Подскажите пожалуйста, будет ли возможность каким-либо образом приобрести этого духа? Возможно он будет входить в наборы допов? Или единственный вариант - это брать б/у коробку с этим промо?
Маловероятно, но возможно, что может быть будет в кампании по предзаказу дополнения на Crowdrepublic. Такие вопросы лучше задавать издателю либо Hobby World либо Crowdrepublic. Вообще, данный дух шел исключительно как эксклюзив для участников предзаказа на Crowdrepublic.
Как оценивать подобные формулировки? Считаются ли они в рамках доступного пула применяемых (карт) способностей? Допустим, мне доступно лишь 2 карты способности в ход, я их использую, но одна из них предписывает мне взять карту способности и немедленно её разыграть. Как быть? По факту, это будет уже третья карта на розыграш.
Всегда играли с розыгрышем безотносительно размера пула карт. Другой вопрос, что иногда требуется оплатить стоимость карты энергией - а вот тут уже в минус не уйдёшь
Также как обычно. За исключением того, что на карту скверны добавляется по 1 скверне на игрока. И в конце подготовки как обычно сделать разведку, переместить карту в строительство, выполнить строительство и совершить новую разведку.
По поводу разведки - дополнительно 1 разведчика на поле при разведке.
Про дополнительного Разведчика на поле. Игрок по своему желанию выбирает одну из территорий, на которой происходит разведка, или в каждую возможную из разведуемых добавляется по Разведчику?
Локализованной версии под рукой нет, но в английской написано once per board - одного на поле (кусок поля на каждого игрока). То есть если разведка в джунглях, например, коих на каждом поле 2 региона. Просто ставите одного разведчика дополнительно в джунглях , в которых происходит разведка. Но только в одних. В каких уже сами выбирайте.
Подскажите, как правильно разыгрываются способности духа "Голодная хватка Океана"? Как этот персонаж играет в принципе?
Особенно непонятно пояснение способности "Утопление". Как именно пересчитываются накопленные "утопцы" в энергию? Что значит "не игнорируйте модификаторы стойкости"?
И вопрос больше про потопление в целом. Из каких регионов и как можно утопить тех или иных захватчиков?
Вопрос про потонувших даханов. Энергия пересчитывается только за захватчиков? А поселяне совсем минусом идут? То есть игрок просто теряет войска на поле без возможности их обменять на энергию, например.
Когда Хватка в игре, то можно передвигать захватчиков и даханов в океан с её присутствием, как будто это болотистая местность (разумеется специальными способностями, а не просто так). Только они сразу тонут (умирают). Даханы без пользы, а захватчики идут на планшет Хватки, где их можно обменивать на энергию по формуле в зависимости от их стойкости. Так же утонувшие захватчики генерирую страх, как и при простом убийстве. Соответственно, топить могут любые духи, методом перемещения захватчиков из прибрежных регионов в океан с присутствием Хватки. Особенно хороша синергия с Властителем Снов. "Игнорируйте модификаторы стойкости захватчиков." - некоторые захватчики (Англия) могут иметь больше стойкости, чем обычно. Эти модификаторы игнорируются при обмене утонувших на энергию.
Благодарю. Именно так я и пользовался способностями этого духа. Правда, некоторая проблема подсчёта всё равно осталась. Допустим, в игре 2 участника. Соответственно, идёт обмен как: (количество участников)*1 Стойкости = 1 Энергия. То есть в нашем случае это 2 Стойкости обменяются на 1 Энергии.
Но что будет, если мной окажется потоплен Город (3 ед. Стойкости)? Вопрос про промежуточные значения.
Вы можете менять утопленных на энергию в любой момент. Ждите когда утопите еще разведчика и обменяете на 2 энергии (3+1). Или меняйте на одну, если надо срочно.
При всём уважении, я вас поправлю. В англоязычном FAQ по "Острову духов" говорится: "You can make change as needed. For instance, in a 2-player game, Ocean can trade 1 City for 1 energy and 1 Explorer." или в переводе: "Вы можете разменивать <фигурки> при необходимости. Например, в игре на двоих Океан может обменять 1 Город на 1 энергию и 1 Разведчика".
Вообще читовый дух. У нас была ситуация (игра на четверых, 5 уровень сложности), когда на планшете духа накопилось много "городов" и из-за этого нечего было выставлять на поле.
А что читорного? Стр.15, 3 абзац правил. "Количество захватчиков не ограничено числом их фишек. В редком случае, если они закончились, исполь- зуйте жетоны энергии в качестве маркеров «ещё 1 фишка такого же типа» или «ещё 3 фишки такого же типа»"
Маленькое уточнение: при перемещение захватчиков в океан, присутствие хватки окена в самом океане необязательно, достаточно присутсвие на том же поле (фрагменте) острова. Иными словами нужно присутствие в океане, куда перемещён захватчик и/или в соседнем регионе.
Правда, раз уж требуется просто присутствие на поле, то необязательно в прибрежных регионах или океане, тогда. Непреложное Требование поместит присутствие Хватки Океана куда угодно.
Нет, это свойство самого духа Океана - ограничение, указанное на его планшете: его присутствие не может быть нигде кроме прибрежных регионов и собственно океана.
Расположение местностей разное, на более реалистичном поле и расположение также более реалистичное (леса к лесам, горы к горам и т.д.), что накладывает отпечаток на игровой процесс (на старте сложнее, но к концу, если выигрываешь, становится проще).
Возник вопрос по карте "Тайная ночная охота" - все даханы наносят по 1 урону разным захватчикам. В регионе находятся 2 дахана, 3 разведчика и 1 поселение, я применяю эту способность на данный регион. Кто останется в живых? 1 поселение с одной дыркой? Или же даханы зачистят весь регион?
