### Режим радиомолчания в Атлантике во время Второй мировой войны
Во время Второй мировой войны режим радиомолчания был важной тактикой, использовавшейся как союзниками, так и силами Оси для минимизации рисков обнаружения и слежения за своими силами. Радиомолчание означало запрет на использование радиосвязи, чтобы предотвратить перехват врагом и обнаружение местоположения кораблей или подводных лодок. Однако этот режим также приводил к значительным трудностям в координации и потере точного местоположения своих сил.
### Примеры использования режима радиомолчания
#### 1. **Немецкие подводные лодки (U-боты)** Немецкие подводные лодки часто использовали радиомолчание во время своих миссий в Атлантике. Это помогало избежать обнаружения союзными патрульными самолетами и кораблями, оснащенными радиопеленгаторами. Однако радиомолчание также создавало проблемы для немецкого командования, поскольку оно не всегда знало точное местоположение своих подлодок.
**Пример 1**: Немецкая подводная лодка U-47 под командованием Гюнтера Прима осуществила успешную атаку на британский линкор HMS Royal Oak в Скапа-Флоу в октябре 1939 года, сохраняя полный радиомолчание до завершения операции. Это позволило U-47 незаметно проникнуть в базу британского флота и нанести решающий удар, но также усложнило задачу координации возвращения лодки.
**Пример 2**: Подводная лодка U-99 под командованием Отто Кречмера использовала радиомолчание для успешного подхода к конвоям и нанесения внезапных ударов. В марте 1941 года U-99 потопила несколько судов из конвоя HX-112, прежде чем была обнаружена и потоплена британскими эскортными кораблями. В течение этого времени командование не знало точного местоположения U-99.
#### 2. **Британские конвои** Союзные конвои также практиковали радиомолчание, чтобы избежать обнаружения немецкими подводными лодками. Конвои часто использовали заранее согласованные маршруты и сигналы для координации без использования радио. Однако это создавало риск потери координации и затрудняло управление конвоями.
**Пример 1**: Арктические конвои, направлявшиеся в Советский Союз, такие как конвой JW 55B, строго соблюдали радиомолчание, чтобы избежать обнаружения немецкими разведывательными самолетами и подводными лодками. Это позволило конвою успешно достигнуть Мурманска в декабре 1943 года, несмотря на попытки немецкого флота перехватить его. Однако командование не всегда знало точное местоположение кораблей конвоя.
**Пример 2**: Конвой PQ-17 в июле 1942 года также использовал радиомолчание. Когда конвой был расформирован из-за угрозы немецкого нападения, отсутствие радиосвязи привело к дезорганизации и потере координации, что позволило немецким подлодкам и самолетам нанести значительные потери.
#### 3. **Операция "Рейнюбунг"** Во время операции "Рейнюбунг" в мае 1941 года, когда немецкий линкор "Бисмарк" и тяжелый крейсер "Принц Ойген" отправились на охоту за союзными конвоями в Атлантике, немцы соблюдали строгий режим радиомолчания. Это помогло "Бисмарку" избежать обнаружения на начальном этапе операции, но также затруднило координацию и управление операцией.
**Пример 1**: На начальном этапе операции "Рейнюбунг" "Бисмарк" и "Принц Ойген" двигались в Атлантике, поддерживая радиомолчание. Это затрудняло союзникам отслеживание их перемещения, что позволило "Бисмарку" успешно атаковать и потопить британский крейсер "Hood". Однако немецкое командование также не знало точного местоположения своих кораблей на протяжении значительной части операции.
**Пример 2**: Радиомолчание продолжалось после боя с "Hood", что позволило "Бисмарку" и "Принц Ойгену" временно скрыться от преследования. Однако позже "Бисмарк" был обнаружен благодаря радиопередачам, которые были вынуждены осуществить из-за повреждений, что показывает риск использования радиосвязи после длительного молчания.
#### 4. **Операция "Ультра"** Союзники также использовали радиомолчание, чтобы скрыть свои операции и передвижения флота. Но это также приводило к потерям координации и трудностям в управлении силами.
**Пример 1**: Во время операции "Ультра", связанной с защитой союзных конвоев в Атлантике, радиомолчание было строго соблюдено, чтобы избежать перехвата немцами. Это помогло защитить важные конвои, такие как конвой SC-130, который прошел без потерь в мае 1943 года. Однако отсутствие радиосвязи затрудняло командование в координации действий.
**Пример 2**: Во время подготовки к высадке в Нормандии в июне 1944 года союзные корабли строго соблюдали радиомолчание, чтобы скрыть точные детали операции "Оверлорд". Это помогло сохранить элемент неожиданности и способствовало успешному началу операции, но также усложнило координацию и управление силами в условиях высокой напряженности.
