focus - несколько шире технологий (если бы были технологии, то так бы и указали). Есть понятие ряд (row) целеполагания (целеустремлений) и их панель (bar).
Больше похоже на ряд целеуказаний (сосредоточения усилий): расшифровывается, что в картах отражаются различные устремления наций, такие как научные разработки, достижения культуры, военное производство. Несколько шире технологий
Самый главный прикол в управляемости очередности хода: теперь нет такого ощутимого бонуса ходить первым в первом и часто в последнем раунде. Этому способствует и правило убрать всех рабочих спасовавшему игроку, освобождая тем самым ячейки действий для других, кто ещё не спасовал. Первый игрок, получив возможность поставить в последнем раунде рабочего на действие выполнить контракт 2 раза, часто получал слишком сильный бонус. Ну и веселья добавляют особые рабочие, свойства некоторых работают, когда 4 сезона, а не 2.
1."не берите Карпини". Забавно, в англ. тексте правил его обозвали Caprini:) Зато им играть весело. 2. А если купца соперникам не кормить с рынка (или только в очень крайнем случае), то насколько изменится статистика побед им? У нас 3 раза выпал, в первой партии победил, конечно, а во второй и третьей - нет.
У нас детям 6 и 4 года нравятся Arventurers, даже сами достают вдвоём играть. Иногда в Сырный замок сами играют. Из кооперативов лучшей оказался Большой пожар. О мышах и тайнах очень старшему понравилась. Будем следующие истории проходить. Сейчас лучшая семейная с детьми Кингдомино. Старшему очень нравится Blueprints. С проигрышами почему-то вообще проблем нет. Хотя старший иногда и выигрывает нас. Как-то раз в Порт-Ройал 3 раза подряд выиграл, а младшая в кингдомино озеро навыстраивала, набрав в сумме 62 очка. Конечно, чаще проигрывают, всегда спокойно, им очень сам процесс нравится.
Мне кажется, что автор немного о другом: постоянно играя в новые игры некоторые хотят в них поразбираться, поанализировать. Другим это не интересно. Отсюда и столь дикая разница во времени раздумий. Если же играть в одну и ту же игру регулярно, то тогда уже нет такой разницы. А если игрок чаще всего ходит интуитивно, а в некоторые ключевые моменты партии думает, то он кто? Аналитик или интуит?
Не много ли "я хочу"? А что если другие "я хочу" не совпадут с вашими? В любом явлении в жизни хороша золотая середина. Делая слишком быстрые ходы, вы зачастую можете не реализовать свои возможности и не раскрыть для себя игру, сыграете слабо. В некоторых играх такой подход может вообще всю игру поломать. Наблюдал не раз, когда игрок, поторопившись, делал фатальную ошибку, решавшую исход партии. Делая слишком долгие - превратить приятное в менее приятное. Ближе к концовке у некоторых игроков ходы быстрые, часто у тех кто уже проиграл. А у других, наоборот, варианты разные и нужно выбрать, что делать, чтобы побороться за победу.
Возникал вопрос по использованию карты Торговец (Merchant)
"You may buy or sell an unlimited number of cubes of the same resource type on the domestic market. The corresponding amount goes to or comes from the bank."
Обращаем внимание на следующее: 1. Любое количество = купить столько кубиков, сколько доступно на ранке (0 кубиков = 0 доступно), или продать столько, сколько ячеек свободно (если рынок заполнен, то 0) 2. Один тип ресурса = транзакции ограничены одним типом ресурсов 3. Внутренний рынок = вы ограничены внутренним рынком (поле 1) 4. Соответствующая сумма берется из банка или уплачивается в банк = соответствующее количество флоринов, в зависимости от ячеек где располагаются кубики ресурсов, берется или уплачивается в банк
Соглашусь, все зависит от компании. Если провести аналогию с шахматами, то кто-то любит блиц, а кто-то нормальные шахматы. Главное, чтобы эти 2 группы любителей играли порознь или терпимее относились друг к другу. Что касается моего мнения, никому не навязываемого, то есть филеры, из них нормально устраивать блиц. В глубоких же играх в некоторые моменты думать нормально и за соперником проследить нормально. И не потому что проиграть боишься, а потому что хочется поймать фан от напряженной партии с достойными соперниками, не делающими ляпов, особенно в концовке. И самому не делать такие ляпы. Проиграть игру типа Покорение Марса, которая длится далеко не 15 минут из-за того, что тебя торопили и ты не достаточно смотрел за соперниками и, например, в результате в концовке отдал Достижение - так себе вариант для всех сидящих за столом.
Игра про карты, на самом деле, нужно обеспечивать их приток в руку, чтобы можно было выбирать сильные. Карты очень ситиуативные. Те, что получится обменять на другие - хорошо, если придётся сбросить в конце раунда - тоже не трагедия. Стройте коттедж пораньше. Ставьте звезды на нужные области с получением карт, что очень нужны. Сколько раз играли?
