Играл вдвоем - понравилось, но кажется что на бОльший состав трек событий должен работать сильно хуже.
Ведь игроков больше, а событий по захвату монументов столько же. 1 событие - 1 монумент захватываем. Т.е. у игрока намного меньше шансов что-то захватить до боя.
Да, действий между событиями больше, но шанс что другой игрок триггернет событие (а не ты) тоже выше. А ведь на монументах и ПО завязаны и свойства анха 2 уровня и свойства некоторых стражей.
--- Подскажите, кто играл - как оно ощущается по сравнению с дуэлью? Есть такая проблема или я ошибаюсь?
Не смог найти однозначные ответы на свои вопросы, хотя кучу комментариев прочитал(
Купил на барахолке комплект: 2 базы и 4 доп. цикла полных.
Проходить пока не знаю каким составом получится. Максимум в 3. Но скорее всего вдвоем.
===
1) Сыщики и карты (кроме уникальных, которые в сценарии) добавляются в общий пул. Т.е можно даже "ночь фанатички" проходить с картами и героями, например "нарушенного круга".
ВОПРОС: мешает ли это интересу прохождения? Может слишком упрощает процесс? Слышал что карты в поздних циклах более сильные чтобы адаптироваться под возрастающую сложность. Так ли это? Или лучше добавлять карты и сыщиков из допов в пул по мере прохождения, чтобы плавно подогревать интерес и не запутаться в куче карт?
2) Отсюда второй вопрос. Достаточно ли карт 4 циклов в общем пуле - чтобы собрать колоды на троих? По логике - да. Их там просто дофига. Но все равно видел много советов "купить вторую базу".
У меня вторая база есть, но я хотел ее продать, а на случай добавления третьего игрока - обойтись картами допов. Реально ли? Или там нет нужных/универсальных карт и ничего не получится?
3) Есть карты сыщиков которые лежат в делюкс-коробке, а есть те, которые лежат в мини-допах цикла (говорю про НЕуникальные). Их тоже можно добавлять в пул? Или они как то тематично привязаны к прохождению и интереснее дойти до этих сценариев, а потом добавлять?
Владелец нашивки в начале нового раунда может скинуть 1 ствол и заменить открытую локацию на новую (из стопки). Нельзя заменять полицейский участок и больничку. Чуваки, которые стояли на этой локации возвращаются в клубы.
Нравится это правило, т.к. позволяет прокручивать локации, если какой-то лютый незаход. Или наоборот сломать удачную "комбинацию" какому то игроку.
Вот сколько играл (в т.ч. с новичками) не было обид за столом.
Тут же все бьют всех. Тот же бенг обиднее может быть, ведь ты выбираешь цель атаки. Ну и всякие явно-конфликтные договорные игры типа спартака, сынов анархии, игры престолов. Там, я понимаю, предательства, злая дипломатия, шантажи. Даже манчкин - вот там реально может быть обида во весь рост.
А тут просто веселый кубомет, есть азарт и фан от смешных ситуаций. В Токио не играл, но Нью-Йорк не выглядит перегруженным, мб чуть больше ход длится игрока, но зато и подумать есть где. Новички вливались за пару кругов, ведь закрытой информации нет, все можно объяснить в процессе дополнительно.
Впечатления после первой партии (и субъективные сравнения с Дракулой)
Решил дописать вторую часть комментария. Чтобы не выглядело, что я обсираю Ярость Дракулы.
Просто Нарко по первой партии понравился больше, но у Дракулы есть свои плюсы:
1) Дракула дает именно ощущение погони. Когда все сыщики оперативно с помощью билетов и резвых скакунов летят через всю Европу в место, где напали на след графа. Когда преграждают ему пути, приходят друг другу на помощь, передают нужные предметы. Кооперативность тоже больше ощущается (ИМХО)
2) Игрок больше связывает себя с охотником, т.к. есть своя рука, предметы, свои способности, свое здоровье.
В Нарко организации, по сути, общие. Закрепленный за организацией игрок просто принимает финальное решение.
3) Бои в дракуле напряженнее, механика с "камень-ножницы-бумага" куда интереснее, чем просто использование карты атаки и сравнение с жетончиком брони сикарио в Нарко.
4) События интересные, добавляют непредсказуемости в партию. В Нарко только карты целей патрона, но их намного меньше
5) Интересная механика с переговорами охотников. Т.е. дракула все слушает, но можно встретить в городе и пошептаться втихаря) Хотя мы пользовались этим редко
6) Дракула значительно дешевле, а по компонентам не хуже. Меньше минек, но больше карт и жетонов, красивая коробка, красивое поле. Европа с реальными городами атмосфернее, чем карта Колумбии, где только 6 реальных городов, остальное - циферки и буковки.
—- Но для меня просадки в динамике и затянутость все таки отодвигали постоянно эту коробку и в итоге продал.
Впечатления после первой партии (и субъективные сравнения с Дракулой)
Играли втроем, я за Пабло. Проиграл на втором сезоне: несколько раз жестко ошибся (чем помог сильно сузить подозреваемые локации) и неправильно расставлял приоритеты в плане целей и трат.
А у охотников отлично работала интуиция (в первом сезоне поймали на последнем ходу, когда был 1 вариант из 4)
Но прям хочется сыграть снова. Игра очень зашла по механике, больше чем Ярость Дракулы (в нее сыграл в свое время 3 партии).
Перед покупкой было интересно почитать сравнения с Дракулой, так что поделюсь своими)
1) Мне куда больше понравилось, что охотники вовлекаются в партию с первого хода.
Вот прям ощущается дедуктивная составляющая. Особенно, когда вы красными домиками на карте сужаете поиск. Очень решает внимательность и сопоставление разных факторов
Ярость Дракулы - долго раскачивается, по моим ощущениям. Охотникам выгодно сидеть на месте и крутить колоду в поисках событий, плюс сканировать Миной регионы. Но это может затянуться и, честно говоря, именно этот момент был скучный. Особенно, если Дракула играет на победу, не лезет на рожон, не нападает первый и т.д.
2) Дракула постоянно убегает, нет ощущения контроля над ситуацией. Да, он оставляет пакости по своему следу, но активных действий у него нет.