### Заключение
Режим радиомолчания играл ключевую роль в стратегии обеих сторон во время Второй мировой войны, позволяя сохранять элемент неожиданности и избегать обнаружения. Однако этот режим также приводил к значительным трудностям в координации и потере точного местоположения своих сил, что увеличивало риск ошибок и дезорганизации. Примеры использования радиомолчания подчеркивают его значимость и показывают, насколько важным был этот тактический прием в условиях морских сражений и операций, а также его влияние на управление и координацию военно-морских сил.
Спасибо за ваши положительные слова! Рад, что мои объяснения помогли прояснить историческую обоснованность игры "Атлантик Чейса".
Понимаю, что у всех может быть разное мнение, и это нормально. DINAMIT1111 тоже имеет право на свою точку зрения. Важно, что наш диалог помогает углубить понимание темы, даже если мы не всегда соглашаемся друг с другом.
Для тех, кто раздумывает над приобретением игры, ваши аргументы и мои пояснения могут стать дополнительным стимулом. Историческая точность и передача сложностей командования флотом делают "Атлантик Чейса" уникальной и увлекательной игрой. Надеюсь, что эти обсуждения помогут потенциальным игрокам принять взвешенное решение.
Ваше утверждение о том, что командующие всегда знали местоположение своих соединений, несколько упрощает реальную ситуацию в Битве за Атлантику. Давайте рассмотрим несколько дополнительных примеров, которые демонстрируют, что на практике это было далеко не так.
### Контраргументы и примеры
#### 1. **Операция "Церберус" (1942 год)** Во время операции "Церберус", когда немецкие линкоры "Шарнхорст", "Гнейзенау" и тяжелый крейсер "Принц Ойген" совершили прорыв через Ла-Манш, союзное командование оказалось не готово. Корабли сумели пройти большую часть пути, не будучи замеченными, из-за плохой координации и слабого взаимодействия между различными частями союзных сил.
**Пример**: Неизвестность точного местоположения немецких кораблей в течение значительной части операции привела к тому, что командующие союзников не смогли своевременно среагировать.
#### 2. **Успехи "волчьих стай" подводных лодок** Немецкие подводные лодки, действующие в составе "волчьих стай", часто меняли позиции в ответ на обнаружение конвоев и действия противолодочных сил. Командование не всегда могло точно отслеживать местоположение каждой подлодки, особенно при частых изменениях их позиций.
**Пример**: Подводные лодки, действующие в Атлантике, часто теряли связь с командованием на длительное время, что делало невозможным их точное отслеживание.
#### 3. **Ошибки в навигации и расчетах** Во время длительных переходов и боевых действий ошибки в навигации и расчетах приводили к значительным отклонениям от запланированных курсов, что создавало дополнительные сложности для командующих.
**Пример**: Ночные переходы и неблагоприятные погодные условия часто приводили к навигационным ошибкам, из-за которых корабли оказывались не там, где их ожидали увидеть командующие.
#### 4. **Потеря связи с авиацией** Морская авиация, используемая для патрулирования и поддержки флота, часто теряла связь с базами и кораблями из-за ограниченного радиуса действия и технических проблем.
**Пример**: Во время операции по сопровождению конвоев, самолеты патрульной авиации иногда теряли связь с базой и действовали автономно, что усложняло координацию действий с флотом.
### Заключение
Несмотря на строгие маршруты и предписанные курсы, реальные условия войны создавали множество ситуаций, когда командующие не могли точно знать местоположение всех своих соединений. Ошибки навигации, потеря связи, внезапные изменения тактической обстановки и независимые действия отдельных командиров делали невозможным полное и точное отслеживание всех сил.
Исторические примеры показывают, что такие случаи не были единичными и оказывали значительное влияние на ход боевых действий. Таким образом, концепция игры "Атлантик Чейса", в которой командующий не всегда знает точное местоположение своих кораблей, отражает реальные сложности и неопределенности, с которыми сталкивались командующие во время Битвы за Атлантику.
Надеюсь, что эти аргументы и примеры помогут вам лучше понять, почему концепция игры имеет историческое обоснование и может быть интересной для игроков.
P.S. прошу прощения за занудство в оформлений комментария, сделано для "легкого" поглощения большего объема текста
"История Битвы за Атлантику показывает, что командующие всегда знали, где находится то или иное своё соединение." (С) амбициозное и ошибочное утверждение.
