да. защита это одно, а урон - другое. Брут не дает свою защиту соратнику, так что при подсчете сколько ран наносится, учитывается только защита жертвы. Брут же может взять на себя любое количество из этих ран.
согласен, я провтыкал новость о такой глобальной переделке локализации. думал там просто исправят те несколько критичных опечаток, что были во втором издании :)
1. не обязательно. боец со щитом, если сыграна карта поддержки, блокирует урон при выпадении, кажется, черепа. другой боец с мечом (при сыгранной поддержке) может наносить контр-атаки и таким образом уменьшать количество врагов до адекватного предела. также у желтого отряда кажется была какая-то защитная стойка с использованием жетона поддержки. Конечно, для всего этого должен благоприятно выпасть кубик и лучше до такой ситуации не доводить, но шанс выжить есть против любой группы врагов (у этих конкретных бойцов с активированными свойствами).
2. А разве при активации рубки не стоит ИЛИ? когда боец активирует рубку он выбирает или кладет на нее еще один жетон, или бросает кубик в надежде на удачу. Соответственно чем больше времени потратили игроки на подготовку рубки - тем больше шанс ее активировать. Согласен - очень атмосферно сделано!
а, это новый тираж, в котором исправлены опечатки? не до конца понимаю смысл гемороится. там опечатка в трех картах! я уже давно их тупо исправил маркером и забыл о них. и с удовольствием играю.
там же сотни карт! у нас эти ошибочные карты в руку попадают от силы раз в пару партий. в игре тонны текста и всяческих компонентов. исправят одно, обнаружится глюк в другом. если ждать идеального издание - игру никогда не купишь, гарантирую :) в конце-концов, всего лишь игру приобретаешь, а не самолет (и даже не автомобиль :) )
нет, там же дальше сказано, что все способности монахов действуют. Думаю, что в правилах уточнено "одной", чтобы люди не подумали, что можно бросать кубики против каждого призрака отдельно.
бесплатно. все призраки с одной жизнью при ослаблении изгоняются бесплатно. Но не автоматически, атаку, все-таки, нужно провести (подойти монахом и потратить ход на изгнание призраков)
1 да, колода ИИ сделана так, что всегда будет прокручиваться до того момента, пока не попадется подходящая карта. Не совсем понял из описания ситуацию, какого именно выхода нету? выхода для монстров? он всегда есть. в обучающем сценарии это последняя дыра в коридоре. она будет открыта, пока игроки ее не завалят, после этого происходит один наплыв монстров и при их смерти игра заканчивается.
2. умереть совсем нельзя. можно спокойно бросать гранату к раненому. Хоть это не совсем правдоподобно, зато полностью соответствует законам первоисточника - одноименной видеоигре :)
как я понимаю, там изображен какой-то орбитальный космический порт, к которому пристыковываются большие межзвездные корабли, размер которых не позволяет заходить в атмосферу планеты :)
в твой ход действуют призраки на твоем персональном поле, потом вводишь нового призрака (или теряешь 1 Ци, если твое поле заполнено), дальше действует твой монах (с использованием нейтральных сил ты все правильно написал). При игре вдвоем жетон силы у каждого игрока один в начале партии. При игре соло у игрока 3 жетона. После твоего хода действуют призраки, которые лежат на нейтральном поле слева от тебя. После этого если поле не заполнено - ничего не происходит (новый призрак не вводится), а если заполнено - нейтральное поле теряет очко жизни (если потеряет все жизни - его сила блокируется и больше недоступна в игре). После этого ходит супруга (сперва призраки на ее поле, потом вводит нового призрака по правилам, если ее поле не заполнено, потом ходит своим монахом). Потом действуют призраки на нейтральном поле справа от тебя и дальше снова ты.
Вообще то это кооператив и можно совершенно свободно играть вдвоем со всеми 4 монахами. так интереснее и не намного сложнее (думать нужно за двоих, но и нет путаницы с жетонами нейтральных сил)
"в фазу инь действуют все призраки, находящиеся в игре." нет, действуют только призраки текущего игрока (или свободного поля). Или ты не точно выразился?