Пабло же полноценная игровая сторона. У него свои цели, свои возможности, свои фигурки. Многие карты очень крутые. Когда получается стопорить охотников или провернуть выгодную сделку и получить кучу денег - удовольствия куча. К тому же, Пабло ходит перед каждой организацией, меньше ждет своего хода, меньше скучает - больше динамики.
3) Когда охотники нападают на след дракулы - включается азарт, но когда вы наконец настигаете, а он просто уходит с боя и след пропадает — динамика снова проседает, снова начинается тыканье по локациям.
Тут же, у Пабло почти нет возможностей уйти из под носа охотников в рамках сезона. Добавляется острота и классное ощущение, как в фильме. Расплата все ближе, прижимают все сильнее, майнд-гейм все напряженнее.
Пытаешься отвлекать, сбивать с следа, блокировать подступы. Мне очень зашло.
4) Игроки должны найти золотую середину между поиском Пабло и ограничением его прокачки.
Дракула со временем получал больше очков за победу над врагами, и в общем-то, все (при этом победить в бою за дракулу было сложно и зачастую риск не оправдывался, бежать и тянуть время было выгоднее). Пабло же с прокачкой дохода может сильно влиять на ситуацию в свою пользу и поймать его становится все сложнее.
5) И понравилось, что в игре чистое противостояние. Нету кучи карт, нету личной руки, нету билетиков, инвентаря, бои проходят быстро. У охотников нет закрытой информации, им проще кооперироваться.
Мне кажется, альфа игрок тут не должен доминировать, т.к. сложно за всем следить самому. Но играли пока только втроем, не знаю как будет бОльшим составом (хотя мы чаще играем именно втроем).
6) В целом, игра прошла быстрее и насыщеннее. Сыграли за 2 часа с тупняками, а в дракулу таким же составом играли почти 3.5 часа и устали.
Для меня последнее время, это большой плюс, т.к. времени на игры все меньше и хочется за 1 сессию сыграть в несколько коробок.
Посмотрим на сколько игры хватит, будем играть еще
Подскажите, пожалуйста, кто играл в предыдущую версию.
Если я правильно понял, с появлением черной пирамиды в Та-Сети, игроки сами выбирали цвета своих трех пирамид и появлялась стартовая ассиметрия + был смысл захватывать пирамиду соперника, чтобы купить недоступные тебе тайлы.
А в "Кровь и Песок" это работает только при игре впятером? А меньшим составом выбираются случайные цвета. На двоих вообще только 2 цвета.
Правильно я понял? И если да, то чем чревата игра по старым правилам, со свободным выбором цветов, независимо от числа игроков? Или эти изменения наоборот положительно влияют, т.к. больше конкуренции за плитки?
По описанию очень крутым казалось: персонажи, прокачка существа, альтернативный трек победы и т.д. Казалось, что получится "чужая планета на максималках".
Сыграли 3 партии подряд и вроде что-то новое и интересно, но мне не зашло. В игре пропала легкость и фановость. В базе очень простой геймплей и весь фан в разговорах, блефе, попытках просчитать друг друга.
А тут усложнили, игра вроде как стала стратегичнее, но фаниться стало сложнее. Надо следить за кучей всего, помнить про способности существа, персонажей, заменять выживших и смотреть в памятку, двигать убежище, соотносить положение убежища с потенциальным расположением жертв. Даунтайма больше стало.
Мне показалось, что это не то, что нужно этой игре. Кстати, персонажам стало выиграть, ИМХО, проще. Существо получило прокачку, но на нее еще надо накопить, а выжившие то и дело скидывают тебе то ДНК, то адаптации. Причем адаптации не особо читерские.
А вот игрокам спасать выживших проще, а плюшки там классные. Еще и за убежище плюшки идут. Стало легче фармить карты выживания, лечиться, открывать новые локации.
Спорная штука, кароче, на мой вкус. Новичкам я бы показывал только базу. А если хочется чего-то более стратегичного есть другие игры.
В войне больше рандома и он (имхо) злее. Мы без шансов проигрывали чаще, а в Робинзоне получалось тащить на волоске.
Мне лично показалось, что мы сильнее влияем на игру, поэтому фаза обсуждений в Робинзоне обычно прям бурная)) В войне часто было, что у вас ничего нет, сделать ниче не получается и простор для решений поменьше.
Но Война художественнее за счет книги сюжетов и персонажей со своей биографией (раскрывается по мере игры). Случаются неожиданные повороты, последствия решений.
В Робинзоне есть карточки с последствиями, но текста там меньше. Персонажи более абстрактные (даже имен нет, чисто роли), персонажей всего 4.
Еще тема в Войне жесткая, много насилия, моральных дилемм. Робинзон же вполне как приключение играется.
Еще Война дольше играется и фидлевее. Устаешь. Робинзон динамичнее у нас пошел
Но по сути своей похожи. Обе кооп-выживалки с евро-элементом и кризис-менеджментом. Война все таки больше амери, про Робинзона же говорят что это евро, которое косит под амери. Но по мне - там хватает и атмосферы и рандома и приключений и всего остального)
Игра предписывает вводить эту колоду в игру, только если есть выбран древний Сизигия или прелюдия "Парад Светил". Еще вроде 8-ой доп вводит доп.прелюдии.
Кто-то пробовал вводить эту колоду в любую партию? Ну эдакая альтернативная колода экспедиции. Да, времени обычно нет, но мало ли, по пути попадется. Эффекты не такие уж и мощные -в основном закрытие врат дистанционно. Я понимаю, никто не мешает мне играть как я хочу. Просто может есть последствия которые я еще не успел понять?
А так лишняя возможность на поле - лишнее разнообразие, почему нет?
1) Я понял что надо выбрать 15 карт командования общей стоимостью не более 15 очков. Но как 2 игрока дербанят общую колоду? В правилах не увидел этого момента. Только рекомендованный состав сторон для первой схватки.
Или подразумевается что у каждого свой комплект игры со своей колодой? Тогда как выкрутиться если коробка одна? С отрядами понятно - просто каждый берет свою фракцию и формирует втайную отряд. А с картами командования как лучше поступить?
