По факту Тайны Аркхема это доведенный до ума Шерлок, где все работает лучше оргигинала, а все измышления Леонида по поводу него, только от того, что он видимо не в курсе лора игры. Если быть в курсе лора, то и логика и последовательность бы ему открылась, как и творческий подход к каждому делу (по поводу адресной книги и карты - они круче интегрированы в нить повествования, чем в Шерлокере, тем более в Тайнах полно сайдов, приносящих до фига очков, и не связанных на прямую с нитью конкретного дела). Помню пару дел мы проходили с двумя игроками, которые были вообще не в курсе творчества Лавкрафта и "мифоса", так было забавно слушать их рассуждения, которые укладывались в обычную логику, но с учетом сетинга были совершенно мимо кассы. Короче, главная особенность Тайн в том, что все начинает работать как надо только если игрок в курсе "мифоса".
По собственному опыту могу сказать, что для ввода в курс дела игроков, незнакомых с Лавкрафтом, достаточно просто говорить, что игра про "оккультный хоррор с потусторонщиной" - у меня как минимум один человек быстро понял, что к чему. Это, к тому же, помогает сильно не переоценивать сценарий и при угадывании локаций никто не пытается перехитрить игру, размышляя "логически".
И это забавно. Лор знаю, местами да - помогал. Но не сказать, что критично. В первую очередь знание лора помогало атмосфере.
PS И эта игра мне очень понравилась, что в отличии от ДУ или карточного аркхема (который мне вообще не зашёл), позволила вновь аукнуться в мир Лавкрафта. И даже вновь вернуться к его произведениям.
Ну, у нас вполне успешно получалось и без досконального знания Мифа проходить дела. Оно и понятно, почему так, ведь было бы очень странно, если бы издатель и авторы выпустили на рынок продукт, потребить который могут в состоянии только такая специфичная аудитория, как читатели вселенной Мифоса. Единственный раз, когда мифы мне прямо помогли, было какое-то дело с загадкой, в решении которой значилось имя одного из Древних. Да и не помощь эта была в сущности, скорее читерство, просто отрезало необходимость ходить по локациям многим. Поэтому я бы сказал, что игра, напротив, интересней играется с теми, кто с этим сеттингом на вы, будет больше фана от открытий и приключения самого.
*спойлер Вот тоже вспомнил эту часть. Тогда жена возмутилась, а как же те кто не читал? Но взглянув в блокнот увидели, что вообще не чит и нам уже про него говорили в песне и мы даже записали это. :D
Так все правильно. Игра ведь и знакомит с каждой новой правильно посещенной локацией со знанием Мифа и с деталями связанными с текущим делом. Пошли в библиотеку, и прочитали, что это за древня книга и откуда она в Аркхеме. У летописца города узнали что это за семейство такое и какие события с ним связаны. И тд, и тп. Т.е. игрок не знакомый с мифом сначала собирает информацию, посещая локации, и затем логически оперируя полученными данными строит выводы. Т.е. как я и написал, чтобы рассуждать логически, нужно знать Миф. А заранее это знание приходит или во время игры - это не важно. Лично в моих партиях мы специально отыгрывали несведущих сыщиков и все знания из метагейма осознанно не применяли в ходе партии. Да мы сразу угадали Некрономиков и Темную молодь и тд.. Но это мы, игроки, знали, но не сыщики. А вот сыщикам пришлось побегать. И нам было интересно исследовать этот мир, изучать события, строить выводы. Поэтому я не понимаю недовольных ТА игроков. Видимо у них были какие-то иные ожидания от игры. Вон один вообще приобрел ее как книгу-игру, и написал опус с претензией к отсутствию прокачки и бросков кубиков. :)
Что игрок, не знакомый с мифом, что знакомый, любой из них сначала собирает информацию и это практически никак не связано со знанием лора, так как искомая информация - это казуальные связи между местами и персонажами, придуманные авторами конкретно этой игры. Кажется, вам уже самому сложно петлять в собственных заявлениях, лишь бы уличить кого-нибудь в "неправильном" взгляде на игру.
Предлагаю вам придумать и добавить в карточку игры специальную инструкцию или правила по формированию ожиданий к игре. Авторы не сильно позаботились о том, чтобы уведомить потенциального потребителя о целевой аудитории, а то любители детективов или вот любители романов-приключений горько ошиблись, выбрав эту... игру на логику Мифа.
Ладно. Прошу прощения. Просто хочу сказать, что большинство людей тут, кто "негативно" отозвался об игре, не говорят, что она принципиально плохая, негодная. Например, к атмосфере и тому же оформлению ни у кого претензий нет - в этом игра отлична и всё её хвалят. Они разочарованы лишь в том, что расследования тут не представляют для них стоящего испытания, эти дела не проходятся как вызов их дедуктивным навыкам. И они имеют право на это разочарование, как вы имеете право на своё восхищение атмосферой. И правы будут все, потому что игры существуют не сами в себе (такое чувство, что вы взяли на себя ношу говорить от имени "вещи-в-себе"), а в наших домах, с нами, они раскрываются в многочисленных партиях и именно тогда показывают, что они есть такое. И это нормально, что разные игроки производят разное отношение к игре, показывая то, чем она является для них, чем не является, в чем она такая, а в чем не такая, как кому-то хотелось бы. В данном случае оно тем более нормально, так как ТА, всё-таки, "детективная игра" и везде понимается именно как таковая ("Ваше главное оружие - цепкий ум", "игра о расследовании", собственно, почитайте вводную на странице). предзаказа) .
Плюсую! И про лор, и про то что в ТА, куча годных сайд-квестов, которые "бегущие по рельсам" старательно игнорируют в погоне за "победными очками" (типа, это же НАСТОЛКА! значит ПО - ЭТО ВАЖНО!), а потом публикуют подобные разочарованные опусы.
Я уже раза три писала в разных местах, но пока не устала, так что напишу снова ^^ Дело не в "Настолка - значит, нужны ПО". Дело в том, что ПО - это способ автора игры донести нам, каких действий он хочет от игроков. А теперь вопрос - каких действий хочет автор ТА от игроков? Ответ - именно что ломиться во все двери подряд, ну разве что с некоторым приоритетом главному делу. Потому что никогда не знаешь, что тебя будут спрашивать в конце. Если оценивать игру как "интерактивный роман", как написано в вступлении - вопросов нет. Что-то из "сайд-квестов" - куски большого сюжета, что-то - часть атмосферы. Но если смотреть как на детектив - это очень странно. У вас основное дело - кто убил мистера Смита, а в конце вас спрашивают, кто снабжает алкоголем подпольное казино (мистера Смита там и близко не было, если что). И кстати, "сайд-квестом" это все в любом случае сложно называть. Сайд-квест - это дополнительное задание, которое тебе дают в процессе игры. Хочешь - делай, не хочешь - не делай. Разведывать условные поставки алкоголя в казино вас не просят ни до начала дела, ни в процессе. Просто спрашивают в конце.
Ок. Но по очкам же вопросов основного дела без особых штрафов предостаточно, что бы пройти и выйграть. Так в чём проблема? Сайд для тех, кто захотел исследовать что-то ещё или не там
Проблема в том, что теряется кризисность. Больше нет задачи "а подумай-ка хорошенько, куда ты хочешь пойти, чтобы не тратить ходы на ложные следы". Пошел не туда - ну и ладно, все равно там узнал что-то совершенно не относящееся к делу, а тебя об этом как раз спросили в конце - вот и очки. В общем, гуляй где хочешь, в любом случае чего-нибудь да наотвечаешь.
Из личного опыта: в первый сценарий я сыграл дважды. Первый раз полноценно, во второй - всего лишь как наблюдатель-ведущий. В первый раз, даже с учетом того, что мы бродили по другим локациям - едва уложились - набрали чутка больше, чем требуется для прохождения. А во второй раз - другая компания мало того, что выбрала кардинально иной путь (на 50% локации отличались), так и из-за походов в не те места - потеряли кучу очков... итого оглушительный провал дела.
То есть хочу сказать, не все праздные шатания вознаграждаются - да и то, чаще всего лишь нейтрализуют потерю ПО за превышение числа локаций. Сходил в лишнее место, узнал что-то для вопроса - потерял 1 ПО, 1 ПО получил. Всё.
Но это мысли после первого сценарий. Впрочем, как видел пишут, что дальше - сложнее.
Удивительно. У меня в первом деле 2 разные группы идя разными путями без особого труда набрали больше 20-ти очков. Вообще не понимаю что нужно там делать, чтоб его провалить
Мне собственно и отвечали в ВК, и я с этим отчасти согласен. Если мы допускаем, что кто-то оперирует именно механиками (такими как ПО) при оценивании игры. Я же, после знакомства с тем же Ужасом Аркхема, понимая, что в нем важно не механические "закрытие всех врат", и даже победа, а важна именно сама партия, участие, полученное приключение. И, собственно, в погоне именно за приключением я получил огромное удовольствие от игры в Тайны Аркхема. Видимо, все дело в правильных ожиданиях :)
Ну смотрите, если в УА не важно закрытие всех врат, то часто ли вы просто забиваете на указанную в правилах цель игры и полностью плюете на закрытие врат (или подготовку к убийству Древнего, если решили играть через эту стратегию), и просто бегаете по полю, наслаждаясь рандомными событиями?
Первые несколько партий мы пытались играть именно ради выполнения основной цели, как в какую-нибудь Пандемию, с альфачеством и ссорами из-за "неправильного выбора". Но это в корне неверно для УА. Там любое неверное решение может обернуться успехом из-за влияния удачи. И наоборот. Дух приключения. Вот с этим духом приключения и нужно садиться играть в Тайны Аркхема. А что там за поворотом, а пошлите посмотрим. Да, нужно успешно решить загадку преступления. Но набор победных очков? Пффф.. Узнать тайну - да. Игромеханичкески доказать себе, что ты еврозадрот - нафиг.
Пытались. Но не искали ЛУЧШИЙ ход для каждого, как в какой-то абстрактной головоломке. То что работает в Пандемии - не работает в УА. Вот и в ТА мы не искали лучшие ходы, а участвовали в приключении, параллельно решая поставленные задачи.
Ну я даже не знаю, с таким подходом можно и задачи поставленные не решать параллельно - а зачем? Игра же не про какие-то дурацкие ПО ;) Но если серьезно "не искали лучшие ходы, а участвовали в приключении" - выходит, все-таки ТА - не игра на решение задачи, а чтение приключенческой книжки про сыщиков в мире Лавкрафта? Так я ж согласна, уже давно твержу, что как "интерактивный роман" она очень даже. Но топ-то детективных игр (про вызов своим детективным способностям), а не книг про сыщиков. И вызов своим способностям эти очки с неба за рандомные приключения портят, почему она и оказалась внизу топа.
Я не поленюсь пятый раз написать - ПО ценны не сами по себе, а как способ общения автора с игроками. ПО за рандомные шатания, не относящиеся к делу, дают понять, что задумка автора ТА - не вызов вашим дедуктивным способностям по критерию "решение сложной загадки как можно лучше", а книга-игра, где вы просто роетесь в песочнице и читаете разные интересные абзацы.
Я считаю что ПО в этой игре остались лишь как дань уважения первоисточнику механики - а именно Шерлоку. Имхо, в этой игре они наоборот не нужны. Если в Шерлоке можно совсем забить на скучные побочки, то тут в них под треть содержания. И игроков нацеленных на игромеханику данные ПО сбивают с толку, что мы в итоге и имеем.
Я не поленюсь пятый раз написать - ПО ценны не сами по себе, а как способ общения автора с игроками. ПО за рандомные шатания, не относящиеся к делу, дают понять, что задумка автора ТА - не вызов вашим дедуктивным способностям по критерию "решение сложной загадки как можно лучше", а книга-игра, где вы просто роетесь в песочнице и читаете разные интересные абзацы.
Кажется, кто-то это уже где-то писал, но я напишу здесь снова ;-) Очки за вопросы не по теме дают как раз для избежания той самой пресловутой "рельсовости". Чтобы можно было пройти сценарий даже не ответив на все вопросы по основной теме и, тем самым, не обязывают пройти именно строгий путь по нужным точкам.
Тут авторам Тайн нужно было видимо как то по другому обыграть эту тему с ПО за побочки. .. Про сайд квесты я не писал. Что такое "детектив"? В детективах как раз наличие побочных сюжетов вполне обычное явление.
Ух ты! Отчетливо себе это представил и реально понравилось. Типа, «по вашему вопросу у меня такие-то сведения. Кстати, вы, вроде, ребята умные, помогите разобраться, что случилось...». И в конце спрашивает не Армитедж, а этот персонаж, которого Армитедж тоже позвал на раскрытие деталей дела.
Т.е. без тригера "Вот вам задание официально", и сразу строчка записью в "журнал квестов", и главное - награда по выполнению (понятна теперь такая нужда в ПО за выполнение), вам поиск - не поиск, и расследование - не расследование? Кто-то переиграл в видеоигры. :) А мы еще удивляемся, чего это игры на столько оказуаливаются. Мини-карты, навигация, знаки НПЦ и локаций. Вот же были времена когда из реплики с трактирщиком ты мог почерпнуть инфу, что де на западе от гор появилось чудо-юдо. Ни тебе записи в журнал, ни метки на карте - поверил, захочешь придешь и сам ножками проверишь, и если правда - найдешь своё чудо-юдо. Игродельческий инфантилизм :)
Просто без каких-либо триггеров сайд-квесты кажутся тупиковыми ветвями или уходом в сторону от расследования, а потом в конце выясняется, что это не совсем так.
По-моему, вы надо мной издеваетесь :( Нет, дело не в строчке. Дело в том, чтобы вам дали этот квест ДО того, как оценивать его результат. А то получается, как если бы вам дали решать задачу "из пункта А в пункт Б выехал поезд со скоростью v, найдите время в пути, если известно расстояние", а потом когда проверяют ответы, оказывается, что надо было еще ответить на вопрос "на каком расстоянии от пункта Б упал самолет два дня назад". И вы такие "Что? Какой самолет? В условии не было ничего про самолет, и даже не было сказано, что вам может потребоваться найти информацию о существовании самолета". И в сотый раз - проблема не в том, что каких-то очков недодали. Проблема, наоборот, в том, что их дают. Была задача "оптимально реши дело" - все, ее нет, делайте неоптимальные ходы, все будет ок. Если что, между прочим, кто-то в видеоигры вообще практически не играет ^^ Диагнозы по аватарке такие диагнозы... И уж, кстати, в ТА этот элемент "трактирщик сказал" очень недоиспользован. Все чаще "а сходите-ка по такому-то адресу". Кстати, о видеоиграх - так и представляю себе, как в какой-нибудь доте игрок такой "Ой, да ладно, ребят, это же приключение, зачем что-то делать для победы? Я буду просто ходить по лесу рубить деревья, потому что это весело." Ох, не хотела бы я с таким играть, ни за, ни против... И мы, кстати, не удивляемся, что игры оказуаливаются. И даже ничего плохого в этом не видим. (см. статью про когнитивную нагрузку и/или "три минуты о геймдизайне")
Проблема ровно в этом: > Была задача "оптимально реши дело" <
Это именно вы поставили себе задачу таким образом. Задача же ровно одна - получить от игры удовольствие. Но вот то, что вы получаете удовольствие только от своей наилучшей эффективности, ищете повод и методы такой оценки - это что-то ваше личное, внутреннее. Поэтому и видите в наличи ПО оцену от автора именно цель. Я же вижу в этих очках лишь оценку прохождения, чтобы было с чем сравнить на сколько успешно и полно удалось изучить происходящее во всей главе. Но для меня именно эти ПО не является самоцелью, ради которых нужно играть, и к чему нужно стремиться. Так что все дело в психологии игрока и его рефлексии на окружающие тригеры. :)
Кхе-кхе. Открываем начало статьи, читаем "От детективной игры я жду в первую очередь вызова дедуктивным способностям." Далее топ игр, бросающих вызов дедуктивным способностям. ТА, как вы неоднократно сами же писали, не про вызов способностям, а про чтение приключенческого романа. Поэтому она и занимает такое место в этом топе. Спор-то про что, если мы оба согласны, что детективная составляющая - не сильная и даже не главная часть ТА? )
*"Была задача" - это я, кстати, про Шерлока как родоначальника. Там она именно что была, и как раз очками и штрафами за "лишние" места это и показывалось.
Мифос в "Тайнах" - предлог для латания дыр в делах банальной Deus Ex машиной.
Про "логику в рамках мифоса" мы тут можем спорить бесконечно, ибо это дискуссия о числе ангелов на острие иглы.