это понятно. одно оружие можно использовать за один ход героев только раз.
Вопрос был: откуда взялось правило, что после обмена предметами еще не ходивший персонаж не может двигатся? вот это откуда "так как в правилах указано ,что он не должен ходить по максимуму"?
да, один токен убирается из запаса. но это ощутимый штраф, поскольку токенов всего по четыре каждого цвета. если жителя воскресить - токен не возвращается. При этом, если этот воскрешенный житель снова погибнет - теряется еще один токен того же цвета.
да не стоит, первая - это и не миссия толком, так зарисовка, чтобы показать правила. Все миссии довольно длинные, но это если удастся дойти до конца :) Наша практика показала, что в первых попытках мы проигрывали достаточно быстро, так что длина миссий не проблема :)
Можно идти по порядку как в правилах и попробовать динамичное сражение с Берсерком. Или пропустить и сыграть в увлекательную Чрево Зверя. Если хочется интриги - можно не читать карты следующих фаз миссии, пока к ним не дойдет дело. Адреналин зашкаливает :) И, кстати, в миссии с Берсерком не повторите нашу ошибку: Берсерка нельзя отвлечь выстрелом, если вытащена его карта ИИ, т.е. если он активировался своей картой и должен кого-то ударить. А то мы первую партию прошли довольно легко, потому-что немного читерили, как оказалось :)
первая миссия - согласен. у нее какой-то непропорционально сложный финал, при любом раскладе игроков. Но я ее в учет не беру, поскольку она чисто обучающая, для освоения правил. Я учитываю остальные миссии, полноценные.
плохая идея. я сам так же ошибся пару раз. Для ребят, увлекающихся компьютерными играми, патигеймы не подойдут. Они не воспримут их как игры, а только как развлечение на 30 мин. Соответственно никаким это не будет гейтвеем: их не заинтересует мир настольных игр, поскольку они не будут знать, что здесь есть действительно ИГРЫ, а не только примитивные развлечения.
Семейные игры в этом случае так же не подойдут. Они слишком простые и скучные для них, чтобы составить конкуренцию видеоиграм.
По моему опыту - завлечь такой народ можно только эффектным америтрешем, с красивыми фигурками, хорошей атмосферой и кучей разнообразных компонентов. Вот это действительно может их заинтересовать. И не стоит боятся что они новички, а там сложные правила, большинство геймеров изначально готовы осваивать сложные правила, если игра их заинтересует визуально. Да и даются они им легче, есть опыт освоения разных игровых систем в компьютерных играх. Я в таких ситуациях использую Last Night on Earth, Ghost Stories, Battlestar Galactica, Gears of War и т.п. и еще ни разу не ошибся. Правда речь должна идти о действительно геймерах, которые играют много и любят играть, а не о тех, кто просто время от времени пробегают очередной call of duty или проезжают очередной need for speed :)
супер! ток с драконом все равно мне кажется неточным. "можно использовать при каждом завоевании" можно понять как возможность атаковать драконом несколько раз за ход. Думаю лучше написать что-то типа "раз в ход".