2) Персонажей можно использовать в скирмише даже без ally/villain паков, если они есть в коробке базы/дополнения?
По составу этих коробочек понял что это минька + сценарий для скирмиша, какие то доп.квесты для компании и пара карт командования. Т.е. использование персонажа вместе с именными картами командования из пака - становится более оправданным, но необязательно - играть можно и жетонами без спец.карт? Насколько критично ощущается?
(просто паки недешевые, можно купить полноценную коробку дополнения за цену нескольких паков. Вот думаю - а надо ли?)
Простыня и немного субъективных сравнений с Древним Ужасом
Прошли 3 сценария из 4 базовых. Играем той же компанией что и в Древний ужас. Планируем пройти в т.ч. цифровые доп. сценарии. Но вот следующие коробки не уверен что буду скупать.
Встречал мнение что особняки убивают УА/ДУ и это лучший кооп по Лавкрафту. Хочу поделиться впечатлениями нашей компанией (к таким выводам пришли единогласно).
1) Атмосфера тут классная. Нам нравится и музыка (да, повторяется, но фоновая и особо не бесит), нравятся качественные звуки (то дверь скрипнет, то стекло разобьется, то шаги). Телефон подключен к качественной акустике.
Круто открывать местность постепенно, взаимодействовать с разными предметами. Сюжеты простые, но именно неизвестность делает для нас всю игру. Увидели статуэтку - интересно изучить и понять какой-то кусочек истории, изучили дневник и получили наводку по сюжету. Дверь заперта - как же ее открыть? А что за тем углом? А что это за подозрительный тип? И т.д
Все происходит локально и реалистично. Каждая атака на монстра описана в красках, каждая проверка тоже. Представлять происходящее легко даже если игроки без сильно развитой фантазии.
Прям веришь развивающимся событиям. Найти пистолет - целый мини-квест. Монстры - преследуют по всей локации. Иногда баррикадироваться, прятаться и убегать выгоднее чем драться. Отвлечь монстра на себя, прикрыв союзника и выпихнув его в соседнюю комнату - круто же.
В ДУ можно с "томми-гана" ненароком древнего бога вальнуть, размером с небоскреб. А тут реалистично отбиваться фонарем да кулаками от одного культиста несколько раундов. То, как это было бы в реальной жизни.
2) Про реиграбельность ниже уже сказали. Первый раз интересно играть, второй раз уже не погружение в историю, а оптимизация действий с оглядкой на прошлый опыт. И нам это, откровенно говоря, было скучно. Изменения внутри сценария минорные и не факт что выпадут.
===
И вот тут хочется сравнить с ДУ. Да, игры разные. Да, особняки сюжетная игра, а ДУ песочница.
Но что получилось у нас:
1) В ДУ с допами - огромное количество контента. Комбинации сыщиков, мифов, древних, контактов - комбинаций бесконечно много из-за чего каждый раз мы получаем новую историю.
Но только при том условии что люди за столом умеют фантазировать и эту историю сочинять-рассказывать. В особняках историю рассказывает игра, а в ДУ - игроки.
А поскольку фантазия безгранична - история каждый раз разная.
Даже если какой-то контакт повторяется - его можно трактовать совсем иначе, например увязав с предыдущим контактом или местом где это произошло. Например выпала у вас очередная карточка про "местную мафию", а вы только прибыли в порт - можно обыграть это будто "капитан" с прошлого контакта вас сдал.
Требуется пройти связанную с этим проверку силы, а у вас всего лишь какой-то ножик завалялся, который вам прислал другой игрок за пару ходов до этого. Можно представить как он случайно попался под руку в самый подходящий момент. И после этого описать мысли персонажа который чудом спасся.
Персонаж потерял все имущество и оказался в Антарктиде и все что у него осталось - союзник-агент. Мы очень быстро придумали твист, что все это время агент был воображаемым.
Персонаж поехал в один город, а потом решил вернуться туда откуда приехал? Действие вроде нелогичное. Мы придумали что его туповатый телохранитель-громила купил билеты не туда.
Интересно придумывать при каких обстоятельствах знакомятся персонажи (их первые встречи), стараться отыгрывать их характер, мотивацию, мысли.
Поскольку история разворачивается глобальная, а детали во многих картах не раскрываются слишком подробно - фантазировать проще.
Ваших персонажев окружают города, леса, пещеры и катакомбы, странные люди и существа, порты и вокзалы. Мир вокруг меняется, апокалипсис грядет. Если вы любите сочинять - намного проще придумывать кучу неназванных деталей, просто ориентируясь на какие-то фрагменты что даются на карточках. Иногда я даже читаю не дословно контакт, а импровизирую.
=== В особняках сочинять историю не получится, максимум детали, ну и цитировать персонажей в определенные моменты. Иногда прикольно совпадает ситуация на поле с мифом (например один персонаж закончил движение в туалете и в фазу мифа на него тут же выпала тошнота с рвотой). Но простора для фантазии куда меньше.
Также особняки нам показались более тягучими. Действий мало, динамики мало. Бывает что несколько ходов вы особо никуда не продвигаетесь и ничего на поле не меняется, только приходится проходить кучу проверок.
Т.е. за условные 5 часов ДУ нам может подарить сюжет эпичного приключенческого фильма (мы в конце представляем титры с фрагментами ключевых моментов).
А особняки рассказывают за те же 5 часов локальную историю, местами затянутую.
==== А ну и еще персонажи. В ДУ они сильнее отличаются и мы (может в виду отыгрыша) сильнее к ним привязывались и раскрывали за партию.
2 особых свойства вместо 1 в Особняках, уникальные стартовые активы, уникальное место старта, 2 прописанных сцены в случае выбывания сыщика.
==== Это просто впечатления моей компании. Захотелось поделиться. На объективность не претендую.
Делюсь впечатлениями для тех, кто присматривается (сам искал ответы на многие вопросы перед покупкой). Помните, что мнение субъективно, но постараюсь говорить о более однозначных вещах на своих примерах. ----
1) В игре действительно много рандома и он слабо контролируется. Это тематично и от этого можно получать удовольствие, если вы играете ради истории и процесса, а не только ради победы. Даже в проигрышной партии мне было интересно наблюдать за "плохой" концовкой и судьбами персонажей.
