Dopler

Максимов Илья

Dopler написал полгода назад к игре Brass: Бирмингем: #
Впечатления

Вот все эти 100500 костылей и убивают игру. Но для себя я нашел идеальный Brass, он называется Imperial Steam.

Dopler написал год назад к игре Плотина: #
Сокращение времени партии?

На самом деле Плотина играется достаточно быстро (особенно в сравнении с современными тенденциями). Впятером мы всегда укладываемся в 3 часа. Если сравнить с другим потомком Террамистики - AoI, то время партии Плотины чуть ли не в два раза меньше.

Dopler написал год назад к игре Циркадианцы: власть хаоса: #

Сыграли одну обучающую и одну боевую партию на 5-х.
То, что однозначно идет в зачёт игре:
- общий процесс динамичный;
- механика ставок на действия интересная;
- отлично на 5-х;
- жена более-менее может играть;
- бои быстрые и их реально много;
- есть простор для планирования, есть простор для тактики. Интересная механика со множественностью разных боев, как тола на толпу (где исход решает как раз толпа), так и мелких, считай один на один (где исход решают карта и кубик). Бывает, что полной руки карт не достаточно для проведения всех боёв, нужно расставлять приоритеты;
- интересная механика с возможностью отступить из одного боя в другой;
- не нужно большого наигрыша за каждую фракцию, после пары партий кажется, что можно играть за любую;
- довольно быстро раскладывается и убирается;

Некоторые моменты насторожили, нужно еще играть, чтобы подтвердить или опровергнуть:
- практическая недостижимость общего условия победы. Игра заканчивается на четвертом или на пятом раунде, так как голубым и зеленым надо сильно постараться, чтобы не выполнить условия своих побед к этому моменту. Удерживать три или две реликвии одной фракцией при игре на пятерых кажется мало реальным.
- соответственно выиграть фракция может только одним способом - по своему условию, что предполагает некоторую рельсовость. Вроде бы есть вариации в способах достижения своей цели - выводить разных лидеров, улучшать разные карточки, но насколько они существенно влияют на геймплей пока не понятно.
- лично я не люблю канатовость в играх. В нашей партии на 5-м ходу выигрывали все, был вопрос только в том, кто это сделает раньше. Застрелит ИИ трех в первом же бою или в следующем бою джайрек вышел против двух лидеров, или оксатая добудет две гарантированных победы против единичных врагов. Затем уже жабы железобетонно брали свое очко в фазе инкома. Только скаро оставалось заниматься кингмейкингом, так как игра даже не дает возможности спрятаться на базе. Т.е. все набирают очки в равном темпе, а победа решается тактическими успехами или договорами над столом, не понятно, плюс это или минус;
- пока получается долго - примерно 5 часов на партию;

Если сравнить с FS, то для меня Звезды превосходят Циркадианцев по всем параметрам, кроме состава (FS идеальна на троих) и времени партии (FS требует 1.5 часа на человека). У FS другая проблема - никто не хочет играть - кому-то долго, кто-то не хочет так глубоко погружаться в игру, а жену я в свое время недальновидно бортанул. С Циркадианцами мы поступили основательнее - собрались на изучение сразу всей ячейкой, чтобы получить равный старт. Так что будем играть еще.

Dopler написал 2 года назад к игре Nippon: #
Миниотзыв

Nippon с дополнением Keiretsu после 3-х партий на четверых.
В целом игры такой направленности мне симпатичны: производство, отгрузки, толкотня на карте. Потому еще обиднее, что Nippon имеет существенные проблемы, как в механиках, так и в оформлении.
1. Жесткая заскриптованность первой части игры. В общем виде на первом ходу практически нет альтернативного хода, кроме как купить фабрику, потом брать механизм, потом производить. Дополнение дает хоть какое-то разнообразие по младшим фабрикам, стандартные фабрики однообразные и пресные.
2. Игра очень плохо настроена на 4-х игроков. Последний игрок отстает во всех компонентах, ему достаются какие попало фабрики, ему не удается класть единички влияния на поле, ему просто тупо не достается очкового множителя на 5, так как их всего шесть штук. Возможно, игра работает на троих, не проверял.
3. Фундаментальный провал в том, что некоторые игроки делают на один ход меньше, чем другие, при том, что очередность хода не управляется. Это решение вообще ничем не обосновано, так как реально игроки имею мало влияния на скорость партии, все ходят по-кругу (а в начале вообще практически синхронно), но в конце вдруг оказывается, что последнему игроку будет на 1 ход меньше.

