где я написал, что если ты занимаешься не тем, чем указал тебе автор игры - проиграешь 100% даже ребенку? я написал, на что обращаешь внимание во время игры. каждый ход перед тобой стоят серьёзные вопросы: как мой ход поможет или навредит остальным игрокам, кто лидер, кто метит в первые игроки, с кем и за что бодаться. Если все игроки за столом играют в игру "я хочу выполнить больше всех контрактов и получить 7 ПО" - побеждает либо торговец, либо обладатель белого кубика. Причём торговец - реже, так как все бегут за контрактами и ему не всегда хватает. Чистое путешествие банально математически не даёт столько ПО, чтобы чисто им выиграть. Но может сыграть решающую роль при подсчёте.Повторюсь, выигрывал "путешественником", окопавшись в золотоносной Александрии и передвигаясь каждый раунд на 1 движение, чтобы не отжали маркер первого игрока В Колонизаторах есть бонус "самая длинная дорога", никто не запрещает строить только дорогу, пока они в запасе не кончатся. Но зачем удивляться, что "я не победил, хотя автор сделал такой бонус"?
Более чем. Торговец зависит полностью от других игроков. Если его не кормят, как он рассчитывает - умирает в корчах. Путешественник, десантирующий торговые точки? Если рядом со стартом нет возможности получать лёгкие деньги, или если ему эту халяву блокируют, то своей способностью он пару раз за игру пользуется. Мне один единственный раз дали им выиграть, позволяя каждый раунд отстаивать маркер первого игрока и первым действием фармить богатую Александрию. "вертельщик" кубиков? играет против всего стола и вечно сидит без денег, за что за подношениями ходит исключительно шестёрками. Китаец? +10 ПО и город с 3 картами под рукой? если он туда идёт, и там всё вкусно, на выполнение маршрута обычно забивает, бродит в попытках отнять первый ход и какие-то провинции застолбить. Каждый ход + контракт и кубик? если им играет новичок - это основной кормилец торговца. Опытный игрок стремится в ресурсодающие города и провинции, желательно - по его картам маршрута. Подкармливать торговца всё равно приходится, но обычно можно выбирать чем, глядя на контракты торговца. Две фишки для передвижения? Хроническая недостача, сбор контрактов на деньги и передвижение, стремление успеть всюду. но чаще выполняется 1 карта маршрута и всё. Если враги выгребают - вторая фишка до конца игры стоит на старте или в Александрии. Телепортатор? им вообще на маршрут пофиг. телепорты в первых раундах к ключевым городам/провинциям, и дальше на их основе строится игра. Каждая партия - другая, из-за противников, карт в городах, другого расположения провинций. После построения карты ты должен примерно прикинуть основную стратегию, увидеть, чем богата карта (рынок - только если нет торговца), оценить перспективы. Обычно спецсвойства персонажей противников диктуют, что ты НЕ должен делать. А дальше смотришь за деятельностью противников и режешь им всё, что можно. Ходишь первый и вкусные контракты? можно одним своим пожертвовать и взять два за 6. Ходишь раньше путешественников? походи на 1-2, всё равно ходить, а им уже движение дороже. Есть возможность заблокировать помощь хана? блокируй. Особенно, если ты торговец или "вертельщик".каждый ход ты смотришь на противников, на их товары, контракты и кубы, и только потом решаешь, что тебе нужно делать.
Эм, а хоть один игрок во всех 5 партиях участвовал? Или это случайные люди все были? :) У нас торговец выиграл первую партию и вроде бы всё. Играем в одной компании, удавалось выигрывать каждым персонажем базы. Иногда полностью игнорируя свойство персонажа и карты маршрутов.
Считаю Путешествия Марко Поло вершиной игр играющих в игрока. - Вот с таким громким заявлением не согласен абсолютно. Обижайтесь на игру, сколько хотите, но она от этого не станет вами играть. Первую партию игроки традиционно копаются в своём огороде, если и мешают друг другу, то случайно. Только где-то к третьей партии начинается осмысленное западло. Персонаж не даёт установку на игру. Он просто даёт каждому игроку дополнительные возможности. А вот использовать их или нет - нужно смотреть раскладку на поле, кто из противников к чему стремится. Кто рвётся стать первым игроком и зачем.
