2 разведчика или поселения в любой комбинации, т.е.: - 2 разведчика или; - 1 разведчик и 1 поселение или; - 2 поселения. Об этом кстати на последней странице правил написано.
Косяк у вас. Внимательнее правила читайте, там нигде не написано, что разыгранная гильдия дает очки чужому городу. Любая карта приносит пользу только игроку, разыгравшему её.
Более актуальное написание, отражающее потенциальные возможности с новыми правилами. Например, если играть с двумя противниками, и каждый из них увеличивает силу разведчика. Двух таких противников еще нет, но могут добавить со следующими дополнениями.
Когда у нас делают книги/фильмы про "хороших" и "благородных" разведчиков, они тоже транслируют свои мелкие поганенькие мыслишки и комплексы или просто в первую очередь работают на свою аудиторию? Любая разведка любой страны полны аморальных и беспринципных людей и поступков. Это профессия такая, и разбираться кто хуже или лучше, это (ОЧЕНЬ УТРИРОВАННО) определять какая куча говна больше пахнет. Однако истории про то как одна кучка беспринципных людей борется с другой кучкой интересуют очень мало людей. Людям в массе своей больше интересны Бонды, Штирлицы и т.п.
Всё проще: в игре должны быть "хорошие", чтобы игра продалась бОльшим тиражом. А теперь сравните численность аудитории: сколько хочет себя отождествлять себя с "хорошими" ЦРУ, а сколько с "хорошими" КГБ. Ничего личного, просто бизнес.
Да, то есть если у вас есть 1 воздух, 5 воды и 1 камень, то можно выполнить действия обоих уровней. Так вообще со всеми способностями всех духов где нет слов "вместо этого".
"Беру колоду посмотреть у одного из партнеров - слеплена в единый комок, еле разобрал. Как это получается - без понятия." Кожа на руках более жирная или потная.
Если убрать словосочетание "вместо этого", то логически можно трактовать правило двусмысленно, например, что уничтожение является лишь триггером, а перемещение не идет в счет одного из уничтожений. А для того, чтобы перемещение не заменяло всё возможное уничтожение каким-либо из действий добавлено слово "впервые", причем это слово относится к одному конкретному действию, и здесь собственно разносится действие "уничтожение" и результат "уничтожение", триггер срабатывает по результату, а действия же приведшие к такому результату могут быть разные: нанесение урона, уничтожение, утопление. Да, правило получилось сложноватым для восприятия, но компактным. Как бы вы его написали при условии сохранения компактности?
Вы теряете слово "впервые" в правиле. "Когда любое действие ВПЕРВЫЕ ДОЛЖНО УНИЧТОЖИТЬ разведчика, если возможно, вместо этого вытолкните одного из этих разведчиков." Так что всё логично. Правило написано таким образом, чтобы точно было указано, что отступающий идет в счет уничтожаемых, т.е. например, если способность должна уничтожить двоих из трех разведчиков, то уничтожается только один, а еще один отступает.
Если вам так уж не нравится "законопослушный", то по моему вполне нормальной альтернативой будет слово "ортодоксальный". По значению слово подходит, единственный минус - это религиозная коннотация.
Принципиальность может быть совершенно антисоциальной. Из принципа веду себя не так как все, из принципа нарушаю законы, вот такой я принципиальный. Так что речь не о принципиальности однозначно. Про недалекость, реакционную приверженность традициям, критичность, отсутствие адаптивности - это как раз о твердолобом следовании правилам и традициям общества. Об этом речь, повторяю, это характеристика отношения к общественным правилам. Повторяюсь про харизму, харизма предполагает не только обаяние, но и заявку на лидерство. Харизматичный человек - это не только человек, который вызывает симпатию, но и лидер. Причем лидерская составляющая в данном термине является первостепенной. И если смотреть описание этой характеристики в ролевых играх, там также об этом говорится. Обаяние включено в харизму, но обаятельный человек не обязательно является харизматичным.
Если уж пошли по словарям, то вот вам во-первых, толковый словарь Ефремовой от 2012 года: "Харизма - наделенность авторитетом, основанным на исключительных - интеллектуальных, духовных или каких-л. иных - качествах личности." И во-вторых, толковый словарь Ушакова от 2012 года: "Конституция - строение, структура, организация (науч.). Организм слабой конституции." или толковый словарь иностранных слов Крысина: "Конституция - строение, структура (обычно применительно к организму человека и животных)". Ну и можете почитать хотя бы википедию, что подразумевается под словами "конституция человека". А потом почитать правила ролевых игр, что подразумевается под Constitution.
