Правило предельно ясно. Вы почему-то обращаете внимание на то, что основных действий может быть несколько - отдельно по карте, отдельно по жетону. Правило об этом ничего не говорит, потому что это абсолютно неважно. Важен только тип - дипломатическое или экономическое. Неважно на сколько отдельных действий Вы раздробите свою дипломатию - главное то, что если Вы начали тратить свою дипломатию в одном регионе, а потом переходите в другой, то платите 1 действие. Вот и всё.
Некая "неочевидность" может и есть, но с другой стороны пункт 12.4 говорит о том, что для получения снабжения нужно иметь возможность провести непрерывную линию к его источнику. Не написано, что "в каждый момент времени", но это подразумевается, если вы цените целостность своих соединений и не хотите попасть под карающую длань "Логистики". А проверка снабжения перед оперативным передвижением нужна лишь для того, чтобы проверить подчиняетесь ли вы всё ещё правилу "нельзя будучи в снабжении передвигаться туда, где вы окажетесь без снабжения" или вас отрезали и вы уже вольны идти "на все четыре стороны".
Как раз сейчас с супругой рассматриваем её для покупки. Тайминг не пугает, мы те еще стратеги и любим попросчитывать, особенно когда первый игрок ещё не сходил и соответственно ситуация на поле ещё сто раз поменяется)) А привлекло то же самое - стиль оформления и механика обставления дома с красиво продуманным балансом. Плюс кажется не очень конфликтной, а у нас в коллекции уже хватает конфликтов. На троих играли или на двоих? У нас просто без вариантов, играть будем только вдвоём с ботом.
Посмотрел Voyage of the B.S.M. Pandora. Я, конечно, не знаток истории настольных игр, но для тех лет очень даже неплохо. Да и для нынешних лет тоже, учитывая наш век упрощений. Выглядит хардкорно, в хорошем смысле слова. И стиль нравится. Мне почему-то отчасти напомнило компьютерных "Космических рейнджеров" с их планетарными текстовыми квестами, в том числе и на необжитых планетах. А из мира кино немного повеяло "Стар Треком"))
Примечательно, что сюжет один-в-один как у мрачного и загадочного "Чужого", тоже, кстати, 1979 года. Но, думаю, тогда настолки ещё не рассматривались как способ передачи серьёзных и мрачных сюжетов, поэтому исполнили в духе Эда Вуда.
Сыграли с супругой 2 партии - тоже не увидел проблем. Да, в отрыве от остальных терминов и исходя из нашего жизненно-бытового опыта, мы склонны понимать, что "отняв что-то, мы приобретем что-то". Но так как игра не про наш жизненный опыт и тем более, когда есть термин "захватить", то на отнятие уже смотришь по-другому. Мне помогло понимание, что занять/отнять - это простые, одиночные действия (как допы на жетонах), а повлиять/захватить - составные (состоят из занять и/или отнять):
Повлиять, считаю, удачным переводом, потому что "изменить/заменить/перевернуть/сдвинуть" и прочие синонимы ну никак не вписываются в дух игры. Флаги держав отображают их влияние в ячейках, соответственно, Вы либо усиливаете свое влияние, либо ослабляете влияние соперника, поэтому "повлиять" отлично передает суть действия. У некоторых людей просто сложилась какая-то своя несменяемая настольная парадигма о том как всё должно быть и всё, что ей не соответствует, объявляется непрофессиональным и несусветным бредом вместо того, чтобы попытаться понять и принять логику игры. Игра великолепно скроена и переведена. Ошибки первой партии были лишь по нашей невнимательности - забыли, что награды за глобальный спрос меняются в зависимости от эпохи :)
Каким-то образом пропустил эту серию, но с удовольствием наверстал упущенное, да ещё и сказки освежил в памяти. "Красная" по своему виду как будто вышла с улиц игры "Vampire: The Masquerade - Bloodlines", которую сейчас перепрохожу )) Вписалась бы в антураж) Фильм интересный количеством отсылок, но по атмосфере из увиденного пока больше всего впечатлила психушка с Трещоткой.
