Изначально был настроен поддерживать проект даже особо не погружаясь в детали, как обычно бывает с амери Awakening Realms. Но сейчас желания вписываться в проект поубавилось. Летсплеев хороших пока не увидел, пока только показали партию похожую на туториал. Сложно по летсплею уловить нюансы и важные детали игры, которые позволили бы оценить потенциал игры. В таких случаях нужно либо читать правила, но как я слышал, разработчики не станут этого делать, по крайней мере на текущем этапе. Либо надо смотреть толковых блогеров типа Rolling Solo, кто очень скрупулёзно разъясняет детали, но судя по всему они получат свои копии только после релиза. Для меня главный вопрос пока остается открытым - интересно ли будет переигрывать одним и тем же персонажем/классом или парой персонажей и за счет чего этого будет достигаться. На BGG пишут, что вариативность в скиллах не очень высокая - более высокий уровень скилла делает тоже самое, только сильнее, либо добавляет какой-нибудь эффект. И сами скиллы скучны, не используют возможности гексогонального поля. Об альтернативных ветвях прокачки речи не идет. Есть хорошая механика по менеджменту усталости, которая успешно работает в Oathsworn, Conan/Batman. Возможно полная прокачка статов в планшете будет представлять какой-то интерес, но по сути это просто усиление проверок. В общем пока что выглядит как казуальная гриндилка суть которой в привлечении видеогеймеров. На рынке настольных RPG сейчас много других проектов, которые предлагают окунуться в сотни тысяч художественного текста, тактичные битвы с боссами, мэнеджмент поселения/корабля/группы. Ожидалось, что Скайрим будет больше тактичкой, но сейчас все выглядит так что в нем будет всего по чуть-чуть: тактики и нарратива. Преимущество в том что кампании в 10 часов относительно быстрые по сравнению с типичными table hog-ами.
Понятно, то есть тут алгоритмичный ИИ, работающий по условиям, думать за врага не надо, ходы быстрые. На BGG в top 200 solo board games 2022 пара варгеймов попала включая этот.
Кто-нибудь пробовал искусственный интелект в этой игре? Достаточно хорошие отзывы по одиночному режиму встречаются на BGG и еще никто не проголосовал против.
В кооперативах всегда нужно договариваться и планировать действия. Если каждый будет преследовать только личные интересы, то неудивительно что игра будет наказывать. Можно с тем же успехом засесть в Робинзона и всей толпой ломануться в джунгли в поисках сокровищ и интересных контактов и быстро умереть от ран и голода. Задача игроков сделать так, чтобы шанс победы с условных 3% вырос до 30-50%. Но в Глуме нужно скрывать детали атак, чтобы игра не превращалась в коллективный шахматный просчет как при игре соло. В компьютерных RPG весь пазл заключается в правильной прокачке группы. Очень часто можно перекачаться и сделать неинтересной всю последующую игру. Помню залипал в первый Divinity и запомнилась один сложный бой, который никак не мог пройти. Для победы было достаточно взять из сумки стрелу, переманивающую любого моба на твою сторону. Вуаля и любой сложный бой проходится с помощью какой-нибудь чудо шмотки в инвентаре, либо через сэйвы с удачными прокастами контролирующих скиллов.
Дак может причина в том, что нужно не надеятся на все подряд, а уметь просчитывать и договариваться. Зачем надеятся, если можно обсудить, кто будет быструю атаку делать, а кто медленную. Можно договорится кто AoE ударит, а кто добьет выживших и подберет лут. По поводу модификаторов, опять же они не сильно влияют на исход, если распределить роли, промах раз в партию срабатывает. Да и лучше в амери с таким подходом вообще не играть, если уметь только надеется, а не просчитывать исходы. Собственно в Замках Бургундии вы уже писали о тех же самых граблях, что необходимость риск менеджмента это по вашему плохой геймдизайн.
Тоже был удивлен этим посмотрев обзор Влада с Низагамс. Но я понимаю почему так. Такие игры раскрываются когда есть кризисность, некий челендж. Например, я играл двумя персонажами соло и ставил себе целью полностью залутать все золото в данже и игра превращалась в шахматный этюд. Кто-то играет в 3 персонажа. А если играть на расслабоне, без оптимизаций как в Рыцарь Маге и альфачества, без сбора лута, то игра сильно упрощается. Игроки в общих словах договариваются о порядке хода, о типе атак, и в результате выбор карты сильно упрощается и действительно пропадает челендж так играть. Особенно в начале Челюстей с 6/8 картами.
Сами отечественные обзорщики этой игры говорят, что обычно не интересуются краулерами. Что дескать Глумхэвен не зашел, нету интересных решений в нем. А здесь прямо краулер мечты, реал-тайм и есть что обдумать в игре благодаря умной механике на кубах. Если уж душнить, то дословно crawler - это обход/"ползанье" по некой территории от лица вашего персонажа и выполнение каких-то целей. Поэтому все эти игры условно краулеры, есть в них сокровища или нет это не важно. Если вы мечтали о игре с реал таймом и это убер фича для вас, то наверное стоит обратить внимание. Как-по мне в америтреше главное тема, а реал-тайм на это не влияет.
