Тем, что не ультра казуальная какашка. В ХС я, кажется, даже на момент 2014-го сильно опоздал: так и не понял, как в это играть, чтобы не терять в айкью, если старше 8 лет. Заглядывал в 2020-м - крыло другое, птичка та же. Игра-прикол) Но массам зашел: народ залипает на уроках, парах и в маршрутках)
ХС сделан на ее основе, но заметно упрощен. В целом все тоже самое: играй существ @ ходи в атаку, разве что ресурсы не автоматически получаются, а любую карту из руки можно рубашкой вверх разыграть раз в ход и герои не могли спамить своей способностью раз в ход, только раз за игру (ну в массе своей). Игра была ок, оч красивая, но без огонька как по мне. Точнее огонек это франшиза, без нее никому бы была не нужна скорее всего.
Наиграл более 40 партий. Личный номинант на игру года. До этого наиграл в аркану 200+ партий
По факту есть два способа набора очков: Внешний и Внутренний.
Внешний: через массовое убийство мобов и снижение ХП противников. Для этого нужны карты последователей, усилений. Желательны бонусы с ваших карт на получение очков за трофеи. Снижение чужого хп сложнее, требует карт на урон соперникам+ желательно иметь карты на бонус при откисании оппонентов. Вторая стратегия приносит меньше очков вам но, увеличивает разрыв в очках между игроками.
Внутренняя: через карты набора ПО. Тут проще, одна- две карты на создание основного массива ПО+ карты которые усиливают приток ПО вам в карман (если взяли карту которая приносит очки за ритуалы- берем ритуалы, за последователей- последователи и т.д.)
Нюансы: одной страты практически не возможно придерживаться всю партию, приходится корректировать в процессе, в зависимости от оппонентов (тут моба убить, тут другую карту разыграть и тд). Очень важно разыгрывать карты В ПРАВИЛЬНОМ ПОРЯДКЕ максимизируя эффективность каждой. Основную (так называемую CORE карту) надо выбрать на первом-втором пике драфта и потом собирать под неё карты сателлиты.
Плохо собрать на драфте надо еще постараться. Для этого надо не взять НИ ОДНОЙ по-шной карты, ни одного сильного война, ни одного механизма\ритуала с усилением вождя.
Если вы хорошо собрали на драфте- важно не упускать инициативу. Навязывать темп игры противнику, давя картами, врагами или ПО. Раш здесь самый оптимальный и поощряемый игрой стиль.
Из минусов: мало врагов и у большинства свойства неинтересные, запомнился разве что лунный палач. Вожди варьируются от ситуативных (лидер туманников) до ультимативных (оба судьи) и сбоку помирает искаженный воин который, являясь единственным вождем нацеленным на долгую игру, кажется самым слабым выбором (для новичков- выстрелом в колено).
Итого- игра прекрасна, ждем допов с новыми врагами и вождями (пожалуйста!!)
На BGG обсуждали эту тему. Пришли к консенсусу, что карта Кракена учитывается при получении повреждений. Но если она осталась одна, вы сразу проигрываете.
Мне не жалко третий десцент. То, что произошло - это еще один маркер кризиса ffg. И, думаю, что никакого продолжения ни десцента, ни каких-либо иных игр в мире терринота не будет(
Если в конце раунда необходимо добрать, к примеру, 3 карты, а в колоде лежит 1 карта, за ней карта Кракена и после нее оставшиеся карты, как происходит добор? Обрывает ли карта Кракена добор или же карта Кракена не учитывается и надо продолжать сбрасывать карты из колоды Кракена до указанных 3 карт?
А зачем нефть вначале? Зачем идти в деревню и плодить миплов понятно - чтобы получать больше ресурсов, зачем производить сталь понятно - чтобы сделать робота и выйти со своего полуострова, зачем произвести еду понятно - чтобы получать бонусы за ходы других. Но зачем нефть вначале? Нефть - исследования, которые снижают стоимость действий которых изначально нет. Единственный смысл производства нефти это если исследования стоят только две нефти и если за них дают монеты. Но это вообще не всегда. К тому же не у всех наций изначально есть доступ к нефти... Может игра всё же сложнее?
"Механика боя очень проста, берёте два планшета, ставите силу столько сколько хотите, максимум 8 плюс карту в закрытую, затем вскрываетесь." Наверное самая важная мысль в статье раз автор её дважды в начале повторил!
Серп вообще не амери. Бои не нужны от слова совсем. Побеждает тот кто нафармит больше монет и будет иметь больше сердечек. Причём фарм вообще не на рекрутах, а на повторении через раз действий с бОльшим количеством монет на планшете который достался. Три мипла в трёх разных областях полностью нивелируют фабрику с её территорией за три. Так с фабрики ещё прогнать могут безнаказанно,а миплов только ценой сердечка. Русвет конечно мощный за счёт повторов действий и выгодного расположения, но и его реально обыграть - Поляния с двумя бонусами приключений и Север с изначальными форсированиями рек ничуть не слабее. А вот о силе Альбиона слышу впервые.