Давайте вместе разберемся. Я сам начал сомневаться. На английской карте написано - Each dahan deals 1 damage to a different Invader. Каждый наносит по одному урону, просто разным захватчикам. А так то за 1 энергию можно было целый город затыкать тремя даханами.
ну как проще, может у вас ваши медленные способности как раз наносят 1 урон, который особо некуда применить - и тут можно будет добить поселение, "нагнать страха". Это всегда ситуативно
Удалось поиграть на обратной стороне карты вдвоем. Я вам скажу, это сильно отличается как по уровню сложности (регионов больше) так и по тактике действия. Тк регионы сгруппированы по типу, все леса в одном месте и один в другом конце, также с пустынями и болотами. Получается очень забавно когда наступает жесть в одном месте острова, а потом сразу в другом. И нужно быстро перераспределять возможности. К концу игры получилось зачистить середину острова и эта особенность с группировкой, которая в начале партии играла против нас, в конце пошла на пользу, тк строиться захватчикам стало возможно только в прибрежных районах в основном. Ну и в игре есть момент когда ты понимаешь, что в середине партии этап максимально сложный, а в конце ты просто добиваешь захватчиков смакуя победу. Кто-то запишет это в недостатки, но меня лично не смущает такое добивание агрессора ))
Сыграл 8 партий (соло и на двоих), из них две последних на третьем уровне сложности. Опробовал 2 духов, а за колонизаторов пока играл только против Пруссии. 1. Сложность. Пока пришёл к выводу, что на третьем и более низких уровнях сложности довольно просто одержать победу: по крайней мере не проиграл пока ни играя соло, ни в кооперативе, - надо будет усложнять. Изначально перед покупкой думал, что игра будет сложнее уже на базовых уровнях, но хорошо, что есть разные сложности для освоения правил и самой игры: 2. Правила. Достаточно понятные, хорошо изложены, считаю, что на BGG сложность равная 3.92 - это перебор; 3. Компоненты. Тактильные ощущения приятные от карт, планшетов и фишек (страх, присутствия, даханы). Не нравятся фишки скверны на ощупь, к тому же они какие-то слишком мелкие. Сами поля острова тоже вполне; 4. Проблема альфа-игрока. Ну, не сказать, что эта игра от этой проблемы избавилась. Честно говоря, порой приходится себя сдерживать. Вдвоём играем так, что каждый игрок самостоятельно, без советов, выполняет "рост" и планирует карты для быстрых и медленных действий. Потом обсуждаем (рассказываем о том, что и кто хочет сделать) запланированное и каждый игрок может внести изменения в свои планы, если захочет, но только самостоятельно: договорились, что никто ничего не советует; 5. Концовка. Концовка партий в случае победы по страху (закончились карты страха) выглядит несколько странной: захватчики вроде как на острове присутствуют, но проиграли; 6. Эмоции. В случае победы или, например, в случае эскалации или какого-то просчёта, когда захватчиков становится довольно много, получаешь небольшой заряд эмоций, что поддерживает интерес и желание играть дальше; 7. Стратегия. Здесь довольно просто: после пары партий начинает вырисовываться картина того, как добиться положительного результата на низких уровнях сложности, а на более высоких надо уже смотреть и снова изучать, что я считаю плюсом.
Игрой доволен: играть в неё и изучать её достаточно интересно.
1. Мы прямо с новичками стартуем с 3й сложности - пока ни разу не проиграли. А вот максимум, которую прошли - это седьмая сложность. 3. Не понимаю, где в этой игре видят проблему альфа-игрока. Потому что, "Вася, делай что хочешь, но убей гадов в этой области, иначе мне кирдык!" - это просто здоровое обсуждение, а не влияние альфа-игрока. Что бы объяснять какие карты ему надо разыграть и как стихии скомпоновать в каждом ходу - это запредельная память нужна. 5. Нормально выглядит. Поселенцы то не знают, что убивают духов - они в них не верят. С их точки зрения всякая чертовщина так и будет происходить постоянно. После определенного предела их терпение лопается и они уплывают искать место поспокойнее.
Предположу (совершенно пальцепотолочно), что авторы должны были специально на такую сложность запланировать самые идеальные условия развития событий, т.е. должны сложиться лучшие под неё сочетания духов, порядок следования карт вторжения, и попадание в руку карт при развитии, раз уж максимальный уровень. Значит шансы на победу наиминемальные должны быть и достижениями будет уже "совсем немного не хватило до победы". Но как говорил, это просто предположение. Любопытно будет, если кто похвастается победой на максимальном уровне сложности)
А откуда 17 сложностей, простите. Я в правилах только 10 вижу, ну +3 за реалистичное поле, хотя я его не учитываю, его влияние не такое сильное, как мне кажется.
А. Ок. Ну тут все довольно условно со сложностью. То же "Восстание Даханов" может облегчить прохождение, если выбраны духи, которые могут их активно передвигать. Реалистичное поле - как повезет, иногда достаточно не пускать захватчиков в один-два региона, что бы они вообще не могли до центра добраться. Например, при игре на двоих - одно поле состоит их 5 болот и всего одного леса. Если грамотно отсекать врагов от болот - остальные местности не способны распространить их.
Во всяком случае в правилах так и написано, что это грубая оценка сложности. У нас в ячейке до 6 уровня сложности (выше пока не дошли) всё совпадает. :)
Подскажите. Когда выпадает возможность "уничтожить захватчиков" через карту Страха, например, что под этим имеется в виду? Есть 3 вида захватчиков. Достаточно очевидно, что тот же Город ценнее Поселения (почти всегда). Действительно, можно беспрепятственно уничтожить любого "захватчика"?
