1. Baramon 10
2. BAG 10
3. Levsha 10
4. olega 10
5. SpuDy 10

Робинзон Крузо: Приключения на таинственном острове. Вторая редакция

Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island, 2016 

  • 1 - 4
  • -
  • от 10 лет
  • -
  • 60 - 90 мин
  • логика
Робинзон Крузо: Приключения на таинственном острове. Вторая редакция  

Информация

добавить
автор:
художник: Tomasz Bentkowski
Michał J. Zieliński
Piotr Słaby
Mateusz Lenart
Michał Sztuka
издатель: Filosofia Éditions
Hobby World
MYBG Co.
Z-Man Games
Pegasus Spiele
Portal Games
магазин: Blaster
Good Games (Украина, Одесса)
Территория игр
22Games – Игры на русском в Европе
НастольнаяИгра.ру
Игрофишка (Украина)
Весело Сидим
Планета Игр (Украина)
Лига Игр (Украина) | Ligaigr.com (Днепр)
PortalGames Украина
Твой Ход, г. Пермь
2Play
Hobby Games (ТК Центральный)
Igromaster.com (Украина)
Арена Эмоций
Интернет-магазин Мир Игр, г.Днепродзержинск(Каменское)
SevGames.ru - Севастополь
Магазин «Изюмка» izumka.com.ua (Украина)
Tango & Cash
Rus-Igra.ru - интернет магазин настольных игр
Mimoplay - интернет-магазин развивающих и настольных игр
Играй Саратов
НАСТОЯЩИЕ ИГРЫ, г.Тюмень
2DICE
Board Games Shop
ИГРОВОЕ ПОЛЕ
Игра на столе
Wolly Games
Настолкино (Днепр, Украина)
GoodGame (Украина)
Веселая Сова
Маг настолок
Funmill.ru
Игротей
Три Хобби ПИТЕР
Декеракт
Дом Игр (Минск)
O.M.G, магазин нестандартных подарков
CartonLab.ru - Петербург
магазин настольных игр МипЛанд
OZ
Кладовая дядюшки Мэтта
Игрион
От и До
Дом Игры
Территория игр
Nastolki.by
Хобби-Центр "Белый Волк"
Удачные развлечения
PandaSale г. Ростов-на-Дону
Сундук Настольных Игр (Минск)
Divo Rog
Нужные вещи Киров
Умные игры (38games)
GaGa.ru
igromaster.by - Минск
СтоИгр Екатеринбург
Дом Игр (Украина)
DesktopGames - Игромаг (Украина)
Hobby Games
Фишка
ПермИгра, г. Пермь, г. Ижевск, г. Киров, г. Оренбург
Мир Настолок
МногоИгр96 (ЕКБ)
Теория Игр
CBGames.com.ua (Украина)
Кубик (Украина и СНГ)
BanzGames
...
язык: Русский
Английский
Немецкий
Французский

Поcтавка

размер: 29.6 x 29.6 x 6.7 см.
комплектация:

игровое поле
11 картонных участков острова
275 карт:
73 карты событий
3 карты обломков крушения
90 карт приключений
52 карты тайн
8 карт стартовых предметов
16 карт зверей
30 карт изобретений
особая карта "Обустройство лагеря"
карта Пятницы
карта пса
кубики ресурсов:
20 дерева
8 шкур
13 еды
6 непортящейся еды
9 кубиков действий
3 кубика погоды
4 листа персонажей
3 листа сценариев
21 деревянная фишка
87 деревянных маркеров
91 картонный жетон
правила игры

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 8.041185 -

геймплей

7.90

глубина

7.96

оригинальность

8.20

реализация

8.11

Описание игры

редактировать

Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island рассказывает историю о чудом выживших после кораблекрушения. Вот только это спасение — только начало тернистого пути выживания на ранее необитаемом острове.