Угу, вот только выиграть можно не пользуясь ключевыми способностями персонажа, а просто правильно просчитав противников и поставив свои посты в ключевых городах, а дальше набирая и выполняя контракты именно под города. Торговец играя в компании игроков после нескольких партий внезапно оказывается без дополнительных ресурсов, так как все разбегаются по карте в поисках ресурсодающих городов / выполнения маршрутов. У нас на данный момент фаворит персонаж, позволяющий ставить свои кубы куда угодно, не платя при этом штрафов. Вот ему ничто не ломает стратегию :)
А вы сможете добыть базу локализованного Древнего ужаса первого издания и "Под пирамидами", когда они выйдут? Думаю, не меня одного тревожит, насколько сильно они будет отличаться по цвету. За статью 10 :)
а) Наглядность. Каждый раз считать сколько тайлов океана на поле - время и неудобно. б) плюшки от выкладывания тайлов. Лишние океаны - это очки (за столицу), деньги (за размещение рядом с ними) и бонус за размещение. Не надо этого.
я по атмосферу игры. Играя в ДУ - я стратег, способный отправить сыщика за пару раундов на другой край мира, связываться телепатически через полкарты и так далее. Атмосфера в ДУ есть, множество отсылок к произведениям. Но очень много условностей, с которыми приходится справляться. в карточном УА монстры и прочие угрозы каждый ход появляются тематично, повышая вовлечение в партию. Зашёл на чердак, увидел окровавленную тушу и подставленное ведро для крови? потеряй 1 рассудок. Монстр затаился в дальнем неосвещённом углу? нормально. Сквозь пол проломились разлагающиеся руки и ухватили за ноги? Вспоминается первый резидент и руки из окон. Пока что в карточном УА нет врат, есть рыщущий проклятый Ругару, культисты, призывающие демона, непонятные события, бандиты. Для каждого приключения собирается колода тематичных событий. В лесу не вылезут руки из-под пола, а на чердак не вплывёт гигантская пиявка. Безысходность в ДУ не так сильно чувствуется, это любителям обычного УА не нравится. в карточном УА безысходность повсюду. Особенно, когда играешь не боевым персонажем, и тогда каждый монстр - серьёзная опасность для жизни.
Дело не в "прям как в реальной жизни и совсем нет игровых условностей" Мне предложили поспорить на тему того, что ДУ по атмосферности круче карточного УА, потому что минька Звезды смерти уделывает ЗС, нарисованную на карте :) Другие бессмысленные споры меня на данный момент не интересуют, а в этом поучаствую, тема благодатная.
Ну дык давайте оперировать указанными играми и спорить. Куда ж вы в кусты-то? Сперва сравниваете миниатюрку ЗС с картинкой на карте, что вообще из другой оперы, а теперь Пасфайндер с Коденеймсами. Я люблю и ДУ и карточный УА, по-разному. Расскажите, как по атмосфере картонные квадраты примерно 3х3см (http://s56.photobucket.com/user/Anatoli_2006/media/boardgame%20pics/DSC_0093.jpg.html) уделывают красивые карты с художественным текстом (https://arkhamdb.com/bundles/cards/01160.jpg). Расскажите, как тематично вылезший из открывшихся врат Гигантский пингвин улетает из Аркхэма в Антарктиду, и лежит там до конца игры, потому что туда идти обычно очень лень. В противовес в карточном УА у нас есть цепочка связанных между собой локаций. Монстр появляется не из врат где-то в другом полушарии, а прямо возле сыщика и тут же вступает с ним в бой. От монстра можно сбежать, если монстр не охотник, он будет терпеливо ждать в локации прихода любого сыщика, чтобы напасть. Поле как преимущество ДУ? в карточном УА поле из локаций собирается для каждого квеста отдельно. И некоторые локации могут отличаться при каждой сборке. Режим кампании, когда решение здесь и сейчас может аукаться до конца кампании. Вынесли сыщика? Не взял другого, подобрал шмотки погибшего друга и шоу маст го он. Получи травму, до конца кампании в каждом приключении будет меньше здоровья или рассудка. Отхватил в приключении проклятие? будь готов каждый ход отгрести из-за него.
