Я вот наигравший в игру наверное уже за двадцать партий и вот (играли на 2-3) (4 не понравилось) я ощутил партии довольно сложные,статистика побед примерно от 15% до 20% прыгает,конечно сыщики все случайные и вот мне интересно узнать мнение людей ,как у вас удается выигрывать? Много вижу комментов что люди на легке всех выносят ,так это или нет? Ведь по сути игра то рандомная и выигрывать постоянно на легке мне кажется бредом ,так вот в чем проблема?
Мы больше проигрываем, чем побеждаем. Во 2-ой редакции "Ужаса Аркхэма" статистика была еще хуже. Залог успеха здесь простой: игроки должны быть опытные, чтобы знали, как не просто играть, а с учётом пакостей игры; правильно распределить роли (один обязательно закрывает врата, другой - занимается сбором улик) и нужен, если не тотальный фарт, то хотя бы, чтобы не было сильного невезения. Насколько помню, то при чётном количестве сыщиков партия играется легче. Как-то так.
Последний раз играли с 4-ма сыщиками, было где-то процентов 85-90 неуспехов при бросках, монстры, врата и жетоны древних плодились как грибы после дождя. Такая вот игра, казуальщик, который играл в первый раз, разводил руками, не понимая что вообще здесь происходит (еще и проклят оказался:)). В моей компании ДУ никому практически не заходит. Здесь нужно любить Лавкрафта и текстовую составляющую. Когда-то перечитал практически всю библиографию даного автора (она у него относительно небольшая), еще до увлечения настолками, закрепил отличной игрой на PC "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth". Потом уже узнал о УА 2 и ДУ. Мне нравится сеттинг, нравится наличие литературного текста на карточках, геймплей построенный на приключениях, но рандом здесь, к сожалению, бывает неуправляем, чем собственно и отпугивает многих неофитов в мирах Ктулху.
Мы обычно играем вдвоем и берем по 2 сыщика. Процент побед тоже небольшой - в районе 10-20%. Зависит от древнего, того же Нефрен-Ка мы уделывали 3 из 3, а вот доп Разрушенные города еще не покорился за 4 партии. С опытом становится немного легче, знаешь куда идти и что делать что бы повысить шансы на конечную победу
В целом очень важна подготовка, в зависимости от того, против какого Древнего выступаете, он требует свои уникальные жертвоприношения. Против некоторых обряд стоит проводить за день, а к другим нужно месяц готовиться.
Ну и не забывайте про положение луны, а так же не все участки земли благоприятны для игры.
Есть когорта простых древних и есть когорта сложных при которых вы будете страдать каждый раунд, причем основная сложность происходит из за количества желтых карт (чем их больше, тем больше расплат и меньше улик). Что касается выбора сыщиков, то играли сначала на рандоме, потом играли с выбором, теперь понимаю что рандом в выборе сыщиков лучше, так как каждая партия намного разнообразнее. Когда играешь одним и тем же сыщиками, то это становится скучно. Самым легким древним считаю Абхота, а самым сложным Шудамиела (с ним на поле творится трэш и партия длится 1.5 часа и усе). Играем вдвоем но 4 сыщиками так как баланс наиболее соблюден при таком раскладе, играть 2 сыщиками намного сложнее так как не хватает действий, хотя короля в желтом выиграли именно вдвоем. Очень сложно размышлять о сложности в такой рандомной игре. Там все всегда по-разному. В одной партии мы вели, остался последний раунд, было понятно что у игры нет ни каких шансов, мы ее задавили, но тут приходит карта "темная сделка", я ее взял зная ну что может случится и вероятность того что выпадет единица краине мала, так вот она и не выпала, зато в СЮЖЕТНОМ КВЕСТЕ в картах контактов древнего было условие что вы проигрываете если у вас есть состояние темная сделка. Вы не представляете какой был поток эмоций в тот момент. Я проклял игру тысячу раз)))). Тем не менее за вот такую вот не предсказуемость эта игра и является топчиком.
На самом деле, брать под контроль больше одного сыщика - не такая уж классная идея. Слишком много приходится держать в голове + даунтайм возрастает в разы. Но да, при игре в 2 сыщика кризисность против некоторых Древних чувствуется сильнее.
Да нет даун тайма, когда правила знаешь хорошо, то очень быстро все делается, тем более игра то кооператив, тут ход компаньона обсуждаешь а не сидишь тихо.
Длительность партии и даунтайм - это разное. Когда играешь в 4 сыщика, то монстров больше, контактов больше, бросков кубиков больше, целей больше - длительность партии естественно будет дольше, нежели если играть в 2 сыщика. Но провисаний когда один игрок делает что то , а второй просто смотрит в потолок и считает мух - такого нет.
Да в целом я пару раз проводил игры для новичков, они играли, а я следил за нюансами и читал контакты, мифы и тп. И хоть я сам напрямую и не играл, но всё равно было интересно следить за процессом)
Так что даунтайм в данной игре не так критичен благодаря общей вовлеченности в процесс.
Посмотрел свою стату за последний год. Из 29 партий выиграли 24. В основном играли вдвоём, несколько партий втроём и вчетвером. 2 раза проиграли Шуб-Ниггурат на сложном уровне (без лёгких карт мифов), 1 раз - Азатоту (тоже на сложном). На стандартной сложности по 1 поражению от Ктулху и Шуде-Мьелла. Из допов нет Хребтов Безумия и Пирамид.
Ключи к успеху я вижу такие: 1) Чёткое разделение обязанностей между игроками и планирование действий на 2-3 хода вперед. Абсолютно каждое действие каждого сыщика в конкретный ход должно быть направлено на то, чтобы приблизиться к разгадке текущей тайны. Не надо бросать кубики на покупку в магазине или выполнение каких-то действий с карт просто потому, что вам нечего делать - лучше возьмите собранность или билет. Если сыщики начинают сливать действия на ненужные покупки в магазине (имея меньше 3 кубов в общении) или на выполнение действий на карточках активов - вы проиграете с вероятностью 99%. 2) Не пытайтесь закрывать врата и тянуть особые контакты древних, не прокачав навыки знаний / внимательности / воли. Только впустую потратите время и нахватаете плохих карт состояний. 3) Не забывайте про контакты Токио. Часто они помогают быстрее убить эпических монстров, которые нужны для разгадки тайны. 4) Запоминайте, какие карты мифов уже вышли раньше и соотносите информацию с составом колоды на листе Древнего. Так вы можете частично предугадать, что ждать в фазу мифа в следующий ход. Это очень критично для того, чтобы выбрать приоритет между раскрытием слуха и разгадкой тайны. Самые проблемные ходы обычно те, когда появляются жёлтые карты. Зелёные и синие дают время на передышку. 5) Не стремитесь закрыть все врата и / или убить всех монстров. Обычно это бесполезно и не приблизит вас к победе. 6) Качайте слабые навыки. Старайтесь сделать так, чтобы в любой проверке у вас было не меньше 3 кубов. 7) Если играете с картами целей (из последнего допа) - не забывайте про условия получения последствий. Но не стоит гнаться за получением награды, забывая про текущую тайну.
честно говоря мне не верится в ваши такие беспроигрышные игры,учитывая тот факт что когда я узнавал вопрос я мало знал об игре,да и даже сейчас после около 50 партий у меня иногда есть вопросы а так 1 пункт какое то планирование,его в игре нет абсолютно ,это же бред планирование в игре где правит рандом дичайший,и не думайте я тоже всегда играю с бедствиями ,где бывает и 7 подряд карт щупалец идет,но знаете не знаю где это планирование ,ведь ты построил планирование и пришел миф и убил сыщика или же прокинул неуспех и тебя убил контакт или состояние ,гспд да много чего. 2 пункт а как мне ээто вкачивать ? т.э мне надо идти в определенные города и там надеятся прокинуть успех или нет? с учетом того что сыщики случайны и я не ломаю баланс всегда беря сильных сыщиков.Темболее откуда такая уверенность ,что там будет именно эта проверка ? А то пойди туда 3 хода улучшать это все,а потом прийти и там другое и опять идти улучшать? Бред же 3 пункт контакты токио помогают в убийстве эпик монстров но не надо забывать что не каждый контакт позволяет наносить урон монстру ,бывает и сбросить и переместить ,да и успех нужен,а по мимо этого не стоит забывать,что игра наколяется и твой сыщик может и помереть в этом токио 4 пункт ну ладно даже если и предугадывать этом может помочь,но опять таки ты не знаешь какой именно эффект карты ,мб сложный,мб легкий 5- если не закрывать все врата безысходность будет лететь со скорость света,бред ,их надо закрывать и отправлять на это хоть кого-нибудь,сам из-за этого проигрывал потому что забивал,убивать монстров мб и не надо,в редких моментах,но если их не убивать,то скорее всего под конец партии куда не прийти везде они,и врата не закрыть наплывут,а уж если говорить,то не всегда есть мощное оружие 6- вы говорите надо идти и разгадывать тайну а потом говорите качайте навыки? где в этом логика,ладно в начале игры есть возможность чуть прокачаться картами ,ну или улучшить несколько навыков,но если нет успеха ,вы будете всю игру сидеть в одном городе и пытаться это улучшить? да и вообще эта игра рандом,в ней по большей части решает удача,и это касается не только кубов,а мифов,даже контактов,эффектов состояний,даже темная сделка может не перевернутся ,а может и перевернутся и убить тебя или другого сыщика,а на счет древних такое себе,по сути древний особо не влияет на игру,когда ещё не пробудился,понятно дело у них свои контакты ,свои расплаты,но опять таки редко когда ты умираешь или проигрываешь из-за этого ,в основном же от неудачи,состояний и всяких пакостей,я бы просто посмотрел бы на вашу игру,и поверьте нашел столько бы ошибок,потому что в основном они есть у каждого,и не то что нарушаешь их осознанно,больше неосознанно их делаешь и потом после партии понимаешь ,что скорее проиграл ,чем выиграл. Удача и ттолько удача это вам не стратегическая игра
Согласен, тоже не верю в такую статистику с конверсией в 82%. Думается мне что там правила нарушаются направо и налево. У меня где то каждая пятая игра заканчивается победой. 1. Частично согласен, все таки нужно что бы всегда каждый ход как то был направлен на квест. Но играть все же нужно рандомными сыщиками. 2. П моим наблюдениям в игре за 4 сыщиков вам может повести и вы сможете быстро закрыть первые врата, тогда будет намного проще, однако, если вы не успеваете закрывать врата, то из них начинает сочится дичь в эпических масштабах после приливов и эта нечисть начинает вам конкретно портить игру не только безысходностью а расплатой. 3. Токио? - а если там открылись врата? А если монстр сейчас не нужен, вы что там постоянно кого то будете держать? 4. Ну это отчасти помогает, но на игру ни как не влияет.
5. Ну тут уж по мере возможности, удалось хорошо, не удалось плохо. 6. 2 куба вполне тоже решают проверки. 7. Мое мнение касательно карт целей - очень дисбалансные вещи, так как часть сыщиков их выполняет легко и получает крутые бонусы, а часть сыщиков их выполняет с большим трудом, при этом получая фиговый бонус. Карты целей нужны только при режиме игры в компании либо как вариант регулировки сложности, т.е. сразу сыщик с уже выполненной целью, либо с провалившей, а выполнять цели в обычной игре не советовал бы.
а какая разница? Игра не евро где можно выигрывать за счет твоего стратегического ума,здесь полнейший рандом ,тут не выигрываешь за счет ума,тут либо везет,либо отгребаешь,здесь даже планирование по сути нет,точнее есть а смысл от него в большинства случаев бесполезно,а так раньше я тоже как купил игру куча побед было,только если бы я не вспомнил куча ошибок из-за которых и было это,кто-то забыл про проклятие ,кто-то кинул больше кубов и не заметили и т.д
Опыт Allein показывает, что игра не полнейший рандом, а достаточно управляемый. Даже если бы он выиграл 15 из 29. То, что бездумно в эту игру 100% не выиграть, думаю не требует доказательств :)
ну мой опыт показывает ,что люди наивные ,и я играл разными компаниями и могу сказать что все бывают подмухлевывают,и я сам говорил уже что я тоже раньше выигрывал много,но это с учетом моих неосознанных ошибок,просто забывал что-то,ну а на счет рандома,я не знаю как им управлять,опять таки кубы,чем и больше тем больше успех а так по сути удача,ну опять таки мы не знаем как они играют и может быть и правда они лакеры :)
Ресурсы, концертация, а так же вещи помогают контроллировать рэндом. Так же сыщики должны быть разных направленностей и распределяться по своим задачам, ну и прокачку навыков никто не отменял, она тоже более менее контролируема.
Ресурсы и концентрация в основном берутся тогда, когда другие действия не делаются. Вещи - нужно сначала купить попытаться, и очень часто бывает так что нет нужных вещей. Прокачка навыков в лучшем случае 1 навык и то не всегда, моя практика показывает что прокачивался больше случайным образом чем специально. Что касается сыщиков, то тут на тессере есть полный список (топ сыщиков) в котором есть сильные и слабы, вы предлагаете всегда играть сильными - как бЭ ну не знаю, не очень интересно получится, все таки это не манчкин.
Плюс также вещи ,концетрация дают доп кубики и перебросы ,как и было написано ,что больше кубиков больше вероятность успеха ,ну знаете и бывало такое ,что кидаешь 3 раза подряд по 8-11 кубов и всего лишь 1-2 успеха илт ваще 0 ,так что рандом бывает и не контролируется ,ну такое не всегда
Ресурсы и концетрацию всегда нужно держать на готове в случае необходимости, вот и первая проблема провалов успехов у вас.
Вещи легко покупаются через долг, в среднем в игре совсем бесполезных вещей нет.
Прокачка делается в определенных локациях, на локации есть специальный знак, который показывает, где высок шанс поднятия того или иного навыка.
Никогда не смотрел сильных и слабых сыщиков, считаю это пустой затеей в кооперативных играх, которая сломает удовольствие от игры. Но у каждого сыщика есть определенная направленность, у кого-то развита сила и он лучше будет побеждать монстров, у кого-то знания и он лучше будет читать заклинания и тп.
p.s. но да, после манчкина данная игра может показаться и сложной и случайной))
Так в моей компание мы всегда берем собранность и покупаем вещи ,но ходить по городам качатся не всегда есть время ,мы обычно играем с начальным слухом ,прилюдией и бедствиями и бывает много щупалец ,я и не спорю концентрация очень важна, ну опять таки все зависит от везения в этой игре ,ьывало что перебрасываешь по 7 кубов и 0 успехов ,я вами согласен :) ну и вы тоже согласитесь ,что 24 из 29 партий это уж либо нарушение либо чрезвычайное везения
Хех, если у основной массы игроков 1/5, то тут 4/5. Видимо вся удача к нему ушла. Мне кажется в ДУ не интересно будет играть если так часто выигрывать. ДУ это же челендж.
Так может начальный слух не стоит брать, раз вам так сложно? Правила же не обязуют его использовать, как и, к примеру, прелюдии. Нам обычно хватает только прелюдии, слухи и так быстро выходят, т. к. у всех древних они в первой части колоды.
Так что бы запасти ресурсов надо на это потратить ход! Да долг можно взять, не спорю, но бывает черевато, и опять таки если и брать через него, то что то стоящее за "3" или более, но не всегда это есть в резерве. То что прокачка есть в локациях - это известно всем кто в ДУ играет, я про то что до нужной локации еще нужно дойти, а на это может уйти не один ход. Собственно так играли по началу, пытались прокачиваться, запасаться ресурсами, в итоге проигрывали, а когда прешь напролом, то выигрываешь чаще. Вот что что, а заклинания в ДУ это вообще убожество!!! Их целая пачка а за игру иногда даже воспользоваться ими не удается, они лишние в игре как таковые ну или в таком виде как это реализовано.
Манчкин не играл, а просто наслышан про термин и само понятие
Но заклинания не всегда бесполезны ,иногда могут очень сильно помочь ,ну а так по большей части лежат мертвым грузов ,темболее чтобы достать то или иное нужное заклинания шанс минимальный
Странно, а у нас заклинания могли просто решать исход всей партии, это одно из лучших и мощнейших механик в игре. Сильнее только артефакты и то не каждые.
После УА 2, в ДУ заклинания - это лучшая находка и механика, что есть в игре. Вы просто не умеете их готовить.
Но я и не говорил, что мы выигрываем четыре из пяти, но в среднем у нас все партии либо на волоске от пройгрыша либо на волоске от победы заканчиваются, примерно 50 на 50. За всё время только 1 партия была слита без шансов и только 1 партия была выиграна с легкостью. Играем в 2-3 человека всегда.
Дабы развеять сомнения: после покупки и нн-го числа партий тоже были сомнения, что мы делаем что-то не так. Ведь в комментах на Тесере каждый второй пишет, что выиграть нереально. Перечитывали несколько раз, смотрели летсплеи - кроме пары совсем уж мелких косяков ничего существенного, могущего оказать влияние на игру не выявили. Да и как тут можно серьёзно нарушать правила я не очень понимаю, игра по сложности достаточно средненькая (уж поверьте, знаю о чем говорю, имея в коллекции Войну Кольца и Сквозь Века).
Возможно влияет то, что все игры сыграны одной и той же компанией из 4 человек (18 игр вдвоём, 4 втроём 7 вчетвером), т. е. новичков в наших партиях не было от слова совсем. Возможно так же то, что мы не всегда придерживаемся случайного выбора сыщиков - например, захотелось поиграть каким-то определённым персонажем. Но здесь нарушения правил нет, такое допустимо.
Ну и в конце-концов, играем обычно на стандартной сложности, без лёгких карт мифов играли всего 5 раз, из которых проиграли дважды. На минуточку, в правилах есть и безумная сложность, где в фазу мифов будут выходить только сложные карты с щупальцами. Кто-то же ведь и на ней играет и даже выигрывает.
Дело в том, что каждый судит по своему опыту. И этот опыт говорит о том что 1-2 партии из 5 выигрываются, схожие данные и у других игроков. Но тут появляется игрок и говорит что сыграл 29 партий и 24 у него выигрышные, т.е. 4 из 5 у него побед. Здесь возникли огромные сомнения у сообщества. Вся сложность игры заключается только лишь в ее рандоме, не более.
У вас полное собрание ДУ, или вы 24 партии выиграли только в базу?
Даже если предположить что вы играли только в базу, то в базе древних 4, т.е. когда вы были новичком и только начинали играть предположим по 1 разу проиграли каждому древнему, набрались опыта, ну а далее получается вы все партии выигрывали? Раз вы ведете статистику, может напишите сколько партий против каких древних вы выиграли, а против каких проиграли?
В полном собрании ДУ есть режим кампании, предполагающий 6 игр подряд без единого поражения. Получается что сообщество, отрицающее такую статистику, просто не читает правила:)
Ну гспд это же не кампания ,если бы человек написал про прохождение кампании я бы поверил и просто поинтересовался о сложности и то чтобы пройти кампанию нужно много времени и нервов ,а тут пишут те вещи которые надо делать для победы ты их делаешь и проигрываешь ,плюс мне кажется чтобы пройти кампанию с учетом чечтной игры без ошибок будет очень сложно ,а может повезет с сборкой колоды мифов ,много успехов будет ,темболлее мало кто сможет за один день осилить всю кампанию ,а поэтому это будет в течение нн времени
А каким образом компания связана со статистикой. Режим компании в ДУ предполагает под собой мега хардкор. И причем тут правила которые не читают? И я очень бы хотел почитать или посмотреть стрим по компании в ДУ. Игре уже столько лет, а так и невидно что бы кто ни будь сыграл в компанию и выиграл, если у вас есть информация об этом, то поделитесь, дайте ссылку.
Ну а судя по конверсии Алиена - он вполне мог пройти компанию.
А я как то криво прочитал ваше сообщение, мне показалось, что вы спрашиваете где там в ДУ есть кампания)) просто сам только недавно узнал, что она там оказывается есть)))
Давайте не будем приплетать неких мифических тестеров из FFG. Может быть они авторы игры тупо придумали режим компании как довесок для PR. Собственно тестировать то что там? Игра работает, ну а компания - игру купят и без компании, тем более написали о том, что мол этот режим только для опытных игроков. И да я уверен что компанию можно пройти легко если из колоды выкинуть все карты, и оставить только карты со снежинками. Но вот если этого не делать, то чисто на рандоме пройти компанию это хардкор, как минимум вам перед компанией нужно поиграть всеми персонажами, что бы знать как они играются и поиграть против всех древних, что бы знать их слабые места.
Ну нарушение правил если буудет то кампания может облегчатся и за счет мухлежа о котором даже не догадываешься может сворачивать горы в этой игре ,а поэтому и пишу ,чтобы выигрывать в кампании честным образом без ошибок будет очень сложно ,а может в какой-то степени невозможно
1) Нет, ДУ пока не весь. Нету Пирамид и Хребтов безумия. 2) Играю в ДУ примерно полтора года, но играю очень много и часто. Статистику начал вести не сразу, примерно спустя месяцев 5 после покупки, когда уже были в коллекции с базой Забытые Тайны, Мир грёз и Таинственные руины. 3) Вне статистики, таким образом, ещё партий 20. Но не могу сказать, что мы проигрывали намного чаще в первые партии, чем потом. Хотя, к примеру, помню что Ктулху мы впервые победили раза с 4. Йига тоже раза с 3 или 4. А, скажем, Йог-Сототу и Гипносу - не проигрывали вообще никогда. 4) По Древним, из того что записано, стата следующая : Азатот - 2 из 3 побед Йог-Сотот - 2 из 2 Шуб-Ниггурат - 0 из 2 Ктулху - 1 из 2 Йиг - 2 из 2 Сизигия - 2 из 2 Хастур - 1 из 1 Гипнос - 2 из 2 Атлач-Нача - 4 из 4 Шудде-Мьелл - 2 из 3 Допотопное - 3 из 3 Ньярлатхотеп - 3 из 3 5) И да, 6 из этих 29 партий - это кампания, пройденная успешно до конца. Вдвоём, на стандартной сложности (т. е. в колоде были как снежинки, так и щупальца) . Причём, мой напарник даже ни разу не умер за эти 6 партий (вот это реально редкость, обычно по 1 разу за партию точно умираем). Но кмк, большая часть успеха в кампании - это выполнить личную цель в первой партии, т. к. она и дальше переносится в следующие партии. Что делает сыщика достаточно сильным уже в начале каждого нового этапа.