И можно написать Оранжеду, чтобы удалил первые версии перевода, а оставил только финальную
Если будешь еще шлифовать, то вот несколько замечаний: 1. Кобольды - нужно указать что не только завоевывать нужно минимум 2 жетона, но и удерживать регион. При завоеваниях и так меньше двух жетонов почти никогда не тратится. А вот то, что кобольдов нельзя оставлять на территории по одному - это их большой минус. 2. Орки - немного туманная формулировка. "Получите монету за каждый контролируемый регион, завоеванный вами" - это можно расценить как дополнительная монета с любых регионов. Нужно добавить "не пустой регион" или "контролируемый другими расами регион" 3. Повелитель дракона - из текста может быть непонятно, что дракона можно вести в атаку каждый ход. Можно добавить "раз в ход" в начале. 4. и чисто формально "mounted" - это не "горный", а "верховой" или "конный" 5. еще бы хотелось, чтобы названия рас/способностей не были написаны таким светлым шрифтом. Думаю, большинство как и я не заморачиваются поиском цветной печати и печатают на ч/б принтере. А на нем светлый шрифт названий очень плохо читается. Но это уже так, придирки :)
не совсем понял вопрос. Новый квартал действует так. Ты его используешь и перед броском выбираешь, будешь ли атаковать всех черных призраков либо призраков своего цвета. Бросаешь кубики. Можно использовать свойства монахов (т.е. синий может два раза активировать этот квартал, зеленый может перебросить кубики и т.д.). При этом монах может использовать свои тао-жетоны. Сколько удалось собрать нужного цвета, таких призраков можно убить (на всех досках). Игрок сам может решать кого убивать. Например выбросил 4 зеленых, я могу решить убивать одно большого с 4 защитами или трех маленьких с 1 защитой. При этом все правые камни этих призраков не действуют (как при убийстве призрака колдуном).
Молитвенный круг также действует. так что очень выгодно ослабить всех призраков какого-то цвета, а потом долбануть всех сразу этим кварталом.
нет, я ошибся. когда призрак делает второй шаг - житель не убегает а происходит попытка захвата квартала. Это четко видно по памятке в конце правил. там указанно "или". призрак делает шаг с карты на доску и отгоняет жителя ИЛИ делает шаг с первого деления доски на второе и уничтожает квартал (или убивает жителей на нем, если он не пустой)
да нет, точно не так. Перечитал правила. В них четко указанно, что житель убегает, когда атакующий призрак сходит с карты на доску (т.е. делает первый шаг). Когда он делает второй шаг (или выбрасывается на кубике проклятья "захватить квартал", или погибает житель с таким свойством) - ближайший квартал должен быть захвачен. В этом случае, если на нем есть жители - они все погибают, но квартал остается не захваченным, если квартал пустой - он захватывается.
Это даже видно на последней странице правил в памятке по фазам хода.
Если бы кварталы уничтожались только после того как вся линия была бы свободна от жителей - это бы получилось слишком читерская игра для монахов :) При активном использовании Су-Лин и Мистической ограды игра и так стала проще базы, как по мне. Если еще и тайлы не захватывать призраками - то будет совсем просто.
да. только не перед какой из трех ячеек, а перед любой из 12 ячеек. То есть на любую доску можно ставить. При этом, если ее ставить на углу возле пустой подставки и есть свободные лунные кристаллы - то кристалл заряжается в подставку.
да. только не перед какой из трех ячеек, а перед любой из 12 ячеек. То есть на любую доску можно ставить. При этом, если ее ставить на углу возле пустой подставки и есть свободные лунные кристаллы - то кристалл заряжается в подставку.
нет, когда призрак двигается - один ближайший житель убегает (если есть куда, или умирает если нет). Когда же призрак доходит до тайла то: - если на тайле есть жители - они погибают, но тайл не захватывается - если тайл пустой - он захватывается. Захват тайла и отступление жителей от идущего призрака это разные вещи.
ох нифига себе ты на карты напирал!!! :)
я редко когда за партию карт десять использую :)
да.
защита это одно, а урон - другое. Брут не дает свою защиту соратнику, так что при подсчете сколько ран наносится, учитывается только защита жертвы. Брут же может взять на себя любое количество из этих ран.
согласен, я провтыкал новость о такой глобальной переделке локализации. думал там просто исправят те несколько критичных опечаток, что были во втором издании :)
1. не обязательно. боец со щитом, если сыграна карта поддержки, блокирует урон при выпадении, кажется, черепа. другой боец с мечом (при сыгранной поддержке) может наносить контр-атаки и таким образом уменьшать количество врагов до адекватного предела. также у желтого отряда кажется была какая-то защитная стойка с использованием жетона поддержки.
