После маленькой кампании про тлеющую корону (вроде так) испытывал неумолимый зуд продать коробку, но были надежды на большой доп. И вроде он их оправдал по количеству контента, и начало кампании интересное было, но потом все опять куда-то скатилось в квесты аля спасите черепашку, про побочные квесты вообще молчу (из-за нелогичности описания и получаемого результата в условиях ограниченного времени порой даже не хотелось лишний раз тратить действие на активацию жетонов поиска)... Больше всего разочаровывает то, что по ходу этих кампаний не покидало ощущение, что убери франшизу и ничего по сути не изменится. Просто будет ноунейм данжик с ноунейм персами. После прохождение трех кампании это ощущение переросло в уверенность. В игре нет ничего, чтобы связывало бы имена персонажей с происходящим на поле. А посчитать количество интересных миссий хватит пальцев одной руки.
В любой карточной игре существует рандом прихода карт. Для минимизации рандома в таблобилдерах (которые приводились в этой теме как лучшая альтернатива Марсу), например, в Новой Эре используется открытый драфт, а в Деусе есть возможность прокрутки колоды для поиска нужных карт. Но в этих прекрасных представителях жанра игровая колода состоит из 100 карт, некоторые из них при этом имеют одинаковые или схожие свойства. В Марсе же колода ощутимо больше (в 2-3 раза?) и каждая карта уникальна, Марсу необходима большая продолжительность партии по сравнению с Деусом или Новой Эрой. В Деусе ты можешь раскидать партию за час и получишь удовольствие от гонки, от Новой Эры у тебя закипят мозги, но ты получишь концентрированное удовольствие от гонки в условиях острой ресурсной недостаточности. Марс более медитативный и менее кризисный, чем Эра или Деус, но не перестает быть гонкой, просто это не спринтерская дистанция, а марафонская. За 2 часа (максимум 3 в редких случаях) партию в Марс со всеми допами можно раскидать, да для этого нужно всем хорошо знать приходящие на руку карты и правила всех дополнений, понимать какие действия можно совершать параллельно и распределять роли между игроками по контролю тех или иных треков, это все приходит с опытом. Но если после нескольких партий вы по-прежнему уходите за 3+ часа, то что-то не так делают именно игроки. Главный минус Марса в том, что он как раз позволяет «делать что-то не так», слишком вольготные триггеры окончания игры.
Рандом прихода карт в Марсе контролируется закрытым драфтом, да всегда есть вероятность получения той или иной нужной карты соперником именно на раздаче. Но дальше то все в ваших руках, на драфте (по крайней мере в моем опыте) ты должен сделать выбор: взять нужную карту себе или не дать нужную карту сопернику (и второй вариант работает чаще). Прокрутка колоды очень важна, поэтому любые возможности добрать карту крайне ценны (когда выходит колония на добор карт, то высока вероятность, что будет прокручена вообще вся колода). Единственный вариант, который никак невозможно проконтролировать, это безудержная везучесть соперника, которому на любой раздаче идут метки Юпитера и множители на них.
В чем заключается гонка-конкуренция и взаимодействие в Марсе? В первой половине игры это гонка за достижения, получить за 8 кредитов 5 ПО – это халява, полученное вами достижение это 10 ПО разницы между соперниками в конце игры, во второй половине игры это борьба за награды – правильно и во время вложить кредиты в награду, а потом не упустить в ней преимущество – это отдельный пласт принимаемых решений в игре. Взаимодействие с игровым полем – это другая форма противостояния игроков. В начале игры вы стремитесь занимать гексы с бонусами за выставление, во второй половине игры начинается распределение городов по отношению к лесам (крики обиженных лесничих, к которым присоседились градостроители, бесценны). В дополнениях еще добавляются конкуренция за колонии и места в совете из «Кризиса» (битвы за власть в партии это отдельный вид искусства). Нужно понимать, что далеко не во всех сферах игроки будут конкурировать между собой в каждой партии, ты играешь в первую очередь от приходящих карт и строишь через это стратегию, но возможность вмешаться есть всегда (были бы лишние кредиты). Кто-то играет через спам городов/лесов, кто-то через ПО на картах, кто-то через активацию синих карт, но преуспевая в одном, ты скорей всего отстаешь в другом. По ходу игры есть четыре источника получения ПО: глобальные параметры, поле, и ПО на картах. По опыту львиную долю своих ПО получаешь с 2 из 3 источников, и в конце все решается по результатам наград и достижений. Метки Юпитера – единственная случайность, которую невозможно предотвратить при наличии прокаченной удачи у оппонента.