Но (!), мы любим отыгрывать и развивать ситуацию за столом. Додумывать неназванные детали, описывать мотивацию и мысли героев, дописывать сюжетные ходы (если это не противоречит тем деталям что уже назвала нам игра).
Игровая ситуация: воровка Арика осталась на посту, не смогла отбить налет и склад зачистили. А потом из-за депрессии Арика в тот же день ушла.
Наша версия: Арика втерлась в доверие к выжившим и привела "своих" воров, поэтому те обнесли склад, а ее не ранили.
2) При этом опыт игроков влияет на партию, но одним опытом не затащить. Должно повезти или хотя бы не сильно жестить. С опытом становится чуть проще подстраиваться под ситуацию, но иногда игра тебя просто имеет и ты не можешь на это повлиять.
Опять же это в плюс к теме. Мне очень понравилось когда в обмен на риск или потраченное время - игра тебя вообще не вознаграждает или даже наказывает. Этого не ждешь, это не вписывается в условности и логику игр: "рискнул - держи награду", но опять же очень тематично. Ибо в жизни не все складывается как ожидаешь.
А поэтому не все решения и развилки очевидны, остается напряжение. И я заметил что мои решения больше становятся похожи на решения персонажа, а не игрока. Т.е. там где бы "я-игрок" рисковал, зная что игра похвалит, "я-персонаж" лучше избежит ситуации, потому что неизвестно чем обернется, а своя шкура дороже.
3) С реиграбельностью все хорошо, как по мне. Я играл все 7 партий даже без сценария (чисто базовая игра и чисто на одной стороне поля). Плюс часто в игру не поиграешь - партии длинные и выматывают. Колоды маленькие, но они нужны только как рандомайзер эффектов (при этом многие колоды не прокручиваются, т.к. используются редко).
Сюжеты же в книге - не повторялись. Плюс интересно раскрывать характеры персонажей от партии к партии. Еще интереса добавляет ряд вещей которые открываются в процессе игры, а сразу в коробке их нет.
4) Я фанат цифровой версии и боялся что настольная просто будет эксплуатировать сеттинг. Но по факту, настолка мне понравилась больше цифры. Большей реалистичностью, драматизмом, нарративом. И главное непредсказуемостью (за которую ее часто и ругают).
Изучив цифру - ты легко проходил игру, она становилась просчитываемой. Я точно знал что найду в вылазке,что брать сейчас, а за чем вернуться через пару дней (и оно будет лежать там же). Знал когда начнет холодать и когда придет торговец. Точно знал что получивший бинт персонаж поправится через n дней и т.д. Что кормить стоит только "очень голодных" персонажей. Ну а получив автомат мог выкосить половину локации играя за девочку-журналиста (уверенный в своих силах). События случались очень редко, а сюжетка появилась только в "историях". Но даже там практически не было наших решений.
В настолке добавилось то, чего не хватало и это меня порадовало. Все вышенаписанное - имхо.
1. Часовой должен быть всегда (иначе проигрыш). Такая игровая условность. Даже если вы можете проигнорировать карту налета.
2. В доп не играл, но вообще стопка находок это зона рядом с локациями, куда вы складываете лут (не колода карт!). Карта туда кладется чтобы напоминать о своем эффекте (например изменение цен) и действует сразу и до тех пор пока ее не сменит другая карта с таким же "постоянным" эффектом.
Я большой фанат цифровой версии. Но к настольным изложениям видео-игр всегда относился с осторожностью. Постоянно есть страх нарваться на недешевую пустышку которая хайпует на сеттинге первоисточника.
1) Колоды выглядят худенькими в базе (исследования, гости, судьба). Насколько это критично? Они прокручиваются за игру? Или это некритично и работает как рандомайзер эффектов, а основной интерес несет книга?
Просто сравниваю с ДУ где колоды с допами вырастают до огромных размеров и карты повторяются редко, а многие я не видел до сих пор.
2) Все говорят что игра для соло-гейминга. А если есть несколько людей готовых к погружению - насколько ощущается командная работа?
В ДУ у каждого был свой персонаж, но большинство решений все равно были коллективные. При этом ловили дикий кайф когда таки совместно получалось задуманное. Хотя вроде тот же рандом, тот же кооп. Насколько похожие ощущения вызывает эта игра?
(если что ДУ нравится, особенно ролевой отыгрыш).
3) Встречал мнение что "зачем картон, если есть цифра". Тем более для одного игрока. Та же игра, но без фидлевости.
Хотя по летсплеям настолка кажется хардкорнее и художественнее. Но все таки, не пустышка ли? Интересно ли играть больше нескольких раз? Интересно ли вам было переигрывать даже если выиграл?
спасибо за ответ)
Играл вдвоем - понравилось, но кажется что на бОльший состав трек событий должен работать сильно хуже.
Ведь игроков больше, а событий по захвату монументов столько же. 1 событие - 1 монумент захватываем. Т.е. у игрока намного меньше шансов что-то захватить до боя.
Да, действий между событиями больше, но шанс что другой игрок триггернет событие (а не ты) тоже выше. А ведь на монументах и ПО завязаны и свойства анха 2 уровня и свойства некоторых стражей.
---
Подскажите, кто играл - как оно ощущается по сравнению с дуэлью? Есть такая проблема или я ошибаюсь?
Привет. Голову сломал, выручайте.
Не смог найти однозначные ответы на свои вопросы, хотя кучу комментариев прочитал(
Купил на барахолке комплект: 2 базы и 4 доп. цикла полных.
Проходить пока не знаю каким составом получится. Максимум в 3.
Но скорее всего вдвоем.
===
1) Сыщики и карты (кроме уникальных, которые в сценарии) добавляются в общий пул.
Т.е можно даже "ночь фанатички" проходить с картами и героями, например "нарушенного круга".
ВОПРОС: мешает ли это интересу прохождения? Может слишком упрощает процесс?
Слышал что карты в поздних циклах более сильные чтобы адаптироваться под возрастающую сложность. Так ли это?