Пример 1: Подводные лодки (U-боты) Во время Битвы за Атлантику немецкие подводные лодки (U-боты) часто действовали независимо друг от друга. Командование Кригсмарине не всегда имело точную информацию о местоположении всех своих подводных лодок, особенно учитывая, что связь между подлодками и командованием часто была прерывистой и уязвимой для перехвата врагом. Это приводило к ситуациям, когда командующие не могли оперативно координировать действия всех своих подводных лодок.
Пример 2: Конвои союзников Союзные командующие, ответственные за координацию и защиту конвоев, также часто не имели полной информации о местоположении своих кораблей. Плохая связь, помехи и технические проблемы часто приводили к тому, что конвои теряли связь с командованием. Например, во время операции "PQ-17" в 1942 году союзный конвой был рассредоточен из-за ошибочных сообщений о приближающемся немецком флоте, что привело к значительным потерям.
Пример 3: Бой у мыса Матапан Во время боя у мыса Матапан в марте 1941 года британское командование не сразу узнало точное местоположение всех своих кораблей. Британские и австралийские корабли были рассредоточены по большой территории, и из-за ограничений связи не всегда было возможно оперативно обмениваться информацией о положении сил.
Пример 4: Проблемы с навигацией и погодными условиями Во время Битвы за Атлантику, сложные погодные условия и проблемы с навигацией часто приводили к тому, что командующие не могли точно определить местоположение своих соединений. Сильные шторма, магнитные аномалии и другие факторы влияли на точность навигационных инструментов и связь.
Командующие не всегда знали точное местоположение своих соединений во время Битвы за Атлантику. Ограниченные возможности связи, технические проблемы и сложные погодные условия часто препятствовали точному отслеживанию всех своих сил.
Взял юбилейное издание к 25 летию, рекомендую, очень клевый кард драивен геим, кому нравятся Пути Славы получат что то похожее на тему Гражданской воины в Америке.
На варгеимерском Charles S. Roberts Awards Undaunted: Battle of Britain засветилась в анонсах. Будем считать варгеимом :D Для меня лично в 2023 Открытия это Stalingrad – Advance to the Volga, We Are Coming, Nineveh и The British Way
Джон Компани отлично играется в соло, переговоры заменяются расстановкой приоритетов и договорняков с короной, мозголомно просчитать взять ли родственника корона к себе в офис чтобы потом получить хорошее лобби в парламенте и вариантов очень много. Соло в игре это тюнинг влияния, и если не думать корона выигрывает по дефолту. Играется 2,5-3 часа, очень помогает разобраться с механикой в целом, когда у вас нет под рукой 5-6 челоек для партий в 7-8 часов :D
Судя по вашему описанию, очень широкая ниша между Тиранами Подземья, Иниш и Путями Славы :D Вот мне показалось наоборот что Марина уникальна и ее место в коллекции будет оправдана неповторимостью
Возьму у Гаги: Commands & Colors: Napoleonics Cuba Libre Red Flag Over Paris Resist! Twilight Struggle: Red Sea – Conflict in the Horn of Africa и у Фабрики High Frontier 4 All Остальное все мимо меня проидет
У меня ожидается 60 + 17 (Печатают в Калифорнии и оетуда доставка по континентальной Америке 15-25$) до форварда, далее 13$ за кг это еще 30-35 итого около 110$. Еще смотрю cardhaus, nobleknight и частники с bgg
Plains Indian Wars - увлекательное погружение в историю, которое выделяется среди других настольных военных игр от GMT. Уникальные игровые механики, основанные на случайных бросках костей, делают ее легкой для новичков в мире настольных стратегий.
Одна из привлекательных черт - отсутствие долгих проверок правил и сложных таблиц. Игра продвигается легко, определяемая результатами бросков костей, создавая напряженную и динамичную атмосферу. Простота восприятия механик делает Plains Indian Wars отличным выбором для тех, кто только начинает свой путь в мире настольных военных игр GMT.
Интересная особенность - возможность сыграть в одиночку против искусственного интеллекта. Это предоставляет возможность наслаждаться игрой в любое время, независимо от наличия партнеров. Многопользовательские варианты, особенно игра для трех игроков, предоставляют захватывающие стратегии, где один управляет Кавалерией и Поселенцами, а двое других - северными и южными племенами. Кстати вариант на четверых показался менее динамичным
Механика постройки железных дорог, следование повозок поселенцев и перемещение войск через огромные территории - ключевые элементы, передающие вызовы того времени. Возможность использования карт влияет на стратегии игры, особенно для Кавалерии, добавляя тактические решения.
Важно отметить, что в ходе игры возникает небольшое преимущество для Кавалерии в стандартной игре и возможное преимущество для индейцев в соло-режиме. Однако это не подрывает общее впечатление от игры, так как каждая сессия приносит новые вызовы и стратегические вариации.