Это указано только в отношении дополнительного действия "take 1 black die". Нигде не указано, что не можешь получать кубики другими способами. Например, контрактом (-ами) и дарами можно еще получать черные кубики в тот же ход. Теоретически, можно взяв за 3 верблюда, использовать дар и выполнив 2 контракта, забрать 4 кубика.
В этом дополнении есть дары, среди них может выпасть взять чёрный кубик. 1й за 3 верблюда, 2й пришёл в провинцию и получил дар (случайно выпало) , 3й выполнив контракт.
Кстати, мы сыграли с новыми персонажами, принцесса и так победила. Действие с бесплатным движением за 1 кубик очень сильное, конечно. Нужно лишать ее возможности покупать чёрные кубики. Но далеко не всегда это получается. В одном из раундов она смогла взять сразу 3, купив за 3, выполнив контракт, получив дар и потратив 3 верблюдов.
Нет. Это правило работает только для карт на городах. На картах, которых можно активировать несколько раз, вы обычно что-то отдаете, чтобы что-то получить. Здесь же у вас эксклюзивные действия, и вы любым кубиком 1 раз получаете указанный бонус.
- Город получается автоматически, как только сила зданий 7 и больше. - ПОСЛЕ постройки крепости можешь сразу получить бонус и обменять до 3 рабочих на 3 жрецов. Так что не факт, что свойство крепости нужно применить до выбора жетона города, скорее даже наоборот (свойство "после строительства крепости", а когда крепость построена город уже автоматически есть). В некоторых играх специально разъясняется, что бонусы можно получать в любом порядке.
При розыгрыше карт обязательные действия - выложить жетон на поле и действия, связанные с производством. Остальные не обязательны. Кстати, интересный момент, можно ли выложить животное сопернику, чтобы потом его съесть своим хищником?
Я бы добавил в правила "спокойный" вариант без гонки, который с новичками всегда стоит играть. А вот игрокам опытным можно и тот, что сейчас в правилах, но уже как "продвинутый" вариант.
Игра на тему космической гонки, и гонка хорошо отражена в механике. Иногда бывает, что кто-то из игроков далеко убегает и можно заканчивать игру, не дожидаясь конца. Можно снизить эффект гонки, если жетоны проектов выбирать по числу игроков и целенаправленно так, чтобы они были настолько разные, что одному игроку было сложно выполнить 2 проекта.
Ни разу не было значительных расхождений с почтой России. Плюс если получаете из-за границы, то взвешивается на таможне. Более того, если были расхождения, то составлялся акт о разнице в весе. Так что после пересечения границы на сайте почты РФ будет верный вес.
А в последнем стоило сначала открытый город строить, а теплицы последними. Тогда точно озеленение бы выставилось (минимум +1 растение от более поздних теплиц и +4 очка, если встать рядом с 2 озеленениями и рядом третье воткнуть). Картель так вообще не особо нужна, разве для тай-брекера. Но и ее можно было выставить, поставив открытый город рядом с океаном (+2 мегакредита).
Если игра подходит компании, то это шедевр. Если нет - то совсем наоборот. Правильно написал автор, ее или очень сильно любят или очень сильно ненавидят. По своей сути, это тест для вашей игровой ячейки. Очень важно, чтобы в первый раз, когда за нее садитесь, доходчиво и "правильно" правила объяснили.
Действительно показалось. Да и за одну партию вы точно наличие/отсутствие баланса не оцените: даже не сможете за одну партию понять, как на самом деле играть в эту игру. Правильно автор статьи указал, игру с первого раза не раскусить, она и дальше продолжает открывать все новые и новые возможности. Плюс карты целей, конфигурация получающегося архипелага, карты развития (персонажи, технологии и монументы) дают каждый раз совершенно другую игру. Ощущение, что каждый раз играешь новый сценарий. При этом не нужно каждый раз изучать правила, что для большой игры довольно важно.
focus - несколько шире технологий (если бы были технологии, то так бы и указали). Есть понятие ряд (row) целеполагания (целеустремлений) и их панель (bar).
Больше похоже на ряд целеуказаний (сосредоточения усилий): расшифровывается, что в картах отражаются различные устремления наций, такие как научные разработки, достижения культуры, военное производство. Несколько шире технологий
Самый главный прикол в управляемости очередности хода: теперь нет такого ощутимого бонуса ходить первым в первом и часто в последнем раунде. Этому способствует и правило убрать всех рабочих спасовавшему игроку, освобождая тем самым ячейки действий для других, кто ещё не спасовал. Первый игрок, получив возможность поставить в последнем раунде рабочего на действие выполнить контракт 2 раза, часто получал слишком сильный бонус.