Теперь по оформлению:
1. Ничем не обоснованное решение использовать только черные кубики для всех обозначений. Даже просто разделение кубиков на черные для угля и белые для товаров и движений по шкале значительно повысило бы читаемость информации. Моя жена (с техническим высшим образованием) даже к концу третей партии путалась, что черный на белом фоне — это знания, а черный на черном — уголь. И что ты платишь черное для работы, и получаешь другое количество черного, уже как товары. Она постоянно пыталась во время производства выставить все свои кубики угля на фабрики, никак в голове не срабатывало, что уголь заплатил, товары получил.
2. Вроде как оригинальная механика со снятием рабочих на самом деле дурацкая. У нас за спиной миллион партий в евро, где все строго наоборот — рабочий выставляется или действие просто выполняется само по себе (как в Террамистике). Т.е. просто человек забывает снять рабочего с поля и поставить на свой планшет. Одну из партий пришлось переигрывать после часа игры, так как обнаружилось, что кто-то когда-то забыл снять человека (к моменту консолидации у него было на 1 меньше).
3. Ну то, что кубики постоянно с треков слетают спишем просто на возраст игры.

Очень жаль, но игра получилась недоделанной.

Dopler написал 2 года назад к игре La Famiglia: Великая мафиозная война: #

Сыграли в La Famiglia три раза в одной и той же хардкорной компании. Основная существенная претензия к игре - розыгрыш приказов по инициативе, или по очередности хода, если она равна. Эта механика многократно повышает ценность приказов-единичек и жетона первого игрока. При удачном стечении обстоятельств ты своим ранним приказом выносишь ранний приказ первого противника, твой союзник ранний приказ второго противника и т.д. до самого последнего приказа. Эффект такой, что как будто по карте прокатились катком, т.е. при приблизительном паритете контроля в начале раунда может быть двукратный перевес одной из команд в конце. Причем часть единичек может контрится защитой или массами (бомбы или перемещение), часть носят вспомогательный характер (убить нескольких врагов-соседей), но есть и гарантированно уничтожающие любую область (например, у желтой семьи, убивающей войска деньгами). Доходит до того, что если тебе достался первый игрок в начале партии, то надо любыми силами удерживать его до самого конца, это не гарантирует победу, но вносит весомый вклад. В общем виде система инициативы еще со времен Эклипса очень парила, особенно пока не вышло дополнение, исправляющее ракеты.

Dopler написал 4 года назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #
Наземные отряды в космосе

Здравствуйте. С прошлой партии остался принципиальный вопрос по правилам - в какой момент наземные отряды попадают в космос? Вот такой вырожденный пример - в системе две планеты, двух разных игроков. На одной только псо, на другой пехота. Чувак решает захватить этой пехотой планету с псо, для чего использует транспорт. Т.е. он активирует жетоном систему, и, например, прилетает в нее пустым транспортом. В какой момент в этот транспорт будет погружена пехота? Если в транспорт стрельнет псо, и он погибнет, должна ли пехота погибнуть вместе с ним?

Dopler написал 5 лет назад к игре Агрикола. Новое издание: #

Это вполне реально, хоть на 4-х игроков, хоть на 5-х. Во всяком случае в нашей компании минусы за незанятые ячейки достаточно редки. Клетки занимаются или полями, или выпасами, или жилищем.

Dopler написал 5 лет назад к игре Серп: #
После 30 партий

в партиях 4+ игроков карта всегда занята практически полностью к концу игры.

