на помост ставятся как на все другие зоны. снимаются с помоста чертики только когда используются при продаже пета, т.е. в конце хода, если ты не продавал питомца с помощью помоста, твой чертик (или чертики) остаются стоять на помосте, а не возвращаются в нору. только перемещаются в другую часть помоста, освобождая квадратик (чтобы на следующий ход кто-то еще мог занять помост). Т.е. твои чертики могут там стоять сколько угодно ходов, пока ты их не используешь.
используются чертики с помоста при продаже монстров, они умножают победные очки, которые дает покупатель на три (когда без помоста они умножаются только на 2).
если я правильно понял вопрос - то да :) враги будут всегда. это же настольная реализация шутера! :) Нельзя отсидеться в укрытии и перебить всех врагов а потом спокойно подойти и завалить дырку. Они будут лезть постоянно и так или иначе придется действовать под огнем противника.
И это супер! иначе все партии бы превратились в: 1.засели в удобный угол. 2.монотонно отстреляли всех врагов 3.спокойно подошли в нужное место и выполнили условия сценария.
Такого нету ни в одном сценарии. Всегда приходится действовать в очень сложных напряженных условиях и постоянно оценивать риск. Этим игра и офигенна! :)
даже не знаю... Но мне кажется, что потратить целый ход на избавление от бесполезной карты это более невыгодное действие, чем держать эту карту на руках.
Тем более, что часто требуется отдать другим игрокам карту с руки. Тогда рулевики очень кстати: ты и сам не теряешь хорошей карты и противнику забиваешь руку мусором.
а те, что в переводе правил находятся уже пробовал? смотри файл в разделе "Файлы и ссылки" под названием "Перевод правил игры и сценариев Сценарии: 6 базовых + 8 дополнительных"
хочу уточнить: правильно ли мы поняли, что телепортироваться между шлюзами можно только если клон стоит на шлюзе в начале хода? То есть за один ход нельзя забежать в один шлюз, переместится за 1 движения в другой и побежать дальше?
по большому счету, спойлер в игре только один, передан в игровой механике.
Все кризисы построены по каким-то событиям фильма, но на это указывает только названия кризиса и цитата кого-то из героев. Поэтому, если сериал посмотрел - то понимаешь из какого момента фильма это, а если не смотрел - то ничего и не поймешь, так что не заспойлеришь.
кстати, еще одна мысль: механика игры идеальная для переноса ее в цифровой вариант на планшеты/телефоны. Сегодня ехал по делам и понял, что с удовольствием бы сыграл партию в дороге :)
Ну, может я перегнул со "сломаной" :) Но с тем, что игра соло/на двоих не хуже, я никак не могу согласится. Она на несколько порядков хуже игры полным составом.
Заметно, что игру затачивали под четыре персонажа. В таком формате для победы нужно использовать максимум: максимально использовать все свойства персонажей, активно пользоваться хитрыми картами типа "прикрывающего огня", нужно грамотно "танковать" и постоянно менять персонажа, который получает урон (поскольку ни один персонаж не выдержит долго под атакой врагов), набирать оружия и грамотно расходовать патроны и т.д. То есть игра превращается в очень неплохую тактическую головоломку, требующую максимального взаимодействия в команде и полноценного использования всех возможностей. Причем игра именно "требует", а не "позволяет поизвращаться": если игроки не будут действовать эффективно - партия обречена на проигрыш.
При игре на двоих и тем более соло этого всего нет. Я честно не понимаю, каким образом вам может нравится игра таким составом так же, как и полным. при одном-двух бойцах не может быть речи о взаимодействии, "танковании" и др., поскольку персонажей просто мало. Соответственно авторы вынужденны были упростить игру при таком составе, чтобы ее можно было пройти простыми перебежками между укрытиями и стрельбой в ближайшего врага (при максимальном составе таким образом победить нереально). По большому счету, игру на 1-2 можно пройти используя в действии игроков единственный алгоритм: если враг в приделах трех клеток - стреляй, иначе - передвигайся в сторону врага и стреляй :) То есть игроки то и не нужны, партию можно полностью автоматизировать, создав одну карту ИИ для героев :) Утрирую немного, конечно, но все же уверен, что при игре на 1-2 персонажа нет даже части той тактической вариативности, которая появляется при игре на 3-4.