Ну и веселья добавляют особые рабочие, свойства некоторых работают, когда 4 сезона, а не 2.
1."не берите Карпини". Забавно, в англ. тексте правил его обозвали Caprini:) Зато им играть весело.
2. А если купца соперникам не кормить с рынка (или только в очень крайнем случае), то насколько изменится статистика побед им? У нас
3 раза выпал, в первой партии победил, конечно, а во второй и третьей - нет.
Отличная новость!
Отправлять да, в предНГбум не резонно,
но возможно кому-то было бы удобно отправить
в длинные праздники свои лоты.
Большое человеческое спасибо!
У нас детям 6 и 4 года нравятся Arventurers, даже сами достают вдвоём играть. Иногда в Сырный замок сами играют.
Из кооперативов лучшей оказался Большой пожар. О мышах и тайнах очень старшему понравилась. Будем следующие истории проходить. Сейчас лучшая семейная с
детьми Кингдомино. Старшему очень нравится Blueprints.
С проигрышами почему-то вообще проблем нет. Хотя старший иногда и выигрывает нас. Как-то раз в Порт-Ройал 3 раза подряд выиграл, а младшая в кингдомино озеро навыстраивала, набрав в сумме 62 очка.
Конечно, чаще проигрывают, всегда спокойно, им очень сам процесс нравится.
Вот под этим я подпишусь полностью
И может процент выигрышей такого зануды может зашкаливать,
Это цитата автора поста а не моё мнение.
Мне кажется, что автор немного о другом: постоянно играя в новые игры некоторые хотят в них поразбираться, поанализировать.
Другим это не интересно. Отсюда и столь дикая разница во времени раздумий.
Если же играть в одну и ту же игру регулярно, то тогда уже нет такой разницы.
А если игрок чаще всего ходит интуитивно, а в некоторые ключевые моменты партии думает, то он кто? Аналитик или интуит?
Про осла отличный пример. Только вот почему осел в итоге умирает с голода, а игрок в итоге почти всегда выигрывает?
Так не играйте с такими, играйте с интуитами. А аналитики пусть тоже друг с другом собираются.
Хобби жеж должно радость приносить)
Не много ли "я хочу"? А что если другие "я хочу" не совпадут с вашими?
В любом явлении в жизни хороша золотая середина. Делая слишком быстрые ходы, вы зачастую можете не реализовать свои возможности и не раскрыть для себя игру, сыграете слабо. В некоторых играх такой подход может вообще всю игру поломать. Наблюдал не раз, когда игрок, поторопившись, делал фатальную ошибку, решавшую исход партии.
Делая слишком долгие - превратить приятное в менее приятное.
Ближе к концовке у некоторых игроков ходы быстрые, часто у тех кто уже проиграл. А у других, наоборот, варианты разные и нужно выбрать, что делать, чтобы побороться за победу.
Возникал вопрос по использованию карты Торговец (Merchant)
"You may buy or sell an unlimited number of cubes of the same resource type on the domestic market. The corresponding amount goes to or comes from the bank."
Обращаем внимание на следующее:
1. Любое количество = купить столько кубиков, сколько доступно на ранке (0 кубиков = 0 доступно), или продать столько, сколько ячеек свободно (если рынок заполнен, то 0)
2. Один тип ресурса = транзакции ограничены одним типом ресурсов
3. Внутренний рынок = вы ограничены внутренним рынком (поле 1)
4. Соответствующая сумма берется из банка или уплачивается в банк = соответствующее количество флоринов, в зависимости от ячеек где располагаются кубики ресурсов, берется или уплачивается в банк
Соглашусь, все зависит от компании. Если провести аналогию с шахматами, то кто-то любит блиц, а кто-то нормальные шахматы.
Главное, чтобы эти 2 группы любителей играли порознь или терпимее относились друг к другу.
Что касается моего мнения, никому не навязываемого, то есть филеры, из них нормально устраивать блиц. В глубоких же играх в некоторые моменты думать нормально и за соперником проследить нормально. И не потому что проиграть боишься, а потому что хочется поймать фан от напряженной партии с достойными соперниками, не делающими ляпов, особенно в концовке. И самому не делать такие ляпы.
Проиграть игру типа Покорение Марса, которая длится далеко не 15 минут из-за того, что тебя торопили и ты не достаточно смотрел за соперниками и, например, в результате в концовке отдал Достижение - так себе вариант для всех сидящих за столом.
После ТЕ пропустил ненужные: те , ненужные, что получится обменять на другие карты или бонусы...
Игра про карты, на самом деле, нужно обеспечивать их приток в руку, чтобы можно было выбирать сильные. Карты очень ситиуативные. Те, что получится обменять на другие - хорошо, если придётся сбросить в конце раунда - тоже не трагедия. Стройте коттедж пораньше. Ставьте звезды на нужные области с получением карт, что очень нужны.