Dopler написал 5 лет назад к игре Серп: #
После 30 партий

Скажите, вам приходилось играть за японцев или кабанов? У них нет перемещений на 2, как им территории занять?

Dopler написал 5 лет назад к игре Серп: #
После 30 партий

Одного меха глупо оставлять, зачастую это халявный фраг для противника. А вот сбрасывать рабочих по пути зачастую бывает полезным. Во-первых, перемещение прерывается на гексе с чужой фигуркой. Во-вторых, рабочие сами по себе не могу заходить на гексы с чужими юнитами. В игре много мест, где можно распространится без особого риска на разгон (желтые на нейтральных базах, белые также на нейтральных через озера, красные сверху, синие слева, черным выгодно и легко занять все шахты, японцы и кабаны вообще ходят медленно, им распространять рабочих жизненно необходимо с самого начала игры. Надо понимать, что ресурсы впрок запасать смысла нет (разве что только для цели), поэтому нет смысла держать много рабочих в одной локации. Так что если рабочих уже размножил, то ими надо занимать территории. Даже 2-3 гекса, сохраненных до конца партии, могут порешать в итоговом подсчете.

Dopler написал 5 лет назад к игре Серп: #
После 30 партий

На данный момент сыграно около 30 партий составом от 4 до 7 игроков (коробка с дополнением). Последние 15 провел в 2-х недельном отпуске, удавалось разложить 1-2 партии на 4-х вечером перед сном. На данный момент Серп полностью приелся, больше играть желания нет.
Самая основная претензия - примитивизм производственных цепочек с резким перекосом веток развития в сторону рекрутов/роботов. Без роботов перемещения и бонусы наций невозможны, а рекруты дают приток карт и монеток. Здания в игре бесполезны практически всегда (не зря на них отдельный бонус, но и он не спасает), парочка модернизаций полезны, но точно не все 6.
Производственные цепочки очевидны сразу на старте игры. Т.е. по приходу планшета понятно, куда надо расставить рабочих, чтобы заработал движок - стали появляться другие рабочие, роботы или рекруты.
Также в игре очень сильно разбалансированы цели. Некоторые из них выполняются автоматически (например, 6 фигурок на гексе или 20 денег), а некоторые требуют значительных усилий. Вот есть две цели - просто 6 фигурок на поле, и 5 рабочих около фабрики. Понятно, что 5 рабочих не придут сами, их принесет робот. Т.е. будет те же 6 фигурок. Такая маленькая разница, 6 фигурок в любом месте, или обязательно рядом с фабрикой.
Так как разность очков между игроками в конце складывается из территорий и наличных денег, то распространяться по карте необходимо чуть ли не с самого начала игры. Звезды решают мало, и служат больше механизмом внезапного завершения.
Простота производственных цепочек компенсируется высоким уровнем контактности. Во второй половине игры практический каждый игрок может за один ход попасть на любой гекс поля. Т.е. даже просто производить ресурсы становится опасно (особенно в количестве 4 и больше), их могут легко отобрать. Часто после такого захвата противник остается парализованным, так как у него нет ресурсов для выполнения запланированных ходов, а добыть новых уже может быть сложно.
По нашему опыту, выиграть проще всего за желтых и красных. Трудно играть за белых, более-менее партия может сложиться только при приходе металла или робота на приключении.
В-целом, Серп - это не сложная контактно-хаотичная евро игра, вполне успешная смесь расстановки рабочих и контроля территорий. А самое главное, с вменяемым временем партии. Мы легко раскладывали 2 игры за 2.5-3 часа с полным сетапом и уборкой. При большем времени партии игра бы не стоила внимания.

Dopler написал 5 лет назад к статье Twilight Imperium 4, что с тобой стало?: #

Эклипс также играется долго. На 6-х его быстрее 4-х часов никак не сыграть. Последнюю партию в сумерки вшестером мы играли меньше 7 часов. Если есть выбор сумерки за 7 или эклипс за 4, то в нашей компании выбирают сумерки за 7.

