроков еще более серьезная, чем в Колониях. Единственный доп (кроме ЭиЭЭ, естественно), с которым играю далеко не всегда.
Результат любой карточной игры при абсолютно равном уровне игроков (гипотетический случай, что никто не допустит ошибки) будет решаться кому карты зашли лучше. Тут как бы вообще нет смысла особого об этом говорить. Другое дело насколько высок потолок навыка игры. Так-то и после 100ой игры в ПМ находятся различные варианты комбинаций и стратегии игры, и да, в игре есть гибкая стратегия, всегда ориентируешься на потенциальный приход определенных карт, а не просто играешь от руки.
И еще напоследок, Сквозь века во многом считается среди определенной группы людей "более серьезной" и "менее рандомной" лишь потому, что цена ошибки гораздо выше. В СВ практически всегда видна ошибка, после которой у вас (если серьезная) вообще всё разваливается и просто продолжаете статистом, либо хронически не добираете очков.
В ПМ же ошибки могут быть и не видны, где-то не ту карту взяли/отдали/скинули, не в самый оптимальный момент разыграли, там не добрали очко, в другом еще несколько - вот вам и второе место. Такие игры гораздо реже мотивируют к постанализу и гораздо чаще игроки просто ссылаются на рандом при проигрыше. Вон, например, кто-то 7 чудес считает бездумным филлером, а вы послушайте лучших игроков в эту игру, которые занимают первую десятку на БГА, уровень анализа каждой руки очень высок, и даже после 1000 игр они находят что-то новое для себя.
Цена ошибки же не определяет более широкое дерево решений. Вот вам еще пример, есть две очень схожие игры, Проект Гайя и Терра Мистика. Хоть и Терра Мистика очень жестка к ошибкам, но дерево решений в ней попроще чем Проекте Гайя.
Параметры повышаются и стандартными проектами. Практически в каждой игре нужно это делать, чтобы не было "лишнего" поколения.
Вероятность того, что последующие карты будут комбиться с первой очень низка, так и в СВ противнику могут просто приходит очень полезные карты в карточный ряд, которые он будет забирать в свой ход, и вы с этим ничего не сможете ничего сделать.
В начале игры оцениваете карты по корпорации, так как у каждой из корпорации есть парочка основных направлений развития, в последующем смотрите какой движок строится у игрока. Ну а если игрок набирает 15+ карт в руку, тогда просто старайтесь игру закончить очень быстро.
Для игры на поле есть и стандартные проекты, которыми не стоит пренебрегать в определенных ситуациях, достижения на базовом поле достаточно универсальны и конкурентны, чтобы не зависеть напрямую от выбранной стратегии и прихода карт. Вот поле "Эллада" (из допа), да, имеет серьезные проблемы с балансом из принципа кому зашло, тот и взял.
То что вас ПМ не бьет по лицу как СВ за ошибки, это не значит, что вы их не совершаете, и они не влияют на результат. :-)
Одна карта ему даст, ну ладно, ну очков 5. Ему ее еще разыграть надо. Конечно, если вы ему перед этим производства титана надавали или игру затянули до 10+ поколения, то да, "рандом решил дело". :-) Зачастую игрок с юпитером не успевает просто все карты с юпитером разыграть так, как игра на 9ом поколении уже кончилась, а экономику с титаном ему так и не дали отстроить.
Во-первых, вам уже не раз говорили, в драфте на троих через вас проходят 9 из 12 карт, это не совсем "чуть-чуть". Впрочем, если вы в драфт всегда играете исключительно оценивая пользу карт для себя, то да, наверно, можно сказать, что влияния "чуть-чуть".
Во-вторых, даже если вы собрали замечательную комбинацию, вам еще нужно ее разыграть, иметь на это ресурсы и т.д.
В-третьих, собственно карточный движок это всего лишь часть игры (макс. 50%), поле и достижения, учитывая что они являются во многом "нулевой суммой", дают значительную часть очков.
Это "проблема" любых карточных игр, даже в Сквозь века это сплошь и рядом.
В Марсе полно карт, которые всегда можно альтернативно разыграть, и в итоге большая вариация различных комбинаций, так что практически никогда не бывает проблемы чего-бы разыграть. Да, есть несколько очень сильных комбинаций, но они попадаются редко. Ну и желательно играть на четверых, там такие ситуации еще реже, чем на троих.
Вообще, значительное количество игроков в ПМ очень сильно недооценивают добор карт, который собственно значительно нивелирует рандом руки.
В Сквозь века также есть рандом: не выпал самолёт в первой половине третьей эпохи, а война это твой единственный шанс обогнать противника - всё, сиди отдыхай, доигрывай еще полчаса-час проигранную игру. Или когда просто тупо не идут войны в руку в третьей, хотя и добор военных карт есть.
Только вот "нюансы" УА2 не расширяют пространство для принятия решений. Многочисленные броски для победы над монстрами в плане решений игрока не дают ничего по сравнению с двумя бросками в ДУ. Передвижение также не представляет особого интереса в УА2, так как до любой точки на карте можно практически всегда дойти в два хода. Распределение ролей гораздо менее значимо в УА2, так как практически все персонажи более менее универсальны, и каждый может заниматься практически всегда чем угодно. В чем собственно "нюансность"-то, есть лишь много затянутых действий.
Не все кому нравится ДУ не осилили УА2, не льстите себе. В свое время с удовольствием пересел с УА2 на ДУ, кроме небольшой потери тематичности считаю ДУ лучше во всем, и УА2 больше не доставался. У вас же просто эффект утенка присутствует.
Впрочем, потом в кооперативах перешел на Немезиду и Остров Духов. ДУ же достается весьма изредка.
Да.
Вчера и сегодня утром не работало, сейчас же всё заработало.
Драфт позволяет гораздо вероятнее собрать более качественные колоды, следовательно, игроки достигнут быстрее своих целей.
Я спрашиваю сколько у них длится игра, чтобы оценить их уровень. Если игра длится больше чем 4-5 раундов с драфтом, то игроки действуют не оптимально, следовательно вопросы с балансом решатся просто дальнейшим изучением игры и развитием мастерства.
Игрок будет потенциально знать какая у него карта из дополнения лежит сверху колоды, информация важная для принятия решений.
Можно купить непрозрачные протекторы, чтобы закрыть рубашку.
Играете с драфтом, сколько раундов длится игра?
На рубашке есть слово, которое переведено на русский.
А вообще зачем заморачиваться играть так долго целых семь раундов, можно оставить только 11ый пункт и подбрасывать монетку для выявления победителя.
А если по существу, то сильно увеличивает влияние рандома, что далеко не для всех является чем-то привлекательным.