В кампании между партиями переносятся: 1) Карты награды или последствий, полученные за выполнение/провал личной цели 2) Состояния Тёмная Сделка и Обещанная Сила 3) Эффект разрушенного города
Ну опять же даже если все и переносится , выигрывать даже 3 подряд сложно ,а кампания плюс минус облегчение плюс минус усложнение из-за переносов опять таки я не могу судить вашу игру не видя к примеру видео ,ну верится слабо.
У меня тоже есть игра сквозь века ,играю в нее 2 года назвать сложной не могу ,только по началу и там ты делаешь оптимальные ходы поэтому и выигрываешь но и даже там юывает все ломается из-за того что игрок взял не ту карту но это можно исправить ведь если 2-3 копии,а если лидера то приехали ,а вот в ду даже если все планировать,здесь рандома больше и тут получается либо вы и правда все спланировали и вам в это время жутко везло или же нарушение правил ,плюс также все нарушение правил а этой игре могут сказатся в дальнейшей партии и из-за этого проиграть ,ну допустим забыл потерять здоровье а потом потер7ял 4 здоровте и у тебя осталось одно и ты жил ,а если бы не забыл убит
Да самое банально правило, которое мы вот нарушаем, это очередность хода у игроков после смены ведущего игрока - хотя данное правило очень сильно может поменять расклад и исход партии, всегда после смены ведущего стараемся перестраиваться.
Ну знаете бывает что и это очень сильно ломает игру у меня такое бывало но изредка ,хотя мы тоже так делаем. Ну если идет на ломание игры то делаем поочередно как и должно быть
Ребята,на ваш взгляд-если купить к игре четыре маленьких допа,не покупая большие- хватит ли реиграбельности? Дорого брать большие допы,а хочется хорошей реиграбельности.Достаточно ли будет всех маленьких допов
Мини допы дают в совокупности 138 карт контактов к базе, 20 артефактов, 88 состояний, 64 актива, 64 уникальных актива, 68 заклинаний.
Практически ровно столько же лежит в больших дополнениях, однако в больших лежит 6 боссов против 3 в мини (ну и соответственно особых контактов меньше получается ну и все таки 6 древних это 6 разных правил игр, и я не говорю про карты прелюдий и сыщиков)
По возможности бери все, ну а для начала мини самое то, потом постепенно если еще будет в продажи возьмешь большие допы.
Знаете, было время, когда линейка игры УА 2ред. была еще не закрыта и продавалась во всю. Так же, существовало одно из немногих локализованных дополнений - Ужас Данвича. И вот знаете, это ему (дополнению) никак не мешало превратиться в редчайшую вещь в силу отсутствия повторных тиражей у издателя.
Между прочим не смешно. Я не такой большой поклонник настольных игр,да и покупать разные у меня финансов немного.Но к этим играм возникла дичайшая симпатия,как у поклонника Лавкрафта. Даже вот УА 2 редакции с фараоном приобрел новый в пленке,когда он уже не выпускается.А ДУ так хотелось бы собрать побольше...если получится.
Тем более. Если не поклонник настольных игр и финансов немного, то почему бы не взять просто базу + забытые тайны для начала? Для чего покупать сразу всё-всё-всё? Не бойтесь того, что без допов у вас будет неполноценная игра. Напротив, на мой взгляд, допы портят баланс и стройность игры, а также делают её громоздкой и редко раскладываемой. Так что, если только вашей целью не является сбор полной коллекции, которая будет красиво пылиться на полке, то лучше берите постепенно. Заодно и удовольствие от новых приобретений растянете.
Ну то что вполне можно играть и в базу - это да. Но вот то что игра становится громоздкой - не согласен, так как колоды с контактами вы бы и так раскладываете, жетоны раскладываете, активы раскладываете, а в сторонке лежат только контакты древних. Я приобретя все допы ни сколько не ощутил утяжеления раскладки - кроме пожалуй веса коробок в совокупности.
Товарищ Sintenced в этой ветке все правильно написал и я с ним полностью солидарен. Более того, около года назад я тут излагал ровно те же мысли. Базвы ДУ + Забытых тайн хватит надолго. Как минимум 5 абсолютно разных партии, добавляем мифы и контакты из Забытых тайн - получаем еще 5 партий, комбинируем старые и новые мифы - еще 5 партий. Пытаемся победить - умножаем 15 на 2 (это в лучшем случае, а то и на все 4) - это 30 партий минимум. Пробуем разные составы - еще + 30% партий. На выходе получаем количество партий, в которое сыграть в полномасштабную большую игру навряд ли получится сыграть. Расчеты, конечно, приведены совсем образно, в действительности же базы+забытых тайн хватит партий на 20 смело, а это +- 60 часов игрового времени. Большие допы не пробовал, оценить их нужность и влияние на игру не могу, но в базу наиграл довольно много и, при случае, сяду еще играть с удовольствием.
Но вот дополнение Забытые тайны прям очень рекомендую. Оно содержит в себе довольно много карт контактов (примерно в 2 раза больше, чем в базе) + 1 древнего.
Ду+ база у меня уже есть.Хочу приобрести малые допы. ДУ уже довольно давно на рынке,да и появляется много новых игр по Лавкрафту,в связи с этим опасаюсь, что его могут снять с производства,как и УА 2 редакции. Поэтому хочется приобрести малых допов,на будущее,мало ли....
Да маленькие как раз для этого(не большие изменения конечно есть), большие же добавляют новые поля ,координально новый опыт,по сути можно взять забытые тайны и маски неярлохотепа
В сеттинге мира Лавкрафта вышла куча игр. Вопрос к бывалым:что можно порекомендовать как гейтвей во вселённую? Мне, как человеку непосвященному, кажется, что назрела необходимость запилить гайд для ньюфагов. Ибо я в этих карточных ужасах, древних ужасах и особняках сходу потерялся. Единственное что известно, что вроде ДУ вроде как самый адекватный, но это не точно.
Древний ужас - пандемия с тентаклями - все допы переведены, контента уйма. Староверы говорят не атмосферно, но вы им не верьте - это индивидуально для каждого.
Карточный Ужас Аркхема - хардкорный дек билдинг с ежемесячным вливанием денег в допы. Некоторые говорят, что плохая реиграбельность, но вы им не верьте - различные ответвления в миссиях и персонажи играются по разному. Другой вопрос захотите ли вы проходить сценарии еще раз и на более высоком уровне сложности.
Ужас аркхема 3 редакция - микс из древнего ужаса ужаса аркхема 2 редакции и карточного ужаса. Староверы плюются и говорят, что игра не торт. Но вы им не верьте. Так же как и древний ужас данная игра про контроль событий на карте. Так же как и в карточном ужасе сюжет идет по одним рельсам с небольшими разветвлениями.
Ктулху смерть может умереть - зомбицид по лавкрафту. Чуть интереснее механики чем у зомбицида, такие же легкие правила.
Особняки - не могу рассказать, так как опыта нет.
Ну и Ужас Аркхема 2 редакция - одна из первых купленных мной серьезных игр. Тяжеловесный монстр с кучей механик про контроль событий на карте. После игры в Древний ужас продал Ужас Аркхема, так как считаю что ДУ является улучшенной версией УА2. Но это лично мое мнение, так что можете мне не верить.
лучший гейтвей, имхо, именно Особняки2, большую часть "забот" которые могут отпугнуть новичков и начинающих игроков берет на себя приложение. Через Особняки я познакомил с миром настолок и творчеством Лавкрафта тучу своих друзей.
Я бы рекомендовал взять в таком порядке: 1. Особняки безумия 2-ая редакция. 2. Ктулху: смерть может умереть 3. Ужас Аркхэма 3-ая редакция 4. Древний ужас + дополнение забытые тайны 5. Все остальное.
Возник следующий вопрос. Может ли бывший заключенный по своему свойству сбросить актив Топор ценой в 2 у.е, чтобы взять актив Священное Копье (Вещь - волшебное, редкое, оружие) ценой в 3 у.е. из резерва?
Можно ли наносить урон монстрам ,которые имею магическую или физическую сопротивляемость контактами из токио,или например динамитом,спецоперацией,ну скажем так услугами или активами которые просто в действия наносят урон ?
Сегодня нашёл неплохие дополнения к игре (правда, на английском): https://boardgamegeek.com/filepage/131441/door-saturn-5-sideboards
В нём и новые поля и много предметов.
Также советую обратить внимание на набор карт к дополнению "Мир снов" (родных в нём не хватает, насколько знаю): https://boardgamegeek.com/filepage/145044/additional-other-world-cards
Попадались на глаза также: расширение "Культ скарабея", которое добавляет много-чего, набор предметов "Проклятие тёмного фараона" и еще пару интересных файлов.
Если кто может что-то посоветовать хорошее, то напишите, пожалуйста.
Не вижу причин для добавки самопальных модов. Когда стоит весь комплект и оригинальные колоды распухли так что их сложно мешать, в них присоединять еще что то? Зачем? Текущего контента более чем достаточно. Не совсем понимаю добавки картами? Их как в игру добавлять, сразу же будет видно что карта левая.
У меня скажем так есть маленькие допы ,и хотел поинтересоваться ,как вам большие дополнения,чем они лучше ? И есть ли плюс в том что добавляются доп поля,с ними интересно ,или они будут по большей части валятся в коробке ?
Только полями (и атмосферой Антарктиды старцев/Египта темного фараона/Мира грез, если это важно). В плане цена-наполнение мелкие дополнения лучше. Доп.поля имхо нужны нечасто, разве что если наскучит основное поле
а вот вам нравится доп поле ,как оно играется? Я знаю есть прелюдии которые вводят в игру поле ,даже если древний выбран другой,как так играется бесполезно?
Если редко раскладывать, то неплохое атмосферное добавление. Если часто, то приестся - карточек встреч мало и они будут повторяться. А без соответствующего Древнего или прелюдии раскладывать доп.поле смысла никакого: мотивов ходить туда нет
Ну скажем так что доп. поля вносят разнообразие. Далее например у некоторых Древних есть задание заполучить определенный артефакт (а безысходности осталось на пару раундов), и где тебе искать артефакт понятия нет, и тут приходит на выручку доп. поле с локацией в котором добыть артефакт с большой вероятностью проще простого. Против Ктулху думаю поле с Египтом просто обязательно (ну и соответствующий квест конечно в придачу). Самым имбовым полем является Антарктида, хочешь улики - да пожалуйста вот валяются, хочешь артефакт - да на здоровье!!! Правда обратно возвращаться далековато.
вот ваше мнение какое лучше купить пирамиды или хребты? Просто слышал старцы очень легкие ,на счет итаквы не знаю,ну с одной стороны и сыщики вроде не плохи и наполнение самое большое ,а вот под пирамиды наполнение чуть меньше но древние вроде чуть сложнее
вот не могу определится ,я не знаю же что лучше,вот и спрашиваю у людей у которых есть эти допы,не можете ли вы помочь ну вот ваще мнение об этих допах ,что лучше с вашей точки зрение?
Ну хорошо...... если имеющийся у вас конгломерат из базы + энное количество мелких допов сложен, то берите Хребты, если лёгок, то Пирамиды, а так лучше брать все допы и медленно их по порядку выхода вскрывать и замешивать, в хронологическом порядке видны балансовые потуги на усложнение/облегчение игры.
Вот как допы брал я: 1. Забытые тайны - расширяет базу 2. Знамение каркозы - жетоны ухудщения 3. Маски Н - расширяет базу, новые механики, исправления, ресурс 4. Хребты безумия - имбовое поле 5. Таинственные руины - внесение разнообразия 6. Разрушенные города - очень сильно вносит изменения в игру 7. и 8 Пирамиды и Грезу - покупал вместе дабы закончить коллекцию
Что касается сложностей то не особо прочувствовал привязанность к допам, так как брал их сразу по 3 и очень быстро собрал всю коллекцию, партиии бывают как очень легкие так и СПЛОШНОЙ ТРЭШ когда главного игрока убивают на 1 же мифе.
Собственно поэтому и люблю эту игру, что просто невозможно представить что будет в очередной партии.
Основной ориентир я делал на количество карт и контента которое добавляется допом в игру. Составил табличку и смотрел что к чему.
Здравствуйте. В больших допах есть жетоны врат. В некоторых аж по 6 штук. Подскажите,в какие локации они идут?Нет,я понимаю,что многие идут на доп поля соответсвующего дополнения,но не все же 6 штук то?Если нет-то куда идут остальные врата? Или все на доп поля? Подскажите пожалуйста?
У меня нету этих допов.Планирую приобрести и вот интересуюсь.Что,прямо все 6 врат из одного допа идут только на доп поле?Не многовато на столь малую площадь?
Нет, не только, часть врат из больших допов идет в локации экспедиций. Врата в Антарктиде станут для вас той еще занозой в з... Кхм! Короче, не только на допполя. Но подробности лучше погуглить.
А как правильно подготавливать стопку врат, если есть допы и жетоны врат из них - предназначенные для размещения на основном поле (в экспедиционных местах и тп) - случайно из их пула набирать 9 врат, их использовать в партии, а остальные отложить в коробку?
Или отложить жетоны врат для дополнительных полей из допов (если игра идет без них) - а все остальные (для основного поля) в большую стопку сложить и ей играть (их то ли 15 то ли 18 получается в итоге)?
Слышал, что некоторые играют так, а другие иначе. И у тех и у других прекрасные партии выходят и хорошие впечатления остаются.
Выходит, что нужно на свой вкус поступать, выбирая один из этих вариантов? Или какой то все же более правильный?
Основные правила писались с учетом только базовой комплектации игры, поэтому при добавление дополнений некоторые моменты становятся, либо некоректными, либо вовсе не отражены. Например, в правилах ничего не сказано про собранность и ресурсы, значит надо играть без них?
Ах вот оно что! Правила к базе - для базы, правила дополнений - расширяют базовые правила за счет нововведений дополнения. Про жетоны Собранности и Ресурсов - аналогия понята. Благодарю за помощь!
Да все очевидно, можно замешивать всегда все врата в том числе и допы, но когда врата открываешь и видишь что такой локации нет тупо сбрасываешь их и открываешь следующие, либо перед началом партии оставляешь только те врата, локации которых учувствуют в партии
Подскажите, пожалуйста, как верно разыгрывать свойства монстра в Расплату: "Передвиньте монстра в ближайшую локацию с Вратами"?
Смущает то, что этот монстр УЖЕ вышел из локации с Вратами и находится в ней же. По своему свойству в фазу Расплаты - он остается на месте или движется к ДРУГОЙ локации с жетоном Врат?
Но какой в этом смысл? В чем опасность этого создания, если оно не перемещается по своему свойству? Получается, у него даже нет шансов по нему передвинуться куда то? Только если, Сыщик использую некую Способность/Талант/Заклинание не пройдет мимо монстра незамеченным и не закроет Врата...
В ДУ монстры сами по себе редко представляют опасность, сыщики спокойно могут проходить через них и даже оставаться с ними в локации, монстры атаковать не будут. Но они блокируют возможность отдыхать, приобретать активы, и в фазе контактов вы должны биться с ними, и только победив всех, сможете попытаться закрыть врата или пройти другой контакт.
Понятно. ДУ не про битвы против монстров. Тут они - препятствия на пути к Контакту в локации. Ну, или цели Тайн Древних и других сценарных моментов, если это эпический монстр. А за счет бросков кубиков на проверки, карт Мифов, Расплаты от состояний и др. - сложности в партии все равно хватает. Шанс проиграть и так большой) Но за "Летучего Полипа" все равно обидно :%))
Да вообще убивать монстров по большей части нет смысла. Их стоит трогать только, если у них противные эффекты или хотите закрыть врата/получить улику за ними.
А так ну живет себе какая-то монстрятина в Лондоне, ну и пусть себе живет, муха тоже вертолет)
я бы не сказал что они не представляют опасность,в основном всегда на поздней стадии игры если их не убивать хоть немного(хотя и соглашусь что по большей части можно игнорировать) то они расплодятся и сражаться придется постоянно ,учитывая тот факт что под конец потеря сыщика максимальная,то миф ,то карты состояний ,вдруг бедствия и потеря сыщика на последней стадии может решить саму игру,и шанс того что монстр добьет становится выше,или вдруг пример (бедствия в аркхеме, и сыщик стоит около аркхема,туда выклаывается 4 монстра и допустим какой нибудь сильный и сыщик задержан без оружие,скажем так выжить там очень сложно)так что монстры представляют опасность но чаще под конец партии ,когда все может решится ,реже в середине игры.
Доброго дня! Подскажите, пожалуйста, обычно Улики же случайно открываются, смотрится их оборотная сторона и они располагаются на карте согласно тому, что на ней написано. А если Контакт в случае его успешного прохождения предлагает взять Улику и разместить ее в локации по своему выбору - как это правильно сделать? Выбрать нужную локацию и переворачивать жетоны Улик пока не будет найдена совпадающая с этой локацией, или берется любая Улика и не смотря на ее оборот - выкладывается в загаданной локации?
Очень много места будет занимать на столе, даже если запихнуть. Берите Кхтулху бокс со всем фаршем, дороже но реально удобно. Картотеку всех контактов можно поставить в виде вертикальной башни на столе и много других фишек.
Не думаю, что тут найдется кто-то с готовым решением. Навскидку, понадобится 3-4 комплекта "Органайзер для игры Древний ужас", за исключением лишних мешочков, которые будут лежать в соответствующем количестве коробок от базы и больших допов. Точные расчеты по количеству/видам холдеров, полагаю, вам придется делать самостоятельно=)
Добры люди, дайте совет. Хочу брать Древний Ужас и 1 доп к нему. Какой, по вашему богатому опыту и личному мнению, доп точно нужно брать к базе? Может есть некий важный список допов для покупки в первую очередь?
А почему один? Финансы? В первую очередь всегда покупают "Забытые тайны". 150 раз говорилось и скажу в 151-ый, что это расширение - вырезанный ранее кусок базы. И попробуй купить сразу одно из дополнений с полем. Я бы взял "Хребты безумия".
Понимаю тебя. Ждём лучших времён. Тогда бери пока "Забытые тайны", а потом уже по мере необходимости, да по мере возможностей. От себя скажу, что игра - очень стоящая и с удовольствием собрал всю её коллекцию.
Если финансы жмут, то забытые тайны и ещё одно небольшое дополнение. А если финансы жмут, но не сильно, то большое дополнение. Но вообще сначала может быть было бы лучше поиграть в базу с забытыми тайнами, там итак достаточно контента на первое время
Небольшой совет дам. Как уже советовали, начинать стоит с базы и Забытых Тайн, но в правилах этой связки отсутствует механика фокуса/концентрации (не помню как называется точно). Она заключается в том, что в какие то моменты игры (когда стоишь на локации, провалил проверку) действия тратить просто не на что, вот в этом случае можно получить жетон фокуса, который в последствии позволяет в обмен на него перебросить 1 кубик. Очень полезная штуковина. Поэтому я Вам предлагаю добавить это в вашу связку, а отсутствующие жетоны заменить чем то другим.
Была разыграна и выложена на поле карта Мифа вида Процесс-Слух, который по своему свойству в каждую Расплату понижает трек Безысходности.
Что происходит с этим Слухом, если трек Безысходности достиг нуля, Древний пробудился и у Сыщиков осталось несколько ходов на разгадку 4й тайны Древнего? Он сбрасывается или продолжает каждую Расплату как то иначе вредить игрокам?
по слуху играете безысходность. На листе древнего описано, что нужно делать если повышается безысходность. "Если должна повысится безысходность, то вместо этого ..."
Подскажите, пожалуйста, колода Мифов при подготовке к партии: - формируется из карт Мифов из Базы и со всех Дополнений, разбивается на три стопки по цвету (зеленая, желтая и синяя) - затем из этих стопок тянутся случайные карты в количестве указанном на листе Древнего для составления трех Этапов колоды Мифов - лишние карты Мифов убираются в коробку и в партии не участвуют
Все правильно? И именно из за такого порядка и из за того, что при подготовке участвуют все карты Мифов - и из базы и из допов - и получается реиграбельность в партиях ДУ?
Не может быть чувства нелогичности при чтении карт Мифов, которые, например, описывают события, материалы или информацию от другого Древнего, а не того, против которого сейчас идет партия?
Заранее извиняюсь за дурацкие вопросы, только присматриваюсь к ДУ и хочу прояснить для себя некоторые нюансы подготовки))
Текст на картах мифов написан таким образом, что таких вопросов не возникнет. Иногда будут классные совпадения по Древнему и тексту карт, иногда текст мифа попросит разыграть карту из какой-то другой колоды (например, миф из дополнения Города в руинах)может попросить разыграть карту их колоды бедствий, но никогда не будет такого текста, который вы не сможете сыграть
Играю всегда на троих игроков. Возникло желание немножко поднастроить игру, чтобы условия были хоть чуть-чуть легче, чем для игры на четверых.
На данный момент на карте-подсказке по количеству игроков для 3-4 игроков нет ни одного различия. Это значит, что четверо игроков получают весомое преимущество (хотя корректнее сказать что это трое игроков получают недостаток, т.к. игра скорее была рассчитана на чётное количество игроков).
Какие я вижу варианты: 1. В случаях, когда говорится о значении равному половине количества сыщиков, округлять вниз, а не вверх. 2. Наплыв монстров изменить со значения 2 на значение 1.
Мне кажется, что первый вариант будет идеальным. Как вы считаете, сломает ли это баланс в сторону преимущества сыщиков по сравнению с игрой на четверых или примерно уровняет сложность?
Я не собираюсь ломать игру выбирая сильных сыщиков под конкретного древнего. Я хотел именно маленькой корректировки баланса, ведь, как я указал выше, в оригинале все условия на 3-4 человека абсолютно идентичные, что явно указывает на то, что на троих игра заведомо более сложная.
