dedfedot

Евгений

dedfedot написал год назад к игре MeepleКэмп 24-27 октября 2024: #

Товарищ, мы с EoHorus только что со своего кемпа вернулись, каждый поиграл точно минимум такое количество раз суммарно (т.е. и тяжеляки, и трики, и филлеры, и пати), было бы желание. Просто мы мало спим. Здесь нет теоретизирования)))

dedfedot написал год назад к игре MeepleКэмп 24-27 октября 2024: #

Я ничего не констатирую, я даже за кемп за 30к не сказал ни слова, это сугубо ваши домыслы, как и про мою "констатацию", как и про жопы кстати тоже. Если вам интересно жить сугубо в своих домыслах, то не буду мешать))

dedfedot написал год назад к игре MeepleКэмп 24-27 октября 2024: #

только от вас это зависит, никак ни от кемпа

dedfedot написал год назад к игре MeepleКэмп 24-27 октября 2024: #

я же говорю, вы путаете бесплатные игротеки и платные кемпы

dedfedot написал год назад к игре MeepleКэмп 24-27 октября 2024: #

зависит от цены на кемп, так то проще реально на ютубе посмотреть, можно деньги и время сэкономить

dedfedot написал год назад к игре MeepleКэмп 24-27 октября 2024: #

так это вы сейчас игротеку описали, ну или ни разу на нормальных кемпах не были))

dedfedot написал год назад к игре MeepleКэмп 24-27 октября 2024: #

сколько людей, столько и мнений, никогда не претендую на истинность в последней инстанции)
По Долине, на 3-4 может выйти так, что вы хоть облюбуйтесь ключевой картой, но ее заберут раньше. В дуэли все жетско, бескомпромиссно, но достаточно гибко, синергия карт тут сумасшедшая.
По Пикси, игра действительно слабенькая по сравнению с Далями, но решения все-таки принимать там надо, пускай и порой очевидные.

dedfedot написал год назад к игре MeepleКэмп 24-27 октября 2024: #

В Крутом пике информация в раунде - это кубики оппонента, ее там завались. Но играли пока только базовый сценарий.
В Мино дайс можно считать вероятности и оценивать риски, но не стоит серьезно относится к своим провалам, тогда станет легче жить. Если считаете, что Мино дайс рандомным, то поиграйте в прародитель - Skull King.
В Долину вечности НУЖНО играть вдвоем, все остальное от лукавого. Ну можно втроем, если не нравится классика. Вчетвером не нужно, это уже содомия и преследуется законом.
Пикси не от автора Море, соль, бумага, просто одна серия, игру туда завезли в виде драфта и контрдрафта со сбором сетов, что вы еще хотите от филлера непонятно.
У меня все, спасибо.

dedfedot написал полтора года назад к игре Покорение Марса: #

А я со своей колокольни (опыт около 300 партий, но чаще на троих) в дуэли особенно заметно, что движкострои чаще проигрывают терраформаторам. Здесь только вопрос как много у вас наиграно дуэлей и как часто менялись оппоненты. Мета у всех может быть разная. Главное играть с драфтом, без него Марс более случаен становится.
А так полностью согласен с Razorvi_KapbITo и Ksedih.

dedfedot написал полтора года назад к игре Покорение Марса: #

Не слушайте никого, играйте как считаете нужным, изучайте игру. Только помните, что основная цель игры - это терраформирование планеты (она даже в самом названии отражена), а не построение монструозных движков с бесконечной активацией. Безусловно, каждый играет в Марс так как ему больше нравится: можно бесконечно шлепать карты, а можно жестко рубиться за каждый глобальный параметр и/или награду/достижение. У нас был рекорд на троих в Базу, Пролог и Венеру с драфтом карт за 40 минут. Так что все в ваших руках только.

dedfedot написал полтора года назад к игре Age of Innovation: #
игра языконезависимая?

все правильно

dedfedot написал полтора года назад к игре Настолки на дому #31 (февраль 2024): #

The Vale of Eternity топовый топ, если еще и цена будет приятная, то это автопокупка.