Plains Indian Wars - не просто игра, а возможность окунуться в историю и отправиться в захватывающее путешествие по периоду американского Запада. С относительно высококачественными компонентами и доступностью для новичков, она предлагает настольный опыт, который стоит своей цены и, возможно, станет первым шагом в мир GMT для многих игроков
Игра "Дом Павлова" оставляет яркое впечатление по нескольким ключевым аспектам. Прежде всего, привлекает тематика, на которой она основана — события Сталинградской битвы, одной из ключевых сражений Второй Мировой войны. Это добавляет игре интерес и глубину, подчеркивая историческую значимость происходящего.
Второй важный момент — механика игры. Здесь она проявляет себя как динамичная, сбалансированная и выверенная. Отсутствие простоя, сложных процедур и избыточной информации создают приятное впечатление от игрового процесса. Все действия представлены ясно и просто, но при этом сохраняется вариативность и широкий выбор возможных ходов. Это позволяет игроку глубже погрузиться в сюжет и самостоятельно формировать развитие событий.
Не менее важным третьим аспектом является то, что игра изначально ориентирована на соло-режим. Это весьма ценно, так как предоставляет игроку возможность наслаждаться игрой без необходимости придумывать уловки для отыгрыша за двоих в отсутствие реального соперника. Все элементы игры созданы с учетом комфорта для одиночного игрового опыта.
Таким образом, "Дом Павлова" выделяется среди игр не только своей захватывающей тематикой, но и отличной механикой, способствующей приятному и комфортному прохождению игры в соло-режиме.
Евро средней тяжести, в которой игроки управляют отелем. Действия контролируются кубиками и становятся более сильными в зависимости от количества соответствующих кубиков. Возможности включают в себя приготовление еды и напитков для гостей, подготовку номеров, продвижение по треку императора и найм персонала. Однако стоит отметить, что время игры вчетвером может быть довольно продолжительным, что может вызвать неудовольствие у некоторых игроков. Деньги крайне ограничены, и игрокам необходимо заранее планировать, используя скидки, бонусы и способности. Действия отлично соответствуют тематике. Прекрасная игра с насыщенными решениями, но время игры может стать недостатком при игре вчетвером.
1 Boardgamersha 2 Канал о суровых варгеймах 3 proWargames 4 Carton Space 5 Безнал 72 6 Настолки Live 7 Твой игровой 8 BoardGames Video 9 Два куба: Таня и Илья 10 Gaga Games
С целью освежить в памяти некоторые моменты правил полез в Ютуб. Какие же упоротые и неподготовленные эти "продающие блогеры" которые записывали "Ни шагу назад", смотреть эти видео невозможно.
Покупка карты (одной) это одно из основных действий. "Вы можете выполнить только одно действие в ход" (С) Правила Руины Острова Арнак, стр 8, мелкий шрифт под списком основных действий
Я как большой поклонник соло игр могу написать что Джон Компани очень хорошая игра в одиночном режиме. Естественно, эмоций иные чем в партий на 5-6 человек, но иные не значит менее яркие. Поведение автомы прописаны предельно логично и однозначно, а сама игра из за процедурного характера геимплея не вызывает аналитического паралича. В соло весь переговорный процесс заменен на выбор компромисса имитирующий переговоры, имеющиеся механики дают возможность строить цепочку решений с прогнозируемым результатом.
"...один раунд играем рабочими одного цвета, второй другого, не убирая предыдущих… все!" (С) По Нусьферду в свое время меня это поразило, все гениально и просто
### Режим радиомолчания в Атлантике во время Второй мировой войны
Во время Второй мировой войны режим радиомолчания был важной тактикой, использовавшейся как союзниками, так и силами Оси для минимизации рисков обнаружения и слежения за своими силами. Радиомолчание означало запрет на использование радиосвязи, чтобы предотвратить перехват врагом и обнаружение местоположения кораблей или подводных лодок. Однако этот режим также приводил к значительным трудностям в координации и потере точного местоположения своих сил.
### Примеры использования режима радиомолчания
#### 1. **Немецкие подводные лодки (U-боты)**
Немецкие подводные лодки часто использовали радиомолчание во время своих миссий в Атлантике. Это помогало избежать обнаружения союзными патрульными самолетами и кораблями, оснащенными радиопеленгаторами. Однако радиомолчание также создавало проблемы для немецкого командования, поскольку оно не всегда знало точное местоположение своих подлодок.