не открывайте ворота при наплыве монстров во врата, знака которых нет на поле. Меня это правило бесит с покупки. Награда за закрытие всех врат нужного цвета - новые врата и монстр! ну, такое...
Пожалуйста, подскажите, если карта гласит "снизьте на 1 ущерб монстров, с которыми вы выступаете в контакт (но не ниже одного)." То я от ущерба монстра отнимаю 1 или снижаю ущерб монстра до единицы?
я думаю, во всем помаленьку. Игра обладает кучей нюансов, в то же время в ней (для такого масштаба) очень небольшой даунтайм. Да, когда ходят другие игроки, надо будет подождать, но там это скорее интересно, понаблюдать за приключениями коллеги. Причем в игре достаточно надстроек, которые идут через аддоны, чтобы все расширить, и улучшить игру, просто добавляя в базу все новые и новые фишки и механики. То есть там работает всё, включая базу. В целом мы имеем отлично работающую систему, которая даже в "базе" (ДУ+ЗТ+ХБ) может генерить весьма крутые моменты. А уж с прочими аддонами, так и вовсе нескончаемые приключения.
это все называется "вовлечение" или "атмосфера". И я не спорю, в игре этого навалом. Но вот "глубина" - это скорее про стратегию, эпическую сагу с характерами или рпг-мир хорошего мастера. В ДУ нет этого всего. Это очень хорошо сделанный аттракцион с вывеской Лавкрафта.
Для меня ближайшая аналогия к этой игре - это фильм "Аватар". Красивый мир,захватывающие приключения, выпуклые утрированные персонажи. Мне кажется автор этого высказывания просто поражен обилием всяких штук в ДУ и принимает их за "глубину", хотя это скорее "яркость"
проблема вашего суждения в том, если бы Аватар можно было пересматривать по 100 раз, каждый раз находя всякие новые штуки. Но вы, как и все, смотрели его максимум 2-3 раза. Я вот вообще два раза - в кино, и когда он появился на торрентах.И больше смотреть не тянет. Тогда как ДУ у меня рекордсмен по количеству партий, и в нашей компании нет человека, который бы сказал что-то типа "скучно, одно и то же" (хотя, справедливости ради, где-то в вконтакте встречал мнение какой-то альтернативно развитой дамы, которая продавала игру, потому что "прошла всех древних", и она считает игру "пройденной")
ДУ, конечно же, америтреш - но и песочница, которая к тому же работает, а множество переменных исправно генерят очень даже неожиданные ситуации. С другой стороны, игроки также могут сопротивляться всем недугам, сознательно фармя нужные вещи и строя свои стратегии по перемещениям, закрытиям врат и походам в экспедиции. В целом, я также могу назвать ДУ глубоким за счет своей разнообразности подкидываемых задач и имеющихся способов их решения. А вот тот же Ужас Аркхэма 3 глубоким уже не назову - там нет песочницы, механики пожиже, и он достаточно одноразовый.
Ну со всеми допами все таки решений там достаточно много (прелюдии, задачи, личные квесты и т.д.). Тут скорее дело в том, что механик то в игре много, но играют они половина сами в себя. Можно однозначно сказать ,что генерация случайных ситуаций оч глубокая и вариативная.
Что в ДУ простчитывать? 1. Оценить древнего, его сильные и слабые стороны, свойства культистов; 2. Подобрать эффективную команду для выноса этого древнего; 3. В процессе затариваться шмотом, который будет в первую очередь усиливать сильные стороны персов; 4. Стараться максимально правильно оценивать ситуацию на поле. Оценить приоритеты в игре - самое важное, кмк. На какие проблемы, подкинутые ИИ можно забить болт, а какие надо выполнять как можно быстрее. Определять каких персов на какое задание отправлять, рискнуть отправить одного или перестраховаться и отправить двух. И т.д.
Какая-никакая глубина в игре конечно же есть. Чтобы правильно оценивать ситуацию на поле, надо понимать какие последствия и от чего могут произойти в несколько ближайших ходов. Например, есть слух, который убирает магазин. Если он выходит в начале игры, надо максимально быстро избавиться от этого слуха, чтобы была возможность усилить персов шмотками. Если этот слух выходит в конце игры, то на него можно забить, персы уже усилены и на магазин плевать.
Но в целом, если придерживаться такого алгоритма и стараться правильно оценивать риски, то можно без проблем выигрывать. По крайней мере мы таким подходом выносим с первого раза любого древнего, даже с разрушенными городами. Проигрыши были только в первых 7-10 партий, когда мы пытались "понять" выигрышный алгоритм.
Да и как бы не выпадали кубы, у игры все равно есть встроенный "запас" на некоторое кол-во неудачных бросков. Как бы кубы не кидали, не могу сказать, что выигрывали или проигрывали из-за них. Все проигрыши всегда были связаны у нас с неправильной оценкой приоритетов.
Допы были не все в наличии (чуть больше половины), из-за чего прошли не всех древних, но прошли всех, которые были в наличии.
И я соглашусь с той самой дамой, что если пройти все тайны древних, то игру можно считать пройденной. Если прошел все тайны древнего и победил, зачем еще раз играть против него, если все равно победишь?
+100500 карт контактов и мифов влияют на вариативность, а не глубину. Количество разных ситуаций в ДУ огромно. Но они влияют только на оценку приоритетов. Все равно игра в итоге сводится к балансу между тратой действий на усиление сыщиков (для увеличения вероятности успеха), раскрытию тайн древнего (путь к победе) и предотвращения опасных проблем в виде некоторых слухов и врат (замедляет путь к победе).
Как бы мне игра не нравилась, у нас в клубе многим надоело побеждать всех древних одним и тем же алгоритмом. И в итоге все продали свои коробки.
Может, вы не совсем верно в нее играли (в том смысле, что не так, как задумано авторами), поэтому и не понравилось? Мне кажется, задуман более нарративный подход, без изучения древнего заранее, когда тайны являются неожиданностями, к которым приходится подстраиваться во время игры. Т.е. более казуальщина чем стратегических подход.
Можно конечно, например в RPG такой подход называется манчкинством, а противоположен ему отыгрыш, в котором настройка на победу оптимальных игромеханическим способов не приветствуется. Древний Ужас не РПГ но что-то аналогичное в нем чувствуется.
Вот вы правильно написали, что ДУ - не рпг. В какой это рпг не надо стараться выигать? Играл в комп Фолаут - там есть четкая цель - пройти игру. Это рпг. Кто сказал, что в ней не надо проходить игру?
И как нарратив в этой игре мешает выигрывать? Что мешает и текст читать и просчитывать действия на победу? Если бы авторы не хотели, чтобы игроки оценивали древнего перед партией, они бы в правилах это запретили бы. Т.е. по правилам игры - как раз надо играть на победу, играть на просчет. Какое основное правило у настольных игр? Как в правилах написано - так и делай, не надо выдумывать того, чего нет.
Ну и текст художественный читать тоже стоит. Не понимаю, зачем выбирать что-то одно (нарратив или попытка выиграть), когда можно делать и то и другое одновременно. Кто-то разве запрещает делать и то и другое сразу? Кто заставляет выбирать?
В настольной, "10 свечей" называется. Суть всей игры - рассказать как умер ваш персонаж. И в ваших силах (и других игроков и мастера) лишь сделать его смерть не напрасной, или наоборот напрасной и подчеркнуть это отыгрышем и картами обстоятельств. Не умереть нельзя по правилам. И нет критериев оценки "победил/проиграл".
В куче всяких массовых рпг с живыми людьми вообще нет понятия "пройти игру". Там нужно просто играть. Это современная игрокультура мейнстрима навязала стереотип, что игра строится вокруг вас. Что вы пуп земли и от вас все зависит. Так вот нет, есть еще очень много таких игр, где вы играете лишь некую часть системы и имеете очень ограниченное влияние на происходящее. Но это совсем другая история
ДУ - не словесная игра. В ДУ есть цель, очень конкретная. Критерии победил/проиграл тоже есть. И в правилах написано, что суть игры в победе над древним. Потому и не нравится, что происходит путаница, будто в ДУ есть смысл играть и не пытаться выиграть. Конечно, можно. Можно и в книге читать главы не по порядку. И микроскопом забивать гвозди. Но в правилах ДУ авторами написано как в нее играть. А все остальное - домыслы и самодеятельность.
> Но это совсем другая история Вот именно, к ДУ это все отношения не имеет. Возможно, в мире существуют игры, где нет цели (но даже в психологии в поведенческой игре человека есть скрытые бессознательные цели). Но к настольным играм с соревновательной математикой в основе это все никак не относится.
За 10 свечей спасибо, заинтересовался, сыграю. Но, если честно, "Суть всей игры - рассказать как умер ваш персонаж" - весьма смахивает на цель, хоть и очень непривычную и необычную.
Фишка в том что выиграть можно пытаться очень по-разному. Можно на расслабоне играть, а можно и заморачиваться с оптимизаторским подбором сыщиков под каждого Древнего и т.п. Последнее смахивает на манчкинство. Особенно в глазах тех кто играет в ДУ ради историй
Ничего не могу с собой поделать, так и хочется исправить на:
Это и называют манчкинством те, кто не умеет выигрывать в ДУ.
И хочется задать вопрос: Зачем забивать микроскопом гвозди? Если хочется историй, то почему бы не играть в 10 свечей и другие продукты, специально предназначенные для этого? Зачем есть суп вилкой.
А кто сказал, что ДУ не предназначен для рассказывания историй? Победная цель есть? Ну так она есть и в Tales of Arabian nights. Если абстрагироваться от худ.текста, то ДУ превращается в рядовой унылый кубометательный кооператив
Да бог с ней, с этой историей. Но в основе ДУ - конкретная соревновательная механика с конкретной целью. Играть в ДУ, имея конкретную цель и не стараться ее выполнить, не просчитывая - это забивать микроскопом гвозди.
Многим забивать микроскопом гвозди нравится, я сам иногда грешу этим. Играл в Ассассинс Крид Ориджинс не для прохождения, а в качестве виртуального тура по Античному Египту. Но делал я это потому что под рукой не было более качественного продукта, заточенного под эту цель. А что касается историй и погружения в них - есть игры, которые справляются с этой задачей в разы лучше, чем ДУ. По сравнению с ними - ДУ не про историю. Так зачем есть кактус, когда можно использовать специальный продукт, предназначенный для погружения в историю. А в ДУ есть конкретная цель, которую дали авторы игры. Потому некорректно писать, что "в ДУ правильно играть - в историю, забивая на механику и цель". Если есть цель, то правильно играть так, чтобы выигрывать. Иначе микроскоп и гвозди.
> Если абстрагироваться от худ.текста, то ДУ превращается в рядовой унылый кубометательный кооператив Если абстрагироваться от кубометательного кооператива, то ДУ превращается в рядовой унылый сюжет.
На самом деле я пытаюсь сказать, что не надо абстрагироваться от чего-то одного. Данная игра - смесь этих двух вещей. Кому-то нравится оценивать риски и считать вероятность, кому-то нравятся простые, но разнообразные истории. По отдельности они здесь слишком простые. А вместе... вместе, видимо, они не очень хорошо ложатся друг на друга, раз это вызывает столько споров.
Нащупывали его первые 10 партий, из которых выиграли только три. Пытались понять на что надо в игре делать упор, а на что не надо. Остальные партии были исключительно победы.
Большого влияния карт мифа с щупальцами особо не заметил, только если они выходят в первом этапе (первые несколько карт), т.к. это может немного задерживать игроков.
Стоит учесть, что всегда играли с жетонами собранности. Мы их называли тужилками. Потужиться перед ключевой проверкой - сам древний прописал.
В игре немало рандома, но и немало рычагов управления этого рандома. Так что в итоге влияние игроков на исход партии здесь куда больше, чем в Эпохах или Крыльях.
Слабо верится что можно побеждать любые партии в ДУ, у меня максимальный винстрик был это 4 партии вроде. Но мы выбираем одного из двух случайных сыщиков, а не из всего скопа имеющихся. И как заметили выше если собрать колоду мифов из одних сложных карт (с щупальцами) и выбрать в качестве Древнего Ктулху или Шудде-Мьелла, то шансы на победу будут очень низкими.
Слабо верится, что можно усложнять игру выдуманными хоумрулами и ожидать победы.
> мы выбираем одного из двух случайных сыщиков, а не из всего скопа имеющихся.
Где вы в правилах такое видели? Это же ваш личный хоумрул. Тогда какого еще вы результата от партии ждете? Зачем вы придумываете хоумрулы, а потом утверждаете, что ДУ - сложная игра. Вы же, получается и не в ДУ играете, а в какую-то свою игру.
Вы не хотите подбирать dream team под древнего. Кто-то не хочет изучать слабые и сильные стороны древнего. А какого результата вы тогда вообще ждете? Так можно и в крестики-нолики рисовать нули наобум и утверждать, что сложно, невозможно, памагити.
Кто вам мешает подбирать сильную команду против древнего кроме вас самих?
Если играть в ДУ по правилам, как они написаны и просчитывать наперед и работать над контролем вероятностей, то и проигрывать тогда не будете. Шудде-Мьела, кстати, прошли с первого раза.
> если собрать колоду мифов из одних сложных карт (с щупальцами)
Карты с щупальцами в конце игры практически ни на что не влияют. Если это финал игры, то вообще пофиг что где происходит, все сыщики просто бегут в одну точку, чтобы максимально увеличить вероятность успеха финальной проверки. Карты с щупальцами в самом начале игры - да, могут замедлить. Но мы в итоге забили на разделение этих карт на сложные и простые и стали их замешивать не глядя.
Наверное, если играть в ДУ после Манчкина и Монополии, он будет казаться сложным. Но я сел играть в эту Пандемию с кубами после Forbidden Stars и Сумеречной борьбы. Мне ДУ сложной игрой вообще не кажется. Всегда проходится одним алгоритмом, который только слегка меняется в зависимости от древнего. Почему тут Ктулху считаю сложным я вообще хз. Из-за хоумрулов, наверное.
ДУ далеко не самая сбалансированная игра. В ней есть более сильные сыщики и отстающие. Более того, если я не ошибаюсь, даже в правилах игры было указание, что в зависимости от Древнего какие-то сыщики гораздо сильнее, а другие гораздо слабее.
Эта игра не карточный Ужас Аркхема, где вы должны составить колоду до начала игры, и в которой вы составляете колоду на победу в конкретном сценарии/кампании. Если вы выбираете сыщиков из всего пула заранее, основываясь на выбранном древнем, а не случайным образом (либо хотя бы отчасти случайным, например, выбор из двух случайных), то вы заведомо облегчаете себе игру.
Представьте игру в шахматы против компьютера, в которой вы включили самую низкую сложность. Да, вы можете говорить: "Да я с закрытыми глазами каждый раз его выигрываю", и при этом вы даже будете играть по правилам, но чего стоят такие победы?
Моё мнение таково - если вы попробовали заранее подбирать команду и поняли что здесь легко можно подобрать нужных сыщиков и при оптимальной стратегии в 100% случаях выигрывать, то вы должны были давно прийти к идее прекратить подбирать сыщиков заранее. Какой интерес в игре, в которой вы всегда побеждаете? Другое дело выбрать сыщиков случайно и попытаться вырвать победу с тем что вам дали, а не с тем что вы выбрали сами.
"Я возьму автомат, а тебе, дорогой Древний, дам палку. Дерись. Ну что же ты такой слабый?"
То maked1..... ДУ самая сбалансированная игра из амери. Сыщики и древние разные, по разному влияют на победу между собой в этом и есть баланс. А что, все должны быть с одинаковыми статами...... и древние и сыщики?.... Но главное в балансе то, что все допы стыкуются между собой и неконфликтуют механики, всё предельно заскриптовано и это огромный плюс игре и её балансу.
> Если вы выбираете сыщиков из всего пула заранее, основываясь на выбранном древнем, а не случайным образом (либо хотя бы отчасти случайным, например, выбор из двух случайных), то вы заведомо облегчаете себе игру.
Где вы такое прочли? Если в правилах этого нет, а этого там нет, значит, вы это придумали.
Не подбирать команду сыщиков - это все равно, что в шахматах делать заведомо неправильные ходы, а потом жаловаться, что невозможно выиграть.
> даже в правилах игры было указание, что в зависимости от Древнего какие-то сыщики гораздо сильнее, а другие гораздо слабее.
Вы даже сами признаете, что авторы игры сделали так, что для одного древнего будут хорошие сыщики и плохие. Подбирать правильную команду - очень интересная часть игры, которой вы себя лишаете.
> Где вы такое прочли? Если в правилах этого нет, а этого там нет, значит, вы это придумали.
Я же говорю, разработчики указали что с определёнными древними определенные сыщики более эффективны, чем другие. Вот вам и указание на это в правилах. Ну и потом вы что, не согласны что если выбрать более простых сыщиков под конкретного древнего игра станет легче? Это же элементарная логика.
> Вы даже сами признаете, что авторы игры сделали так, что для одного древнего будут хорошие сыщики и плохие. Подбирать правильную команду - очень интересная часть игры, которой вы себя лишаете.
Вы же этой интересной частью сломали себе игру и в итоге её продали)) Я не спорю, что рассортировать против какого древнего какой сыщик лучше/хуже приятно и даже полезно. Но если целенаправленно брать именно тех что лучше, то вы ломаете игру. И нет, вы ошибаетесь, что авторы сделали так СПЕЦИАЛЬНО. У них так ВЫШЛО. Часть сыщиков и древних создавалась даже раньше другой части (тех что вышли в более поздних дополнениях). Понятно, что они старались сбалансировать их насколько это возможно, но эта фраза из правил - это предостережение, а не совет по игре.
Это как обвинить стрелка в том, что он старается из пистолета попасть по мишени )
Видимо, стрелок не знал, что пистолет не для этого предназначен. Что нужно стрелять не глядя, не целясь, просто получая удовольствие от процесса. Стрелять по мишеням - это ж додуматься до этого. Видимо, он просто не уловил дух стрельбы.
В моей картине мира если автор расставил в книге главы 1-2-3... то и читать их надо в этой последовательности. Если в микроскопе есть отверстие для глаза, значит в него надо смотреть. Если автор игры сделал в игре цель, значит надо ее выполнить.
Если хочется погрузиться в сеттинг и его атмосферу, не преследую поставленную автором цель по управлению вероятности, то стоит взять игру специально для этого предназначенную - есть ролевки в сеттинге Ктулху.
А играть в ДУ как в ролевку, забивая на цель - это как вместо секса с женщиной мастурбировать на порно при живой-то женщине. Что? Порносайты - самые посещаемые сайты? Ваша честь, вопросов больше нет.
это как вместо секса с женщиной мастурбировать на порно при живой-то женщине. Что? Порносайты - самые посещаемые сайты? Ваша честь, вопросов больше нет.
Сам накинул, сам посмеялся. На такой уровень ответов в данной тематике в голову приходит только одно: что ж это вы, в живого человека х.. тыкать?
Вообще тема была не про то. Мы там что-то про глубину игр говорили. А в настоку надо для удовольствия играть, это её основное предназначение. Если для получения удовольствия вы рандомизируете сыщиков, выбираете дримтим, вводите хоумрулы или слегка придушиваете себя , то пожалуйста. Лишь бы вам хорошо было.
Так можно дойти и до того, что б в Forbidden Stars играть не по правилам, не разбираться что там автор игры имел в виду, пока писал правила. Ну, что б потом на Тесере споры не устраивать.
Чем бы дитя не тешилось.
> А в настоку надо для удовольствия играть, это её основное предназначение.
Это можно сказать вообще про все, что создано человеком. И если разбирать детальней, то где это определение написано, в каком толковом словаре? Мастера спорта по шахматам и го теперь не должны стараться побеждать? Потому что предназначение не в этом? Предназначение цели в том, чтобы достигать ее. Достижение цели кому-то мешает получать удовольствие от процесса? Мне - нет.
> Вообще тема была не про то.
Все та же тема, взгляд сбоку. Люди не видят глубину в игре просто потому что не хотят ее видеть. Пусть она не бог весть какая, но все равно есть: просчет вероятности, просчет влияния мифа на игроков в течение нескольких раундов, взаимодействие игроков с алгоритмом ИИ - все это есть. Здесь просчета не меньше, чем в Пандемии, и даже больше. Но люди пишут, что хотят здесь играть в сюжет забивая на механику, которая есть в игре. Ключевое слово - хотят. Хотят видеть игру не такой, какой ее придумал автор (какой он ее придумал - см правила). Не хотят видеть, что глубина присутствует. И что влияние игроков на процесс даже больше, чем в некоторых евро-играх.
Хотят забивать микроскопом гвозди - да ради бога. Только не надо всех вокруг убеждать в том, что забивать микроскопом гвозди - это самое правильное, что может быть.
И кстати, на секундочку, Вы больше всех тут кичитесь правилами, а сами играли не по правилам.
Сыщики выбираются ДО выбора древнего, когда игроки ещё не знают, какой древний будет. Шаг выбора сыщиков - третий, шаг выбора древнего - пятый. Если вы заранее договорились о выборе древнего (даже если физически его не достали), значит вы осуществили стартовую подготовку, нарушив правила игры. ШАХ И МАТ, ДЕТКА!
Вы же понимаете, что выбрать древнего под команду = выбрать команду под древнего. От перемены мест слагаемых сумма не меняется.
Вы не подумали, что перед первой партией игроки не приступают к шагу 1, а читают правила? Вы разве не изучаете правила до игры? А там сказано, что в первой партии выбрать надо конкретного древнего. Так что ДО начала партии, до шага 1, уже знаем против какого древнего будем сражаться. Нарушаются правила? Нет. Это как раз таки по правилам!
В чем вы там меня пытаетесь обвинить? В том, что я играю по правилам? Ох, не стоит.
В нашей компашке такой принцип - играем против одного древнего, пока не пройдем все его тайны. А дальше просто достаем следующего. Так что мы всегда знаем против какого древнего будем играть. И правила при этом совершенно не нарушаются.
