Рейтинг игры | |||
---|---|---|---|
![]() |
Fomich_Bulyga![]() |
||
![]() |
iDanteGrey![]() |
||
![]() |
COH![]() |
||
![]() |
evilx![]() |
||
![]() |
New-Yorker![]() |
||
Plastinochka![]() |
|||
KateBeloglazova![]() |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
![]() |
Wishmaster83
![]() |
б/у 4000 руб. 1 |
![]() |
zeusofarc
![]() |
б/у 5000 руб. 1 |
![]() |
Plaksa
![]() |
б/у 4200 руб. 1 |
![]() |
Megatonn
![]() |
новая 4990 руб. 1 |
![]() |
Jul
![]() |
новая 4800 руб. 1 |
![]() |
Caesar
![]() |
б/у 4500 руб. 1 |
![]() |
Iggy
![]() |
б/у 2800 руб. 1 |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
![]() |
dux_bellorum
![]() |
5000 руб. 1 |
ArcaneCrawler
![]() |
||
real_bang
![]() |
новую | |
![]() |
digga
![]() |
2500 руб. 1 |
![]() |
AlesRoiz
![]() |
новую |
![]() |
CoolDast
![]() |
|
![]() |
ziby25
![]() |
новую 1 |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
![]() |
Crimsonland![]() |
|
Annor![]() |
||
![]() |
freanss![]() |
|
![]() |
MrFremen![]() |
|
![]() |
DiseWon![]() |
![]() |
![]() |
Slam4you![]() |
|
Andrew_Nikolsky![]() |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
Vollent-ret
![]() |
||
yacoobovic
![]() |
||
![]() |
Aomine91
![]() |
|
sharlatan322
![]() |
||
MAShvet
![]() |
||
![]() |
evgenii_radostin
![]() |
|
RobertDrake
![]() |
вес: | 1360 г. |
размер: | 31 x 23.4 x 5.3 см. |
комплектация: • 260 цветных жетонов в делюкс издании(с 2009 года) |
![]() |
![]() |
![]() |
899 |
геймплей |
8.52 |
глубина |
8.77 |
оригинальность |
8.37 |
реализация |
8.27 |
Сумеречная Борьба — один из самых известных в мире варгеймов. Игра моделирует события холодной войны между двумя сверхдержавами — США и Советским Союзом. Конфликтующим сторонам необходимо наладить отношения с другими государствами, получить контроль над территориями и при этом не допустить развязывания ядерной войны.
Игровое поле представляет собой карту мира, на которой отмечены страны и некоторые их особенности. Там же находится общая линейка подсчёта очков, начинающаяся с «-20» (победа СССР) и заканчивающаяся цифрой «20» (победа США). Цветными жетонами игроки отмечают на карте силу своего влияния на другие территории. В комплект Сумеречной Борьбы также входят 103 карты, каждая из которых может быть использована двумя способами: в качестве события, которое может влиять на одну или обе стороны конфликта, или же в качестве источника очков операций для воздействия на другие страны. Игроки получают по 8 карт и размещают часть своих жетонов влияния на карте — так начинается холодная война.
Игровой процесс в Сумеречной Борьбе разбит на 10 раундов, каждый из которых соответствует определённому временному интервалу. В течение раунда игроки по очереди разыгрывают имеющиеся на руках карты, совершая при этом различные действия, например, увеличивая своё влияние в определённых странах, организовывая перевороты или же пытаясь обогнать соперника в «космической гонке». Также участникам приходится следить за важным параметром «DEFCON», отражающим напряжённость отношений. Если он уменьшается до единицы, начинается ядерная война, и игрок, развязавший её, сразу же считается проигравшим. Также в игре можно победить досрочно, набрав 20 победных очков или же получив полный контроль над Европой.
Комментарии
Интереснейшая дуэль. C 2010 до 2015 года занимала первое место в общем рейтинге BGG.
Согласен, одна из лучших дуэльных настольных игр. Но я бы всё равно внёс некоторые правки)
Ого. А по подробнее
Например: я играю не к6 кубиком, а самодельным "усредненным"к12 (1-2-2-3-3-3-4-4-4-5-5-6). Влияние вероятности уменьшается, что делает планирование стратегии более предсказуемой. Играется отлично, я бы предложил всём таким играть.
Так же меня иногда огорчает, что на карте существуют регионы, которые в 99% процентов игр просто не задействованы: северная Европа, восточная Африка, северо-запад Южной Америки. Игроки просто не вкладываются туда: нецелесообразно.