Или лучше добавлять карты и сыщиков из допов в пул по мере прохождения, чтобы плавно подогревать интерес и не запутаться в куче карт?
2) Отсюда второй вопрос. Достаточно ли карт 4 циклов в общем пуле - чтобы собрать колоды на троих?
По логике - да. Их там просто дофига. Но все равно видел много советов "купить вторую базу".
У меня вторая база есть, но я хотел ее продать, а на случай добавления третьего игрока - обойтись картами допов.
Реально ли? Или там нет нужных/универсальных карт и ничего не получится?
3) Есть карты сыщиков которые лежат в делюкс-коробке, а есть те, которые лежат в мини-допах цикла (говорю про НЕуникальные).
Их тоже можно добавлять в пул? Или они как то тематично привязаны к прохождению и интереснее дойти до этих сценариев, а потом добавлять?
Спасибо заранее!
Владелец нашивки в начале нового раунда может скинуть 1 ствол и заменить открытую локацию на новую (из стопки). Нельзя заменять полицейский участок и больничку. Чуваки, которые стояли на этой локации возвращаются в клубы.
Нравится это правило, т.к. позволяет прокручивать локации, если какой-то лютый незаход. Или наоборот сломать удачную "комбинацию" какому то игроку.
Я же, вроде, написал "по эмоциям" и "для меня".
Напряжение от взаимодействия "над игрой" для меня схожее, ощущения, эмоции от местной дипломатии.
Хотя в манчкин не играл года 3.
Вот сколько играл (в т.ч. с новичками) не было обид за столом.
Тут же все бьют всех. Тот же бенг обиднее может быть, ведь ты выбираешь цель атаки. Ну и всякие явно-конфликтные договорные игры типа спартака, сынов анархии, игры престолов. Там, я понимаю, предательства, злая дипломатия, шантажи. Даже манчкин - вот там реально может быть обида во весь рост.
А тут просто веселый кубомет, есть азарт и фан от смешных ситуаций. В Токио не играл, но Нью-Йорк не выглядит перегруженным, мб чуть больше ход длится игрока, но зато и подумать есть где. Новички вливались за пару кругов, ведь закрытой информации нет, все можно объяснить в процессе дополнительно.
По эмоциям для меня эта игра как "правильный манчкин".
Вся соль игры так же в переговорах, союзах, подставах. Обмены, шантаж, подкуп и т.д. Взаимодействие "над игрой" ограничено лишь фантазией.
НО!
1) Есть четкий лимит по раундам, игра не затягивается
2) Победитель до конца неочевиден, нет совместного гнобления выигрывающего, а скрытые ресурсы дают больше пространства для блефа.
3) Больше тактики и планирования, почти весь рандом в игре - нивелируется прочими механиками.
Кубик в бою — стволами и численным превосходством, если не хочешь рисковать.
Выход локаций — опциональным правилом про поджог локации в конце раунда.
Случайные события — всегда в начале раунда, есть время под них подстроиться
Выживание раненых в больничке — спец. локация, на которую надо потратить действия.
Классная игрушка.
Решил дописать вторую часть комментария. Чтобы не выглядело, что я обсираю Ярость Дракулы.
Просто Нарко по первой партии понравился больше, но у Дракулы есть свои плюсы:
1) Дракула дает именно ощущение погони. Когда все сыщики оперативно с помощью билетов и резвых скакунов летят через всю Европу в место, где напали на след графа. Когда преграждают ему пути, приходят друг другу на помощь, передают нужные предметы. Кооперативность тоже больше ощущается (ИМХО)
2) Игрок больше связывает себя с охотником, т.к. есть своя рука, предметы, свои способности, свое здоровье.
В Нарко организации, по сути, общие. Закрепленный за организацией игрок просто принимает финальное решение.
3) Бои в дракуле напряженнее, механика с "камень-ножницы-бумага" куда интереснее, чем просто использование карты атаки и сравнение с жетончиком брони сикарио в Нарко.
4) События интересные, добавляют непредсказуемости в партию. В Нарко только карты целей патрона, но их намного меньше
5) Интересная механика с переговорами охотников. Т.е. дракула все слушает, но можно встретить в городе и пошептаться втихаря) Хотя мы пользовались этим редко
6) Дракула значительно дешевле, а по компонентам не хуже. Меньше минек, но больше карт и жетонов, красивая коробка, красивое поле. Европа с реальными городами атмосфернее, чем карта Колумбии, где только 6 реальных городов, остальное - циферки и буковки.
—-
Но для меня просадки в динамике и затянутость все таки отодвигали постоянно эту коробку и в итоге продал.
Кроме переезда, деньги нужны, чтобы двигать сикарио, разыгрывать разные эффекты карт, усиливать карты розыгрыша сикарио + для некоторых целей Патрона.
Мне в первой партии их не хватало)) Но у меня хорошие соперники были и контрили меня в первом сезоне
Играли втроем, я за Пабло. Проиграл на втором сезоне: несколько раз жестко ошибся (чем помог сильно сузить подозреваемые локации) и неправильно расставлял приоритеты в плане целей и трат.
А у охотников отлично работала интуиция
(в первом сезоне поймали на последнем ходу, когда был 1 вариант из 4)
Но прям хочется сыграть снова. Игра очень зашла по механике, больше чем Ярость Дракулы (в нее сыграл в свое время 3 партии).
Перед покупкой было интересно почитать сравнения с Дракулой, так что поделюсь своими)
1) Мне куда больше понравилось, что охотники вовлекаются в партию с первого хода.
Вот прям ощущается дедуктивная составляющая. Особенно, когда вы красными домиками на карте сужаете поиск. Очень решает внимательность и сопоставление разных факторов
Ярость Дракулы - долго раскачивается, по моим ощущениям. Охотникам выгодно сидеть на месте и крутить колоду в поисках событий, плюс сканировать Миной регионы. Но это может затянуться и, честно говоря, именно этот момент был скучный. Особенно, если Дракула играет на победу, не лезет на рожон, не нападает первый и т.д.
2) Дракула постоянно убегает, нет ощущения контроля над ситуацией. Да, он оставляет пакости по своему следу, но активных действий у него нет.