Dopler написал 5 лет назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #
Вопрос по пределу кораблей.

Подскажите, если корабль хочет просто пролететь через гекс с союзными кораблями (не останавливаясь в нем), нужно ли в этот момент учитывать предел снабжения.
В правилах 66.3 Если в любой момент игры количество кораблей игрока в системе превысит количество жетонов в его резерве флота, он выбирает и уничтожает лишние корабли
в этой системе. Применимо оно просто при движении?

Dopler написал 5 лет назад к игре Борьба за галактику: #

Тасовать колоду тяжело в протекторах.

Dopler написал 5 лет назад к игре Борьба за галактику: #
Уходу допа из продажи посвящается...

Отличный отзыв и грамотно сформулированная мысль. Сам после 10 лет игры оставил в коробочке только Базу+1 доп без целей.

Dopler написал 5 лет назад к игре Борьба за галактику: #

Играть в Галактику с протекторами затея так себе. В игре постоянная плотное взаимодействие с объемной колодой. Протекторы, мягко говоря, это взаимодействие затрудняют. У меня английская версия игры еще с 13-го года, со 100500 партий, все карточки отлично себя чувствуют. Вообще при возможности лучше именно иностранное издание. Во-первых, карточки - лен, а во-вторых, совместимость со всеми допами.

Dopler написал 5 лет назад к игре Проверка на Гика: Rftg: #

Вы правильно уловили суть. Игра про циферки во всех формах (маленькие, большие, арабские, римские, цветные, черно-белые). Про их отношение, взаимодействие, комбинации. Тут и сложение, и вычитание, и умножение, и даже деление (степени только нет). Тема условна и совершенно вторична. Чтобы написать названия карточек в заметке мне пришлось всю колоду перебрать (при том, что я 1000 игр сыграл по меньшей мере). Гениальная техническая игра.

Dopler написал 5 лет назад к игре Проверка на Гика: Rftg: #

Та это я просто ни асилил движок тесеры. Раньше я просто из ворда вставлял, и тогда форматирование сохраняется. А сейчас из текстовика вставил, и форматирование похерилось. Попробую отредактировать.

Dopler написал 5 лет назад к игре Проверка на Гика: Rftg: #

Спасибо за отзыв.
А что касается картинок, то я это делаю умышленно. Такая форма борьбы с современным информационным мусором (да, похоже на борьбу с ветряными мельницами). Мама моя, например, принципиально не берет никакие полиэтиленовые пакеты в магазинах, да и вообще старается не покупать товары в упаковке. Маргинально? А она считает это важным. Вот и я считаю, что картинки в данном случае вряд ли сделают информацию нагляднее, а засорять текст просто для привлечения внимания мне не интересно.
P.S. Смешно, но я не одинок в своей борьбе. 5 лет назад подарили нам гейзерную кофеварку. Запросы к гуглу выводили на ютуб, где вместо 10-ти секундного текста я был вынужден смотреть 10-ти минутный ролик с различной идеологической обработкой про правильный сорт, помол, обжарку и т.д. А через несколько лет гугл ввел "Выделенные описания", так что сейчас по запросу о кофеварке появляется короткая внятная инструкция без всяких картинок и видео.

Dopler написал 5 лет назад к игре Проверка на Гика: Rftg: #

Игра зависит от прихода карт и от того, как ты этот приход реализовал. Понятно, что бывают очевидные мощные комбинации, а бывают потенциально мощные, но требующие некоторого мастерства в розыгрыше. Комбинацию из Галактической империй и повстанческой семерки увидела даже моя мама (при том, что зеленая повстанческая тройка у нее уже была разыграна). Мне кажется, это у нее была единственная победа из 20 партий.