Делать "детектив" в сеттинге "Мифоса" заведомо беспроигрышная затея - можно пороть любую чушь в истории и выдумывать самую несусветную, несвязную и нелогичную фигню - народ схавает, "ведь это же МИФОС!!!!111".
Не, ребят. Вы можете кормить своей желтушной "мифос" писаниной любителей этой писанины, но дедукции в вашей игре ноль. Ноль без палочки.
И я не постесняюсь назвать вашего Короля голым, а не жёлтым :)
Вот, что и требовалось доказать, ты даже с текстом не способен работать, а еще что-то про дедукцию пишешь... Есть определенные вводные условия и правила, отношение к ним это чистая вкусовщина. Далее нужно оценивать объект с точки зрения следует ли он логике этих вводных условий и правил. Шерлок справляется с этим чуть хуже Тайн. Если ты не способен строить логические цепочки исходя из различных вводных и правил, то это свидетельствует только о твоей узости мышления. В Тайнах авторы частично учли косяки Шерлока, по этому все вышло там более логичным по отношению к начальным вводным, и для решения дел (т.е. ответов на основные вопросы) тут нужно приложить больше усилий, чем в первом "томе" Шерлока (возможно в двух следующих томах Шерлока дела позаковырестей).
Усилия? В ТА? Мы точно про одну и ту же игру? xD Я уж не знаю, как Леонид, а у меня если и были претензии к ТА, так в том, что там все просто. Нашли труп, в кармане у трупа визитка, идете по указанному адресу, там вас посылают к его любовнице, идете по адресу любовницы, она посылает куда-то дальше... и так до конца. В каждом деле есть от силы пара моментов, где действительно надо приложить какие-то усилия, но проблема как раз в том, что таких моментов - самых интересных в игре - мало, и лучше бы их было больше. Я-то после второго дела сменила ожидания с детектива на "интерактивный роман" и с удовольствием доиграла. А кто-то, видимо, не смог ¯\_(ツ)_/¯
У меня возникло подозрение, что тяжело или легко даются какие-то дела в этих играх, зависит еще и от того, совпадают ли у вас с автором образ мышления или что-то такое. Кому-то сценарий одной игры будет идти как по маслу, потому что он думает как автор и идет по тому же пути рассуждений, поэтому в итоге поломает голову, где задумано, и отгадает все. А в другой игре - все не так и с толку сбивает. А другому человеку - ровно наоборот.
Здраво. Типа такое же условное мошенничество, как дедуктивный метод Холмса, описанный Конан Дойлом. Типа выводы Холмса логичны, но подумав, можно было к другим, не мене логичным умозаключениям прийти. Вообще я бы назвал тогда это топом игр на дедукцию, дабы не отвлекать от сути. Тогда Трагеди Лупер справеливо на первом месте бы был, а Тайм сторис вообще не фигурировал. А вот как детективы Шерлок и Тайны значительно сильнее механистичного Лупера.
Шерлока заценю, когда приедет локализация. В Tragedy Looper давно хочу поиграть, но всё не получается. ТА прошли с женой 3 дела, очень нравится. Атмосферно, есть где подумать (меньше, чем ожидал, но не расстроился). Нелогичности итд в первых трех делах не увидел, наоборот, всё стройно.
Остальные упомянутые в статье игры не интересуют (по крайней мере, покупать бы я их не стал).
Шерлока заценю, когда приедет локализация. В Tragedy Looper давно хочу поиграть, но всё не получается. ТА прошли с женой 3 дела, очень нравится. Атмосферно, есть где подумать (меньше, чем ожидал, но не расстроился). Нелогичности итд в первых трех делах не увидел, наоборот, всё стройно.
Остальные упомянутые в статье игры не интересуют (по крайней мере, покупать бы я их не стал).
Прочитал с интересом, но с мнением автора не согласен.
Мой топ дедуктивных:
Место Преступления Шерлок Консалтинг Трагеди Лупер Тайны Аркхэма Детектив Экзиты серия эскейпрумов Анлок / Квестмастер серии эскейпрумов Deadlock
Дальше дно с тз дедукции (но некоторые игра отличные в целом): 777 Code и Ханаби Все скрытые передвижения (Охота, ЯД, Скотланд Ярд и пр) Скрытые роли (Анк, Шэдоучто-то там, Имя Розы, Fae и пр) Мастермайнд Клюэдо и подобные
В Элементарно и серию Клаустрофобия ещё не играл.
Детективных тут всего 5: шерлок, аркхэм, дедлок, место и детектив. Остальные на блеф, психологию, комбинаторику, память и прочие смежные соревнования.
Да не просто зачем, это же выясняется очень быстро, и все это могут видеть. Раз игрок поступил против правил игры, значит он априори проиграл. Так что присоединяюсь? причем тут полом игры? Так можно сказать про совершенно любую игру, игра поломана, потому что в ней можно взять себе сразу все ресурсы на старте игры и не отдавать соперникам)
Мало того, что нападки довольно странные и высосаны из пальца, так и относить ЯД к детективным играм ставя в один ряд с Шерлоком, ТА, Агенством Время и др. Выглядит просто как приписка, чтобы докопаться до невзлюбившейся игры. А по поводу жульничества так и вовсе был у меня знакомый, который отказывался играть в игры с ширмами (например Roll for the Galaxy) вот так простор для жульничества!
Не в защиту автора, но все-таки не про все игры. В ЯД можно мухлевать так, что никто не узнает, что ты мухлевал. Дракула не ведет записи посещенных локаций (как, например, Джек в Письмах с Уайтчепела, где после игры можно восстановить весь путь Джека). Установить, что Дракула смухлевал 1 или 2 раза скорее всего просто не получится. Как можно не играть с теми, кто мухлюет, если ты не знаешь- делает он это или нет? Это, еще относится к кубарем по галактике, где кубы бросаются за ширмами и с ними можно делать, что хочешь. Сказать, что это проблема игры я не могу. Скорее я бы сказал, что это ограничивает аудиторию таких игр. Например, я в них не играю.
Вот только карта локаций при уходе с трека Следа, открывается. И все видят где дракула был 6 ходов назад. И спокойно могут отслеживать куда и как он ходил с задержкой в 6 ходов, что позволяет легко выявить жульничество. Да, есть логово, но и оно не особо позволит сжульничать(ну максимум приврать между соседними локациями, и то, только с невнимательными охотниками).
Дракула не обязан показывать карту локаций, когда она покидает трек Следа. Он обязан показывать только те локации, где хочет Вырастить вампира и толкнуть им своё Влияние.
Дракула имеет право превратить покинувшую След локацию в Логово, и со временем, сбросить это Логово обратно себе в руку локаций. Такую карту локации Охотники никогда не увидят.
Не играл в "Ярость", но судя по комменту это не полом, а отдельная категория - игра на доверии, из воспеваемого некоторыми жанра "не играйте с такими людьми". Если так, то спасибо за наводку - уже давно хочу составить свой "чёрный" список игр на доверии (куда входят "Roll for the Galaxy", "Тайное послание" с многочисленными клонами и т.п.). Буду благодарен, если кто подскажет другие подобные игры. Только не предлагайте различные детские угадалки, краплёного "Дурака" или "совершенно любую игру, потому что в ней можно взять себе сразу все ресурсы на старте игры и не отдавать соперникам". Речь совершенно о другом, как например, в "Манчкин. Тайная добыча", где вместо того, чтобы придумать нормальную проверку, ограничились дурацкой отпиской в правилах: "Если игрок жульничает при встречах с огоршённой травой или не сбрасывает плутониевого дракона, держа на руке газебо или сетевого тролля, мы не советуем с ним больше играть".
Ярость Дракулы не подходит под определение "игра на доверии", ошибки(жульничество) Дракулы определяются на раз, а за этим следует приличный штраф. Возможно все играют с незнакомыми людьми для которых победа-любой-ценой смысл жизни, но мне такой встретился всего один раз, да и тот старался играть по правилам ведь от победы не по правилам удовольствия нет.
Вы намеренно не учитываете события, которые открывают карты на следе, способность Мины и, наконец, слаженную работу сыщиков. Реально обмануть получится разве что абсолютных новичков, которым из люльки плохо видно игровое поле. На первых ходах жульничество не принесет плодов, так как достаточно сложно бывает напасть на след Дракулы в первую неделю, но без всякого жульничества возможно взять 6-7 влияния. В дальнейшей игре, когда охотники вышли на след, набрали карт событий, возможно наняли союзников, жульничать становится крайне сложно, так как охотники всегда прокручивают в голове реальные и возможные перемещения Дракулы. А есть еще логова, которые являют собой легальный чит. Дракула в итоге обладает большими возможностями чтобы законно нарушать правила и мухлевать становится нецелесообразно.
Да я не спорю с этим. Я лишь говорю, что игра дает такую возможность. Целесообразно это или нет, дает существенное преимущество или нет - значения не имеет в данном случае. Просто в большинстве игр игрок в принципе не может, например, взять какой-то ресурс не объяснив, почему он может это сделать. И есть аналоги дракулы - те же письма с уайтчепела, где все клетки пронумерованы и джек записывает цифры по которым двигается - это позволяет после игры проверить действия джека.
Если быть до конца честным, то вы не сможете после партии отследить перемещения Джека на их честность. Полицейские не записывают свои перемещения и местоположение в ходе партии, и нельзя никак проверить нарушил ли Джек правила перейдя через клетку с полицейским, или нет. Вообще никак. Для полицейских даже не запишешь номер клетки, так как они не пронумерованы.
В ЯД можно хотя бы отследить по выложенным картам, если следить за игрой. Ведь в голове нужно держать всего 6 ходов, а не всю партию как в Письмах.
Мне кажется проблема игр на доверии не в том что там можно смухлевать, а в том, что там некоторые альфа-игроки не могут контролировать ход другого игрока. Тут каюсь, сужу по себе, сам таким был.
Пусть уважаемый MakGrou меня простит если ошибаюсь, но он вот как раз, судя по видео, очень любит контролировать ход игры и перепроверять правильно ли сходили его соперники. Ну это лично моё субъективное восприятие. Причем ошибки все равно время от времени происходят. Вот и приходит после этого понимание, что играешь ты не на корову, играешь со взрослыми адекватными людьми и специально мухлевать ну просто нет особенного смысла.
Вот пример из личного опыта. Одной из первых игр у меня была 7 Wonders. Поначалу очень сильно контролировал ход игры, перепроверял за другими правильно ли они тратят и покупают ресурсы. Но когда вы играете впятером перепроверять за каждым игроком утомляет. Более того я уже и за соседями не слежу. Потому что мне самому охота играть в динамичный драфт и получать удовольствие, а не затягивать себе и другим игру.
Более того часто бывает и такое, что какой-нибудь игрок в нашей компании да и скажет: "ок, кажется я счетирил" - взял какой-то ресурс неправильно или не так сходил, а другие этого просто не заметили. В тех же 7 чудес - "ой, я кажется не мог построить это здание, у меня не было двух стекла" - "ну ок, чё. сбрось карту и возьми 3 монеты". Т.е. игроки сами сознаются в не нарочном жульничестве, хотя им уже никто не мешает эту информацию замолчать.
Не спорю, люди разные бывают. Может быть ребенок захочет подмухлевать чтобы выиграть. малознакомый случайный чел на игротеке. Но так ли вам важно победить в настолке или поиграть?
Всё что тут написал ихошное имхо. И уж тем более сейчас столько настолок, что всегда можно подобрать игру коротая устроит всех участников независимо от того что им мешает получать удовольствие от игры.
Ну тут такая проблема, что люди легко могут читить ненамеренно. "игроки сами сознаются в не нарочном жульничестве, хотя им уже никто не мешает эту информацию замолчать" Но вы же не знаете, сколько раз было такое, что они и сами не заметили и не сознались. У него не было двух стекла, он не заметил и построил здание - и так до конца игры этого и не заметил и никто об этом не узнал.
Дык я о том и говорю, что люди читят ненамеренно. И часто не замечают этого. Это ошибка выжившего. Если вы смотрите летсплей и увидели ошибку, можно спокойно начать сраться в комментариях что мол играть не умеют (не надо так). Но если вы сами ошиблись и не заметили, то об этом никто никогда не узнает. А смотришь любой летсплей и абсолютно все совершают те или иные ошибки, кто-то чаще, кто-то реже.
У того же MacGrou в паре видео было где он прямо субтитрами в видео писал - тут, мол, ошибка, на финальное распределение мест не влияет. И как показывает личный опыт это в большинстве своем так и есть. Так стоит ли переживать из-за незамеченных ошибках?
И часто факт выигрыша или проигрыша вообще никак не связан с удовольствием полученным от партии.
Я не то, чтобы люблю контролировать ход игры и перепроверять правила, просто принцип моего канала - показать игровой процесс грамотно и без ошибок. Как будто люди впервые смотрят игру и вообще не знают правил (кстати, обычно так и бывает). Понимаете, многие зрители очень внимательно следят за игрой и любят потом писать в комментах, что вы где-то сходили не по правилам или что-то упустили. Поэтому к летсплеям я отношусь очень серьёзно, по нескольку раз пересматриваю запись и не публикую видео с ошибками, влияющими на игру. Проскочить могут единицы и только если я сам чего-то не заметил. Поэтому новые видео появляются не так часто, как некоторые бы хотели. А игры на доверии я не люблю - это да. Альфа-игрок тут ни при чём, просто мне нравится осознавать, что любая победа достигнута путём честной игры, без вольного или невольного читерства, которое нельзя проверить или доказать. В этом я схож с вышеупомянутыми зрителями. Но в любом случае, я всегда играю для удовольствия, не для победы.
На само деле никто не любит ошибки. И я в том числе. Ну просто с ними постоянно сталкиваешься в настолках. Ну и приходится вырабатывать какую-то стратегию поведении. Я для себя решил что контроль не для меня.
Ваш же подход к ошибкам видео в данном случае оправдан и вызывает уважение.
Это на самом деле симметричная ситуация. Если кто-то старается не играть в игры, где необходимо хоть как-то доверие, я, например, стараюсь не играть с такими людьми.
Это неприятно, когда за тобой каждый ход пересчитывают и ищут, где же ты попытался обмануть? Не говоря уж о том, что все ждут, когда закончится такая проверка. К тем же ситуациям "ой, ты меня победил?! Нука давай я твои очки пересчитаю сам".
Разумеется, бывают исключения: когда игрок неопытный или играет вообще впервые, или когда ты реально не понимаешь, откуда у игрока очки, но кто-то ведь так себя ведет постоянно.
Тут речь не о пересчитывании ходов - каждый сам выбирает, интересно ему наблюдать за игровым процессом других игроков (что и делает ненужным пересчёт), или замкнуться в своей песочнице. Речь об играх, где это в принципе недоступно. Например, в ситуациях, которые вы описали.
А вот бы сделали игру в жанре российский следователь - 2 тонны бумаг, которые надо было отписать еще месяц назад, зарплата, как у среднего менеджера, алкоголь и взяточки.