Думаю, что контроль ломается. В правилах не указано дополнительно, что контроль меньшего количества ключевых стран (пусть даже по независящим от Вас причинам) достаточен для контроля региона. Например, в Рокугане специально отмечено, что если в одной из провинций лежит погром (исключает эту провинцию из подсчёта, да и вообще из игры), то контроль всех оставшихся провинций этого региона всё равно даёт контроль региона. В Борьбе такого не указано, поэтому если Вы по каким-то причинам не контролируете ВСЕ ключевые страны, то и контроля региона у Вас нет ))
Думаю, тут можно рассуждать логически: не все страны ключевые, но все ключевые страны - это страны. Поэтому если исключается ключевая страна, то исключается вся страна "целиком" из всех возможных подсчётов.
Какой объёмный труд, но читается на одном дыхании с полным погружением в атмосферу! Вы отлично передаете ощущение фильма. Теперь ещё больше жалею, что не смотрел киноверсию, но собираюсь это сделать в ближайшее время, когда супруга поедет на выходные к родителям (она не любит ужасы :D и даже боится их). Параноидальная жуть, конечно, судя по описанию) Спасибо! Кажется, я становлюсь поклонником этой серии в вашем пересказе)
Упустили, смотреть надо о-о-о-очень внимательно. На подсказке изображены ягоды которые, по рекомендации шамана, являются полезными, то есть ядовитых среди них не будет. На рубашках игровых карт из модуля тоже нанесены изображения ягод. Соответственно, чтобы пользоваться подсказкой необходимо сравнивать изображения на подсказке и изображения на рубашках карт. Так можно ещё до раскрытия карты понять, какая ядовитая, а какая полезная (полезная полностью совпадёт с подсказкой).
Нюанс в том, что разница в изображениях неочевидна и минимальна, вплоть до одного не так расположенного листочка или ягодки. Смотреть нужно чуть ли "не пикселям", как говорится. Только тогда Вы увидите отличия. Беглым взглядом они неразличимы. Собственно, поэтому в подсказках к модулю и этой карте в справочнике даётся рекомендация изучать ягоды внимательно.
У этой игры есть СТИЛЬ! Рисовка, шрифт, цвета, образы, внешний вид Хизер (слегка отсылающий к другой, моей любимой, Хизер). Всё это создает атмосферу. Понравилось, что обзор выпущен в текстовом виде с фотографиями - видео обычно портит впечатление от игры и не дает пропитаться атмосферой из-за ведущего. Человеку с богатым воображением (как мне) лучше смотреть на фото и читать, а в голове уже сами собой вырисовываются фигуры в полутёмных коридорах, мигающие лампы, грязный пол с осколками стекла, щелчки дверных замков, едва освещённые подсобки, ужас осознания, что ты не один в этом страшном месте. Игра по обзору мне понравилась, но так как мне в такую не сыграть, то наслаждаюсь просмотром геймплея как на Твиче)) Спасибо за шикарный обзор и пережитые эмоции от человека, прошедшего Сайлент Хилл 1, 2, 3, 4 и словно вернувшегося ненадолго в тот пугающе притягательный мир.
"Кризис" говорит, что если оппонент совершит любую попытку переворота в любом месте игрового поля, то тут же проиграет. "Хунта" дает возможность сделать, так называемый, "бесплатный" переворот - тот самый "free coup". Предположу, что по логике создателей игры, он считается бесплатным потому что "Хунта" стоит 2 OO и первая часть события позволяет разместить 2 влияния. Как будто мы эти самые 2 ОО и распределяем. А переворот уже как бесплатное приложение идет. Соответственно, если оппонент делает переворот хунтой, то тут же проигрывает согласно действующему "Кризису", неважно в какой стране это будет и неважно, что переворот "бесплатный". Любой переворот = проигрыш, пока "Кризис" действует.