*не смог пройти мимо, мнение после пары сотен партий*
Это ж самый крутой сценарий из базы. Хочешь получить историю без счастливого конца, играй в этот сценарий. Хочешь прочувствовать полную безысходность и невыразимый лавкрафтовский ужас, играй в этот сценарий. Хочешь получить реальный игровой вызов и убраться на баркасе из этого чертового города, играй в этот сценарий.
Хочу из интереса уточнить мнение, а все расы сбалансированы в базе только при игре полным составом? Или можно прекрасно играть любым составом при любых комбинациях рас?
Действительно, покопался получше, в первой редакции их 6 шт, во второй 15 шт. По-прежнему считаю, что ничего страшного не произойдет от их опционального исключения из игры.
Мне кажется вышедшими тайлами после разведки определяются твои ближайшие цели на пару раундов. Либо лезть дальше вглубь Галактики, либо копить силы на древних. Если правильно заметил, то системы с древними все же несколько жирнее, чем системы без них + ПО за бой + жетон открытия, т.е. просадка развития как-то компенсируется в дальнейшем. Это конечно при благоприятном исходе, кубы порой подводят))
А вот когда оппонент , обвешав свои крейсера частями кораблей древних, залетает к СЦЗГ в четвертом раунде и окапывается там до конца игры, вот тогда ощущаешь тепло от взрыва сверхновой в районе пятой точки.
Это ж приятный бонус, война здесь не самоцель. Пока сложилось впечатление, что "Стояние на Угре" и соблюдение технологического паритета экономически выгоднее, чем постоянные боестолкновения.
Не знаю, присутствовали ли данные жетоны в первой редакции, но интересует мнение общественности по вопросу: не кажется ли вам, что получение данных жетонов дает неоспоримое преимущество нашедшему их счастливчику на ранних этапах игры, а некоторых - и на всем протяжении партии? Пока сыграно две партии на троих и пятерых, и впечатление мягко говоря смазано из-за этого рандома. Мы просто пока не умеем их готовить или при желании эти жетоны можно просто исключить?
Где? Где вы это нашли в правилах? На двоих - два стартовых участка, на четверых - три. Для двоих нужно выставить на поле еще четыре жетона контроля (в сумме шесть), для четверых - пять (в сумме восемь).
Хоспаде, да при чем тут Акуловы. Это бизнес, он про зарабатывание денях, которое строится на отторжении прибавочной стоимости продукта. Повышение цен диктует ни сколько жадность, сидящая в голове конкретного манагера, а правила игры рыночной экономики (например, китайцы в один прекрасный момент взвинтили цены на пластик, и этот момент существенно повлиял на ценообразование наших любимых коробочек). Все хотят растить свои доходы, желательно с минимальными издержками и максимальными наценками, один хрен все эти противоречия решаются за счет конечного потребителя. Это происходит ВСЕГДА и ВЕЗДЕ, не занимайтесь самообманом пожалуйста. То, что одни хорошие, т.к. дают хорошую цену, а другие монстры проклятые, т.к. дерут втридорога, это совершенно не значит, что в один прекрасный момент, который обязательно рано или поздно наступит (необязательно при вашей жизни), "хорошие" не ступят на скользкий путь втридорога. А если уйти от абстрактного, то, например, карточный Аркхэм у МХ выходит дешевле зарубежного аналога, так что не во всех аспектах стоит винить Акулова в алчности. Пы Сы. Не являюсь защитником МХ, это просто мое личное мнение.
А можно про кубики подробней? Вот прям истерлись в ноль или как-то чуть-чуть где-то изнутри? А пруфы в виде фоток будут? Пы.Сы. Моя коробка подходит к третьей сотне партий, истерлись очень сильно только серебристые кубики, золотистые и бронзовистые передают привет вашему томному испепеляющему взгляду.