В следующий раз, прежде чем думать о масляной и керосиновой лампе помните, что первой зажигается спичка.
Уж кто меня не пытался на чем-то подловить, но на таком моменте... шах и мат... смешно. Ну, за попытку лайк.
Что вы пытаетесь так упорно доказать? Что в ДУ надо играть не пытаясь выиграть?
Эм, что? Проигрывать в чем? В том, что я играю по правилам, а Yigy пытается меня в прямом смысле слова оклеветать, мол я нарушаю правила, хотя это не так? Давайте без этого бреда.
wergg, вот лично вам конкретный вопрос. Почему-то мне кажется, что вы не захотите на него отвечать:
wergg, лично вы, когда играете в FS, вы не стараетесь выиграть?
Вам четко указали правило, которые Вы нарушаете. Вы не можете выбирать сыщиков под древнего, т.к. в этом случае вы уже выбрали древнего, но просто не достали его колоды и карточку.
И вообще каждый играет так, как хочет, у каждого свои хоумрулы, и не стоит тыкать во всех пальцем и указывать, как играть другим, тем более, что сами придумываете свои надстройки по игре, а теперь оправдываетесь, выдавая свои домыслы за истину.
Умейте проигрывать и постарайтесь своё самомнение утихомирить.
Обожетымой. Сколько можно продолжать этот детский сад. Где здесь смайл, бьющийся головой о стену?
Вам четко указали, что правила не нарушены. Вам четко указали, что сами авторы советуют брать конкретного древнего в первой партии. Вам четко указали, что можно древнего выбрать под команду. И это НЕ НАРУШАЕТ правила. А разницы между выбрать древнего под команду или команду под древнего нет. Что за неумение/нежелание сложить 2+2. Это насколько надо быть заложником своих эмоций и шаблонов, чтобы не видеть очевидных вещей.
Если бы вы оценивали мои посты на Тесере, то замечали бы, что для меня не проблема признаться в том, что я что-то не понял и спросить у более компетентных лиц. А у вас есть такая проблема?
Для меня не проблема признать что я не прав, если действительно это так. Я не люблю писать людям что они не правы просто чтобы самоудовлетвориться. Мне всегда интересно разбирать как на самом деле дела обстоят, а не кто где не прав. Мне вообще без разницы что вы там считаете и как играете вы лично. Но меня искренне поражает неумение читать текст. Я разве где-то писал, что против того, что вы играете с хоумрулами? Нет, более того, я даже в этой ветке написал что ничего не имею против ваших хоумрулов. Промотайте выше и перечитайте. Сколько раз я вам уже написал: играйте на здоровье со своими хоумрулами. Но нет, вы продолжаете спорить не со мной, а с каким-то своим выдуманным мнением, которое мне зачем-то приписывете.
В очередной раз продублирую: "Ну вот вижу, что всё же не в моем объяснении дело, а вы действительно не читаете".
Еще меня поражают такие диалоги, как были в этой карточке гораздо ранее:
Я: Мне ДУ нравится, часто в него выигрываю. Мне: Вы просто плохо играете в эту игру, потому она вам и не нравится.
Какие ж это эмоции должны закрывать глаза, чтобы настолько не видеть в упор слова другого человека и спорить с кем-то выдуманным.
Еще меня забавляют слова wergga:
wergg: Я изначально все это исключительно для себя затевал и своей игровой ячейки.
wergg сегодня: Перевод был предназначен для всех, а не для моего личного пользования.
Как можно вести диалог с человеком, который переобувается на лету? Ответ: просто - он сам будет вас обвинять в переобувании.
И что б никто там не воображал что я докапываюсь до wergga на эмоциях: лично я считаю его перевод хорошим и подход к переводу правильным.
Диалог был про глубину в ДУ.
Исходя из этой ветки диалогов складывается мнение, что люди, которые не пытаются в ДУ выигрывать и играют "ради процесса" считают игру неглубокой. Люди, которые стараются в ДУ выигрывать признают, что глубина в игре есть.
Как по мне, это неплохо так ставит точки над ё.
Вообще, прежде чем исследовать глубину, хорошо бы разобраться что это такое. Не нашел определение в толковом словаре. Обращаться к словарю Тесеры - спорный момент, потому что писались эти размытые тексты давно и не обновлялись с тех пор и не уточнялись.
Думаю, правильным способом будет обратиться к мастерам спорта по спортивным настолкам - шахматы и го. Или к тем, кто пишет ИИ для игр.
И те и другие у меня под рукой есть. У них глубина игры - это на сколько шагов (ходов) вперед надо просчитывать действия, чтобы найти ход, который эффективнее других будет приближать к победе. Это и есть глубина просчета.
Присутствует ли в этом уравнении вариативность? Да, несомненно, она влияет на глубину, но не является ею. Необходимый элемент, но не достаточный.
Скажем, если есть 10 вариантов и из них сразу понятно, что 1 наилучший - это очень маленькая глубина. Но если надо на очень много ходов вперед просчитывать, чтобы определить наилучший ход - это это хорошая глубина.
Какая глубина у ДУ?
Определять вероятность наплыва проблем из-за врат - 4 хода. Но это определяется элементарно - есть счетчик на карте.
Определеить вес влияния на игроков слуха - это просчет на 3-4 хода вперед. Если слухов несколько и они вызывают цепную реакцию - просчет последствий - это просчет на 4-6 ходов вперед. Да, мы так просчитываем, это возможно.
Т.е. средняя глубина ДУ - 4-5 ходов. Это средняя глубина для большинсва современных настольных игр.
И правильно о глубине судить дальше будет в сравнении с другими играми. Если сравнивать со Сквозь века и FS, то в ДУ маленькая глубина, она просто меньше. Если сравнивать со Среди звезд, то очень даже неплохая.
ДУ точно не менее глубокая, чем Пандемия. Как бы эмоции и шаблоны не говорили обратного.
А если учесть влияние игроков на исход партии, то ДУ точно глубже таких евро игр, как Эпохи и Крылья.
Я глубину игр измеряю в конкретном параметре, выраженном в цифрах.
Надеюсь, у меня получилось донести свое мнение о глубине в ДУ.
Лично я с вами вообще не спорил по поводу глубины. Я наоборот полностью согласен (можете прочитать мой коммент чуть ниже в этой же ветке).
Что меня возмущает, так это то, что вы ломаете игру и при этом говорите что она лёгкая. Я не согласен с вами исключительно в этом моменте.
Но, кстати, я опять же на вашей стороне в плане того, что правила НЕ запрещают ломать игру таким образом. Поэтому тот "шах и мат" был всё таки мимо. Вы верно утверждаете, что можно выбрать сыщиков, а затем выбрать древнего под них. Условия, что древнего обязательно нужно выбирать случайно, нет.
Просто считайте, что вы выбирали самый лёгкий из возможных уровней сложности играя таким образом. Мне кажется, что игра бы вам понравилась ещё больше (и вероятно могла бы остаться в вашей коллекции), если бы вы этого не делали, а пытались наиболее эффективно использовать тех сыщиков, которых получили.
И, кстати, случайный выбор сыщиков - это не значит что игроки не будут играть на победу. Играть на победу определенно нужно! Но, чтобы игра была интересной, в ней должен быть баланс. А баланса с выбором лучших сыщиков под древнего заранее, к сожалению, нет.
Так можно дойти и до того, что б в Forbidden Stars играть не по правилам, не разбираться что там автор игры имел в виду, пока писал правила. Ну, что б потом на Тесере споры не устраивать.
Это был, можно сказать, научный интерес. Я игру переводил. Перевод был предназначен для всех, а не для моего личного пользования. Делаешь для людей - делай качественно. Меня так воспитали, уж извините. И если вы вдруг не заметили, то в итоге в споре никто прав не оказался и карта была переведена вообще по-новому. И, судя по комментам, ТАК ее никто в русском сообществе не играл. Маленькая, а победа.
Вы слишком пытаетесь что-то всем доказать и остаться единственно правым. По сути в ДУ Вы точно так же играете.
Не хотел бы я садиться за один игровой стол с Вами. В кооп играх обычно есть одна проблема, которая чаще всего возникает, это проблема лидера, когда один игрок навязывает игру другим - думаю, Вы как раз из тех людей, в ком ярко выражена эта проблема. Вы не умеете просто играть, для Вас важен не процесс, а результат.
Не люблю писать кому-то "вы не правы", но: Вы совершенно не правы. Вы ошиблись: в нашей команде никто не навязывает никому мнения. У нас все стараются максимально все просчитать, чтобы выиграть. И я бы не хотел, чтобы в нашей команде был человек, который вместо просчитанного хода будет делать заведомо неправильный и руинить всю игру всем остальным игрокам.
Поддержу WERGGa, скорее всего топикстартер принял атмосферность, вариативность и погружение в Древний ужас (бесспорно присущие этой игре) за "глубину". Здесь, на Тесере, это понятие имеет немного другое значение, и в большинстве случаев бОльшую глубину имеют стратегии и цивилизации, но также можно найти и в играх других жанров. Для меня ДУ хорошая игра, увлекательная, часто в нее играю с большим удовольствием, но глубокой я ее не могу назвать
А в чем может быть глубина в амери - это приключение в первую очередь.. я тут сыграл недавно в ДУ после всеми нахваливаемого Внешнего кольца и еще раз убедился на сколько эта игра более проработанная, глубокая и вообще крутая игра)) вообще ДУ ван лав)))
И ни разу не убедились что игры как бы разные? С одной стороны соревновательная-гонка, с другой кооп-приключение. Да общие элементы есть в виде непредсказуемости событий (я бы назвал это термином из видеоигр - случайно генерируемый контент, характерный для рогаликов) но общая концепция разная, можно сказать противоположная. И да, в очередной раз задаю вопрос: почему посчитать сколько ПО принесет обмен синего кубика на красный в евро - глубина, мозг кипит уххх... со школы в уме не считал, "умное-евро", а посчитать какова вероятность успеха на "5,6" с трех кубов с перебросами, а если еще потом добавить шмотку на +1 к броску - че там считать, рандом жи, "тупое-амери"?
просчет очковой прибыли и размерного диаметра бутылки, на которую придется сесть ради них - не глубина. А вот просчет возможных действий оппонента а также учет того факта, что кроме того, что "вы знаете, что он знает" нужно еще и прикидывать шанс того "он знает, что вы знаете, что он знает" и прочие майндгеймс - это глубина.
Потому что результат действия все равно определяешь не ты, а игра. Влияние игрока на происходящее меньше чем в евро. Типичный для евро random input всегда дает больше пищи для размышлений чем америтрешовый random output
глубина в евро мною оценивается в возможности влиять на оппонента, а не в многообразии получения ПО. Игра, где есть куча способов получить ПО и задача игрока сводится к просчету лучшего пути - это европасьянс. Сейчас таких много делают. Хорошая евро игра - это игра со взаимодействием. А если взаимодействие реализовано не топорно, многогранно и обильно на небольшом количестве механик а не миллионе всего - вот это глубокое евро
1. В ДУ игроки могут влиять на мифы, монстров, врата. И в обратную сторону. Мифы и монстры влияют на игроков. Взаимодействие есть и еще какое. Считать вероятности успеха, распределять силы и т.д. тоже есть. Поэтому есть смысл вернуться к вопросу - в чем разница то?
2. Взаимодействие между игроками может быть и без глубины. В крестиках-ноликах взаимодействие есть, а глубина минимальная. Глубина - это когда надо на много ходов вперед просчитывать. И все. Думается мне, так будет более точно. Амери или евро - не имеет значения, в любой из них глубина может быть как большой, так и маленькой.
Спорить можно долго, у каждого своё мнение. Но факты говорят сами за себя: 1. На сайте Тесера, в разделе "Знакомство с порталом" написано, что глубина это разнообразие игровых ситуаций и стратегий. И действительно игровых ситуаций тут хоть отбавляй. 2. На карточке игры, в поле глубина стоит оценка 8,19 По формуле подсчёта сайта ясно, что это мнение подавляющего числа проголосовавших.
Лол, ну и аргумент. На тесере настолько убогая система рейтингов, что любому кто захочет поставить ДУ (или Взрывным котятам, или Манчкину, например) высокую оценку, волей-неволей придется поставить и 8-10 на шкале "глубина"
Игровых ситуаций, может, и много, а вот стратегией - нет
тогда какие разнообразные стратегии есть в магорыцере? ) ведь в ду тоже самое, качаемся/закупаемся чтобы в итоге пройти проверки... ну разве что босса нет (как было, например, в ужасе аркхэма 2) но сути то не меняет, что там/что тут довольно прямолинейная и единственная стратегия. я бы даже сказал, что в ду больше вариативности в плане расстановки приоритетов. кто то врата закрывает, кто то сидит в токио удаленно шпарит по монстрам и закупается. а что в магорыцаре? бродим по карте пока не найдём тайл с городом, по ходу качаемся/закупаемся ибо таймер тикает и просто так бродить не хватит времени, а найдя город либо сразу ломаем, либо еще чуть подкачиваемся если время позволяет. и так каждую партию. так даже колоды персонажей различаются всего двумя картами. где разница то в глубине и разнообразии именно стратегии я так и не уловил.
Вы писали, что якобы в магорыцаре глубины нет, потому что стратегия однообразна. Во-первых, стратегия может показаться однообразной только на очень поверхностный взгляд (в разных партиях ставки делаются на разные комбинации и классы карт, будь то отряды, наемники или артефакты, а персонажи различаются в первую очередь навыками, не картами). Разнообразия побольше чем в ДУ. Во-вторых, "одна стратегия" не = глубины нет; над ее осуществлением надо много думать. Можно конечно притянуть за уши, что "тогда и в ДУ есть глубина", но это неверно, потому что ДУ типичный америтреш, где игра определяет результат твоего действия, а не наоборот. В Магорыцаре же random input вместо random output, он по сути евро. Поэтому там можно думать по 5-20 минут над каждым ходом, а в ДУ все на поверхности лежит
Если глубину игры составлять из двух факторов указанных на Тесере - количеству различных стратегий и реиграбельности, то если по первому пункту игре можно поставить где-то 5-6 баллов из 10 (т.к. всё таки стратегии есть разные, хоть их и мало, и играть бездумно на победу нельзя), то за реиграбельность (в версии со всеми допами) игре можно поставить все 300 баллов из 10.
Если говорить серьезно, то общую оценку по глубине на 7-8 баллов игра заслуживает, но не столько из-за количества стратегий, сколько из-за реиграбельности. Поэтому, автор начального поста совершенно прав, игра глубокая и, что совершенно точно, прекрасная!
Я вот как купивший игру примерно месяц назад,проиграл уже партий 15-17 (что не соврать) глубины не ощутил,но есть множество механик довольно простых и может показаться банальных(кинь,двинь ,прочти) но я считаю плюс,ведь это простота даже к лучшему ,даже если нет какой-то атмосферы,есть хотя бы приключение ,а вот на счет просчитывание ходов и тому подобное,честно не верю ни слову,полное нарушение правил,ведь я пытался просчитывать,и на самом деле это бесполезно(к примеру все понимаю,если кинуть 11 кубов ,значить будет хоть один успех ,но бывали такие ситуации что этого не было) последствия мифа простывать? Хорошо ,для чего? на нем написано последствие,а за эти 4-5 ходов или даже меньше,может прийти миф убивший вас ,просто не с чего,или темная сделка перевернулась и вас сожрали? Это америтреш ,здесь я считаю просчитывание не к чему,для этого есть евро ,где все зависит от этого,но чтобы в ду тащить каждую партию,но уже конечно да,при чем древний?Ведь древний по сути сидит всю игру максимум имея какую нить расплату,тебя убивает сама игра а не древний,древний тебя убьет ,когда пробудится,я считаю не надо тут обманывать(я прощу прощение может быть за такое высказывание,не хотел некого обидеть)
Подскажите, пожалуйста, кто как жетоны монстров защищает? Читал где-то про покрытие их лаком или чем-то подобным. Хотя меня больше устроил бы вариант с какими-то чехлами или контейнерами, как в Орлеане - контейнеры для монет.
дело известное - надо запаивать в толстый полипропилен! И лучше не в прозрачный, иначе не дай бог выцветут. Лучше всего, конечно, вообще жетоны не трогать, а вместо них распечатать на принтере листочки, а если хочется полюбоваться, открывать на телефоне фотографии. Я обожаю ДУ, и коробка игры со всеми аддонами вообще от греха подальше закопана на даче в секретном месте - рядом с ящиком тушенки.
Троллить я тоже могу. У меня настолок больше сотни и ни одного протектора на картах. А вот жетоны в играх, которые приходится мешать в мешках, реально стираются. Поэтому в Орлеане, Альтиплано, карточном УА и УА 3 редакции жетоны запихнул в капсулы. Даже на ощупь стало приятнее играть. Хочу защитить жетоны монстров в ДУ и УА, потому что играем в эти игры часто. Если Вам сказать по делу нечего, проходите мимо.
есть специальные кармашки для монет из толстого полиэтилена, видел в группе ВК кто-то показывал фотографии. Для улик могут подойти пластиковые капсулы для монет. Поищите это на алиэкспресс.
Улики не трутся в мешке. Хотя по размеру они такие же, как жетоны в Орлеане и Альтиплано, и у меня остались неиспользованные от этих двух игр.) За наводку на кармашки для монет спасибо!
Мой органайзер, там в коментариях ссылки есть на все расходники. Только, если улики засунуть в капсулы 18мм, их потом оттуда не вытащить, зато место экономится
Я вот наигравший в игру наверное уже за двадцать партий и вот (играли на 2-3) (4 не понравилось) я ощутил партии довольно сложные,статистика побед примерно от 15% до 20% прыгает,конечно сыщики все случайные и вот мне интересно узнать мнение людей ,как у вас удается выигрывать? Много вижу комментов что люди на легке всех выносят ,так это или нет? Ведь по сути игра то рандомная и выигрывать постоянно на легке мне кажется бредом ,так вот в чем проблема?
Мы больше проигрываем, чем побеждаем. Во 2-ой редакции "Ужаса Аркхэма" статистика была еще хуже. Залог успеха здесь простой: игроки должны быть опытные, чтобы знали, как не просто играть, а с учётом пакостей игры; правильно распределить роли (один обязательно закрывает врата, другой - занимается сбором улик) и нужен, если не тотальный фарт, то хотя бы, чтобы не было сильного невезения. Насколько помню, то при чётном количестве сыщиков партия играется легче.
Как-то так.
Последний раз играли с 4-ма сыщиками, было где-то процентов 85-90 неуспехов при бросках, монстры, врата и жетоны древних плодились как грибы после дождя. Такая вот игра, казуальщик, который играл в первый раз, разводил руками, не понимая что вообще здесь происходит (еще и проклят оказался:)). В моей компании ДУ никому практически не заходит.
Здесь нужно любить Лавкрафта и текстовую составляющую. Когда-то перечитал практически всю библиографию даного автора (она у него относительно небольшая), еще до увлечения настолками, закрепил отличной игрой на PC "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth". Потом уже узнал о УА 2 и ДУ. Мне нравится сеттинг, нравится наличие литературного текста на карточках, геймплей построенный на приключениях, но рандом здесь, к сожалению, бывает неуправляем, чем собственно и отпугивает многих неофитов в мирах Ктулху.
Здесь нужно любить Лавкрафта и текстовую составляющую.
Нет
Мы обычно играем вдвоем и берем по 2 сыщика. Процент побед тоже небольшой - в районе 10-20%. Зависит от древнего, того же Нефрен-Ка мы уделывали 3 из 3, а вот доп Разрушенные города еще не покорился за 4 партии. С опытом становится немного легче, знаешь куда идти и что делать что бы повысить шансы на конечную победу
В целом очень важна подготовка, в зависимости от того, против какого Древнего выступаете, он требует свои уникальные жертвоприношения. Против некоторых обряд стоит проводить за день, а к другим нужно месяц готовиться.
Ну и не забывайте про положение луны, а так же не все участки земли благоприятны для игры.
Ну в целом для новичка основ пока хватит.
Есть когорта простых древних и есть когорта сложных при которых вы будете страдать каждый раунд, причем основная сложность происходит из за количества желтых карт (чем их больше, тем больше расплат и меньше улик). Что касается выбора сыщиков, то играли сначала на рандоме, потом играли с выбором, теперь понимаю что рандом в выборе сыщиков лучше, так как каждая партия намного разнообразнее. Когда играешь одним и тем же сыщиками, то это становится скучно.
Самым легким древним считаю Абхота, а самым сложным Шудамиела (с ним на поле творится трэш и партия длится 1.5 часа и усе).
Играем вдвоем но 4 сыщиками так как баланс наиболее соблюден при таком раскладе, играть 2 сыщиками намного сложнее так как не хватает действий, хотя короля в желтом выиграли именно вдвоем.
Очень сложно размышлять о сложности в такой рандомной игре. Там все всегда по-разному. В одной партии мы вели, остался последний раунд, было понятно что у игры нет ни каких шансов, мы ее задавили, но тут приходит карта "темная сделка", я ее взял зная ну что может случится и вероятность того что выпадет единица краине мала, так вот она и не выпала, зато в СЮЖЕТНОМ КВЕСТЕ в картах контактов древнего было условие что вы проигрываете если у вас есть состояние темная сделка. Вы не представляете какой был поток эмоций в тот момент. Я проклял игру тысячу раз)))). Тем не менее за вот такую вот не предсказуемость эта игра и является топчиком.
На самом деле, брать под контроль больше одного сыщика - не такая уж классная идея. Слишком много приходится держать в голове + даунтайм возрастает в разы. Но да, при игре в 2 сыщика кризисность против некоторых Древних чувствуется сильнее.
Да нет даун тайма, когда правила знаешь хорошо, то очень быстро все делается, тем более игра то кооператив, тут ход компаньона обсуждаешь а не сидишь тихо.
Сейчас в среднем партию играем 3,5 часа
Ну вот, а вы говорите, что нету даунтайма. В 2 сыщика у нас партия идёт не больше 1,5 - 2 часов. В 4 сыщика - больше 3 часов.