Новый Nemesis будет про тоже самое, механически различие будет, но суть думаю будет схожей. В нем хоть есть полюбившаяся многим стилистика и атмосфера из известного научно-фантастического хоррора. Здесь какая-то солянка из X-Com и Ктулху, ни чем ни примечательное поле, которое можно в любой постапок засунуть. Для меня Ктулху по прежнему остается лучшим краулером CMON.
В Брассе больше конкуренции и взаимодействия на поле. Нужно не щелкать клювом и успевать занимать лакомые места. Есть элементы взаимопомощи, причем "помощь" в строительстве дорог сопернику, а по сути воровство ПО у него, часто приносит больше очков. Совершено нет ощущения, что каждый погружен в пасьянс у себя в огородике. Если хочется из Марса вырасти во что-то новое, то хороший вариант. По правилам такая же, но по сложности поиска оптимальных решений на балл выше Марса.
Пока все что мне попадалось это описание уникальных способностей школ в справочнике (в конце правил). По 1 способности на школу, она будет указана в планшете ведьмака. Дерево прокачки вроде у всех одинаковое, нету возможности проверить. Насколько я помню в Рыцарь Маге 15-16 карт в стартовой деке. 13-14 из них одинаковые и две карты уникальные. Там есть уникальное дерево навыков у каждого персонажа, создающее основной пласт асимметрии. В РМ просто нету необходимости делать полностью уникальные стартовые колоды, когда есть такие деревья прокачки. Л. Возняк он все таки не делает настолько рандомные игры как итальянцы из LMS, даже по сравнению с играми Awaking Realms у него они выглядят немного евровее на мой взгляд. То как в Ведьмаке организованы дополнения, геймдизайн базы, наводит на мысли, что у игры есть какая-никакая математическая модель, евро составляющая. Иначе зачем было все это так структурировать, использовать не очень широкий набор эффектов в компонентах, запариваться с цветами/территориями на картах, можно было бы создать хаос как в Black Rose Wars, напридумывать кучу самых разных невероятных атмосферных способностей и эффектов и дать игрокам возможность самим что-то комбить в этом хаосе.
Ничего против игры не имею, сам предзаказал. Но в базе будут только ведьмаки, и между ними различие будет только в одной способности от их школы, активируемой раз в раунд. Сомневаюсь что у каждого будет своя уникальная стартовая колода, т.к. одинаковый старт это стандартное условие для вменяемого соревновательного декбилдера. Среди допов будет возможность добавить 1 уникальную карту в колоду с сильным эффектом, ну и маги со своей личной колодой действий. На самом деле 1 уникальной способности и 1 уникальной карты на старте это более чем достаточно для ассиметрии, если конечно нету цели сделать какую-нибудь америтреш-пвп-арену с полным рандомом как Black Rose Wars
Из нововведений пока анонсировали крепостные стены, преграждающие всем путь. На них можно будет залезать по обычным и веревочным лестницам для героев. Зомби смогут карабкаться на стены только при специальной карточке Осады и падать с нее вниз при необходимости. Можно будет найти котлы с горящей смолой и обливать ей зомби со стен. Гемплей будет сконцентрирован на обороне, а не быстром выполнение задач и побеге. Будет механика заморозки зомби. Среди героев будут антропоморфные животные. Не помешало бы больше уникальный особенностей сделать героям, возможно даже специализаций как в Ктулху.
Пандемию же как-то продают, причем сеттинг порою выбирается очень далекий от оригинальной идеи, но база остается той же. Изначальные вирусы превращались в шпионов кгб, варваров, дройдов и вероятно в нежить в WoW, и так можно продолжать долго. Ticket to ride выпускаается под разные страны. Зомбицид по сути стал таким же бестселлером. Да первая часть возможна была примитивная, но спустя столько серий какую-никакую рабочую систему они создали. А так же у игр CMON есть хобби составляющая, т.е. их могут покупать те кто увлекается покрасом. Печатать одной миньки может стоить 500-600 рублей, а тут их целую гору получаешь. Так что предлагая интересный сеттинг, можно новую аудиторию привлекать.
Если есть Black Plague или Green horde, то думаю не стоить брать новую. Если из фэнтэзи линейки ничего нету, то тут можно подумать. Все таки тут есть механики которых нету в постапоке: катапульты, некроманты, абилки на шмотках.
Пока что выглядит интересно эта часть фэнтэзи зомбицида. Меня прошлые части как-то не зецепили по визуалу и тематически. Если здесь сделают орду похожей на белых ходоков из Игры Престолов с Предводителями Ночи, возможно даже драконами-нежитью, то это, как по мне, будет гораздо интересней чем орки-зомби или классические зомби. Плюс у фэнтэзи линейки механики побогаче, чем у городской версии в постапоке. Скульпты пока что выглядит интересными. Под покрас думаю интересна будет эта часть, детализация у героев неплохая, можно кучу всяких эффектов тут прорисовывать, ржавый и обледенелый метал, снег с кровью, может быть патину. Интересно почему бегунов еще не додумались сделать какими-нибудь всадниками или духами с косами как в Вахе.