**Пример 1**: Немецкая подводная лодка U-47 под командованием Гюнтера Прима осуществила успешную атаку на британский линкор HMS Royal Oak в Скапа-Флоу в октябре 1939 года, сохраняя полный радиомолчание до завершения операции. Это позволило U-47 незаметно проникнуть в базу британского флота и нанести решающий удар, но также усложнило задачу координации возвращения лодки.
**Пример 2**: Подводная лодка U-99 под командованием Отто Кречмера использовала радиомолчание для успешного подхода к конвоям и нанесения внезапных ударов. В марте 1941 года U-99 потопила несколько судов из конвоя HX-112, прежде чем была обнаружена и потоплена британскими эскортными кораблями. В течение этого времени командование не знало точного местоположения U-99.
#### 2. **Британские конвои**
Союзные конвои также практиковали радиомолчание, чтобы избежать обнаружения немецкими подводными лодками. Конвои часто использовали заранее согласованные маршруты и сигналы для координации без использования радио. Однако это создавало риск потери координации и затрудняло управление конвоями.
**Пример 1**: Арктические конвои, направлявшиеся в Советский Союз, такие как конвой JW 55B, строго соблюдали радиомолчание, чтобы избежать обнаружения немецкими разведывательными самолетами и подводными лодками. Это позволило конвою успешно достигнуть Мурманска в декабре 1943 года, несмотря на попытки немецкого флота перехватить его. Однако командование не всегда знало точное местоположение кораблей конвоя.
**Пример 2**: Конвой PQ-17 в июле 1942 года также использовал радиомолчание. Когда конвой был расформирован из-за угрозы немецкого нападения, отсутствие радиосвязи привело к дезорганизации и потере координации, что позволило немецким подлодкам и самолетам нанести значительные потери.
#### 3. **Операция "Рейнюбунг"**
Во время операции "Рейнюбунг" в мае 1941 года, когда немецкий линкор "Бисмарк" и тяжелый крейсер "Принц Ойген" отправились на охоту за союзными конвоями в Атлантике, немцы соблюдали строгий режим радиомолчания. Это помогло "Бисмарку" избежать обнаружения на начальном этапе операции, но также затруднило координацию и управление операцией.
**Пример 1**: На начальном этапе операции "Рейнюбунг" "Бисмарк" и "Принц Ойген" двигались в Атлантике, поддерживая радиомолчание. Это затрудняло союзникам отслеживание их перемещения, что позволило "Бисмарку" успешно атаковать и потопить британский крейсер "Hood". Однако немецкое командование также не знало точного местоположения своих кораблей на протяжении значительной части операции.
**Пример 2**: Радиомолчание продолжалось после боя с "Hood", что позволило "Бисмарку" и "Принц Ойгену" временно скрыться от преследования. Однако позже "Бисмарк" был обнаружен благодаря радиопередачам, которые были вынуждены осуществить из-за повреждений, что показывает риск использования радиосвязи после длительного молчания.
#### 4. **Операция "Ультра"**
Союзники также использовали радиомолчание, чтобы скрыть свои операции и передвижения флота. Но это также приводило к потерям координации и трудностям в управлении силами.
**Пример 1**: Во время операции "Ультра", связанной с защитой союзных конвоев в Атлантике, радиомолчание было строго соблюдено, чтобы избежать перехвата немцами. Это помогло защитить важные конвои, такие как конвой SC-130, который прошел без потерь в мае 1943 года. Однако отсутствие радиосвязи затрудняло командование в координации действий.
**Пример 2**: Во время подготовки к высадке в Нормандии в июне 1944 года союзные корабли строго соблюдали радиомолчание, чтобы скрыть точные детали операции "Оверлорд". Это помогло сохранить элемент неожиданности и способствовало успешному началу операции, но также усложнило координацию и управление силами в условиях высокой напряженности.
### Заключение
Режим радиомолчания играл ключевую роль в стратегии обеих сторон во время Второй мировой войны, позволяя сохранять элемент неожиданности и избегать обнаружения. Однако этот режим также приводил к значительным трудностям в координации и потере точного местоположения своих сил, что увеличивало риск ошибок и дезорганизации. Примеры использования радиомолчания подчеркивают его значимость и показывают, насколько важным был этот тактический прием в условиях морских сражений и операций, а также его влияние на управление и координацию военно-морских сил.
Спасибо за ваши положительные слова! Рад, что мои объяснения помогли прояснить историческую обоснованность игры "Атлантик Чейса".
Понимаю, что у всех может быть разное мнение, и это нормально. DINAMIT1111 тоже имеет право на свою точку зрения. Важно, что наш диалог помогает углубить понимание темы, даже если мы не всегда соглашаемся друг с другом.