тайлы маловаты 100%! здесь бы тайлы размера клаустрофобии. Хотя игра бы превратилась строго в "напольную", т.к. большие сценарии и так еле вмещаются на столе :)
Насчет идентификации персонажей, многие жалуются. Мне лично нормально. Детализация же потрясающая, поэтому кто играл в компьютерный первоисточник, тот узнает персонажей в лицо :)
ну вот! а на четверых бы в жизни не выиграли :) я же говорю на двоих слишком простая, а ты говоришь одинаково интересная при любом составе... :)
шучу, конечно. Просто у нас пару партий на двоих прошли как-то не напрягаясь, хоть и были острые моменты, но не часто, а остальное время было достаточно монотонное. Когда все партии на 4 - это сплошной острый момент, с выпученными от напряжения глазами и молитвами перед броском кубиков :)
не ну первые партии мы тоже продули :) Тем более в обучающей миссии: она простая, но на ней непропорционально сложный финальный наплыв монстров - оказаться с в тесном помещении с парочкой бумеров и кучей монстров поменьше сложно для любого количества бойцов.
Но вот другие миссии при игре на двоих или соло слишком унылые. Проиграть можно и там, достаточно нескольких неудачных бросков подряд, но в целом партия будет простой и малоинтересной.
Во всяком случае, вам ничего не стоит при игре вдвоем попробовать играть двумя героями каждый. При полном комплекте персонажей игра становится значительно напряженнее, интереснее и вариативнее! Уверен, почувствуете разницу и больше не захотите играть двумя персонажами :)
думаю полезно все сделать. в том числе и оружие с оружием. лазер с ракетой/капсулой. Или что будет если столкнутся в полете в одной клетке вражеские ракеты/капсулы (гипотетически возможен же вариант). Или два сателлита (если мой сателлит переманили, а я на него хочу запустить другой сателлит) и т.д.
Также желательно чтобы взаимодействие всех объектов (не оружия) тоже было указано. Например клон-клон: может проходить через клетки другого, но не останавливаться в них. клон-биодрон: не может проходить и т.д.
Такая таблица наглядно систематизирует почти все правила. При освоении игры отпадут раздражающие моменты типа: "ок, оно прилетело сюда, и что?" и начинаются долгие поиски по правилам и памяткам, чтобы уточнить что происходит в этой ситуации. А так все будет перед носом, нашел нужную клетку таблицы и прочитал все подробности.
В игре довольно много разного вида оружия и все оно как-то взаимодействует между собой. Сначала очень сложно все эти тонкости запомнить, постоянно путаешься. нужно какое-то наглядное напоминание.
Сделайте памятку в виде таблицы. в первых колонках по вертикале и горизонтали одинаковый перечень всех возможных объектов (лазер/ракета/дас.капсула/щит/сателит/клон/шпион/биодрон/отсек/поврежденный отсек и пр.) В самой таблице разъяснение что происходит когда сталкивается одно с другим. Типа: лазер со щитом - выстрел лазера поглощается, хозяин щита теряет 1 энергии, если нет энергии - теряет щит.
а, точно! я же помню, что вроде читал что-то такое :) а потом искал в основном тексте, правил, в памятках и не находил. Такой важный нюанс в такой сноске немного неудобно написан :)
по 1-му: конечно-же это относится и к моим биодронам? если, например, моя ракета неудачно упала на моего десантника, значит и он погиб и локацию взорвал?
Насчет заначек, я о том, что торговец должен в свои торговые маршруты регулярно включать свой домашний порт, в котором ныкать золото.
и как это пушки торговцу не помогут? :) Чем корабль торговца слабее пирата? Завалить торговца на обвешанном улучшениями галеоне очень сложно и рискованно для любого пирата. А купить галеон и обвешать его торговцу легче и быстрее, чем пирату, поскольку деньги у него крутятся, и он все равно между портами плавает постоянно. Когда для пирата прибыль больше зависит от удачи и из-за баунти у него всегда недоступна часть портов (а значит ему сложнее собрать комплект улучшений).