Толкиен тоже не поднимал такие вопросы, хотя находятся те кто критикует его произведения по этому поводу и даже находят расизм. Игра топ 1 BGG (на тот момент времени) тоже не застрахована, что у кого-нибудь не бомбанет и не появится подобная критика.
Прецедент с Д. Ташини был в результате которого некоторые издатели отказались выпускать его игры. Вот и Айзек решил что лучше перебзедть, чем недобздеть и подстраховался, не рискуя переходить дорогу таким фанатичным борцам с расизмом как Э. Лэнг.
Delivery estimates As we are still working on finishing up the files. The next steps will be final production and delivery. Current rough estimates based on the file status as to when we plan to start sending the pledges to backers:
Europe - April 2023 USA, Canada - May 2023 South America - May 2023 Asia - March 2023 Australia & New Zealand - March/April 2023
Возможно что-то изменилось, не смотрел его обращение. Китайцы возможно в марте получат свои пледжи.
Сейчас как раз происходит доставка в течении марта-апреля. Стретч голов в ретейле точно не будет, небольшие остатки может быть будут продавать в магазине издателя. Полностью все теперь можно только у перекупов взять.
Да у них конвеер налажен, 3 проекта в год для них это норма. Даже ожидаемо что в таких условиях может вырасти штат и ускорится разработка. Интересно они теперь будут каждый комерчески удачный проект в форме трилогии делать? Ждать третью часть Грааля, переиздания Эллады + 3 часть Лордов, две новые части ISS Vanguard и трилогию сталкера.
miniaturemarket напрямую в РФ не все отправлял. И там была дорогая доставка от 60$ даже на какой-нибудь мелкий доп. Проще было набрать несколько покупок и самому отправить. По ценам доставки в начале 2021 11кг стоило 140$ из США, сейчас примерно такой же ценник.
Если говорить про локализации, то да есть еще неплохие примеры с Лассердой. Но то что касается Awaken Realms, то политика Hobby Games не слишком то выгодным делала покупки у них. На кике возможно даже получался дешевле all-in, чем у них. У AR хорошие упаковки и можно было заказывать недорого прямую доставку в РФ не боясь что игра придет битая и не платя европейский налог VAT. Сейчас проекты AR обходятся дороже, но дело не в локализациях. Но другую половину проектов раньше тоже нельзя было напрямую отправить в РФ.
Локализации по тихоньку размораживаются у Mindclash например. Yucatan в этом году будет. Так что покупать можно, тут больше стабильность рубля на конец 23 года тревожит.
Похоже что это будет убийца Zombicide Invader, а может и всего Zombicide. С карточной механикой, с предательствами. Если это уже не будет хоррор, то неплохо бы позволить всем выбывшим, а не только первому, мстить выжившим, чтобы хоть какие-то уникальные фишки были у этой части.
Я только за, понравился их уровень проработки мира, надеюсь только что формат сделают более удобным. Год только начался уже несколько многообещающих анонсов: третий Nemesis, Stalker, Elder Scrolls от CTG, сиквел к AT:O, на подходе черная лошадка DANTE. Критерии по отбору уже гораздо более строже нужны чем года 3-4 назад.
Тоже думал насчет акриловых тайлов. Но все таки думаю брать их, потому что они помещаются в коробку базы и ими заменятся стандартные тайлы из картона. Т.е. на время подготовки это не окажет никакого влияния. А размер коробки базы у Special издания будет одинаковый, независимо от того заказаны тайлы из акрила или нет. Поскольку игра делюксовая и картон перемешиваемый в мешке рано или поздно износится, то склоняюсь к тому что тайлы нужны. Хотя есть еще вариант из аэрографа лаком задуть картон, но с этим нужно эксперименти́ровать.
Если имеется ввиду юбилейное издание, то оно слишком пестрое и перегруженное, хуже воспринимается информация с поля. В Special издании от awaken realms улучшили четкость картинок, сделали их больше, сделали игру живее, сочнее без ухудшения восприятия всего поля. А зачем перерабатывать то, что прошло проверку десятилетием? Тем более у AR пока что получаются очень долгие евро с громоздкими правилами. Лучшей стратегией в таком случае будет попытаться сохранить базу и предложить лучшие из созданных расширений, что они и сделали. Успешные переиздания и ремастеры настольных и компьютерных игр так и делаются.