Практически тот же вопрос, но с другой стороны. Иногда на картах Страха написано, что уничтожается Разведчик, например, в регионе с Даханом. Что имеется в виду? Регион нужно выбирать самостоятельно или в каждом регионе с Даханом происходит это уничтожение?
1) Да, если написано только "захватчиков", без уточнения, то любой вид захватчика на ваш выбор. 2) Если написано "во всех регионах с даханами" - то во всех, а если "выберите регион с даханом" - то в одном выбранном. Внимательнее читайте карту, обычно все сразу понятно. Или приведите текст конкретной карты, по которой у вас вопрос.
Спасибо. Я именно так и сам играл, но всё равно были определённые вопросы. Есть пара карт, например, "Жуткие слухи" и "Боязнь невидимого". В первом случае, можно частично оспорить вопрос приведением карты с 3-м уровнем Страха, но тем не менее.
Подскажите. Когда все карты способностей (не важно каких) находятся в руке или в сбросе, что именно происходит? Доступ к картам выбранного типа становится невозможен? Или же сброс перемешивается и можно вновь забирать карты из стопки способностей? Или вообще партия заканчивается?!
В допе будет для тех у кого как раз из первого тиража, а в новом уж наверняка будет исправлено сразу, зачем им печатать снова с ошибками, если уже знают о них?) Ну и промодухов скорее всего уже не будет
У меня лежит коробка. Разложили один раз с сыном для ознакомления. Впечатления хорошие. Жаль пока больше пока не получилось. Ищу с кем можно поиграть из Армавира.
Если речь о покупке, так вроде в магазинах ещё есть. В ноябре будет сбор денег на дополнение. А так они обещали ещё два планшета из базы перепечатать, то высока вероятность, что базу напечатают ещё раз.
А что такого-то? большинство продающих с рук сейчас открыли коробку, начали одну партию, не вкурили, сложили обратно. Даже карты толком потрогать не успели. Зато можно заполучить еще и планшет дополнительного духа. Впрочем, дело хозяйское. Я ради некоторых промок специально игры искал и с рук покупал. Не говоря о том, что дешевле
Предрассудков нет. В конце концов мы живем в век развитого интернета: можно и фото компонентов попросить. Только по этим объявлениям уже никто не отзывается или продали уже. Если будет новый тираж, то конечно я подожду и куплю русифицированную и с дополнением, вот только когда это будет? В следующем году? На амазоне анг.версия с дополнением и доставкой 4850р выходит, но хочется русскую, так как я играю с теми кто не знает хорошо английский и хочется получать удовольствие от игры а не быть переводчиком.
Остальные - от одного человека. Кто ж знает, за сколько он покупает, он цену-то не пишет. Может хочет за 2к в полной комплектации и чтобы муха не сидела. БНИ циклична, на надо думать, что если сейчас там ничего нет, там вообще никогда этого не будет. Я в июне захотел урвать "Клинок и магию" - и как раз ее перестали продавать. А потом, где-то через месяц, вывалили четыре предложения за пару дней. Мониторьте - и будет вам счастье.
Мое счастье давным-давно дома и регулярно играется)) Я написал к тому, что далеко не "чуть ли каждый день" эта замечательная игра появляется на барахолке. :)
На тему нет в магазинах - зашел в Саратовский магазин HobbyGames. Сразу две коробки на полках пылятся, никому не нужны. Если прям очень-очень хочется - пишите, попробуем что-то придумать.
Ну вот я и получил свою игру. Это была целая эпопея. Спасибо кумовьям, что сделали крюк в Ростов, возвращаясь с моря. Подарок на ДР получился.ЖИРНЫЙ МИНУС хоббикам:отсутствие доставки в другой город, даже в условиях полной предоплаты. Уважаемые это просто полный полярный зверек: на дворе 21 век, а условия, как в 17 веке - хочешь чего купить - едь в далекие края. Если бы не заморочки моей игровой компании с русским, давно бы сделал ПНП, благо материалы без проблем находятся в интернете.
Возник вопрос по врожденным способностям духов. Допустим я в ход разыгрываю карты с необходимым количеством элементов для применения самого мощного нижнего уровня врожденной способности духа. Так как элементы не тратятся - я могу разыграть все уровни врожденной способности сверху внизу (от самого слабого к самому сильному)? Либо же я просто разыгрываю самый мощный уровень до которого дотягиваюсь и все?
Разыгрываете каждую способность, начиная сверху вниз. Если на каком-либо нижнем уровне написано "вместо", то применяете это "вместо" к верхнему уровню, просто модифицируя предыдущее действие, а не делая ещё одно.
После первых партий, где новые карты способностей не выбирали, начали играть по основным правилам и сразу возник неприятный осадочек от той нелогичности, что любому духу может достаться любая способность, даже та, что ему вовсе несвойственна. С обычными ещё ладно, но с великими действительно странно, почему какой-нибудь дух земли может и молниями швырять, и наводнения устраивать etc. Возможно было бы лучше сделать это колоду более уникальной, если и не для каждого в отдельности, то хотя бы для групп..
Взять то можно, только они не будут так эффективны в руках одних духов в следствие неподходящих стихий, поэтому на высоких уровнях сложности всё равно получается вполне тематично по картам, так как подбираются не просто хорошие карты, но и те, которые подходят по стихиям.
На форумах автор говорит, что у плейтестеров сложилась традиция - по окончании партии придумывать для духов новые имена. Духи ведь тоже меняются, и во время борьбы с колонистами еще быстрее. Великие способности - как раз те действия, которые приносят духу его известность, фактически, определяют его имя. И в том числе поэтому духу приходится отказаться от какой-то части прошлого себя, чтобы измениться (забыть способность, чтобы выучить великую). Так, например, Играющая под Солнцем Река может превратиться в Текущее Пламя (если у духа будет пара великих сил типа огненного шторма).