покупают пушки :) и не забывают прятать деньги в заначку. Чем больше у тебя пушек (ну и всяких наворотов) и меньше денег с собой - тем меньше желания у других игроков с тобой связываться
они не могут быть каждый раз в конце хода в порту. Чтобы переплывать за один ход из порта в порт им необходимо отдавать все три очка действия (выйти из порта, переплыть на соседнюю зону, зайти в порт). При таком постоянном движении у них не остается действия на портовое действие. Значит, если они действительно хотят никогда не заканчивать ход в море, им придется каждый второй ход тратить только на одно портовое действие. Т.е. переплыл, на следующий ход только продал/купил и сидишь в порту, потом опять переплыл, и т.д. Это очень долго! Ни один торговец в более-менее опытной компании не выиграет таким темпом: быстрее набьют очки пираты или всякие искатели слухов/миссий/охотники на пиратов.
Даже если рассматривать способ передвижение порт-порт как просто способ безопасно добраться к далекой цели, все равно это слишком долго. Постоянно плавающий так игрок точно отстанет по очкам от оппонентов. Этот способ может пригодиться только для того, чтобы проскочить опасного противника-игрока, не более того.
более того! Можно при начальной расстановке выставить одного клона в трех клетках от запуска термитных мин. Тогда придется только выпустить наводчиков и ждать тройки. При этом, пока ждешь, можно самому действовать любой стратегией, главное не тратить биомассу.
мой вопрос походу затерялся :) ап! хотя бы про клона ответьте: что происходит когда уничтожается отсек, в котором стоит клон? погибает только клон, или отсек тоже?
почему? из условий нужно только 3 на кубике:) Выводишь двоих наводчиков поближе к центру (что и так делается в большинстве партий), а одного из клонов ставишь в боевой зоне в трех шагах от запуска термитных бомб (этих зон довольно много, поэтому встать так не сложно). А дальше занимаешься своими делами, пока не выпадет "3" :) Не так уж и сложно. Во всяком случае теоретически. Блин, вот об этом я писал, хочется сыграть и попробовать! :)
А щиты, как я понимаю, предназначены, в основном, для защиты наводчиков :)
против этого советуют термитные мины. склады энергии ниже всего, у термитных мин есть большой шанс разрушить их. Если это сделать одновременно двумя наводчиками - противник остается без энергии и лазеры бесполезны.
Да и с другой стороны оппонент может действовать так-же - выжигать лазером. рано или поздно энергия у обеих истощится.
А щиты какие-то совсем бесполезные, как по мне....
хм, у Септикона очень интересное послевкусие. Во многих играх после окончания партии впечатления "вау!", но проходит час времени и ты совершенно выбрасываешь игру из памяти. А здесь сыграли пробную партию, понравилось, любопытно, интересно, но не более того. Но вот уже второй день я себя ловлю на том, что постоянно возвращаюсь мыслями к игре, обдумываю стратегии, другие варианты действий в прошлой партии. Из-за этого возникает постоянное зудящее желание сыграть еще. Видимо это из-за оригинальной механики игры и обалденного оформления (глаза постоянно тянутся к стильной коричнево-красной коробке и хочется повозиться с горами деревянных кубиков). Ну ... или издатели покрыли игровые компоненты слоем психотропного, действующего через кожу наркотика ... :)
Сыграли пробную партию - понравилось. Очень оригинальная и необычная игра! Правда немного напрягает обилие нюансов и исключений (в этой ситуации уничтожается этот, в другой тот, эти отсеки нужно активировать обязательно, эти по желанию и т.д.) Из-за этих всех моментов правила туго даются сперва и приходится постоянно тормозить и лезть в правила за уточнениями (это при том, что я предварительно 2 раза перечитал правила и 2 раза F.A.Q.. Правила Ужаса Аркхэма значительно легче дались :))
Вопросы: 1. так что происходит, когда ракетой/лазером/термитной бомбой уничтожается отсек, на котором стоит клон? В правилах сказано, что клон погибает, но останавливает выстрел, но это если клон стоит на улице. А если внутри, то же самое? или и клон погибает и база получает повреждение?