Уж извините, но если "своевольный" еще хороший вариант, действительно годная замена лобового "хаотичный", то "принципиальный" нет, так как речь именно что идет о законопослушности, ориентации персонажа на законы общества. Также не понимаю претензии к слову "Харизма". Оно более точно подходит в следствие того, что является более широким понятием, и включает в себя не только просто обаяние, но еще и лидерское качество, умение вести за собой людей. И напоследок, насчет constitution. Телосложение - это всего лишь пропорции тела, которые ничего нам не говорят о выносливости, стойкости и т.д. Если уж переводить корректно, то (барабанная дробь) в русском языке вполне есть такое понятие как "конституция человека", которое как раз отражает весь спектр значений оригинального слова.
То же насколько я помню были. Давно уже в BGS не играл. И игра ведь вычислением предателя не заканчивается. По крайней мере в BGS точно было достаточно часто что практически сразу во второй половине игры на пятерых один предатель играет в открытую (после того, как все-таки спалился), а второй продолжает аккуратно отсиживаться и выжидать нужного момента. Ну если что в BGS меньше чем в пятером лучше не садится, тогда действительно скучная игра становится.
Ну так как можно говорить о 100%-ном просчете, если можно кидать либо одну-две карты, если кидаешь первым, либо если данный навык есть у нескольких предыдущих игроков даже добавлять. Всегда можно будет перекинуть ответственность на хаос или на других игроков. В прочем это тоже не 100%-ный вариант, потому что хаос может сам действительно добавить карт.
Добавлю еще, что хейтдрафт более значим в дуэли, так как во-первых, больше карт в единственном числе, во-вторых, карточный ряд гораздо более просчитываемый.
Автор игры на BGG об этом писал. Свойства и способности - это разные вещи. Подробнее читайте на одиннадцатой странице правил что есть что. Способности не суммируются, так как это отдельные действия. Но свойства суммируются, об этом написано в нюансах на шестой странице правил. Проблема только в том, что в русских правилах не совсем корректный перевод в том участке. Там смешали свойства и способности и назвали всё одним словом свойства, в итоге появляется некоторая двусмысленность. "Свойства, которые уменьшают стоимость размещения складываются и могут использоваться с ДРУГИМИ СВОЙСТВАМИ, которые используются для размещения компонентов". В английском варианте же всё однозначно: "Discount abilities that reduce a placement cost are cumulative with each other and possibly a power being used to place a component." (Скидочные свойства, которые снижают стоимость размещения, суммируются друг с другом и, возможно, со СПОСОБНОСТЬЮ, используемой для размещения компонента)
Нет, не обязаны. В конце игры, если до этого делали правильно обмен, последние пару ходов смысла в нуле больше нет. До этого все-таки пропускать апгрейд монет не стоит.
Эмм, вы указали комбинации, а не карты сами по себе. Вещи как бы достаточно разные, но ок, смотрим. 1. Phobolog + Earth Elevator. Да, на старте очень хорошая комбинация. На втором и третьем поколении просто скорее всего не будет ресурсов разыграть эту карту. На более поздних поколениях, нормально, не более того, лишь как вариант слить переизбыток титана. Однако, в плане производства я бы поспорил, что она особо лучше Io Mining Industries. Номинальное снижение дохода в минус два кредита компенсируется тем, что IMI приносит универсальный доход в 2 кредита. По очкам же по номиналу, да, Earth Elevator лучше IMI, но потенциально с IMI можно заработать больше четырех очков (в первую очередь, комбинации с Ganymede Colony, Water Import from Europa и Terraforming Ganymede, во вторую со всеми остальными юпитерианскими картами). Дополнение Колонии кстати усиливают IMI, так как процент карт с меткой юпитера увеличен, следовательно вероятность их попадания в руку также увеличен. Саму же разыгранную карту Earth Elevator (так же как и IMI) соперники вполне могут контрить хейтдрафтом карт с меткой космоса. Достаточно регулярно случаются игры, где игрок даже с производством 3 начинает захлебываться в ресурсе, потому что до него просто не доходят в последующей игре необходимые карты. Приходится разве что "утешительного" Шахтера брать. И напоследок, если играть без хоумрулов и других дополнений, вероятность выпадения этой комбинации на старте 1 к 100 на троих. Ну просто ломает все подряд игры. :-)
2. Viron + Titan Shuttles. Так себе занимать свойство Viron тем, что можно взять на семь кредитов дороже и не парится. Я имею ввиду Asteroid Mining, бонусом же будет еще +1 очко. Очко за семь вполне нормальный размен. Viron я бы лучше использовал для чего-нибудь типа AI Central (взятие карт), Security Fleet если есть производство титана 2+ или поздние карт животных (набор очков), Electro Catapult (для получения универсальных кредитов). Ну и опять же, вероятность выпадения этой комбинации на старте - 1 из 100 игр на четверых.