Возможно стоит пересмотреть баланс этих стран, добавить ключевых/пересмотреть связи/цену стабильности.
Существует три вида операций: влияние, переворот, снижение влияния.
Как часто вы используете третье? Завязано на кубик, результат не всегда понятен. Редко используется. Сомнительно.
Я бы скомбинировал влияние-снижение влияния в один тип операции. Чтобы на выбор игрока с одной карточки можно было разделить очки на разные типы операций.
Довольно интересно было почитать. Откровенно говоря не смотрел на проблему к6 под таким углом.
Что касается стран, которые были на задворках противостояния и где были наиболее горячие точки, так так оно было, совершенно не равномерно, а то что страны Скандинавии на втором плане тут вы правы, редко кто туда идёт
По поводу снижения влияния тут я не согласен. Чем больше играешь тем больше приходится прибегать к этому инструменту. Да он ситуативный, да он рандомный, но когда обкладываешь страну противника влиянием, то заставляешь реагировать его, даже если изначально и не собирался к активным действиям,но напряжение нарастает и путает планы его.
Ну вот собственно, если эти страны есть на карте, но в 99% случаев не играются, может их вообще убрать с карты или пересмотреть? Я бы освежил карту новым взглядом)
Буквально фиксится парой новых карт с выгодными событиями для этих регионов (банально - есть "Резолюция по Фармозе", которая внезапно делает Тайвань играбельной страной. Не всегда играю её в событие, но какая вариативность стратегии в Азии сразу становится?). Почему бы не сделать какое нибудь событие, которое, например, сделает Швецию ключевой страной. И вот уже США лезут в Данию и Норвегию, а СССР через Финляндию.
Или бесполезный Бенелюкс - просто соедините его с Францией, и вот уже есть смысл за США взять его под контроль, чтобы бить Советского Де Голля той же попыткой снижения влияния)
Если я правильно понял правила, то обязательно нужно делать попытки снижения влияния каждый раунд, т.к. это очки военных операций и тебя просто штрафуют за их невыполнение.
Не, вы перепутали. Попытки перевороты дают очки военных операций.
Снижение влияние - другой тип использования очков операций
все верно, я бы только добавил, что есть события на картах, которые дают возможность делать переворот, но при этом не двигают трек военных операций. Тут нужно быть внимательными.
Если ничего не путаю, то например хунта не дает продвижение по треку, а Че дает - опять же , если мы используем карту как событие , а не как просто переворот картой.
Да, есть очень каварные карты с неоднозначным способом игры/эффектом. Иногда надо внимательно вчитаться в текст, потом свериться с правилами, а иногда залезть в faq или спросить самого Метьюза на форуме (благо он активно на bgg присутствует и отвечает).
Пересмотрел бы баланс некоторых карт. Существуют карты, которые буквально могут зарешать игру, если пару раз подряд придут в руку: например "чистка/красная угроза".
Я бы её разделил на две карты для каждого игрока и сделал бы одноразовой. Собственно, сталинская чистка в СССР и красная угроза в США были разовыми событиями в истории)
А есть абсолютно бесполезные карты, которые я бы усилил. Например "отречение в Румынии". Слабая, сомнительная, не участвует ни в одной комбинации карт. Я бы её передалал что-то типа в "Фанатичные коммунисты" и дал бы СССР на выбор взять под контроль Венгрию/Румынию/Чехословакию и пр.
Или такая же у США: "Рейган бомбит Ливию". Эффект максимально бесполезный. Потратить 2 очка, чтобы (Если СССР контролирую Ливию) получить 1 очко победы. Слабо. Никогда не играю её в событие.
Или максимально дисбалансная "варгейм", которая может закончить игру, если у вас разница в 7 победных очков. Бред. У меня лично были ситуации, когда я с -10 очков в поздней игре выруливал на победу после финального подсчета.
Для досрочной победы уже есть способ - полный разгром противника с +20 очков. А рандомная победа с +7 - ерунда, как по мне.
Столько написали - и все чушь.
Ладно, не чушь, но сверх спорные аргументы.
Про кубик спорить не буду, т.к бессмысленно, хотите евровости - делайте себе евровость, но пройдусь по остальным тейкам.
Восточная Африка и Северо-запад южной америки вполне себе играются - первое когда одна из сторон хочет дешево добить себе баланс влияния, перебив превосходство/контроль региона количеством стран. Да, переворот забирает у противника 1 страну, но пачка дешевых стран может взять сразу 3-4 за ход Вторая нужна когда противник застолбил венесуэлу и бразилию - чтобы влезть через них в чили и аргентину, пусть долго но зато с неплохими шансами по дороге еще и добить до паритета по странам и не зависеть при подсчете от вечно крутящегося эквадора.