2. если сателлит в момент выведения в зоне поражения имеет чужую ракету, он сбивает ее? Или сперва двигаются ракеты/капсулы, а потом стреляют сателлиты (как указано в порядке хода)
не, ну я же образно про 8 часов, понятно, что иногда получалось чуть больше. В Москву на поезде один раз ездил, давно. Но все равно, мне полгода нужно морально готовится даже к таким поездкам, и после поездке я несколько дней выбит из колеи. Так что меня шокируют поездки на 2-3 суток :)
Как в КВНе было про поезд Владивосток-Москва: 5е сутки пути, в купе протянута бельевая веревка, сушится постиранная одежда, два мужика сидят в трусах и один другого так философски спрашивает "а ты до поезда кем был?" :)
это ппц! как вы выдерживаете? :) Для меня предел - 8 часов в поезде. Если путь дольше, меня уже не уговорить на такую поездку. Да и на 8-часовые поездки я максимум 1-2 раза в год собираюсь ))
1. да, как написал scafandr ты всегда видишь свою руку и решаешь куда идти просчитывая варианты (сколько денег, сколько атаки и т.д.)
2. В конце любого твоего хода, что бы ты не делал и куда бы не ходил, все карты с руки уходят в твой сброс и ты набираешь новых 6 карт. если пошел в бой и проиграл, кроме того, что монстр сбрасывается под низ колоды, ты получаешь те штрафы, которые указаны на карте монстра, т.е. если указано получите болезнь - берешь карту болезни, если указано уничтожьте героя/оружие/еду - уничтожаешь соответствующую карту (если она есть на руке) и т.д.
нужно!!! :)
вот как нужно хранить! :)
http://boardgameslv.wordpress.com/2012/06/11/arkham-horror-box/
плагиат переплагиатели????
как там говорится? "эта нация непобедима?" :)
на помост ставятся как на все другие зоны. снимаются с помоста чертики только когда используются при продаже пета, т.е. в конце хода, если ты не продавал питомца с помощью помоста, твой чертик (или чертики) остаются стоять на помосте, а не возвращаются в нору. только перемещаются в другую часть помоста, освобождая квадратик (чтобы на следующий ход кто-то еще мог занять помост). Т.е. твои чертики могут там стоять сколько угодно ходов, пока ты их не используешь.
используются чертики с помоста при продаже монстров, они умножают победные очки, которые дает покупатель на три (когда без помоста они умножаются только на 2).
если я правильно понял вопрос - то да :)
враги будут всегда. это же настольная реализация шутера! :) Нельзя отсидеться в укрытии и перебить всех врагов а потом спокойно подойти и завалить дырку. Они будут лезть постоянно и так или иначе придется действовать под огнем противника.
И это супер! иначе все партии бы превратились в: 1.засели в удобный угол. 2.монотонно отстреляли всех врагов 3.спокойно подошли в нужное место и выполнили условия сценария.
Такого нету ни в одном сценарии. Всегда приходится действовать в очень сложных напряженных условиях и постоянно оценивать риск. Этим игра и офигенна! :)
даже не знаю... Но мне кажется, что потратить целый ход на избавление от бесполезной карты это более невыгодное действие, чем держать эту карту на руках.
Тем более, что часто требуется отдать другим игрокам карту с руки. Тогда рулевики очень кстати: ты и сам не теряешь хорошей карты и противнику забиваешь руку мусором.
сомневаюсь :(
а те, что в переводе правил находятся уже пробовал?
смотри файл в разделе "Файлы и ссылки" под названием
"Перевод правил игры и сценариев
Сценарии: 6 базовых + 8 дополнительных"
мой любимый аргумент! сколько я с его помощью споров закончил ... :)
хочу уточнить: правильно ли мы поняли, что телепортироваться между шлюзами можно только если клон стоит на шлюзе в начале хода? То есть за один ход нельзя забежать в один шлюз, переместится за 1 движения в другой и побежать дальше?
+1!
успехов! :)
троллинг детектед :)
по большому счету, спойлер в игре только один, передан в игровой механике.
Все кризисы построены по каким-то событиям фильма, но на это указывает только названия кризиса и цитата кого-то из героев. Поэтому, если сериал посмотрел - то понимаешь из какого момента фильма это, а если не смотрел - то ничего и не поймешь, так что не заспойлеришь.