 

Игрокам предстоит строить дома, добывать пищу, защищаться от хищников и непогоды, огораживать поселение стенами, приручать животных, создавать оружие и инструменты из того, что сумели отыскать на острове, от того, на что ещё там можно наткнуться. Игроки решают, каким станет их поселение и в каком направлении пойдёт игра. Раскроют ли они главный секрет острова? Сумеют ли отыскать запрятанные пиратами сокровища или заброшенную деревню? Изучат ли подземный город или проклятый храм, что находится на дне вулкана? Ответы на все эти и многие другие вопросы находятся в сотнях игровых карт.

 

Игра основана на механике выставления работников: игроки из хода в ход распределяют свои фишки между областями игрового поля, чтобы получить заданные теми игровые возможности. Автор игры постарался избавиться от двух главных проблем кооперативных игр: проблемы лидера, когда на самом деле все решения принимает один игрок, а остальным остаётся только выполнять механические действия с фишками и картами, и проблемы глупого игрока, что приводит к неумолкающим спорам и доказательствам его ложной правоты, а также обидам. В данной игре решение одного игрока не создаёт проблем остальным, а сама игра реагирует на все принимаемые игроками действия.

 

Внимание! В первом тираже русского издания игры на карте «Вывих лодыжки/Распухшая нога» отсутствует часть текста. Полный текст карты:

 

«В этом раунде персонаж с [раной] на ноге может только [обустраивать лагерь], [строить], [отдыхать]. Сбросьте [жетон раны]. Тяните следующую карту».

Фото из отчётов

Статьи и списки

15
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Siar написал день назад: #
Мини Робинзон

Энтуазист-разработчик делает фанатскую карточную PnP версию игры Робинзон Крузо: Приключения на таинственном острове

💭 " - Первой настольной игрой, которую я купил, была «Mansions of Madness» от старой компании FFG, первое издание, которую мне продал Родни Смит после того, как я посмотрел его видеопрохождения с детьми (ещё до того, как у него появился канал «Watch it Played»). Вторая — «Робинзон Крузо: Приключения на таинственном острове»!

В «Особняки безумия» я играл, и у меня осталось несколько приятных воспоминаний о том, как в роли Хранителя я уничтожал исследователей, играя против своей сестры и её назойливых исследователей, но именно в «Робинзоне Крузо» я впервые обнаружил, что можно просто сидеть в одиночестве, играть в своём собственном темпе и перенестись на необитаемый остров.

Размышляя о том, насколько это было здорово, и глядя на пыльную коробку на моей полке, которую не открывали уже много лет, поскольку на длительные подготовки и сессии остается всё меньше времени, я подумал: «Если бы только это была игра поменьше, но с почти таким же ощущением».

Так почему бы и нет? Можно ли «упростить» её до колоды из 54 карт, положить в карман и играть в дороге? Без каких-либо других компонентов, когда все делается с помощью одних только карт, которые даже выступают в роли ресурсов? Сможет ли она остаться достаточно хорошей и интересной в таком формате? Что ж, давайте выясним!

Думаю, мне удастся сохранить все фазы оригинальной игры вместе с большинством возможных действий. Некоторые элементы пришлось убрать и заменить другими механиками, но основные составляющие остались:

- строить укрытие
- есть во время ночной фазы или голодать
- объединять различные «Изобретения» в систему, которая облегчит вам жизнь
- гоняться за временем, пока погода становится всё суровее и суровее
- различные сценарии

Сейчас у меня готовы все шаблоны карт, и я готов к их производству.

Колода приключений с одной стороны содержит всё необходимое для выполнения игровых действий и механик, а с другой — изобретения, которые (в зависимости от сценария) задаются заранее + некоторые случайные.

Есть несколько уникальных карт, используемых для отслеживания ваших ресурсов, морального духа, здоровья и количества действий, которые ваш персонаж может выполнить за раунд.

Остальное я объясню в будущих апдейтах, пока не опубликую первое презентационное видео и видео с прохождением игры."