Я вижу вы фанат титана, судя по приведенным комбинациям. С железом и титаном вообще стоит быть всегда аккуратнее. Не всегда, это гарантированная скидка, как я уже писал раньше. В этом плане самой универсальной и сильной картой дохода железа или титана считаю Strip Mine, которая дает +2 кредита, +2 железа и +1 титан. Такое хейтдрафтом не заблокируешь.
Что вы всё общими словами? Вот вам сайт со списком карт. https://ssimeonoff.github.io/cards-list Укажите мне, какие карты вы считаете сломанными. Обсудим. Возможно есть мнение, отличное от вашего.
:-) Хорошо. Я готов сыграть на троих или на четверых через неделю в субботу до трех партий в день. Просто в эту субботу как раз городской турнир по ПМ. Пишите в личку по организации, а по итогам можно будет и здесь коленопреклонный пост написать.
Дополнение: когда я говорю про рандом в раздаче, это не значит, что я играю без драфта. Драфт не убирает полностью рандом, а лишь значительно снижает его.
Тот же случай, что и в Прологе. Сочетание карт, подходящее в целом под стратегию и под конкретные достижения всегда лучше, чем сочетание карт, подходящие только под конкретные достижения. Про поля я написал отдельный пост, найдете здесь.
На базовом поле в целом гранты и достижения взаимосвязаны и достаточно универсальны, раскрывают базовые составляющие игры и позволяют начать гонку там где это собственно уместно. Мэр и Садовник с самого начала активируют борьбу за места на карте. При этом ранние озеленения Садовника подвергаются угрозе постановки городов противника, а ранние города подвержены угрозе различных карт специальных жетонов, а также городов других игроков, которые могут сильно испортить дальнейшее развитие. Тем самым даже если просто не зашли карты или играешь не той корпорацией все равно можно отыграть определенное количество очков. Также Мэр сочетается со Строителем так как большинство городов это карты Строителя. А Садовник с Терраформером так как озеленение дает РТ. Терраформер и Организатор менее конкурентные достижения, но они четко обозначают такую важную составляющую как темп игры. Игрок, нацеленный на Терраформера, ускоряет игру. Игрок, нацеленный на Организатора, замедляет игру. Если вы опытный игрок, то прекрасно понимаете насколько полезно чувствовать темп игры, грубо говоря, например, продлится ли игра восемь или десять поколений (на троих). Теперь по наградам в базе: Землевладелец - ну это грант для тех, кто соревновался в Мэре и Садовнике. При этом в нем даже могут учавствовать люди и со специальными тайлами. В целом универсальный и высококонкуретный грант. Банкир - также универсален, здесь могут побороться и игроки, играющие через города (привет, Мэр и Строитель), и игрок, играющий через космос, и игрок, играющий через землю и науку. Ученый - научные карты в целом полезны для всех игроков, так как они прежде всего дают добор карт или скидку. Также есть классные очковые карты, если сфокусируетесь на науке. Термалист - "утешительный" грант, нужен для сохранения ценности тепла после поднятия температуры по максимуму. Металлург - также в определенной степени "утешительный" грант, компенсирует перепроизводство отчасти из-за рандома отчасти из-за грамотного хейтдрафта противников. У игроков с близким же производством также высоко конкурентен, одновременно среди и "космонавтов" и "производственников".