Крылья, Виноделие, Терраформинг Марса, Анахронность в топ попали за счет темы, продакшена и маркетинга. Пандемия это не евро и она в топе из-за механики легаси. Если взять евро из топа у которых не было ни продакшена, ни маркетинга, ни достаточно популярной темы: Gaia Project, The Castles of Burgund, A Feast for Odin, Terra Mystica, Puerto Rico, Agricola, Fields of Arle, - то это будут образцовые соревновательные игры в которых механики реализованы близко к идеалу еврошколы и поэтому в них влияние рандома на исход сведено к минимум. Если кто-то пишет, что рандом решает в какой-либо из этих игр, то у него просто нету достаточного опыта игры в нее. Надеюсь связь топа и качества механик понятно объяснил. Конечно это работает не всегда, а только для тех игр которые попадают под описанные критерии.
Я имею ввиду простое логическое соображение. Неконтролируемого рандома не может быть в классическом евро получившем такие высокие оценки за одни лишь механики. Чтобы евро оказалось в топ 20 оно должно либо иметь хороший продакшен и удачную тематику, а в Замках, которые по своей сути абстракт, нету ничего из этого по современным меркам. Либо оно должно иметь идеально работающие механики, чтобы столько лет удерживаться на этом месте. А неконтролируемый рандом это вещь совершенно противоположная тем принципам на которых строятся классические евро, поэтому его не может быть в таком евро по определению.
Как-то лихо разработчики решили ускорить запуск новых проектов. Год назад запустили громадный Kingdom Forlorn. В этом году запустят сиквел к AT:O про Геракла. При этом это очень массивные 15 килограммовые гробы, которые в антресоль замучаешься поднимать.
У многих замки попадают в топ 10 личного рейтинга. И многие считают замки лучшем евро Штефана Фельда. Как могла игра со скудным оформлением и якобы чрезмерной рандомностью оказаться в топ 17 BGG и стратегий? Как уже написали игра предлагает инструменты для компенсации рандома: серебро, рабочие, в конце концов можно просто навредить сопернику. Новое дополнение с виноградником добавляет еще одну плоскость для набора ПО и уменьшает кризисность.
Хотя вот я смотрю, castles of burgundy special edition сейчас можно оформить на gamefound и налог в итоговую сумму не начисляется. Биллинг и адрес указаны германские. Не у всех проектов есть налог.
В США дороже доставка получается. В Германии у меня самое большое брали $81.49 за 17.25 кг. В США за 11.04 кг взяли $142.65. Это с хорошей мягкой упаковкой. Я Scarface в США заказазывал, дак там из-за контейнерного кризиса пришлось за доставку из Китая доплатить такую же сумму в районе $40-50. В то время как в Европе с бэйкеров в среднем просили добавить $8-$15, и то предлагали какие-то плюшки купить в виде промок, аксессуаров. Так что не особо то выгодно в США заказывать кик. Возможно имеет смысл пробовать новые направления Турцию, ОАЭ.
На самом кикстартере возможно не каждую карту примет, например если карта получена в другой стране как нерезидентом, т.е. иностранным лицом. Но когда открывается pledge manager и late pladge оплата проходит по зарубежной или вирутальной карте. Прямая доставка в РФ раньше была редкостью, а сейчас и подавно. Приходится пользоваться форвардером и платить дебильный налог VAT (20%). Плюс в апреле, кажется, заканчивается действие безпошлиного ввоза в РФ, но возможно его продлят для поддержки отечественной производителя так сказать.
Для меня преимущество таких и европодобных игр от поляков/Awakening Realms, чтобы время от времени можно сделать паузу и отдохнуть от их проектов. Хотя над Castles of Burgundy еще думаю. Всю эту гнетущую атмосферу можно и в ПК версии пережить. Сейчас градостроительные симуляторы выходят на любой вкус и цвет.
А вот это можно в любом кризисном евро найти: "Лично мне нравится долго думать над принимаемыми решениями, мини-максить, взвешивая, что важнее - последний кусочек угля или еще один больной горожанин, и испытывать глубочайшее удовлетворение, когда/если все сложится удачно и вы победите"
В карточный УА даже не пробовал играть одним персонажем. Начал играть двумя, так и прошел два цикла, идеально играется. Остров Духов насколько я помню даже при игре в одного способен загрузить комбинаторикой. Двумя духами я бы не стал играть в такой игре. А вообще True-соло мод в амери редкость. Какой смысл так играть, если будет минимум интересных решений, линейный геймплей. Числом персонажей настраивают оптимальную тактическую глубину под себя.
"Часть кооперативов в соло возможны, но работают плохо или неудобны, например "Остров духов", карточный "Ужас Аркхэма"." - Если судить по People's Choice Top 200 Solo Games, то Остров Духов уже как три года занимает первое место и смог потеснить Mage Knight. У Ужас Аркхэма за три года продвинулся с 6 на 4 место. Так что можно сказать, что это одни их самых лучших соло игр.
Изначально был настроен поддерживать проект даже особо не погружаясь в детали, как обычно бывает с амери Awakening Realms. Но сейчас желания вписываться в проект поубавилось. Летсплеев хороших пока не увидел, пока только показали партию похожую на туториал. Сложно по летсплею уловить нюансы и важные детали игры, которые позволили бы оценить потенциал игры. В таких случаях нужно либо читать правила, но как я слышал, разработчики не станут этого делать, по крайней мере на текущем этапе. Либо надо смотреть толковых блогеров типа Rolling Solo, кто очень скрупулёзно разъясняет детали, но судя по всему они получат свои копии только после релиза.