Боян Праклячич (Bojan Prakljacic) — дизайнер и художник настольных игр из Черногории. Он создаёт как концептуальные игры, так и вручную рисует и раскрашивает иллюстрации к ним.

Боян более десяти лет работает в нише PnP (Print and Play). Он создаёт игры с продуманными механиками, где тематическое и художественное решение неразрывно связаны. Многие из его проектов существуют только в виде прототипов или частично готовых концептов, поэтому он часто записывал видеопрохождения, чтобы сохранить память о правилах.

Некоторые из его работ:
Ragemore (2020) — соло-игра на 18 двусторонних картах. Игрок управляет ресурсами, выполняет квесты и сражается с демонами.

Arkham Codex (в разработке) — карточная соло-игра, где нужно собирать сеты карт, чтобы противостоять древнему божеству. (Писали недавно здесь https://vk.ru/newsfromivn?w=wall-39533808_271092

Также он создавал собственные версии известных игр, например, компактную версию Eldritch Horror всего из 9 карт.

Боян известен тем, что бесплатно распространяет свои игровые концепции и прототипы, чем вносит большой вклад в сообщество PnP.

Источник - ИвН News https://vk.ru/wall-39533808_271410

Snowyardman написал полгода назад: # скрыть ответы
вопросы по правилам

В правилах это точно не прописано. При лечении и движении маркера здоровья по шкале справа налево и пересечении знака морали мораль должна бы расти, что логичнее. Обычно, даже если игроки выигрывают сценарий, то их здоровье близко к 0. И если подсчитать, то в среднем (при игре на 2) мораль падает за игру 12 раз. Учитывая, что даже 3 раза за игру выполнить "обустройство лагеря" - роскошь (действий и так не хватает) и то, что редкие удачи повышающих мораль жетонов находок и карт нивелируются эффектами карт, ее понижающими, получается, что последнюю треть, если не половину, игры мораль стабильно будет -3 (могла бы быть и -10, уходи трекер морали дальше влево). Это не кризисность, а абсурд и плохо сделанная игра. Т. о. рост морали при восстановлении здоровья не облегчил бы игру, и если посчитать, то при таком правиле даже удержать мораль на уровне 0 к концу игры было бы непросто, но это было бы сбалансированно и логично. И разве реалистично побеждать (например, покорять город людоедов) с крайне низким уровнем морали, раз уж игра стремится к реализму? Это не хоумрул, в правилах это не прописано, как вы думаете, может, правильнее все-таки повышать мораль при пересечении значка морали маркером здоровья справа налево?

Guautemock написал полгода назад: # скрыть ответы

Если сложно, попробуйте взять себе побольше NPS помощников: пятницу, собаку, попугая, кстати, из дополнения "Бигль". Попугай вам будет жетончики решимости давать, что частично решит вопрос с моралью. А вообще, я базу Робинзона вдоль и поперёк прошёл разными составами и персонажами. Нерешаемых проблем с моралью в игре нет. Но хозяин-барин может, как угодно, хоумрулить, разумеется.

Snowyardman написал полгода назад: # скрыть ответы

В правилах этот момент не прописан, даже на BGG не нашел.

Guautemock написал полгода назад: # скрыть ответы

Если по правилам играть, то мораль, конечно, не восстанавливается, когда кубик пересекает знак в обратном направлении. Это 100 процентов.

Snowyardman написал полгода назад: # скрыть ответы

Откуда такая 100% уверенность? Можно восстановить 4 здоровья, потом потерять 1, и моральнвй дух все падает повторно и не растет ни разу. Это нереалистично, а игра претендует на то, чтобы симулировать реальность. То есть строитель ударил молотком по пальцу и начал ныть(моральный дух упал), дальше вылечился, сытно поел, поспал, подышал свежим воздухом, успешно изобрел предмет (моральный дух ни капли не вырос), опять молотком по пальцу и заныл (опять моральный дух упал еще ниже).