Не могу нарадоваться. Еще и пятой части базы не осилил, а за плечами шесть партий. А тут еще два дополнения к игре...
Но как по мне игре не хватает продуманного обучения. Конечно в правилах есть страница "основные стратегии", но при первых партиях у меня случался катарсис при каждой разведке. "Господи, я еще тут не успел, там не добил". Важно понимать, что не везде надо контролировать размножение. С этим знанием стало проще играть.
Из-за большого количества элементов, которые можно/нужно учитывать, обучать сразу всему тяжело. Начинающим игрокам хватает сложности на этапах роста (какую опцию выбирать, с какого трека, куда класть присутствие, какие карты выбирать) и розыгрыша карт (что и куда надо). Загружать их еще и просчетом действий на несколько ходов вперед - довольно жестокая идея. Как показывает мой опыт, через несколько партий игрок осваивается с основами (работа со стихиями, опции роста) и хочет чего-то посложнее. Тут можно вручать духа среднего уровня сложности. Когда игрок попросит сложных духов (и сыграет пару партий с ними), он поймет, что можно вернуться к простым духам и сосредоточиться уже на других аспектах - просчитывании действий захватчиков, планировании на ход-два вперед и т.п.
Если один дух с помощью карты способности может передать энергию другому духу, эту энергию можно использовать только со следующего хода? Ведь сначала выбор и оплата карт, а только потом розыгрыш. Или есть какая-то возможность использовать ее в этот ход, кроме как на карты с повторной оплатой за повторное использование?
Поначалу (первые два уровня экспансии) - все нормально. Худо-бедно можно отбиваться, что-то планировать хотя бы на своем секторе острова. Но на третьем мозг сломался совсем. Смотришь на карты... Смотришь на остров. И... вообще никак. Пустота, никаких идей, как разгребать то, что имеем, не говоря уже о том, чтобы смотреть в будущее.
Играл "кочевником", который за Даханами перемещается. Особенно порадовала способность пугать захватчиков при выталкивании даханов. Это логично. Когда ты с ребятами строишь на болоте деревню, а тут грибы встали и ушли - это тревожно. А если они при этом куда-то понесли святилище - это совсем жутко.
Говорят, что любая пара духов может победить. А как быть связке повелителя кошмаров (не наносит урон вообще) и голодной хватки океана (орудует на берегу)? На побережье никого нет. Все захватчики собрались в центре острова. Они очень напуганы, но продолжают копать.
Повелитель кошмаров отлично работает с океаном. Он вместо убийства перемещает - ну так и пусть перемещает в океан, где захватчики тонут. Еще и энергия океану.
> Это логично. Когда ты с ребятами строишь на болоте деревню, а тут грибы встали и ушли - это тревожно. А если они при этом куда-то понесли святилище - это совсем жутко.
Подскажите пожалуйста, будет ли возможность каким-либо образом приобрести этого духа? Возможно он будет входить в наборы допов? Или единственный вариант - это брать б/у коробку с этим промо?
Маловероятно, но возможно, что может быть будет в кампании по предзаказу дополнения на Crowdrepublic. Такие вопросы лучше задавать издателю либо Hobby World либо Crowdrepublic. Вообще, данный дух шел исключительно как эксклюзив для участников предзаказа на Crowdrepublic.
Я ниже писал об этом. Не будет его, спрашивал у издателя
Вариант с Б/У коробкой достаточно неплох. Игра востребована, на вторичном рынке уходит достаточно быстро.
Так и сделал :) Нашел человека, который готов был расстаться со своей версией с предзаказа по демократичной цене
Как оценивать подобные формулировки? Считаются ли они в рамках доступного пула применяемых (карт) способностей? Допустим, мне доступно лишь 2 карты способности в ход, я их использую, но одна из них предписывает мне взять карту способности и немедленно её разыграть. Как быть? По факту, это будет уже третья карта на розыграш.
розыгрыш*
Всегда играли с розыгрышем безотносительно размера пула карт. Другой вопрос, что иногда требуется оплатить стоимость карты энергией - а вот тут уже в минус не уйдёшь
Скажите, как правильно проходит подготовка этого сценария? И каким образом размещаются Разведчики в фазе Разведки?
Также как обычно. За исключением того, что на карту скверны добавляется по 1 скверне на игрока. И в конце подготовки как обычно сделать разведку, переместить карту в строительство, выполнить строительство и совершить новую разведку.
По поводу разведки - дополнительно 1 разведчика на поле при разведке.
То есть первая фаза захватчиков сразу будет начинаться с Разорения?
Дополнение про Скверну. Кажется, там было ещё вычитание 1 Скверны на игрока при Осквернённом острове.
Ну да, с разорения.
Скверна? Да, всё как написано - при подготовке +1 скверна на игрока дополнительно. При осквернении острова -1 на игрока.
Про дополнительного Разведчика на поле. Игрок по своему желанию выбирает одну из территорий, на которой происходит разведка, или в каждую возможную из разведуемых добавляется по Разведчику?
Локализованной версии под рукой нет, но в английской написано once per board - одного на поле (кусок поля на каждого игрока). То есть если разведка в джунглях, например, коих на каждом поле 2 региона. Просто ставите одного разведчика дополнительно в джунглях , в которых происходит разведка. Но только в одних. В каких уже сами выбирайте.
Спасибо за помощь!
Подскажите, как правильно разыгрываются способности духа "Голодная хватка Океана"? Как этот персонаж играет в принципе?