Судя по моему опыту в Крылья (7 партий разными составами), интересней всего получается на 4-5 человек за счет влияния активаций соперников (тут и получение карт, и корма, и яиц). А на двоих подобного взаимодействия крайне мало, поэтому и безысходность от "незахода" карт явно ощущается. У меня рекорд в 107 очков получился именно в игре на пятерых.
Но это не отменяет того факта, что игра больше про семейный пасьянс на релаксе, а не про жесткое противостояние тактик и стратегий.
Я вполне это допускаю и спорить не буду, просто в голую базу уже очень давно не играем. Тем более я нигде не утверждаю, что игра только на глобальных параметрах является имбой.
Но бесспорно то, что именно от повышения глобальных параметров зависит контроль всей партии, именно в этом и есть преимущество, которое зачастую (не всегда, но зачастую) определяет победителя. При чем речь я веду, исходя из своего опыта игры, о преимуществе, которое выражается в отрыве между игроками в 10 и менее очков. Поэтому и ответы в стиле "играли не с сильными оппонентами/мало играли" отчасти могут быть верны, но опять же не всегда.
Играя в Марс, нужно принять для себя некоторые моменты, которые позволяют сократить время партии: 1. Это игра про терраформирование планеты, человек играющий на повышении глобальных параметров чаще всего имеет преимущество перед остальными. Да, бывают исключения в виде удачных сочетаниях карт, но общая линия партии остается неизменной: основная задача игры - это повышение глобальных параметров; 2. Большинство действий на синих картах можно совершать одновременно, если только не стоит вопрос о выжидании окончания ходов у оппонентов (и даже в этом случае всегда можно договориться); 3. Знание карт и понимание их ценности в тот или иной отрезок партии (которые приходят к сожалению только с опытом проведенных партий) тоже очень существенно сокращают время на принятие решений как во время драфта, так и во время розыгрыша с руки; 4. Большим подспорьем является дополнение "Пролог", которое позволяет пропустить боль и страдание начальных 2-3 поколений.
Таким образом, если вы играете в Марс, конкурируя за награды/достижения и глобальные параметры, то вы всегда будете стараться оптимизировать свои решения, играя минимальным набором карт (для каждой партии всегда свой минимальный набор карт, как бы парадоксально это не звучало). Да, исключения случаются, и когда прет карта на альтернативные наборы очков (например, множители Юпитера) на глобальные параметры становится фиолетово, но это именно исключения.
Если же играть в Марс как в пасьянс, то безусловно время партии будет искусственно затягиваться именно из-за желания попасть в состояние "карта поперла", при котором человекочасы будут неумолимо увеличиваться.
В первом случае вполне реально укладываться в 1,5-2 часа (реальный рекорд 40 минут на двоих без "Кризисов"), во втором случае время партии стремится к бесконечности. Но 7 часов на двоих - это уже за гранью добра и зла. Без обид. =)
Если там две красные стрелки напротив каждого действия (а если я правильно помню карту, то это так), то вы выбираете только одно из них в свой текущий ход, после чего карта становится неактивна до следующего хода. Т.е., за два хода вы добавите на эту карту два микроба, и только на третий ход повысите кислород.
После маленькой кампании про тлеющую корону (вроде так) испытывал неумолимый зуд продать коробку, но были надежды на большой доп. И вроде он их оправдал по количеству контента, и начало кампании интересное было, но потом все опять куда-то скатилось в квесты аля спасите черепашку, про побочные квесты вообще молчу (из-за нелогичности описания и получаемого результата в условиях ограниченного времени порой даже не хотелось лишний раз тратить действие на активацию жетонов поиска)... Больше всего разочаровывает то, что по ходу этих кампаний не покидало ощущение, что убери франшизу и ничего по сути не изменится. Просто будет ноунейм данжик с ноунейм персами. После прохождение трех кампании это ощущение переросло в уверенность. В игре нет ничего, чтобы связывало бы имена персонажей с происходящим на поле. А посчитать количество интересных миссий хватит пальцев одной руки.
Это вы еще кампании из допов не проходили...