Никогда не читал, ибо не разработчик. Эта статья немного показывает внутреннюю кухню локализаций, хотя и не вполне передаёт то чувство безысходности, когда файлы нужно отдать в печать, а на целую пачку вопросов к разработчику не пришли ответы. Если вам кажется, что я где-то оправдываюсь, то вы ошибаетесь. Если вам кажется, что я локализатор, то вы тоже ошибаетесь. Мне удалось поучаствовать в локализации одной игры, это был прекрасный опыт, но стрессовый, нервный и не совместимый с основным местом работы. Случившееся воспринимаю как курьёз, а не как ошибку всей моей жизни. Забавно, получил опыт, живу дальше :) Рад, что в пилотном проекте CG удалось избежать катастрофических ошибок, и компания продолжила заниматься локализациями. И да, до сих пор в домашних/клубных играх не сложилась ситуация, когда "раз в ход/раунд" на что-то влияло :) Совместимость базы/допа не волнует, так как доп ещё по певьюхам не зацепил.
Спорьте. Гора карт и картона против пока ещё небольшой горки карт и картона. В ДУ куча текста и немного картинок, повествование растянуто, монстры безликие и где-то далеко. в карточном УА отличный жуткий арт, повествование очень плотное, концентрация событий в разы выше. И практически нет лечения. Мрачно и страшно. Минек нигде нет. Картонные жетоны монстров проигрывают сочным картам.
Личный опыт ночных посиделок с 10 вечера до 6 утра (среднее время партии со всеми дополнениями 3-4 часа, с учётом перекуров отдельных граждан): 1) Музыка фтопку, в соседней комнате спит ребёнок, ничто не должно мешать услышать, когда он начнёт ворочаться. 2) Про свет уже сказал. Чем ярче, тем лучше. 3) Воспринимаем ДУ как настольную кооперативку, а не как в ролёвку (по нарративу и атмосфере карточный Аркхэм рвёт ДУ в хлам). К сыщикам не привязываемся, так как часто мрут, либо приносятся в жертву во имя высшего блага. 4) Ничего не используем, стол большой, всё помещается.Так как всё лежит на поле, то встав на ноги получаешь отличный обзор ситуации. 5) Ничто не должно отвлекать. Отвлекающиеся люди безжалостно подвергаются остракизму. 6) запахи, чтобы был какой-то эффект, должны с чем-то ассоциироваться. Если, например, тройной одеколон у меня ассоциируется с бабушкой, то он никак не ассоциируется со временами молодости моей бабушки.
"Приглушите основное освещение. Лучше всего играть в небольшом полумраке" Вы шутите? Я наоборот для ДУ вкрутил дополнительную лампочку на кухне. Шрифт мелкий, читать постоянно нужно, глаза через час устают основательно.
То есть вас не смущает, что эта статья написана основным ПЕРЕВОДЧИКОМ "Долгой ночи"? По-вашему, он должен был посыпать голову пеплом и написать статью "Мы накосячили там-то и там-то"? :) к переводу "Долгой ночи" не имею никакого отношения, а вот к базе - имею, и "приложил руку" к трансформации раунда в ход. История анекдотическая. с редактором общался в основном я. Джей в этой статье описал, что с техническим текстом делает редактор при "причёсывании" перевода. Мы в этом пункте "заелись" на том, что я настаивал на "Раз в раунд", а она - на "Один раз за раунд". Никакие доводы и примеры не могли ей поколебать. Но "Раз в ход" её устраивало. В итоге мы перепроверили все карты на предмет возможности передачи использованного экипированного предмета, не нашли её (с передачей выживших, несмотря на опыт игры, мы не сталкивались) и решили остановиться на "Раз в ход". Именно в таком виде уходил текст на финальную вычитку и вёрстку. Больше мы текст не видели до момента получения коробок с игрой. Увидев "Один раз за ход" я словил дичайший фэйспалм, так как вся многочасовая борьба оказалась напрасной :) И да, во время подготовки перевода базы МС, сотрудничество с автором было ещё более ужасным, рытьё БГГ не помогало, так как на интересующий вопрос с разницей в три месяца могло быть три разных официальных ответа. Получается, игра действительно не про баланс, а про историю выживания и выживших.