Я сам, начиная путь настольщика, расстраивался, когда случались досрочные поражения или даже победы. Казалось, если уж сели за настолку, то надо пройти всю до конца иначе чего вообще расселись. А потом как-то отпустило, ощутил кайф от процесса, а не от результата и понял, что не всё требует обязательного логического завершения)) Есть, кажется, какое-то схожее состояние в психологии, когда человеку всё необходимо завершать (что-то не нашел в гугле характеристики). В какой-то серии "Теории большого взрыва" Пенни даже мучила Шелдона, не давая ему завершить свои "ритуалы" )) Честно говоря, мне стало легче играть, когда у меня ушло это состояние необходимости, чтобы всё завершалось как надо)
Спасибо за детальный ответ, позволяющий ощутить "вкусноту и годноту" игр Теда )) Особенно в части про "играть интересно даже если один из противников слабее". Не всем нужно почти недостижимое "вселенское равенство", а хочется достоверно погрузиться в процесс игры с головой + мне, например, часто даже интереснее начинать игру за сторону слабее ибо возрастает ответственность решений и кризисность. Мы, например, с супругой сыграли 5 партий в "Уотергейт" и возникло ощущение, что Никсон сильнее. 4-1 в пользу Никсона, пока что. Может это и не так, потому что партий сыграно мало, но даже если перекос есть, нас это не отпугивает)) С волнением жду "Красных", которые откроют мне мир игр Теда))
Guautemock, ну правила никогда не отпугивали, мне наоборот всегда хочется размять мозги новыми задачками)) Предполагаю, что даже при досрочных победах там вполне себе хватало времени насладиться тщательностью процесса, а я как раз из таких, кому больше в удовольствие процесс, а результат скорее сопутствующий бонус))
Читаю про игры Теды Рейсера, смотрю на эти прекрасные поля сражений с многочисленными фишками и треками, скрупулезными правилами и душой понимаю, что вот они - игры моей мечты. Широкие фронты, постепенное перетягивание каната, множество армий на детальном поле, нет моментов резко переворачивающих игру в одну сторону (как мне кажется). В то же время не люблю, когда партия заканчивается досрочно (хотя ещё хуже, если всё идет к проигрышу, но вынужден мучительно доигрывать до конца). Судя по описанию автора, Stalin's War не теряя в детальности геймплея приобретает динамику и, пожалуй, это пока наиболее подходящая мне игра )) Ждём с супругой "Красные" - это будет мой первый опыт игр от Теда и прям уже не не терпится попробовать. Хотелось бы поинтересоваться у людей, хорошо знакомых с творчеством Теда Рейсера: 1). Какое место (по описанию игры) занимают "Красные" среди его игр? Это некая облегчённая версия других его игр? С какой его игрой она ближе всего по механике? 2). Какая игра Теда Рейсера наиболее подошла бы для вхождения во "вселенную" его игр?
Согласен про Гагу. Дома больше всего игр именно от нее, хотя куплены в розницу. Но я слежу за ними года два уже, нравится их работа на предзаказах и с аудиторией. Зачастую игры не по мне, но люблю их "предзаказный движ" )) А потом наконец-то дождался предзаказа по душе и вписался)) Вот, жду "Красные" в мае и у меня, наконец-то, будут первые настоящие впечатления от полноценного предзаказа у Гаги.
Приобрёл недавно игру, но сыграл пока всего лишь 2 партии. Тем не менее, вопрос Гавани стал тоже актуальным. И здесь Молли всё-таки дала абсолютно чёткий и ясный ответ. Привожу перевод её ответа (перевёл сам ибо могу):
"Жетон гавани превращает провинцию в прибрежную. Однако, её границы не считаются прибрежными. Провинция с жетоном гавани является прибрежной в том смысле, что она может быть атакована и защищена морскими жетонами, но при этом не было никакого намерения делать соседние с гаванью провинции прибрежными, чтобы они тоже могли быть атакованы и защищены морсики жетонами. При разработке карты (Feats of Engineering) в рамках ЛОРа игры я руководствовалась мыслью о создании провинции, имеющей настолько великих инженеров, что они могли создать водные пути, делающие эту провинцию полностью судоходной. В рамках же игровой механики, мне показалось забавным добавить куда-нибудь на карту прибрежную провинцию, позволяя дополнительно использовать там еще и морские жетоны и делая немного доступнее The Way of Sale."
То есть, она четко написала, что прибрежной провинцией считается только та, где лежит токен. И морские жетоны можно использовать только для ЕЁ захвата или для ЕЁ защиты. Соседние с ней провинции не меняют свой статус. Слово "additional" (дополнительно) в последнем предложении чётко говорит о том, что провинция с гаванью считается наземно-прибрежной. То есть наземными армиями можно по-прежнему атаковать и её и из неё. Просто добавляется возможность использовать ещё и морские жетоны для её захвата или защиты. Но из гавани кораблями атаковать нельзя. То есть эта карта используется либо для тайной цели, либо для того, чтобы сделать провинцию противника более уязвимой. Либо, как написала Молли, чтобы сделать игру веселее))
Правило предельно ясно. Вы почему-то обращаете внимание на то, что основных действий может быть несколько - отдельно по карте, отдельно по жетону. Правило об этом ничего не говорит, потому что это абсолютно неважно. Важен только тип - дипломатическое или экономическое. Неважно на сколько отдельных действий Вы раздробите свою дипломатию - главное то, что если Вы начали тратить свою дипломатию в одном регионе, а потом переходите в другой, то платите 1 действие. Вот и всё.