Для меня главный вопрос пока остается открытым - интересно ли будет переигрывать одним и тем же персонажем/классом или парой персонажей и за счет чего этого будет достигаться. На BGG пишут, что вариативность в скиллах не очень высокая - более высокий уровень скилла делает тоже самое, только сильнее, либо добавляет какой-нибудь эффект. И сами скиллы скучны, не используют возможности гексогонального поля. Об альтернативных ветвях прокачки речи не идет. Есть хорошая механика по менеджменту усталости, которая успешно работает в Oathsworn, Conan/Batman. Возможно полная прокачка статов в планшете будет представлять какой-то интерес, но по сути это просто усиление проверок.
В общем пока что выглядит как казуальная гриндилка суть которой в привлечении видеогеймеров. На рынке настольных RPG сейчас много других проектов, которые предлагают окунуться в сотни тысяч художественного текста, тактичные битвы с боссами, мэнеджмент поселения/корабля/группы. Ожидалось, что Скайрим будет больше тактичкой, но сейчас все выглядит так что в нем будет всего по чуть-чуть: тактики и нарратива. Преимущество в том что кампании в 10 часов относительно быстрые по сравнению с типичными table hog-ами.
Понятно, то есть тут алгоритмичный ИИ, работающий по условиям, думать за врага не надо, ходы быстрые. На BGG в top 200 solo board games 2022 пара варгеймов попала включая этот.
Кто-нибудь пробовал искусственный интелект в этой игре? Достаточно хорошие отзывы по одиночному режиму встречаются на BGG и еще никто не проголосовал против.
Я смотрю в допах есть Maus и ИС-3, исторично.
В кооперативах всегда нужно договариваться и планировать действия. Если каждый будет преследовать только личные интересы, то неудивительно что игра будет наказывать. Можно с тем же успехом засесть в Робинзона и всей толпой ломануться в джунгли в поисках сокровищ и интересных контактов и быстро умереть от ран и голода. Задача игроков сделать так, чтобы шанс победы с условных 3% вырос до 30-50%. Но в Глуме нужно скрывать детали атак, чтобы игра не превращалась в коллективный шахматный просчет как при игре соло.
В компьютерных RPG весь пазл заключается в правильной прокачке группы. Очень часто можно перекачаться и сделать неинтересной всю последующую игру. Помню залипал в первый Divinity и запомнилась один сложный бой, который никак не мог пройти. Для победы было достаточно взять из сумки стрелу, переманивающую любого моба на твою сторону. Вуаля и любой сложный бой проходится с помощью какой-нибудь чудо шмотки в инвентаре, либо через сэйвы с удачными прокастами контролирующих скиллов.
Дак может причина в том, что нужно не надеятся на все подряд, а уметь просчитывать и договариваться. Зачем надеятся, если можно обсудить, кто будет быструю атаку делать, а кто медленную. Можно договорится кто AoE ударит, а кто добьет выживших и подберет лут. По поводу модификаторов, опять же они не сильно влияют на исход, если распределить роли, промах раз в партию срабатывает. Да и лучше в амери с таким подходом вообще не играть, если уметь только надеется, а не просчитывать исходы. Собственно в Замках Бургундии вы уже писали о тех же самых граблях, что необходимость риск менеджмента это по вашему плохой геймдизайн.
Тоже был удивлен этим посмотрев обзор Влада с Низагамс. Но я понимаю почему так. Такие игры раскрываются когда есть кризисность, некий челендж. Например, я играл двумя персонажами соло и ставил себе целью полностью залутать все золото в данже и игра превращалась в шахматный этюд. Кто-то играет в 3 персонажа. А если играть на расслабоне, без оптимизаций как в Рыцарь Маге и альфачества, без сбора лута, то игра сильно упрощается. Игроки в общих словах договариваются о порядке хода, о типе атак, и в результате выбор карты сильно упрощается и действительно пропадает челендж так играть. Особенно в начале Челюстей с 6/8 картами.
Сами отечественные обзорщики этой игры говорят, что обычно не интересуются краулерами. Что дескать Глумхэвен не зашел, нету интересных решений в нем. А здесь прямо краулер мечты, реал-тайм и есть что обдумать в игре благодаря умной механике на кубах.
Если уж душнить, то дословно crawler - это обход/"ползанье" по некой территории от лица вашего персонажа и выполнение каких-то целей. Поэтому все эти игры условно краулеры, есть в них сокровища или нет это не важно.
Если вы мечтали о игре с реал таймом и это убер фича для вас, то наверное стоит обратить внимание. Как-по мне в америтреше главное тема, а реал-тайм на это не влияет.