Кроме восхитительного три-д визуала картонных декораций в Десенте 3 и нет ничего. Сидеть всю игру в монитор пялиться.
Даже герои все получились какие-то приторно мультяшные.
По итогу, Десент 3 - "слащавый какой-то, подкрашенный весь, подпудренный как баба. Одно слово — румын")
Пусть лучше Десент2 заново переиздают со всеми дополнениями ! И с три-д картонными шкафами, баррикадами, сундуками, стенами, деревьями, кустами, елками и прочей мебелью с колодцами вместе. Я буду НЕ ПРОТИВ!
К чему были эти все эксперименты с перезапуском и без того отличной игры, мне совсем непонятно. До сих пор...
Есть много теорий откуда и для чего он есть во Властелине колец) а то, что послужило источником его появления... Это не так важно. При написании Властелина Колец Толкин вдохновлялся скандинавскими мифами, например...
Коробочки второго стихийного цикла как бы были посвящены соответственно разным стихиям, конкретно эта - воде. На обложке у нас красуется отморозок Йоритомо, чей клан Богомола из-за реткона бэка перестал быть великим. К слову богомольчики в игре тут и там еще попадались, но в отличие от своего лидера в плане игромеханик были совсем какими-то никчемными.
Еще коробочка могла похвастать водяным же мастером, а точнее мастерицей Феникса. (Какой же у нее симпатишный арт, но вот рыбок жалко, они явно где-то посреди поля останутся когда элемнталь дематериализуется: https://l5r.fandom.com/wiki/Asako_Azunami?file=Asako_Azunami.jpg) И имменным мечом Феникса. Мастеров к слову я всех собрал, а меча увы только два, остальные железки были в последних циклах, которые я уже не стал собирать.
Ну и в принципе в тему всех этих стихий подумалось, что будь по 5 кольцам мультсериал, то заставка была бы примерно такой: Огонь. Вода. Земля. Воздух. Пустота. Когда-то 7 кланов (или 8) жили в мире, но через 5 минут кому-то опять захотелось больше власти, чем другим...
Вы у меня спрашиваете? =)
откуда же я знаю, зачем в этой игре существует такой алгоритм для победы.
Тем, что не ультра казуальная какашка.
В ХС я, кажется, даже на момент 2014-го сильно опоздал: так и не понял, как в это играть, чтобы не терять в айкью, если старше 8 лет. Заглядывал в 2020-м - крыло другое, птичка та же. Игра-прикол) Но массам зашел: народ залипает на уроках, парах и в маршрутках)
ХС сделан на ее основе, но заметно упрощен. В целом все тоже самое: играй существ @ ходи в атаку, разве что ресурсы не автоматически получаются, а любую карту из руки можно рубашкой вверх разыграть раз в ход и герои не могли спамить своей способностью раз в ход, только раз за игру (ну в массе своей). Игра была ок, оч красивая, но без огонька как по мне. Точнее огонек это франшиза, без нее никому бы была не нужна скорее всего.
На французском 🤔
Чем она от Хренстоуна отличается?
https://play.wowtcgfr.com/
Фанаты делают онлайн клиент, пока не много сетов, но обещают все, включая рейды.
Ну пока что ни старенький Road to Legend ни приложение к Особнякам не выключили
Наиграл более 40 партий.
Личный номинант на игру года.
До этого наиграл в аркану 200+ партий
По факту есть два способа набора очков:
Внешний и Внутренний.
Внешний: через массовое убийство мобов и снижение ХП противников. Для этого нужны карты последователей, усилений. Желательны бонусы с ваших карт на получение очков за трофеи. Снижение чужого хп сложнее, требует карт на урон соперникам+ желательно иметь карты на бонус при откисании оппонентов. Вторая стратегия приносит меньше очков вам но, увеличивает разрыв в очках между игроками.
Внутренняя: через карты набора ПО. Тут проще, одна- две карты на создание основного массива ПО+ карты которые усиливают приток ПО вам в карман (если взяли карту которая приносит очки за ритуалы- берем ритуалы, за последователей- последователи и т.д.)
Нюансы: одной страты практически не возможно придерживаться всю партию, приходится корректировать в процессе, в зависимости от оппонентов (тут моба убить, тут другую карту разыграть и тд). Очень важно разыгрывать карты В ПРАВИЛЬНОМ ПОРЯДКЕ максимизируя эффективность каждой.
Основную (так называемую CORE карту) надо выбрать на первом-втором пике драфта и потом собирать под неё карты сателлиты.
Плохо собрать на драфте надо еще постараться. Для этого надо не взять НИ ОДНОЙ по-шной карты, ни одного сильного война, ни одного механизма\ритуала с усилением вождя.
Если вы хорошо собрали на драфте- важно не упускать инициативу. Навязывать темп игры противнику, давя картами, врагами или ПО. Раш здесь самый оптимальный и поощряемый игрой стиль.
