На Западе люди намного лучше воспитаны чем в России, а отщепенцев везде можно встретить. Это говорят и те кто там живет. И мне самому довелось поработать на западном проекте. Когда тебя просят в задаче что-то сделать всегда практически будет предложение начинаться со слова Please, я ни разу в российских проектах не видел чтобы кто-то при оформлении задач использовал слово пожалуйста. Вместо повелительного тона "нам требуется", "нужно то-то" они пишут "we ask you" - мы просим вас. Вместо "когда сделаешь", обычно пишут "нужна какая-нибудь помощь". А свободна слова вовсе не про то что разрешается всем хамить вокруг.
P.S. То есть щитами, концентрацией на парочке цветов, снаряжением можно как раз снизить этот эффект когда монстры будут массово выбивать карты и рушить комбинации. И мне нравится что игра дает возможность по разному этому компенсировать, оставаясь простой по правилам.
"в базовой колоде вообще не должно быть урона в 5 единиц" - это очень сложно анализировать не сыграв ни разу в игру, тут важно чтобы такой бой не занимал 3 минуты и чтобы со старта игроки без прокачки не могли побеждать монстров. Ведь триггер конца игры это 3 убитых монстра, если я правильно помню. Кстати этот высокий урон монстра можно еще компенсировать толщиной колоды. Как я вижу задумку, меняя средний урон монстра можно регулировать среднее время прокачки требуемое для убийства монстра. Исходя из того что партия должна длится 1,5-2 часа уже подбирается средний урон. Еси сделать слишком маленьким, партия будет длится меньше часа и победит тот к кому ближе будут спавнится монстры.
"При таком раскладе атаки заметно выгоднее." "А вообще вам нравиться идея декбилдинга при котором вам карты массово и случайно выбиваются" Если набирать только атаки, то их придется брать из всех цветов подряд, они в среднем будут комбится реже, еще и монстры будут их часто выбивать и возможно выбьют те карты которые вы хотели закомбить, но будет достаточно ХП. По идее это будет неплохо работать с эликсирами, позволяющими разные цвета комбить (например Пурга на картинке из правил), но их еще нужно получить. Можно сконцентрироваться на парочке цветов и брать все: и атаки и щиты. По ХП по идее не будет проседания. Возможно это будет не так эффективно как просто наносить большой урон. Зато ваши комбинации будут меньше рушится и вы возможно больше будете урона наносить за счет комбинаций, просто карты будут часто прокручиваться через сброс и лучше отрабатывать, чем солянка из всех цветов. А та же Пурга либо еще сильнее улучшит комбинации, либо вместо нее можно что-то более полезное брать для такого билда. И еще при этом нужно учитывать местность по которой позволяют ходить карты.
Теоретически возможно что вы соберете себе только атаки 2-3 цветов, которые будут хорошо комбится. Но это нужно чтобы сильно везло с рынком, нужно не брать мусор и будет мало ХП в колоде, т.к. придется ждать когда такие карты появятся на рынке. Мне кажется это больше подойдет для эксперементирующих хардкорщиков. И другие игроки могут помешать собрать такой билд.
Поправить это не сложно, достаточно дать ограниченную возможность уменьшать входящий урон по себе. Надо смотреть какие есть зелья в игре, и другие эффекты. В конце концов можно качать защиту в первую очередь, если беспокоит рандомный урон. Количество вышедших щитов в раунде это тоже величина очень непостоянная. Тут баланс я вижу не в попытке обуздать среднюю величину урона, а в контроле суммарного урона. Если собирать атакующие карты, то монстр будет терять больше карт и меньше урона суммарно нужно будет выдержать. Можно брать все карты подряд и обрастать жирком и дольше жить, а можно охотится за нужными картами, чтобы атаки были более сильными, при этом естественно колода будет тоньше и ХП меньше. Не знаю как это будет работать, но задумка заслуживает внимания. ХП в виде отдельного счетчика сейчас делают все подряд. А вот сделать чтобы на колоду было завязано и ХП и комбо-атаки и перемещение по карте это что-то новенькое.
Если базу Рунбаунда сравнивать с базой Ведьмака, то да в Ведьмаке слабее ощущается уникальность монстра, если судить по правилами. В Рунбаунде у монстра есть способность + в допе появляется класс мистик/трикстер/... Но бесплатный доп Monster Trail как мне кажется закрывает этот недостаток. Да возможно у слабых монстров будет выходить всего 1-2 спец атаки, пасивка и сработает 1 уязвимость. Но у третьего лвла будет больше хп и больше спец атаки сработает. В Рундабунде наоборот бои с сильными монстрами/боссами цикличны. Т.е. вы используйте одни и те же практически навыки, жетоны для дамага, монстр использует чаще всего 1-2 способности и так до тех пор пока кто-то не продавит другого. "+1/-1 это не d6, где 6 - это сразу половина здоровья игрока." - у начальных отрядов в Героях вроде по 2-3 здоровья и 1 будет половиной в данной случае. Это все нужно смотреть как будет играться. В Runebound если играть с карточками ИИ из последнего допа дающими бафы монстрам, очень легко можно отъехать от обычного монстра в боевом контакте. Быть на волоске от смерти это соответствует лору Ведьмака, это же не закованные в латы рыцари, их защита это более смертельные атаки. Если игрок без прокачки будет умирать от 1 лвл монстра я считаю это норм, в Runebound тоже самое.