dedfedot написал полтора года назад к статье «Тортуга 2199»: обзор: #

В этом то и проблема, не оценили Тортугу в ру сегменте. Я конечно не могу назвать ее шедевром всех времен и народов, но я и той же "Дюне прости господи Империи" не могу приклеить этого эпитета. Но в этой игре один из лучших колодостроев, с которыми мне приходилось встречаться. Дальше будет сугубо субъективное мнение.
Например, одной из главной проблем колодостроев является механика чистки колоды. Любой колодострой - это в первую очередь гонка по оптимизации своей колоды, цель которой начать раньше оппонентов делать максимально эффективные ходы. Зачастую эффект удаление карт присутствует на отдельных картах, но их неравномерный выход на рынок (либо практическое полное отсутствие карт с такими эффектами) для игроков не сулит ничего кроме потери темпа для одних и соответственно повышения эффективности для других (этим страдают даже великолепные Тираны). А темп очень важен, ведь мы соревнуемся с другими игроками. Кто-то решает эту проблему альтернативой - механикой добора карт (очень сильно это например выпирает в Осколах бесконечности). А Миша Лойко сделал эту возможность опциональной, просто за ресурсы. В принципе вся Тортуга строится на опциональности действий за ресурсы, т.е. мы не просто шлепаем карточки и тратим с них ресурсы (как в тех же Звездных империях), а должны продумывать логистику (перемещение к рынкам, разведка монстров) и варианты защиты экономики (контроль секторов может быть очень важным в определенные моменты игры). Здесь мы именно СОБИРАЕМ колоду, мотаясь по карте от рынка к рынку. Т.е. претензии к игре, что здесь слишком малая синергия карт оправданы лишь частично, мы сами вольны выстраивать эту самую синергию через трату получаемых ресурсов (Hands in the Sea был ярким примером и образчиком для Михаила при создании Тортуги). И за опциональностью будущее колодостроев, потому что ожидание выхода на руку нужной синергии - слишком рандомное занятие, чтобы получать от этого удовольствие. Да Тортуга не идеальна, лично для меня основные минусы это просадка динамики во второй половине партии и малая синергия карт, которую мог поправить как раз невышедний доп, а кто-то может просто кричать, что охота на монстров - это имба. На мой взгляд игра в свое время просто немного запоздала со своим выходом, конкуренцию Арнаку и Дюне она, к сожалению, безоговорочно проиграла.

dedfedot написал полтора года назад к статье «Тортуга 2199»: обзор: #

Другое дополнение, с новыми эффектами на картах... но сколько лет уже прошло...

dedfedot написал 1 год назад к статье «Тортуга 2199»: обзор: #

А можно узнать ваш топ колодостроев?

dedfedot написал 1 год назад к новости С миру по нитке [28.03.2024]: #
Ужас-куда-девацца

Полагаете остальные не будут поднимать?

dedfedot написал 1 год назад к игре Звёздные войны: Восстание: #

Уточнение из правил:
Если возможно, игрок должен отступать в систему, содержащую либо его отряды, либо его жетон лояльности. Нельзя отступать в систему, содержащую отряды соперника, или в систему, из которой соперник передвинул отряды, чтобы начать бой, приведший к этому отступлению.

dedfedot написал 2 года назад к игре Лихолетье: #

Продолжайте вести наблюдение

dedfedot написал 2 года назад к игре После нас: #
Мини-обзор

С одной стороны вроде и хочется согласиться с минусами, а с другой стороны игра завлекает нестандартным подходом к колодострою с использованием ключей на картах, а не свойств при розыгрыше. И довольно увлекательно крутить каждый ход эти четыре карты в рамках гонки за ПО. Игра очень темповая, но принятие решений все-таки не только в выборе жетона, перед этим нужно выстроить ресурсную цепочку, чтобы выбор жетона был оправдан не только покупкой карты.

dedfedot написал 2 года назад к игре Дюна: Империя: #
Впечатления

Зачем Вы читаете трансов в твиттере?

dedfedot написал 2 года назад к игре Осколки Бесконечности: #

Коллеги, а какие еще колодострои пробовали кроме ЗИ и Кодекса? Не срача ради спрашиваю, просто интересно для сравнения.

dedfedot написал 2 года назад к игре Городской убийца: #

вот да, жетоны соц групп самые социально незащищенные компоненты, они первыми станут краплеными

dedfedot написал 2 года назад к игре Городской убийца: #

Отсюда все и пошло)

dedfedot написал 2 года назад к игре Городской убийца: #

Я понимаю, "Ненапуганный" - это рабочее саркастическое название)) тут самое сложное подобрать подходящее слово, но без "не". Активный, бодрый, смелый например)))

dedfedot написал 2 года назад к игре Городской убийца: #

Опять же, может это уже и не важно, но с участниками партии пришли к мнению, что возможно следовало ввести еще одну сущность - "ненапуганный" житель (это рабочее название). Т.е. мотив (не помню роль) звучал бы так: "Вы должны убивать только ненапуганных жителей" вместо "Вы не можете убивать напуганных жителей". Т.е. конечная цель - минимизировать использование "не" в словесных конструкциях.
А за игру спасибо все равно =))

dedfedot написал 2 года назад к игре Дюна: Империя: #
Впечатления

Настолько толсто, что даже хорошо.