А теперь что мы имеем в допе: Достижения Эллады: Эрудит - ну кому быстрее рандом как в раздаче так и в совпадении по стратегии нужных карт позволит собрать 8 меток, тот и возьмет. Скучно. Тактик - тоже самое. Скучно. Полярник - единственное интересное достижение, хорошая диллема: более быстрое и выгодное расширение в верхней части карты или "халявные" пять очков. Энергетик - сразу выкидывает за борт игроков с городами, очень сильно бустит игроков c Physics Complex, Ore Processor, Power Infrastructure и подобными картами. Такое ощущение, что придумали лишь для того, чтобы показать игрокам, что зря вы энергию недооцениваете. Пионер - тупо рандом (12 карт из 171) плюс корпорация которая значительно увеличивает вероятность получения этого достижения. И я даже не говорю о том, что большая часть карт юпитера для игроков, играющих через космос. А теперь по наградам: Агроном - просто менее универсальный эемлевладелец. Магнат - слишком уж широкая категория, вокруг которой нельзя выстроить строго стратегию. Повезет что все нужные карты зеленые, хорошо, не повезет, придется выкладывать субоптимальные. Покоритель - ну если отобрать специально только "космические" корпорации. А так очень ограниченная и малоконкуретная. Эксцентрик - просто бустит "микробиологов" и "биологов". В базе же других вариантов практически нет, поэтому чисто в базе сильно опять же ограничена. Подрядчик - см. Покоритель. По итогу практически сплошной gimmick, малосвязанные или несвязанные между собой вещи. Рандом, малая конкурентность и невозможность компенсации проигрыша в одной гонке через выигрыш в другой.
Про Элизий могу написать позже, там в целом примерно также как и в Элладе.
Винрейт зависит от соперников. У меня, например, в цифровой версии со случайными игроками (на 3-4ых) винрейт где-то минимум 66, процентов 25 второе место. В основной игровой компании с друзьями на троих винрейт процентов 80-85. Но есть у меня приятель, когда мы вместе играем с ним на 3-4ых у меня винрейт процентов 50. И тут смотря с кем я буду чаще играть естественно винрейт будет плавать от 50 до 85 процентов. Сама по себе цифра винрейта ничего не значит, если не известно с кем вы играете.
И мое отношение к допам: 1. Поля чисто для фана так как проблемы с балансом. Влияние случая на получение наград и достижений на них выше, чем в базе. 2. Венера только добавкой к Колониям. Делает механику аэростатов полноценной. Для этой механики нужна именно связка - Венера+Колония. 3. Пролог. Добавляет ассиметричности и минус одно поколение. С добавлением ассиметричности естественно немного страдает баланс. Где-то в одной из десяти игр выпадает бредовое сочетание корпорации, прологов и карт. В остальном нормально. 4. Колонии. Добавляет больше вариантов использования электроэнергии, хотя и в базе она отнюдь нелишняя, и считаю, что многие игроки ее недооценивают. Интересно соперничество за собственно колонии. Баланс в целом нормальный, однако действительно порой бывают игры, где один игрок получает очень выгодную для себя колонию, которая мало выгодна противникам, а другие же игроки имеют сильную конкуренцию за выгодные для них. 5. Кризис. Тут уже да, баланс в классическом понимании трещит по швам, как минимум в половине игр возникает снежный ком, когда игрок с большим количеством ресурсов может просто выдавливать противников с политики. На троих совершенно не советую. Воспринимаю его в игре на 4ых или даже лучше на 5ых, в этом случае окромя типичного евро-просчета в игре возникает элемент дипломатии, договорняка для смещения лидера. Так же этот доп имеет серьезный минус для части людей - значительно увеличенный фидлинг. До уровня Сквозь века не доходит, но уже где-то рядом.
У Терра Мистики есть спортивное сообщество. Как-то даже на твиче смотрел финал международного турнира.
2 разведчика или поселения в любой комбинации, т.е.:
- 2 разведчика или;
- 1 разведчик и 1 поселение или;
- 2 поселения.
Об этом кстати на последней странице правил написано.
Ну то есть аргументов по делу ноль, ок.
"вы его высказали, при этом попытались «объективно» объяснить чем Корни лучше. Скажу сразу – не вышло."
Как раз я читать комментарии умею в отличие от вас. Процитируйте слова, указывающие на "объективность" у первоначального комментатора.
Косяк у вас. Внимательнее правила читайте, там нигде не написано, что разыгранная гильдия дает очки чужому городу. Любая карта приносит пользу только игроку, разыгравшему её.
"Ваше субъективное мнение имеет место быть, вы его высказали, при этом попытались «объективно» объяснить чем Корни лучше."