Некая "неочевидность" может и есть, но с другой стороны пункт 12.4 говорит о том, что для получения снабжения нужно иметь возможность провести непрерывную линию к его источнику. Не написано, что "в каждый момент времени", но это подразумевается, если вы цените целостность своих соединений и не хотите попасть под карающую длань "Логистики".
А проверка снабжения перед оперативным передвижением нужна лишь для того, чтобы проверить подчиняетесь ли вы всё ещё правилу "нельзя будучи в снабжении передвигаться туда, где вы окажетесь без снабжения" или вас отрезали и вы уже вольны идти "на все четыре стороны".
Кентопёс ))
Как раз сейчас с супругой рассматриваем её для покупки. Тайминг не пугает, мы те еще стратеги и любим попросчитывать, особенно когда первый игрок ещё не сходил и соответственно ситуация на поле ещё сто раз поменяется))
А привлекло то же самое - стиль оформления и механика обставления дома с красиво продуманным балансом. Плюс кажется не очень конфликтной, а у нас в коллекции уже хватает конфликтов.
На троих играли или на двоих? У нас просто без вариантов, играть будем только вдвоём с ботом.
Посмотрел Voyage of the B.S.M. Pandora. Я, конечно, не знаток истории настольных игр, но для тех лет очень даже неплохо. Да и для нынешних лет тоже, учитывая наш век упрощений. Выглядит хардкорно, в хорошем смысле слова. И стиль нравится.
Мне почему-то отчасти напомнило компьютерных "Космических рейнджеров" с их планетарными текстовыми квестами, в том числе и на необжитых планетах. А из мира кино немного повеяло "Стар Треком"))
Примечательно, что сюжет один-в-один как у мрачного и загадочного "Чужого", тоже, кстати, 1979 года. Но, думаю, тогда настолки ещё не рассматривались как способ передачи серьёзных и мрачных сюжетов, поэтому исполнили в духе Эда Вуда.
Сыграли с супругой 2 партии - тоже не увидел проблем. Да, в отрыве от остальных терминов и исходя из нашего жизненно-бытового опыта, мы склонны понимать, что "отняв что-то, мы приобретем что-то". Но так как игра не про наш жизненный опыт и тем более, когда есть термин "захватить", то на отнятие уже смотришь по-другому.
Мне помогло понимание, что занять/отнять - это простые, одиночные действия (как допы на жетонах), а повлиять/захватить - составные (состоят из занять и/или отнять):
Повлиять, считаю, удачным переводом, потому что "изменить/заменить/перевернуть/сдвинуть" и прочие синонимы ну никак не вписываются в дух игры. Флаги держав отображают их влияние в ячейках, соответственно, Вы либо усиливаете свое влияние, либо ослабляете влияние соперника, поэтому "повлиять" отлично передает суть действия.
У некоторых людей просто сложилась какая-то своя несменяемая настольная парадигма о том как всё должно быть и всё, что ей не соответствует, объявляется непрофессиональным и несусветным бредом вместо того, чтобы попытаться понять и принять логику игры.
Игра великолепно скроена и переведена. Ошибки первой партии были лишь по нашей невнимательности - забыли, что награды за глобальный спрос меняются в зависимости от эпохи :)
Выглядит так, будто донатную мобилку отлили в картоне
Каким-то образом пропустил эту серию, но с удовольствием наверстал упущенное, да ещё и сказки освежил в памяти.
"Красная" по своему виду как будто вышла с улиц игры "Vampire: The Masquerade - Bloodlines", которую сейчас перепрохожу )) Вписалась бы в антураж)
Фильм интересный количеством отсылок, но по атмосфере из увиденного пока больше всего впечатлила психушка с Трещоткой.
Думаю, что контроль ломается. В правилах не указано дополнительно, что контроль меньшего количества ключевых стран (пусть даже по независящим от Вас причинам) достаточен для контроля региона. Например, в Рокугане специально отмечено, что если в одной из провинций лежит погром (исключает эту провинцию из подсчёта, да и вообще из игры), то контроль всех оставшихся провинций этого региона всё равно даёт контроль региона.