Снижение влияния хоть и редко играющееся событие, но очень важное когда перевороты уже заблокированы, но в двух америках и африке еще можно изменить им игру окружив вражескую страну своими - плюс события конца игры позволяют играть эффективно его в европе(при должной подготовке) Именно поэтому Бенелюкс и не соединен с Францией - чтобы у США не было лишнего преимущества в этом в виде +1 легко забираемой страны. Скомбинировав влияние-снижение влияния это действие делается слишком сильным, тут надо уже балансить чтобы типа кладешь на 1 влияния меньше или -1 к броскам при таком действии, но тут мы залазим в спираль геймдизайна.
Резолюция по формозе - как раз пример карты которая вляет на игру в 1 случае из 100 и никак почти не влияет на вариативность стратегий в азии. куда проще забрать другие страны чем тратить 3 очка влияния в сомнительную страну, при этом блокируя себе сверх мощную китайскую карту.
Чистка и красная угроза действительно сильные события - но часто являются и ловушками для игрока, если у одного из них это единственная 4 на руке он лишает себя сильной карты на переворот, а противник может весь ход играть 1цы и события и уже свойство играет далеко не так сильно как выглядит. А ну да вы же перевороты перебалансили, у вас теперь все по другому...
Отречение в румынии - очень полезная карта дающая и страну в нужный момент и 3 очка влияния которые можно перенести потом десталинизацией куда советскому игроку нужно - учитывая что на старте лишнего влияния на эту карту может не хватать очень полезная штука.
Для взятия под контроль венгрии румынии чехословакии и прочего у СССР есть СЭВ и создание варшавского пакта.
По этой же карте и по Рейган бомбит ливию хочется сказать одну вещь - не все карты обязаны быть сильными. Даже более того, нельзя все карты делать сильными, именно на фоне слабых карт сильные и выглядят сильными. Смысл Рейгана именно срать в руку игроку за СССР когда он берет эту карту и такой - ну вот у меня есть 2 очка но плачу я за это 1 ПО. Это общий тренд всех карт США поздней игры - по 1-2 очка выгрызать у СССР чтобы перевалить раннее преимущество СССР по позиции на карте и при подсчетах. Оно же нужно чтобы сбалансировать тот самый "дисбалансный" варгейм - одну из ключевых карт игры вокруг которой вертится поздняя игра. Ведь его суть именно в том и состоит, чтобы у игрока, теряющего влияние на поле (чаще всего у СССР) был шанс досрочно завершить игру и выиграть -а для второго игрока, планомерно закатывающего оппонента более сильными картами это вызывало попоболь и вынуждало играть менее оптимально какие либо карты, даюище ему ситуативные преимущества в виде пусть такого слабого 1 ПО но зато убирающего угрозу досрочного поражения- и тут же карта Рейган бомбит ливию внезапно может вытащить игру и стать ключом к победе, но нее вы же лучше знаете что это бесполезная карта, конечно же.
Но нее, зачем давать проигрывающему игроку шансы на победу, зачем усложнять игру побеждающему, зачем думать об этом, это бред же.
В завершении хочу сказать и автору комментария и всем прочим - прежде чем лезть руками в баланс игры, хоть немного имейте веры в геймдизайнеров, хоть немного задумывайтесь над тем почему те или иные геймдизайнерские решения были приняты, над тем, что игра не просто так сидит на олимпе дуэлей уже два десятка лет и не собирается уходить, что все что вы видите было обкатано в десятках тысяч партий не только автором но и прочими игроками - и эти десятки если не сотни тысяч партий совершенно точно были сыграны по оригинальным правилам не потому что люди играющие по ним глупы и не видят столь очевидных бредовых вещей в игре, которые вы так здорово и метко подметили через пару партий и так умно "исправили".
И не лезьте со своими васянскими правками туда где они не нужны.
haters gonna hate)
С одной стороны правило- не лезь туда , где и так работает, а с другой стороны почему нельзя поставить под сомнения , то что было сделано ранее, они ведь не боги с олимпа сошедшие ;)
Одно точно, что бы делать глобальные правки, нужно наиграть не одну сотню партий с разными соперниками, что вызывает определенные сложности, т.к. в стиме базовые принципы игры неизменны.
Попробуй поиграть хотя бы с 10к партий с Вашими правками и тогда поделитесь своими наблюдениями.