В ваших любимых героях вас почему-то не смутило, что при атаке кидается кубик +1/-1 и столько наносится урона, а здесь все беда, геймдизайн поломан. Никто и не ждет от Ведьмака соревновательного турнирного геймплея. А колода нужна потому, что кубик д6 можно кинуть три раза подряд и выкинуть 6, а колода равномерно распределяет успехи и неудачи. "Кстати, а как балансить вообще свою колоду" - например, если вы взяли три карты с горами и три с лесом и хотите чтобы колода был равномерна по территориям, но вам дальше нужно делать добор из карт с водой и подходящие под вашу боевку. Для евро это базовая вещь когда вы выбираете что-то исходя не из одного, а нескольких критериев. "Совершенно случайные зелья" - с допами можно набрать 4 зелья и 4 бомбы под разные ситуации. В базе скорее всего 4 зелья. Да, и в ваших любимых Героях тоже абсолютно случайный приход карт, может прийти магия для усиления заклинаний, а сами заклинания не придут. Но там почему геймдизайн не поломан по вашему. "Колоды монстров не просто одинаковые, они вообще никак не связаны с монстром" - об этом рано судить, чтобы оценить нужно поиграть. Там есть тематичные уязвимости монстров которые открываются за жетоны и облегчают борьбу, тематичные пассивки, которые работают после каждого урона по монстру, насколько я понял. Вы хотите чтобы вам для каждого монстра написали десяток абзацев в стиле борьбы в Особняках?
Основной доп в стретч голах это Monster Trail. Можно правила почитать https://mega.nz/file/clkG2CQR#R-jTXhXfsLi4u42FyexEICKvCE8FX5eYAEULMfX4xME
Его фишка в том что он работает со ногими режимами дополнениями и он расширяет механики вглубь. - Новая колода мутагенов, при лвлапе теперь не две карты берется в колоду, а к персонажу привязывается карта мутагена позволяющая раз в бой заюзать его эффект. - Новая колода бомб, вместо эликсиров можно набирать бомбы (макс. 4 бомбы и 4 эликсира). В бою можно использовать суммарно не больше чем уровень алхимии. - 40 новых продвинутых карт действией, у которых могут быть пассивки. Например в правилах есть пример, если такую карту из вас выбивают, противник получает два урона. - Самое главное в этом допе это большие карты монстров с 4 спец атаками и 1 пассивкой. В правилах есть пример для glustyworp. Например, пассивка делает так, что монстр получает урон только от первой атаки в раунде, т.е. без комбо его очень долго ковырять. Спецатаки которые позволяют ему игнорировать щиты игрока в следующих раундах. - По одной уникальной карте со спец навыком для каждого ведьмака.
Поскольку база рассчитана для игры с новичками, то рандом с колодой монстров имеет смысл. Иначе опытный игрок будет и ведьмаком эффективно играть и еще играя за монстров делать максимально больно оппонентам. В то время как новичок играя за монстра может быть легкой добычей для опытных игроков. С рандомом шансы уравниваются. А во-вторых чтобы за монстра было интересно играть, надо чтобы у него колода тоже прокачивалась, если сделать просто фиксированные 15 карт, то это через несколько партий станет не интересным. С текущим механизмом не тратится лишнее время на ходы монстра и сохраняется непредсказуемость. В допах у монстров появляются способности/эффекты и интересней бой становится. По квестам, ну да это скорее Fallout, Outer Rim нежели Грааль. Обычно так и бывает либо связанный сюжет с простыми механиками, либо упор на механики и история из рандомных событий.
28к стоил алл-ин + 4к протекторы. К примеру алл инн без сандропа ISS Vanguard 472,50 $ - по старому курсу 33к рублей. Robinson Crusoe - Collector's Edition - 368,00 €, по старому курсу - 29,4к рублей. 30к это типичная цена за алл-ин. Гага сделала чтобы предзаказ в РФ был дешевле кика, переплат как у HW за французское качество не было.
Интересно это вы рассуждения строите, жадность перекупов записываете в недостатки игры. Вы же понимаете что эти 90к рублей это не себестоимость игры, это стоимость красный икры которую вы оплатите перекупу. Надо было брать пока был предзаказ и цена была стандартной для кика. Многие тогда вели себя так же как вы сейчас - выдумывали гору мнимых недостатков, чтобы сделать себя хейтером и пройти мимо.