Новый Nemesis будет про тоже самое, механически различие будет, но суть думаю будет схожей. В нем хоть есть полюбившаяся многим стилистика и атмосфера из известного научно-фантастического хоррора. Здесь какая-то солянка из X-Com и Ктулху, ни чем ни примечательное поле, которое можно в любой постапок засунуть. Для меня Ктулху по прежнему остается лучшим краулером CMON.
В Брассе больше конкуренции и взаимодействия на поле. Нужно не щелкать клювом и успевать занимать лакомые места. Есть элементы взаимопомощи, причем "помощь" в строительстве дорог сопернику, а по сути воровство ПО у него, часто приносит больше очков. Совершено нет ощущения, что каждый погружен в пасьянс у себя в огородике. Если хочется из Марса вырасти во что-то новое, то хороший вариант. По правилам такая же, но по сложности поиска оптимальных решений на балл выше Марса.
P.S. По Рыцарь Магу я почти оказался прав. Можете погуглить "mage knight starting cards". 16 стандартных карт и 1 уникальная.
Пока все что мне попадалось это описание уникальных способностей школ в справочнике (в конце правил). По 1 способности на школу, она будет указана в планшете ведьмака. Дерево прокачки вроде у всех одинаковое, нету возможности проверить.
Насколько я помню в Рыцарь Маге 15-16 карт в стартовой деке. 13-14 из них одинаковые и две карты уникальные. Там есть уникальное дерево навыков у каждого персонажа, создающее основной пласт асимметрии. В РМ просто нету необходимости делать полностью уникальные стартовые колоды, когда есть такие деревья прокачки.
Л. Возняк он все таки не делает настолько рандомные игры как итальянцы из LMS, даже по сравнению с играми Awaking Realms у него они выглядят немного евровее на мой взгляд. То как в Ведьмаке организованы дополнения, геймдизайн базы, наводит на мысли, что у игры есть какая-никакая математическая модель, евро составляющая. Иначе зачем было все это так структурировать, использовать не очень широкий набор эффектов в компонентах, запариваться с цветами/территориями на картах, можно было бы создать хаос как в Black Rose Wars, напридумывать кучу самых разных невероятных атмосферных способностей и эффектов и дать игрокам возможность самим что-то комбить в этом хаосе.
Ничего против игры не имею, сам предзаказал. Но в базе будут только ведьмаки, и между ними различие будет только в одной способности от их школы, активируемой раз в раунд. Сомневаюсь что у каждого будет своя уникальная стартовая колода, т.к. одинаковый старт это стандартное условие для вменяемого соревновательного декбилдера.
Среди допов будет возможность добавить 1 уникальную карту в колоду с сильным эффектом, ну и маги со своей личной колодой действий. На самом деле 1 уникальной способности и 1 уникальной карты на старте это более чем достаточно для ассиметрии, если конечно нету цели сделать какую-нибудь америтреш-пвп-арену с полным рандомом как Black Rose Wars
Из нововведений пока анонсировали крепостные стены, преграждающие всем путь. На них можно будет залезать по обычным и веревочным лестницам для героев. Зомби смогут карабкаться на стены только при специальной карточке Осады и падать с нее вниз при необходимости. Можно будет найти котлы с горящей смолой и обливать ей зомби со стен. Гемплей будет сконцентрирован на обороне, а не быстром выполнение задач и побеге. Будет механика заморозки зомби. Среди героев будут антропоморфные животные.
Не помешало бы больше уникальный особенностей сделать героям, возможно даже специализаций как в Ктулху.
Пандемию же как-то продают, причем сеттинг порою выбирается очень далекий от оригинальной идеи, но база остается той же. Изначальные вирусы превращались в шпионов кгб, варваров, дройдов и вероятно в нежить в WoW, и так можно продолжать долго. Ticket to ride выпускаается под разные страны.
Зомбицид по сути стал таким же бестселлером. Да первая часть возможна была примитивная, но спустя столько серий какую-никакую рабочую систему они создали. А так же у игр CMON есть хобби составляющая, т.е. их могут покупать те кто увлекается покрасом. Печатать одной миньки может стоить 500-600 рублей, а тут их целую гору получаешь. Так что предлагая интересный сеттинг, можно новую аудиторию привлекать.
Если есть Black Plague или Green horde, то думаю не стоить брать новую. Если из фэнтэзи линейки ничего нету, то тут можно подумать. Все таки тут есть механики которых нету в постапоке: катапульты, некроманты, абилки на шмотках.
Пока что выглядит интересно эта часть фэнтэзи зомбицида. Меня прошлые части как-то не зецепили по визуалу и тематически. Если здесь сделают орду похожей на белых ходоков из Игры Престолов с Предводителями Ночи, возможно даже драконами-нежитью, то это, как по мне, будет гораздо интересней чем орки-зомби или классические зомби. Плюс у фэнтэзи линейки механики побогаче, чем у городской версии в постапоке.
Скульпты пока что выглядит интересными. Под покрас думаю интересна будет эта часть, детализация у героев неплохая, можно кучу всяких эффектов тут прорисовывать, ржавый и обледенелый метал, снег с кровью, может быть патину.