Длительность партии и даунтайм - это разное. Когда играешь в 4 сыщика, то монстров больше, контактов больше, бросков кубиков больше, целей больше - длительность партии естественно будет дольше, нежели если играть в 2 сыщика. Но провисаний когда один игрок делает что то , а второй просто смотрит в потолок и считает мух - такого нет.
Да в целом я пару раз проводил игры для новичков, они играли, а я следил за нюансами и читал контакты, мифы и тп. И хоть я сам напрямую и не играл, но всё равно было интересно следить за процессом)
Так что даунтайм в данной игре не так критичен благодаря общей вовлеченности в процесс.
Посмотрел свою стату за последний год. Из 29 партий выиграли 24. В основном играли вдвоём, несколько партий втроём и вчетвером. 2 раза проиграли Шуб-Ниггурат на сложном уровне (без лёгких карт мифов), 1 раз - Азатоту (тоже на сложном). На стандартной сложности по 1 поражению от Ктулху и Шуде-Мьелла. Из допов нет Хребтов Безумия и Пирамид.
Ключи к успеху я вижу такие:
1) Чёткое разделение обязанностей между игроками и планирование действий на 2-3 хода вперед. Абсолютно каждое действие каждого сыщика в конкретный ход должно быть направлено на то, чтобы приблизиться к разгадке текущей тайны. Не надо бросать кубики на покупку в магазине или выполнение каких-то действий с карт просто потому, что вам нечего делать - лучше возьмите собранность или билет. Если сыщики начинают сливать действия на ненужные покупки в магазине (имея меньше 3 кубов в общении) или на выполнение действий на карточках активов - вы проиграете с вероятностью 99%.
2) Не пытайтесь закрывать врата и тянуть особые контакты древних, не прокачав навыки знаний / внимательности / воли. Только впустую потратите время и нахватаете плохих карт состояний.
3) Не забывайте про контакты Токио. Часто они помогают быстрее убить эпических монстров, которые нужны для разгадки тайны.
4) Запоминайте, какие карты мифов уже вышли раньше и соотносите информацию с составом колоды на листе Древнего. Так вы можете частично предугадать, что ждать в фазу мифа в следующий ход. Это очень критично для того, чтобы выбрать приоритет между раскрытием слуха и разгадкой тайны. Самые проблемные ходы обычно те, когда появляются жёлтые карты. Зелёные и синие дают время на передышку.
5) Не стремитесь закрыть все врата и / или убить всех монстров. Обычно это бесполезно и не приблизит вас к победе.
6) Качайте слабые навыки. Старайтесь сделать так, чтобы в любой проверке у вас было не меньше 3 кубов.
7) Если играете с картами целей (из последнего допа) - не забывайте про условия получения последствий. Но не стоит гнаться за получением награды, забывая про текущую тайну.
честно говоря мне не верится в ваши такие беспроигрышные игры,учитывая тот факт что когда я узнавал вопрос я мало знал об игре,да и даже сейчас после около 50 партий у меня иногда есть вопросы
а так 1 пункт какое то планирование,его в игре нет абсолютно ,это же бред планирование в игре где правит рандом дичайший,и не думайте я тоже всегда играю с бедствиями ,где бывает и 7 подряд карт щупалец идет,но знаете не знаю где это планирование ,ведь ты построил планирование и пришел миф и убил сыщика или же прокинул неуспех и тебя убил контакт или состояние ,гспд да много чего.
2 пункт а как мне ээто вкачивать ? т.э мне надо идти в определенные города и там надеятся прокинуть успех или нет? с учетом того что сыщики случайны и я не ломаю баланс всегда беря сильных сыщиков.Темболее откуда такая уверенность ,что там будет именно эта проверка ? А то пойди туда 3 хода улучшать это все,а потом прийти и там другое и опять идти улучшать? Бред же
3 пункт контакты токио помогают в убийстве эпик монстров но не надо забывать что не каждый контакт позволяет наносить урон монстру ,бывает и сбросить и переместить ,да и успех нужен,а по мимо этого не стоит забывать,что игра наколяется и твой сыщик может и помереть в этом токио
4 пункт ну ладно даже если и предугадывать этом может помочь,но опять таки ты не знаешь какой именно эффект карты ,мб сложный,мб легкий
5- если не закрывать все врата безысходность будет лететь со скорость света,бред ,их надо закрывать и отправлять на это хоть кого-нибудь,сам из-за этого проигрывал потому что забивал,убивать монстров мб и не надо,в редких моментах,но если их не убивать,то скорее всего под конец партии куда не прийти везде они,и врата не закрыть наплывут,а уж если говорить,то не всегда есть мощное оружие
6- вы говорите надо идти и разгадывать тайну а потом говорите качайте навыки? где в этом логика,ладно в начале игры есть возможность чуть прокачаться картами ,ну или улучшить несколько навыков,но если нет успеха ,вы будете всю игру сидеть в одном городе и пытаться это улучшить?
да и вообще эта игра рандом,в ней по большей части решает удача,и это касается не только кубов,а мифов,даже контактов,эффектов состояний,даже темная сделка может не перевернутся ,а может и перевернутся и убить тебя или другого сыщика,а на счет древних такое себе,по сути древний особо не влияет на игру,когда ещё не пробудился,понятно дело у них свои контакты ,свои расплаты,но опять таки редко когда ты умираешь или проигрываешь из-за этого ,в основном же от неудачи,состояний и всяких пакостей,я бы просто посмотрел бы на вашу игру,и поверьте нашел столько бы ошибок,потому что в основном они есть у каждого,и не то что нарушаешь их осознанно,больше неосознанно их делаешь и потом после партии понимаешь ,что скорее проиграл ,чем выиграл. Удача и ттолько удача это вам не стратегическая игра
Согласен, тоже не верю в такую статистику с конверсией в 82%. Думается мне что там правила нарушаются направо и налево. У меня где то каждая пятая игра заканчивается победой.
1. Частично согласен, все таки нужно что бы всегда каждый ход как то был направлен на квест. Но играть все же нужно рандомными сыщиками.
2. П моим наблюдениям в игре за 4 сыщиков вам может повести и вы сможете быстро закрыть первые врата, тогда будет намного проще, однако, если вы не успеваете закрывать врата, то из них начинает сочится дичь в эпических масштабах после приливов и эта нечисть начинает вам конкретно портить игру не только безысходностью а расплатой.
3. Токио? - а если там открылись врата? А если монстр сейчас не нужен, вы что там постоянно кого то будете держать?
4. Ну это отчасти помогает, но на игру ни как не влияет.
5. Ну тут уж по мере возможности, удалось хорошо, не удалось плохо.
6. 2 куба вполне тоже решают проверки.
7. Мое мнение касательно карт целей - очень дисбалансные вещи, так как часть сыщиков их выполняет легко и получает крутые бонусы, а часть сыщиков их выполняет с большим трудом, при этом получая фиговый бонус. Карты целей нужны только при режиме игры в компании либо как вариант регулировки сложности, т.е. сразу сыщик с уже выполненной целью, либо с провалившей, а выполнять цели в обычной игре не советовал бы.
ну вы чо такие, может ребята лакеры :)
А может просто хорошие игроки. 24 из 29 это нормально.
а какая разница? Игра не евро где можно выигрывать за счет твоего стратегического ума,здесь полнейший рандом ,тут не выигрываешь за счет ума,тут либо везет,либо отгребаешь,здесь даже планирование по сути нет,точнее есть а смысл от него в большинства случаев бесполезно,а так раньше я тоже как купил игру куча побед было,только если бы я не вспомнил куча ошибок из-за которых и было это,кто-то забыл про проклятие ,кто-то кинул больше кубов и не заметили и т.д
Опыт Allein показывает, что игра не полнейший рандом, а достаточно управляемый. Даже если бы он выиграл 15 из 29. То, что бездумно в эту игру 100% не выиграть, думаю не требует доказательств :)
Значит Allein молодец и умеет играть и строить вероятностные модели.
ну мой опыт показывает ,что люди наивные ,и я играл разными компаниями и могу сказать что все бывают подмухлевывают,и я сам говорил уже что я тоже раньше выигрывал много,но это с учетом моих неосознанных ошибок,просто забывал что-то,ну а на счет рандома,я не знаю как им управлять,опять таки кубы,чем и больше тем больше успех а так по сути удача,ну опять таки мы не знаем как они играют и может быть и правда они лакеры :)
Ресурсы, концертация, а так же вещи помогают контроллировать рэндом. Так же сыщики должны быть разных направленностей и распределяться по своим задачам, ну и прокачку навыков никто не отменял, она тоже более менее контролируема.
Ресурсы и концентрация в основном берутся тогда, когда другие действия не делаются. Вещи - нужно сначала купить попытаться, и очень часто бывает так что нет нужных вещей. Прокачка навыков в лучшем случае 1 навык и то не всегда, моя практика показывает что прокачивался больше случайным образом чем специально. Что касается сыщиков, то тут на тессере есть полный список (топ сыщиков) в котором есть сильные и слабы, вы предлагаете всегда играть сильными - как бЭ ну не знаю, не очень интересно получится, все таки это не манчкин.
Плюс также вещи ,концетрация дают доп кубики и перебросы ,как и было написано ,что больше кубиков больше вероятность успеха ,ну знаете и бывало такое ,что кидаешь 3 раза подряд по 8-11 кубов и всего лишь 1-2 успеха илт ваще 0 ,так что рандом бывает и не контролируется ,ну такое не всегда
Не согласен вообще ни с одним из тезисов.
Ресурсы и концетрацию всегда нужно держать на готове в случае необходимости, вот и первая проблема провалов успехов у вас.
Вещи легко покупаются через долг, в среднем в игре совсем бесполезных вещей нет.
Прокачка делается в определенных локациях, на локации есть специальный знак, который показывает, где высок шанс поднятия того или иного навыка.
Никогда не смотрел сильных и слабых сыщиков, считаю это пустой затеей в кооперативных играх, которая сломает удовольствие от игры. Но у каждого сыщика есть определенная направленность, у кого-то развита сила и он лучше будет побеждать монстров, у кого-то знания и он лучше будет читать заклинания и тп.
p.s. но да, после манчкина данная игра может показаться и сложной и случайной))
Так в моей компание мы всегда берем собранность и покупаем вещи ,но ходить по городам качатся не всегда есть время ,мы обычно играем с начальным слухом ,прилюдией и бедствиями и бывает много щупалец ,я и не спорю концентрация очень важна, ну опять таки все зависит от везения в этой игре ,ьывало что перебрасываешь по 7 кубов и 0 успехов ,я вами согласен :) ну и вы тоже согласитесь ,что 24 из 29 партий это уж либо нарушение либо чрезвычайное везения
Хех, если у основной массы игроков 1/5, то тут 4/5. Видимо вся удача к нему ушла. Мне кажется в ДУ не интересно будет играть если так часто выигрывать. ДУ это же челендж.
Так может начальный слух не стоит брать, раз вам так сложно? Правила же не обязуют его использовать, как и, к примеру, прелюдии. Нам обычно хватает только прелюдии, слухи и так быстро выходят, т. к. у всех древних они в первой части колоды.
Так что бы запасти ресурсов надо на это потратить ход!
Да долг можно взять, не спорю, но бывает черевато, и опять таки если и брать через него, то что то стоящее за "3" или более, но не всегда это есть в резерве.
То что прокачка есть в локациях - это известно всем кто в ДУ играет, я про то что до нужной локации еще нужно дойти, а на это может уйти не один ход. Собственно так играли по началу, пытались прокачиваться, запасаться ресурсами, в итоге проигрывали, а когда прешь напролом, то выигрываешь чаще. Вот что что, а заклинания в ДУ это вообще убожество!!! Их целая пачка а за игру иногда даже воспользоваться ими не удается, они лишние в игре как таковые ну или в таком виде как это реализовано.
Манчкин не играл, а просто наслышан про термин и само понятие
Но заклинания не всегда бесполезны ,иногда могут очень сильно помочь ,ну а так по большей части лежат мертвым грузов ,темболее чтобы достать то или иное нужное заклинания шанс минимальный
Есть прелюдия, при которой одна ячейка в резерве отводится под покупку заклинаний. Еще не играл, но хочу опробовать это правило.
Странно, а у нас заклинания могли просто решать исход всей партии, это одно из лучших и мощнейших механик в игре. Сильнее только артефакты и то не каждые.
После УА 2, в ДУ заклинания - это лучшая находка и механика, что есть в игре. Вы просто не умеете их готовить.
Но я и не говорил, что мы выигрываем четыре из пяти, но в среднем у нас все партии либо на волоске от пройгрыша либо на волоске от победы заканчиваются, примерно 50 на 50. За всё время только 1 партия была слита без шансов и только 1 партия была выиграна с легкостью. Играем в 2-3 человека всегда.
Ну бывает помогают заклинание ,ну у нас они редко ,ну если помогают то очень хорошо
Ох, сколько тут комментариев.
Дабы развеять сомнения: после покупки и нн-го числа партий тоже были сомнения, что мы делаем что-то не так. Ведь в комментах на Тесере каждый второй пишет, что выиграть нереально. Перечитывали несколько раз, смотрели летсплеи - кроме пары совсем уж мелких косяков ничего существенного, могущего оказать влияние на игру не выявили. Да и как тут можно серьёзно нарушать правила я не очень понимаю, игра по сложности достаточно средненькая (уж поверьте, знаю о чем говорю, имея в коллекции Войну Кольца и Сквозь Века).
Возможно влияет то, что все игры сыграны одной и той же компанией из 4 человек (18 игр вдвоём, 4 втроём 7 вчетвером), т. е. новичков в наших партиях не было от слова совсем. Возможно так же то, что мы не всегда придерживаемся случайного выбора сыщиков - например, захотелось поиграть каким-то определённым персонажем. Но здесь нарушения правил нет, такое допустимо.
Ну и в конце-концов, играем обычно на стандартной сложности, без лёгких карт мифов играли всего 5 раз, из которых проиграли дважды. На минуточку, в правилах есть и безумная сложность, где в фазу мифов будут выходить только сложные карты с щупальцами. Кто-то же ведь и на ней играет и даже выигрывает.
Дело в том, что каждый судит по своему опыту. И этот опыт говорит о том что 1-2 партии из 5 выигрываются, схожие данные и у других игроков. Но тут появляется игрок и говорит что сыграл 29 партий и 24 у него выигрышные, т.е. 4 из 5 у него побед. Здесь возникли огромные сомнения у сообщества. Вся сложность игры заключается только лишь в ее рандоме, не более.
У вас полное собрание ДУ, или вы 24 партии выиграли только в базу?
Даже если предположить что вы играли только в базу, то в базе древних 4, т.е. когда вы были новичком и только начинали играть предположим по 1 разу проиграли каждому древнему, набрались опыта, ну а далее получается вы все партии выигрывали?
Раз вы ведете статистику, может напишите сколько партий против каких древних вы выиграли, а против каких проиграли?
В полном собрании ДУ есть режим кампании, предполагающий 6 игр подряд без единого поражения. Получается что сообщество, отрицающее такую статистику, просто не читает правила:)
Ну гспд это же не кампания ,если бы человек написал про прохождение кампании я бы поверил и просто поинтересовался о сложности и то чтобы пройти кампанию нужно много времени и нервов ,а тут пишут те вещи которые надо делать для победы ты их делаешь и проигрываешь ,плюс мне кажется чтобы пройти кампанию с учетом чечтной игры без ошибок будет очень сложно ,а может повезет с сборкой колоды мифов ,много успехов будет ,темболлее мало кто сможет за один день осилить всю кампанию ,а поэтому это будет в течение нн времени
А каким образом компания связана со статистикой. Режим компании в ДУ предполагает под собой мега хардкор. И причем тут правила которые не читают?
И я очень бы хотел почитать или посмотреть стрим по компании в ДУ. Игре уже столько лет, а так и невидно что бы кто ни будь сыграл в компанию и выиграл, если у вас есть информация об этом, то поделитесь, дайте ссылку.
Ну а судя по конверсии Алиена - он вполне мог пройти компанию.
Так вроде добавляется она в Масках Нерльялхотепа в последнем допе если я ничего не путаю и еще там есть какие то личные цели и истории))
Да все правильно, а что вас смущает?
А я как то криво прочитал ваше сообщение, мне показалось, что вы спрашиваете где там в ДУ есть кампания)) просто сам только недавно узнал, что она там оказывается есть)))
Кампания связана со статистикой самым непосредственным образом, для победу нужно победить 6 раз из 6.
Наверное в ффг тестеры просто не знали, о том, что это невозможно, поэтому написали так в правилах:)
Кампания это не хардкор, хардкор определяется только картами мифов в колоде.
Давайте не будем приплетать неких мифических тестеров из FFG. Может быть они авторы игры тупо придумали режим компании как довесок для PR. Собственно тестировать то что там? Игра работает, ну а компания - игру купят и без компании, тем более написали о том, что мол этот режим только для опытных игроков. И да я уверен что компанию можно пройти легко если из колоды выкинуть все карты, и оставить только карты со снежинками. Но вот если этого не делать, то чисто на рандоме пройти компанию это хардкор, как минимум вам перед компанией нужно поиграть всеми персонажами, что бы знать как они играются и поиграть против всех древних, что бы знать их слабые места.
Для чего нужно перед кампанией поиграть всеми персонажами?:)
Кампания проходится не только на самом легком уровне мифов в колоде. И это не хардкор. Хардкор, это когда колода состоит из сложных мифов.
Ну нарушение правил если буудет то кампания может облегчатся и за счет мухлежа о котором даже не догадываешься может сворачивать горы в этой игре ,а поэтому и пишу ,чтобы выигрывать в кампании честным образом без ошибок будет очень сложно ,а может в какой-то степени невозможно
Сразу отвечу на все вопросы)
1) Нет, ДУ пока не весь. Нету Пирамид и Хребтов безумия.
2) Играю в ДУ примерно полтора года, но играю очень много и часто. Статистику начал вести не сразу, примерно спустя месяцев 5 после покупки, когда уже были в коллекции с базой Забытые Тайны, Мир грёз и Таинственные руины.
3) Вне статистики, таким образом, ещё партий 20. Но не могу сказать, что мы проигрывали намного чаще в первые партии, чем потом. Хотя, к примеру, помню что Ктулху мы впервые победили раза с 4. Йига тоже раза с 3 или 4. А, скажем, Йог-Сототу и Гипносу - не проигрывали вообще никогда.
4) По Древним, из того что записано, стата следующая :
Азатот - 2 из 3 побед
Йог-Сотот - 2 из 2
Шуб-Ниггурат - 0 из 2
Ктулху - 1 из 2
Йиг - 2 из 2
Сизигия - 2 из 2
Хастур - 1 из 1
Гипнос - 2 из 2
Атлач-Нача - 4 из 4
Шудде-Мьелл - 2 из 3
Допотопное - 3 из 3
Ньярлатхотеп - 3 из 3
5) И да, 6 из этих 29 партий - это кампания, пройденная успешно до конца. Вдвоём, на стандартной сложности (т. е. в колоде были как снежинки, так и щупальца) . Причём, мой напарник даже ни разу не умер за эти 6 партий (вот это реально редкость, обычно по 1 разу за партию точно умираем). Но кмк, большая часть успеха в кампании - это выполнить личную цель в первой партии, т. к. она и дальше переносится в следующие партии. Что делает сыщика достаточно сильным уже в начале каждого нового этапа.
Ну пусть так будет,просто видите смутил тот факт ,что столько побед в рандомной игре ,где от тебя мало что зависит в большинстве случаев
Так вроде выполненная цель не переносится на другие партии ,но я не знаю ,просто вроде где -то видел
В кампании между партиями переносятся:
1) Карты награды или последствий, полученные за выполнение/провал личной цели
2) Состояния Тёмная Сделка и Обещанная Сила
3) Эффект разрушенного города
Ну опять же даже если все и переносится , выигрывать даже 3 подряд сложно ,а кампания плюс минус облегчение плюс минус усложнение из-за переносов опять таки я не могу судить вашу игру не видя к примеру видео ,ну верится слабо.
У меня тоже есть игра сквозь века ,играю в нее 2 года назвать сложной не могу ,только по началу и там ты делаешь оптимальные ходы поэтому и выигрываешь но и даже там юывает все ломается из-за того что игрок взял не ту карту но это можно исправить ведь если 2-3 копии,а если лидера то приехали ,а вот в ду даже если все планировать,здесь рандома больше и тут получается либо вы и правда все спланировали и вам в это время жутко везло или же нарушение правил ,плюс также все нарушение правил а этой игре могут сказатся в дальнейшей партии и из-за этого проиграть ,ну допустим забыл потерять здоровье а потом потер7ял 4 здоровте и у тебя осталось одно и ты жил ,а если бы не забыл убит
Да самое банально правило, которое мы вот нарушаем, это очередность хода у игроков после смены ведущего игрока - хотя данное правило очень сильно может поменять расклад и исход партии, всегда после смены ведущего стараемся перестраиваться.
Ну знаете бывает что и это очень сильно ломает игру у меня такое бывало но изредка ,хотя мы тоже так делаем. Ну если идет на ломание игры то делаем поочередно как и должно быть
Ребята,на ваш взгляд-если купить к игре четыре маленьких допа,не покупая большие- хватит ли реиграбельности? Дорого брать большие допы,а хочется хорошей реиграбельности.Достаточно ли будет всех маленьких допов
Мини допы дают в совокупности 138 карт контактов к базе, 20 артефактов, 88 состояний, 64 актива, 64 уникальных актива, 68 заклинаний.
Практически ровно столько же лежит в больших дополнениях, однако в больших лежит 6 боссов против 3 в мини (ну и соответственно особых контактов меньше получается ну и все таки 6 древних это 6 разных правил игр, и я не говорю про карты прелюдий и сыщиков)
По возможности бери все, ну а для начала мини самое то, потом постепенно если еще будет в продажи возьмешь большие допы.
Спасибо за ответ. По поводу "если будет в продаже" -вы что-то слышали об этом? Надеюсь не собираются закрывать пока линейку?