У меня жена вообще "картинкой" текст читает с университетских времён. Восприняла смысл текста и пошла дальше, уловила процентов 50 содержащейся информации и пошла дальше. Обычно, этого достаточно для понимания сюжетной линии. Но когда возникает необходимость читать по словам, мозг "тормозит", перестраиваясь под непривычные нужды. У меня есть друг, который при чтении вслух произносит только каждое третье слово, ему читать художку на картах тяжелее всех. Не знаком с большинством, но на домашних игротеках средний возраст игроков приближается к 35, и ни у кого нет нужды по работе читать с листа вслух. Потому регулярно с ней проблемы. В клубе у молодёжи с опытом игры в ролёвки дела обстоят лучше, но без казусов тоже не обходится, особенно в словах типа "Узнаете/узнаёте".
Играйте с другими дополнениями, это - самое унылое по механикам из всех :( фракции из него у нас играют только если рандомно раздаются, вместо осмысленного выбора (есть все допы, кроме манчкина).
Ага, МХ выпустит, и дальше пойдут статьи не по стратегии, а по сравнительному анализу коробок, совместимости с допами, изучению под микроскопом кубиков... Так что пока радуемся обилию позитивной информации :)
А экспериментально не проверяли, насколько взрослые люди внятно читают с листа вслух текст без Ё, если у них нет опыта декламации? По моим наблюдениям - регулярно спотыкаются и перечитывают слово, в котором Ё прочитали как Е. Эти наблюдения относятся не к данной игре, а ко всякому америтрешу.
Потому что умение глядеть на игры, которые вас привели в это хобби, не с презрением, а с некоторой ностальгией по себе-прежнему (о, сколько игр ещё только предстоит попробовать, скольким ещё необходимо восхититься, прежде чем сформируется собственный вкус и предпочтения в настолках), появляется спустя несколько лет запойного увлечения настолками и первую сотню игр в коллекции.
чисто теоретически: Эттин + 3 гоблина каким-то чудом уронив двух героев за раунд и при поддержке карт могут какое-то время держать героев упавшими. Особенно, если забыть про ограничение на одну атаку монстрами :)
Вы сыграли первую партию, ещё толком не понимая игры, только-только начав в ней разбираться, и уже готовы её хоумрулить? Попробуйте хотя бы понять, что Оверлорду не обязательно убивать героев, ему нужно выполнять цель. То же касается и героев.
Технически можно и вшестером, вот только тогда уже лучше Талисман какой с дополнениями. Удовольствие и даунтайм сопоставимы, а думать и напрягаться нужно меньше :)
где я написал, что если ты занимаешься не тем, чем указал тебе автор игры - проиграешь 100% даже ребенку? я написал, на что обращаешь внимание во время игры. каждый ход перед тобой стоят серьёзные вопросы: как мой ход поможет или навредит остальным игрокам, кто лидер, кто метит в первые игроки, с кем и за что бодаться. Если все игроки за столом играют в игру "я хочу выполнить больше всех контрактов и получить 7 ПО" - побеждает либо торговец, либо обладатель белого кубика. Причём торговец - реже, так как все бегут за контрактами и ему не всегда хватает. Чистое путешествие банально математически не даёт столько ПО, чтобы чисто им выиграть. Но может сыграть решающую роль при подсчёте.Повторюсь, выигрывал "путешественником", окопавшись в золотоносной Александрии и передвигаясь каждый раунд на 1 движение, чтобы не отжали маркер первого игрока В Колонизаторах есть бонус "самая длинная дорога", никто не запрещает строить только дорогу, пока они в запасе не кончатся. Но зачем удивляться, что "я не победил, хотя автор сделал такой бонус"?