dedfedot написал 2 года назад к игре Городской убийца: #

"Тут нужен опыт, несколько партий, и станет сильно легче. Я обучаю этой механике так: кладу жетон на персонажа и спрашиваю игроков: «Я провожу слежку. Что мне ответит Радикал? Что ответит Маньяк?» И так далее." - мы к этому в итоге и пришли при эмоциональном обсуждении второй партии.
Основной слом происходит, когда у тебя мотив "Вы НЕ можете убивать...", а вопрос слежки "Можешь ты сейчас убить или нет?", и ты отвечаешь НЕТ, НЕ могу. И тут в головах людей возникает каша, потому что перед ними то не один мотив, а шесть. А там в одном "вы Не можете", в другом "вы ДОЛЖНЫ", в третьем "вы МОЖЕТЕ", и возникают тройные отрицания и люди начинают правильные мотивы исключать, а неправильные оставлять))

dedfedot написал 2 года назад к игре Городской убийца: #

Добавлю таки отзыв по игре. Сыграли две партии составом 1 убийца и 3 детектива. Есть мнение, что второй человек в команду убийцы не нужен да и 3 детектива уже более чем достаточно. Игра всем понравилась, идет ровно столько, сколько нужно, есть простор для тактики, есть простор для блефа. Дуэльно это наверно будет битва двух умов. НО есть один момент, который ломал сознание всем участникам. Это формулировки мотивов убийцы и их трактовки при ответе убийцы во время Слежки. Ни у кого больше это не вызывало сложностей?

Я пока только чувствую, что автору потребовалось два допа, чтобы допилить кор механику своего "творения". Т.е. вы перечисляете все эти фишки базы и двух допов, когда все то же самое есть просто в базе Арнака. Теперь обязательно попробую Дюну с двумя допами при случае, чтобы хоть какое-то личное мнение составить)) Видимо все-таки нашлись люди, которые попытались объяснить Деннену за колодострой.

dedfedot написал 2 года назад к игре Дюна: Империя: #
Впечатления

Луч света в беспросветном мире Дюны, спасибо тебе kfrus))

Я извиняюсь, что занимаюсь некропостингом. Но не смог пройти мимо. Может быть я какое-то правило упускаю, из-за которого у меня сложилось негативное впечатление об игре. НО
как такое возможно: "При первом круге автоматически вылетает одна карта + можно удалить еще одну. Т.е. в колоде остается 9 карт, далее даже если не ходить к бене гесерит и не брать техи и свойства ячеик на удаление карт, то к 8 раунду вы удалите из стартовой колоды минимум 5 карт железно". В смысле ЖЕЛЕЗНО 5 карт за 8 раундов, не ходя к гессерит и не ходя в ячейки? У нас на стартовых картах чистка появляется в допах что ли или можно просто так карты сбрасывать?

dedfedot написал 2 года назад к игре Дюна: Империя: #
Впечатления

Даже не смотря на то, что я согласен с комментом выше по поводу толстоты, но склонен не согласится с тем, что в Арнаке колодостроя меньше. На мой взгляд все-таки больше, потому что у тебя большое количество инструментов работы с колодой (очистка, добор, управление топдеком), которые есть не только на картах, но и в разных местах на поле. Дюна не может этим похвастаться, да там есть локации на добор карт, да там есть Сестры Гессерит, которые за подношение могут тебе сжечь карту, есть так любимый многими ментат со своим добором карты, но это все настолько вяло и тягомотно сделано, синергия карт - это вообще лотерея в повезет/не повезет, все вышеописанное не идет ни в какое сравнение с динамикой работы с колодой в Арнаке.

dedfedot написал 2 года назад к игре Дюна: Империя: #
Впечатления

Поиграйте в нормальные колодострои. В Арнак например)))

Мой основной тезис в том, что "у Денена устаревшее представление о механике колодостроя", что он его натянул сюда как сову на глобус, а мог просто использовать, например, хендменеджмент как в той же Конкордии. Но он творец, он так видит, вопросов в целом нет. А вы мне пытаетесь доказать, что Дюна играбельна и так, но с этим я и не спорю. Она играбельна как и большинство других игр из топ 100 бгг, но этот топ не делает игру шедевром или святым граалем, или чем-то еще по умолчанию. У каждого свои шедевры, мы просто тут делимся своими мнениями.
Теперь просто на последний коммент построчно отвечу и закругляемся)))
"именно поэтому данная игра и занимает 7 место на бгг." - пока Крокинол в топ 100 бгг, этот топ для меня нерелевантен с точки зрения оценки дизайна, это просто показатель популярности у массового зрителя;
"Давайте так, в игре есть возможность удалять карты? Есть, в допах этих опций еще больше." - это удаление настолько минимально, что не дает тебе того, к чему стремятся опытные игроки в колодострой - улучшение своей колоды, в допах я так же не заметил какого-то заметного увеличения этих возможностей (но тут могу ошибаться, потому что в основном играл в базу);
"Никто не мешает так же как в Арнаке сбрасывать последнюю карту и выкладывать новую." - в Арнаке целая отдельная механика очистки рынка, с допом она еще лучше крутит рынок. Лучшее решение в колодострое для нестатичности рынка - эффекты карт при розыгрыше для удаления карт с рынка;
"А вообще сколько партий играли, то рынок всегда движется, поэтому данная претензий к рынку фигня полная." - если бы это было фигней, то не возникло бы "есть оф. опция кидать 1 или 2 куба на выброс карт с рынка", сами себе противоречите;
"в допе есть жетон сброса всего рынка" - один раз за игру;
"НО раз этого нет, значит так задумал автор" - возвращаемся к моему тезису))