Из минусов: мало врагов и у большинства свойства неинтересные, запомнился разве что лунный палач. Вожди варьируются от ситуативных (лидер туманников) до ультимативных (оба судьи) и сбоку помирает искаженный воин который, являясь единственным вождем нацеленным на долгую игру, кажется самым слабым выбором (для новичков- выстрелом в колено).
Итого- игра прекрасна, ждем допов с новыми врагами и вождями (пожалуйста!!)
Потом приложение выключат и станет коробка просто кучей картона с миньками :(
На BGG обсуждали эту тему. Пришли к консенсусу, что карта Кракена учитывается при получении повреждений. Но если она осталась одна, вы сразу проигрываете.
Странно что не слышали, Альбион реально самая имбовая фракция из-за того что каждый флаг дает доп территорию по сути.
При выполнении рядового задания откуда берется ресурс за награду?
Мне не жалко третий десцент. То, что произошло - это еще один маркер кризиса ffg. И, думаю, что никакого продолжения ни десцента, ни каких-либо иных игр в мире терринота не будет(
Крестовый поход только против мусульман, причём Гранада - мусульманская страна (в памятке по всем государствам это прописано)
Если в конце раунда необходимо добрать, к примеру, 3 карты, а в колоде лежит 1 карта, за ней карта Кракена и после нее оставшиеся карты, как происходит добор? Обрывает ли карта Кракена добор или же карта Кракена не учитывается и надо продолжать сбрасывать карты из колоды Кракена до указанных 3 карт?
А зачем нефть вначале? Зачем идти в деревню и плодить миплов понятно - чтобы получать больше ресурсов, зачем производить сталь понятно - чтобы сделать робота и выйти со своего полуострова, зачем произвести еду понятно - чтобы получать бонусы за ходы других. Но зачем нефть вначале? Нефть - исследования, которые снижают стоимость действий которых изначально нет. Единственный смысл производства нефти это если исследования стоят только две нефти и если за них дают монеты. Но это вообще не всегда. К тому же не у всех наций изначально есть доступ к нефти... Может игра всё же сложнее?
"Механика боя очень проста, берёте два планшета, ставите силу столько сколько хотите, максимум 8 плюс карту в закрытую, затем вскрываетесь." Наверное самая важная мысль в статье раз автор её дважды в начале повторил!
Серп вообще не амери. Бои не нужны от слова совсем. Побеждает тот кто нафармит больше монет и будет иметь больше сердечек. Причём фарм вообще не на рекрутах, а на повторении через раз действий с бОльшим количеством монет на планшете который достался. Три мипла в трёх разных областях полностью нивелируют фабрику с её территорией за три. Так с фабрики ещё прогнать могут безнаказанно,а миплов только ценой сердечка. Русвет конечно мощный за счёт повторов действий и выгодного расположения, но и его реально обыграть - Поляния с двумя бонусами приключений и Север с изначальными форсированиями рек ничуть не слабее. А вот о силе Альбиона слышу впервые.
Ну и фиг с ней)
Кроме восхитительного три-д визуала картонных декораций в Десенте 3 и нет ничего. Сидеть всю игру в монитор пялиться.
Даже герои все получились какие-то приторно мультяшные.
По итогу, Десент 3 - "слащавый какой-то, подкрашенный весь, подпудренный как баба. Одно слово — румын")
Пусть лучше Десент2 заново переиздают со всеми дополнениями !
И с три-д картонными шкафами, баррикадами, сундуками, стенами, деревьями, кустами, елками и прочей мебелью с колодцами вместе. Я буду НЕ ПРОТИВ!
К чему были эти все эксперименты с перезапуском и без того отличной игры, мне совсем непонятно. До сих пор...
Есть много теорий откуда и для чего он есть во Властелине колец) а то, что послужило источником его появления... Это не так важно. При написании Властелина Колец Толкин вдохновлялся скандинавскими мифами, например...
Коробочки второго стихийного цикла как бы были посвящены соответственно разным стихиям, конкретно эта - воде.
На обложке у нас красуется отморозок Йоритомо, чей клан Богомола из-за реткона бэка перестал быть великим. К слову богомольчики в игре тут и там еще попадались, но в отличие от своего лидера в плане игромеханик были совсем какими-то никчемными.
Еще коробочка могла похвастать водяным же мастером, а точнее мастерицей Феникса. (Какой же у нее симпатишный арт, но вот рыбок жалко, они явно где-то посреди поля останутся когда элемнталь дематериализуется:
https://l5r.fandom.com/wiki/Asako_Azunami?file=Asako_Azunami.jpg) И имменным мечом Феникса. Мастеров к слову я всех собрал, а меча увы только два, остальные железки были в последних циклах, которые я уже не стал собирать.
Ну и в принципе в тему всех этих стихий подумалось, что будь по 5 кольцам мультсериал, то заставка была бы примерно такой:
Огонь. Вода. Земля. Воздух. Пустота. Когда-то 7 кланов (или 8) жили в мире, но через 5 минут кому-то опять захотелось больше власти, чем другим...
Ждём возврата ко второй редакции.