Мда, еще один человек, которому если не напишешь ИМХО, будет считать что все вокруг пытаются ему какую-то объективную истину вбить.
Более актуальное написание, отражающее потенциальные возможности с новыми правилами. Например, если играть с двумя противниками, и каждый из них увеличивает силу разведчика. Двух таких противников еще нет, но могут добавить со следующими дополнениями.
Когда у нас делают книги/фильмы про "хороших" и "благородных" разведчиков, они тоже транслируют свои мелкие поганенькие мыслишки и комплексы или просто в первую очередь работают на свою аудиторию? Любая разведка любой страны полны аморальных и беспринципных людей и поступков. Это профессия такая, и разбираться кто хуже или лучше, это (ОЧЕНЬ УТРИРОВАННО) определять какая куча говна больше пахнет. Однако истории про то как одна кучка беспринципных людей борется с другой кучкой интересуют очень мало людей. Людям в массе своей больше интересны Бонды, Штирлицы и т.п.
Всё проще: в игре должны быть "хорошие", чтобы игра продалась бОльшим тиражом. А теперь сравните численность аудитории: сколько хочет себя отождествлять себя с "хорошими" ЦРУ, а сколько с "хорошими" КГБ. Ничего личного, просто бизнес.
Да, то есть если у вас есть 1 воздух, 5 воды и 1 камень, то можно выполнить действия обоих уровней. Так вообще со всеми способностями всех духов где нет слов "вместо этого".
Да, можно, только смысла в этом нету.
"Беру колоду посмотреть у одного из партнеров - слеплена в единый комок, еле разобрал. Как это получается - без понятия."
Кожа на руках более жирная или потная.
Если убрать словосочетание "вместо этого", то логически можно трактовать правило двусмысленно, например, что уничтожение является лишь триггером, а перемещение не идет в счет одного из уничтожений. А для того, чтобы перемещение не заменяло всё возможное уничтожение каким-либо из действий добавлено слово "впервые", причем это слово относится к одному конкретному действию, и здесь собственно разносится действие "уничтожение" и результат "уничтожение", триггер срабатывает по результату, а действия же приведшие к такому результату могут быть разные: нанесение урона, уничтожение, утопление.
Да, правило получилось сложноватым для восприятия, но компактным. Как бы вы его написали при условии сохранения компактности?
Вы теряете слово "впервые" в правиле. "Когда любое действие ВПЕРВЫЕ ДОЛЖНО УНИЧТОЖИТЬ разведчика, если возможно, вместо этого вытолкните одного из этих разведчиков." Так что всё логично.
Правило написано таким образом, чтобы точно было указано, что отступающий идет в счет уничтожаемых, т.е. например, если способность должна уничтожить двоих из трех разведчиков, то уничтожается только один, а еще один отступает.
Если вам так уж не нравится "законопослушный", то по моему вполне нормальной альтернативой будет слово "ортодоксальный". По значению слово подходит, единственный минус - это религиозная коннотация.
А насчет первого можно поподробнее варианты?
Принципиальность может быть совершенно антисоциальной. Из принципа веду себя не так как все, из принципа нарушаю законы, вот такой я принципиальный. Так что речь не о принципиальности однозначно. Про недалекость, реакционную приверженность традициям, критичность, отсутствие адаптивности - это как раз о твердолобом следовании правилам и традициям общества. Об этом речь, повторяю, это характеристика отношения к общественным правилам.
Повторяюсь про харизму, харизма предполагает не только обаяние, но и заявку на лидерство. Харизматичный человек - это не только человек, который вызывает симпатию, но и лидер. Причем лидерская составляющая в данном термине является первостепенной. И если смотреть описание этой характеристики в ролевых играх, там также об этом говорится. Обаяние включено в харизму, но обаятельный человек не обязательно является харизматичным.
Если уж пошли по словарям, то вот вам во-первых, толковый словарь Ефремовой от 2012 года: "Харизма - наделенность авторитетом, основанным на исключительных - интеллектуальных, духовных или каких-л. иных - качествах личности."
И во-вторых, толковый словарь Ушакова от 2012 года: "Конституция - строение, структура, организация (науч.). Организм слабой конституции." или толковый словарь иностранных слов Крысина: "Конституция - строение, структура (обычно применительно к организму человека и животных)". Ну и можете почитать хотя бы википедию, что подразумевается под словами "конституция человека". А потом почитать правила ролевых игр, что подразумевается под Constitution.