Dopler написал 5 лет назад к игре Проверка на Гика: Rftg: #

В дуэль я могу и на bga сыграть, и ехать никуда не надо. Тут именно ценность в быстрых играх на 4-5 человек. Но когда была устоявшаяся компания сильных игроков, то в Rftg мы играли не так уж и часто, отдавая предпочтения более сложным/комплексным играм. А для привлечения новых сторонников, она, как оказалось, не очень то и подходит (разве что из МТГ ее люди более-менее быстро воспринимают).

Dopler написал 5 лет назад к игре Проверка на Гика: Rftg: #

Вот честно, человек сыграл уже 10+ партий, и все равно пытается сбросить Корабль колонистов за военный мир. Или сыграть планету со скидкой 1. И так делает каждый второй на автомате. Грань между разработкой и освоением настолько условна (отличие только в ромбике), что люди постоянно путают.

Dopler написал 5 лет назад к игре Борьба за галактику: #
Очарован...

именно из-за последнего пункта выкинул Покорение Марса после 2-х партий, и купил еще раз полный комплект RFTG (старый за 10 лет стерся в труху).

Dopler написал 5 лет назад к игре Eclipse: New Dawn for the Galaxy: #
Допы к первой редакции

заказал, цена конечно конская, но что делать. В РФ вроде доставляют. Еще раз спасибо за инфу.

Dopler написал 5 лет назад к игре Eclipse: New Dawn for the Galaxy: #
Допы к первой редакции

спасибо, там кто-нибудь уже заказывал? Есть доставка в РФ?

Dopler написал 6 лет назад к мысли на тему Краткий отчет за 2 года: #

Я тоже так решил, потому что пять единиц мое бедное сердце точно не выдержит.

Dopler написал 6 лет назад к мысли на тему Краткий отчет за 2 года: #

По моему мнению никакое дичайшее невезение не должно давать шестикратного преимущества в евро игре. Понятно, что автор пытается исправить это длительностью партии - типа за всю партию статистика бросков по игрокам выровняется. Только поставив 3-х человек на дерево карточку за 2 я купить не смог. Скольких мне ставить в следующий раз, если я все же хочу выиграть?

Dopler написал 6 лет назад к мысли на тему Краткий отчет за 2 года: #

Я играл в нее тогда, когда допа еще не было.

Dopler написал 6 лет назад к мысли на тему Краткий отчет за 2 года: #

Не знаю, наверное, все хорошо. Купил по рейтингу, сыграл 2 раза и решил больше игр с weight меньше 3.5 не покупать (по системе bgg).

Dopler написал 6 лет назад к мысли на тему Краткий отчет за 2 года: #

Здесь я использовал терминологию автора. Понятно, что это полноценные игры, которые могут полностью занять игровой вечер (а не заполнить промежутки между другими играми).

Dopler написал 6 лет назад к мысли на тему Краткий отчет за 2 года: #

Под модификатором я понимал механику, когда именно значение каждого кубика модифицируется каким-либо навыком. Как в Эклипсе компьютеры на попадание.
Под "очень долго" я подразумевал, что это очень долго для столь однообразного процесса. Вот Азул играется 20 минут, и он прекрасный. А если бы он игрался 60 минут, то был бы барахло.
Ну и я честно рад, что вам удается получать удовольствие от этих игр, по большому счету ради удовольствия и живем.

Dopler написал 6 лет назад к мысли на тему Краткий отчет за 2 года: #

Да я уже понял, что зря это затеял. Это как мне про любимую жену будут говорить, что у нее зубы кривые (даже если и так, то менее любимой она не становится). В данном конкретном случае я удивился именно соседству с той же Момбасой.