В любой карточной игре существует рандом прихода карт. Для минимизации рандома в таблобилдерах (которые приводились в этой теме как лучшая альтернатива Марсу), например, в Новой Эре используется открытый драфт, а в Деусе есть возможность прокрутки колоды для поиска нужных карт. Но в этих прекрасных представителях жанра игровая колода состоит из 100 карт, некоторые из них при этом имеют одинаковые или схожие свойства. В Марсе же колода ощутимо больше (в 2-3 раза?) и каждая карта уникальна, Марсу необходима большая продолжительность партии по сравнению с Деусом или Новой Эрой. В Деусе ты можешь раскидать партию за час и получишь удовольствие от гонки, от Новой Эры у тебя закипят мозги, но ты получишь концентрированное удовольствие от гонки в условиях острой ресурсной недостаточности. Марс более медитативный и менее кризисный, чем Эра или Деус, но не перестает быть гонкой, просто это не спринтерская дистанция, а марафонская. За 2 часа (максимум 3 в редких случаях) партию в Марс со всеми допами можно раскидать, да для этого нужно всем хорошо знать приходящие на руку карты и правила всех дополнений, понимать какие действия можно совершать параллельно и распределять роли между игроками по контролю тех или иных треков, это все приходит с опытом. Но если после нескольких партий вы по-прежнему уходите за 3+ часа, то что-то не так делают именно игроки. Главный минус Марса в том, что он как раз позволяет «делать что-то не так», слишком вольготные триггеры окончания игры.
Рандом прихода карт в Марсе контролируется закрытым драфтом, да всегда есть вероятность получения той или иной нужной карты соперником именно на раздаче. Но дальше то все в ваших руках, на драфте (по крайней мере в моем опыте) ты должен сделать выбор: взять нужную карту себе или не дать нужную карту сопернику (и второй вариант работает чаще). Прокрутка колоды очень важна, поэтому любые возможности добрать карту крайне ценны (когда выходит колония на добор карт, то высока вероятность, что будет прокручена вообще вся колода). Единственный вариант, который никак невозможно проконтролировать, это безудержная везучесть соперника, которому на любой раздаче идут метки Юпитера и множители на них.
В чем заключается гонка-конкуренция и взаимодействие в Марсе? В первой половине игры это гонка за достижения, получить за 8 кредитов 5 ПО – это халява, полученное вами достижение это 10 ПО разницы между соперниками в конце игры, во второй половине игры это борьба за награды – правильно и во время вложить кредиты в награду, а потом не упустить в ней преимущество – это отдельный пласт принимаемых решений в игре. Взаимодействие с игровым полем – это другая форма противостояния игроков. В начале игры вы стремитесь занимать гексы с бонусами за выставление, во второй половине игры начинается распределение городов по отношению к лесам (крики обиженных лесничих, к которым присоседились градостроители, бесценны). В дополнениях еще добавляются конкуренция за колонии и места в совете из «Кризиса» (битвы за власть в партии это отдельный вид искусства). Нужно понимать, что далеко не во всех сферах игроки будут конкурировать между собой в каждой партии, ты играешь в первую очередь от приходящих карт и строишь через это стратегию, но возможность вмешаться есть всегда (были бы лишние кредиты). Кто-то играет через спам городов/лесов, кто-то через ПО на картах, кто-то через активацию синих карт, но преуспевая в одном, ты скорей всего отстаешь в другом. По ходу игры есть четыре источника получения ПО: глобальные параметры, поле, и ПО на картах. По опыту львиную долю своих ПО получаешь с 2 из 3 источников, и в конце все решается по результатам наград и достижений. Метки Юпитера – единственная случайность, которую невозможно предотвратить при наличии прокаченной удачи у оппонента.
*не смог пройти мимо, мнение после пары сотен партий*
Это опциональное правило из допа
Это ж самый крутой сценарий из базы. Хочешь получить историю без счастливого конца, играй в этот сценарий. Хочешь прочувствовать полную безысходность и невыразимый лавкрафтовский ужас, играй в этот сценарий. Хочешь получить реальный игровой вызов и убраться на баркасе из этого чертового города, играй в этот сценарий.