Для тех, кто раздумывает над приобретением игры, ваши аргументы и мои пояснения могут стать дополнительным стимулом. Историческая точность и передача сложностей командования флотом делают "Атлантик Чейса" уникальной и увлекательной игрой. Надеюсь, что эти обсуждения помогут потенциальным игрокам принять взвешенное решение.
Большое спасибо всем за участие в обсуждении!
Ваше утверждение о том, что командующие всегда знали местоположение своих соединений, несколько упрощает реальную ситуацию в Битве за Атлантику. Давайте рассмотрим несколько дополнительных примеров, которые демонстрируют, что на практике это было далеко не так.
### Контраргументы и примеры
#### 1. **Операция "Церберус" (1942 год)**
Во время операции "Церберус", когда немецкие линкоры "Шарнхорст", "Гнейзенау" и тяжелый крейсер "Принц Ойген" совершили прорыв через Ла-Манш, союзное командование оказалось не готово. Корабли сумели пройти большую часть пути, не будучи замеченными, из-за плохой координации и слабого взаимодействия между различными частями союзных сил.
**Пример**: Неизвестность точного местоположения немецких кораблей в течение значительной части операции привела к тому, что командующие союзников не смогли своевременно среагировать.
#### 2. **Успехи "волчьих стай" подводных лодок**
Немецкие подводные лодки, действующие в составе "волчьих стай", часто меняли позиции в ответ на обнаружение конвоев и действия противолодочных сил. Командование не всегда могло точно отслеживать местоположение каждой подлодки, особенно при частых изменениях их позиций.
**Пример**: Подводные лодки, действующие в Атлантике, часто теряли связь с командованием на длительное время, что делало невозможным их точное отслеживание.
#### 3. **Ошибки в навигации и расчетах**
Во время длительных переходов и боевых действий ошибки в навигации и расчетах приводили к значительным отклонениям от запланированных курсов, что создавало дополнительные сложности для командующих.
**Пример**: Ночные переходы и неблагоприятные погодные условия часто приводили к навигационным ошибкам, из-за которых корабли оказывались не там, где их ожидали увидеть командующие.
#### 4. **Потеря связи с авиацией**
Морская авиация, используемая для патрулирования и поддержки флота, часто теряла связь с базами и кораблями из-за ограниченного радиуса действия и технических проблем.
**Пример**: Во время операции по сопровождению конвоев, самолеты патрульной авиации иногда теряли связь с базой и действовали автономно, что усложняло координацию действий с флотом.
### Заключение
Несмотря на строгие маршруты и предписанные курсы, реальные условия войны создавали множество ситуаций, когда командующие не могли точно знать местоположение всех своих соединений. Ошибки навигации, потеря связи, внезапные изменения тактической обстановки и независимые действия отдельных командиров делали невозможным полное и точное отслеживание всех сил.
Исторические примеры показывают, что такие случаи не были единичными и оказывали значительное влияние на ход боевых действий. Таким образом, концепция игры "Атлантик Чейса", в которой командующий не всегда знает точное местоположение своих кораблей, отражает реальные сложности и неопределенности, с которыми сталкивались командующие во время Битвы за Атлантику.
Надеюсь, что эти аргументы и примеры помогут вам лучше понять, почему концепция игры имеет историческое обоснование и может быть интересной для игроков.
P.S. прошу прощения за занудство в оформлений комментария, сделано для "легкого" поглощения большего объема текста
"История Битвы за Атлантику показывает, что командующие всегда знали, где находится то или иное своё соединение." (С) амбициозное и ошибочное утверждение.
Пример 1: Подводные лодки (U-боты)
Во время Битвы за Атлантику немецкие подводные лодки (U-боты) часто действовали независимо друг от друга. Командование Кригсмарине не всегда имело точную информацию о местоположении всех своих подводных лодок, особенно учитывая, что связь между подлодками и командованием часто была прерывистой и уязвимой для перехвата врагом. Это приводило к ситуациям, когда командующие не могли оперативно координировать действия всех своих подводных лодок.
Пример 2: Конвои союзников
Союзные командующие, ответственные за координацию и защиту конвоев, также часто не имели полной информации о местоположении своих кораблей. Плохая связь, помехи и технические проблемы часто приводили к тому, что конвои теряли связь с командованием. Например, во время операции "PQ-17" в 1942 году союзный конвой был рассредоточен из-за ошибочных сообщений о приближающемся немецком флоте, что привело к значительным потерям.
Пример 3: Бой у мыса Матапан
Во время боя у мыса Матапан в марте 1941 года британское командование не сразу узнало точное местоположение всех своих кораблей. Британские и австралийские корабли были рассредоточены по большой территории, и из-за ограничений связи не всегда было возможно оперативно обмениваться информацией о положении сил.