Более чем. Торговец зависит полностью от других игроков. Если его не кормят, как он рассчитывает - умирает в корчах.
Путешественник, десантирующий торговые точки? Если рядом со стартом нет возможности получать лёгкие деньги, или если ему эту халяву блокируют, то своей способностью он пару раз за игру пользуется. Мне один единственный раз дали им выиграть, позволяя каждый раунд отстаивать маркер первого игрока и первым действием фармить богатую Александрию. "вертельщик" кубиков? играет против всего стола и вечно сидит без денег, за что за подношениями ходит исключительно шестёрками. Китаец? +10 ПО и город с 3 картами под рукой? если он туда идёт, и там всё вкусно, на выполнение маршрута обычно забивает, бродит в попытках отнять первый ход и какие-то провинции застолбить. Каждый ход + контракт и кубик? если им играет новичок - это основной кормилец торговца. Опытный игрок стремится в ресурсодающие города и провинции, желательно - по его картам маршрута. Подкармливать торговца всё равно приходится, но обычно можно выбирать чем, глядя на контракты торговца. Две фишки для передвижения? Хроническая недостача, сбор контрактов на деньги и передвижение, стремление успеть всюду. но чаще выполняется 1 карта маршрута и всё. Если враги выгребают - вторая фишка до конца игры стоит на старте или в Александрии. Телепортатор? им вообще на маршрут пофиг. телепорты в первых раундах к ключевым городам/провинциям, и дальше на их основе строится игра. Каждая партия - другая, из-за противников, карт в городах, другого расположения провинций. После построения карты ты должен примерно прикинуть основную стратегию, увидеть, чем богата карта (рынок - только если нет торговца), оценить перспективы. Обычно спецсвойства персонажей противников диктуют, что ты НЕ должен делать. А дальше смотришь за деятельностью противников и режешь им всё, что можно. Ходишь первый и вкусные контракты? можно одним своим пожертвовать и взять два за 6. Ходишь раньше путешественников? походи на 1-2, всё равно ходить, а им уже движение дороже. Есть возможность заблокировать помощь хана? блокируй. Особенно, если ты торговец или "вертельщик".каждый ход ты смотришь на противников, на их товары, контракты и кубы, и только потом решаешь, что тебе нужно делать.
Эм, а хоть один игрок во всех 5 партиях участвовал? Или это случайные люди все были? :) У нас торговец выиграл первую партию и вроде бы всё. Играем в одной компании, удавалось выигрывать каждым персонажем базы. Иногда полностью игнорируя свойство персонажа и карты маршрутов.
Считаю Путешествия Марко Поло вершиной игр играющих в игрока. - Вот с таким громким заявлением не согласен абсолютно. Обижайтесь на игру, сколько хотите, но она от этого не станет вами играть. Первую партию игроки традиционно копаются в своём огороде, если и мешают друг другу, то случайно. Только где-то к третьей партии начинается осмысленное западло. Персонаж не даёт установку на игру. Он просто даёт каждому игроку дополнительные возможности. А вот использовать их или нет - нужно смотреть раскладку на поле, кто из противников к чему стремится. Кто рвётся стать первым игроком и зачем.
Угу, вот только выиграть можно не пользуясь ключевыми способностями персонажа, а просто правильно просчитав противников и поставив свои посты в ключевых городах, а дальше набирая и выполняя контракты именно под города. Торговец играя в компании игроков после нескольких партий внезапно оказывается без дополнительных ресурсов, так как все разбегаются по карте в поисках ресурсодающих городов / выполнения маршрутов. У нас на данный момент фаворит персонаж, позволяющий ставить свои кубы куда угодно, не платя при этом штрафов. Вот ему ничто не ломает стратегию :)
Жаль, но спасибо за ответ :)
А вы сможете добыть базу локализованного Древнего ужаса первого издания и "Под пирамидами", когда они выйдут? Думаю, не меня одного тревожит, насколько сильно они будет отличаться по цвету.