Костя, ОНИ тоже тебя мучили и заставляли играть не по правилам в Трон, у меня такие же ощущения от единственной партии с НИМИ
Вот вчера как раз были Планта, Драконы и Гидры. Планте было больно... 50-35-22
Хочу из интереса уточнить мнение, а все расы сбалансированы в базе только при игре полным составом? Или можно прекрасно играть любым составом при любых комбинациях рас?
Не выкладывать на поле, а тянуть из мешка
Ракеты запускаются один раз в начале боя в порядке инициативы, 2 вариант
Возможно, на истину не претендую, опыт игры в Эклипс минимальный, но от творящегося рандома иногда полыхает.
с таким везением лучше в Спортлото не играть
Действительно, покопался получше, в первой редакции их 6 шт, во второй 15 шт. По-прежнему считаю, что ничего страшного не произойдет от их опционального исключения из игры.
Мне кажется вышедшими тайлами после разведки определяются твои ближайшие цели на пару раундов. Либо лезть дальше вглубь Галактики, либо копить силы на древних. Если правильно заметил, то системы с древними все же несколько жирнее, чем системы без них + ПО за бой + жетон открытия, т.е. просадка развития как-то компенсируется в дальнейшем. Это конечно при благоприятном исходе, кубы порой подводят))
А вот когда оппонент , обвешав свои крейсера частями кораблей древних, залетает к СЦЗГ в четвертом раунде и окапывается там до конца игры, вот тогда ощущаешь тепло от взрыва сверхновой в районе пятой точки.
С такой удачей можно играть в Спортлото
Это ж приятный бонус, война здесь не самоцель. Пока сложилось впечатление, что "Стояние на Угре" и соблюдение технологического паритета экономически выгоднее, чем постоянные боестолкновения.
Немного покопался в материалах, в первой редакции этих жетонов не было, думаю в этой редакции их спокойно можно использовать опционально.
Не знаю, присутствовали ли данные жетоны в первой редакции, но интересует мнение общественности по вопросу: не кажется ли вам, что получение данных жетонов дает неоспоримое преимущество нашедшему их счастливчику на ранних этапах игры, а некоторых - и на всем протяжении партии? Пока сыграно две партии на троих и пятерых, и впечатление мягко говоря смазано из-за этого рандома. Мы просто пока не умеем их готовить или при желании эти жетоны можно просто исключить?
Где? Где вы это нашли в правилах? На двоих - два стартовых участка, на четверых - три.
Для двоих нужно выставить на поле еще четыре жетона контроля (в сумме шесть), для четверых - пять (в сумме восемь).
Ну так по правилам для двоих и надо 6 жетонов навтыкать, и еще поле уменьшить немного
Шедеврально, спасибо!
Г.И. Челпанов, "Учебник логики", должен помочь
Ощущение после одной партии: занятно, но не более.
Хоспаде, да при чем тут Акуловы. Это бизнес, он про зарабатывание денях, которое строится на отторжении прибавочной стоимости продукта. Повышение цен диктует ни сколько жадность, сидящая в голове конкретного манагера, а правила игры рыночной экономики (например, китайцы в один прекрасный момент взвинтили цены на пластик, и этот момент существенно повлиял на ценообразование наших любимых коробочек). Все хотят растить свои доходы, желательно с минимальными издержками и максимальными наценками, один хрен все эти противоречия решаются за счет конечного потребителя. Это происходит ВСЕГДА и ВЕЗДЕ, не занимайтесь самообманом пожалуйста. То, что одни хорошие, т.к. дают хорошую цену, а другие монстры проклятые, т.к. дерут втридорога, это совершенно не значит, что в один прекрасный момент, который обязательно рано или поздно наступит (необязательно при вашей жизни), "хорошие" не ступят на скользкий путь втридорога. А если уйти от абстрактного, то, например, карточный Аркхэм у МХ выходит дешевле зарубежного аналога, так что не во всех аспектах стоит винить Акулова в алчности. Пы Сы. Не являюсь защитником МХ, это просто мое личное мнение.
Ждут зарубежный пластик
Вы не понимаете, ЭТО ДРУГОЕ!!!
А можно про кубики подробней? Вот прям истерлись в ноль или как-то чуть-чуть где-то изнутри? А пруфы в виде фоток будут?