Особенно непонятно пояснение способности "Утопление". Как именно пересчитываются накопленные "утопцы" в энергию? Что значит "не игнорируйте модификаторы стойкости"?
И вопрос больше про потопление в целом. Из каких регионов и как можно утопить тех или иных захватчиков?
Вопрос про потонувших даханов. Энергия пересчитывается только за захватчиков? А поселяне совсем минусом идут? То есть игрок просто теряет войска на поле без возможности их обменять на энергию, например.
Там наоборот: "Игнорируйте модификаторы стойкости захватчиков."
Когда Хватка в игре, то можно передвигать захватчиков и даханов в океан с её присутствием, как будто это болотистая местность (разумеется специальными способностями, а не просто так). Только они сразу тонут (умирают). Даханы без пользы, а захватчики идут на планшет Хватки, где их можно обменивать на энергию по формуле в зависимости от их стойкости. Так же утонувшие захватчики генерирую страх, как и при простом убийстве.
Соответственно, топить могут любые духи, методом перемещения захватчиков из прибрежных регионов в океан с присутствием Хватки. Особенно хороша синергия с Властителем Снов.
"Игнорируйте модификаторы стойкости захватчиков." - некоторые захватчики (Англия) могут иметь больше стойкости, чем обычно. Эти модификаторы игнорируются при обмене утонувших на энергию.
Благодарю. Именно так я и пользовался способностями этого духа. Правда, некоторая проблема подсчёта всё равно осталась. Допустим, в игре 2 участника. Соответственно, идёт обмен как: (количество участников)*1 Стойкости = 1 Энергия. То есть в нашем случае это 2 Стойкости обменяются на 1 Энергии.
Но что будет, если мной окажется потоплен Город (3 ед. Стойкости)? Вопрос про промежуточные значения.
Вы можете менять утопленных на энергию в любой момент. Ждите когда утопите еще разведчика и обменяете на 2 энергии (3+1). Или меняйте на одну, если надо срочно.
Правила не отмечают чётко, какой результат будет при подобном обмене. В ситуации (3+1) всё понятно. Интересовали именно пограничные.
При всём уважении, я вас поправлю. В англоязычном FAQ по "Острову духов" говорится:
"You can make change as needed. For instance, in a 2-player game, Ocean can trade 1 City for 1 energy and 1 Explorer."
или в переводе:
"Вы можете разменивать <фигурки> при необходимости. Например, в игре на двоих Океан может обменять 1 Город на 1 энергию и 1 Разведчика".
Спасибо. Ранее я руководствовался следующей информацией: https://hobbygames.ru/download/rules/SI_RU_Oceans_Hungry_Grasp_spirit_board_print.pdf
Вообще читовый дух. У нас была ситуация (игра на четверых, 5 уровень сложности), когда на планшете духа накопилось много "городов" и из-за этого нечего было выставлять на поле.
А что читорного? Стр.15, 3 абзац правил.
"Количество захватчиков не ограничено числом их фишек. В редком случае, если они закончились, исполь-
зуйте жетоны энергии в качестве маркеров «ещё 1 фишка такого же типа» или «ещё 3 фишки
такого же типа»"
Опс, упустил. Спасибо.
Всё равно это был единичный случай. :)
Маленькое уточнение: при перемещение захватчиков в океан, присутствие хватки окена в самом океане необязательно, достаточно присутсвие на том же поле (фрагменте) острова. Иными словами нужно присутствие в океане, куда перемещён захватчик и/или в соседнем регионе.
Вот что значит невнимательность. Я, оказывается, играл по хардкору. Спасибо.
Правда, раз уж требуется просто присутствие на поле, то необязательно в прибрежных регионах или океане, тогда. Непреложное Требование поместит присутствие Хватки Океана куда угодно.
Нет, это свойство самого духа Океана - ограничение, указанное на его планшете: его присутствие не может быть нигде кроме прибрежных регионов и собственно океана.
Нет, это свойство самой карты Непреложное Требование - выложить присутствие, игнорируя дальность и ограничения духов.
Действительно, спасибо.
Вот только у самой карты дальность весьма ограничена (→1), поэтому придётся её предварительно усиливать.
Народ, я правильно понимаю, что поле двустороннее, но отличается только дизайном?
Расположение местностей разное, на более реалистичном поле и расположение также более реалистичное (леса к лесам, горы к горам и т.д.), что накладывает отпечаток на игровой процесс (на старте сложнее, но к концу, если выигрываешь, становится проще).
На реалистичном поле больше областей, что так же делает игру сложнее.
В дополнение к предыдущим комментариям.
Посмотрите в конце буклета с правилами. "Реалистичная" сторона поля даже увеличивает сложность на 3.
Возник вопрос по карте "Тайная ночная охота" - все даханы наносят по 1 урону разным захватчикам. В регионе находятся 2 дахана, 3 разведчика и 1 поселение, я применяю эту способность на данный регион. Кто останется в живых? 1 поселение с одной дыркой? Или же даханы зачистят весь регион?
Останутся либо 2 разведчика и 1 поселение с дыркой, либо 1 разведчик и 1 поселение (живое и здоровое).
т.е. карту можно было описать как "каждый дахан наносит 1 урон"?
Нет, именно разным. Иначе можно было бы разрушить поселение.
Давайте вместе разберемся. Я сам начал сомневаться. На английской карте написано - Each dahan deals 1 damage to a different Invader. Каждый наносит по одному урону, просто разным захватчикам. А так то за 1 энергию можно было целый город затыкать тремя даханами.
тогда получается я решаю куда одну единственную дырку наносит каждый мой дахан, но обязательно в разные цели. так?
Ну да. Проще завалить 2х разведчиков, чем тыкать поселение, которое в конце хода восстановит здоровье.