Знаете, было время, когда линейка игры УА 2ред. была еще не закрыта и продавалась во всю. Так же, существовало одно из немногих локализованных дополнений - Ужас Данвича. И вот знаете, это ему (дополнению) никак не мешало превратиться в редчайшую вещь в силу отсутствия повторных тиражей у издателя.
В целом про реиграбельность, то если играть 1 -2 раза в месяц, то все забывается и ты играешь как будто заново и с новья.
Сколько партий вы планируете сыграть в ДУ? Куда вам столько "реиграбельности"?
Больше реиграбельности богу реиграбельности!
Между прочим не смешно. Я не такой большой поклонник настольных игр,да и покупать разные у меня финансов немного.Но к этим играм возникла дичайшая симпатия,как у поклонника Лавкрафта. Даже вот УА 2 редакции с фараоном приобрел новый в пленке,когда он уже не выпускается.А ДУ так хотелось бы собрать побольше...если получится.
Тем более. Если не поклонник настольных игр и финансов немного, то почему бы не взять просто базу + забытые тайны для начала? Для чего покупать сразу всё-всё-всё? Не бойтесь того, что без допов у вас будет неполноценная игра. Напротив, на мой взгляд, допы портят баланс и стройность игры, а также делают её громоздкой и редко раскладываемой. Так что, если только вашей целью не является сбор полной коллекции, которая будет красиво пылиться на полке, то лучше берите постепенно. Заодно и удовольствие от новых приобретений растянете.
спасибо за совет большое,я учту
Ну то что вполне можно играть и в базу - это да. Но вот то что игра становится громоздкой - не согласен, так как колоды с контактами вы бы и так раскладываете, жетоны раскладываете, активы раскладываете, а в сторонке лежат только контакты древних. Я приобретя все допы ни сколько не ощутил утяжеления раскладки - кроме пожалуй веса коробок в совокупности.
много.Планирую много.Хотя нечасто.2-3 раза в месяц
Товарищ Sintenced в этой ветке все правильно написал и я с ним полностью солидарен. Более того, около года назад я тут излагал ровно те же мысли. Базвы ДУ + Забытых тайн хватит надолго. Как минимум 5 абсолютно разных партии, добавляем мифы и контакты из Забытых тайн - получаем еще 5 партий, комбинируем старые и новые мифы - еще 5 партий. Пытаемся победить - умножаем 15 на 2 (это в лучшем случае, а то и на все 4) - это 30 партий минимум. Пробуем разные составы - еще + 30% партий. На выходе получаем количество партий, в которое сыграть в полномасштабную большую игру навряд ли получится сыграть. Расчеты, конечно, приведены совсем образно, в действительности же базы+забытых тайн хватит партий на 20 смело, а это +- 60 часов игрового времени. Большие допы не пробовал, оценить их нужность и влияние на игру не могу, но в базу наиграл довольно много и, при случае, сяду еще играть с удовольствием.
Но вот дополнение Забытые тайны прям очень рекомендую. Оно содержит в себе довольно много карт контактов (примерно в 2 раза больше, чем в базе) + 1 древнего.
Ду+ база у меня уже есть.Хочу приобрести малые допы. ДУ уже довольно давно на рынке,да и появляется много новых игр по Лавкрафту,в связи с этим опасаюсь, что его могут снять с производства,как и УА 2 редакции. Поэтому хочется приобрести малых допов,на будущее,мало ли....
Да маленькие как раз для этого(не большие изменения конечно есть), большие же добавляют новые поля ,координально новый опыт,по сути можно взять забытые тайны и маски неярлохотепа
В сеттинге мира Лавкрафта вышла куча игр. Вопрос к бывалым:что можно порекомендовать как гейтвей во вселённую? Мне, как человеку непосвященному, кажется, что назрела необходимость запилить гайд для ньюфагов. Ибо я в этих карточных ужасах, древних ужасах и особняках сходу потерялся. Единственное что известно, что вроде ДУ вроде как самый адекватный, но это не точно.
Смотря какая компания и т.д.
Древний ужас - пандемия с тентаклями - все допы переведены, контента уйма. Староверы говорят не атмосферно, но вы им не верьте - это индивидуально для каждого.
Карточный Ужас Аркхема - хардкорный дек билдинг с ежемесячным вливанием денег в допы.
Некоторые говорят, что плохая реиграбельность, но вы им не верьте - различные ответвления в миссиях и персонажи играются по разному. Другой вопрос захотите ли вы проходить сценарии еще раз и на более высоком уровне сложности.
Ужас аркхема 3 редакция - микс из древнего ужаса ужаса аркхема 2 редакции и карточного ужаса. Староверы плюются и говорят, что игра не торт. Но вы им не верьте. Так же как и древний ужас данная игра про контроль событий на карте. Так же как и в карточном ужасе сюжет идет по одним рельсам с небольшими разветвлениями.
Ктулху смерть может умереть - зомбицид по лавкрафту. Чуть интереснее механики чем у зомбицида, такие же легкие правила.
Особняки - не могу рассказать, так как опыта нет.
Ну и Ужас Аркхема 2 редакция - одна из первых купленных мной серьезных игр. Тяжеловесный монстр с кучей механик про контроль событий на карте. После игры в Древний ужас продал Ужас Аркхема, так как считаю что ДУ является улучшенной версией УА2. Но это лично мое мнение, так что можете мне не верить.
Спасибо тебе, человече! Такого развёрнутого ответа я не ждал, но на него надеялся.
лучший гейтвей, имхо, именно Особняки2, большую часть "забот" которые могут отпугнуть новичков и начинающих игроков берет на себя приложение. Через Особняки я познакомил с миром настолок и творчеством Лавкрафта тучу своих друзей.
Я бы рекомендовал взять в таком порядке:
1. Особняки безумия 2-ая редакция.
2. Ктулху: смерть может умереть
3. Ужас Аркхэма 3-ая редакция
4. Древний ужас + дополнение забытые тайны
5. Все остальное.
Но тут, как говорится, на вкус и цвет.
Возник следующий вопрос.
Может ли бывший заключенный по своему свойству сбросить актив Топор ценой в 2 у.е, чтобы взять актив Священное Копье (Вещь - волшебное, редкое, оружие) ценой в 3 у.е. из резерва?
Заранее спасибо.
Конечно, это его способность. На нём же это прямо написано.
Благодарю за ответ. Да, указано, что можно таким образом получить актив Вещь. Смутила конкретная ситуация со Священным Копьем. Вещь не простая.
Свойство показалось слишком уж сильным. Потому и засомневался, правильно ли понял.
Можно ли наносить урон монстрам ,которые имею магическую или физическую сопротивляемость контактами из токио,или например динамитом,спецоперацией,ну скажем так услугами или активами которые просто в действия наносят урон ?
Можно.
Кто-нибудь играет с фанатскими расширениями?
Сегодня нашёл неплохие дополнения к игре (правда, на английском):
https://boardgamegeek.com/filepage/131441/door-saturn-5-sideboards
В нём и новые поля и много предметов.
Также советую обратить внимание на набор карт к дополнению "Мир снов" (родных в нём не хватает, насколько знаю):
https://boardgamegeek.com/filepage/145044/additional-other-world-cards
Попадались на глаза также: расширение "Культ скарабея", которое добавляет много-чего, набор предметов "Проклятие тёмного фараона" и еще пару интересных файлов.
Если кто может что-то посоветовать хорошее, то напишите, пожалуйста.
Не вижу причин для добавки самопальных модов. Когда стоит весь комплект и оригинальные колоды распухли так что их сложно мешать, в них присоединять еще что то? Зачем? Текущего контента более чем достаточно. Не совсем понимаю добавки картами? Их как в игру добавлять, сразу же будет видно что карта левая.
У меня скажем так есть маленькие допы ,и хотел поинтересоваться ,как вам большие дополнения,чем они лучше ? И есть ли плюс в том что добавляются доп поля,с ними интересно ,или они будут по большей части валятся в коробке ?
Только полями (и атмосферой Антарктиды старцев/Египта темного фараона/Мира грез, если это важно). В плане цена-наполнение мелкие дополнения лучше. Доп.поля имхо нужны нечасто, разве что если наскучит основное поле
а вот вам нравится доп поле ,как оно играется? Я знаю есть прелюдии которые вводят в игру поле ,даже если древний выбран другой,как так играется бесполезно?
Если редко раскладывать, то неплохое атмосферное добавление. Если часто, то приестся - карточек встреч мало и они будут повторяться. А без соответствующего Древнего или прелюдии раскладывать доп.поле смысла никакого: мотивов ходить туда нет
Ну скажем так что доп. поля вносят разнообразие. Далее например у некоторых Древних есть задание заполучить определенный артефакт (а безысходности осталось на пару раундов), и где тебе искать артефакт понятия нет, и тут приходит на выручку доп. поле с локацией в котором добыть артефакт с большой вероятностью проще простого. Против Ктулху думаю поле с Египтом просто обязательно (ну и соответствующий квест конечно в придачу). Самым имбовым полем является Антарктида, хочешь улики - да пожалуйста вот валяются, хочешь артефакт - да на здоровье!!! Правда обратно возвращаться далековато.
вот ваше мнение какое лучше купить пирамиды или хребты? Просто слышал старцы очень легкие ,на счет итаквы не знаю,ну с одной стороны и сыщики вроде не плохи и наполнение самое большое ,а вот под пирамиды наполнение чуть меньше но древние вроде чуть сложнее
Абсолютно правельно слышали :) Антарктида облегчает, пирамиды усложняют игру - вам решать :)
вот не могу определится ,я не знаю же что лучше,вот и спрашиваю у людей у которых есть эти допы,не можете ли вы помочь ну вот ваще мнение об этих допах ,что лучше с вашей точки зрение?
Ну хорошо...... если имеющийся у вас конгломерат из базы + энное количество мелких допов сложен, то берите Хребты, если лёгок, то Пирамиды, а так лучше брать все допы и медленно их по порядку выхода вскрывать и замешивать, в хронологическом порядке видны балансовые потуги на усложнение/облегчение игры.
Вот как допы брал я:
1. Забытые тайны - расширяет базу
2. Знамение каркозы - жетоны ухудщения
3. Маски Н - расширяет базу, новые механики, исправления, ресурс
4. Хребты безумия - имбовое поле
5. Таинственные руины - внесение разнообразия
6. Разрушенные города - очень сильно вносит изменения в игру
7. и 8 Пирамиды и Грезу - покупал вместе дабы закончить коллекцию
Что касается сложностей то не особо прочувствовал привязанность к допам, так как брал их сразу по 3 и очень быстро собрал всю коллекцию, партиии бывают как очень легкие так и СПЛОШНОЙ ТРЭШ когда главного игрока убивают на 1 же мифе.
Собственно поэтому и люблю эту игру, что просто невозможно представить что будет в очередной партии.
Основной ориентир я делал на количество карт и контента которое добавляется допом в игру. Составил табличку и смотрел что к чему.
Здравствуйте. В больших допах есть жетоны врат. В некоторых аж по 6 штук. Подскажите,в какие локации они идут?Нет,я понимаю,что многие идут на доп поля соответсвующего дополнения,но не все же 6 штук то?Если нет-то куда идут остальные врата? Или все на доп поля? Подскажите пожалуйста?
На доп. поля...
На доп. поля, несколько, если память не изменяет - из "масок...", на основное поле. На них же написано. В чём проблема посмотреть?
У меня нету этих допов.Планирую приобрести и вот интересуюсь.Что,прямо все 6 врат из одного допа идут только на доп поле?Не многовато на столь малую площадь?
О каком допе речь?
Нет, не только, часть врат из больших допов идет в локации экспедиций. Врата в Антарктиде станут для вас той еще занозой в з... Кхм! Короче, не только на допполя. Но подробности лучше погуглить.
Спасибо,понял.
В хребтах и под пирамидами по 3-ое врат для основного поля для экспедиций. В масках трое врат на основное поле для номерных мест.
Благодарю за ответ
А как правильно подготавливать стопку врат, если есть допы и жетоны врат из них - предназначенные для размещения на основном поле (в экспедиционных местах и тп) - случайно из их пула набирать 9 врат, их использовать в партии, а остальные отложить в коробку?
Или отложить жетоны врат для дополнительных полей из допов (если игра идет без них) - а все остальные (для основного поля) в большую стопку сложить и ей играть (их то ли 15 то ли 18 получается в итоге)?
Слышал, что некоторые играют так, а другие иначе. И у тех и у других прекрасные партии выходят и хорошие впечатления остаются.
Выходит, что нужно на свой вкус поступать, выбирая один из этих вариантов? Или какой то все же более правильный?
этот вопрос уже обсуждали в группе ВК по ДУ. Задали вопрос разработчику, он ответил, что замешиваются все 18 врат базового поля
Благодарю вас за информацию! И за упоминание про группу в ВК - обязательно туда загляну!
Основные правила писались с учетом только базовой комплектации игры, поэтому при добавление дополнений некоторые моменты становятся, либо некоректными, либо вовсе не отражены. Например, в правилах ничего не сказано про собранность и ресурсы, значит надо играть без них?
Ах вот оно что! Правила к базе - для базы, правила дополнений - расширяют базовые правила за счет нововведений дополнения. Про жетоны Собранности и Ресурсов - аналогия понята. Благодарю за помощь!
И без личных заданий! =DDD
Да все очевидно, можно замешивать всегда все врата в том числе и допы, но когда врата открываешь и видишь что такой локации нет тупо сбрасываешь их и открываешь следующие, либо перед началом партии оставляешь только те врата, локации которых учувствуют в партии
Доброго дня!
Подскажите, пожалуйста, как верно разыгрывать свойства монстра в Расплату:
"Передвиньте монстра в ближайшую локацию с Вратами"?
Смущает то, что этот монстр УЖЕ вышел из локации с Вратами и находится в ней же.
По своему свойству в фазу Расплаты - он остается на месте или движется к ДРУГОЙ локации с жетоном Врат?
Остаётся там же.
Благодарю!
Но какой в этом смысл?
В чем опасность этого создания, если оно не перемещается по своему свойству?
Получается, у него даже нет шансов по нему передвинуться куда то?
Только если, Сыщик использую некую Способность/Талант/Заклинание не пройдет мимо монстра незамеченным и не закроет Врата...
В ДУ монстры сами по себе редко представляют опасность, сыщики спокойно могут проходить через них и даже оставаться с ними в локации, монстры атаковать не будут. Но они блокируют возможность отдыхать, приобретать активы, и в фазе контактов вы должны биться с ними, и только победив всех, сможете попытаться закрыть врата или пройти другой контакт.
Понятно.
ДУ не про битвы против монстров.
Тут они - препятствия на пути к Контакту в локации.
Ну, или цели Тайн Древних и других сценарных моментов, если это эпический монстр.
А за счет бросков кубиков на проверки, карт Мифов, Расплаты от состояний и др. - сложности в партии все равно хватает. Шанс проиграть и так большой)
Но за "Летучего Полипа" все равно обидно :%))
Да вообще убивать монстров по большей части нет смысла. Их стоит трогать только, если у них противные эффекты или хотите закрыть врата/получить улику за ними.
А так ну живет себе какая-то монстрятина в Лондоне, ну и пусть себе живет, муха тоже вертолет)
я бы не сказал что они не представляют опасность,в основном всегда на поздней стадии игры если их не убивать хоть немного(хотя и соглашусь что по большей части можно игнорировать) то они расплодятся и сражаться придется постоянно ,учитывая тот факт что под конец потеря сыщика максимальная,то миф ,то карты состояний ,вдруг бедствия и потеря сыщика на последней стадии может решить саму игру,и шанс того что монстр добьет становится выше,или вдруг пример (бедствия в аркхеме, и сыщик стоит около аркхема,туда выклаывается 4 монстра и допустим какой нибудь сильный и сыщик задержан без оружие,скажем так выжить там очень сложно)так что монстры представляют опасность но чаще под конец партии ,когда все может решится ,реже в середине игры.
Доброго дня!
Подскажите, пожалуйста, обычно Улики же случайно открываются, смотрится их оборотная сторона и они располагаются на карте согласно тому, что на ней написано.
А если Контакт в случае его успешного прохождения предлагает взять Улику и разместить ее в локации по своему выбору - как это правильно сделать?
Выбрать нужную локацию и переворачивать жетоны Улик пока не будет найдена совпадающая с этой локацией, или берется любая Улика и не смотря на ее оборот - выкладывается в загаданной локации?
Просто берется улика и кладется в выбранную локацию, обратная сторона не смотрится.
Спасибо за пояснение!
Кто нибудь знает как уместить древний ужас со всеми допами в Meeple house
Очень много места будет занимать на столе, даже если запихнуть. Берите Кхтулху бокс со всем фаршем, дороже но реально удобно. Картотеку всех контактов можно поставить в виде вертикальной башни на столе и много других фишек.
Ктулху бокс - дорого, мне интересно именно как уместить в Meeple house
Не думаю, что тут найдется кто-то с готовым решением. Навскидку, понадобится 3-4 комплекта "Органайзер для игры Древний ужас", за исключением лишних мешочков, которые будут лежать в соответствующем количестве коробок от базы и больших допов. Точные расчеты по количеству/видам холдеров, полагаю, вам придется делать самостоятельно=)
Тут понадобится Meeple city
Добры люди, дайте совет.
Хочу брать Древний Ужас и 1 доп к нему.
Какой, по вашему богатому опыту и личному мнению, доп точно нужно брать к базе? Может есть некий важный список допов для покупки в первую очередь?
А почему один? Финансы?
В первую очередь всегда покупают "Забытые тайны". 150 раз говорилось и скажу в 151-ый, что это расширение - вырезанный ранее кусок базы.
И попробуй купить сразу одно из дополнений с полем. Я бы взял "Хребты безумия".
Понял. принял))
Финансы, они самые, сейчас время такое что деньги на некоторые вещи лучше придержать или не торопиться.
Понимаю тебя. Ждём лучших времён. Тогда бери пока "Забытые тайны", а потом уже по мере необходимости, да по мере возможностей.
От себя скажу, что игра - очень стоящая и с удовольствием собрал всю её коллекцию.
Если финансы жмут, то забытые тайны и ещё одно небольшое дополнение. А если финансы жмут, но не сильно, то большое дополнение. Но вообще сначала может быть было бы лучше поиграть в базу с забытыми тайнами, там итак достаточно контента на первое время
Понял, принял!
Небольшой совет дам. Как уже советовали, начинать стоит с базы и Забытых Тайн, но в правилах этой связки отсутствует механика фокуса/концентрации (не помню как называется точно). Она заключается в том, что в какие то моменты игры (когда стоишь на локации, провалил проверку) действия тратить просто не на что, вот в этом случае можно получить жетон фокуса, который в последствии позволяет в обмен на него перебросить 1 кубик. Очень полезная штуковина. Поэтому я Вам предлагаю добавить это в вашу связку, а отсутствующие жетоны заменить чем то другим.
Подскажите, пожалуйста еще момент.
Была разыграна и выложена на поле карта Мифа вида Процесс-Слух, который по своему свойству в каждую Расплату понижает трек Безысходности.
Что происходит с этим Слухом, если трек Безысходности достиг нуля, Древний пробудился и у Сыщиков осталось несколько ходов на разгадку 4й тайны Древнего? Он сбрасывается или продолжает каждую Расплату как то иначе вредить игрокам?
по слуху играете безысходность. На листе древнего описано, что нужно делать если повышается безысходность. "Если должна повысится безысходность, то вместо этого ..."
Спасибо вам за пояснение!
Доброго дня!
Подскажите, пожалуйста, колода Мифов при подготовке к партии:
- формируется из карт Мифов из Базы и со всех Дополнений, разбивается на три стопки по цвету (зеленая, желтая и синяя)
- затем из этих стопок тянутся случайные карты в количестве указанном на листе Древнего для составления трех Этапов колоды Мифов
- лишние карты Мифов убираются в коробку и в партии не участвуют
Все правильно?
И именно из за такого порядка и из за того, что при подготовке участвуют все карты Мифов - и из базы и из допов - и получается реиграбельность в партиях ДУ?
Не может быть чувства нелогичности при чтении карт Мифов, которые, например, описывают события, материалы или информацию от другого Древнего, а не того, против которого сейчас идет партия?
Заранее извиняюсь за дурацкие вопросы, только присматриваюсь к ДУ и хочу прояснить для себя некоторые нюансы подготовки))
Текст на картах мифов написан таким образом, что таких вопросов не возникнет. Иногда будут классные совпадения по Древнему и тексту карт, иногда текст мифа попросит разыграть карту из какой-то другой колоды (например, миф из дополнения Города в руинах)может попросить разыграть карту их колоды бедствий, но никогда не будет такого текста, который вы не сможете сыграть
Тогда все здоровско получается! Спасибо!
Друзья, подскажите пожалуйста. Где можно приобрести протекторы для больших и маленьких карт?
Могу вам продать 100 штук премиум от ФФГ. лучше на рынке нет
Спасибо, но сто мало.
Вот здесь я все о протекторах для данной игры - https://www.youtube.com/watch?v=ZTiJYMJDuGg
Антон, спасибо! Регулярно смотрю ваши выпуски, а этот видно пропустил.
Играю всегда на троих игроков. Возникло желание немножко поднастроить игру, чтобы условия были хоть чуть-чуть легче, чем для игры на четверых.
На данный момент на карте-подсказке по количеству игроков для 3-4 игроков нет ни одного различия. Это значит, что четверо игроков получают весомое преимущество (хотя корректнее сказать что это трое игроков получают недостаток, т.к. игра скорее была рассчитана на чётное количество игроков).
Какие я вижу варианты:
1. В случаях, когда говорится о значении равному половине количества сыщиков, округлять вниз, а не вверх.
2. Наплыв монстров изменить со значения 2 на значение 1.
Мне кажется, что первый вариант будет идеальным. Как вы считаете, сломает ли это баланс в сторону преимущества сыщиков по сравнению с игрой на четверых или примерно уровняет сложность?
Как вы выбираете сыщиков - самостоятельно или случайно?
Конечно случайно. Это просто без вариантов.