Интересно почему бегунов еще не додумались сделать какими-нибудь всадниками или духами с косами как в Вахе.
Красивое, правда поле бледновато выглядит. Вроде с яркость самого изображения в норме.
Толкиен тоже не поднимал такие вопросы, хотя находятся те кто критикует его произведения по этому поводу и даже находят расизм. Игра топ 1 BGG (на тот момент времени) тоже не застрахована, что у кого-нибудь не бомбанет и не появится подобная критика.
Прецедент с Д. Ташини был в результате которого некоторые издатели отказались выпускать его игры. Вот и Айзек решил что лучше перебзедть, чем недобздеть и подстраховался, не рискуя переходить дорогу таким фанатичным борцам с расизмом как Э. Лэнг.
Ну вот из февральского апдейта информация:
Delivery estimates
As we are still working on finishing up the files. The next steps will be final production and delivery. Current rough estimates based on the file status as to when we plan to start sending the pledges to backers:
Europe - April 2023
USA, Canada - May 2023
South America - May 2023
Asia - March 2023
Australia & New Zealand - March/April 2023
Возможно что-то изменилось, не смотрел его обращение. Китайцы возможно в марте получат свои пледжи.
Сейчас как раз происходит доставка в течении марта-апреля. Стретч голов в ретейле точно не будет, небольшие остатки может быть будут продавать в магазине издателя. Полностью все теперь можно только у перекупов взять.
Да у них конвеер налажен, 3 проекта в год для них это норма. Даже ожидаемо что в таких условиях может вырасти штат и ускорится разработка. Интересно они теперь будут каждый комерчески удачный проект в форме трилогии делать? Ждать третью часть Грааля, переиздания Эллады + 3 часть Лордов, две новые части ISS Vanguard и трилогию сталкера.
miniaturemarket напрямую в РФ не все отправлял. И там была дорогая доставка от 60$ даже на какой-нибудь мелкий доп. Проще было набрать несколько покупок и самому отправить. По ценам доставки в начале 2021 11кг стоило 140$ из США, сейчас примерно такой же ценник.
Если говорить про локализации, то да есть еще неплохие примеры с Лассердой. Но то что касается Awaken Realms, то политика Hobby Games не слишком то выгодным делала покупки у них. На кике возможно даже получался дешевле all-in, чем у них. У AR хорошие упаковки и можно было заказывать недорого прямую доставку в РФ не боясь что игра придет битая и не платя европейский налог VAT. Сейчас проекты AR обходятся дороже, но дело не в локализациях. Но другую половину проектов раньше тоже нельзя было напрямую отправить в РФ.
Локализации по тихоньку размораживаются у Mindclash например. Yucatan в этом году будет. Так что покупать можно, тут больше стабильность рубля на конец 23 года тревожит.
Интересно каким будет привет из 2024. Настолки больше не покупаем, они стоят как танк, наконец-то есть время пройти то что успели купить.)
Похоже что это будет убийца Zombicide Invader, а может и всего Zombicide. С карточной механикой, с предательствами. Если это уже не будет хоррор, то неплохо бы позволить всем выбывшим, а не только первому, мстить выжившим, чтобы хоть какие-то уникальные фишки были у этой части.
Я только за, понравился их уровень проработки мира, надеюсь только что формат сделают более удобным. Год только начался уже несколько многообещающих анонсов: третий Nemesis, Stalker, Elder Scrolls от CTG, сиквел к AT:O, на подходе черная лошадка DANTE. Критерии по отбору уже гораздо более строже нужны чем года 3-4 назад.
Насчет жира не знаю, но вот средства хим защиты хочется надеть, читая ветку)
Издание 2019 года. Можете почитать статью "The Castles of Burgundy – сравнение изданий" в блоге у Владимира из Латвии.
Тоже думал насчет акриловых тайлов. Но все таки думаю брать их, потому что они помещаются в коробку базы и ими заменятся стандартные тайлы из картона. Т.е. на время подготовки это не окажет никакого влияния. А размер коробки базы у Special издания будет одинаковый, независимо от того заказаны тайлы из акрила или нет. Поскольку игра делюксовая и картон перемешиваемый в мешке рано или поздно износится, то склоняюсь к тому что тайлы нужны. Хотя есть еще вариант из аэрографа лаком задуть картон, но с этим нужно эксперименти́ровать.
Если имеется ввиду юбилейное издание, то оно слишком пестрое и перегруженное, хуже воспринимается информация с поля. В Special издании от awaken realms улучшили четкость картинок, сделали их больше, сделали игру живее, сочнее без ухудшения восприятия всего поля. А зачем перерабатывать то, что прошло проверку десятилетием? Тем более у AR пока что получаются очень долгие евро с громоздкими правилами. Лучшей стратегией в таком случае будет попытаться сохранить базу и предложить лучшие из созданных расширений, что они и сделали. Успешные переиздания и ремастеры настольных и компьютерных игр так и делаются.