Пы.Сы. Моя коробка подходит к третьей сотне партий, истерлись очень сильно только серебристые кубики, золотистые и бронзовистые передают привет вашему томному испепеляющему взгляду.
Судя по моему опыту в Крылья (7 партий разными составами), интересней всего получается на 4-5 человек за счет влияния активаций соперников (тут и получение карт, и корма, и яиц). А на двоих подобного взаимодействия крайне мало, поэтому и безысходность от "незахода" карт явно ощущается. У меня рекорд в 107 очков получился именно в игре на пятерых.
Но это не отменяет того факта, что игра больше про семейный пасьянс на релаксе, а не про жесткое противостояние тактик и стратегий.
Именно так, первое слагаемое = 0, у второго слагаемого есть значение (максимум 3, может быть 4 при наличии спец карты). Простая арифметика.
Я вполне это допускаю и спорить не буду, просто в голую базу уже очень давно не играем. Тем более я нигде не утверждаю, что игра только на глобальных параметрах является имбой.
Но бесспорно то, что именно от повышения глобальных параметров зависит контроль всей партии, именно в этом и есть преимущество, которое зачастую (не всегда, но зачастую) определяет победителя. При чем речь я веду, исходя из своего опыта игры, о преимуществе, которое выражается в отрыве между игроками в 10 и менее очков. Поэтому и ответы в стиле "играли не с сильными оппонентами/мало играли" отчасти могут быть верны, но опять же не всегда.
Неправильно, влияние существует отдельно от условий бонуса/штрафа. Грубо говоря формула такая: условие + влияние = бонус, условие - влияние = штраф
7 часов без дополнений - это десятый круга ада по Данте какой-то =))
"Пролог" все равно когда-нибудь появится в продаже))
Играя в Марс, нужно принять для себя некоторые моменты, которые позволяют сократить время партии:
1. Это игра про терраформирование планеты, человек играющий на повышении глобальных параметров чаще всего имеет преимущество перед остальными. Да, бывают исключения в виде удачных сочетаниях карт, но общая линия партии остается неизменной: основная задача игры - это повышение глобальных параметров;
2. Большинство действий на синих картах можно совершать одновременно, если только не стоит вопрос о выжидании окончания ходов у оппонентов (и даже в этом случае всегда можно договориться);
3. Знание карт и понимание их ценности в тот или иной отрезок партии (которые приходят к сожалению только с опытом проведенных партий) тоже очень существенно сокращают время на принятие решений как во время драфта, так и во время розыгрыша с руки;
4. Большим подспорьем является дополнение "Пролог", которое позволяет пропустить боль и страдание начальных 2-3 поколений.
Таким образом, если вы играете в Марс, конкурируя за награды/достижения и глобальные параметры, то вы всегда будете стараться оптимизировать свои решения, играя минимальным набором карт (для каждой партии всегда свой минимальный набор карт, как бы парадоксально это не звучало). Да, исключения случаются, и когда прет карта на альтернативные наборы очков (например, множители Юпитера) на глобальные параметры становится фиолетово, но это именно исключения.
Если же играть в Марс как в пасьянс, то безусловно время партии будет искусственно затягиваться именно из-за желания попасть в состояние "карта поперла", при котором человекочасы будут неумолимо увеличиваться.
В первом случае вполне реально укладываться в 1,5-2 часа (реальный рекорд 40 минут на двоих без "Кризисов"), во втором случае время партии стремится к бесконечности. Но 7 часов на двоих - это уже за гранью добра и зла. Без обид. =)
Я вот не вижу ничего общего даже в использовании карт. Тоже не будете тему раскрывать?
Card-Pro 58x88 как влитые сидят
Марс без драфта, время на ветер =)
В конце лета ожидается пластик
Какой смысл в предупреждении о мошенничестве без разоблачения мошенника?
War Chest
Если там две красные стрелки напротив каждого действия (а если я правильно помню карту, то это так), то вы выбираете только одно из них в свой текущий ход, после чего карта становится неактивна до следующего хода. Т.е., за два хода вы добавите на эту карту два микроба, и только на третий ход повысите кислород.