Пабло же полноценная игровая сторона. У него свои цели, свои возможности, свои фигурки. Многие карты очень крутые. Когда получается стопорить охотников или провернуть выгодную сделку и получить кучу денег - удовольствия куча. К тому же, Пабло ходит перед каждой организацией, меньше ждет своего хода, меньше скучает - больше динамики.
3) Когда охотники нападают на след дракулы - включается азарт, но когда вы наконец настигаете, а он просто уходит с боя и след пропадает — динамика снова проседает, снова начинается тыканье по локациям.
Тут же, у Пабло почти нет возможностей уйти из под носа охотников в рамках сезона. Добавляется острота и классное ощущение, как в фильме. Расплата все ближе, прижимают все сильнее, майнд-гейм все напряженнее.
Пытаешься отвлекать, сбивать с следа, блокировать подступы. Мне очень зашло.
4) Игроки должны найти золотую середину между поиском Пабло и ограничением его прокачки.
Дракула со временем получал больше очков за победу над врагами, и в общем-то, все (при этом победить в бою за дракулу было сложно и зачастую риск не оправдывался, бежать и тянуть время было выгоднее). Пабло же с прокачкой дохода может сильно влиять на ситуацию в свою пользу и поймать его становится все сложнее.
5) И понравилось, что в игре чистое противостояние. Нету кучи карт, нету личной руки, нету билетиков, инвентаря, бои проходят быстро. У охотников нет закрытой информации, им проще кооперироваться.
Мне кажется, альфа игрок тут не должен доминировать, т.к. сложно за всем следить самому. Но играли пока только втроем, не знаю как будет бОльшим составом (хотя мы чаще играем именно втроем).
6) В целом, игра прошла быстрее и насыщеннее. Сыграли за 2 часа с тупняками, а в дракулу таким же составом играли почти 3.5 часа и устали.
Для меня последнее время, это большой плюс, т.к. времени на игры все меньше и хочется за 1 сессию сыграть в несколько коробок.
Посмотрим на сколько игры хватит, будем играть еще
Подскажите, пожалуйста, кто играл в предыдущую версию.
Если я правильно понял, с появлением черной пирамиды в Та-Сети, игроки сами выбирали цвета своих трех пирамид и появлялась стартовая ассиметрия + был смысл захватывать пирамиду соперника, чтобы купить недоступные тебе тайлы.
А в "Кровь и Песок" это работает только при игре впятером? А меньшим составом выбираются случайные цвета. На двоих вообще только 2 цвета.
Правильно я понял? И если да, то чем чревата игра по старым правилам, со свободным выбором цветов, независимо от числа игроков? Или эти изменения наоборот положительно влияют, т.к. больше конкуренции за плитки?
(Игры у меня пока нет)
На мой вкус, спорный доп.
По описанию очень крутым казалось: персонажи, прокачка существа, альтернативный трек победы и т.д. Казалось, что получится "чужая планета на максималках".
Сыграли 3 партии подряд и вроде что-то новое и интересно, но мне не зашло. В игре пропала легкость и фановость. В базе очень простой геймплей и весь фан в разговорах, блефе, попытках просчитать друг друга.
А тут усложнили, игра вроде как стала стратегичнее, но фаниться стало сложнее. Надо следить за кучей всего, помнить про способности существа, персонажей, заменять выживших и смотреть в памятку, двигать убежище, соотносить положение убежища с потенциальным расположением жертв. Даунтайма больше стало.
Мне показалось, что это не то, что нужно этой игре. Кстати, персонажам стало выиграть, ИМХО, проще. Существо получило прокачку, но на нее еще надо накопить, а выжившие то и дело скидывают тебе то ДНК, то адаптации. Причем адаптации не особо читерские.
А вот игрокам спасать выживших проще, а плюшки там классные. Еще и за убежище плюшки идут. Стало легче фармить карты выживания, лечиться, открывать новые локации.
Спорная штука, кароче, на мой вкус. Новичкам я бы показывал только базу. А если хочется чего-то более стратегичного есть другие игры.
База изящнее, быстрее и фановее у нас шла.
Под "шоколадкой" и "пивком" можно подразумевать что угодно (сопоставимое плюс-минус).
Тортик, шашлык, денежный эквивалент.
Обсуждаемо) Пишите в личку.
Кому не жалко поделиться сканами личных помощников и стартовых ресурсов?
Дополнение по цене базы позволить не могу себе. На вторичке не попадается.
Музей не особо заинтересовал, планшеты тоже. Карт и в базе хватает.
А вот стартовая ассиметрия - была бы очень в тему. Ну и новые метрополии - вообще идеально было бы.
Я только для личного использования. За помощь отблагодарю шоколадкой/пивком
Я играл в обе. Похожи, но отличий хватает.
В войне больше рандома и он (имхо) злее. Мы без шансов проигрывали чаще, а в Робинзоне получалось тащить на волоске.
Мне лично показалось, что мы сильнее влияем на игру, поэтому фаза обсуждений в Робинзоне обычно прям бурная))
В войне часто было, что у вас ничего нет, сделать ниче не получается и простор для решений поменьше.
Но Война художественнее за счет книги сюжетов и персонажей со своей биографией (раскрывается по мере игры).
Случаются неожиданные повороты, последствия решений.
В Робинзоне есть карточки с последствиями, но текста там меньше. Персонажи более абстрактные (даже имен нет, чисто роли), персонажей всего 4.
Еще тема в Войне жесткая, много насилия, моральных дилемм. Робинзон же вполне как приключение играется.
Еще Война дольше играется и фидлевее. Устаешь. Робинзон динамичнее у нас пошел
Но по сути своей похожи. Обе кооп-выживалки с евро-элементом и кризис-менеджментом. Война все таки больше амери, про Робинзона же говорят что это евро, которое косит под амери. Но по мне - там хватает и атмосферы и рандома и приключений и всего остального)
Игра предписывает вводить эту колоду в игру, только если есть выбран древний Сизигия или прелюдия "Парад Светил". Еще вроде 8-ой доп вводит доп.прелюдии.