Сериал, кстати, клевый :)
о! круть!
нужно иногда читать описания игры... :)
А андроид-версия будет, или и здесь яблочная монополия? :)
кстати, еще одна мысль:
механика игры идеальная для переноса ее в цифровой вариант на планшеты/телефоны. Сегодня ехал по делам и понял, что с удовольствием бы сыграл партию в дороге :)
Ну, может я перегнул со "сломаной" :)
Но с тем, что игра соло/на двоих не хуже, я никак не могу согласится. Она на несколько порядков хуже игры полным составом.
Заметно, что игру затачивали под четыре персонажа. В таком формате для победы нужно использовать максимум: максимально использовать все свойства персонажей, активно пользоваться хитрыми картами типа "прикрывающего огня", нужно грамотно "танковать" и постоянно менять персонажа, который получает урон (поскольку ни один персонаж не выдержит долго под атакой врагов), набирать оружия и грамотно расходовать патроны и т.д. То есть игра превращается в очень неплохую тактическую головоломку, требующую максимального взаимодействия в команде и полноценного использования всех возможностей. Причем игра именно "требует", а не "позволяет поизвращаться": если игроки не будут действовать эффективно - партия обречена на проигрыш.
При игре на двоих и тем более соло этого всего нет. Я честно не понимаю, каким образом вам может нравится игра таким составом так же, как и полным. при одном-двух бойцах не может быть речи о взаимодействии, "танковании" и др., поскольку персонажей просто мало. Соответственно авторы вынужденны были упростить игру при таком составе, чтобы ее можно было пройти простыми перебежками между укрытиями и стрельбой в ближайшего врага (при максимальном составе таким образом победить нереально). По большому счету, игру на 1-2 можно пройти используя в действии игроков единственный алгоритм: если враг в приделах трех клеток - стреляй, иначе - передвигайся в сторону врага и стреляй :) То есть игроки то и не нужны, партию можно полностью автоматизировать, создав одну карту ИИ для героев :)
Утрирую немного, конечно, но все же уверен, что при игре на 1-2 персонажа нет даже части той тактической вариативности, которая появляется при игре на 3-4.
тайлы маловаты 100%!
здесь бы тайлы размера клаустрофобии. Хотя игра бы превратилась строго в "напольную", т.к. большие сценарии и так еле вмещаются на столе :)
Насчет идентификации персонажей, многие жалуются. Мне лично нормально. Детализация же потрясающая, поэтому кто играл в компьютерный первоисточник, тот узнает персонажей в лицо :)
ну вот! а на четверых бы в жизни не выиграли :)
я же говорю на двоих слишком простая, а ты говоришь одинаково интересная при любом составе... :)
шучу, конечно.
Просто у нас пару партий на двоих прошли как-то не напрягаясь, хоть и были острые моменты, но не часто, а остальное время было достаточно монотонное. Когда все партии на 4 - это сплошной острый момент, с выпученными от напряжения глазами и молитвами перед броском кубиков :)
нет. в правилах указано, что когда боец истекает кровью, он не может набирать карты ни при каких условиях, пока его не "подымет" другой боец.
не ну первые партии мы тоже продули :) Тем более в обучающей миссии: она простая, но на ней непропорционально сложный финальный наплыв монстров - оказаться с в тесном помещении с парочкой бумеров и кучей монстров поменьше сложно для любого количества бойцов.
Но вот другие миссии при игре на двоих или соло слишком унылые. Проиграть можно и там, достаточно нескольких неудачных бросков подряд, но в целом партия будет простой и малоинтересной.
Во всяком случае, вам ничего не стоит при игре вдвоем попробовать играть двумя героями каждый. При полном комплекте персонажей игра становится значительно напряженнее, интереснее и вариативнее! Уверен, почувствуете разницу и больше не захотите играть двумя персонажами :)
когда используется карта зелья необходимо сбросить одну карту того цвета, вместо которого разыграл зелье. в правилах это указано.
думаю полезно все сделать. в том числе и оружие с оружием. лазер с ракетой/капсулой. Или что будет если столкнутся в полете в одной клетке вражеские ракеты/капсулы (гипотетически возможен же вариант). Или два сателлита (если мой сателлит переманили, а я на него хочу запустить другой сателлит) и т.д.