Уж извините, но если "своевольный" еще хороший вариант, действительно годная замена лобового "хаотичный", то "принципиальный" нет, так как речь именно что идет о законопослушности, ориентации персонажа на законы общества.
Также не понимаю претензии к слову "Харизма". Оно более точно подходит в следствие того, что является более широким понятием, и включает в себя не только просто обаяние, но еще и лидерское качество, умение вести за собой людей.
И напоследок, насчет constitution. Телосложение - это всего лишь пропорции тела, которые ничего нам не говорят о выносливости, стойкости и т.д. Если уж переводить корректно, то (барабанная дробь) в русском языке вполне есть такое понятие как "конституция человека", которое как раз отражает весь спектр значений оригинального слова.
То же насколько я помню были. Давно уже в BGS не играл. И игра ведь вычислением предателя не заканчивается. По крайней мере в BGS точно было достаточно часто что практически сразу во второй половине игры на пятерых один предатель играет в открытую (после того, как все-таки спалился), а второй продолжает аккуратно отсиживаться и выжидать нужного момента. Ну если что в BGS меньше чем в пятером лучше не садится, тогда действительно скучная игра становится.
Ну так как можно говорить о 100%-ном просчете, если можно кидать либо одну-две карты, если кидаешь первым, либо если данный навык есть у нескольких предыдущих игроков даже добавлять. Всегда можно будет перекинуть ответственность на хаос или на других игроков. В прочем это тоже не 100%-ный вариант, потому что хаос может сам действительно добавить карт.
Так ведь в BSG кроме карт игроков там есть еще две случайные карты, которые собственно вносят неопределенность. Или в Непостижимом убрали этот момент?
Какую альтернативу можете предложить, чтобы сохранить весь заложенный в ней смысл? Или хотите изменений ради изменений?
Добавлю еще, что хейтдрафт более значим в дуэли, так как во-первых, больше карт в единственном числе, во-вторых, карточный ряд гораздо более просчитываемый.
У Funmill порой появляется, больше нигде не видел, даже у Игроведа, которые вроде как главный официальный дистрибьютор Стиля жизни.
Автор игры на BGG об этом писал.
Свойства и способности - это разные вещи. Подробнее читайте на одиннадцатой странице правил что есть что. Способности не суммируются, так как это отдельные действия. Но свойства суммируются, об этом написано в нюансах на шестой странице правил. Проблема только в том, что в русских правилах не совсем корректный перевод в том участке. Там смешали свойства и способности и назвали всё одним словом свойства, в итоге появляется некоторая двусмысленность. "Свойства, которые уменьшают стоимость размещения складываются и могут использоваться с ДРУГИМИ СВОЙСТВАМИ, которые используются для размещения компонентов". В английском варианте же всё однозначно: "Discount abilities that reduce a placement cost are cumulative with each other and possibly a power being used to place a component." (Скидочные свойства, которые снижают стоимость размещения, суммируются друг с другом и, возможно, со СПОСОБНОСТЬЮ, используемой для размещения компонента)
Нет, не обязаны. В конце игры, если до этого делали правильно обмен, последние пару ходов смысла в нуле больше нет. До этого все-таки пропускать апгрейд монет не стоит.
В правилах Нюансы на шестой странице: "Свойства, которые уменьшают стоимость размещения складываются и могут использоваться с другими свойствами".
Размер карт 75х105, так что нет.
Для строительства дорог можно использовать пиво только с пивоварен.
Использовал для этой игры Card Pro 64x89 Perfect Fit CCG. Сели как влитые. Mayday точно будет болтаться, Пантеоны не пробовал.
Может и упасть. Собственно это будет проверкой на хайп или нишевость, точно неизвестно какую оценку будут ставить новые пользователи.
Спасибо за наводку, внес страничку в избранное.
Эмм, вы указали комбинации, а не карты сами по себе. Вещи как бы достаточно разные, но ок, смотрим.
1. Phobolog + Earth Elevator. Да, на старте очень хорошая комбинация. На втором и третьем поколении просто скорее всего не будет ресурсов разыграть эту карту. На более поздних поколениях, нормально, не более того, лишь как вариант слить переизбыток титана. Однако, в плане производства я бы поспорил, что она особо лучше Io Mining Industries. Номинальное снижение дохода в минус два кредита компенсируется тем, что IMI приносит универсальный доход в 2 кредита. По очкам же по номиналу, да, Earth Elevator лучше IMI, но потенциально с IMI можно заработать больше четырех очков (в первую очередь, комбинации с Ganymede Colony, Water Import from Europa и Terraforming Ganymede, во вторую со всеми остальными юпитерианскими картами). Дополнение Колонии кстати усиливают IMI, так как процент карт с меткой юпитера увеличен, следовательно вероятность их попадания в руку также увеличен.