Крылья, Виноделие, Терраформинг Марса, Анахронность в топ попали за счет темы, продакшена и маркетинга. Пандемия это не евро и она в топе из-за механики легаси.
Если взять евро из топа у которых не было ни продакшена, ни маркетинга, ни достаточно популярной темы: Gaia Project, The Castles of Burgund, A Feast for Odin, Terra Mystica, Puerto Rico, Agricola, Fields of Arle, - то это будут образцовые соревновательные игры в которых механики реализованы близко к идеалу еврошколы и поэтому в них влияние рандома на исход сведено к минимум. Если кто-то пишет, что рандом решает в какой-либо из этих игр, то у него просто нету достаточного опыта игры в нее. Надеюсь связь топа и качества механик понятно объяснил. Конечно это работает не всегда, а только для тех игр которые попадают под описанные критерии.
Я имею ввиду простое логическое соображение. Неконтролируемого рандома не может быть в классическом евро получившем такие высокие оценки за одни лишь механики.
Чтобы евро оказалось в топ 20 оно должно либо иметь хороший продакшен и удачную тематику, а в Замках, которые по своей сути абстракт, нету ничего из этого по современным меркам. Либо оно должно иметь идеально работающие механики, чтобы столько лет удерживаться на этом месте. А неконтролируемый рандом это вещь совершенно противоположная тем принципам на которых строятся классические евро, поэтому его не может быть в таком евро по определению.
Как-то лихо разработчики решили ускорить запуск новых проектов. Год назад запустили громадный Kingdom Forlorn. В этом году запустят сиквел к AT:O про Геракла. При этом это очень массивные 15 килограммовые гробы, которые в антресоль замучаешься поднимать.
У многих замки попадают в топ 10 личного рейтинга. И многие считают замки лучшем евро Штефана Фельда. Как могла игра со скудным оформлением и якобы чрезмерной рандомностью оказаться в топ 17 BGG и стратегий?
Как уже написали игра предлагает инструменты для компенсации рандома: серебро, рабочие, в конце концов можно просто навредить сопернику. Новое дополнение с виноградником добавляет еще одну плоскость для набора ПО и уменьшает кризисность.
Хотя вот я смотрю, castles of burgundy special edition сейчас можно оформить на gamefound и налог в итоговую сумму не начисляется. Биллинг и адрес указаны германские. Не у всех проектов есть налог.
В США дороже доставка получается. В Германии у меня самое большое брали $81.49 за 17.25 кг. В США за 11.04 кг взяли $142.65. Это с хорошей мягкой упаковкой. Я Scarface в США заказазывал, дак там из-за контейнерного кризиса пришлось за доставку из Китая доплатить такую же сумму в районе $40-50. В то время как в Европе с бэйкеров в среднем просили добавить $8-$15, и то предлагали какие-то плюшки купить в виде промок, аксессуаров. Так что не особо то выгодно в США заказывать кик. Возможно имеет смысл пробовать новые направления Турцию, ОАЭ.
На самом кикстартере возможно не каждую карту примет, например если карта получена в другой стране как нерезидентом, т.е. иностранным лицом. Но когда открывается pledge manager и late pladge оплата проходит по зарубежной или вирутальной карте.
Прямая доставка в РФ раньше была редкостью, а сейчас и подавно. Приходится пользоваться форвардером и платить дебильный налог VAT (20%). Плюс в апреле, кажется, заканчивается действие безпошлиного ввоза в РФ, но возможно его продлят для поддержки отечественной производителя так сказать.
Для меня преимущество таких и европодобных игр от поляков/Awakening Realms, чтобы время от времени можно сделать паузу и отдохнуть от их проектов. Хотя над Castles of Burgundy еще думаю.
Всю эту гнетущую атмосферу можно и в ПК версии пережить. Сейчас градостроительные симуляторы выходят на любой вкус и цвет.
А вот это можно в любом кризисном евро найти:
"Лично мне нравится долго думать над принимаемыми решениями, мини-максить, взвешивая, что важнее - последний кусочек угля или еще один больной горожанин, и испытывать глубочайшее удовлетворение, когда/если все сложится удачно и вы победите"
В карточный УА даже не пробовал играть одним персонажем. Начал играть двумя, так и прошел два цикла, идеально играется. Остров Духов насколько я помню даже при игре в одного способен загрузить комбинаторикой. Двумя духами я бы не стал играть в такой игре.
А вообще True-соло мод в амери редкость. Какой смысл так играть, если будет минимум интересных решений, линейный геймплей. Числом персонажей настраивают оптимальную тактическую глубину под себя.
"Часть кооперативов в соло возможны, но работают плохо или неудобны, например "Остров духов", карточный "Ужас Аркхэма"." - Если судить по People's Choice Top 200 Solo Games, то Остров Духов уже как три года занимает первое место и смог потеснить Mage Knight. У Ужас Аркхэма за три года продвинулся с 6 на 4 место. Так что можно сказать, что это одни их самых лучших соло игр.