Прочитала дважды. Первый раз было нормально и интересно пока не дошла до агенства время... Второй раз перечитала, чтобы аргументировать свою позицию. Сразу поясню, я не собираюсь с Вами спорить или с кем то ещё и кого то переубеждать тоже. Ваше мнение, равно как и мое, имеет право на существование. И раз Вы выразили свое, я тоже выражу свое конкретно по пунктам: 1) начав рейтинг не с последнего и не с первого места, Вы поставили в тупик. Причем не сколько нестандартностью, сколько фактом нахождения игры Шерлок.детектив-консультант на втором месте. Немой вопрос что же тогда на первом.... Пять минут чтения и я вижу, что на 1 месте игра, название которой не говорит мне ровным счётом ничего. Получается, Вы принизили мои ожидания от Шерлока, который является классикой этого жанра и бесспорным фаворитом. Он может кому то нравится, а кому то нет, но не признавать его - глупо. Я конечно почитала про игру Tragedy Looper, и поняла, что сравнивать эти две игры и выводить в общий топ по меньшей мере некорректно. Из этого вытекает пункт два... 2) зачем Вы выводите в один топ командный детектив и детектив с предателем? Естественно, сражаясь с картоном у Вас будут рельсы, которые Вы так не любите, а сражаясь с реальным человеком против Вас его интеллект и тактика. Получается на первом месте у Вас игра, где человек играет против других людей в команде (или за - не суть, но он противопоставлен). Тогда сюда же вполне можно было включить Пандемию на грани с биотеррористом или мистериум с призраком.... Некорректно. Ценность Шерлока не сравнима с Tragedy Looper - разные типы совсем. Я понимаю сравнение последней игры с яростью Дракулы или той же Пандемией, но сравнение с Шерлоком.... То, что Вы сравнили Шерлока с другими играми я не против, разберём их. 3) не ставлю под сомнение места в топе - не играла пока ни во что, кроме Агентство время. Поясню, с английским я не в ладах, поэтому играю лишь в локализации. Следовательно, Шерлок с предзаказа ещё не поступил; элементарно - ждёт своего часа, купила для поездки а отпуск, сыграю только в феврале; детектив - не успела поучаствовать в предзаказе, теперь жду выгодного предложения - игр много, времени на все нет, поэтому пока детектив подождёт, но, конечно, сыграю его обязательно; Место преступления - слишком много гаджетов; тайны Аркхема - не интересен сеттинг вообще никак; Агентство время - вынесу в отдельный пункт. В топе смешаны строгие детективы с играми квестами. Тогда почему здесь нет совершенно потрясающих Экситов, или квест-коллекции? Упомянуть также можно было бы и квест мастер, раз уж агентство время здесь присутствует... Хотя строго говоря, агентство время уступает теме экситам по количеству загадок-головоломок,которыми славятся квесты. Но зато, агентство время на голову выше всех игр-квестов по атмосфере и погружению. Хотя совершенно хардкорный рандом (лично меня дико бесящий) превращает иногда отличный по духу детектив-квест в какое-то ....даже не знаю...РПГ что ли.... Ну тут уже дело вкуса 4) самое вкусное - то что Вы назвали Агентство время дном. Хорошо, пусть так. Повторюсь, мнение есть мнение... Но почему оно дно в детективных играх, если Вы в тексте сами себе противоречите.... вот какие сценарии вы играли? (Я играла все официально локализованные) Вы пишете, куда не тени, все равно придёшь к финалу И.т.п. Да, возможно в Шерлоке не так. Возможно там можно проиграть совсем. В агентстве конечно все немного иначе. Но, в агентстве Вам никто не мешает проявить логику и дедукцию. Ведь если Вы внимательно читаете стартовый текст, показания людей, с которыми Вас сталкивает игра - то Вы предположите и, вероятно, верно куда Вам пойти в первую очередь, что из себя представляет тот или иной объект, как вести себя дальше - итогом будет прохождение сценария за минимум загрузок и, как следствие, заслуженный бонус. Разве в Шерлоке не так? Разве там Ваша цель не обойти все что можно максимально быстро получить очков больше чем Холмс? Да, там нет маршрута - Вы чертите его сами. Но цель ведь та же - сделать все быстрее. Поэтому Ваша претензия к агентству - точнее к его линейности, я считаю слишком натянута. Ещё раз, никого не хочу обидеть. Это мое мнение. Всего лишь....
>сравнивать эти две игры и выводить в общий топ по меньшей мере некорректно Никогда не понимал и, скорее всего, понимать не буду эти слова. Если человек хочет сравнить и сравнивает - значит, их сравнить можно. Тут тем более нет ничего некорректного, ведь человек говорит про дедукцию. :|
Не чуете? ЯД. Лупер. С примерно тем же успехом тут мог засветиться Specter Ops. Думаю, что я понимаю, о чем говорит Леонид, тем более раз упоминает Обру Динн. И поэтому здесь нет квестов: в том же Unlock! хоть какая-то дедукция есть всего в одном сценарии (вестерн с поездом), да и то - куцая. Это игры про загадки, а не попытки объединить что-то большое и разрозненное в какую-то логичную картинку. И заодно поэтому я могу понять, почему с этой точки зрения Тайм Сториз - дно. Он обещает, что дедукция в нем потребуется, и поначалу кажется что так все и работает - но стоит в сценарии потыкаться в разные варианты понимаешь, что все проходится именно что тыком + кто-то подкладывает ровно одну достойную загадку, обычно под конец. Да, в том же стартовом сценарии вам заранее намекают на мантикору "посторонними" разговорами и деталями. Поначалу это вызывает восторг, кажется что все это неспроста и ваши догадки о происходящем имеют смысл. Но, что эти все намеки дают в конечном итоге? К чему они приводят? Помогут ли понять, какую карту брать с мантикорой (и стоит ли это делать)? Готовят ли они к толпе жуков-людей? Нужна ли дедукция, чтобы найти всех фей? Помогает ли она бегать и прыгать через сознания в Египте? Применение логики хоть как-то влияет на то, что плохо легли кубики, вам не хватило 1 времени и теперь надо начинать сценарий заново, в шаге от финала?.. Какую-то надежду убедиться в обратном я имею только с Делом Марси. :|
Дело Марси - удивительный сценарий. Можно пройти его вообще не найдя предмета с обложки дополнения, не зайдя в несколько локаций. Просто вывезти игру логикой, а не рельсово, как подготовил сценарист. Мы такого не ожидали, поэтому нам не понравилось.
Я Вас понимаю. Я после того как наша команда пройдет сценарий, всегда его переигрываю. Команда играет дедуктивно и максимально коротко, чтобы заработать побольше очков.. Но я заплатила за коробку деньги, естественно, я хочу увидеть все карточки.. поэтому переигрывая я иду везде, не торопясь, наплевав на дедукцию.... Поэтому, странно сравнивать игру на осмотр локаций и поиск предметов с игрой на соображалку и дедукцию.... А ещё странные сравнивать последнюю игру, где борьба идёт с картоном с игрой где борьба идёт с интелектом человека...
Еще более удивительное партия про Эндьюренс, вопреки прошлым играм там вообще ничего делать не надо, а можно сразу идти в финальную локацию и бить главгада. И игра проходится меньше чем за 10 ЕВ. Зато прикол получается в том, что победные очки потом начисляют за побочные задания.
Вообще на мой взгляд самый лучший был сценарий из базовой коробки, а чем дальше тем хуже.
Я уже где-то полторы недели как "принял точку зрения автора", только по чуточку более широким причинам, нежели скорченная "дедукция" в Сторизе. :|
И есть подозрение, что как только эта деталь >не играла пока ни во что, кроме Агентство время изменится, ваше мнение тоже если не изменится, то по крайней мере пошатнется.
Ну, я честно призналась, что не играла. Квесты я прошла все, а вот детективы пока не свезло. Я просто никогда нигде не слышала чтобы агентство представляли дедуктивно ориентированным детективом. Поэтому мое мнение на счёт АВ не поменяется. Есть сценарии слабые, а есть шедевры, произведшие на меня огромное впечатление. А вот выбрать себе топ детектив мне конечно только предстоит... Когда пришлют мне Шерлока...
Где про агенстов время сказано, что это детективная игра или надо применять дедукциию? В аннотации к игре нет таких слов даже близко. Возможно это были чьи-то ожидания про игру, а дальше все их стали повторять. Откройте первую страницу правил прочитайте про что эта игра, там нет ни слова о детективе. Если конечно вы не интерпретируете таким образом слова: "Вам ни раз придется поразмыслить над тем куда переместиться и как спланировать свои действия эффективнее всего", но именно это в игре делать надо. Это как с КК, Л. Зуйков заявил, что игра позиционирует себя одним образом, а этого в игре нет поэтому она плохая, а Твой Игровой ему поддакивал опираясь на его слова. Все круто, только проблема в том, что те ожидания которые рассказал Л.Зуйков, он придумал сам и нигде они не заявлялись. Но Твой игровой именно на основании этого признал игру говном.
Да разгромил игру да и все) без аргументов почти. Люблю зуйкова , но тут он просто не разобрался в игре. Она возможно такая как он сказал, но смотрелось это видео так, как будто она его чем то обидела...игра я имею в виду
Desert_witch очень хорошо передал моё намерение с обзором.
Топ про игры, где я увидел обещание дедукции.
Я буду ставить в один ряд игры против картона и против человека. Эмоции, которые я получаю от этих игр, схожи. Про эти эмоции и пост. От игрулечек-квестов вроде Unlock! я не получаю дедуктивных эмоций. Если вы получаете — расскажите нам в своём посте как =Р
>>Естественно, сражаясь с картоном у Вас будут рельсы
Знаете, нигде в священных скрижалях не написано, что сражаясь с картоном у меня обязательно будут рельсы.
Можно построить игру против картона без рельс.
Сегодня такой игры быть может и нет, но её могут придумать в будущем. "Элементарно!", к примеру, совсем не чувствовалась рельсовой.
А клонировать Шерлока, оставляя его слабые места и не реализуя сильные — в печь такие проекты.
"Агентство ВРЕМЯ" на запуске обещало дедукцию. В движке "ВРЕМЯ" можно строить дедуктивную игру. Но авторы предпочли построить +-линейный кубометатель.
Конечно, на любую игру найдётся свой покупатель и даже в Монополию играют.
Но если оно выглядит как утка, крякает как утка и ведёт себя как утка — я буду называть это уткой.
А "Агентство ВРЕМЯ" я буду называть плохой игрой. Даже за рамками запроса на дедукцию. Она просто плохая. Метать кубы и линейно играть в РПГ за крутого героя я могу в десятках других игр, и тот же "Клинок и Колдовство" делает это бесконечно лучше. Сюжет в "ВРЕМЯ" проходной, едва справляется с склеиванием повествования. Персонажи картонные. Что в ней вообще есть интересного? Ах, сложный выбор локаций и карточек в локациях? Ну вот вам топ про выбор локаций и путей, и АВ в нём ниже дна. Нет в АВ никакого интересного выбора локаций и карточек. В ней вообще ничего нет, кроме убитого потенциала. Сорян.
Вам нравится АВ? Окей, играйте и игнорируйте моё мнение :)
Даже в таких нелинейных играх, как Фаллаут, Масс Эффект/Драгон Эйдж, Плейнскейп Тормент или новенький детектив Council, можно заявить об их рельсовости, ведь вы идете к единой сюжетной концовке, которая отличается от сделанного выбора только некоторыми нюансами. И это на ресурсах и возможностях ПК, с его рассчтеами, визуальным отображением и объемах возможной сохраненной информации. Нет ни одной "нерельсовой" РПГ.
А вы ждете нерельсовость в реализации на картоне? Ну-ну..
Опять же, тут немного путается "рельсовость"/нелинейность и фактическое отсутствие/наличие информационного пространства для дедуктивных умозаключений. Нелинейность процесса не означает гарантию хоть какой-то возможность для дедукции, ролевые компьютерные игры вообще к этому и не стремятся, дедукция это просто лишь тип мыслительной операции, в конце-то концов.
Тут проблема в простой подачи фактов конкретного сценария. Для дедукции нам не нужно участвовать в самом сценарии как активным субъектам, что, как раз, предполагает ролевая игра с намерением дать игроку возможность почувствовать себя здесь и сейчас в какой-то роли. Некоторые известные детективы вообще заключали пари, что раскроют дело, не выходя из дома...
Что до компьютерных версий - пробовали ли вы играть в "Sherlock Holmes: Crimes and Punishments"? Абсолютно заурядная в техническом отношении игра, но с возможностью совершать дедуктивные умозаключения, так как в конце каждого сценария не будет никакого объяснения "как было всё на самом деле", вы сами должны вывести из имеющихся фактов и указать на виновных, их мотивы. Также там есть буквальная визуализация дедуктивного процесса, интересная находка с манипуляцией фактов будто "в голове" (буквально мозговые клеточки соединяешь для создания версий произошедшего).
А при чем тут дедукция? Я обсуждаю только зафиксированную рельсовость сюжета на фиксированном носителе данных - будь то книга, фильм, видеоигра или настольная игра.
И уж Sherlock Holmes: Crimes and Punishments - совершенно линейная игра.
Топ посвящен дедуктивным играм. Естественно, что Sherlock Holmes: Crimes and Punishments линейная игра, как и линейно настоящее преступление в реальном мире. И задача условного детектива восстановить цепочку этих линейных событий в своей голове, подкрепляя это фактами, показаниями, нестыковками и ошибками преступника. Поэтому я не совсем понимаю, к чему вообще беседа о рельсах и нелиниях в играх про дедукцию.
Я так понимаю, что многие тут в обсуждении становятся жертвой немного неверной интерпретации этой авторской интенции с "рельсами". Он лишь хотел выразить то, что ему не дают маневра для дедуктивного умозаключения и некоторые игры рассчитаны просто на постепенное продвижение игрока-персонажа по истории, сценарий произошедшего от него прячется механически (попасть в нужную локацию), а не логически (сопоставить конкретные улики).
Если вы посмотрите внимательно, то увидите что я отвечаю не вам на вашу статью, а конкретному человеку, на конкретный комментарий, причем даже не верхнего уровня.
И если вы изучите этот комментарий, вы увидите следующее утверждение, которое я и оспариваю:
> Знаете, нигде в священных скрижалях не написано, что сражаясь с картоном у меня обязательно будут рельсы.
Можно построить игру против картона без рельс. <
Если игра линейна, зачем вы приводите мне ее как пример в моем вопросе про нелинейность/нерельсовость игр.
Про ваши страсть к дедукции мне не интересно читать, извините. Я оцениваю игры по другим критериям и не выискиваю возможности к дедукции в любой игре, даже в тех, которые этого не подразумевают, но почему-то для особо влюбленных напоминают профилем "утку", хотя тут впору говорить о "кошке", черной, в черной комнате. :)
Это не моя статья, а статья как раз того человека, которому вы тут отвечаете и у которого тоже оказалась страсть к дедукции и который тоже ещё ищет в соответствующих играх, заявленных как "детективных". Как бы подразумевается, что сама статья есть общий контекст к любому обсуждению в комментариях (так происходит не всегда, но в данном случае у нас тут вроде как не оффтоп происходит).
Чтобы о чем-то спорить, то лучше и полезнее всем участникам для начала определиться с терминологией, а так получается, что "я ему про Фому, а он мне про Ерёму".
Я вам и пишу, что это не только не статья, но и не ваша, чтобы вы воспринимали написанное на свой счет и свою страсть к вами в статье написанному. Это обсуждение отдельного утверждения в отдельном комментарии. Так что, да, разберитесь с вашей "терминологией" пожалуйста.
Я ничего не принимаю на свой счет, ведь мы собрались тут, чтобы обсуждать настольные игры, а не собственные личности, поэтому и сам не прочь обсудить отдельное утверждение в отдельном комментарии...
Полностью согласен! Я, например, только ленту коментариев и читаю, ради создания отдельного обсуждения. А начинается гундеж "а ты статью читал? В игру играл?" Че им надо вообще?
>>> Он лишь хотел выразить то, что ему не дают маневра для дедуктивного умозаключения и некоторые игры рассчитаны просто на постепенное продвижение игрока-персонажа по истории, сценарий произошедшего от него прячется механически (попасть в нужную локацию), а не логически (сопоставить конкретные улики).<<<
Во, спасибо. Вы очень хорошо выразились и совершенно верно меня поняли.
Ни с чем не согласен в статье, кроме игры Агенство Время. Не просто плохая игра но еще и ненавистная мне игра. Как так можно было плохо с точки зрения сценария сделать? Они что книг не читали?
"Ярость фундаментально сломана. Дракула может мухлевать, в закрытую играя нелегальные карты локаций." Если захотеть, то можно мухлевать в любой игре. Другой вопрос - зачем? Здесь нет денежной награды, как в какой-нибудь азартной игре. Наградой являются эмоции игроков и сам интересный игровой процесс. Если игрок мухлюет и ему это нравиться, то посылайте нафиг такого человека, т.к. при игре с ним вы будете вечно думать "а не спрятал ли он себе лишнюю монету под планшет" (к примеру в Кикладах) или "а не положил ли этот человек себе дополнительную карту на верх колоды" (к примеру в Звездных империях). С таким человеком вы не будете играть в игру, а будете думать о способах, как этот человек мог смухлевать.
А за недостаток можно было указать, что Дракулой может играть только игрок, абсолютно полностью знающий правила, ведь его скрытое передвижение не позволит обнаружить ошибок в ходах.
Почему "надо"? Кому "надо"? Я хоть и тоже имею вопросы к упоминанию пары игр в этом топе, не могу не отметить, что это именно "личный топ детективов" а не "обзор всех существующих игр с детективными механиками". Понятно, что требовать внести в личный (!) топ ту или иную игру странно, но полагаю, "почетных упоминаний" это тоже касается как таких же субъективных. Захотел человек почетно упомянуть одну из настолок, которая недостаточно детектив, чтобы находиться в этом рейтинге, но заслуживает упоминания по его мнению - ну и упомянул. Захотел упомянуть одну компьютерную игру из моря детективов - и упомянул. Почему "надо", чтобы статья выглядела как "вот мой личный топ из 7 мест, а вот почетный список из еще 30 наименований"? Я люблю детективы и была бы рада прочитать обзор, который вы предлагаете - по родоначальникам жанра, их специфике и связям между собой. Буду благодарна человеку, который такое напишет. (Кроме шуток, будет здорово, если вы возьметесь) Но это же не значит, что любая статья должна быть именно такой.