За статью 10 :)
а) Наглядность. Каждый раз считать сколько тайлов океана на поле - время и неудобно.
б) плюшки от выкладывания тайлов. Лишние океаны - это очки (за столицу), деньги (за размещение рядом с ними) и бонус за размещение.
Не надо этого.
Давайте закончим. Но это две очень разные игры, использующие одну тему. на 2 (максимум - 3) игроков я предпочту карточный УА. на 4-5 - ДУ.
я по атмосферу игры. Играя в ДУ - я стратег, способный отправить сыщика за пару раундов на другой край мира, связываться телепатически через полкарты и так далее. Атмосфера в ДУ есть, множество отсылок к произведениям. Но очень много условностей, с которыми приходится справляться.
в карточном УА монстры и прочие угрозы каждый ход появляются тематично, повышая вовлечение в партию. Зашёл на чердак, увидел окровавленную тушу и подставленное ведро для крови? потеряй 1 рассудок. Монстр затаился в дальнем неосвещённом углу? нормально. Сквозь пол проломились разлагающиеся руки и ухватили за ноги? Вспоминается первый резидент и руки из окон. Пока что в карточном УА нет врат, есть рыщущий проклятый Ругару, культисты, призывающие демона, непонятные события, бандиты. Для каждого приключения собирается колода тематичных событий. В лесу не вылезут руки из-под пола, а на чердак не вплывёт гигантская пиявка. Безысходность в ДУ не так сильно чувствуется, это любителям обычного УА не нравится. в карточном УА безысходность повсюду. Особенно, когда играешь не боевым персонажем, и тогда каждый монстр - серьёзная опасность для жизни.
Дело не в "прям как в реальной жизни и совсем нет игровых условностей"
Мне предложили поспорить на тему того, что ДУ по атмосферности круче карточного УА, потому что минька Звезды смерти уделывает ЗС, нарисованную на карте :)
Другие бессмысленные споры меня на данный момент не интересуют, а в этом поучаствую, тема благодатная.
А также повышать температуру, пока не приблизимся к температуре Солнца? или кислорода до 146%?
9 океанов - это 1 из 3 условий окончания партии.
Ну дык давайте оперировать указанными играми и спорить. Куда ж вы в кусты-то? Сперва сравниваете миниатюрку ЗС с картинкой на карте, что вообще из другой оперы, а теперь Пасфайндер с Коденеймсами. Я люблю и ДУ и карточный УА, по-разному.
Расскажите, как по атмосфере картонные квадраты примерно 3х3см (http://s56.photobucket.com/user/Anatoli_2006/media/boardgame%20pics/DSC_0093.jpg.html) уделывают красивые карты с художественным текстом (https://arkhamdb.com/bundles/cards/01160.jpg).
Расскажите, как тематично вылезший из открывшихся врат Гигантский пингвин улетает из Аркхэма в Антарктиду, и лежит там до конца игры, потому что туда идти обычно очень лень.
В противовес в карточном УА у нас есть цепочка связанных между собой локаций. Монстр появляется не из врат где-то в другом полушарии, а прямо возле сыщика и тут же вступает с ним в бой. От монстра можно сбежать, если монстр не охотник, он будет терпеливо ждать в локации прихода любого сыщика, чтобы напасть. Поле как преимущество ДУ? в карточном УА поле из локаций собирается для каждого квеста отдельно. И некоторые локации могут отличаться при каждой сборке. Режим кампании, когда решение здесь и сейчас может аукаться до конца кампании. Вынесли сыщика? Не взял другого, подобрал шмотки погибшего друга и шоу маст го он. Получи травму, до конца кампании в каждом приключении будет меньше здоровья или рассудка. Отхватил в приключении проклятие? будь готов каждый ход отгрести из-за него.