Пример 4: Проблемы с навигацией и погодными условиями
Во время Битвы за Атлантику, сложные погодные условия и проблемы с навигацией часто приводили к тому, что командующие не могли точно определить местоположение своих соединений. Сильные шторма, магнитные аномалии и другие факторы влияли на точность навигационных инструментов и связь.
Командующие не всегда знали точное местоположение своих соединений во время Битвы за Атлантику. Ограниченные возможности связи, технические проблемы и сложные погодные условия часто препятствовали точному отслеживанию всех своих сил.
Обратитесь в Blue Panther, сделаите партию на английском языке
https://www.bluepantherllc.com/pages/print-on-demand
Конечно если зажмурится и не смотреть на надпись лицензианта LEGENDARY на коробке Дюны можно верить в лучшее :D
Судя по тому что фильм Вильнева Dune 2 не вышла в прокат, с лицензией есть проблемы, можно не ждать
Взял юбилейное издание к 25 летию, рекомендую, очень клевый кард драивен геим, кому нравятся Пути Славы получат что то похожее на тему Гражданской воины в Америке.
На варгеимерском Charles S. Roberts Awards Undaunted: Battle of Britain засветилась в анонсах. Будем считать варгеимом :D Для меня лично в 2023 Открытия это Stalingrad – Advance to the Volga, We Are Coming, Nineveh и The British Way
Некоторым хорошим играм более 20 лет и уже переживают 5-7 издание. Я лично купил бы с десяток игр издания начала 2000х
Джон Компани отлично играется в соло, переговоры заменяются расстановкой приоритетов и договорняков с короной, мозголомно просчитать взять ли родственника корона к себе в офис чтобы потом получить хорошее лобби в парламенте и вариантов очень много. Соло в игре это тюнинг влияния, и если не думать корона выигрывает по дефолту. Играется 2,5-3 часа, очень помогает разобраться с механикой в целом, когда у вас нет под рукой 5-6 челоек для партий в 7-8 часов :D
Специальный плюс за Afghan Music к этой чудесной игре
Судя по вашему описанию, очень широкая ниша между Тиранами Подземья, Иниш и Путями Славы :D Вот мне показалось наоборот что Марина уникальна и ее место в коллекции будет оправдана неповторимостью
О какой нише идет речь где Марине приходится конкурировать?
Возьму у Гаги:
Commands & Colors: Napoleonics
Cuba Libre
Red Flag Over Paris
Resist!
Twilight Struggle: Red Sea – Conflict in the Horn of Africa
и у Фабрики
High Frontier 4 All
Остальное все мимо меня проидет
У меня ожидается 60 + 17 (Печатают в Калифорнии и оетуда доставка по континентальной Америке 15-25$) до форварда, далее 13$ за кг это еще 30-35 итого около 110$. Еще смотрю cardhaus, nobleknight и частники с bgg
Игра есть на P500 GMT Price: $62.00 заказываите. Я сам вписался в Here I Stand 500th Anniversary Reprint Edition
хотя нет показалось :D
В новости по Dead Reckoning на картинке у чувака неестественные пальцы, аккуратнее там с неиронками халтурщики :D
Plains Indian Wars - увлекательное погружение в историю, которое выделяется среди других настольных военных игр от GMT. Уникальные игровые механики, основанные на случайных бросках костей, делают ее легкой для новичков в мире настольных стратегий.
Одна из привлекательных черт - отсутствие долгих проверок правил и сложных таблиц. Игра продвигается легко, определяемая результатами бросков костей, создавая напряженную и динамичную атмосферу. Простота восприятия механик делает Plains Indian Wars отличным выбором для тех, кто только начинает свой путь в мире настольных военных игр GMT.
Интересная особенность - возможность сыграть в одиночку против искусственного интеллекта. Это предоставляет возможность наслаждаться игрой в любое время, независимо от наличия партнеров. Многопользовательские варианты, особенно игра для трех игроков, предоставляют захватывающие стратегии, где один управляет Кавалерией и Поселенцами, а двое других - северными и южными племенами. Кстати вариант на четверых показался менее динамичным
Механика постройки железных дорог, следование повозок поселенцев и перемещение войск через огромные территории - ключевые элементы, передающие вызовы того времени. Возможность использования карт влияет на стратегии игры, особенно для Кавалерии, добавляя тактические решения.
Важно отметить, что в ходе игры возникает небольшое преимущество для Кавалерии в стандартной игре и возможное преимущество для индейцев в соло-режиме. Однако это не подрывает общее впечатление от игры, так как каждая сессия приносит новые вызовы и стратегические вариации.