Конечно, стоит! Реконструкция по правилам часто бывает успешной, ну а если что-то неточно, в комментах обязательно поправят ;) И в любом случае будет интересно почитать такое обзорное исследование жанра.
Ох, представляю, как в комментах поправят... :-) Да, я тоже люблю обзорные статьи, но не писал их уже лет 5 точно. Хорошо, постараюсь найти время и силы, чтобы сделать статью. А, может, кто-то сделает это быстрее и лучше меня.
Лично мне хватило этого - "«Ярость» фундаментально сломана. Дракула может мухлевать, в закрытую играя нелегальные карты локаций...", чтобы понять, что к написанному не стоит относиться серьезно
Из всего тут представление имею о 3-4х играх, сам играл в Таймс(для евро игрока это игра полный провал, думать негде загадка хорошо если 1 на весь сценарий, скучно). Наверно соглашусь с мнением автора и замечу что качественного детектива на текущем уровне механик ещё создать никому не удалось. Вот трешеры с глумом смогли не сторонник треша но глум прошел. Пока надо просто ждать трагедии лупер да наверно хорош но нужен антогонист, не все группы так могут играть))
Ребята, недавно открыла для себя еще одну крутую детективную игру - "Кто убил Кенни?". В ее основе практически полностью лежит Клюэдо, но действие игры происходит в Саус Парке. Для любителей этого сериала, да и просто для людей с чувством юмора очень рекомендую ее=) Недавно сделала на нее обзор - https://boardgamesisland.com.ua/reviews/obzor-kto-ubil-kenni/
Частично по поводу "рельс" соглашусь с автором. Вообще лично для меня во всех перечисленных детективных играх не хватает элемента "озарения" или "догадки". Т.е. когда ты действительно применяешь свою смекалку, дедуктивные способности и цепляешься за какой-то факт, за какой-то промах подозреваемого, за какую-то нестыковку, ловишь на лжи и используешь это в дальнейшем расследовании. Классический пример (примитивный, но тем не менее), когда вы говорите с подозреваемым и он оброняет фразу "о боже, Джона застрелили...", а вы такие думаете про себя "откуда он знает, что Джона именно ЗАСТРЕЛИЛИ, я же ему про это еще не говорил". Ну вот поймали вы его на лжи и что??? Как в механику игры заложить использование такого вот факта? В данных играх все заключается в долгом брожении по локациям, опросам, исследованиям улик до тех пор пока картина преступления не станет ясной. И очень часто (особенно в начале расследования) многие решения принимаются по наитию, без какой либо логики, когда есть несколько вариантов действия - куда пойти и кого опросить. И дело случая - выберите ли вы сразу правильный маршрут или нет. В ТА хотя бы время жестко ограничено, а вот в Место преступления такое ощущение, что можно бесконечно долго лазить, всех про всех спрашивать и в итоге докопаться до истины.
Из игранного мною в списке Элементарно как раз позволяет игрокам ощутить озарение или догадку. Как минимум (далее - легкий спойлер) в деле о смерти в самолёте ключевая "улика" заключается в маленькой нестыковочке. И при этом не просто в нестыковке, допустим, в алиби подозреваемого, а в нестыковке данных о жертве, которая может пролить свет на мотивацию возможного убийцы! Шикарно же.
Согласен!Элементарно очень прикольная. Главное отличие в том, что все факты за нас уже собраны, но они разрознены и из них нужно сложить цельную картину. И действительно есть особые "зацепки", к которым нужно применить логику и дедукцию.
Кстати, в одном из дел Места преступления именно несостыковка показаний была ключевым фактом для определения виновного. Механически это выразилось в том, что его надо было указать в ответ на один из вопросов.
Автор очень правильно сделал, что написал в заголовке, что для него главное в детективных играх. Прежде чем плеваться и спорить прочитайте его предпочтения.
Правда учитывая его предпочтения вообще непонятно, как в рейтинг попало Агенство время. Игра нигде не заявляется как детектив или наличие дедукции в ней. Т.е. изначально игра не может понравиться автору.
Опять же не очень понятно первое место. В игру я не играл, но судя из описания ты играешь против человека и вообще очень спорно, что рандомный человек(пусть даже используя инструменты игры), составит дело в котором надо применять дедукцию лучше чем подготовленные люди. Вообще этот механизм вызывает вопросы, я скорее могу поверить, что там именно какие-то логические загадки предлагаются ведущим, но не дедуктивные.
Относительно остальных игр, тут понятно всегда будут споры между теми, кому нужна атмосфера и тему кому нужны загадки с дедукцией. Автору нужны загадки и дедукция он расставил так.
Вот Вы и заметили несостыковки, автор хочет дедукции - заносит в список агенство время (которое гораздо ближе с квестам, только с минимумом загадок и максимум атмосферы, чем к детективу с его открытым миром и логикой); автор говорит о рельсах и о том, что они плохи и при этом в один ряд с открытым Шерлоком (хотя фигурально если и там рельсы есть, ведь убийца всегда один и тот же, просто его можно найти, а можно облажаться как в жизни) ставит ярость Дракулы - где рельсы ещё те (карты то одни и те же, локации одни и те же, море и то здоровье снижает да и цвет меняет насколько я помню...), а вся дедукция сводится к хитрости и внимательности других игроков...
В любом случае человек для себя все решил это ясно. Его то никто не переубеждает... А комментарии для этого и есть - выразить согласие или возражение.
Вы похоже не понимаете значения слова "рельсы". Рельсы не означают одинаковый набор действий или локаций. Рельсы, это когда у игрока есть иллюзия выбора. Например я играю. Мне сообщают, что готовы результаты исследования в лаборатории. Есть у меня выбор пойти в три локации: лабораторию, суд или полицейский участок. Но если я пойду в суд, то мне скажут, что ничего ты тут не нашел. Приду в полицейский участок. мне скажут: к сожалению сейчас все на выезде, но тут звонили из лаборатории и сказали, что готовы результаты исследования. Что мы имеем? Варианта куда пойти у меня вроде как три, но на самом деле выбора у меня нет - это и называется рельсы. Понятно, что я утрирую: но, например в тайнах аркхема я такие рельсы встречал постоянно, потому что набор правильных локаций один. я почти всегда могу его обойти даже допустив пару ошибок. В детективе от Гаги, как верно пишет автор,с этим чуть лучше, тк карт очень много и увидеть их все с одного прохождения не получится - приходится подключать ум и анализировать ту часть информации,которую удалось собрать. Однако, если в последствии пролистать карты, то понимаешь, что все +/- получают одну и ту же информацию разными путями.
Эм. Как проигравший часть сценариев, прекрасно видел, что можно было идти разными способами в ТА. И готов яро спорить, что рельсов, про которые вы говорите, как раз таки тут нет :)
Я точно также сыграл несколько сценариев - все выиграли. Отхождение от идеального маршрута в 1-2 локации. Читал Ваш отзыв в карточке игры и искренне не могу понять, куда там еще можно ходить, кроме, как по идеальному маршруту. Как раз в ТА постоянно возникает ситуация, когда выбора куда идти вообще толком нет. Пришел сюда - тебе говорят иди туда (ну не прямо, но таким непрозрачным намеком). Да и сам Армитедж изначально называет часть нужных локаций. Нам в игре не хватает вызова. Чтобы дали обстоятельства и никаких намеков.
Но ведь можно же отойти? То что у вас сразу получилось выйти на идеальный маршрут, поздравляю. Но мы например не смогли, шли другими путями. Иногда выигрывали, иногда нет. Но опять же повторюсь, что бы прям такого, что бы тебя взяли за ручку и провели по идеальному пути - в игре нету. В любом случае придётся подумать, подискутировать и пойти каким либо из путей (их там не одна штука). Победить можно и не "идеальным" путём. А идя за ручку можно попасть в тупик по итогу.
Вроде бы никто не спорил, что в ТА можно идти "разными путями" - там в самом деле можно идти несколькими маршрутами, так как в разных локациях могут сказать примерно одну и ту же информацию, но с разной степенью освещенности тех или иных деталей. Как мне кажется, в контексте дедуктивной игры проблема ТА в том, что там как раз нужно именно "двигаться", чтобы толкать сюжет, так как игрок ещё и выступает в роли активного персонажа, с которым что-то случается, он что-то обретает (вещи, "ключи") и теряет (рассудок, конечно же). Условно "чистая" дедуктивная игра должна происходить после преступления, когда преступник попытался замести следы и залег, надеясь не выдать себя. В такой игре задача детектива обнаружить улики, опросить свидетелей, сопоставить их показания между собой и с уликами, сделать выводы. В ней не может быть контакта с информацией в духе "понятно, вот что здесь произошло", в ней ты можешь ознакомиться со всей информацией в принципе и в итоге всё ещё стоять перед необходимостью анализировать. ТА это игра на оптимизацию в выборе пути следования по контактам. Иногда тебе везет и ты выбираешь наилучший путь, иногда нет. Авторы сделали больший крен в "приключения".
А тут вы правы.:) Прямо сопоставлять показания свидетелей, искать среди них кто из них может даже врёт, в этой игре нету. Но тут мне кажется механически было бы уже другая игра, более сложная что ли)
По комментарию выше, ровно сложилось впечатление, что автора вели за ручку, по одному пути и даже если они пытались от него отклониться, то ничего хорошего не выйдет. И что это проблема игры. Вы, как могли понять до этого, в корне с этим не согласен.:)
А "вести за ручку" ощущается у людей, возможно, из-за того, что большинство зацепок для игроков оставляют чуть ли не прямым текстом, упоминая конкретные локации и людей. Редко когда поощряют самостоятельную работу с книгой адресов, например. Это и понятно, авторы определенно опасались, что в таком случае придется раздувать количество локаций для посещения, поэтому сразу и открыто демонстрируют веер возможных для посещения локаций. У нас обычно партия проходит так: после 2-3 начальных и самых очевидных контактов у нас в записной книге уже имеется 5-10 потенциальных для посещения локаций, на которые нам уже указали. Вся остальная игра посвящена оптимизации этого списка с учетом вновь поступающей информацией с целью прочитать как можно больше сюжета о том, как свершается новый ритуал и во имя какого бога. Для любителей дедукции это немного не тот тип геймплея, который им хотелось бы.
Да здесь никто обманывать не будет. Максимум контакт может быть пустым и вести в тупик (в 8м деле так день мы проворонили). Ну тут уже ничего не поделаешь, надо будет глянуть потом как шерлоке будет :)
Очень надеюсь на эту игру. Если в ТА апофеоз "дедективизма" представлен в духе "вы пришли в локацию и узнали, что убийца - дворецкий, так как он поклянется Азатоту - во на стене написано", то от Шерлока я ожидаю нечто такого: "мы всю партию допрашивали людей, всматривались в каждую деталь места и пришли к выводу, что убийца - дворецкий, потому что жена жертвы упомянула, что только он имел доступ к сейфу с завещанием, а сам дворецкий приходится жертве..." и т.п. и т.д., ну вы поняли, в духе Пуаро, например.
У вас неверные представления о первом месте. В этой игре, есть заранее установленные сценарии. Сюжет сценария знает один игрок, он же ведущий и главный антагонист детективов. В рамках этих сценариев у него есть полная свобода действий. Задача игроков именно дедуктивно понять исходя из предыдущего опыта (т.к.игра про временные петли) и действий антагониста, что приводит к их поражению и не допустить этого за определенное число попыток. Поэтому игра как раз очень даже дедуктивная и имеет полное право не только находится в топе, но и занимать в нем первое место.
Место преступления. На практике реализация паршива. Игроков возят по рельсам и возвращают на них. Не соглашусь. Что такое рельсы - это когда нету выбора или игра дает явно понять, что делать. Здесь же абсолютно легко можно упустить много деталей. Не буду спойлерить но есть много мелких объектов которые могут скрываться или в декорациях или под видом фона. Далее не могу понять кто и куда их возвращает? Если игра видит, что вы тратите очень много времени и дает наводящую подсказку(у нас было такое в начале, когда мы разбирались с механикой игры, при повторном прохождении мы самостоятельно выходили на данную локацию или персонажа без подсказок от игры), то вижу, что вы не анализируя сканируете все подряд, пачкой улик, не пытаясь вычленить что то важное. Причем наводки, то идут только на основной сюжет, а дело правильно можно решить только зная все нюансы. Не кризисный? По наводящим подсказкам от игры я уже вижу, что у вашей группы скорее 0 очков за время или близкий к этому результат. можешь страдать чем угодно? плюс-минус победа? Видимо ваша группа не старалась ответить на все контрольные вопросы правильно, а сразу нажимала решение. Такой способ можно к любой игре применить. Я понял, как проходилась данная игра у вас. Была сборная солянка людей, которая в первый раз видела игру и хотела быстро понять что за игра. У многих было желание быстро посмотреть, что дальше. Возможно еще им не хватало интерактива, был маленький телефон(на котором сложно разглядеть сцену преступления), который находился в основном в руках у владельца игры. Или читающий текст коряво его произносил, что усиливало антипатию. Именно поэтому игра проходилась не обсуждением и голосованием за оптимальный вариант, а практически постоянным тыканьем и сканированием всего и вся. В конце не смотря на результат сразу нажималось решение.
Согласна. Для того что бы проникнуться всем атмосферой игры и быть задействоваными в процессе нужен большой экран. И это огромный плюс места преступления, что текст и картинки могут видеть все, если подключить телевизор. Многие игры с художественным текстом не заходят в компании, потому что книга или карточка находятся у одного человека (даже если передавать по кругу) и его никто не хочет слушать и все время отвлекаются.
По факту Тайны Аркхема это доведенный до ума Шерлок, где все работает лучше оргигинала, а все измышления Леонида по поводу него, только от того, что он видимо не в курсе лора игры. Если быть в курсе лора, то и логика и последовательность бы ему открылась, как и творческий подход к каждому делу (по поводу адресной книги и карты - они круче интегрированы в нить повествования, чем в Шерлокере, тем более в Тайнах полно сайдов, приносящих до фига очков, и не связанных на прямую с нитью конкретного дела). Помню пару дел мы проходили с двумя игроками, которые были вообще не в курсе творчества Лавкрафта и "мифоса", так было забавно слушать их рассуждения, которые укладывались в обычную логику, но с учетом сетинга были совершенно мимо кассы. Короче, главная особенность Тайн в том, что все начинает работать как надо только если игрок в курсе "мифоса".
По собственному опыту могу сказать, что для ввода в курс дела игроков, незнакомых с Лавкрафтом, достаточно просто говорить, что игра про "оккультный хоррор с потусторонщиной" - у меня как минимум один человек быстро понял, что к чему. Это, к тому же, помогает сильно не переоценивать сценарий и при угадывании локаций никто не пытается перехитрить игру, размышляя "логически".
Чтобы рассуждать логически, нужно знать Миф. Иначе получится именно беготня по наитию от двери к двери по "оккультному хоррору с потусторонщиной"
И это забавно. Лор знаю, местами да - помогал. Но не сказать, что критично. В первую очередь знание лора помогало атмосфере.
PS И эта игра мне очень понравилась, что в отличии от ДУ или карточного аркхема (который мне вообще не зашёл), позволила вновь аукнуться в мир Лавкрафта. И даже вновь вернуться к его произведениям.
Ну, у нас вполне успешно получалось и без досконального знания Мифа проходить дела. Оно и понятно, почему так, ведь было бы очень странно, если бы издатель и авторы выпустили на рынок продукт, потребить который могут в состоянии только такая специфичная аудитория, как читатели вселенной Мифоса. Единственный раз, когда мифы мне прямо помогли, было какое-то дело с загадкой, в решении которой значилось имя одного из Древних. Да и не помощь эта была в сущности, скорее читерство, просто отрезало необходимость ходить по локациям многим. Поэтому я бы сказал, что игра, напротив, интересней играется с теми, кто с этим сеттингом на вы, будет больше фана от открытий и приключения самого.
*спойлер
Вот тоже вспомнил эту часть. Тогда жена возмутилась, а как же те кто не читал? Но взглянув в блокнот увидели, что вообще не чит и нам уже про него говорили в песне и мы даже записали это. :D
Так все правильно. Игра ведь и знакомит с каждой новой правильно посещенной локацией со знанием Мифа и с деталями связанными с текущим делом. Пошли в библиотеку, и прочитали, что это за древня книга и откуда она в Аркхеме. У летописца города узнали что это за семейство такое и какие события с ним связаны. И тд, и тп.