Кто-то пробовал вводить эту колоду в любую партию? Ну эдакая альтернативная колода экспедиции. Да, времени обычно нет, но мало ли, по пути попадется. Эффекты не такие уж и мощные -в основном закрытие врат дистанционно. Я понимаю, никто не мешает мне играть как я хочу. Просто может есть последствия которые я еще не успел понять?
А так лишняя возможность на поле - лишнее разнообразие, почему нет?
Нашел ответ на свой вопрос в комментариях ниже
1) Я понял что надо выбрать 15 карт командования общей стоимостью не более 15 очков. Но как 2 игрока дербанят общую колоду? В правилах не увидел этого момента. Только рекомендованный состав сторон для первой схватки.
Или подразумевается что у каждого свой комплект игры со своей колодой? Тогда как выкрутиться если коробка одна? С отрядами понятно - просто каждый берет свою фракцию и формирует втайную отряд. А с картами командования как лучше поступить?
2) Персонажей можно использовать в скирмише даже без ally/villain паков, если они есть в коробке базы/дополнения?
По составу этих коробочек понял что это минька + сценарий для скирмиша, какие то доп.квесты для компании и пара карт командования. Т.е. использование персонажа вместе с именными картами командования из пака - становится более оправданным, но необязательно - играть можно и жетонами без спец.карт? Насколько критично ощущается?
(просто паки недешевые, можно купить полноценную коробку дополнения за цену нескольких паков. Вот думаю - а надо ли?)
Резерв это пул. Т.е. фигурки которых вы еще не наняли, они просто лежат в сторонке
Прошли 3 сценария из 4 базовых. Играем той же компанией что и в Древний ужас.
Планируем пройти в т.ч. цифровые доп. сценарии. Но вот следующие коробки не уверен что буду скупать.
Встречал мнение что особняки убивают УА/ДУ и это лучший кооп по Лавкрафту.
Хочу поделиться впечатлениями нашей компанией (к таким выводам пришли единогласно).
1) Атмосфера тут классная. Нам нравится и музыка (да, повторяется, но фоновая и особо не бесит), нравятся качественные звуки (то дверь скрипнет, то стекло разобьется, то шаги). Телефон подключен к качественной акустике.
Круто открывать местность постепенно, взаимодействовать с разными предметами. Сюжеты простые, но именно неизвестность делает для нас всю игру. Увидели статуэтку - интересно изучить и понять какой-то кусочек истории, изучили дневник и получили наводку по сюжету. Дверь заперта - как же ее открыть? А что за тем углом? А что это за подозрительный тип? И т.д
Все происходит локально и реалистично. Каждая атака на монстра описана в красках, каждая проверка тоже. Представлять происходящее легко даже если игроки без сильно развитой фантазии.
Прям веришь развивающимся событиям. Найти пистолет - целый мини-квест. Монстры - преследуют по всей локации. Иногда баррикадироваться, прятаться и убегать выгоднее чем драться. Отвлечь монстра на себя, прикрыв союзника и выпихнув его в соседнюю комнату - круто же.
В ДУ можно с "томми-гана" ненароком древнего бога вальнуть, размером с небоскреб. А тут реалистично отбиваться фонарем да кулаками от одного культиста несколько раундов. То, как это было бы в реальной жизни.
2) Про реиграбельность ниже уже сказали. Первый раз интересно играть, второй раз уже не погружение в историю, а оптимизация действий с оглядкой на прошлый опыт. И нам это, откровенно говоря, было скучно. Изменения внутри сценария минорные и не факт что выпадут.
===
И вот тут хочется сравнить с ДУ.
Да, игры разные. Да, особняки сюжетная игра, а ДУ песочница.
Но что получилось у нас:
1) В ДУ с допами - огромное количество контента. Комбинации сыщиков, мифов, древних, контактов - комбинаций бесконечно много из-за чего каждый раз мы получаем новую историю.
Но только при том условии что люди за столом умеют фантазировать и эту историю сочинять-рассказывать. В особняках историю рассказывает игра, а в ДУ - игроки.
А поскольку фантазия безгранична - история каждый раз разная.
Даже если какой-то контакт повторяется - его можно трактовать совсем иначе, например увязав с предыдущим контактом или местом где это произошло. Например выпала у вас очередная карточка про "местную мафию", а вы только прибыли в порт - можно обыграть это будто "капитан" с прошлого контакта вас сдал.
Требуется пройти связанную с этим проверку силы, а у вас всего лишь какой-то ножик завалялся, который вам прислал другой игрок за пару ходов до этого. Можно представить как он случайно попался под руку в самый подходящий момент. И после этого описать мысли персонажа который чудом спасся.
Персонаж потерял все имущество и оказался в Антарктиде и все что у него осталось - союзник-агент. Мы очень быстро придумали твист, что все это время агент был воображаемым.
Персонаж поехал в один город, а потом решил вернуться туда откуда приехал? Действие вроде нелогичное. Мы придумали что его туповатый телохранитель-громила купил билеты не туда.
Интересно придумывать при каких обстоятельствах знакомятся персонажи (их первые встречи), стараться отыгрывать их характер, мотивацию, мысли.
Поскольку история разворачивается глобальная, а детали во многих картах не раскрываются слишком подробно - фантазировать проще.
Ваших персонажев окружают города, леса, пещеры и катакомбы, странные люди и существа, порты и вокзалы. Мир вокруг меняется, апокалипсис грядет. Если вы любите сочинять - намного проще придумывать кучу неназванных деталей, просто ориентируясь на какие-то фрагменты что даются на карточках. Иногда я даже читаю не дословно контакт, а импровизирую.
===
В особняках сочинять историю не получится, максимум детали, ну и цитировать персонажей в определенные моменты. Иногда прикольно совпадает ситуация на поле с мифом (например один персонаж закончил движение в туалете и в фазу мифа на него тут же выпала тошнота с рвотой). Но простора для фантазии куда меньше.
Также особняки нам показались более тягучими. Действий мало, динамики мало. Бывает что несколько ходов вы особо никуда не продвигаетесь и ничего на поле не меняется, только приходится проходить кучу проверок.