спасибо большое!)
ну как проще, может у вас ваши медленные способности как раз наносят 1 урон, который особо некуда применить - и тут можно будет добить поселение, "нагнать страха". Это всегда ситуативно
Согласен. Зависит от ситуации.
Удалось поиграть на обратной стороне карты вдвоем. Я вам скажу, это сильно отличается как по уровню сложности (регионов больше) так и по тактике действия. Тк регионы сгруппированы по типу, все леса в одном месте и один в другом конце, также с пустынями и болотами. Получается очень забавно когда наступает жесть в одном месте острова, а потом сразу в другом. И нужно быстро перераспределять возможности. К концу игры получилось зачистить середину острова и эта особенность с группировкой, которая в начале партии играла против нас, в конце пошла на пользу, тк строиться захватчикам стало возможно только в прибрежных районах в основном. Ну и в игре есть момент когда ты понимаешь, что в середине партии этап максимально сложный, а в конце ты просто добиваешь захватчиков смакуя победу. Кто-то запишет это в недостатки, но меня лично не смущает такое добивание агрессора ))
Сыграл 8 партий (соло и на двоих), из них две последних на третьем уровне сложности. Опробовал 2 духов, а за колонизаторов пока играл только против Пруссии.
1. Сложность. Пока пришёл к выводу, что на третьем и более низких уровнях сложности довольно просто одержать победу: по крайней мере не проиграл пока ни играя соло, ни в кооперативе, - надо будет усложнять. Изначально перед покупкой думал, что игра будет сложнее уже на базовых уровнях, но хорошо, что есть разные сложности для освоения правил и самой игры:
2. Правила. Достаточно понятные, хорошо изложены, считаю, что на BGG сложность равная 3.92 - это перебор;
3. Компоненты. Тактильные ощущения приятные от карт, планшетов и фишек (страх, присутствия, даханы). Не нравятся фишки скверны на ощупь, к тому же они какие-то слишком мелкие. Сами поля острова тоже вполне;
4. Проблема альфа-игрока. Ну, не сказать, что эта игра от этой проблемы избавилась. Честно говоря, порой приходится себя сдерживать. Вдвоём играем так, что каждый игрок самостоятельно, без советов, выполняет "рост" и планирует карты для быстрых и медленных действий. Потом обсуждаем (рассказываем о том, что и кто хочет сделать) запланированное и каждый игрок может внести изменения в свои планы, если захочет, но только самостоятельно: договорились, что никто ничего не советует;
5. Концовка. Концовка партий в случае победы по страху (закончились карты страха) выглядит несколько странной: захватчики вроде как на острове присутствуют, но проиграли;
6. Эмоции. В случае победы или, например, в случае эскалации или какого-то просчёта, когда захватчиков становится довольно много, получаешь небольшой заряд эмоций, что поддерживает интерес и желание играть дальше;
7. Стратегия. Здесь довольно просто: после пары партий начинает вырисовываться картина того, как добиться положительного результата на низких уровнях сложности, а на более высоких надо уже смотреть и снова изучать, что я считаю плюсом.
Игрой доволен: играть в неё и изучать её достаточно интересно.
1. Мы прямо с новичками стартуем с 3й сложности - пока ни разу не проиграли. А вот максимум, которую прошли - это седьмая сложность.
3. Не понимаю, где в этой игре видят проблему альфа-игрока. Потому что, "Вася, делай что хочешь, но убей гадов в этой области, иначе мне кирдык!" - это просто здоровое обсуждение, а не влияние альфа-игрока. Что бы объяснять какие карты ему надо разыграть и как стихии скомпоновать в каждом ходу - это запредельная память нужна.
5. Нормально выглядит. Поселенцы то не знают, что убивают духов - они в них не верят. С их точки зрения всякая чертовщина так и будет происходить постоянно. После определенного предела их терпение лопается и они уплывают искать место поспокойнее.
1. А вообще возможно выиграть на максимальной 17ой сложности? Мы разок попробовали на 12ой и это уже оказалось выше всяких духовных сил.
Предположу (совершенно пальцепотолочно), что авторы должны были специально на такую сложность запланировать самые идеальные условия развития событий, т.е. должны сложиться лучшие под неё сочетания духов, порядок следования карт вторжения, и попадание в руку карт при развитии, раз уж максимальный уровень. Значит шансы на победу наиминемальные должны быть и достижениями будет уже "совсем немного не хватило до победы".
Но как говорил, это просто предположение. Любопытно будет, если кто похвастается победой на максимальном уровне сложности)
А откуда 17 сложностей, простите. Я в правилах только 10 вижу, ну +3 за реалистичное поле, хотя я его не учитываю, его влияние не такое сильное, как мне кажется.
6 уровень Англии/Пруссии (10 уровень) + реалистичное поле (+3) и Восстание Даханов (+4) ;)
А. Ок. Ну тут все довольно условно со сложностью. То же "Восстание Даханов" может облегчить прохождение, если выбраны духи, которые могут их активно передвигать. Реалистичное поле - как повезет, иногда достаточно не пускать захватчиков в один-два региона, что бы они вообще не могли до центра добраться. Например, при игре на двоих - одно поле состоит их 5 болот и всего одного леса. Если грамотно отсекать врагов от болот - остальные местности не способны распространить их.
Во всяком случае в правилах так и написано, что это грубая оценка сложности. У нас в ячейке до 6 уровня сложности (выше пока не дошли) всё совпадает. :)
Неправильно выразился в комментарии: последние две были на 3 уровне Пруссии, что равно 6 уровню сложности вроде как
Подскажите. Когда выпадает возможность "уничтожить захватчиков" через карту Страха, например, что под этим имеется в виду? Есть 3 вида захватчиков. Достаточно очевидно, что тот же Город ценнее Поселения (почти всегда). Действительно, можно беспрепятственно уничтожить любого "захватчика"?