Guautemock написал полгода назад: # скрыть ответы

В правилах этого нет. Додумывать можно все, что угодно.

Greyhound написал полгода назад: # скрыть ответы

Можно играть как задумывал и балансировал создатель, а можно «я так вижу». При втором варианте не вижу сиысла что-либо обсуждать. Есть faq, там глава «мораль»:
-Когда я теряю здоровье и пересекаю стрелку, то
моральный дух группы падает. А если я лечусь и
пересекаю стрелку в обратном направлении?
-При лечении моральный дух не растет.

Snowyardman написал полгода назад: # скрыть ответы

Вот это я не видел. Это FAQ в книге правил или где-то еще? Тогда можно ссылку?

Greyhound написал полгода назад: # скрыть ответы

Борзеть то не надо.
Мы сидим на сайте про настолки, на странице конкретной настолки. Открыть «файлы и ссылки» на этой странице и найти там faq(есть и русский, и английский) религия не позволяет?

Streshol написал полгода назад: #

Очень борзый ответ.

WolfgangXIII написал полгода назад: #

Мы выигрывали по таким правилам.
Прошли все 8 сценариев, что шли в базовой коробке.
Потом стали гнуть правила хоумрулами по-разному.
Потому что действительно как-то стрёмно, когда на планшете игрока падает здоровье, маркер проходит стрелочку и роняет дух. Лечим игрока на одно здоровье. Потом он тут же по ивенту ранится на одно здоровье и роняет дух ещё на единицу.
Мы правда не наглели настолько, чтобы дух поднимать при исцелении. Мы чёрным маркером закрывали стрелочку, когда кубик здоровья её проходил, и считали, что стрелочки тут больше нет. Таким образом одна стрелочка понижает дух всего один раз. Можно лечиться-ранится сколько угодно на этом отрезке здоровья, дух больше не падает.

Borgo написал полгода назад: # скрыть ответы

Робинзон Крузо (вторая редакция)
Правила, стр. 7

Персонажи могут лечить раны: за каждый символ сдвигайте маркер ран излечиваемого персонажа на 1 деление влево. При этом уровень морального духа не изменяется, даже если маркер минует символ падения морального духа.

Snowyardman написал полгода назад: #

Спасибо.

Siar написал полгода назад: #

До знакомства с этой игрой была непонятна фраза "Игра может унизить", после знакомства все встало на свои места) Одна из немногих евро-игр в которой действительно чувствуется тема, ты страдаешь буквально на каждом шагу, но из-за отличной атмосферы, возвращаешься к ней снова и снова. 8/10

Источник https://nastol.io/robinson_crusoe_adventures_on_the_cursed_island/reviews/319634

punchik написал год назад: # скрыть ответы

Спустя какое-то время, после восьми партий в "Робинзона Крузо", когда эмоции от очень частых проигрышей в сценариях немного поутихли, можно наконец высказать свое мнение)
Работа которую проделал над этой игрой Автор Игнаций Тшевичек просто ошеломляет. Вложить столько труда в игровые механики которые органично перетекают одна в другую, соединяясь в единый пазл и работают как единый механизм в большом многообразии контента вложенного в базовую коробку - подобные эксперименты мало кому удаются. Тшевичеку в РК это однозначно удалось. Гениальная задумка и не менее ГЕНИАЛЬНОЕ воплощение. Создать такую игру - это поистине колосальный и титанический труд! Да, возможно автор явно переборщил с кризисностью сценариев, но это мелкие придирки на фоне всего остального в игре, которая работает четко и слаженно, как часы... Тем более, когда, подключив Пятницу и собаку, эти кризисы можно частично кое-как нивелировать.