Plains Indian Wars - не просто игра, а возможность окунуться в историю и отправиться в захватывающее путешествие по периоду американского Запада. С относительно высококачественными компонентами и доступностью для новичков, она предлагает настольный опыт, который стоит своей цены и, возможно, станет первым шагом в мир GMT для многих игроков
Игра "Дом Павлова" оставляет яркое впечатление по нескольким ключевым аспектам. Прежде всего, привлекает тематика, на которой она основана — события Сталинградской битвы, одной из ключевых сражений Второй Мировой войны. Это добавляет игре интерес и глубину, подчеркивая историческую значимость происходящего.
Второй важный момент — механика игры. Здесь она проявляет себя как динамичная, сбалансированная и выверенная. Отсутствие простоя, сложных процедур и избыточной информации создают приятное впечатление от игрового процесса. Все действия представлены ясно и просто, но при этом сохраняется вариативность и широкий выбор возможных ходов. Это позволяет игроку глубже погрузиться в сюжет и самостоятельно формировать развитие событий.
Не менее важным третьим аспектом является то, что игра изначально ориентирована на соло-режим. Это весьма ценно, так как предоставляет игроку возможность наслаждаться игрой без необходимости придумывать уловки для отыгрыша за двоих в отсутствие реального соперника. Все элементы игры созданы с учетом комфорта для одиночного игрового опыта.
Таким образом, "Дом Павлова" выделяется среди игр не только своей захватывающей тематикой, но и отличной механикой, способствующей приятному и комфортному прохождению игры в соло-режиме.
Евро средней тяжести, в которой игроки управляют отелем. Действия контролируются кубиками и становятся более сильными в зависимости от количества соответствующих кубиков. Возможности включают в себя приготовление еды и напитков для гостей, подготовку номеров, продвижение по треку императора и найм персонала. Однако стоит отметить, что время игры вчетвером может быть довольно продолжительным, что может вызвать неудовольствие у некоторых игроков. Деньги крайне ограничены, и игрокам необходимо заранее планировать, используя скидки, бонусы и способности. Действия отлично соответствуют тематике. Прекрасная игра с насыщенными решениями, но время игры может стать недостатком при игре вчетвером.
Сеичас смотрю у них 11-часовые Сумерки Империи, эпичное видео с 8 игроками
Мой топ-10 :D
1 Boardgamersha
2 Канал о суровых варгеймах
3 proWargames
4 Carton Space
5 Безнал 72
6 Настолки Live
7 Твой игровой
8 BoardGames Video
9 Два куба: Таня и Илья
10 Gaga Games
Правильно, в начале индейцам нужно атаковать Канаду и Мексику, затем реидить тылы и бить по одиночным гарнизонам синих
Нордгард оказался более глубокой игрой чем ранее ожидал
"По стопам Дарвина" очень похожа на эволюционную мимикрию неиминга Darwin's Journey :D
"Ост-Индская компания" я и забыл про нее, надо брать
С целью освежить в памяти некоторые моменты правил полез в Ютуб. Какие же упоротые и неподготовленные эти "продающие блогеры" которые записывали "Ни шагу назад", смотреть эти видео невозможно.
Покупка карты (одной) это одно из основных действий. "Вы можете выполнить только одно действие в ход" (С) Правила Руины Острова Арнак, стр 8, мелкий шрифт под списком основных действий
Я как большой поклонник соло игр могу написать что Джон Компани очень хорошая игра в одиночном режиме. Естественно, эмоций иные чем в партий на 5-6 человек, но иные не значит менее яркие. Поведение автомы прописаны предельно логично и однозначно, а сама игра из за процедурного характера геимплея не вызывает аналитического паралича. В соло весь переговорный процесс заменен на выбор компромисса имитирующий переговоры, имеющиеся механики дают возможность строить цепочку решений с прогнозируемым результатом.
Говорят есть новый бот Калисто для соло игры якобы он проще и логичнее
Гугл переводчик выдал более литературное "Жара: педаль в пол" :D
Поставил оценку 1 чтобы без мата, но понятно было
странно, но факт на маркетах дешевле чем на предзаказе
Если отсеять коопы и разные соло костыли, по настоящему соло игра в этом чудесном списке только Fields of Fire
"...один раунд играем рабочими одного цвета, второй другого, не убирая предыдущих… все!" (С) По Нусьферду в свое время меня это поразило, все гениально и просто
The Beast of Gévaudan это и есть историческое название, связанное с существом людоедом в Живодане в середине 18 века
7500 - прелесть!
— Войско взбунтовалось! Говорят, царь — ненастоящий! :D