Т.е. игрок не знакомый с мифом сначала собирает информацию, посещая локации, и затем логически оперируя полученными данными строит выводы. Т.е. как я и написал, чтобы рассуждать логически, нужно знать Миф.
А заранее это знание приходит или во время игры - это не важно. Лично в моих партиях мы специально отыгрывали несведущих сыщиков и все знания из метагейма осознанно не применяли в ходе партии. Да мы сразу угадали Некрономиков и Темную молодь и тд.. Но это мы, игроки, знали, но не сыщики. А вот сыщикам пришлось побегать. И нам было интересно исследовать этот мир, изучать события, строить выводы.
Поэтому я не понимаю недовольных ТА игроков. Видимо у них были какие-то иные ожидания от игры. Вон один вообще приобрел ее как книгу-игру, и написал опус с претензией к отсутствию прокачки и бросков кубиков. :)
Что игрок, не знакомый с мифом, что знакомый, любой из них сначала собирает информацию и это практически никак не связано со знанием лора, так как искомая информация - это казуальные связи между местами и персонажами, придуманные авторами конкретно этой игры. Кажется, вам уже самому сложно петлять в собственных заявлениях, лишь бы уличить кого-нибудь в "неправильном" взгляде на игру.
Предлагаю вам придумать и добавить в карточку игры специальную инструкцию или правила по формированию ожиданий к игре. Авторы не сильно позаботились о том, чтобы уведомить потенциального потребителя о целевой аудитории, а то любители детективов или вот любители романов-приключений горько ошиблись, выбрав эту... игру на логику Мифа.
Ладно. Прошу прощения. Просто хочу сказать, что большинство людей тут, кто "негативно" отозвался об игре, не говорят, что она принципиально плохая, негодная. Например, к атмосфере и тому же оформлению ни у кого претензий нет - в этом игра отлична и всё её хвалят. Они разочарованы лишь в том, что расследования тут не представляют для них стоящего испытания, эти дела не проходятся как вызов их дедуктивным навыкам. И они имеют право на это разочарование, как вы имеете право на своё восхищение атмосферой. И правы будут все, потому что игры существуют не сами в себе (такое чувство, что вы взяли на себя ношу говорить от имени "вещи-в-себе"), а в наших домах, с нами, они раскрываются в многочисленных партиях и именно тогда показывают, что они есть такое. И это нормально, что разные игроки производят разное отношение к игре, показывая то, чем она является для них, чем не является, в чем она такая, а в чем не такая, как кому-то хотелось бы. В данном случае оно тем более нормально, так как ТА, всё-таки, "детективная игра" и везде понимается именно как таковая ("Ваше главное оружие - цепкий ум", "игра о расследовании", собственно, почитайте вводную на странице). предзаказа) .
Плюсую! И про лор, и про то что в ТА, куча годных сайд-квестов, которые "бегущие по рельсам" старательно игнорируют в погоне за "победными очками" (типа, это же НАСТОЛКА! значит ПО - ЭТО ВАЖНО!), а потом публикуют подобные разочарованные опусы.
Я уже раза три писала в разных местах, но пока не устала, так что напишу снова ^^
Дело не в "Настолка - значит, нужны ПО". Дело в том, что ПО - это способ автора игры донести нам, каких действий он хочет от игроков.
А теперь вопрос - каких действий хочет автор ТА от игроков? Ответ - именно что ломиться во все двери подряд, ну разве что с некоторым приоритетом главному делу. Потому что никогда не знаешь, что тебя будут спрашивать в конце.
Если оценивать игру как "интерактивный роман", как написано в вступлении - вопросов нет. Что-то из "сайд-квестов" - куски большого сюжета, что-то - часть атмосферы.
Но если смотреть как на детектив - это очень странно. У вас основное дело - кто убил мистера Смита, а в конце вас спрашивают, кто снабжает алкоголем подпольное казино (мистера Смита там и близко не было, если что).
И кстати, "сайд-квестом" это все в любом случае сложно называть. Сайд-квест - это дополнительное задание, которое тебе дают в процессе игры. Хочешь - делай, не хочешь - не делай. Разведывать условные поставки алкоголя в казино вас не просят ни до начала дела, ни в процессе. Просто спрашивают в конце.
Ок. Но по очкам же вопросов основного дела без особых штрафов предостаточно, что бы пройти и выйграть. Так в чём проблема? Сайд для тех, кто захотел исследовать что-то ещё или не там
Проблема в том, что теряется кризисность. Больше нет задачи "а подумай-ка хорошенько, куда ты хочешь пойти, чтобы не тратить ходы на ложные следы". Пошел не туда - ну и ладно, все равно там узнал что-то совершенно не относящееся к делу, а тебя об этом как раз спросили в конце - вот и очки.
В общем, гуляй где хочешь, в любом случае чего-нибудь да наотвечаешь.
Из личного опыта: в первый сценарий я сыграл дважды. Первый раз полноценно, во второй - всего лишь как наблюдатель-ведущий.
В первый раз, даже с учетом того, что мы бродили по другим локациям - едва уложились - набрали чутка больше, чем требуется для прохождения.
А во второй раз - другая компания мало того, что выбрала кардинально иной путь (на 50% локации отличались), так и из-за походов в не те места - потеряли кучу очков... итого оглушительный провал дела.
То есть хочу сказать, не все праздные шатания вознаграждаются - да и то, чаще всего лишь нейтрализуют потерю ПО за превышение числа локаций. Сходил в лишнее место, узнал что-то для вопроса - потерял 1 ПО, 1 ПО получил. Всё.
Но это мысли после первого сценарий. Впрочем, как видел пишут, что дальше - сложнее.
Удивительно. У меня в первом деле 2 разные группы идя разными путями без особого труда набрали больше 20-ти очков. Вообще не понимаю что нужно там делать, чтоб его провалить
Мне собственно и отвечали в ВК, и я с этим отчасти согласен. Если мы допускаем, что кто-то оперирует именно механиками (такими как ПО) при оценивании игры.
Я же, после знакомства с тем же Ужасом Аркхема, понимая, что в нем важно не механические "закрытие всех врат", и даже победа, а важна именно сама партия, участие, полученное приключение. И, собственно, в погоне именно за приключением я получил огромное удовольствие от игры в Тайны Аркхема.
Видимо, все дело в правильных ожиданиях :)
Ну смотрите, если в УА не важно закрытие всех врат, то часто ли вы просто забиваете на указанную в правилах цель игры и полностью плюете на закрытие врат (или подготовку к убийству Древнего, если решили играть через эту стратегию), и просто бегаете по полю, наслаждаясь рандомными событиями?
Первые несколько партий мы пытались играть именно ради выполнения основной цели, как в какую-нибудь Пандемию, с альфачеством и ссорами из-за "неправильного выбора". Но это в корне неверно для УА. Там любое неверное решение может обернуться успехом из-за влияния удачи. И наоборот. Дух приключения.
Вот с этим духом приключения и нужно садиться играть в Тайны Аркхема. А что там за поворотом, а пошлите посмотрим. Да, нужно успешно решить загадку преступления. Но набор победных очков? Пффф.. Узнать тайну - да. Игромеханичкески доказать себе, что ты еврозадрот - нафиг.
Ну то есть вы даже не пытаетесь закрывать врата больше, или что? )
Пытались. Но не искали ЛУЧШИЙ ход для каждого, как в какой-то абстрактной головоломке. То что работает в Пандемии - не работает в УА.
Вот и в ТА мы не искали лучшие ходы, а участвовали в приключении, параллельно решая поставленные задачи.
Ну я даже не знаю, с таким подходом можно и задачи поставленные не решать параллельно - а зачем? Игра же не про какие-то дурацкие ПО ;)
Но если серьезно "не искали лучшие ходы, а участвовали в приключении" - выходит, все-таки ТА - не игра на решение задачи, а чтение приключенческой книжки про сыщиков в мире Лавкрафта? Так я ж согласна, уже давно твержу, что как "интерактивный роман" она очень даже.
Но топ-то детективных игр (про вызов своим детективным способностям), а не книг про сыщиков. И вызов своим способностям эти очки с неба за рандомные приключения портят, почему она и оказалась внизу топа.
Я не поленюсь пятый раз написать - ПО ценны не сами по себе, а как способ общения автора с игроками.
ПО за рандомные шатания, не относящиеся к делу, дают понять, что задумка автора ТА - не вызов вашим дедуктивным способностям по критерию "решение сложной загадки как можно лучше", а книга-игра, где вы просто роетесь в песочнице и читаете разные интересные абзацы.
Я считаю что ПО в этой игре остались лишь как дань уважения первоисточнику механики - а именно Шерлоку. Имхо, в этой игре они наоборот не нужны. Если в Шерлоке можно совсем забить на скучные побочки, то тут в них под треть содержания. И игроков нацеленных на игромеханику данные ПО сбивают с толку, что мы в итоге и имеем.
Я согласна. Книги-игры отлично живут без ПО, и ТА тоже без них прекрасно бы обошлась. Ходите по Аркхему, читайте, веселитесь.
Я не поленюсь пятый раз написать - ПО ценны не сами по себе, а как способ общения автора с игроками.
ПО за рандомные шатания, не относящиеся к делу, дают понять, что задумка автора ТА - не вызов вашим дедуктивным способностям по критерию "решение сложной загадки как можно лучше", а книга-игра, где вы просто роетесь в песочнице и читаете разные интересные абзацы.
Кажется, кто-то это уже где-то писал, но я напишу здесь снова ;-)
Очки за вопросы не по теме дают как раз для избежания той самой пресловутой "рельсовости". Чтобы можно было пройти сценарий даже не ответив на все вопросы по основной теме и, тем самым, не обязывают пройти именно строгий путь по нужным точкам.
Тут авторам Тайн нужно было видимо как то по другому обыграть эту тему с ПО за побочки. .. Про сайд квесты я не писал. Что такое "детектив"? В детективах как раз наличие побочных сюжетов вполне обычное явление.
Ну кстати, если бы они давали эти задания именно в качестве сайд-квестов (посреди игры или заранее), я думаю, было бы хорошо.
Ух ты! Отчетливо себе это представил и реально понравилось. Типа, «по вашему вопросу у меня такие-то сведения. Кстати, вы, вроде, ребята умные, помогите разобраться, что случилось...». И в конце спрашивает не Армитедж, а этот персонаж, которого Армитедж тоже позвал на раскрытие деталей дела.
Т.е. без тригера "Вот вам задание официально", и сразу строчка записью в "журнал квестов", и главное - награда по выполнению (понятна теперь такая нужда в ПО за выполнение), вам поиск - не поиск, и расследование - не расследование?
Кто-то переиграл в видеоигры. :) А мы еще удивляемся, чего это игры на столько оказуаливаются. Мини-карты, навигация, знаки НПЦ и локаций. Вот же были времена когда из реплики с трактирщиком ты мог почерпнуть инфу, что де на западе от гор появилось чудо-юдо. Ни тебе записи в журнал, ни метки на карте - поверил, захочешь придешь и сам ножками проверишь, и если правда - найдешь своё чудо-юдо.
Игродельческий инфантилизм :)
Просто без каких-либо триггеров сайд-квесты кажутся тупиковыми ветвями или уходом в сторону от расследования, а потом в конце выясняется, что это не совсем так.
Но в этом и соль!
По-моему, вы надо мной издеваетесь :(
Нет, дело не в строчке. Дело в том, чтобы вам дали этот квест ДО того, как оценивать его результат.
А то получается, как если бы вам дали решать задачу "из пункта А в пункт Б выехал поезд со скоростью v, найдите время в пути, если известно расстояние", а потом когда проверяют ответы, оказывается, что надо было еще ответить на вопрос "на каком расстоянии от пункта Б упал самолет два дня назад". И вы такие "Что? Какой самолет? В условии не было ничего про самолет, и даже не было сказано, что вам может потребоваться найти информацию о существовании самолета".
И в сотый раз - проблема не в том, что каких-то очков недодали. Проблема, наоборот, в том, что их дают. Была задача "оптимально реши дело" - все, ее нет, делайте неоптимальные ходы, все будет ок.
Если что, между прочим, кто-то в видеоигры вообще практически не играет ^^ Диагнозы по аватарке такие диагнозы... И уж, кстати, в ТА этот элемент "трактирщик сказал" очень недоиспользован. Все чаще "а сходите-ка по такому-то адресу".
Кстати, о видеоиграх - так и представляю себе, как в какой-нибудь доте игрок такой "Ой, да ладно, ребят, это же приключение, зачем что-то делать для победы? Я буду просто ходить по лесу рубить деревья, потому что это весело." Ох, не хотела бы я с таким играть, ни за, ни против...
И мы, кстати, не удивляемся, что игры оказуаливаются. И даже ничего плохого в этом не видим. (см. статью про когнитивную нагрузку и/или "три минуты о геймдизайне")
Проблема ровно в этом:
> Была задача "оптимально реши дело" <
Это именно вы поставили себе задачу таким образом. Задача же ровно одна - получить от игры удовольствие.
Но вот то, что вы получаете удовольствие только от своей наилучшей эффективности, ищете повод и методы такой оценки - это что-то ваше личное, внутреннее. Поэтому и видите в наличи ПО оцену от автора именно цель. Я же вижу в этих очках лишь оценку прохождения, чтобы было с чем сравнить на сколько успешно и полно удалось изучить происходящее во всей главе. Но для меня именно эти ПО не является самоцелью, ради которых нужно играть, и к чему нужно стремиться.
Так что все дело в психологии игрока и его рефлексии на окружающие тригеры. :)
Кхе-кхе.
Открываем начало статьи, читаем "От детективной игры я жду в первую очередь вызова дедуктивным способностям."
Далее топ игр, бросающих вызов дедуктивным способностям. ТА, как вы неоднократно сами же писали, не про вызов способностям, а про чтение приключенческого романа. Поэтому она и занимает такое место в этом топе. Спор-то про что, если мы оба согласны, что детективная составляющая - не сильная и даже не главная часть ТА? )
*"Была задача" - это я, кстати, про Шерлока как родоначальника. Там она именно что была, и как раз очками и штрафами за "лишние" места это и показывалось.
Ах, я так ждал этого комментария.
Мифос в "Тайнах" - предлог для латания дыр в делах банальной Deus Ex машиной.
Про "логику в рамках мифоса" мы тут можем спорить бесконечно, ибо это дискуссия о числе ангелов на острие иглы.
Делать "детектив" в сеттинге "Мифоса" заведомо беспроигрышная затея - можно пороть любую чушь в истории и выдумывать самую несусветную, несвязную и нелогичную фигню - народ схавает, "ведь это же МИФОС!!!!111".
Не, ребят. Вы можете кормить своей желтушной "мифос" писаниной любителей этой писанины, но дедукции в вашей игре ноль. Ноль без палочки.
И я не постесняюсь назвать вашего Короля голым, а не жёлтым :)
Вот, что и требовалось доказать, ты даже с текстом не способен работать, а еще что-то про дедукцию пишешь... Есть определенные вводные условия и правила, отношение к ним это чистая вкусовщина. Далее нужно оценивать объект с точки зрения следует ли он логике этих вводных условий и правил. Шерлок справляется с этим чуть хуже Тайн. Если ты не способен строить логические цепочки исходя из различных вводных и правил, то это свидетельствует только о твоей узости мышления. В Тайнах авторы частично учли косяки Шерлока, по этому все вышло там более логичным по отношению к начальным вводным, и для решения дел (т.е. ответов на основные вопросы) тут нужно приложить больше усилий, чем в первом "томе" Шерлока (возможно в двух следующих томах Шерлока дела позаковырестей).
Усилия? В ТА? Мы точно про одну и ту же игру? xD
Я уж не знаю, как Леонид, а у меня если и были претензии к ТА, так в том, что там все просто. Нашли труп, в кармане у трупа визитка, идете по указанному адресу, там вас посылают к его любовнице, идете по адресу любовницы, она посылает куда-то дальше... и так до конца.
В каждом деле есть от силы пара моментов, где действительно надо приложить какие-то усилия, но проблема как раз в том, что таких моментов - самых интересных в игре - мало, и лучше бы их было больше.
Я-то после второго дела сменила ожидания с детектива на "интерактивный роман" и с удовольствием доиграла. А кто-то, видимо, не смог ¯\_(ツ)_/¯
У нас постоянно в основных вопросах, касающихся преступлений, были ошибки. Шерлок мне давался легче.