Игроки утвердили истину) Когда столкнетесь в своей практике с нормальными колодостроями, то поймете что я имею в виду.
Если кидаемся определениями, то вот с bgg (во первых строках так сказать): Players play cards out of individual decks, seeking to acquire new cards and to play through their decks iteratively, improving them over time through card acquisition or card elimination.
Со времен Доминиона механика развивалась поступательно. Цель механики - УЛУЧШЕНИЕ колоды, УВЕЛИЧЕНИЕ ее эффективности за счет правильного подбора карт и их синергирования. Т.е. покупка более сильных карт, прокрутка колоды с целью более быстрого получения этих самых сильных карт и чистка колоды от мусора, чтобы опять же эти самые сильные карты получать - в этом весь смысл колодостроя. В разное время для этого придумывались различные эффекты карт. Самым ярким генератором таких идей для меня является Ascension. А Деннен застрял в своем понимании колодостроя где-то в начале 2000х, его статичный рынок в Дюне - это позорище геймдизайна (да простят меня эксперты за такие громкие слова).

Потому что нужно, чтобы кто-то Денену объяснил, что чистка колоды - это один из основных принципов колодостроев.

dedfedot написал 2 года назад к игре Проект Возрождение: #

Нет в Возрождении никакого салата. Минимум вариантов действий, максимум возможностей. Подводные города - это душное миплплейсмент толкание со свистелками, а Возрождение про оптимизацию движка в первую очередь, тебе не накидывают ПО за каждый чих (как это бывает в салатах).

dedfedot написал 2 года назад к компании Board Zeppelin: #
виртуоз дипломатичности - смешно

Исторические отсылки это хорошо, а контекст в чем?

dedfedot написал 2 года назад к игре Earthborne Рейнджеры: #
Сравнение со Спящими Богами

Попробую накидать свои сравнения:
1. В Богах игровой мир больше (точек интереса больше) чем в Рейнджерах;
2. Изучение обоих миров интересное, каждый из них по-своему живой. В Богах больше через художественное описание, в Рейнджерах через механики взаимодействия с окружением;
3. В Богах тебя гонит вперед таймер (там правда есть способ этот таймер продлевать, но его еще найти нужно), в Рейнджерах такого ограничения нет, ты можешь продолжать кампанию и спустя 30 дней-партий (столько дней-партий отмечено на листе кампании);
4. В Рейнджерах весь твой игровой прогресс сохраняется в рамках кампании, в Богах частично обнуляется при определенных событиях;
5. В Рейнджерах больше механик и садомазохизма в изучении нюансов правил и применения тех или иных свойств, Боги механически все-таки попроще;
6. В обоих играх нужно проходить проверки, для меня в Богах они чуть сложнее, но провалы редко когда страшны;
7. В Богах интереснее боевка - мини игра в игре, в Рейнджерах ее нет));
8. В обоих играх нужно играть сообща, сопартийцы могут помогать, этим нужно пользоваться;
9. В Рейнджеров комфортно играть вдвоем (возможно это лучший состав), в Богов на мой взгляд интересней играть большим составом (мы играли на четверых), потому что за двумя персонажами проще следить, чем за четырьмя на двоих игроков, но это вкусовщина.
По итогу могу сказать: Боги это такая интерактивная книга-игра с необычным и самобытным миром, Рейнджеры это карточная игра со всеми вытекающими последствиями изучения нюансов работы тех или иных карт, но со своим необычным и самобытным миром. Поэтому если нет желания погружаться в изучение не только игрового мира, но и нюансов механик, то берите Богов для начала, а если есть положительный опыт игры в тот же КУА, то можно и к Рейнджерам присмотреться (они дают интересный игровой опыт).

dedfedot написал 2 года назад к игре Earthborne Рейнджеры: #

А мне наоборот нравится, что тут проверки не напрягают. Я наслаждаюсь процессом и историями, которые генерирует мир, а не страдаю от нескончаемого невыразимого неописуемого ужаса. =))