Конечно, для всего этого должен благоприятно выпасть кубик и лучше до такой ситуации не доводить, но шанс выжить есть против любой группы врагов (у этих конкретных бойцов с активированными свойствами).
2. А разве при активации рубки не стоит ИЛИ? когда боец активирует рубку он выбирает или кладет на нее еще один жетон, или бросает кубик в надежде на удачу. Соответственно чем больше времени потратили игроки на подготовку рубки - тем больше шанс ее активировать. Согласен - очень атмосферно сделано!
а, это новый тираж, в котором исправлены опечатки?
не до конца понимаю смысл гемороится. там опечатка в трех картах! я уже давно их тупо исправил маркером и забыл о них. и с удовольствием играю.
там же сотни карт! у нас эти ошибочные карты в руку попадают от силы раз в пару партий.
в игре тонны текста и всяческих компонентов. исправят одно, обнаружится глюк в другом. если ждать идеального издание - игру никогда не купишь, гарантирую :)
в конце-концов, всего лишь игру приобретаешь, а не самолет (и даже не автомобиль :) )
какое издание? чет я запутался :)
нет, там же дальше сказано, что все способности монахов действуют. Думаю, что в правилах уточнено "одной", чтобы люди не подумали, что можно бросать кубики против каждого призрака отдельно.
бесплатно. все призраки с одной жизнью при ослаблении изгоняются бесплатно. Но не автоматически, атаку, все-таки, нужно провести (подойти монахом и потратить ход на изгнание призраков)
1 да, колода ИИ сделана так, что всегда будет прокручиваться до того момента, пока не попадется подходящая карта. Не совсем понял из описания ситуацию, какого именно выхода нету? выхода для монстров? он всегда есть. в обучающем сценарии это последняя дыра в коридоре. она будет открыта, пока игроки ее не завалят, после этого происходит один наплыв монстров и при их смерти игра заканчивается.
2. умереть совсем нельзя. можно спокойно бросать гранату к раненому. Хоть это не совсем правдоподобно, зато полностью соответствует законам первоисточника - одноименной видеоигре :)
ох! До чего же приятно в неожиданных местах встречать упоминание себя любимого :)
Рад, что понравилась игра!
да
как я понимаю, там изображен какой-то орбитальный космический порт, к которому пристыковываются большие межзвездные корабли, размер которых не позволяет заходить в атмосферу планеты :)
да, все верно
да, можно не выполнять
согласен. если начать добавлять все кооперативки друг другу в похожие... :)
понятно. бывает :)
да нет же ))
в ход нейтрального поля передвигаются только призраки, которые лежат на этом поле. Как если бы это был ход игрока с этим полем! )
уже вроде это обсудили два абзаца ниже )))
монахи??? монахи не бегают от призраков :)
да это понятно, я это знаю :)
вопрос был в другом
да, правильно играли
нет, это указано в правилах (или в F.A.Q, уже не помню). все свойства жителей бесповоротны и при воскрешение жителей не отменяются
в твой ход действуют призраки на твоем персональном поле, потом вводишь нового призрака (или теряешь 1 Ци, если твое поле заполнено), дальше действует твой монах (с использованием нейтральных сил ты все правильно написал). При игре вдвоем жетон силы у каждого игрока один в начале партии. При игре соло у игрока 3 жетона.
После твоего хода действуют призраки, которые лежат на нейтральном поле слева от тебя. После этого если поле не заполнено - ничего не происходит (новый призрак не вводится), а если заполнено - нейтральное поле теряет очко жизни (если потеряет все жизни - его сила блокируется и больше недоступна в игре).
После этого ходит супруга (сперва призраки на ее поле, потом вводит нового призрака по правилам, если ее поле не заполнено, потом ходит своим монахом). Потом действуют призраки на нейтральном поле справа от тебя и дальше снова ты.