Многим не нравятся как "сверстаны" правила... У меня вторая редакция РК и абсолютно никаких сложностей в понимании правил я там не заметил. Все логично, доходчиво и отлично структурировано - без проблем, все тип-топ)

EvgenTor написал год назад: # скрыть ответы

Поддерживаю, отличная игра. Вот, прочтите перевод блога автора, если не читали. На тут его выкладывали лет 10 назад. Вам будет интересно. https://tesera.ru/article/568040/

punchik написал год назад: #

EvgenTor, спасибо большое Вам за наводку)
Обязательно ознакомлюсь, мне действительно это интересно.

punchik написал год назад: # скрыть ответы

Прочитал, любопытно побывать на "кухне" разработчика)
И все же считаю, зря автор выкинул из игры карты с положительными эффектами. Штук двадцать таких карт можно было и оставить для уменьшения кризисности.
Или выпустить их отдельно, как минидоп.
Слишком много кризиса - это тоже уже чересчур.
Любая крайность, в ту или другую сторону, это всегда плохо)

Guautemock написал год назад: #

Ну как, если решить кризис, то некоторые карты тебе плюшки дадут. Вполне норм, кмк.

WolfgangXIII написал год назад: # скрыть ответы

Крайности это не есть плохо. Это конкретное решение.
В одну сторону у нас выходит безопасный беззубый комфортный пасьянс, который вполне зайдёт людям, желающим комфорта.
Если выкрутить в другую сторону - поимеем жёсткое нагибалово от игры, где победа будет очень редка и очень ценна. Как мы можем наблюдать во всяких древних ужасах - несправедливость и жесть вовсе не отворачивают людей. Вполне себе набирается толпа, которая любит пожёстче.

Siar написал год назад: # скрыть ответы

ДУ не такой уж ужасно сложный (особенно если играть с Чарли Кейном и не против Ктулху). Не сравнить с Робинзоном и тем более чем-то вроде Ghost Stories.

NotGeek написал год назад: # скрыть ответы

Так Робинзон-то легче! Там не нужно особо рандом превозмогать на каждом ходу. Большинство успеха гарантировано в действиях. Рандом больше распределяет условия партии и ресурсную кризисность, от которых уже и пляшешь. Робинзон более умная игра. Там в основном от логики и здравого рассуждения выигрыш зависит. От рандома тоже, но меньше на порядок, чем в ДУ.

WolfgangXIII написал год назад: # скрыть ответы

Извините, а вот эти три удачные партии. Это вообще ваши первые три партии в эту игру?

NotGeek написал год назад: # скрыть ответы

Конечно нет. Ну, если бы плохо думали, то затащили бы на тоненького. Или вообще не затащили. Рандом здесь - подспорье, поэтому её и считают такой сложной. Если её брейнстормить, то она на изи в основном выигрывается и нужно усложнять в пределах правил. Почти всегда есть ресурс (в т.ч. здоровье и раундовый таймер), в котором можно просесть чтобы перебить другую кризисную дыру! Это не песочница - все действия и постройки по минимуму - только то, за что ты знаешь тебя будет бить сценарий или раскладка! И здесь нужно вычислять те ресурсные и предметные окна, в которые надо пролезть, и на которые забить.

NotGeek написал год назад: #

Проблему альфы кстати тоже не особо наблюдали - когда три альфы, то альфы нет )) Хоть и решаешь ты по-сути одну задачу на всех, это так. Впрочем, свои решения тоже есть, но они минимальны - в основном в пределах приключений. В Робинзоне полный коммунизм, что в общем-то и из условий победы следует: ни один герой не должен умереть, не разгуляешься :) Но здесь весь прикол и состоит в коммуникации, которая происходит во время подготовки к действиям! Робинзон - тру кооператив :)

Siar написал год назад: # скрыть ответы

> Там не нужно особо рандом превозмогать на каждом ходу

Ага, особенно кубики погоды и кубики действий и события))) Полно там злого рандома. В целом Робинзон мб и поглубже ДУ, но ненамного.