В Борьбе такого не указано, поэтому если Вы по каким-то причинам не контролируете ВСЕ ключевые страны, то и контроля региона у Вас нет ))
Думаю, тут можно рассуждать логически: не все страны ключевые, но все ключевые страны - это страны. Поэтому если исключается ключевая страна, то исключается вся страна "целиком" из всех возможных подсчётов.
Какой объёмный труд, но читается на одном дыхании с полным погружением в атмосферу! Вы отлично передаете ощущение фильма. Теперь ещё больше жалею, что не смотрел киноверсию, но собираюсь это сделать в ближайшее время, когда супруга поедет на выходные к родителям (она не любит ужасы :D и даже боится их). Параноидальная жуть, конечно, судя по описанию) Спасибо! Кажется, я становлюсь поклонником этой серии в вашем пересказе)
Упустили, смотреть надо о-о-о-очень внимательно. На подсказке изображены ягоды которые, по рекомендации шамана, являются полезными, то есть ядовитых среди них не будет. На рубашках игровых карт из модуля тоже нанесены изображения ягод. Соответственно, чтобы пользоваться подсказкой необходимо сравнивать изображения на подсказке и изображения на рубашках карт. Так можно ещё до раскрытия карты понять, какая ядовитая, а какая полезная (полезная полностью совпадёт с подсказкой).
Нюанс в том, что разница в изображениях неочевидна и минимальна, вплоть до одного не так расположенного листочка или ягодки. Смотреть нужно чуть ли "не пикселям", как говорится. Только тогда Вы увидите отличия. Беглым взглядом они неразличимы. Собственно, поэтому в подсказках к модулю и этой карте в справочнике даётся рекомендация изучать ягоды внимательно.
У этой игры есть СТИЛЬ! Рисовка, шрифт, цвета, образы, внешний вид Хизер (слегка отсылающий к другой, моей любимой, Хизер). Всё это создает атмосферу. Понравилось, что обзор выпущен в текстовом виде с фотографиями - видео обычно портит впечатление от игры и не дает пропитаться атмосферой из-за ведущего. Человеку с богатым воображением (как мне) лучше смотреть на фото и читать, а в голове уже сами собой вырисовываются фигуры в полутёмных коридорах, мигающие лампы, грязный пол с осколками стекла, щелчки дверных замков, едва освещённые подсобки, ужас осознания, что ты не один в этом страшном месте.
Игра по обзору мне понравилась, но так как мне в такую не сыграть, то наслаждаюсь просмотром геймплея как на Твиче))
Спасибо за шикарный обзор и пережитые эмоции от человека, прошедшего Сайлент Хилл 1, 2, 3, 4 и словно вернувшегося ненадолго в тот пугающе притягательный мир.
Описание зацепило, а оформление и сеттинг просто захватили мой разум! Что-то прям очень из ряда вон выходящее. Очень жду.
Случайно наткнулся, но теперь зашла в топ-3 ближайших покупок. Обожаю комбо и создание персонажей.
Как играется на двоих?
"Кризис" говорит, что если оппонент совершит любую попытку переворота в любом месте игрового поля, то тут же проиграет.
"Хунта" дает возможность сделать, так называемый, "бесплатный" переворот - тот самый "free coup". Предположу, что по логике создателей игры, он считается бесплатным потому что "Хунта" стоит 2 OO и первая часть события позволяет разместить 2 влияния. Как будто мы эти самые 2 ОО и распределяем. А переворот уже как бесплатное приложение идет.
Соответственно, если оппонент делает переворот хунтой, то тут же проигрывает согласно действующему "Кризису", неважно в какой стране это будет и неважно, что переворот "бесплатный".
Любой переворот = проигрыш, пока "Кризис" действует.
Я сам, начиная путь настольщика, расстраивался, когда случались досрочные поражения или даже победы. Казалось, если уж сели за настолку, то надо пройти всю до конца иначе чего вообще расселись. А потом как-то отпустило, ощутил кайф от процесса, а не от результата и понял, что не всё требует обязательного логического завершения))
Есть, кажется, какое-то схожее состояние в психологии, когда человеку всё необходимо завершать (что-то не нашел в гугле характеристики). В какой-то серии "Теории большого взрыва" Пенни даже мучила Шелдона, не давая ему завершить свои "ритуалы" ))
Честно говоря, мне стало легче играть, когда у меня ушло это состояние необходимости, чтобы всё завершалось как надо)
Спасибо за детальный ответ, позволяющий ощутить "вкусноту и годноту" игр Теда )) Особенно в части про "играть интересно даже если один из противников слабее". Не всем нужно почти недостижимое "вселенское равенство", а хочется достоверно погрузиться в процесс игры с головой + мне, например, часто даже интереснее начинать игру за сторону слабее ибо возрастает ответственность решений и кризисность.