Саму же разыгранную карту Earth Elevator (так же как и IMI) соперники вполне могут контрить хейтдрафтом карт с меткой космоса. Достаточно регулярно случаются игры, где игрок даже с производством 3 начинает захлебываться в ресурсе, потому что до него просто не доходят в последующей игре необходимые карты. Приходится разве что "утешительного" Шахтера брать.
И напоследок, если играть без хоумрулов и других дополнений, вероятность выпадения этой комбинации на старте 1 к 100 на троих. Ну просто ломает все подряд игры. :-)
2. Viron + Titan Shuttles. Так себе занимать свойство Viron тем, что можно взять на семь кредитов дороже и не парится. Я имею ввиду Asteroid Mining, бонусом же будет еще +1 очко. Очко за семь вполне нормальный размен. Viron я бы лучше использовал для чего-нибудь типа AI Central (взятие карт), Security Fleet если есть производство титана 2+ или поздние карт животных (набор очков), Electro Catapult (для получения универсальных кредитов).
Ну и опять же, вероятность выпадения этой комбинации на старте - 1 из 100 игр на четверых.
Я вижу вы фанат титана, судя по приведенным комбинациям. С железом и титаном вообще стоит быть всегда аккуратнее. Не всегда, это гарантированная скидка, как я уже писал раньше. В этом плане самой универсальной и сильной картой дохода железа или титана считаю Strip Mine, которая дает +2 кредита, +2 железа и +1 титан. Такое хейтдрафтом не заблокируешь.
Что вы всё общими словами? Вот вам сайт со списком карт. https://ssimeonoff.github.io/cards-list
Укажите мне, какие карты вы считаете сломанными. Обсудим. Возможно есть мнение, отличное от вашего.
:-) Хорошо. Я готов сыграть на троих или на четверых через неделю в субботу до трех партий в день. Просто в эту субботу как раз городской турнир по ПМ.
Пишите в личку по организации, а по итогам можно будет и здесь коленопреклонный пост написать.
Дополнение: когда я говорю про рандом в раздаче, это не значит, что я играю без драфта. Драфт не убирает полностью рандом, а лишь значительно снижает его.
Тот же случай, что и в Прологе. Сочетание карт, подходящее в целом под стратегию и под конкретные достижения всегда лучше, чем сочетание карт, подходящие только под конкретные достижения. Про поля я написал отдельный пост, найдете здесь.
Пример крейзанутых карт в студию. Давайте вместе оценим.
На базовом поле в целом гранты и достижения взаимосвязаны и достаточно универсальны, раскрывают базовые составляющие игры и позволяют начать гонку там где это собственно уместно.
Мэр и Садовник с самого начала активируют борьбу за места на карте. При этом ранние озеленения Садовника подвергаются угрозе постановки городов противника, а ранние города подвержены угрозе различных карт специальных жетонов, а также городов других игроков, которые могут сильно испортить дальнейшее развитие. Тем самым даже если просто не зашли карты или играешь не той корпорацией все равно можно отыграть определенное количество очков.
Также Мэр сочетается со Строителем так как большинство городов это карты Строителя. А Садовник с Терраформером так как озеленение дает РТ.
Терраформер и Организатор менее конкурентные достижения, но они четко обозначают такую важную составляющую как темп игры. Игрок, нацеленный на Терраформера, ускоряет игру. Игрок, нацеленный на Организатора, замедляет игру. Если вы опытный игрок, то прекрасно понимаете насколько полезно чувствовать темп игры, грубо говоря, например, продлится ли игра восемь или десять поколений (на троих).
Теперь по наградам в базе:
Землевладелец - ну это грант для тех, кто соревновался в Мэре и Садовнике. При этом в нем даже могут учавствовать люди и со специальными тайлами. В целом универсальный и высококонкуретный грант.
Банкир - также универсален, здесь могут побороться и игроки, играющие через города (привет, Мэр и Строитель), и игрок, играющий через космос, и игрок, играющий через землю и науку.