NotGeek написал год назад: #

Ну от погоды надо укрытие делать и рассчитывать на худшее - тоже в пределах стратегии. Кубики действий если рассмотреть, то на сборе кажется 5 успехов из 6! Да и то если провалишься, то жетоны решимости получишь. Если приключение, то тоже часть истории получаешь как компенсацию, ну собственно само приключение, в котором и плюшки не редки. Ну и максимум одна рана. Это не злой рандом. Так что духа безнадёги в Робинзоне точно нет. Как по мне, то это и выживалка единственная тру, даже с учётом видеоигр. Это моя война не в счёт, не играл.

punchik написал год назад: # скрыть ответы

"Крайности это не есть плохо"

Повторюсь, ЛЮБЫЕ крайности это плохо, причем во всем) РК этим отличается от других игр, и многих отталкивает черезмерной сложностью прохождения сценариев.

"во всяких древних ужасах"

В ДУ, а именно в картах мифов, разработчики дали возможность регулировать сложность (карты с щупальцами и карты с синим сиянием). А вот в РК нечто подобное было, но разработчик их намеренно удалил. По мне, лучше бы оставил... Ну, тут каждому свое)

WolfgangXIII написал год назад: #

И тем не менее, не смотря на всю "отталкивающую сложность", игра долго пробыла в топ-100. Имеет чёткую фанбазу, пару дополнений, кучу фанатских сценариев.
Именно сложностью РК выделяется среди множества других игр на всякие исследования, беготню по островам, выживач.
Игры, может хорошие, качественные. Но почему-то не оставляют след внутри.

А ещё есть "Сумерки Империи", которые лично я жутко не люблю за слабый и перезатянутый по времени игровой процесс. Вот уж где крайность без меры.
Что не мешает им быть топовой игрой по мнению кучи людей уже много лет.

EvgenTor написал год назад: #

В РК сложность регулируется добавлением в партию Пятницы и (или) собаки.

NotGeek написал год назад: # скрыть ответы

Мы уже три раза подряд сыграли втроём и постоянно выигрываем, правила не нарушаем. Хочется усложнить наоборот. Игра точно недооценена. Или на троих как-то легко очень. Впрочем, реально везло. Да и реально карты с плюшками попадались в приключениях. Как по мне, с кризисностью во всех картах - и событий, и приключений самое то.

Siar написал год назад: # скрыть ответы

В смысле недооценена, она в топ 100 БГГ...

NotGeek написал год назад: # скрыть ответы

Ну значит нашим сообществом, она реально копейки стоит на вторичке. Особенно первая редакция, которая вообще не отличается кроме компонентов - считай даром.

Siar написал год назад: # скрыть ответы

В первой редакции правила совершенно нечитабельные и мозговыносимые. Никому не советую.

NotGeek написал год назад: # скрыть ответы

Всё решается распечаткой на цветном принтере правил второй редакции.

Siar написал год назад: # скрыть ответы

Но зачем возиться с распечаткой (тем более что качество будет не очень по сравнению с официальным рулбуком), когда можно просто вторую купить

NotGeek написал год назад: #

Первая бесплатно )) а если ещё и принтер цветной на работе, то вообще полный фарш ))

Whiiplash написал год назад: #

у меня правила особых проблем не вызвали. Они хотя и массивные, но читабельны. Хотя предела совершенству нет.

MacTire написал год назад: #

Так цена - не показатель недооцененности. Если ее покупали дешево и в больших количествах, то даже самая топовая игра будет продаваться за копейки

NotGeek написал год назад: #

Только сегодня хотел в обсуждении Фаллаут Шелтер написать: нафиг он нужен за 7к, если у тебя нет Робинзона, который стоит чуть ли не 1,5к. Хотя та игра тоже неплохая. Но Робинзон - шедевр.

Balu_bear написал год назад: # скрыть ответы

К сожалению Робинзон выскочил из сотни.
Но, действительно, очень долго в ней присутствовал.
Игра отличная.