Никогда не читал, ибо не разработчик. Эта статья немного показывает внутреннюю кухню локализаций, хотя и не вполне передаёт то чувство безысходности, когда файлы нужно отдать в печать, а на целую пачку вопросов к разработчику не пришли ответы.
Если вам кажется, что я где-то оправдываюсь, то вы ошибаетесь. Если вам кажется, что я локализатор, то вы тоже ошибаетесь. Мне удалось поучаствовать в локализации одной игры, это был прекрасный опыт, но стрессовый, нервный и не совместимый с основным местом работы. Случившееся воспринимаю как курьёз, а не как ошибку всей моей жизни. Забавно, получил опыт, живу дальше :) Рад, что в пилотном проекте CG удалось избежать катастрофических ошибок, и компания продолжила заниматься локализациями. И да, до сих пор в домашних/клубных играх не сложилась ситуация, когда "раз в ход/раунд" на что-то влияло :) Совместимость базы/допа не волнует, так как доп ещё по певьюхам не зацепил.
Спорьте. Гора карт и картона против пока ещё небольшой горки карт и картона.
В ДУ куча текста и немного картинок, повествование растянуто, монстры безликие и где-то далеко.
в карточном УА отличный жуткий арт, повествование очень плотное, концентрация событий в разы выше. И практически нет лечения. Мрачно и страшно.
Минек нигде нет. Картонные жетоны монстров проигрывают сочным картам.
Личный опыт ночных посиделок с 10 вечера до 6 утра (среднее время партии со всеми дополнениями 3-4 часа, с учётом перекуров отдельных граждан):
1) Музыка фтопку, в соседней комнате спит ребёнок, ничто не должно мешать услышать, когда он начнёт ворочаться.
2) Про свет уже сказал. Чем ярче, тем лучше.
3) Воспринимаем ДУ как настольную кооперативку, а не как в ролёвку (по нарративу и атмосфере карточный Аркхэм рвёт ДУ в хлам). К сыщикам не привязываемся, так как часто мрут, либо приносятся в жертву во имя высшего блага.
4) Ничего не используем, стол большой, всё помещается.Так как всё лежит на поле, то встав на ноги получаешь отличный обзор ситуации.
5) Ничто не должно отвлекать. Отвлекающиеся люди безжалостно подвергаются остракизму.
6) запахи, чтобы был какой-то эффект, должны с чем-то ассоциироваться. Если, например, тройной одеколон у меня ассоциируется с бабушкой, то он никак не ассоциируется со временами молодости моей бабушки.
"Приглушите основное освещение. Лучше всего играть в небольшом полумраке"
Вы шутите? Я наоборот для ДУ вкрутил дополнительную лампочку на кухне. Шрифт мелкий, читать постоянно нужно, глаза через час устают основательно.
То есть вас не смущает, что эта статья написана основным ПЕРЕВОДЧИКОМ "Долгой ночи"?
По-вашему, он должен был посыпать голову пеплом и написать статью "Мы накосячили там-то и там-то"? :)
к переводу "Долгой ночи" не имею никакого отношения, а вот к базе - имею, и "приложил руку" к трансформации раунда в ход. История анекдотическая. с редактором общался в основном я. Джей в этой статье описал, что с техническим текстом делает редактор при "причёсывании" перевода. Мы в этом пункте "заелись" на том, что я настаивал на "Раз в раунд", а она - на "Один раз за раунд". Никакие доводы и примеры не могли ей поколебать. Но "Раз в ход" её устраивало. В итоге мы перепроверили все карты на предмет возможности передачи использованного экипированного предмета, не нашли её (с передачей выживших, несмотря на опыт игры, мы не сталкивались) и решили остановиться на "Раз в ход". Именно в таком виде уходил текст на финальную вычитку и вёрстку. Больше мы текст не видели до момента получения коробок с игрой. Увидев "Один раз за ход" я словил дичайший фэйспалм, так как вся многочасовая борьба оказалась напрасной :) И да, во время подготовки перевода базы МС, сотрудничество с автором было ещё более ужасным, рытьё БГГ не помогало, так как на интересующий вопрос с разницей в три месяца могло быть три разных официальных ответа. Получается, игра действительно не про баланс, а про историю выживания и выживших.