Мы, например, с супругой сыграли 5 партий в "Уотергейт" и возникло ощущение, что Никсон сильнее. 4-1 в пользу Никсона, пока что. Может это и не так, потому что партий сыграно мало, но даже если перекос есть, нас это не отпугивает))
С волнением жду "Красных", которые откроют мне мир игр Теда))
Guautemock, ну правила никогда не отпугивали, мне наоборот всегда хочется размять мозги новыми задачками))
Предполагаю, что даже при досрочных победах там вполне себе хватало времени насладиться тщательностью процесса, а я как раз из таких, кому больше в удовольствие процесс, а результат скорее сопутствующий бонус))
Читаю про игры Теды Рейсера, смотрю на эти прекрасные поля сражений с многочисленными фишками и треками, скрупулезными правилами и душой понимаю, что вот они - игры моей мечты. Широкие фронты, постепенное перетягивание каната, множество армий на детальном поле, нет моментов резко переворачивающих игру в одну сторону (как мне кажется).
В то же время не люблю, когда партия заканчивается досрочно (хотя ещё хуже, если всё идет к проигрышу, но вынужден мучительно доигрывать до конца).
Судя по описанию автора, Stalin's War не теряя в детальности геймплея приобретает динамику и, пожалуй, это пока наиболее подходящая мне игра ))
Ждём с супругой "Красные" - это будет мой первый опыт игр от Теда и прям уже не не терпится попробовать.
Хотелось бы поинтересоваться у людей, хорошо знакомых с творчеством Теда Рейсера:
1). Какое место (по описанию игры) занимают "Красные" среди его игр? Это некая облегчённая версия других его игр? С какой его игрой она ближе всего по механике?
2). Какая игра Теда Рейсера наиболее подошла бы для вхождения во "вселенную" его игр?
Согласен про Гагу. Дома больше всего игр именно от нее, хотя куплены в розницу. Но я слежу за ними года два уже, нравится их работа на предзаказах и с аудиторией. Зачастую игры не по мне, но люблю их "предзаказный движ" ))
А потом наконец-то дождался предзаказа по душе и вписался)) Вот, жду "Красные" в мае и у меня, наконец-то, будут первые настоящие впечатления от полноценного предзаказа у Гаги.
Шикарные жеребцы!
А на последних фото вообще будто серию "Йеллоустоуна" посмотрел ))
Приобрёл недавно игру, но сыграл пока всего лишь 2 партии. Тем не менее, вопрос Гавани стал тоже актуальным. И здесь Молли всё-таки дала абсолютно чёткий и ясный ответ.
Привожу перевод её ответа (перевёл сам ибо могу):
"Жетон гавани превращает провинцию в прибрежную. Однако, её границы не считаются прибрежными. Провинция с жетоном гавани является прибрежной в том смысле, что она может быть атакована и защищена морскими жетонами, но при этом не было никакого намерения делать соседние с гаванью провинции прибрежными, чтобы они тоже могли быть атакованы и защищены морсики жетонами.
При разработке карты (Feats of Engineering) в рамках ЛОРа игры я руководствовалась мыслью о создании провинции, имеющей настолько великих инженеров, что они могли создать водные пути, делающие эту провинцию полностью судоходной. В рамках же игровой механики, мне показалось забавным добавить куда-нибудь на карту прибрежную провинцию, позволяя дополнительно использовать там еще и морские жетоны и делая немного доступнее The Way of Sale."
То есть, она четко написала, что прибрежной провинцией считается только та, где лежит токен. И морские жетоны можно использовать только для ЕЁ захвата или для ЕЁ защиты. Соседние с ней провинции не меняют свой статус.
Слово "additional" (дополнительно) в последнем предложении чётко говорит о том, что провинция с гаванью считается наземно-прибрежной. То есть наземными армиями можно по-прежнему атаковать и её и из неё. Просто добавляется возможность использовать ещё и морские жетоны для её захвата или защиты. Но из гавани кораблями атаковать нельзя.
То есть эта карта используется либо для тайной цели, либо для того, чтобы сделать провинцию противника более уязвимой. Либо, как написала Молли, чтобы сделать игру веселее))