Лично для меня опыт игры в нулевой ход точно показал, что все эти изменения сильно ломают игру, да разнообразие, да отчасти приходится уходить от шаблонных ходов на старте, но блин ломает игру как по мне сильно
Если игрок за США решил разырать карту за ОО "34.Начало войны", то будет ли разыгрыватся событие на карте и почему?
Если условно красные разыгрывают карту синих, то сначала они решает что сработает в первую очередь ОО или событие
Если игрок разыгрывает нейтральн УК ю карту, то решает как ОО или как событие, что-то одно.
Вопрос был конечно про Нейтральную карту двух цветов сразу.
Я разыгрываю ее за Очки Операций. Событие разыгрывается при этом?
Нет, не разыгрывается, только сугубо вражеские срабатывают
Что именно тут не понятно: ....то решает как ОО или как событие, что-то одно.
Подскажите пожалуйста, кто играл в сценарий "Гражданская война в Китае"? Решили попробовать, но что-то я правила прочитал и показалось, что баланс в сторону США перевалится! Чтобы получить карту Китая СССР надо еще 3 влияния закинуть на доп.локацию, а так карта сразу у СССР на руках, плюс изменения в тех картах событий, которые меняются более в минус играются для СССР как кажется! Может тогда 2 влияния дополнительных вначале игры за США не добавлять, как делается на турнирах и в электронном варианте? Что скажете? Есть баланс в данном сценарии? Там Корейская война слабее играть будет, Красную угрозу не сыграть, в середине войны у США карты сильнее играю, которые связаны с Китайской картой... Чёт прочитал правила, показалось, что ерунда, а не сценарий! Кто что скажет?
Когда играете с сценарием "Гражданская война в Китае", то подразумевается, что баланс был выровнен и добавлять доп. влияние США в начале игры не нужно (по крайней мере, так задумывалось).
Сценарий на самом деле классный, но если играешь не-в-онлайне, то да, нужно за многими вещами следить.
По личному ощущению СССР не стал такой сокрушающей машиной в Early War (особенно когда ему пришла хорошая рука + карта Китая на руках - очень часто игра на этом этапе и предрешалась). С этим сценарием теперь всё решается в Mid War - Later War, ИМХО.
Так же советую попробовать сыграть Zero turn, где China Civil War заменяется на 1 из 6 разыгрываемых событий Нулевого Хода) Но тут за баланс не ручаюсь. Но это очень весело!)
P.S. Ждем Anniversary Edition с сценарием Red Sun Rising!
всё решается в Mid War - Later War- где "синяя машина" набирает ход
Да) у нас в партиях всегда так:
Mid War это: сможет ли "синяя" машина набрать ход, чтобы прикончить "красную машину" в Later War
Mid War это: сможет ли "красная" машина сохранить свои обороты из Early War, чтобы "синюю" машину ничего уже не спасло)
Если за всю партию так и не была разыграна карта подсчёта в Юго-Восточной Азии, то участвует ли она в финальном подсчёте?
Если участвует, то имеет ли значение где она находится на конец партии:: колода, сброс?
10.3.2. Финальный подсчет очков
Если на конец десятого раунда победитель не определен, происходит подсчет очков во всех регионах. Подсчет очков в Юго-Восточной Азии в этом случае не выполняется.
Тут скользкий момент. Если ее вообще не считали в течении партии, то как быть. Скорее нет чем да. В цифре к сожалению такое смоделировать крайне тяжело
Подскажите, а от карты "Дети цветов" никак же получается не спастись (не беря во внимание отмену события с помощью "Империи зла")? То есть у США нет возможности разыграть карты войн так, чтобы СССР не получили бы очки за неё? Если война разыгрывается в фазу начального события или карта войны разыгрывается при помощи Вмешательства ООН, то всё равно СССР получит очки?
Обычно, если что-то на карточках неоднозначно, то советую использовать спец.сайт, где уже всё давно разобрали)
https://twilightstrategy.com/2012/10/25/flower-power/
Конкретно по "Дети цветов":
СССР получает 2 ПО каждый раз, когда США играет "карту войны" (как операции или событие, исключение - космос):
Арабо-израильская, корейская, локальная, индо-пакистанская, ирано-иракская.
Действие карты отменяется событием "Империя зла".
Причем в комментариях дополнение по ситуации, если событие "Арабо-израильской" войны отменено "Кэмп-Давидскими соглашениями": карта Арабо-израильской войны перестает быть "картой войны" (ответ от Джейсона Метьюса)
Ок, спасибо за ответ и наводку на сайт!