Вообще то это кооператив и можно совершенно свободно играть вдвоем со всеми 4 монахами. так интереснее и не намного сложнее (думать нужно за двоих, но и нет путаницы с жетонами нейтральных сил)
"в фазу инь действуют все призраки, находящиеся в игре."
нет, действуют только призраки текущего игрока (или свободного поля). Или ты не точно выразился?
это понятно. одно оружие можно использовать за один ход героев только раз.
Вопрос был: откуда взялось правило, что после обмена предметами еще не ходивший персонаж не может двигатся?
вот это откуда "так как в правилах указано ,что он не должен ходить по максимуму"?
да, один токен убирается из запаса. но это ощутимый штраф, поскольку токенов всего по четыре каждого цвета.
если жителя воскресить - токен не возвращается. При этом, если этот воскрешенный житель снова погибнет - теряется еще один токен того же цвета.
да не стоит, первая - это и не миссия толком, так зарисовка, чтобы показать правила.
Все миссии довольно длинные, но это если удастся дойти до конца :)
Наша практика показала, что в первых попытках мы проигрывали достаточно быстро, так что длина миссий не проблема :)
Можно идти по порядку как в правилах и попробовать динамичное сражение с Берсерком. Или пропустить и сыграть в увлекательную Чрево Зверя. Если хочется интриги - можно не читать карты следующих фаз миссии, пока к ним не дойдет дело. Адреналин зашкаливает :)
И, кстати, в миссии с Берсерком не повторите нашу ошибку: Берсерка нельзя отвлечь выстрелом, если вытащена его карта ИИ, т.е. если он активировался своей картой и должен кого-то ударить. А то мы первую партию прошли довольно легко, потому-что немного читерили, как оказалось :)
первая миссия - согласен. у нее какой-то непропорционально сложный финал, при любом раскладе игроков. Но я ее в учет не беру, поскольку она чисто обучающая, для освоения правил. Я учитываю остальные миссии, полноценные.
я чет тоже не пойму :)
жетон на тайле молитвенного круга - это всегда то же самое, что жетон в руке, поскольку он ослабляет призрака на единицу.
Поэтому в правилах и не предусмотрена такая возможность, поскольку не может быть ситуации, когда это будет выгодно.
+1 :)
плохая идея. я сам так же ошибся пару раз. Для ребят, увлекающихся компьютерными играми, патигеймы не подойдут. Они не воспримут их как игры, а только как развлечение на 30 мин. Соответственно никаким это не будет гейтвеем: их не заинтересует мир настольных игр, поскольку они не будут знать, что здесь есть действительно ИГРЫ, а не только примитивные развлечения.
Семейные игры в этом случае так же не подойдут. Они слишком простые и скучные для них, чтобы составить конкуренцию видеоиграм.
По моему опыту - завлечь такой народ можно только эффектным америтрешем, с красивыми фигурками, хорошей атмосферой и кучей разнообразных компонентов. Вот это действительно может их заинтересовать. И не стоит боятся что они новички, а там сложные правила, большинство геймеров изначально готовы осваивать сложные правила, если игра их заинтересует визуально. Да и даются они им легче, есть опыт освоения разных игровых систем в компьютерных играх. Я в таких ситуациях использую Last Night on Earth, Ghost Stories, Battlestar Galactica, Gears of War и т.п. и еще ни разу не ошибся.
Правда речь должна идти о действительно геймерах, которые играют много и любят играть, а не о тех, кто просто время от времени пробегают очередной call of duty или проезжают очередной need for speed :)
супер!
ток с драконом все равно мне кажется неточным. "можно использовать при каждом завоевании" можно понять как возможность атаковать драконом несколько раз за ход. Думаю лучше написать что-то типа "раз в ход".
И можно написать Оранжеду, чтобы удалил первые версии перевода, а оставил только финальную
Супер!!!
отлично сделано, спасибо!