Практически тот же вопрос, но с другой стороны. Иногда на картах Страха написано, что уничтожается Разведчик, например, в регионе с Даханом. Что имеется в виду? Регион нужно выбирать самостоятельно или в каждом регионе с Даханом происходит это уничтожение?
1) Да, если написано только "захватчиков", без уточнения, то любой вид захватчика на ваш выбор.
2) Если написано "во всех регионах с даханами" - то во всех, а если "выберите регион с даханом" - то в одном выбранном. Внимательнее читайте карту, обычно все сразу понятно. Или приведите текст конкретной карты, по которой у вас вопрос.
Спасибо. Я именно так и сам играл, но всё равно были определённые вопросы. Есть пара карт, например, "Жуткие слухи" и "Боязнь невидимого". В первом случае, можно частично оспорить вопрос приведением карты с 3-м уровнем Страха, но тем не менее.
Подскажите. Когда все карты способностей (не важно каких) находятся в руке или в сбросе, что именно происходит? Доступ к картам выбранного типа становится невозможен? Или же сброс перемешивается и можно вновь забирать карты из стопки способностей? Или вообще партия заканчивается?!
Сброс перемешивается и колоды снова доступны, об этом есть в правилах.
Нашёл, спасибо. В локализации это с.18, "Получение карт способностей":
"выберите, какую способность взять: великую или малую. Возьмите 4 карты из соответствующей колоды. При необходимости перемешайте сброшенные карты;"
Подскажите, пожалуйста, чем новый тираж будет отличаться от старого с промо? Вроде должны перепечатать духов ? Или это в допе будет?
В допе будет для тех у кого как раз из первого тиража, а в новом уж наверняка будет исправлено сразу, зачем им печатать снова с ошибками, если уже знают о них?)
Ну и промодухов скорее всего уже не будет
Это же МХ, так что скорее всего один исправленный планшет добавят, второй забудут положить и накосячат на трёх новых.
Логично, что в новой должно быть перепечатано, но кто их знает )
Есть возможность взять версию с промо. Я думаю брать или новый тираж ждать?
Берите. Один косяк вообще не страшный, второй можно дорисовать)
😁 спасибо!
А когда в планах выйдет новый тираж?
ХВ ответили, что в следующем году
У меня лежит коробка. Разложили один раз с сыном для ознакомления. Впечатления хорошие. Жаль пока больше пока не получилось. Ищу с кем можно поиграть из Армавира.
Подскажите пожалуйста, планируется ли новый тираж игры на русском языке?
Если речь о покупке, так вроде в магазинах ещё есть. В ноябре будет сбор денег на дополнение. А так они обещали ещё два планшета из базы перепечатать, то высока вероятность, что базу напечатают ещё раз.
Уже нет в магазинах и под заказ в Белгород не привозят :(. Очень печально, так как хотел на ДР себе купить.
В этом случае можно купить с рук, вон же есть объявления. Если, конечно, нет предрассудков на тему б/у
Дело в том, что если планируется новый тираж, то лучше подождать, чем брать б/у. Поэтому и возник вопрос :)
А что такого-то? большинство продающих с рук сейчас открыли коробку, начали одну партию, не вкурили, сложили обратно. Даже карты толком потрогать не успели. Зато можно заполучить еще и планшет дополнительного духа. Впрочем, дело хозяйское. Я ради некоторых промок специально игры искал и с рук покупал. Не говоря о том, что дешевле
Предрассудков нет. В конце концов мы живем в век развитого интернета: можно и фото компонентов попросить. Только по этим объявлениям уже никто не отзывается или продали уже. Если будет новый тираж, то конечно я подожду и куплю русифицированную и с дополнением, вот только когда это будет? В следующем году? На амазоне анг.версия с дополнением и доставкой 4850р выходит, но хочется русскую, так как я играю с теми кто не знает хорошо английский и хочется получать удовольствие от игры а не быть переводчиком.
А вы зайдите на Барахолку настольных игр в ВК, там чуть ли не каждый день вываливают Остров Духов. Такое ощущение, что понравилось единицам.
Не преувеличивайте. Всего 5 человек продают "Остров духов" на БНИ, остальные объявления - это "куплю Остров Духов". :)
Остальные - от одного человека. Кто ж знает, за сколько он покупает, он цену-то не пишет. Может хочет за 2к в полной комплектации и чтобы муха не сидела.
БНИ циклична, на надо думать, что если сейчас там ничего нет, там вообще никогда этого не будет. Я в июне захотел урвать "Клинок и магию" - и как раз ее перестали продавать. А потом, где-то через месяц, вывалили четыре предложения за пару дней.
Мониторьте - и будет вам счастье.
Мое счастье давным-давно дома и регулярно играется))
Я написал к тому, что далеко не "чуть ли каждый день" эта замечательная игра появляется на барахолке. :)
На тему нет в магазинах - зашел в Саратовский магазин HobbyGames. Сразу две коробки на полках пылятся, никому не нужны. Если прям очень-очень хочется - пишите, попробуем что-то придумать.
Они и в Московских магазинах есть, к слову. Доставки только нет
Спасибо! Будем надеяться и верить!
Ну вот я и получил свою игру. Это была целая эпопея. Спасибо кумовьям, что сделали крюк в Ростов, возвращаясь с моря. Подарок на ДР получился.ЖИРНЫЙ МИНУС хоббикам:отсутствие доставки в другой город, даже в условиях полной предоплаты. Уважаемые это просто полный полярный зверек: на дворе 21 век, а условия, как в 17 веке - хочешь чего купить - едь в далекие края. Если бы не заморочки моей игровой компании с русским, давно бы сделал ПНП, благо материалы без проблем находятся в интернете.