Игра сбалансировала все для вас. Тайны расчитанны на количество игроков и редка на количество игроков/2.
Почитайте сравнение сыщиков, разберитесь с метой и играть станет проще.
https://tesera.ru/article/eldritch_investigators/
Я не собираюсь ломать игру выбирая сильных сыщиков под конкретного древнего. Я хотел именно маленькой корректировки баланса, ведь, как я указал выше, в оригинале все условия на 3-4 человека абсолютно идентичные, что явно указывает на то, что на троих игра заведомо более сложная.
Разве подобрать ключ к игре = сломать игру? Хотя возможно быть слепой белкой интересней и хардкорней
Можете почитать ниже обсуждение на эту тему. Там всё подробно уже обсудили. Давайте не будем снова поднимать данный вопрос в этой ветке. :)
Лучше поделитесь вашим мнением насчёт баланса игры на троих по сравнению с игрой на четверых и какое решение вы видите.
не открывайте ворота при наплыве монстров во врата, знака которых нет на поле. Меня это правило бесит с покупки. Награда за закрытие всех врат нужного цвета - новые врата и монстр! ну, такое...
Ключ подбирается один раз и потом либо продавать коробку либо рандомить сыщиков всё таки. Потому что практически не реально проиграть.
Я бы предложил играть 4 сыщиками, просто кто-то гоняет двух
Четверо сыщиков был бы идеальный вариант. Дело в том, что у меня уже места на столе под четвёртого сыщика не хватает. :D
P.s. Играю соло :)
Я тоже соло за четверых гоняю - место на столе изыскал :)
Пожалуйста, подскажите, если карта гласит "снизьте на 1 ущерб монстров, с которыми вы выступаете в контакт (но не ниже одного)." То я от ущерба монстра отнимаю 1 или снижаю ущерб монстра до единицы?
Снижаете на один. Было 6 - стало 5.
Народ смарите есть база, Забытые тайны и Под пирамидами.
Какой большой доп посоветуете взять следующим?
"Хребты безумия" и "Таинственные руины".
Прекрасная и глубокая игра!
а в чем глубина? в выборе тактических решений? в горизонте стратегического планирования? В ролевом отыгрыше?
я думаю, во всем помаленьку.
Игра обладает кучей нюансов, в то же время в ней (для такого масштаба) очень небольшой даунтайм.
Да, когда ходят другие игроки, надо будет подождать, но там это скорее интересно, понаблюдать за приключениями коллеги.
Причем в игре достаточно надстроек, которые идут через аддоны, чтобы все расширить, и улучшить игру, просто добавляя в базу все новые и новые фишки и механики. То есть там работает всё, включая базу. В целом мы имеем отлично работающую систему, которая даже в "базе" (ДУ+ЗТ+ХБ) может генерить весьма крутые моменты. А уж с прочими аддонами, так и вовсе нескончаемые приключения.
это все называется "вовлечение" или "атмосфера". И я не спорю, в игре этого навалом. Но вот "глубина" - это скорее про стратегию, эпическую сагу с характерами или рпг-мир хорошего мастера. В ДУ нет этого всего. Это очень хорошо сделанный аттракцион с вывеской Лавкрафта.
Для меня ближайшая аналогия к этой игре - это фильм "Аватар". Красивый мир,захватывающие приключения, выпуклые утрированные персонажи. Мне кажется автор этого высказывания просто поражен обилием всяких штук в ДУ и принимает их за "глубину", хотя это скорее "яркость"
проблема вашего суждения в том, если бы Аватар можно было пересматривать по 100 раз, каждый раз находя всякие новые штуки.
Но вы, как и все, смотрели его максимум 2-3 раза. Я вот вообще два раза - в кино, и когда он появился на торрентах.И больше смотреть не тянет. Тогда как ДУ у меня рекордсмен по количеству партий, и в нашей компании нет человека, который бы сказал что-то типа "скучно, одно и то же" (хотя, справедливости ради, где-то в вконтакте встречал мнение какой-то альтернативно развитой дамы, которая продавала игру, потому что "прошла всех древних", и она считает игру "пройденной")
ДУ, конечно же, америтреш - но и песочница, которая к тому же работает, а множество переменных исправно генерят очень даже неожиданные ситуации. С другой стороны, игроки также могут сопротивляться всем недугам, сознательно фармя нужные вещи и строя свои стратегии по перемещениям, закрытиям врат и походам в экспедиции.
В целом, я также могу назвать ДУ глубоким за счет своей разнообразности подкидываемых задач и имеющихся способов их решения.
А вот тот же Ужас Аркхэма 3 глубоким уже не назову - там нет песочницы, механики пожиже, и он достаточно одноразовый.
Глубокий?) Решения очевидны, стратегия лежит на поверхности плюс сильнейшее влияние рандомы. Нет в ДУ никакой особой глубины
Ну со всеми допами все таки решений там достаточно много (прелюдии, задачи, личные квесты и т.д.).
Тут скорее дело в том, что механик то в игре много, но играют они половина сами в себя.
Можно однозначно сказать ,что генерация случайных ситуаций оч глубокая и вариативная.
тоже самое можно сказать про какой нибудь Бирмингем. Строй дорожки и пивоварни, все просто, а приходящие карты - рендом.
И, еще раз - для меня глубина, это не какая-то заумь, или просчеты в уме, а способность увлечь надолго, при этом даря каждую партию что-то новое.
Не могу не присоединиться к вашему диалогу.
Что в ДУ простчитывать?
1. Оценить древнего, его сильные и слабые стороны, свойства культистов;
2. Подобрать эффективную команду для выноса этого древнего;
3. В процессе затариваться шмотом, который будет в первую очередь усиливать сильные стороны персов;
4. Стараться максимально правильно оценивать ситуацию на поле. Оценить приоритеты в игре - самое важное, кмк. На какие проблемы, подкинутые ИИ можно забить болт, а какие надо выполнять как можно быстрее. Определять каких персов на какое задание отправлять, рискнуть отправить одного или перестраховаться и отправить двух. И т.д.
Какая-никакая глубина в игре конечно же есть.
Чтобы правильно оценивать ситуацию на поле, надо понимать какие последствия и от чего могут произойти в несколько ближайших ходов. Например, есть слух, который убирает магазин. Если он выходит в начале игры, надо максимально быстро избавиться от этого слуха, чтобы была возможность усилить персов шмотками.
Если этот слух выходит в конце игры, то на него можно забить, персы уже усилены и на магазин плевать.
Но в целом, если придерживаться такого алгоритма и стараться правильно оценивать риски, то можно без проблем выигрывать.
По крайней мере мы таким подходом выносим с первого раза любого древнего, даже с разрушенными городами. Проигрыши были только в первых 7-10 партий, когда мы пытались "понять" выигрышный алгоритм.
Да и как бы не выпадали кубы, у игры все равно есть встроенный "запас" на некоторое кол-во неудачных бросков. Как бы кубы не кидали, не могу сказать, что выигрывали или проигрывали из-за них. Все проигрыши всегда были связаны у нас с неправильной оценкой приоритетов.
Допы были не все в наличии (чуть больше половины), из-за чего прошли не всех древних, но прошли всех, которые были в наличии.
И я соглашусь с той самой дамой, что если пройти все тайны древних, то игру можно считать пройденной. Если прошел все тайны древнего и победил, зачем еще раз играть против него, если все равно победишь?
+100500 карт контактов и мифов влияют на вариативность, а не глубину. Количество разных ситуаций в ДУ огромно. Но они влияют только на оценку приоритетов. Все равно игра в итоге сводится к балансу между тратой действий на усиление сыщиков (для увеличения вероятности успеха), раскрытию тайн древнего (путь к победе) и предотвращения опасных проблем в виде некоторых слухов и врат (замедляет путь к победе).
Как бы мне игра не нравилась, у нас в клубе многим надоело побеждать всех древних одним и тем же алгоритмом. И в итоге все продали свои коробки.
Может, вы не совсем верно в нее играли (в том смысле, что не так, как задумано авторами), поэтому и не понравилось?
Мне кажется, задуман более нарративный подход, без изучения древнего заранее, когда тайны являются неожиданностями, к которым приходится подстраиваться во время игры. Т.е. более казуальщина чем стратегических подход.
Я - человек простой. Выигрываю - значит, делаю все правильно. Проигрываю - значит, делаю неправильно. Все просто, как апельсин.
Других оценок правильности действий в игре не знаю. И мне не ясно как это вообще возможно: "ты выиграл, значит сделал что-то неправильно".
Можно конечно, например в RPG такой подход называется манчкинством, а противоположен ему отыгрыш, в котором настройка на победу оптимальных игромеханическим способов не приветствуется. Древний Ужас не РПГ но что-то аналогичное в нем чувствуется.
Вот вы правильно написали, что ДУ - не рпг.
В какой это рпг не надо стараться выигать? Играл в комп Фолаут - там есть четкая цель - пройти игру. Это рпг. Кто сказал, что в ней не надо проходить игру?
И как нарратив в этой игре мешает выигрывать? Что мешает и текст читать и просчитывать действия на победу? Если бы авторы не хотели, чтобы игроки оценивали древнего перед партией, они бы в правилах это запретили бы. Т.е. по правилам игры - как раз надо играть на победу, играть на просчет. Какое основное правило у настольных игр? Как в правилах написано - так и делай, не надо выдумывать того, чего нет.
Ну и текст художественный читать тоже стоит. Не понимаю, зачем выбирать что-то одно (нарратив или попытка выиграть), когда можно делать и то и другое одновременно. Кто-то разве запрещает делать и то и другое сразу? Кто заставляет выбирать?
> В какой это рпг не надо стараться выиграть?
В настольной, "10 свечей" называется. Суть всей игры - рассказать как умер ваш персонаж. И в ваших силах (и других игроков и мастера) лишь сделать его смерть не напрасной, или наоборот напрасной и подчеркнуть это отыгрышем и картами обстоятельств. Не умереть нельзя по правилам. И нет критериев оценки "победил/проиграл".
В куче всяких массовых рпг с живыми людьми вообще нет понятия "пройти игру". Там нужно просто играть. Это современная игрокультура мейнстрима навязала стереотип, что игра строится вокруг вас. Что вы пуп земли и от вас все зависит. Так вот нет, есть еще очень много таких игр, где вы играете лишь некую часть системы и имеете очень ограниченное влияние на происходящее. Но это совсем другая история
ДУ - не словесная игра. В ДУ есть цель, очень конкретная. Критерии победил/проиграл тоже есть. И в правилах написано, что суть игры в победе над древним.
Потому и не нравится, что происходит путаница, будто в ДУ есть смысл играть и не пытаться выиграть. Конечно, можно. Можно и в книге читать главы не по порядку. И микроскопом забивать гвозди. Но в правилах ДУ авторами написано как в нее играть. А все остальное - домыслы и самодеятельность.
> Но это совсем другая история
Вот именно, к ДУ это все отношения не имеет.
Возможно, в мире существуют игры, где нет цели (но даже в психологии в поведенческой игре человека есть скрытые бессознательные цели). Но к настольным играм с соревновательной математикой в основе это все никак не относится.
За 10 свечей спасибо, заинтересовался, сыграю.
Но, если честно, "Суть всей игры - рассказать как умер ваш персонаж" - весьма смахивает на цель, хоть и очень непривычную и необычную.
Фишка в том что выиграть можно пытаться очень по-разному. Можно на расслабоне играть, а можно и заморачиваться с оптимизаторским подбором сыщиков под каждого Древнего и т.п. Последнее смахивает на манчкинство. Особенно в глазах тех кто играет в ДУ ради историй
Ничего не могу с собой поделать, так и хочется исправить на:
Это и называют манчкинством те, кто не умеет выигрывать в ДУ.
И хочется задать вопрос: Зачем забивать микроскопом гвозди? Если хочется историй, то почему бы не играть в 10 свечей и другие продукты, специально предназначенные для этого? Зачем есть суп вилкой.
А кто сказал, что ДУ не предназначен для рассказывания историй? Победная цель есть? Ну так она есть и в Tales of Arabian nights. Если абстрагироваться от худ.текста, то ДУ превращается в рядовой унылый кубометательный кооператив
Да бог с ней, с этой историей. Но в основе ДУ - конкретная соревновательная механика с конкретной целью. Играть в ДУ, имея конкретную цель и не стараться ее выполнить, не просчитывая - это забивать микроскопом гвозди.
Многим забивать микроскопом гвозди нравится, я сам иногда грешу этим. Играл в Ассассинс Крид Ориджинс не для прохождения, а в качестве виртуального тура по Античному Египту. Но делал я это потому что под рукой не было более качественного продукта, заточенного под эту цель.
А что касается историй и погружения в них - есть игры, которые справляются с этой задачей в разы лучше, чем ДУ. По сравнению с ними - ДУ не про историю. Так зачем есть кактус, когда можно использовать специальный продукт, предназначенный для погружения в историю. А в ДУ есть конкретная цель, которую дали авторы игры. Потому некорректно писать, что "в ДУ правильно играть - в историю, забивая на механику и цель". Если есть цель, то правильно играть так, чтобы выигрывать. Иначе микроскоп и гвозди.
> Если абстрагироваться от худ.текста, то ДУ превращается в рядовой унылый кубометательный кооператив
Если абстрагироваться от кубометательного кооператива, то ДУ превращается в рядовой унылый сюжет.
На самом деле я пытаюсь сказать, что не надо абстрагироваться от чего-то одного. Данная игра - смесь этих двух вещей. Кому-то нравится оценивать риски и считать вероятность, кому-то нравятся простые, но разнообразные истории. По отдельности они здесь слишком простые. А вместе... вместе, видимо, они не очень хорошо ложатся друг на друга, раз это вызывает столько споров.
Ну и игра :)
"Если бы авторы не хотели, чтобы игроки оценивали древнего перед партией, они бы в правилах это запретили бы."
Так они и запретили, считай.
Как минимум сыщиков под древних по правилам подбирать нельзя
Гни свою линию, горят огни, мерцают звёзды!
Всегда с первого раза побеждаете древнего? Даже если докрутить сложность сложными мифами?
Да, если играть по вышеописанному алгоритму.
Нащупывали его первые 10 партий, из которых выиграли только три. Пытались понять на что надо в игре делать упор, а на что не надо. Остальные партии были исключительно победы.
Большого влияния карт мифа с щупальцами особо не заметил, только если они выходят в первом этапе (первые несколько карт), т.к. это может немного задерживать игроков.
Стоит учесть, что всегда играли с жетонами собранности. Мы их называли тужилками. Потужиться перед ключевой проверкой - сам древний прописал.
В игре немало рандома, но и немало рычагов управления этого рандома. Так что в итоге влияние игроков на исход партии здесь куда больше, чем в Эпохах или Крыльях.
Слабо верится что можно побеждать любые партии в ДУ, у меня максимальный винстрик был это 4 партии вроде. Но мы выбираем одного из двух случайных сыщиков, а не из всего скопа имеющихся. И как заметили выше если собрать колоду мифов из одних сложных карт (с щупальцами) и выбрать в качестве Древнего Ктулху или Шудде-Мьелла, то шансы на победу будут очень низкими.
Слабо верится, что можно усложнять игру выдуманными хоумрулами и ожидать победы.
> мы выбираем одного из двух случайных сыщиков, а не из всего скопа имеющихся.
Где вы в правилах такое видели? Это же ваш личный хоумрул. Тогда какого еще вы результата от партии ждете? Зачем вы придумываете хоумрулы, а потом утверждаете, что ДУ - сложная игра. Вы же, получается и не в ДУ играете, а в какую-то свою игру.
Вы не хотите подбирать dream team под древнего. Кто-то не хочет изучать слабые и сильные стороны древнего. А какого результата вы тогда вообще ждете? Так можно и в крестики-нолики рисовать нули наобум и утверждать, что сложно, невозможно, памагити.
Кто вам мешает подбирать сильную команду против древнего кроме вас самих?
Если играть в ДУ по правилам, как они написаны и просчитывать наперед и работать над контролем вероятностей, то и проигрывать тогда не будете. Шудде-Мьела, кстати, прошли с первого раза.
> если собрать колоду мифов из одних сложных карт (с щупальцами)
Карты с щупальцами в конце игры практически ни на что не влияют. Если это финал игры, то вообще пофиг что где происходит, все сыщики просто бегут в одну точку, чтобы максимально увеличить вероятность успеха финальной проверки. Карты с щупальцами в самом начале игры - да, могут замедлить. Но мы в итоге забили на разделение этих карт на сложные и простые и стали их замешивать не глядя.
Наверное, если играть в ДУ после Манчкина и Монополии, он будет казаться сложным. Но я сел играть в эту Пандемию с кубами после Forbidden Stars и Сумеречной борьбы. Мне ДУ сложной игрой вообще не кажется. Всегда проходится одним алгоритмом, который только слегка меняется в зависимости от древнего.
Почему тут Ктулху считаю сложным я вообще хз. Из-за хоумрулов, наверное.
ДУ далеко не самая сбалансированная игра. В ней есть более сильные сыщики и отстающие. Более того, если я не ошибаюсь, даже в правилах игры было указание, что в зависимости от Древнего какие-то сыщики гораздо сильнее, а другие гораздо слабее.
Эта игра не карточный Ужас Аркхема, где вы должны составить колоду до начала игры, и в которой вы составляете колоду на победу в конкретном сценарии/кампании. Если вы выбираете сыщиков из всего пула заранее, основываясь на выбранном древнем, а не случайным образом (либо хотя бы отчасти случайным, например, выбор из двух случайных), то вы заведомо облегчаете себе игру.
Представьте игру в шахматы против компьютера, в которой вы включили самую низкую сложность. Да, вы можете говорить: "Да я с закрытыми глазами каждый раз его выигрываю", и при этом вы даже будете играть по правилам, но чего стоят такие победы?
Моё мнение таково - если вы попробовали заранее подбирать команду и поняли что здесь легко можно подобрать нужных сыщиков и при оптимальной стратегии в 100% случаях выигрывать, то вы должны были давно прийти к идее прекратить подбирать сыщиков заранее. Какой интерес в игре, в которой вы всегда побеждаете? Другое дело выбрать сыщиков случайно и попытаться вырвать победу с тем что вам дали, а не с тем что вы выбрали сами.
"Я возьму автомат, а тебе, дорогой Древний, дам палку. Дерись. Ну что же ты такой слабый?"
То maked1.....
ДУ самая сбалансированная игра из амери. Сыщики и древние разные, по разному влияют на победу между собой в этом и есть баланс. А что, все должны быть с одинаковыми статами...... и древние и сыщики?....
Но главное в балансе то, что все допы стыкуются между собой и неконфликтуют механики, всё предельно заскриптовано и это огромный плюс игре и её балансу.
> Если вы выбираете сыщиков из всего пула заранее, основываясь на выбранном древнем, а не случайным образом (либо хотя бы отчасти случайным, например, выбор из двух случайных), то вы заведомо облегчаете себе игру.
Где вы такое прочли? Если в правилах этого нет, а этого там нет, значит, вы это придумали.
Не подбирать команду сыщиков - это все равно, что в шахматах делать заведомо неправильные ходы, а потом жаловаться, что невозможно выиграть.
> даже в правилах игры было указание, что в зависимости от Древнего какие-то сыщики гораздо сильнее, а другие гораздо слабее.
Вы даже сами признаете, что авторы игры сделали так, что для одного древнего будут хорошие сыщики и плохие. Подбирать правильную команду - очень интересная часть игры, которой вы себя лишаете.
> Где вы такое прочли? Если в правилах этого нет, а этого там нет, значит, вы это придумали.
Я же говорю, разработчики указали что с определёнными древними определенные сыщики более эффективны, чем другие. Вот вам и указание на это в правилах. Ну и потом вы что, не согласны что если выбрать более простых сыщиков под конкретного древнего игра станет легче? Это же элементарная логика.
> Вы даже сами признаете, что авторы игры сделали так, что для одного древнего будут хорошие сыщики и плохие. Подбирать правильную команду - очень интересная часть игры, которой вы себя лишаете.
Вы же этой интересной частью сломали себе игру и в итоге её продали)) Я не спорю, что рассортировать против какого древнего какой сыщик лучше/хуже приятно и даже полезно. Но если целенаправленно брать именно тех что лучше, то вы ломаете игру. И нет, вы ошибаетесь, что авторы сделали так СПЕЦИАЛЬНО. У них так ВЫШЛО. Часть сыщиков и древних создавалась даже раньше другой части (тех что вышли в более поздних дополнениях). Понятно, что они старались сбалансировать их насколько это возможно, но эта фраза из правил - это предостережение, а не совет по игре.
Вы просто маникально сконцентрированы на победе, а не на самой игре)
Это как обвинить стрелка в том, что он старается из пистолета попасть по мишени )
Видимо, стрелок не знал, что пистолет не для этого предназначен. Что нужно стрелять не глядя, не целясь, просто получая удовольствие от процесса. Стрелять по мишеням - это ж додуматься до этого. Видимо, он просто не уловил дух стрельбы.
В моей картине мира если автор расставил в книге главы 1-2-3... то и читать их надо в этой последовательности. Если в микроскопе есть отверстие для глаза, значит в него надо смотреть. Если автор игры сделал в игре цель, значит надо ее выполнить.
Если хочется погрузиться в сеттинг и его атмосферу, не преследую поставленную автором цель по управлению вероятности, то стоит взять игру специально для этого предназначенную - есть ролевки в сеттинге Ктулху.
А играть в ДУ как в ролевку, забивая на цель - это как вместо секса с женщиной мастурбировать на порно при живой-то женщине.
Что? Порносайты - самые посещаемые сайты? Ваша честь, вопросов больше нет.
это как вместо секса с женщиной мастурбировать на порно при живой-то женщине.
Что? Порносайты - самые посещаемые сайты? Ваша честь, вопросов больше нет.
Сам накинул, сам посмеялся. На такой уровень ответов в данной тематике в голову приходит только одно: что ж это вы, в живого человека х.. тыкать?