Если будешь еще шлифовать, то вот несколько замечаний:
1. Кобольды - нужно указать что не только завоевывать нужно минимум 2 жетона, но и удерживать регион. При завоеваниях и так меньше двух жетонов почти никогда не тратится. А вот то, что кобольдов нельзя оставлять на территории по одному - это их большой минус.
2. Орки - немного туманная формулировка. "Получите монету за каждый контролируемый регион, завоеванный вами" - это можно расценить как дополнительная монета с любых регионов. Нужно добавить "не пустой регион" или "контролируемый другими расами регион"
3. Повелитель дракона - из текста может быть непонятно, что дракона можно вести в атаку каждый ход. Можно добавить "раз в ход" в начале.
4. и чисто формально "mounted" - это не "горный", а "верховой" или "конный"
5. еще бы хотелось, чтобы названия рас/способностей не были написаны таким светлым шрифтом. Думаю, большинство как и я не заморачиваются поиском цветной печати и печатают на ч/б принтере. А на нем светлый шрифт названий очень плохо читается. Но это уже так, придирки :)
Но в целом работа проделана отличная!
не совсем понял вопрос.
Новый квартал действует так. Ты его используешь и перед броском выбираешь, будешь ли атаковать всех черных призраков либо призраков своего цвета. Бросаешь кубики. Можно использовать свойства монахов (т.е. синий может два раза активировать этот квартал, зеленый может перебросить кубики и т.д.).
При этом монах может использовать свои тао-жетоны. Сколько удалось собрать нужного цвета, таких призраков можно убить (на всех досках).
Игрок сам может решать кого убивать. Например выбросил 4 зеленых, я могу решить убивать одно большого с 4 защитами или трех маленьких с 1 защитой. При этом все правые камни этих призраков не действуют (как при убийстве призрака колдуном).
Молитвенный круг также действует. так что очень выгодно ослабить всех призраков какого-то цвета, а потом долбануть всех сразу этим кварталом.
нет, я ошибся. когда призрак делает второй шаг - житель не убегает а происходит попытка захвата квартала. Это четко видно по памятке в конце правил. там указанно "или". призрак делает шаг с карты на доску и отгоняет жителя ИЛИ делает шаг с первого деления доски на второе и уничтожает квартал (или убивает жителей на нем, если он не пустой)
да нет, точно не так.
Перечитал правила. В них четко указанно, что житель убегает, когда атакующий призрак сходит с карты на доску (т.е. делает первый шаг). Когда он делает второй шаг (или выбрасывается на кубике проклятья "захватить квартал", или погибает житель с таким свойством) - ближайший квартал должен быть захвачен.
В этом случае, если на нем есть жители - они все погибают, но квартал остается не захваченным, если квартал пустой - он захватывается.
Это даже видно на последней странице правил в памятке по фазам хода.
Если бы кварталы уничтожались только после того как вся линия была бы свободна от жителей - это бы получилось слишком читерская игра для монахов :) При активном использовании Су-Лин и Мистической ограды игра и так стала проще базы, как по мне. Если еще и тайлы не захватывать призраками - то будет совсем просто.
да
да. только не перед какой из трех ячеек, а перед любой из 12 ячеек. То есть на любую доску можно ставить.
При этом, если ее ставить на углу возле пустой подставки и есть свободные лунные кристаллы - то кристалл заряжается в подставку.
да. только не перед какой из трех ячеек, а перед любой из 12 ячеек. То есть на любую доску можно ставить.
При этом, если ее ставить на углу возле пустой подставки и есть свободные лунные кристаллы - то кристалл заряжается в подставку.
тут могу ошибиться. у нас были разные точки зрения по этому поводу, но мы играли что и житель отступает и деревня захватывается.
нет, когда призрак двигается - один ближайший житель убегает (если есть куда, или умирает если нет).
Когда же призрак доходит до тайла то:
- если на тайле есть жители - они погибают, но тайл не захватывается
- если тайл пустой - он захватывается.
Захват тайла и отступление жителей от идущего призрака это разные вещи.