У меня возникло подозрение, что тяжело или легко даются какие-то дела в этих играх, зависит еще и от того, совпадают ли у вас с автором образ мышления или что-то такое. Кому-то сценарий одной игры будет идти как по маслу, потому что он думает как автор и идет по тому же пути рассуждений, поэтому в итоге поломает голову, где задумано, и отгадает все. А в другой игре - все не так и с толку сбивает.
А другому человеку - ровно наоборот.
Здраво. Типа такое же условное мошенничество, как дедуктивный метод Холмса, описанный Конан Дойлом. Типа выводы Холмса логичны, но подумав, можно было к другим, не мене логичным умозаключениям прийти. Вообще я бы назвал тогда это топом игр на дедукцию, дабы не отвлекать от сути. Тогда Трагеди Лупер справеливо на первом месте бы был, а Тайм сторис вообще не фигурировал. А вот как детективы Шерлок и Тайны значительно сильнее механистичного Лупера.
Насчет Холмса ты это, кстати, очень точно подметил )
Леня, извини за резкость, просто бомбануло.
Всё окей, Саш, ничего личного, я всё понимаю. Нравится она тебе, а я её грязью поливаю. Негодяй =D
Было интересно прочитать такой топ.
Шерлока заценю, когда приедет локализация.
В Tragedy Looper давно хочу поиграть, но всё не получается.
ТА прошли с женой 3 дела, очень нравится. Атмосферно, есть где подумать (меньше, чем ожидал, но не расстроился). Нелогичности итд в первых трех делах не увидел, наоборот, всё стройно.
Остальные упомянутые в статье игры не интересуют (по крайней мере, покупать бы я их не стал).
Было интересно прочитать такой топ.
Шерлока заценю, когда приедет локализация.
В Tragedy Looper давно хочу поиграть, но всё не получается.
ТА прошли с женой 3 дела, очень нравится. Атмосферно, есть где подумать (меньше, чем ожидал, но не расстроился). Нелогичности итд в первых трех делах не увидел, наоборот, всё стройно.
Остальные упомянутые в статье игры не интересуют (по крайней мере, покупать бы я их не стал).
Прочитал с интересом, но с мнением автора не согласен.
Мой топ дедуктивных:
Место Преступления
Шерлок Консалтинг
Трагеди Лупер
Тайны Аркхэма
Детектив
Экзиты серия эскейпрумов
Анлок / Квестмастер серии эскейпрумов
Deadlock
Дальше дно с тз дедукции (но некоторые игра отличные в целом):
777 Code и Ханаби
Все скрытые передвижения (Охота, ЯД, Скотланд Ярд и пр)
Скрытые роли (Анк, Шэдоучто-то там, Имя Розы, Fae и пр)
Мастермайнд
Клюэдо и подобные
В Элементарно и серию Клаустрофобия ещё не играл.
Детективных тут всего 5: шерлок, аркхэм, дедлок, место и детектив. Остальные на блеф, психологию, комбинаторику, память и прочие смежные соревнования.
А по сколько партий в каждую из детективных именно? Интересно, потомучто многие в месте преступления разочаровываются ближе к концу коробки.
"Увы, «Ярость» фундаментально сломана. Дракула может мухлевать, в закрытую играя нелегальные карты локаций." А зачем?
Действительно, зачем играть с любителями мухлевать?
Да не просто зачем, это же выясняется очень быстро, и все это могут видеть. Раз игрок поступил против правил игры, значит он априори проиграл. Так что присоединяюсь? причем тут полом игры? Так можно сказать про совершенно любую игру, игра поломана, потому что в ней можно взять себе сразу все ресурсы на старте игры и не отдавать соперникам)
Мало того, что нападки довольно странные и высосаны из пальца, так и относить ЯД к детективным играм ставя в один ряд с Шерлоком, ТА, Агенством Время и др.
Выглядит просто как приписка, чтобы докопаться до невзлюбившейся игры. А по поводу жульничества так и вовсе был у меня знакомый, который отказывался играть в игры с ширмами (например Roll for the Galaxy) вот так простор для жульничества!
В RftG дело не в ширмах, а в кубиках, которые за ними кидаются и результат никак не проверить.
Не в защиту автора, но все-таки не про все игры. В ЯД можно мухлевать так, что никто не узнает, что ты мухлевал. Дракула не ведет записи посещенных локаций (как, например, Джек в Письмах с Уайтчепела, где после игры можно восстановить весь путь Джека). Установить, что Дракула смухлевал 1 или 2 раза скорее всего просто не получится. Как можно не играть с теми, кто мухлюет, если ты не знаешь- делает он это или нет?
Это, еще относится к кубарем по галактике, где кубы бросаются за ширмами и с ними можно делать, что хочешь.
Сказать, что это проблема игры я не могу. Скорее я бы сказал, что это ограничивает аудиторию таких игр. Например, я в них не играю.
Может начать доверять людям с которыми вы играете?)
Первое правило детектива - никому нельзя доверять. ;)
Вот только карта локаций при уходе с трека Следа, открывается. И все видят где дракула был 6 ходов назад. И спокойно могут отслеживать куда и как он ходил с задержкой в 6 ходов, что позволяет легко выявить жульничество. Да, есть логово, но и оно не особо позволит сжульничать(ну максимум приврать между соседними локациями, и то, только с невнимательными охотниками).
Специально нашёл в правилах последней редакции.
Вы не правы.
Дракула не обязан показывать карту локаций, когда она покидает трек Следа. Он обязан показывать только те локации, где хочет Вырастить вампира и толкнуть им своё Влияние.
Дракула имеет право превратить покинувшую След локацию в Логово, и со временем, сбросить это Логово обратно себе в руку локаций. Такую карту локации Охотники никогда не увидят.
Не играл в "Ярость", но судя по комменту это не полом, а отдельная категория - игра на доверии, из воспеваемого некоторыми жанра "не играйте с такими людьми". Если так, то спасибо за наводку - уже давно хочу составить свой "чёрный" список игр на доверии (куда входят "Roll for the Galaxy", "Тайное послание" с многочисленными клонами и т.п.). Буду благодарен, если кто подскажет другие подобные игры. Только не предлагайте различные детские угадалки, краплёного "Дурака" или "совершенно любую игру, потому что в ней можно взять себе сразу все ресурсы на старте игры и не отдавать соперникам". Речь совершенно о другом, как например, в "Манчкин. Тайная добыча", где вместо того, чтобы придумать нормальную проверку, ограничились дурацкой отпиской в правилах: "Если игрок жульничает при встречах с огоршённой травой или не сбрасывает плутониевого дракона, держа на руке газебо или сетевого тролля, мы не советуем с ним больше играть".
Dark moon
Спасибо, посмотрел. Хотя перевода на русский нет, но суть по броскам кубиков уловил, приму к сведению.
Ярость Дракулы не подходит под определение "игра на доверии", ошибки(жульничество) Дракулы определяются на раз, а за этим следует приличный штраф. Возможно все играют с незнакомыми людьми для которых победа-любой-ценой смысл жизни, но мне такой встретился всего один раз, да и тот старался играть по правилам ведь от победы не по правилам удовольствия нет.
Как же они определяются, если записей движения нет, точнее движение обнуляется каждые 6 раундов. Особенно на первых ходах?
Вы намеренно не учитываете события, которые открывают карты на следе, способность Мины и, наконец, слаженную работу сыщиков. Реально обмануть получится разве что абсолютных новичков, которым из люльки плохо видно игровое поле. На первых ходах жульничество не принесет плодов, так как достаточно сложно бывает напасть на след Дракулы в первую неделю, но без всякого жульничества возможно взять 6-7 влияния. В дальнейшей игре, когда охотники вышли на след, набрали карт событий, возможно наняли союзников, жульничать становится крайне сложно, так как охотники всегда прокручивают в голове реальные и возможные перемещения Дракулы. А есть еще логова, которые являют собой легальный чит. Дракула в итоге обладает большими возможностями чтобы законно нарушать правила и мухлевать становится нецелесообразно.
Да я не спорю с этим. Я лишь говорю, что игра дает такую возможность. Целесообразно это или нет, дает существенное преимущество или нет - значения не имеет в данном случае. Просто в большинстве игр игрок в принципе не может, например, взять какой-то ресурс не объяснив, почему он может это сделать. И есть аналоги дракулы - те же письма с уайтчепела, где все клетки пронумерованы и джек записывает цифры по которым двигается - это позволяет после игры проверить действия джека.
В общем вы спорите ради спора.
Если быть до конца честным, то вы не сможете после партии отследить перемещения Джека на их честность. Полицейские не записывают свои перемещения и местоположение в ходе партии, и нельзя никак проверить нарушил ли Джек правила перейдя через клетку с полицейским, или нет. Вообще никак.
Для полицейских даже не запишешь номер клетки, так как они не пронумерованы.
В ЯД можно хотя бы отследить по выложенным картам, если следить за игрой. Ведь в голове нужно держать всего 6 ходов, а не всю партию как в Письмах.
Так что Письма, более игра на честность, чем ЯД.
Кстати, согласен.
Мне кажется проблема игр на доверии не в том что там можно смухлевать, а в том, что там некоторые альфа-игроки не могут контролировать ход другого игрока.
Тут каюсь, сужу по себе, сам таким был.
Пусть уважаемый MakGrou меня простит если ошибаюсь, но он вот как раз, судя по видео, очень любит контролировать ход игры и перепроверять правильно ли сходили его соперники. Ну это лично моё субъективное восприятие. Причем ошибки все равно время от времени происходят.
Вот и приходит после этого понимание, что играешь ты не на корову, играешь со взрослыми адекватными людьми и специально мухлевать ну просто нет особенного смысла.
Вот пример из личного опыта. Одной из первых игр у меня была 7 Wonders. Поначалу очень сильно контролировал ход игры, перепроверял за другими правильно ли они тратят и покупают ресурсы. Но когда вы играете впятером перепроверять за каждым игроком утомляет. Более того я уже и за соседями не слежу. Потому что мне самому охота играть в динамичный драфт и получать удовольствие, а не затягивать себе и другим игру.
Более того часто бывает и такое, что какой-нибудь игрок в нашей компании да и скажет: "ок, кажется я счетирил" - взял какой-то ресурс неправильно или не так сходил, а другие этого просто не заметили. В тех же 7 чудес - "ой, я кажется не мог построить это здание, у меня не было двух стекла" - "ну ок, чё. сбрось карту и возьми 3 монеты". Т.е. игроки сами сознаются в не нарочном жульничестве, хотя им уже никто не мешает эту информацию замолчать.
Не спорю, люди разные бывают. Может быть ребенок захочет подмухлевать чтобы выиграть. малознакомый случайный чел на игротеке. Но так ли вам важно победить в настолке или поиграть?
Всё что тут написал ихошное имхо. И уж тем более сейчас столько настолок, что всегда можно подобрать игру коротая устроит всех участников независимо от того что им мешает получать удовольствие от игры.
Ну тут такая проблема, что люди легко могут читить ненамеренно.
"игроки сами сознаются в не нарочном жульничестве, хотя им уже никто не мешает эту информацию замолчать"
Но вы же не знаете, сколько раз было такое, что они и сами не заметили и не сознались. У него не было двух стекла, он не заметил и построил здание - и так до конца игры этого и не заметил и никто об этом не узнал.
Что за паранойя то?) В итоге главное чтобы все хорошо провели время, получили эмоции, а тут кругом какое-то vae victis и homo homini lupus est.
Дык я о том и говорю, что люди читят ненамеренно. И часто не замечают этого. Это ошибка выжившего. Если вы смотрите летсплей и увидели ошибку, можно спокойно начать сраться в комментариях что мол играть не умеют (не надо так). Но если вы сами ошиблись и не заметили, то об этом никто никогда не узнает. А смотришь любой летсплей и абсолютно все совершают те или иные ошибки, кто-то чаще, кто-то реже.
У того же MacGrou в паре видео было где он прямо субтитрами в видео писал - тут, мол, ошибка, на финальное распределение мест не влияет.
И как показывает личный опыт это в большинстве своем так и есть. Так стоит ли переживать из-за незамеченных ошибках?
И часто факт выигрыша или проигрыша вообще никак не связан с удовольствием полученным от партии.
Я не то, чтобы люблю контролировать ход игры и перепроверять правила, просто принцип моего канала - показать игровой процесс грамотно и без ошибок. Как будто люди впервые смотрят игру и вообще не знают правил (кстати, обычно так и бывает).
Понимаете, многие зрители очень внимательно следят за игрой и любят потом писать в комментах, что вы где-то сходили не по правилам или что-то упустили. Поэтому к летсплеям я отношусь очень серьёзно, по нескольку раз пересматриваю запись и не публикую видео с ошибками, влияющими на игру. Проскочить могут единицы и только если я сам чего-то не заметил. Поэтому новые видео появляются не так часто, как некоторые бы хотели.
А игры на доверии я не люблю - это да. Альфа-игрок тут ни при чём, просто мне нравится осознавать, что любая победа достигнута путём честной игры, без вольного или невольного читерства, которое нельзя проверить или доказать. В этом я схож с вышеупомянутыми зрителями. Но в любом случае, я всегда играю для удовольствия, не для победы.
На само деле никто не любит ошибки. И я в том числе. Ну просто с ними постоянно сталкиваешься в настолках. Ну и приходится вырабатывать какую-то стратегию поведении. Я для себя решил что контроль не для меня.
Ваш же подход к ошибкам видео в данном случае оправдан и вызывает уважение.
Это на самом деле симметричная ситуация.
Если кто-то старается не играть в игры, где необходимо хоть как-то доверие, я, например, стараюсь не играть с такими людьми.
Это неприятно, когда за тобой каждый ход пересчитывают и ищут, где же ты попытался обмануть? Не говоря уж о том, что все ждут, когда закончится такая проверка.
К тем же ситуациям "ой, ты меня победил?! Нука давай я твои очки пересчитаю сам".
Разумеется, бывают исключения: когда игрок неопытный или играет вообще впервые, или когда ты реально не понимаешь, откуда у игрока очки, но кто-то ведь так себя ведет постоянно.
Тут речь не о пересчитывании ходов - каждый сам выбирает, интересно ему наблюдать за игровым процессом других игроков (что и делает ненужным пересчёт), или замкнуться в своей песочнице. Речь об играх, где это в принципе недоступно. Например, в ситуациях, которые вы описали.
А вот бы сделали игру в жанре российский следователь - 2 тонны бумаг, которые надо было отписать еще месяц назад, зарплата, как у среднего менеджера, алкоголь и взяточки.
В дизайнеры Ласерду, оформителем Морию
Каждое дело начинается с "у нас труп, возможно криминал".
А как же "по коням"??
по коням
А это как раз будет название игры ;)
Если не Ласерда, я бы сыграл!
Висякостроение, камера-контрол и взяткоплейсмент!
Прочитала дважды.
Первый раз было нормально и интересно пока не дошла до агенства время... Второй раз перечитала, чтобы аргументировать свою позицию.
Сразу поясню, я не собираюсь с Вами спорить или с кем то ещё и кого то переубеждать тоже. Ваше мнение, равно как и мое, имеет право на существование.
И раз Вы выразили свое, я тоже выражу свое конкретно по пунктам:
1) начав рейтинг не с последнего и не с первого места, Вы поставили в тупик. Причем не сколько нестандартностью, сколько фактом нахождения игры Шерлок.детектив-консультант на втором месте. Немой вопрос что же тогда на первом.... Пять минут чтения и я вижу, что на 1 месте игра, название которой не говорит мне ровным счётом ничего. Получается, Вы принизили мои ожидания от Шерлока, который является классикой этого жанра и бесспорным фаворитом. Он может кому то нравится, а кому то нет, но не признавать его - глупо. Я конечно почитала про игру Tragedy Looper, и поняла, что сравнивать эти две игры и выводить в общий топ по меньшей мере некорректно. Из этого вытекает пункт два...
2) зачем Вы выводите в один топ командный детектив и детектив с предателем? Естественно, сражаясь с картоном у Вас будут рельсы, которые Вы так не любите, а сражаясь с реальным человеком против Вас его интеллект и тактика. Получается на первом месте у Вас игра, где человек играет против других людей в команде (или за - не суть, но он противопоставлен). Тогда сюда же вполне можно было включить Пандемию на грани с биотеррористом или мистериум с призраком.... Некорректно. Ценность Шерлока не сравнима с Tragedy Looper - разные типы совсем. Я понимаю сравнение последней игры с яростью Дракулы или той же Пандемией, но сравнение с Шерлоком.... То, что Вы сравнили Шерлока с другими играми я не против, разберём их.