Также желательно чтобы взаимодействие всех объектов (не оружия) тоже было указано. Например клон-клон: может проходить через клетки другого, но не останавливаться в них. клон-биодрон: не может проходить и т.д.
Такая таблица наглядно систематизирует почти все правила. При освоении игры отпадут раздражающие моменты типа: "ок, оно прилетело сюда, и что?" и начинаются долгие поиски по правилам и памяткам, чтобы уточнить что происходит в этой ситуации. А так все будет перед носом, нашел нужную клетку таблицы и прочитал все подробности.
В игре довольно много разного вида оружия и все оно как-то взаимодействует между собой. Сначала очень сложно все эти тонкости запомнить, постоянно путаешься. нужно какое-то наглядное напоминание.
Сделайте памятку в виде таблицы. в первых колонках по вертикале и горизонтали одинаковый перечень всех возможных объектов (лазер/ракета/дас.капсула/щит/сателит/клон/шпион/биодрон/отсек/поврежденный отсек и пр.)
В самой таблице разъяснение что происходит когда сталкивается одно с другим. Типа: лазер со щитом - выстрел лазера поглощается, хозяин щита теряет 1 энергии, если нет энергии - теряет щит.
а, точно! я же помню, что вроде читал что-то такое :) а потом искал в основном тексте, правил, в памятках и не находил. Такой важный нюанс в такой сноске немного неудобно написан :)
по 1-му: конечно-же это относится и к моим биодронам? если, например, моя ракета неудачно упала на моего десантника, значит и он погиб и локацию взорвал?
Первую мысль немного не понял ...
Насчет заначек, я о том, что торговец должен в свои торговые маршруты регулярно включать свой домашний порт, в котором ныкать золото.
и как это пушки торговцу не помогут? :) Чем корабль торговца слабее пирата?
Завалить торговца на обвешанном улучшениями галеоне очень сложно и рискованно для любого пирата. А купить галеон и обвешать его торговцу легче и быстрее, чем пирату, поскольку деньги у него крутятся, и он все равно между портами плавает постоянно. Когда для пирата прибыль больше зависит от удачи и из-за баунти у него всегда недоступна часть портов (а значит ему сложнее собрать комплект улучшений).
о, круть! спс!
покупают пушки :)
и не забывают прятать деньги в заначку. Чем больше у тебя пушек (ну и всяких наворотов) и меньше денег с собой - тем меньше желания у других игроков с тобой связываться
они не могут быть каждый раз в конце хода в порту. Чтобы переплывать за один ход из порта в порт им необходимо отдавать все три очка действия (выйти из порта, переплыть на соседнюю зону, зайти в порт).
При таком постоянном движении у них не остается действия на портовое действие. Значит, если они действительно хотят никогда не заканчивать ход в море, им придется каждый второй ход тратить только на одно портовое действие. Т.е. переплыл, на следующий ход только продал/купил и сидишь в порту, потом опять переплыл, и т.д.
Это очень долго! Ни один торговец в более-менее опытной компании не выиграет таким темпом: быстрее набьют очки пираты или всякие искатели слухов/миссий/охотники на пиратов.
Даже если рассматривать способ передвижение порт-порт как просто способ безопасно добраться к далекой цели, все равно это слишком долго. Постоянно плавающий так игрок точно отстанет по очкам от оппонентов. Этот способ может пригодиться только для того, чтобы проскочить опасного противника-игрока, не более того.
более того! Можно при начальной расстановке выставить одного клона в трех клетках от запуска термитных мин. Тогда придется только выпустить наводчиков и ждать тройки.
При этом, пока ждешь, можно самому действовать любой стратегией, главное не тратить биомассу.
А-авто-ора-а! А-авто-ора-а! :)
Не а серьезно, есть где-то официальный форум или сайт, где можно задавать вопросы по правилам?
мой вопрос походу затерялся :)
ап!
хотя бы про клона ответьте: что происходит когда уничтожается отсек, в котором стоит клон? погибает только клон, или отсек тоже?