Guautemock написал год назад: # скрыть ответы

Почему "к сожалению"? Вот не пофиг, кто там есть в сотне, кто нет?

bigbadbgu написал год назад: # скрыть ответы

ну потому что есть люди, которые очень любят рейтинги, и не дай Господь сесть поиграть во что-то ниже такого-то "места".

Guautemock написал год назад: # скрыть ответы

жаль пацанов

bigbadbgu написал год назад: # скрыть ответы

да как-то нет )

Balu_bear написал год назад: #

Ребятишки, спасибо вам за хорошее настроение!

Kostyanhik написал год назад: #

🙏

Kostyanhik написал год назад: #

👍

NotGeek написал год назад: # скрыть ответы

И кстати сложность Робинзона тоже очень переоценена. Если прям брейнстормить, то сценарии на обычной сложности проходятся считай на изи. Во всяком случае первые два. Правила объясняюстся новичкам и понимаются ими просто на раз-два. Раскладка партии - 5 минут! Игра гейтвейна!

WolfgangXIII написал год назад: # скрыть ответы

Чисто по нашей внутренней статистике мы в Робинзона реже выигрываем, чем в Карточный Ужас Аркхэма.
Партия в Робинзона тянется сквозь страдания и боль, выигрывается на тоненького. При этом она абсолютно в любой момент может скатиться в ад и смерть из совершенно любого состояния. Вот просто кубики один раз неудачно бросил и казалось бы хорошее положение дел полностью рушится.
КУА же как-то так обычно идёт ровно, неплохо. Даже если мы тонем, мы делаем это постепенно. Не теряя надежды на победу.
Как-то так ощущается, что культисты, жуткие монстры и общая безнадёжность с сумасшествием в КУА гораздо менее больны и печальны, чем голод и раны в Робинзоне.

NotGeek написал год назад: # скрыть ответы

Три раза подряд прохлаждались, но мы прям мозговой штурм устраивали втроём. Изи. Вааще ноль страданий. Причём сценарий с туманом ваще с первого раза. Но стоит признать, что тоже повезло, т.к. туман не выходил первые тайла три.

WolfgangXIII написал год назад: # скрыть ответы

Это рандом. Ну и ещё есть вероятность, что вы правила поломали. У нас в первых партиях такое было. Мы и лопату сразу изобретённой считали. И ресурсы получали со всех открытых тайлов. И когда нечего было сбрасывать по штрафным картам - просто разводили руками, хотя по правилам должны были терять энергию.

Моя личная история - сценарий про деревни людоедов проскочили и даже не заметили. А знакомый, говорит, трижды об него разбивался и в итоге забил. При этом у него вообще не было сложности пройти сценарий про швейцарских робинзонов, а мы там забуксовали конкретно.

Мы в итоге подстелили себе хоумрулов, чтобы помягше падать было.
Например, начальные изобретения мы набираем драфтом. Берём не подряд карты, а вытягиваем два изобретения, оставляем одно.
А то вот прикольно на старте вытащить печку, хотя в сценарии снега нет вообще.
Обыгрываем это так, что мы судорожно хватаем вещи с тонущего корабля, и чуток можем выбирать, но быстро.
И конкретно забили на правило, что два жетона на кубике успеха нельзя сразу же использовать для переброса. по правилам ты их получаешь в ящик, и вечером добавишь в запас. У нас же теперь персонажи имеют такой ловкий спецнавык. Исследователь в джунглях успех один раз перебросить может сразу. Плотник в строительстве. Повар в собирательстве. Они как будто стали менее безликими фишками. Обрели особенности.
Если хочется максимально оказуалить - есть хоумрул с общими жетонами решимости. В допах есть монашка, которая может навыком передавать решимость другим игрокам. С таким хоумрулом она бесполезна.
Это прямо хорошее подспорье. Когда один игрок набивает решимости, а другой пользует её. Больше кооператива появляется.
С такими подкрученными правилами победа всё равно не гарантирована, но очень-очень вероятна.