3) не ставлю под сомнение места в топе - не играла пока ни во что, кроме Агентство время. Поясню, с английским я не в ладах, поэтому играю лишь в локализации. Следовательно, Шерлок с предзаказа ещё не поступил; элементарно - ждёт своего часа, купила для поездки а отпуск, сыграю только в феврале; детектив - не успела поучаствовать в предзаказе, теперь жду выгодного предложения - игр много, времени на все нет, поэтому пока детектив подождёт, но, конечно, сыграю его обязательно; Место преступления - слишком много гаджетов; тайны Аркхема - не интересен сеттинг вообще никак; Агентство время - вынесу в отдельный пункт. В топе смешаны строгие детективы с играми квестами. Тогда почему здесь нет совершенно потрясающих Экситов, или квест-коллекции? Упомянуть также можно было бы и квест мастер, раз уж агентство время здесь присутствует... Хотя строго говоря, агентство время уступает теме экситам по количеству загадок-головоломок,которыми славятся квесты. Но зато, агентство время на голову выше всех игр-квестов по атмосфере и погружению. Хотя совершенно хардкорный рандом (лично меня дико бесящий) превращает иногда отличный по духу детектив-квест в какое-то ....даже не знаю...РПГ что ли.... Ну тут уже дело вкуса
4) самое вкусное - то что Вы назвали Агентство время дном. Хорошо, пусть так. Повторюсь, мнение есть мнение... Но почему оно дно в детективных играх, если Вы в тексте сами себе противоречите.... вот какие сценарии вы играли? (Я играла все официально локализованные) Вы пишете, куда не тени, все равно придёшь к финалу И.т.п. Да, возможно в Шерлоке не так. Возможно там можно проиграть совсем. В агентстве конечно все немного иначе. Но, в агентстве Вам никто не мешает проявить логику и дедукцию. Ведь если Вы внимательно читаете стартовый текст, показания людей, с которыми Вас сталкивает игра - то Вы предположите и, вероятно, верно куда Вам пойти в первую очередь, что из себя представляет тот или иной объект, как вести себя дальше - итогом будет прохождение сценария за минимум загрузок и, как следствие, заслуженный бонус. Разве в Шерлоке не так? Разве там Ваша цель не обойти все что можно максимально быстро получить очков больше чем Холмс? Да, там нет маршрута - Вы чертите его сами. Но цель ведь та же - сделать все быстрее. Поэтому Ваша претензия к агентству - точнее к его линейности, я считаю слишком натянута.
Ещё раз, никого не хочу обидеть. Это мое мнение. Всего лишь....
>сравнивать эти две игры и выводить в общий топ по меньшей мере некорректно
Никогда не понимал и, скорее всего, понимать не буду эти слова.
Если человек хочет сравнить и сравнивает - значит, их сравнить можно.
Тут тем более нет ничего некорректного, ведь человек говорит про дедукцию. :|
Не чуете?
ЯД. Лупер. С примерно тем же успехом тут мог засветиться Specter Ops.
Думаю, что я понимаю, о чем говорит Леонид, тем более раз упоминает Обру Динн.
И поэтому здесь нет квестов: в том же Unlock! хоть какая-то дедукция есть всего в одном сценарии (вестерн с поездом), да и то - куцая. Это игры про загадки, а не попытки объединить что-то большое и разрозненное в какую-то логичную картинку.
И заодно поэтому я могу понять, почему с этой точки зрения Тайм Сториз - дно. Он обещает, что дедукция в нем потребуется, и поначалу кажется что так все и работает - но стоит в сценарии потыкаться в разные варианты понимаешь, что все проходится именно что тыком + кто-то подкладывает ровно одну достойную загадку, обычно под конец.
Да, в том же стартовом сценарии вам заранее намекают на мантикору "посторонними" разговорами и деталями. Поначалу это вызывает восторг, кажется что все это неспроста и ваши догадки о происходящем имеют смысл.
Но, что эти все намеки дают в конечном итоге? К чему они приводят? Помогут ли понять, какую карту брать с мантикорой (и стоит ли это делать)? Готовят ли они к толпе жуков-людей? Нужна ли дедукция, чтобы найти всех фей? Помогает ли она бегать и прыгать через сознания в Египте?
Применение логики хоть как-то влияет на то, что плохо легли кубики, вам не хватило 1 времени и теперь надо начинать сценарий заново, в шаге от финала?..
Какую-то надежду убедиться в обратном я имею только с Делом Марси. :|
Дело Марси - удивительный сценарий. Можно пройти его вообще не найдя предмета с обложки дополнения, не зайдя в несколько локаций. Просто вывезти игру логикой, а не рельсово, как подготовил сценарист. Мы такого не ожидали, поэтому нам не понравилось.
Я Вас понимаю. Я после того как наша команда пройдет сценарий, всегда его переигрываю.
Команда играет дедуктивно и максимально коротко, чтобы заработать побольше очков.. Но я заплатила за коробку деньги, естественно, я хочу увидеть все карточки.. поэтому переигрывая я иду везде, не торопясь, наплевав на дедукцию....
Поэтому, странно сравнивать игру на осмотр локаций и поиск предметов с игрой на соображалку и дедукцию.... А ещё странные сравнивать последнюю игру, где борьба идёт с картоном с игрой где борьба идёт с интелектом человека...
Еще более удивительное партия про Эндьюренс, вопреки прошлым играм там вообще ничего делать не надо, а можно сразу идти в финальную локацию и бить главгада. И игра проходится меньше чем за 10 ЕВ. Зато прикол получается в том, что победные очки потом начисляют за побочные задания.
Вообще на мой взгляд самый лучший был сценарий из базовой коробки, а чем дальше тем хуже.
Если базовый был лучшим, то не представляю, насколько там все плохо в последующих...
База - это просто эталон плохого и несвязного сюжета
В базе загадка)))) а сюжета и развязки там маловато...
А я в восторге от люмен фидей...
Ну, Вы всего лишь приняли точку зоения автора, а не мою.
Имеете право. Я свою изложила
Я уже где-то полторы недели как "принял точку зрения автора", только по чуточку более широким причинам, нежели скорченная "дедукция" в Сторизе. :|
И есть подозрение, что как только эта деталь
>не играла пока ни во что, кроме Агентство время
изменится, ваше мнение тоже если не изменится, то по крайней мере пошатнется.
Ну, я честно призналась, что не играла. Квесты я прошла все, а вот детективы пока не свезло.
Я просто никогда нигде не слышала чтобы агентство представляли дедуктивно ориентированным детективом.
Поэтому мое мнение на счёт АВ не поменяется. Есть сценарии слабые, а есть шедевры, произведшие на меня огромное впечатление.
А вот выбрать себе топ детектив мне конечно только предстоит... Когда пришлют мне Шерлока...
Где про агенстов время сказано, что это детективная игра или надо применять дедукциию? В аннотации к игре нет таких слов даже близко. Возможно это были чьи-то ожидания про игру, а дальше все их стали повторять. Откройте первую страницу правил прочитайте про что эта игра, там нет ни слова о детективе. Если конечно вы не интерпретируете таким образом слова: "Вам ни раз придется поразмыслить над тем куда переместиться и как спланировать свои действия эффективнее всего", но именно это в игре делать надо.
Это как с КК, Л. Зуйков заявил, что игра позиционирует себя одним образом, а этого в игре нет поэтому она плохая, а Твой Игровой ему поддакивал опираясь на его слова. Все круто, только проблема в том, что те ожидания которые рассказал Л.Зуйков, он придумал сам и нигде они не заявлялись. Но Твой игровой именно на основании этого признал игру говном.
похоже, нужно все же посмотреть обзор Зуйкова на Клинок и Колдовство, интересно же что он там такого сказал, что до сих пор у людей бомбит...
Да разгромил игру да и все) без аргументов почти. Люблю зуйкова , но тут он просто не разобрался в игре. Она возможно такая как он сказал, но смотрелось это видео так, как будто она его чем то обидела...игра я имею в виду
Desert_witch очень хорошо передал моё намерение с обзором.
Топ про игры, где я увидел обещание дедукции.
Я буду ставить в один ряд игры против картона и против человека. Эмоции, которые я получаю от этих игр, схожи. Про эти эмоции и пост. От игрулечек-квестов вроде Unlock! я не получаю дедуктивных эмоций. Если вы получаете — расскажите нам в своём посте как =Р
>>Естественно, сражаясь с картоном у Вас будут рельсы
Знаете, нигде в священных скрижалях не написано, что сражаясь с картоном у меня обязательно будут рельсы.
Можно построить игру против картона без рельс.
Сегодня такой игры быть может и нет, но её могут придумать в будущем. "Элементарно!", к примеру, совсем не чувствовалась рельсовой.
А клонировать Шерлока, оставляя его слабые места и не реализуя сильные — в печь такие проекты.
"Агентство ВРЕМЯ" на запуске обещало дедукцию. В движке "ВРЕМЯ" можно строить дедуктивную игру. Но авторы предпочли построить +-линейный кубометатель.
Конечно, на любую игру найдётся свой покупатель и даже в Монополию играют.
Но если оно выглядит как утка, крякает как утка и ведёт себя как утка — я буду называть это уткой.
А "Агентство ВРЕМЯ" я буду называть плохой игрой. Даже за рамками запроса на дедукцию. Она просто плохая. Метать кубы и линейно играть в РПГ за крутого героя я могу в десятках других игр, и тот же "Клинок и Колдовство" делает это бесконечно лучше. Сюжет в "ВРЕМЯ" проходной, едва справляется с склеиванием повествования. Персонажи картонные. Что в ней вообще есть интересного? Ах, сложный выбор локаций и карточек в локациях? Ну вот вам топ про выбор локаций и путей, и АВ в нём ниже дна. Нет в АВ никакого интересного выбора локаций и карточек. В ней вообще ничего нет, кроме убитого потенциала. Сорян.
Вам нравится АВ? Окей, играйте и игнорируйте моё мнение :)
Я не игнорирую Ваше мнение. Я допускаю, что оно имеет право на существование. Но я с ним не согласна
Вот как бы и все.
Даже в таких нелинейных играх, как Фаллаут, Масс Эффект/Драгон Эйдж, Плейнскейп Тормент или новенький детектив Council, можно заявить об их рельсовости, ведь вы идете к единой сюжетной концовке, которая отличается от сделанного выбора только некоторыми нюансами. И это на ресурсах и возможностях ПК, с его рассчтеами, визуальным отображением и объемах возможной сохраненной информации.
Нет ни одной "нерельсовой" РПГ.
А вы ждете нерельсовость в реализации на картоне? Ну-ну..
Опять же, тут немного путается "рельсовость"/нелинейность и фактическое отсутствие/наличие информационного пространства для дедуктивных умозаключений. Нелинейность процесса не означает гарантию хоть какой-то возможность для дедукции, ролевые компьютерные игры вообще к этому и не стремятся, дедукция это просто лишь тип мыслительной операции, в конце-то концов.
Тут проблема в простой подачи фактов конкретного сценария. Для дедукции нам не нужно участвовать в самом сценарии как активным субъектам, что, как раз, предполагает ролевая игра с намерением дать игроку возможность почувствовать себя здесь и сейчас в какой-то роли. Некоторые известные детективы вообще заключали пари, что раскроют дело, не выходя из дома...
Что до компьютерных версий - пробовали ли вы играть в "Sherlock Holmes: Crimes and Punishments"? Абсолютно заурядная в техническом отношении игра, но с возможностью совершать дедуктивные умозаключения, так как в конце каждого сценария не будет никакого объяснения "как было всё на самом деле", вы сами должны вывести из имеющихся фактов и указать на виновных, их мотивы. Также там есть буквальная визуализация дедуктивного процесса, интересная находка с манипуляцией фактов будто "в голове" (буквально мозговые клеточки соединяешь для создания версий произошедшего).
А при чем тут дедукция?
Я обсуждаю только зафиксированную рельсовость сюжета на фиксированном носителе данных - будь то книга, фильм, видеоигра или настольная игра.
И уж Sherlock Holmes: Crimes and Punishments - совершенно линейная игра.
Топ посвящен дедуктивным играм.
Естественно, что Sherlock Holmes: Crimes and Punishments линейная игра, как и линейно настоящее преступление в реальном мире. И задача условного детектива восстановить цепочку этих линейных событий в своей голове, подкрепляя это фактами, показаниями, нестыковками и ошибками преступника. Поэтому я не совсем понимаю, к чему вообще беседа о рельсах и нелиниях в играх про дедукцию.
Я так понимаю, что многие тут в обсуждении становятся жертвой немного неверной интерпретации этой авторской интенции с "рельсами". Он лишь хотел выразить то, что ему не дают маневра для дедуктивного умозаключения и некоторые игры рассчитаны просто на постепенное продвижение игрока-персонажа по истории, сценарий произошедшего от него прячется механически (попасть в нужную локацию), а не логически (сопоставить конкретные улики).
Если вы посмотрите внимательно, то увидите что я отвечаю не вам на вашу статью, а конкретному человеку, на конкретный комментарий, причем даже не верхнего уровня.
И если вы изучите этот комментарий, вы увидите следующее утверждение, которое я и оспариваю:
> Знаете, нигде в священных скрижалях не написано, что сражаясь с картоном у меня обязательно будут рельсы.
Можно построить игру против картона без рельс. <
Если игра линейна, зачем вы приводите мне ее как пример в моем вопросе про нелинейность/нерельсовость игр.
Про ваши страсть к дедукции мне не интересно читать, извините. Я оцениваю игры по другим критериям и не выискиваю возможности к дедукции в любой игре, даже в тех, которые этого не подразумевают, но почему-то для особо влюбленных напоминают профилем "утку", хотя тут впору говорить о "кошке", черной, в черной комнате. :)
Это не моя статья, а статья как раз того человека, которому вы тут отвечаете и у которого тоже оказалась страсть к дедукции и который тоже ещё ищет в соответствующих играх, заявленных как "детективных". Как бы подразумевается, что сама статья есть общий контекст к любому обсуждению в комментариях (так происходит не всегда, но в данном случае у нас тут вроде как не оффтоп происходит).
Чтобы о чем-то спорить, то лучше и полезнее всем участникам для начала определиться с терминологией, а так получается, что "я ему про Фому, а он мне про Ерёму".
Я вам и пишу, что это не только не статья, но и не ваша, чтобы вы воспринимали написанное на свой счет и свою страсть к вами в статье написанному.
Это обсуждение отдельного утверждения в отдельном комментарии. Так что, да, разберитесь с вашей "терминологией" пожалуйста.
Я ничего не принимаю на свой счет, ведь мы собрались тут, чтобы обсуждать настольные игры, а не собственные личности, поэтому и сам не прочь обсудить отдельное утверждение в отдельном комментарии...
Полностью согласен! Я, например, только ленту коментариев и читаю, ради создания отдельного обсуждения. А начинается гундеж "а ты статью читал? В игру играл?" Че им надо вообще?
>>> Он лишь хотел выразить то, что ему не дают маневра для дедуктивного умозаключения и некоторые игры рассчитаны просто на постепенное продвижение игрока-персонажа по истории, сценарий произошедшего от него прячется механически (попасть в нужную локацию), а не логически (сопоставить конкретные улики).<<<
Во, спасибо. Вы очень хорошо выразились и совершенно верно меня поняли.
Ни с чем не согласен в статье, кроме игры Агенство Время. Не просто плохая игра но еще и ненавистная мне игра. Как так можно было плохо с точки зрения сценария сделать? Они что книг не читали?
А какие сценарии вы прошли и что вам не понравилось? Можно спойлерить - я прошла все)
"Ярость фундаментально сломана. Дракула может мухлевать, в закрытую играя нелегальные карты локаций."
Если захотеть, то можно мухлевать в любой игре. Другой вопрос - зачем? Здесь нет денежной награды, как в какой-нибудь азартной игре. Наградой являются эмоции игроков и сам интересный игровой процесс.
Если игрок мухлюет и ему это нравиться, то посылайте нафиг такого человека, т.к. при игре с ним вы будете вечно думать "а не спрятал ли он себе лишнюю монету под планшет" (к примеру в Кикладах) или "а не положил ли этот человек себе дополнительную карту на верх колоды" (к примеру в Звездных империях). С таким человеком вы не будете играть в игру, а будете думать о способах, как этот человек мог смухлевать.
А за недостаток можно было указать, что Дракулой может играть только игрок, абсолютно полностью знающий правила, ведь его скрытое передвижение не позволит обнаружить ошибок в ходах.