Сколько раз играли?
Это указано только в отношении дополнительного действия "take 1 black die".
Нигде не указано, что не можешь получать кубики другими способами.
Например, контрактом (-ами) и дарами можно еще получать черные кубики в тот же ход.
Теоретически, можно взяв за 3 верблюда, использовать дар и выполнив 2 контракта, забрать 4 кубика.
Да, 4 получилось)
В этом дополнении есть дары, среди них может выпасть взять чёрный кубик. 1й за 3 верблюда, 2й пришёл в провинцию и получил дар (случайно выпало) , 3й выполнив контракт.
Где это указано? Точно помню, что максимум 1 чёрный кубик в ход можно покупать за 3 верблюда доп действием.
Кстати, мы сыграли с новыми персонажами, принцесса и так победила.
Действие с бесплатным движением за 1 кубик очень сильное, конечно. Нужно лишать ее возможности покупать чёрные кубики. Но далеко не всегда это получается. В одном из раундов она смогла взять сразу 3, купив за 3, выполнив контракт, получив дар и потратив 3 верблюдов.
Это просто символ кубика с любым значением. Такое же как на любом действии на поле. Или вы 6-кой 30 монет получаете?
Нет. Это правило работает только для карт на городах. На картах, которых можно активировать несколько раз, вы обычно что-то отдаете, чтобы что-то получить.
Здесь же у вас эксклюзивные действия, и вы любым кубиком 1 раз получаете указанный бонус.
Спасибо за интересный отчёт и мнение по rftg!
- Город получается автоматически, как только сила зданий 7 и больше.
- ПОСЛЕ постройки крепости можешь сразу получить бонус и обменять до 3 рабочих на 3 жрецов.
Так что не факт, что свойство крепости нужно применить до выбора жетона города, скорее даже наоборот (свойство "после строительства крепости", а когда крепость построена город уже автоматически есть).
В некоторых играх специально разъясняется, что бонусы можно получать в любом порядке.
Есть подозрения, что стоит
При розыгрыше карт обязательные действия - выложить жетон на поле и действия, связанные с производством. Остальные не обязательны.
Кстати, интересный момент, можно ли выложить животное сопернику, чтобы потом его съесть своим хищником?
По оценкам уровень сложности 4.33, как у Сквозь века.
Я бы добавил в правила "спокойный" вариант без гонки, который с новичками всегда стоит играть.
А вот игрокам опытным можно и тот, что сейчас в правилах, но уже как "продвинутый" вариант.
Игра на тему космической гонки, и гонка хорошо отражена в механике. Иногда бывает, что кто-то из игроков далеко убегает и можно заканчивать игру, не дожидаясь конца.
Можно снизить эффект гонки, если жетоны проектов выбирать по числу игроков и целенаправленно так, чтобы они были настолько разные, что одному игроку было сложно выполнить 2 проекта.
Ни разу не было значительных расхождений с почтой России.
Плюс если получаете из-за границы, то взвешивается на таможне.
Более того, если были расхождения, то составлялся акт о разнице в весе.
Так что после пересечения границы на сайте почты РФ будет верный вес.
мегаэпичноинтереснополезный отчет
раз второе место, то да, надо было город к океану воткнуть сначала
1. Вроде в Единороге были
2. Поучаствовать с кем-нибудь в совместном заказе с зарубежного интернет-магазина.
А в последнем стоило сначала открытый город строить, а теплицы последними.
Тогда точно озеленение бы выставилось (минимум +1 растение от более поздних теплиц и +4 очка, если встать рядом с 2 озеленениями и рядом третье воткнуть). Картель так вообще не особо нужна, разве для тай-брекера. Но и ее можно было выставить, поставив открытый город рядом с океаном (+2 мегакредита).
Из 7 человек, с которыми её познакомил, для шести -да, одной девочке нет.
Но она не любит игры со взаимодействием и переговорами.
Если игра подходит компании, то это шедевр. Если нет - то совсем наоборот.
Правильно написал автор, ее или очень сильно любят или очень сильно ненавидят.
По своей сути, это тест для вашей игровой ячейки.
Очень важно, чтобы в первый раз, когда за нее садитесь, доходчиво и "правильно" правила объяснили.
Нет, совсем даже детским не кажется.
Действительно показалось. Да и за одну партию вы точно наличие/отсутствие баланса не оцените: даже не сможете за одну партию понять, как на самом деле играть в эту игру.
Правильно автор статьи указал, игру с первого раза не раскусить, она и дальше продолжает открывать все новые и новые возможности.
Плюс карты целей, конфигурация получающегося архипелага, карты развития (персонажи, технологии и монументы) дают каждый раз совершенно другую игру. Ощущение, что каждый раз играешь новый сценарий. При этом не нужно каждый раз изучать правила, что для большой игры довольно важно.