Вообще тема была не про то. Мы там что-то про глубину игр говорили. А в настоку надо для удовольствия играть, это её основное предназначение. Если для получения удовольствия вы рандомизируете сыщиков, выбираете дримтим, вводите хоумрулы или слегка придушиваете себя , то пожалуйста. Лишь бы вам хорошо было.
Так можно дойти и до того, что б в Forbidden Stars играть не по правилам, не разбираться что там автор игры имел в виду, пока писал правила. Ну, что б потом на Тесере споры не устраивать.
Чем бы дитя не тешилось.
> А в настоку надо для удовольствия играть, это её основное предназначение.
Это можно сказать вообще про все, что создано человеком. И если разбирать детальней, то где это определение написано, в каком толковом словаре? Мастера спорта по шахматам и го теперь не должны стараться побеждать? Потому что предназначение не в этом? Предназначение цели в том, чтобы достигать ее. Достижение цели кому-то мешает получать удовольствие от процесса? Мне - нет.
> Вообще тема была не про то.
Все та же тема, взгляд сбоку. Люди не видят глубину в игре просто потому что не хотят ее видеть. Пусть она не бог весть какая, но все равно есть: просчет вероятности, просчет влияния мифа на игроков в течение нескольких раундов, взаимодействие игроков с алгоритмом ИИ - все это есть. Здесь просчета не меньше, чем в Пандемии, и даже больше. Но люди пишут, что хотят здесь играть в сюжет забивая на механику, которая есть в игре. Ключевое слово - хотят. Хотят видеть игру не такой, какой ее придумал автор (какой он ее придумал - см правила). Не хотят видеть, что глубина присутствует. И что влияние игроков на процесс даже больше, чем в некоторых евро-играх.
Хотят забивать микроскопом гвозди - да ради бога. Только не надо всех вокруг убеждать в том, что забивать микроскопом гвозди - это самое правильное, что может быть.
И кстати, на секундочку, Вы больше всех тут кичитесь правилами, а сами играли не по правилам.
Сыщики выбираются ДО выбора древнего, когда игроки ещё не знают, какой древний будет. Шаг выбора сыщиков - третий, шаг выбора древнего - пятый. Если вы заранее договорились о выборе древнего (даже если физически его не достали), значит вы осуществили стартовую подготовку, нарушив правила игры. ШАХ И МАТ, ДЕТКА!
Спалили, подловили! Кандалы мне на руки!
Вы же понимаете, что выбрать древнего под команду = выбрать команду под древнего. От перемены мест слагаемых сумма не меняется.
Вы не подумали, что перед первой партией игроки не приступают к шагу 1, а читают правила? Вы разве не изучаете правила до игры? А там сказано, что в первой партии выбрать надо конкретного древнего. Так что ДО начала партии, до шага 1, уже знаем против какого древнего будем сражаться.
Нарушаются правила? Нет. Это как раз таки по правилам!
В чем вы там меня пытаетесь обвинить? В том, что я играю по правилам? Ох, не стоит.
В нашей компашке такой принцип - играем против одного древнего, пока не пройдем все его тайны. А дальше просто достаем следующего. Так что мы всегда знаем против какого древнего будем играть. И правила при этом совершенно не нарушаются.
В следующий раз, прежде чем думать о масляной и керосиновой лампе помните, что первой зажигается спичка.
Уж кто меня не пытался на чем-то подловить, но на таком моменте... шах и мат... смешно.
Ну, за попытку лайк.
Что вы пытаетесь так упорно доказать? Что в ДУ надо играть не пытаясь выиграть?
Уж кто меня не пытался на чем-то подловить, но на таком моменте... шах и мат... смешно.
Ну, за попытку лайк.
Хорошая мина при плохой игре. Умейте проигрывать достойно, а не переобуваться в прыжке.
Эм, что? Проигрывать в чем? В том, что я играю по правилам, а Yigy пытается меня в прямом смысле слова оклеветать, мол я нарушаю правила, хотя это не так?
Давайте без этого бреда.
wergg, вот лично вам конкретный вопрос. Почему-то мне кажется, что вы не захотите на него отвечать:
wergg, лично вы, когда играете в FS, вы не стараетесь выиграть?
Вам четко указали правило, которые Вы нарушаете. Вы не можете выбирать сыщиков под древнего, т.к. в этом случае вы уже выбрали древнего, но просто не достали его колоды и карточку.
И вообще каждый играет так, как хочет, у каждого свои хоумрулы, и не стоит тыкать во всех пальцем и указывать, как играть другим, тем более, что сами придумываете свои надстройки по игре, а теперь оправдываетесь, выдавая свои домыслы за истину.
Умейте проигрывать и постарайтесь своё самомнение утихомирить.
Да бесполезно спорить с манчкинами, они ни за что не признают свою неправоту)
Обожетымой. Сколько можно продолжать этот детский сад. Где здесь смайл, бьющийся головой о стену?
Вам четко указали, что правила не нарушены. Вам четко указали, что сами авторы советуют брать конкретного древнего в первой партии. Вам четко указали, что можно древнего выбрать под команду. И это НЕ НАРУШАЕТ правила. А разницы между выбрать древнего под команду или команду под древнего нет. Что за неумение/нежелание сложить 2+2. Это насколько надо быть заложником своих эмоций и шаблонов, чтобы не видеть очевидных вещей.
Если бы вы оценивали мои посты на Тесере, то замечали бы, что для меня не проблема признаться в том, что я что-то не понял и спросить у более компетентных лиц. А у вас есть такая проблема?
Для меня не проблема признать что я не прав, если действительно это так. Я не люблю писать людям что они не правы просто чтобы самоудовлетвориться. Мне всегда интересно разбирать как на самом деле дела обстоят, а не кто где не прав. Мне вообще без разницы что вы там считаете и как играете вы лично. Но меня искренне поражает неумение читать текст. Я разве где-то писал, что против того, что вы играете с хоумрулами? Нет, более того, я даже в этой ветке написал что ничего не имею против ваших хоумрулов. Промотайте выше и перечитайте. Сколько раз я вам уже написал: играйте на здоровье со своими хоумрулами. Но нет, вы продолжаете спорить не со мной, а с каким-то своим выдуманным мнением, которое мне зачем-то приписывете.
В очередной раз продублирую:
"Ну вот вижу, что всё же не в моем объяснении дело, а вы действительно не читаете".
Еще меня поражают такие диалоги, как были в этой карточке гораздо ранее:
Я: Мне ДУ нравится, часто в него выигрываю.
Мне: Вы просто плохо играете в эту игру, потому она вам и не нравится.
Какие ж это эмоции должны закрывать глаза, чтобы настолько не видеть в упор слова другого человека и спорить с кем-то выдуманным.
Еще меня забавляют слова wergga:
wergg: Я изначально все это исключительно для себя затевал и своей игровой ячейки.
wergg сегодня: Перевод был предназначен для всех, а не для моего личного пользования.
Как можно вести диалог с человеком, который переобувается на лету? Ответ: просто - он сам будет вас обвинять в переобувании.
И что б никто там не воображал что я докапываюсь до wergga на эмоциях: лично я считаю его перевод хорошим и подход к переводу правильным.
Диалог был про глубину в ДУ.
Исходя из этой ветки диалогов складывается мнение, что люди, которые не пытаются в ДУ выигрывать и играют "ради процесса" считают игру неглубокой. Люди, которые стараются в ДУ выигрывать признают, что глубина в игре есть.
Как по мне, это неплохо так ставит точки над ё.
Вообще, прежде чем исследовать глубину, хорошо бы разобраться что это такое. Не нашел определение в толковом словаре. Обращаться к словарю Тесеры - спорный момент, потому что писались эти размытые тексты давно и не обновлялись с тех пор и не уточнялись.
Думаю, правильным способом будет обратиться к мастерам спорта по спортивным настолкам - шахматы и го. Или к тем, кто пишет ИИ для игр.
И те и другие у меня под рукой есть. У них глубина игры - это на сколько шагов (ходов) вперед надо просчитывать действия, чтобы найти ход, который эффективнее других будет приближать к победе. Это и есть глубина просчета.
Присутствует ли в этом уравнении вариативность? Да, несомненно, она влияет на глубину, но не является ею. Необходимый элемент, но не достаточный.
Скажем, если есть 10 вариантов и из них сразу понятно, что 1 наилучший - это очень маленькая глубина. Но если надо на очень много ходов вперед просчитывать, чтобы определить наилучший ход - это это хорошая глубина.
Какая глубина у ДУ?
Определять вероятность наплыва проблем из-за врат - 4 хода. Но это определяется элементарно - есть счетчик на карте.
Определеить вес влияния на игроков слуха - это просчет на 3-4 хода вперед. Если слухов несколько и они вызывают цепную реакцию - просчет последствий - это просчет на 4-6 ходов вперед. Да, мы так просчитываем, это возможно.
Т.е. средняя глубина ДУ - 4-5 ходов.
Это средняя глубина для большинсва современных настольных игр.
И правильно о глубине судить дальше будет в сравнении с другими играми. Если сравнивать со Сквозь века и FS, то в ДУ маленькая глубина, она просто меньше.
Если сравнивать со Среди звезд, то очень даже неплохая.
ДУ точно не менее глубокая, чем Пандемия. Как бы эмоции и шаблоны не говорили обратного.
А если учесть влияние игроков на исход партии, то ДУ точно глубже таких евро игр, как Эпохи и Крылья.
Я глубину игр измеряю в конкретном параметре, выраженном в цифрах.
Надеюсь, у меня получилось донести свое мнение о глубине в ДУ.
не переживайте так, манчкинизм не приговор, есть много игр для манчкинов и все довольны ;)
Лично я с вами вообще не спорил по поводу глубины. Я наоборот полностью согласен (можете прочитать мой коммент чуть ниже в этой же ветке).
Что меня возмущает, так это то, что вы ломаете игру и при этом говорите что она лёгкая. Я не согласен с вами исключительно в этом моменте.
Но, кстати, я опять же на вашей стороне в плане того, что правила НЕ запрещают ломать игру таким образом. Поэтому тот "шах и мат" был всё таки мимо. Вы верно утверждаете, что можно выбрать сыщиков, а затем выбрать древнего под них. Условия, что древнего обязательно нужно выбирать случайно, нет.
Просто считайте, что вы выбирали самый лёгкий из возможных уровней сложности играя таким образом. Мне кажется, что игра бы вам понравилась ещё больше (и вероятно могла бы остаться в вашей коллекции), если бы вы этого не делали, а пытались наиболее эффективно использовать тех сыщиков, которых получили.
И, кстати, случайный выбор сыщиков - это не значит что игроки не будут играть на победу. Играть на победу определенно нужно! Но, чтобы игра была интересной, в ней должен быть баланс. А баланса с выбором лучших сыщиков под древнего заранее, к сожалению, нет.
Так можно дойти и до того, что б в Forbidden Stars играть не по правилам, не разбираться что там автор игры имел в виду, пока писал правила. Ну, что б потом на Тесере споры не устраивать.
Это был, можно сказать, научный интерес. Я игру переводил. Перевод был предназначен для всех, а не для моего личного пользования. Делаешь для людей - делай качественно. Меня так воспитали, уж извините. И если вы вдруг не заметили, то в итоге в споре никто прав не оказался и карта была переведена вообще по-новому. И, судя по комментам, ТАК ее никто в русском сообществе не играл. Маленькая, а победа.
Вы слишком пытаетесь что-то всем доказать и остаться единственно правым. По сути в ДУ Вы точно так же играете.
Не хотел бы я садиться за один игровой стол с Вами. В кооп играх обычно есть одна проблема, которая чаще всего возникает, это проблема лидера, когда один игрок навязывает игру другим - думаю, Вы как раз из тех людей, в ком ярко выражена эта проблема. Вы не умеете просто играть, для Вас важен не процесс, а результат.
Поэтому это и называют альфапасьянс, детка.
Не люблю писать кому-то "вы не правы", но:
Вы совершенно не правы. Вы ошиблись: в нашей команде никто не навязывает никому мнения. У нас все стараются максимально все просчитать, чтобы выиграть. И я бы не хотел, чтобы в нашей команде был человек, который вместо просчитанного хода будет делать заведомо неправильный и руинить всю игру всем остальным игрокам.
Правила вы прочитали, а вот дух игры совсем не уловили, от того и продали.
А бывает подбираешь такой сыщиков, а потом игра решает по другому и через несколько ходов выбираешь уже новых))
Что то прям всё так просчитываете - Вам бы в евро играть, думаю там равных не будет. =)
А в амери такими просчетами всю атмосфер убить можно))
Поддержу WERGGa, скорее всего топикстартер принял атмосферность, вариативность и погружение в Древний ужас (бесспорно присущие этой игре) за "глубину". Здесь, на Тесере, это понятие имеет немного другое значение, и в большинстве случаев бОльшую глубину имеют стратегии и цивилизации, но также можно найти и в играх других жанров. Для меня ДУ хорошая игра, увлекательная, часто в нее играю с большим удовольствием, но глубокой я ее не могу назвать
А в чем может быть глубина в амери - это приключение в первую очередь.. я тут сыграл недавно в ДУ после всеми нахваливаемого Внешнего кольца и еще раз убедился на сколько эта игра более проработанная, глубокая и вообще крутая игра)) вообще ДУ ван лав)))
И ни разу не убедились что игры как бы разные? С одной стороны соревновательная-гонка, с другой кооп-приключение.
Да общие элементы есть в виде непредсказуемости событий (я бы назвал это термином из видеоигр - случайно генерируемый контент, характерный для рогаликов) но общая концепция разная, можно сказать противоположная.
И да, в очередной раз задаю вопрос: почему посчитать сколько ПО принесет обмен синего кубика на красный в евро - глубина, мозг кипит уххх... со школы в уме не считал, "умное-евро", а посчитать какова вероятность успеха на "5,6" с трех кубов с перебросами, а если еще потом добавить шмотку на +1 к броску - че там считать, рандом жи, "тупое-амери"?
просчет очковой прибыли и размерного диаметра бутылки, на которую придется сесть ради них - не глубина. А вот просчет возможных действий оппонента а также учет того факта, что кроме того, что "вы знаете, что он знает" нужно еще и прикидывать шанс того "он знает, что вы знаете, что он знает" и прочие майндгеймс - это глубина.
Потому что результат действия все равно определяешь не ты, а игра. Влияние игрока на происходящее меньше чем в евро. Типичный для евро random input всегда дает больше пищи для размышлений чем америтрешовый random output
глубина в евро мною оценивается в возможности влиять на оппонента, а не в многообразии получения ПО. Игра, где есть куча способов получить ПО и задача игрока сводится к просчету лучшего пути - это европасьянс. Сейчас таких много делают. Хорошая евро игра - это игра со взаимодействием. А если взаимодействие реализовано не топорно, многогранно и обильно на небольшом количестве механик а не миллионе всего - вот это глубокое евро
Вроде все верно, но:
1. В ДУ игроки могут влиять на мифы, монстров, врата. И в обратную сторону. Мифы и монстры влияют на игроков. Взаимодействие есть и еще какое. Считать вероятности успеха, распределять силы и т.д. тоже есть. Поэтому есть смысл вернуться к вопросу - в чем разница то?
2. Взаимодействие между игроками может быть и без глубины. В крестиках-ноликах взаимодействие есть, а глубина минимальная.
Глубина - это когда надо на много ходов вперед просчитывать. И все. Думается мне, так будет более точно.
Амери или евро - не имеет значения, в любой из них глубина может быть как большой, так и маленькой.
Спорить можно долго, у каждого своё мнение. Но факты говорят сами за себя:
1. На сайте Тесера, в разделе "Знакомство с порталом" написано, что глубина это разнообразие игровых ситуаций и стратегий.
И действительно игровых ситуаций тут хоть отбавляй.
2. На карточке игры, в поле глубина стоит оценка 8,19
По формуле подсчёта сайта ясно, что это мнение подавляющего числа проголосовавших.
Лол, ну и аргумент. На тесере настолько убогая система рейтингов, что любому кто захочет поставить ДУ (или Взрывным котятам, или Манчкину, например) высокую оценку, волей-неволей придется поставить и 8-10 на шкале "глубина"
Игровых ситуаций, может, и много, а вот стратегией - нет
тогда в магорыцаре глубины нет. стратегия одна - прокачаться, закупиться наемниками и вломить последнему боссу-городу. примерно тоже самое и в ду.
то же самое? толсто. ДУ и рядом не валялся
тогда какие разнообразные стратегии есть в магорыцере? ) ведь в ду тоже самое, качаемся/закупаемся чтобы в итоге пройти проверки... ну разве что босса нет (как было, например, в ужасе аркхэма 2) но сути то не меняет, что там/что тут довольно прямолинейная и единственная стратегия.
я бы даже сказал, что в ду больше вариативности в плане расстановки приоритетов. кто то врата закрывает, кто то сидит в токио удаленно шпарит по монстрам и закупается.
а что в магорыцаре? бродим по карте пока не найдём тайл с городом, по ходу качаемся/закупаемся ибо таймер тикает и просто так бродить не хватит времени, а найдя город либо сразу ломаем, либо еще чуть подкачиваемся если время позволяет. и так каждую партию. так даже колоды персонажей различаются всего двумя картами.
где разница то в глубине и разнообразии именно стратегии я так и не уловил.
Вы писали, что якобы в магорыцаре глубины нет, потому что стратегия однообразна. Во-первых, стратегия может показаться однообразной только на очень поверхностный взгляд (в разных партиях ставки делаются на разные комбинации и классы карт, будь то отряды, наемники или артефакты, а персонажи различаются в первую очередь навыками, не картами). Разнообразия побольше чем в ДУ. Во-вторых, "одна стратегия" не = глубины нет; над ее осуществлением надо много думать. Можно конечно притянуть за уши, что "тогда и в ДУ есть глубина", но это неверно, потому что ДУ типичный америтреш, где игра определяет результат твоего действия, а не наоборот. В Магорыцаре же random input вместо random output, он по сути евро. Поэтому там можно думать по 5-20 минут над каждым ходом, а в ДУ все на поверхности лежит
Если глубину игры составлять из двух факторов указанных на Тесере - количеству различных стратегий и реиграбельности, то если по первому пункту игре можно поставить где-то 5-6 баллов из 10 (т.к. всё таки стратегии есть разные, хоть их и мало, и играть бездумно на победу нельзя), то за реиграбельность (в версии со всеми допами) игре можно поставить все 300 баллов из 10.
Если говорить серьезно, то общую оценку по глубине на 7-8 баллов игра заслуживает, но не столько из-за количества стратегий, сколько из-за реиграбельности. Поэтому, автор начального поста совершенно прав, игра глубокая и, что совершенно точно, прекрасная!
Как же Вы умудрились своим лаконичным комментарием такую ветку обсуждений породить? Не иначе как психологию тесеровцев изучали))
Магистр института психологии лаконичных комментариев. МИПЛк
вот казалось бы... человек просто свое позитивное мнение об игре выразил, мол игра клевая, а тут такое началось
Я вот как купивший игру примерно месяц назад,проиграл уже партий 15-17 (что не соврать) глубины не ощутил,но есть множество механик довольно простых и может показаться банальных(кинь,двинь ,прочти) но я считаю плюс,ведь это простота даже к лучшему ,даже если нет какой-то атмосферы,есть хотя бы приключение ,а вот на счет просчитывание ходов и тому подобное,честно не верю ни слову,полное нарушение правил,ведь я пытался просчитывать,и на самом деле это бесполезно(к примеру все понимаю,если кинуть 11 кубов ,значить будет хоть один успех ,но бывали такие ситуации что этого не было) последствия мифа простывать? Хорошо ,для чего? на нем написано последствие,а за эти 4-5 ходов или даже меньше,может прийти миф убивший вас ,просто не с чего,или темная сделка перевернулась и вас сожрали? Это америтреш ,здесь я считаю просчитывание не к чему,для этого есть евро ,где все зависит от этого,но чтобы в ду тащить каждую партию,но уже конечно да,при чем древний?Ведь древний по сути сидит всю игру максимум имея какую нить расплату,тебя убивает сама игра а не древний,древний тебя убьет ,когда пробудится,я считаю не надо тут обманывать(я прощу прощение может быть за такое высказывание,не хотел некого обидеть)
Подскажите, пожалуйста, кто как жетоны монстров защищает? Читал где-то про покрытие их лаком или чем-то подобным. Хотя меня больше устроил бы вариант с какими-то чехлами или контейнерами, как в Орлеане - контейнеры для монет.
дело известное - надо запаивать в толстый полипропилен! И лучше не в прозрачный, иначе не дай бог выцветут. Лучше всего, конечно, вообще жетоны не трогать, а вместо них распечатать на принтере листочки, а если хочется полюбоваться, открывать на телефоне фотографии.
Я обожаю ДУ, и коробка игры со всеми аддонами вообще от греха подальше закопана на даче в секретном месте - рядом с ящиком тушенки.
Троллить я тоже могу. У меня настолок больше сотни и ни одного протектора на картах. А вот жетоны в играх, которые приходится мешать в мешках, реально стираются. Поэтому в Орлеане, Альтиплано, карточном УА и УА 3 редакции жетоны запихнул в капсулы. Даже на ощупь стало приятнее играть. Хочу защитить жетоны монстров в ДУ и УА, потому что играем в эти игры часто. Если Вам сказать по делу нечего, проходите мимо.
есть специальные кармашки для монет из толстого полиэтилена, видел в группе ВК кто-то показывал фотографии.
Для улик могут подойти пластиковые капсулы для монет.
Поищите это на алиэкспресс.
Улики не трутся в мешке. Хотя по размеру они такие же, как жетоны в Орлеане и Альтиплано, и у меня остались неиспользованные от этих двух игр.) За наводку на кармашки для монет спасибо!
https://vk.com/eldritchhorror?w=wall-90310027_17828
Мой органайзер, там в коментариях ссылки есть на все расходники. Только, если улики засунуть в капсулы 18мм, их потом оттуда не вытащить, зато место экономится
Вот, наверное, самое оно. Спасибо!
ну вот, я только хотел рассказать, как закатать в полиэтилен кубы (чтобы не портились), а теперь не буду!