Т.е. за условные 5 часов ДУ нам может подарить сюжет эпичного приключенческого фильма (мы в конце представляем титры с фрагментами ключевых моментов).
А особняки рассказывают за те же 5 часов локальную историю, местами затянутую.
====
А ну и еще персонажи. В ДУ они сильнее отличаются и мы (может в виду отыгрыша) сильнее к ним привязывались и раскрывали за партию.
2 особых свойства вместо 1 в Особняках, уникальные стартовые активы, уникальное место старта, 2 прописанных сцены в случае выбывания сыщика.
====
Это просто впечатления моей компании. Захотелось поделиться. На объективность не претендую.
Господа, сыграл 4 партии дуэтом и 3 соло.
Делюсь впечатлениями для тех, кто присматривается (сам искал ответы на многие вопросы перед покупкой). Помните, что мнение субъективно, но постараюсь говорить о более однозначных вещах на своих примерах.
----
1) В игре действительно много рандома и он слабо контролируется. Это тематично и от этого можно получать удовольствие, если вы играете ради истории и процесса, а не только ради победы. Даже в проигрышной партии мне было интересно наблюдать за "плохой" концовкой и судьбами персонажей.
Но (!), мы любим отыгрывать и развивать ситуацию за столом. Додумывать неназванные детали, описывать мотивацию и мысли героев, дописывать сюжетные ходы (если это не противоречит тем деталям что уже назвала нам игра).
Игровая ситуация: воровка Арика осталась на посту, не смогла отбить налет и склад зачистили. А потом из-за депрессии Арика в тот же день ушла.
Наша версия: Арика втерлась в доверие к выжившим и привела "своих" воров, поэтому те обнесли склад, а ее не ранили.
2) При этом опыт игроков влияет на партию, но одним опытом не затащить. Должно повезти или хотя бы не сильно жестить. С опытом становится чуть проще подстраиваться под ситуацию, но иногда игра тебя просто имеет и ты не можешь на это повлиять.
Опять же это в плюс к теме. Мне очень понравилось когда в обмен на риск или потраченное время - игра тебя вообще не вознаграждает или даже наказывает. Этого не ждешь, это не вписывается в условности и логику игр: "рискнул - держи награду", но опять же очень тематично. Ибо в жизни не все складывается как ожидаешь.
А поэтому не все решения и развилки очевидны, остается напряжение. И я заметил что мои решения больше становятся похожи на решения персонажа, а не игрока. Т.е. там где бы "я-игрок" рисковал, зная что игра похвалит, "я-персонаж" лучше избежит ситуации, потому что неизвестно чем обернется, а своя шкура дороже.
3) С реиграбельностью все хорошо, как по мне. Я играл все 7 партий даже без сценария (чисто базовая игра и чисто на одной стороне поля). Плюс часто в игру не поиграешь - партии длинные и выматывают. Колоды маленькие, но они нужны только как рандомайзер эффектов (при этом многие колоды не прокручиваются, т.к. используются редко).
Сюжеты же в книге - не повторялись. Плюс интересно раскрывать характеры персонажей от партии к партии. Еще интереса добавляет ряд вещей которые открываются в процессе игры, а сразу в коробке их нет.
4) Я фанат цифровой версии и боялся что настольная просто будет эксплуатировать сеттинг. Но по факту, настолка мне понравилась больше цифры. Большей реалистичностью, драматизмом, нарративом. И главное непредсказуемостью (за которую ее часто и ругают).
Изучив цифру - ты легко проходил игру, она становилась просчитываемой. Я точно знал что найду в вылазке,что брать сейчас, а за чем вернуться через пару дней (и оно будет лежать там же). Знал когда начнет холодать и когда придет торговец. Точно знал что получивший бинт персонаж поправится через n дней и т.д. Что кормить стоит только "очень голодных" персонажей. Ну а получив автомат мог выкосить половину локации играя за девочку-журналиста (уверенный в своих силах). События случались очень редко, а сюжетка появилась только в "историях". Но даже там практически не было наших решений.
В настолке добавилось то, чего не хватало и это меня порадовало. Все вышенаписанное - имхо.
1. Часовой должен быть всегда (иначе проигрыш). Такая игровая условность. Даже если вы можете проигнорировать карту налета.
2. В доп не играл, но вообще стопка находок это зона рядом с локациями, куда вы складываете лут (не колода карт!). Карта туда кладется чтобы напоминать о своем эффекте (например изменение цен) и действует сразу и до тех пор пока ее не сменит другая карта с таким же "постоянным" эффектом.
2) Ограничения идут на дневные действия. В вылазку можно, на пост можно.
3) Можно перебрасывать кубик в бою и во время ночного налета.
Господа, благодарю за ответы. Сколько людей столько и мнений, конечно :) Но картина стала четче.
Господа, приветствую.
Я большой фанат цифровой версии. Но к настольным изложениям видео-игр всегда относился с осторожностью. Постоянно есть страх нарваться на недешевую пустышку которая хайпует на сеттинге первоисточника.
Посмотрел летсплеи, почитал отзывы. Пытаюсь определиться.
1) Колоды выглядят худенькими в базе (исследования, гости, судьба). Насколько это критично? Они прокручиваются за игру? Или это некритично и работает как рандомайзер эффектов, а основной интерес несет книга?
Просто сравниваю с ДУ где колоды с допами вырастают до огромных размеров и карты повторяются редко, а многие я не видел до сих пор.
2) Все говорят что игра для соло-гейминга. А если есть несколько людей готовых к погружению - насколько ощущается командная работа?
В ДУ у каждого был свой персонаж, но большинство решений все равно были коллективные. При этом ловили дикий кайф когда таки совместно получалось задуманное. Хотя вроде тот же рандом, тот же кооп. Насколько похожие ощущения вызывает эта игра?
(если что ДУ нравится, особенно ролевой отыгрыш).
3) Встречал мнение что "зачем картон, если есть цифра". Тем более для одного игрока. Та же игра, но без фидлевости.
Хотя по летсплеям настолка кажется хардкорнее и художественнее. Но все таки, не пустышка ли? Интересно ли играть больше нескольких раз? Интересно ли вам было переигрывать даже если выиграл?
Заранее благодарю за ответы.