Если уж сюда приписали ЯД, тогда надо быть более последовательным, и кратко написать о других около детективных играх таких как:
1. Поиск убегающего преступника: родоначальник - Мистер Х, продолжатели - тот же ЯД и, прости Господи, наша Коронация
2. Отгадывание характера преступления по набору карточек. Родоначальник - Cluedo, продолжатель, например, Mystery of the Abbey.
3. "Создание" детективного сюжета прямо в процессе игры. Примеры: Name of the Rose, Android.
Почему "надо"? Кому "надо"?
Я хоть и тоже имею вопросы к упоминанию пары игр в этом топе, не могу не отметить, что это именно "личный топ детективов" а не "обзор всех существующих игр с детективными механиками".
Понятно, что требовать внести в личный (!) топ ту или иную игру странно, но полагаю, "почетных упоминаний" это тоже касается как таких же субъективных. Захотел человек почетно упомянуть одну из настолок, которая недостаточно детектив, чтобы находиться в этом рейтинге, но заслуживает упоминания по его мнению - ну и упомянул. Захотел упомянуть одну компьютерную игру из моря детективов - и упомянул. Почему "надо", чтобы статья выглядела как "вот мой личный топ из 7 мест, а вот почетный список из еще 30 наименований"?
Я люблю детективы и была бы рада прочитать обзор, который вы предлагаете - по родоначальникам жанра, их специфике и связям между собой. Буду благодарна человеку, который такое напишет. (Кроме шуток, будет здорово, если вы возьметесь)
Но это же не значит, что любая статья должна быть именно такой.
+
Эх, забыл про слово "надо", как на него всегда реагируют...
Ну да, следовало бы мне написать "ИМХО", "хотелось бы увидеть", "было бы классно" и т.д...
Да, про обзор идея хорошая, спасибо. Но мне стоит писать, если я играл из этого только в 70%, а про остальное читал статьи, правила?
Конечно, стоит! Реконструкция по правилам часто бывает успешной, ну а если что-то неточно, в комментах обязательно поправят ;)
И в любом случае будет интересно почитать такое обзорное исследование жанра.
Ох, представляю, как в комментах поправят... :-)
Да, я тоже люблю обзорные статьи, но не писал их уже лет 5 точно. Хорошо, постараюсь найти время и силы, чтобы сделать статью.
А, может, кто-то сделает это быстрее и лучше меня.
Буду ждать! :)
Лично мне хватило этого - "«Ярость» фундаментально сломана. Дракула может мухлевать, в закрытую играя нелегальные карты локаций...", чтобы понять, что к написанному не стоит относиться серьезно
Из всего тут представление имею о 3-4х играх, сам играл в Таймс(для евро игрока это игра полный провал, думать негде загадка хорошо если 1 на весь сценарий, скучно). Наверно соглашусь с мнением автора и замечу что качественного детектива на текущем уровне механик ещё создать никому не удалось.
Вот трешеры с глумом смогли не сторонник треша но глум прошел.
Пока надо просто ждать трагедии лупер да наверно хорош но нужен антогонист, не все группы так могут играть))
Ребята, недавно открыла для себя еще одну крутую детективную игру - "Кто убил Кенни?". В ее основе практически полностью лежит Клюэдо, но действие игры происходит в Саус Парке. Для любителей этого сериала, да и просто для людей с чувством юмора очень рекомендую ее=) Недавно сделала на нее обзор - https://boardgamesisland.com.ua/reviews/obzor-kto-ubil-kenni/
Частично по поводу "рельс" соглашусь с автором. Вообще лично для меня во всех перечисленных детективных играх не хватает элемента "озарения" или "догадки". Т.е. когда ты действительно применяешь свою смекалку, дедуктивные способности и цепляешься за какой-то факт, за какой-то промах подозреваемого, за какую-то нестыковку, ловишь на лжи и используешь это в дальнейшем расследовании. Классический пример (примитивный, но тем не менее), когда вы говорите с подозреваемым и он оброняет фразу "о боже, Джона застрелили...", а вы такие думаете про себя "откуда он знает, что Джона именно ЗАСТРЕЛИЛИ, я же ему про это еще не говорил". Ну вот поймали вы его на лжи и что??? Как в механику игры заложить использование такого вот факта?
В данных играх все заключается в долгом брожении по локациям, опросам, исследованиям улик до тех пор пока картина преступления не станет ясной. И очень часто (особенно в начале расследования) многие решения принимаются по наитию, без какой либо логики, когда есть несколько вариантов действия - куда пойти и кого опросить. И дело случая - выберите ли вы сразу правильный маршрут или нет. В ТА хотя бы время жестко ограничено, а вот в Место преступления такое ощущение, что можно бесконечно долго лазить, всех про всех спрашивать и в итоге докопаться до истины.
Из игранного мною в списке Элементарно как раз позволяет игрокам ощутить озарение или догадку. Как минимум (далее - легкий спойлер) в деле о смерти в самолёте ключевая "улика" заключается в маленькой нестыковочке. И при этом не просто в нестыковке, допустим, в алиби подозреваемого, а в нестыковке данных о жертве, которая может пролить свет на мотивацию возможного убийцы! Шикарно же.
Согласен!Элементарно очень прикольная. Главное отличие в том, что все факты за нас уже собраны, но они разрознены и из них нужно сложить цельную картину. И действительно есть особые "зацепки", к которым нужно применить логику и дедукцию.
Кстати, в одном из дел Места преступления именно несостыковка показаний была ключевым фактом для определения виновного. Механически это выразилось в том, что его надо было указать в ответ на один из вопросов.
Вот бы еще такую же статейку про настольные квесты
Автор очень правильно сделал, что написал в заголовке, что для него главное в детективных играх. Прежде чем плеваться и спорить прочитайте его предпочтения.
Правда учитывая его предпочтения вообще непонятно, как в рейтинг попало Агенство время. Игра нигде не заявляется как детектив или наличие дедукции в ней. Т.е. изначально игра не может понравиться автору.
Опять же не очень понятно первое место. В игру я не играл, но судя из описания ты играешь против человека и вообще очень спорно, что рандомный человек(пусть даже используя инструменты игры), составит дело в котором надо применять дедукцию лучше чем подготовленные люди. Вообще этот механизм вызывает вопросы, я скорее могу поверить, что там именно какие-то логические загадки предлагаются ведущим, но не дедуктивные.
Относительно остальных игр, тут понятно всегда будут споры между теми, кому нужна атмосфера и тему кому нужны загадки с дедукцией.
Автору нужны загадки и дедукция он расставил так.
Вот Вы и заметили несостыковки, автор хочет дедукции - заносит в список агенство время (которое гораздо ближе с квестам, только с минимумом загадок и максимум атмосферы, чем к детективу с его открытым миром и логикой); автор говорит о рельсах и о том, что они плохи и при этом в один ряд с открытым Шерлоком (хотя фигурально если и там рельсы есть, ведь убийца всегда один и тот же, просто его можно найти, а можно облажаться как в жизни) ставит ярость Дракулы - где рельсы ещё те (карты то одни и те же, локации одни и те же, море и то здоровье снижает да и цвет меняет насколько я помню...), а вся дедукция сводится к хитрости и внимательности других игроков...
В любом случае человек для себя все решил это ясно. Его то никто не переубеждает...
А комментарии для этого и есть - выразить согласие или возражение.
Вы похоже не понимаете значения слова "рельсы". Рельсы не означают одинаковый набор действий или локаций. Рельсы, это когда у игрока есть иллюзия выбора. Например я играю. Мне сообщают, что готовы результаты исследования в лаборатории. Есть у меня выбор пойти в три локации: лабораторию, суд или полицейский участок. Но если я пойду в суд, то мне скажут, что ничего ты тут не нашел. Приду в полицейский участок. мне скажут: к сожалению сейчас все на выезде, но тут звонили из лаборатории и сказали, что готовы результаты исследования. Что мы имеем? Варианта куда пойти у меня вроде как три, но на самом деле выбора у меня нет - это и называется рельсы. Понятно, что я утрирую: но, например в тайнах аркхема я такие рельсы встречал постоянно, потому что набор правильных локаций один. я почти всегда могу его обойти даже допустив пару ошибок.
В детективе от Гаги, как верно пишет автор,с этим чуть лучше, тк карт очень много и увидеть их все с одного прохождения не получится - приходится подключать ум и анализировать ту часть информации,которую удалось собрать. Однако, если в последствии пролистать карты, то понимаешь, что все +/- получают одну и ту же информацию разными путями.
Эм. Как проигравший часть сценариев, прекрасно видел, что можно было идти разными способами в ТА. И готов яро спорить, что рельсов, про которые вы говорите, как раз таки тут нет :)
Я точно также сыграл несколько сценариев - все выиграли. Отхождение от идеального маршрута в 1-2 локации. Читал Ваш отзыв в карточке игры и искренне не могу понять, куда там еще можно ходить, кроме, как по идеальному маршруту.
Как раз в ТА постоянно возникает ситуация, когда выбора куда идти вообще толком нет. Пришел сюда - тебе говорят иди туда (ну не прямо, но таким непрозрачным намеком). Да и сам Армитедж изначально называет часть нужных локаций.
Нам в игре не хватает вызова. Чтобы дали обстоятельства и никаких намеков.
Но ведь можно же отойти? То что у вас сразу получилось выйти на идеальный маршрут, поздравляю. Но мы например не смогли, шли другими путями. Иногда выигрывали, иногда нет. Но опять же повторюсь, что бы прям такого, что бы тебя взяли за ручку и провели по идеальному пути - в игре нету. В любом случае придётся подумать, подискутировать и пойти каким либо из путей (их там не одна штука). Победить можно и не "идеальным" путём. А идя за ручку можно попасть в тупик по итогу.
Может просто не столкнулся с этим в первых трех сценариях, но играть дальше в любом случае продолжим)
Вроде бы никто не спорил, что в ТА можно идти "разными путями" - там в самом деле можно идти несколькими маршрутами, так как в разных локациях могут сказать примерно одну и ту же информацию, но с разной степенью освещенности тех или иных деталей. Как мне кажется, в контексте дедуктивной игры проблема ТА в том, что там как раз нужно именно "двигаться", чтобы толкать сюжет, так как игрок ещё и выступает в роли активного персонажа, с которым что-то случается, он что-то обретает (вещи, "ключи") и теряет (рассудок, конечно же). Условно "чистая" дедуктивная игра должна происходить после преступления, когда преступник попытался замести следы и залег, надеясь не выдать себя. В такой игре задача детектива обнаружить улики, опросить свидетелей, сопоставить их показания между собой и с уликами, сделать выводы. В ней не может быть контакта с информацией в духе "понятно, вот что здесь произошло", в ней ты можешь ознакомиться со всей информацией в принципе и в итоге всё ещё стоять перед необходимостью анализировать. ТА это игра на оптимизацию в выборе пути следования по контактам. Иногда тебе везет и ты выбираешь наилучший путь, иногда нет. Авторы сделали больший крен в "приключения".
Вот тут целиком согласен. Ждал как раз сопоставления показаний свидетелей и интерпретации улик.
А тут вы правы.:) Прямо сопоставлять показания свидетелей, искать среди них кто из них может даже врёт, в этой игре нету. Но тут мне кажется механически было бы уже другая игра, более сложная что ли)
По комментарию выше, ровно сложилось впечатление, что автора вели за ручку, по одному пути и даже если они пытались от него отклониться, то ничего хорошего не выйдет. И что это проблема игры. Вы, как могли понять до этого, в корне с этим не согласен.:)
А "вести за ручку" ощущается у людей, возможно, из-за того, что большинство зацепок для игроков оставляют чуть ли не прямым текстом, упоминая конкретные локации и людей. Редко когда поощряют самостоятельную работу с книгой адресов, например. Это и понятно, авторы определенно опасались, что в таком случае придется раздувать количество локаций для посещения, поэтому сразу и открыто демонстрируют веер возможных для посещения локаций. У нас обычно партия проходит так: после 2-3 начальных и самых очевидных контактов у нас в записной книге уже имеется 5-10 потенциальных для посещения локаций, на которые нам уже указали. Вся остальная игра посвящена оптимизации этого списка с учетом вновь поступающей информацией с целью прочитать как можно больше сюжета о том, как свершается новый ритуал и во имя какого бога. Для любителей дедукции это немного не тот тип геймплея, который им хотелось бы.
Да здесь никто обманывать не будет. Максимум контакт может быть пустым и вести в тупик (в 8м деле так день мы проворонили). Ну тут уже ничего не поделаешь, надо будет глянуть потом как шерлоке будет :)
А ну ещё некоторые персонажи могут недоговаривать. Старый соперник профессора этим постоянно злил :D
Очень надеюсь на эту игру. Если в ТА апофеоз "дедективизма" представлен в духе "вы пришли в локацию и узнали, что убийца - дворецкий, так как он поклянется Азатоту - во на стене написано", то от Шерлока я ожидаю нечто такого: "мы всю партию допрашивали людей, всматривались в каждую деталь места и пришли к выводу, что убийца - дворецкий, потому что жена жертвы упомянула, что только он имел доступ к сейфу с завещанием, а сам дворецкий приходится жертве..." и т.п. и т.д., ну вы поняли, в духе Пуаро, например.
У вас неверные представления о первом месте. В этой игре, есть заранее установленные сценарии. Сюжет сценария знает один игрок, он же ведущий и главный антагонист детективов. В рамках этих сценариев у него есть полная свобода действий. Задача игроков именно дедуктивно понять исходя из предыдущего опыта (т.к.игра про временные петли) и действий антагониста, что приводит к их поражению и не допустить этого за определенное число попыток. Поэтому игра как раз очень даже дедуктивная и имеет полное право не только находится в топе, но и занимать в нем первое место.
Место преступления.
На практике реализация паршива. Игроков возят по рельсам и возвращают на них.
Не соглашусь. Что такое рельсы - это когда нету выбора или игра дает явно понять, что делать. Здесь же абсолютно легко можно упустить много деталей. Не буду спойлерить но есть много мелких объектов которые могут скрываться или в декорациях или под видом фона.
Далее не могу понять кто и куда их возвращает? Если игра видит, что вы тратите очень много времени и дает наводящую подсказку(у нас было такое в начале, когда мы разбирались с механикой игры, при повторном прохождении мы самостоятельно выходили на данную локацию или персонажа без подсказок от игры), то вижу, что вы не анализируя сканируете все подряд, пачкой улик, не пытаясь вычленить что то важное. Причем наводки, то идут только на основной сюжет, а дело правильно можно решить только зная все нюансы.
Не кризисный?
По наводящим подсказкам от игры я уже вижу, что у вашей группы скорее 0 очков за время или близкий к этому результат.
можешь страдать чем угодно? плюс-минус победа?
Видимо ваша группа не старалась ответить на все контрольные вопросы правильно, а сразу нажимала решение. Такой способ можно к любой игре применить.
Я понял, как проходилась данная игра у вас. Была сборная солянка людей, которая в первый раз видела игру и хотела быстро понять что за игра. У многих было желание быстро посмотреть, что дальше. Возможно еще им не хватало интерактива, был маленький телефон(на котором сложно разглядеть сцену преступления), который находился в основном в руках у владельца игры. Или читающий текст коряво его произносил, что усиливало антипатию. Именно поэтому игра проходилась не обсуждением и голосованием за оптимальный вариант, а практически постоянным тыканьем и сканированием всего и вся. В конце не смотря на результат сразу нажималось решение.
Воу! И всю эту картину вы восстановили из обзаца статьи? Оо
Да вы просто мастер дедукции!
Согласна. Для того что бы проникнуться всем атмосферой игры и быть задействоваными в процессе нужен большой экран. И это огромный плюс места преступления, что текст и картинки могут видеть все, если подключить телевизор. Многие игры с художественным текстом не заходят в компании, потому что книга или карточка находятся у одного человека (даже если передавать по кругу) и его никто не хочет слушать и все время отвлекаются.
Отлично обзор, спасибо! Нужно видимо будет позже с рук купить пройденного Шерлока (который Consulting Detective).
В стиме есть три оцифрованных дела из оригинального Шерлока.
Вот эти два заслуживают внимания. Третье, увы, с какой-то дурацкой мистикой, лучше пройти мимо.
https://store.steampowered.com/app/374010/Sherlock_Holmes_Consulting_Detective_The_Case_of_the_Mummys_Curse/
https://store.steampowered.com/app/376780/Sherlock_Holmes_Consulting_Detective_The_Case_of_the_Tin_Soldier/
А переводы к ним есть? Субтитры? Русификация?
Их всех убил капитан!
Странно, что в обзор не включено Королевство кроликов.
неведомая...ерунда
полнейшее...клише
https://www.youtube.com/watch?v=VXEMs8D1ERA