Dopler написал 6 лет назад к мысли на тему Краткий отчет за 2 года: #

Удивительно, как в целом хорошие игры могут соседствовать в одном списке с Lords of Waterdeep и Stone Age. Каменный век - любимая игра моей мамы, так как уже 5 лет они все лето напролет играют в нее с племянником (сейчас ему уже 11 лет). Мягкие попытки переключить их на что-нибудь более приличное натыкаются на агрессивную реакцию. Даже сыграл с ними контрольную партию, чтобы в процессе обозначить все недостатки:
1. Дичайший ничем не скомпенсированный рандом. Совершенно одинаковые действия игроков приводят к шестикратной (!!!) разнице в победных очках. В контрольной партии в начальных раундах я и мой соперник выставили по 3 человека на дерево (мне надо было только 2 дерева для покупки, т.е. я перестраховался). Я выкинул три единицы, противник - три шестерки. Инструменты в данном случае ничего не решают, так как они не модифицируют броски кубика, как во многих других играх, а дают как бы дополнительный бонус.
2. Огромная хаотичность. Карты сильно не равнозначны. Очень важно, какие карты и хижины выйдут на твой первый ход. Мы играли с дополнением. Практически всегда первый ход игрока происходил на поле карточек за зубы (+одна в темную). Т.е. треть карточек в игре была взята в темную, в результате в конце игры у мамы оказался собран набор из 9-ти зеленых карт, этого никак нельзя было предположить.
3. Игра идет очень долго и очень однообразно. Нет вообще никакой динамики, все 9-10 раундов ты кидаешь кубики за ресурсы и меняешь ресурсы на очки, в лучшем случае в конце ты оперируешь большим числом человек, т.е. бросаешь больше кубиков и покупаешь больше карточек.

По моему убеждению, игра плохая и как гейтвей. Человек, который играет первый раз, никогда не может понять, что ему принесет больше очков, так как эффект похожих карточек кратно влияет на очки (на одной может быть один дровосек, на другой 3).
Есть же действительно отличные гиковские филлеры, которые и играются быстро, и в меру стратегичны, и без особого прямого рандома (хоть и хаотичны). На вскидку Пуэрто Рико, keyflower, 7 чудес в конце концов.

Dopler написал 6 лет назад к игре Старый друг лучше новых двух: #

Мне трудно что-то возразить, я понял, что вы очень любите эту игру. Всем бы играм таких почитателей. Я вот на bgg уже почти 10 лет, как зарегестрирован, а еще ни одной игре оценку не поставил, так что в том, что Марс в топе, а Агрикола в другом месте, винить некого.

Dopler написал 6 лет назад к игре Старый друг лучше новых двух: #

Я их купил за 8 евро в Германии в свалке с последней ценой. Все также готов подарить кому-нибудь, кто будет играть.

Dopler написал 6 лет назад к игре Старый друг лучше новых двух: #

ладно, спрошу прямо, вот на BGG есть показатель Weigth, для себя еще много лет назад решил не покупать игры меньше 3.5 по этому показателю. На Марсе отступил от этого правила. Считаете, что для этой игры он ошибочен, и реальная ее сложность выше, чем указано на BGG?

Dopler написал 6 лет назад к игре Старый друг лучше новых двух: #

После 3-х партий мне трудно давать какие-либо комментарии по балансу, в Сквозь Века я не играл, имею только Nations, которые мне также в целом не понравились. Особого какого-то развития в Марсе не заметил, по сути к концу ресурсов становится просто больше, можно купить карточку дороже, а действия все такие же. Такое количество разных ресурсов тоже, наверное, играет какой-то смысл, но я его не постиг. Особенно весело, когда на планшет что-нибудь роняешь. Пришлось приклеить узкие полоски двустороннего скотча.

Dopler написал 6 лет назад к игре Старый друг лучше новых двух: #

Успехов вам на этом нелегком пути.

Dopler написал 6 лет назад к игре Старый друг лучше новых двух: #

Keyflower еще по сложности сравним, и тоже играется 45 минут.

Dopler написал 6 лет назад к игре Старый друг лучше новых двух: #

Ну не должна такая простая игра, как Марс занимать 40 минут на человека. 40 минут на человека мы даже в Dominant Species укладывались. В Агриколу втроем вообще за час можно справиться, а в Пуэрто Рико за 40 минут. Вот Марс по сложности очень близок к Puerto Rico (а по попугаям BGG даже проще).