Впечатления от игры: https://pronastolki.wordpress.com/2019/08/20/obzor-spirit-island
Возник вопрос по врожденным способностям духов. Допустим я в ход разыгрываю карты с необходимым количеством элементов для применения самого мощного нижнего уровня врожденной способности духа. Так как элементы не тратятся - я могу разыграть все уровни врожденной способности сверху внизу (от самого слабого к самому сильному)? Либо же я просто разыгрываю самый мощный уровень до которого дотягиваюсь и все?
Если есть "вместо" - только это и применяете.
Разыгрываете каждую способность, начиная сверху вниз. Если на каком-либо нижнем уровне написано "вместо", то применяете это "вместо" к верхнему уровню, просто модифицируя предыдущее действие, а не делая ещё одно.
После первых партий, где новые карты способностей не выбирали, начали играть по основным правилам и сразу возник неприятный осадочек от той нелогичности, что любому духу может достаться любая способность, даже та, что ему вовсе несвойственна. С обычными ещё ладно, но с великими действительно странно, почему какой-нибудь дух земли может и молниями швырять, и наводнения устраивать etc. Возможно было бы лучше сделать это колоду более уникальной, если и не для каждого в отдельности, то хотя бы для групп..
Взять то можно, только они не будут так эффективны в руках одних духов в следствие неподходящих стихий, поэтому на высоких уровнях сложности всё равно получается вполне тематично по картам, так как подбираются не просто хорошие карты, но и те, которые подходят по стихиям.
На форумах автор говорит, что у плейтестеров сложилась традиция - по окончании партии придумывать для духов новые имена. Духи ведь тоже меняются, и во время борьбы с колонистами еще быстрее. Великие способности - как раз те действия, которые приносят духу его известность, фактически, определяют его имя. И в том числе поэтому духу приходится отказаться от какой-то части прошлого себя, чтобы измениться (забыть способность, чтобы выучить великую).
Так, например, Играющая под Солнцем Река может превратиться в Текущее Пламя (если у духа будет пара великих сил типа огненного шторма).
Не могу нарадоваться. Еще и пятой части базы не осилил, а за плечами шесть партий. А тут еще два дополнения к игре...
Но как по мне игре не хватает продуманного обучения. Конечно в правилах есть страница "основные стратегии", но при первых партиях у меня случался катарсис при каждой разведке. "Господи, я еще тут не успел, там не добил". Важно понимать, что не везде надо контролировать размножение. С этим знанием стало проще играть.
Из-за большого количества элементов, которые можно/нужно учитывать, обучать сразу всему тяжело.
Начинающим игрокам хватает сложности на этапах роста (какую опцию выбирать, с какого трека, куда класть присутствие, какие карты выбирать) и розыгрыша карт (что и куда надо). Загружать их еще и просчетом действий на несколько ходов вперед - довольно жестокая идея.
Как показывает мой опыт, через несколько партий игрок осваивается с основами (работа со стихиями, опции роста) и хочет чего-то посложнее. Тут можно вручать духа среднего уровня сложности.
Когда игрок попросит сложных духов (и сыграет пару партий с ними), он поймет, что можно вернуться к простым духам и сосредоточиться уже на других аспектах - просчитывании действий захватчиков, планировании на ход-два вперед и т.п.
Подскажите издатель будет менять неправильно напечатанных духов или только самим делать наклейки с сайта HW?
Обещают в доп их включить, кто хочет раньше просили написать им, вроде обещали выслать исправленные планшеты. Лично я жду доп.
А где можно посмотреть информацию по ошибкам?
На оф. сайте выложена эррата.
На сайте магазина вместе с правилами висят две наклейки на планшет.
Если один дух с помощью карты способности может передать энергию другому духу, эту энергию можно использовать только со следующего хода? Ведь сначала выбор и оплата карт, а только потом розыгрыш. Или есть какая-то возможность использовать ее в этот ход, кроме как на карты с повторной оплатой за повторное использование?
Всё так. Обычно на самой карте написано для чего может быть применена энергия. Если нет ничего такого, то до следующего хода.
Зачем так сложно?..
Поначалу (первые два уровня экспансии) - все нормально. Худо-бедно можно отбиваться, что-то планировать хотя бы на своем секторе острова.
Но на третьем мозг сломался совсем.
Смотришь на карты... Смотришь на остров. И... вообще никак. Пустота, никаких идей, как разгребать то, что имеем, не говоря уже о том, чтобы смотреть в будущее.
Играл "кочевником", который за Даханами перемещается. Особенно порадовала способность пугать захватчиков при выталкивании даханов.
Это логично. Когда ты с ребятами строишь на болоте деревню, а тут грибы встали и ушли - это тревожно. А если они при этом куда-то понесли святилище - это совсем жутко.
Говорят, что любая пара духов может победить. А как быть связке повелителя кошмаров (не наносит урон вообще) и голодной хватки океана (орудует на берегу)? На побережье никого нет. Все захватчики собрались в центре острова. Они очень напуганы, но продолжают копать.
Повелитель кошмаров отлично работает с океаном. Он вместо убийства перемещает - ну так и пусть перемещает в океан, где захватчики тонут. Еще и энергия океану.
Сложно, да, но с каждой новой партией проще :) А если затык, то в правилах есть подсказка, как играть и на чём концентрироваться.
Проорал с этого. =)
> Это логично. Когда ты с ребятами строишь на болоте деревню, а тут грибы встали и ушли - это тревожно. А если они при этом куда-то понесли святилище - это совсем жутко.