Ученый - научные карты в целом полезны для всех игроков, так как они прежде всего дают добор карт или скидку. Также есть классные очковые карты, если сфокусируетесь на науке.
Термалист - "утешительный" грант, нужен для сохранения ценности тепла после поднятия температуры по максимуму.
Металлург - также в определенной степени "утешительный" грант, компенсирует перепроизводство отчасти из-за рандома отчасти из-за грамотного хейтдрафта противников. У игроков с близким же производством также высоко конкурентен, одновременно среди и "космонавтов" и "производственников".
А теперь что мы имеем в допе:
Достижения Эллады:
Эрудит - ну кому быстрее рандом как в раздаче так и в совпадении по стратегии нужных карт позволит собрать 8 меток, тот и возьмет. Скучно.
Тактик - тоже самое. Скучно.
Полярник - единственное интересное достижение, хорошая диллема: более быстрое и выгодное расширение в верхней части карты или "халявные" пять очков.
Энергетик - сразу выкидывает за борт игроков с городами, очень сильно бустит игроков c Physics Complex, Ore Processor, Power Infrastructure и подобными картами. Такое ощущение, что придумали лишь для того, чтобы показать игрокам, что зря вы энергию недооцениваете.
Пионер - тупо рандом (12 карт из 171) плюс корпорация которая значительно увеличивает вероятность получения этого достижения. И я даже не говорю о том, что большая часть карт юпитера для игроков, играющих через космос.
А теперь по наградам:
Агроном - просто менее универсальный эемлевладелец.
Магнат - слишком уж широкая категория, вокруг которой нельзя выстроить строго стратегию. Повезет что все нужные карты зеленые, хорошо, не повезет, придется выкладывать субоптимальные.
Покоритель - ну если отобрать специально только "космические" корпорации. А так очень ограниченная и малоконкуретная.
Эксцентрик - просто бустит "микробиологов" и "биологов". В базе же других вариантов практически нет, поэтому чисто в базе сильно опять же ограничена.
Подрядчик - см. Покоритель.
По итогу практически сплошной gimmick, малосвязанные или несвязанные между собой вещи. Рандом, малая конкурентность и невозможность компенсации проигрыша в одной гонке через выигрыш в другой.
Про Элизий могу написать позже, там в целом примерно также как и в Элладе.
Винрейт зависит от соперников. У меня, например, в цифровой версии со случайными игроками (на 3-4ых) винрейт где-то минимум 66, процентов 25 второе место. В основной игровой компании с друзьями на троих винрейт процентов 80-85. Но есть у меня приятель, когда мы вместе играем с ним на 3-4ых у меня винрейт процентов 50. И тут смотря с кем я буду чаще играть естественно винрейт будет плавать от 50 до 85 процентов. Сама по себе цифра винрейта ничего не значит, если не известно с кем вы играете.
И мое отношение к допам:
1. Поля чисто для фана так как проблемы с балансом. Влияние случая на получение наград и достижений на них выше, чем в базе.
2. Венера только добавкой к Колониям. Делает механику аэростатов полноценной. Для этой механики нужна именно связка - Венера+Колония.
3. Пролог. Добавляет ассиметричности и минус одно поколение. С добавлением ассиметричности естественно немного страдает баланс. Где-то в одной из десяти игр выпадает бредовое сочетание корпорации, прологов и карт. В остальном нормально.
4. Колонии. Добавляет больше вариантов использования электроэнергии, хотя и в базе она отнюдь нелишняя, и считаю, что многие игроки ее недооценивают. Интересно соперничество за собственно колонии. Баланс в целом нормальный, однако действительно порой бывают игры, где один игрок получает очень выгодную для себя колонию, которая мало выгодна противникам, а другие же игроки имеют сильную конкуренцию за выгодные для них.
5. Кризис. Тут уже да, баланс в классическом понимании трещит по швам, как минимум в половине игр возникает снежный ком, когда игрок с большим количеством ресурсов может просто выдавливать противников с политики. На троих совершенно не советую. Воспринимаю его в игре на 4ых или даже лучше на 5ых, в этом случае окромя типичного евро-просчета в игре возникает элемент дипломатии, договорняка для смещения лидера. Так же этот доп имеет серьезный минус для части людей - значительно увеличенный фидлинг. До уровня Сквозь века не доходит, но уже где-то рядом.