почему? из условий нужно только 3 на кубике:)
Выводишь двоих наводчиков поближе к центру (что и так делается в большинстве партий), а одного из клонов ставишь в боевой зоне в трех шагах от запуска термитных бомб (этих зон довольно много, поэтому встать так не сложно). А дальше занимаешься своими делами, пока не выпадет "3" :) Не так уж и сложно.
Во всяком случае теоретически. Блин, вот об этом я писал, хочется сыграть и попробовать! :)
А щиты, как я понимаю, предназначены, в основном, для защиты наводчиков :)
я чуть со стула не упал. листаю башню, и тут моя рожа на весь экран выплывает! :)
Спасибо, приятно!
против этого советуют термитные мины. склады энергии ниже всего, у термитных мин есть большой шанс разрушить их. Если это сделать одновременно двумя наводчиками - противник остается без энергии и лазеры бесполезны.
Да и с другой стороны оппонент может действовать так-же - выжигать лазером. рано или поздно энергия у обеих истощится.
А щиты какие-то совсем бесполезные, как по мне....
хм, у Септикона очень интересное послевкусие.
Во многих играх после окончания партии впечатления "вау!", но проходит час времени и ты совершенно выбрасываешь игру из памяти.
А здесь сыграли пробную партию, понравилось, любопытно, интересно, но не более того. Но вот уже второй день я себя ловлю на том, что постоянно возвращаюсь мыслями к игре, обдумываю стратегии, другие варианты действий в прошлой партии. Из-за этого возникает постоянное зудящее желание сыграть еще. Видимо это из-за оригинальной механики игры и обалденного оформления (глаза постоянно тянутся к стильной коричнево-красной коробке и хочется повозиться с горами деревянных кубиков).
Ну ... или издатели покрыли игровые компоненты слоем психотропного, действующего через кожу наркотика ... :)
это какой?
Сыграли пробную партию - понравилось. Очень оригинальная и необычная игра! Правда немного напрягает обилие нюансов и исключений (в этой ситуации уничтожается этот, в другой тот, эти отсеки нужно активировать обязательно, эти по желанию и т.д.) Из-за этих всех моментов правила туго даются сперва и приходится постоянно тормозить и лезть в правила за уточнениями (это при том, что я предварительно 2 раза перечитал правила и 2 раза F.A.Q.. Правила Ужаса Аркхэма значительно легче дались :))
Вопросы:
1. так что происходит, когда ракетой/лазером/термитной бомбой уничтожается отсек, на котором стоит клон? В правилах сказано, что клон погибает, но останавливает выстрел, но это если клон стоит на улице. А если внутри, то же самое? или и клон погибает и база получает повреждение?
2. если сателлит в момент выведения в зоне поражения имеет чужую ракету, он сбивает ее? Или сперва двигаются ракеты/капсулы, а потом стреляют сателлиты (как указано в порядке хода)
не, ну я же образно про 8 часов, понятно, что иногда получалось чуть больше. В Москву на поезде один раз ездил, давно.
Но все равно, мне полгода нужно морально готовится даже к таким поездкам, и после поездке я несколько дней выбит из колеи. Так что меня шокируют поездки на 2-3 суток :)
Как в КВНе было про поезд Владивосток-Москва: 5е сутки пути, в купе протянута бельевая веревка, сушится постиранная одежда, два мужика сидят в трусах и один другого так философски спрашивает "а ты до поезда кем был?" :)
это ппц! как вы выдерживаете? :)
Для меня предел - 8 часов в поезде. Если путь дольше, меня уже не уговорить на такую поездку. Да и на 8-часовые поездки я максимум 1-2 раза в год собираюсь ))
1. да, как написал scafandr ты всегда видишь свою руку и решаешь куда идти просчитывая варианты (сколько денег, сколько атаки и т.д.)
2. В конце любого твоего хода, что бы ты не делал и куда бы не ходил, все карты с руки уходят в твой сброс и ты набираешь новых 6 карт.
если пошел в бой и проиграл, кроме того, что монстр сбрасывается под низ колоды, ты получаешь те штрафы, которые указаны на карте монстра, т.е. если указано получите болезнь - берешь карту болезни, если указано уничтожьте героя/оружие/еду - уничтожаешь соответствующую карту (если она есть на руке) и т.д.