А вам если скучно играть - зацените наши хоумрулы для усложнения.
1. Чёрная метка. Жетон первого игрока это на самом деле проклятый компас неудачи. Первому игроку нужно дважды успех на кубике выбросить, чтобы действие сделать. С гарантированным действием - один раз успех выкинуть.
2. Тяжёлое крушение. Когда кораблик ломался ты убегал, а вокруг рушилось всё. На карточку игрока случайным образом накидываются травмы перед началом игры. Можно прокинуть какой-нибудь кубик ранений последовательно для головы, живота, рук, ног.
Суть такая, что ранение на ногах - запрещает игроку исследовать. На руках - собирать ресурсы. На голове - делать изобретения. На животе - вообще нельзя покидать лагерь, только отдыхать.
Отдых в лагере даёт всё положенное и дополнительно снимает одну болезнь на выбор.
Это сложно и добавляет дополнительного кризиса (а то его в игре мало, ага). Но появляется какая-то своя история. Типа вот мы неудачно убегали - все башкой стукнулись. Видимо, ныряли с борта в океан, а попали в лодку.

NotGeek написал год назад: # скрыть ответы

Я правила от корки до корки прочёл, пока всё не уяснил, не ломали. Но бывало по три удачных броска кубов подряд (идеальный успех).

WolfgangXIII написал год назад: # скрыть ответы

Не соврать бы...кажется, на канале "Твой игровой" когда-то видел летсплей, где с самого начала люди сливают партию буквально после первых двух ходов.
Игра только началась, а они без ресурсов, больные, все израненные, голодные.
У меня было похожее, когда в середине партии всё неплохо шло, как вдруг просто обвалилось за один неудачный раунд. Мы легли спать голодные и больные. А на следующее утро один персонаж сразу с утра умер, потому что не мог сбросить решимость, и убился. Гамовер.

Даже если вы всё делали по правилам, удачно вышедшие карты западла и добрые кубики не вечны. И на вашей улице камаз с рандомом перевернётся. Просто продолжайте наблюдение.

NotGeek написал год назад: #

Возможно, но я за 12 примерно партий такого не встречал и даже представить сложно (пример с Твоего игрового). В начале игры сложно остаться без здоровья, тем более не просчитать, что дохлый игрок будет следующий первым и кое как его не сохранить. А потом уже вытянуть партию. Наверное мне бы даже понравилось, если бы остров нас так отпинал.

joker512 написал год назад: # скрыть ответы

Да, так и есть. Если понять идею конкретного сценария, то выигрыш достигается с высокой вероятностью. Первый сценарий мы вообще проиграли только раз или два (приобрёл эту игру где-то 7 лет назад). Самым сложным и рандомным мне показался "Остров людоедов", но, быть может, я не нашёл правильного подхода к нему.

Прикол ещё в том, что нельзя переносить алгоритмы одного сценария на другой. Например, после прохождения первого сценария может хотеться всегда и везде строить укрытие, а во втором оно на фиг не нужно, там надо на совсем других вещах акценты делать.

Жалко они забросили "Путешествие Бигля". Для меня это до сих пор один из самых классных опытов прохождения кампании.

NotGeek написал год назад: #

Да а что её понимать - там вся идея чёрным по белому на листе сценария.

Guautemock написал год назад: # скрыть ответы

На сложность еще влияет количество игроков. Проходил игру за одного персонажа с собакой и Пятницей, потом играли втроем. Удивился, насколько легче некоторые сценарии пройти. Бигль в этом плане посложней. Там сценарий с морским путешествием - просто ацкий рандом. Кажется, я больше всего попыток потратил, чтобы его пройти.

NotGeek написал год назад: #

Да, на троих видимо имба!