С одной стороны - "канон" в переводе Алюкова, с другой - какой-то из соло Алюкова-переводчика не Пастернак :)
Дожили, понимаешь ли. Достигли самого дна. Теперь "продажныеблоггеры"ТМ продаются бесплатно :)
жаль, с допом обломились. после 2-3 партий новички начинают фантазировать про бивни и амфоры.
У меня жена вообще "картинкой" текст читает с университетских времён. Восприняла смысл текста и пошла дальше, уловила процентов 50 содержащейся информации и пошла дальше. Обычно, этого достаточно для понимания сюжетной линии. Но когда возникает необходимость читать по словам, мозг "тормозит", перестраиваясь под непривычные нужды. У меня есть друг, который при чтении вслух произносит только каждое третье слово, ему читать художку на картах тяжелее всех. Не знаком с большинством, но на домашних игротеках средний возраст игроков приближается к 35, и ни у кого нет нужды по работе читать с листа вслух. Потому регулярно с ней проблемы. В клубе у молодёжи с опытом игры в ролёвки дела обстоят лучше, но без казусов тоже не обходится, особенно в словах типа "Узнаете/узнаёте".
Фигасе, мы базу порой достаём ещё, так что про Rising Sun задумывался, а тут - ещё доп. Спасибо за информацию :)
А какой именно Бог любителей Лавкрафта не дай им это увидеть? :)
Играйте с другими дополнениями, это - самое унылое по механикам из всех :( фракции из него у нас играют только если рандомно раздаются, вместо осмысленного выбора (есть все допы, кроме манчкина).
Ага, МХ выпустит, и дальше пойдут статьи не по стратегии, а по сравнительному анализу коробок, совместимости с допами, изучению под микроскопом кубиков... Так что пока радуемся обилию позитивной информации :)
Дык не сказано, какой книги? Сильмариллион я не осилил, а там вполне Профессор мог пару строк черкнуть. Ну или в одной из сотен книг "по вселенной" :)
А вы каждое слово в статье прочитали?
Крайне постоянно вижу её в детских книжках, которые читаем с сыном :)
https://boardgamegeek.com/article/14413983#14413983
Так сойдёт?
может
А экспериментально не проверяли, насколько взрослые люди внятно читают с листа вслух текст без Ё, если у них нет опыта декламации? По моим наблюдениям - регулярно спотыкаются и перечитывают слово, в котором Ё прочитали как Е.
Эти наблюдения относятся не к данной игре, а ко всякому америтрешу.
Потому что умение глядеть на игры, которые вас привели в это хобби, не с презрением, а с некоторой ностальгией по себе-прежнему (о, сколько игр ещё только предстоит попробовать, скольким ещё необходимо восхититься, прежде чем сформируется собственный вкус и предпочтения в настолках), появляется спустя несколько лет запойного увлечения настолками и первую сотню игр в коллекции.
чисто теоретически: Эттин + 3 гоблина каким-то чудом уронив двух героев за раунд и при поддержке карт могут какое-то время держать героев упавшими. Особенно, если забыть про ограничение на одну атаку монстрами :)
Вы сыграли первую партию, ещё толком не понимая игры, только-только начав в ней разбираться, и уже готовы её хоумрулить? Попробуйте хотя бы понять, что Оверлорду не обязательно убивать героев, ему нужно выполнять цель. То же касается и героев.
Небось на свой Манчкин в коллекции с омерзением смотрите?
Технически можно и вшестером, вот только тогда уже лучше Талисман какой с дополнениями. Удовольствие и даунтайм сопоставимы, а думать и напрягаться нужно меньше :)
Впятером? Серьёзно?
Прекратить распространение слуха, уничтожив его источник, это "опровергнуть по-русски"?
Это как-то... не по-локализации...
Повысьте безысходность на 1 же :)