На праздниках на горнолыжке поди муравейник будет и стоять в очереди придется по пол часа, то ли дело сидеть за столом мутить комбушечки. В Шерегеше теперь день внетрасового катания с ратраком стоит 9к рублей. Что лучше 1 день покататься или купить настолку топ уровня, которую можно и продать в случае чего? Это разные виды удовольствия.
Кстати в сообществе KDM не существует ли практики конверсий как в Warhammer? Например, хочется доп, но не нравится минька, в этом случае печатаешь свою версии миньки на 3д-принтере (если есть STL), либо если есть навыки слепить из частей, зеленки свою конверсию.
То же самое с Sunstalker. Говорят доп очень важный по механикам, но эта акула с фалощупальцем на мой взгляд хуже чем Горм. Цветочный рыцарь, если я не ошибаюсь, являются часть кампании Abyssal Woods. Вот эта кампания очень интересна по своим миниатюрам, особенно то что в четвертой волне. То же самое с новой кампанией Inverted Mountain. Но это все будет в 4 волне. Есть еще несколько впечатляющих богов, но они такие мощные, что напрашивается вопрос, их посто для хардкорщиков делают или будет какой-то смысл на них ходить, с высоким шансом потерять лучших войнов. Посмотрим как Путс справится с сундуком. Возможно в 4 волну подключусь если будет возможность еще.
Меня если честно ожидаемое содержание сундука вынудило отказаться от KDM. Многие миниатюры не то что красить не интересно, но даже выставлять на полку не решился бы: Smog Stalkers, Bone Eaters. Средненькие получились The King, Crimson Crocodile, Atnas(the Child Eater). Нравится Феникс из базы и то что запланировано в 4 волне. Но учитывая сроки, ценник, доступность и наличие конкурентов решил ограничится аналогами.
Если рассматривать бой, то в ATO фидлинг это регулирование трех характеристик на треугольном планшете с тремя крутилками (забыл как называется), в то время как в KDM у вас лист, карандаш и стирательная резинка, нужно отмечать значение брони и хп каждой части тела, сурвайвел, нужно помнить какие у персонажа дизордеры и их тоже вписывать в лист. Кроме того в KDM снаряжение стакается и нужно помнить об эффектах связанных с этим. В ATO меньше бухгалтерии, нужно знать какие возможности появляются у титана с ростом ярости, там это нарисовано в виде иконографики на планшете. Из новых механик это кооперативные жетончики брешей/уязвимостей, но как по мне это не так сложно контролировать. В фазе путешествия возможно придется повозится с картой, крафтом, квестами, позаполнять листы. Но это тот фидлинг который и делает игру интересной.
Слышал что, если линии сгиба у поля покроете лаком, то они потрескаются и будут белые полосы на них. Теоретически можно маскировачной лентой их закрыть. Мне интересно эти проблемы только в локализации или в зарубежном тираже тоже?
Ради таких игр стоит учить английский язык. Я пока не в курсе что не так с органайзером, но возможно Folded Space что-то придумают. Они и для Глума и для KDM свою версию делали.
А какие коменты были про эту игру от блогеров? Я к сожалению пока не успел сыграть. Только unboxing провел. Ощущения такие же как от Anachrony: Infinity Box, как будто держишь в руках сокровищницу. По компонентам тут все супер, очень люблю кастомные кубы и здесь их прям огромная гора и они используются в качестве воркеров. Отличный живописный арт на игровых полях, вблизи видно больше деталей. На BGG может показаться что местами игра немного размалевана на планшетах, но нет вживую все круто. Отличные мини динозаврор и людей. Вообщем компоненты как всегда у Mindclash помогают создать атмосферу. Я думаю у нее оценка 7.9 потому что она привлекает казуальных игроков, но ее вес 4.2 намекает, что тут достаточно тяжелые механики и это может их разочаровывать из-за чего оценка ниже чем могла бы быть. Первый эпизод посвящен обсутройству лагеря после крушения. Здесь, если я правильно помню тройное Area Majority: по влиянию на офицеров, по количеству домиков в секторах, и по ликвидированным динозаврам в секторах. В ходе игры нужно выбирать между сиюмитной выгодой (микробонусами) и лидерством в одном/двух Area Majority, т.к. лидерство приносит больше ПО. Есть механика вылазок, которые делают более тематичной игру, но в тоже время достаточно рандомна для евро. О чем второй эпизод пока не разбирался. Он про освоение новых территорий, какие там ключевые механики не в курсе. Но очень радует, то что такая большая коробка содержит две принципиально разных евро игры, используя одни и те же пластиковые компоненты.
Просто открываете конвертер валют USD to EUR и конвертируете доллары в евро, в бандерольке указываете полученную сумму в евро. Потом желательно проверить что сумма сходится. Достаточно часто приходится делать так. В бандерольке можно удалить инвойсы и там никто не будет проверять правильно ли сконвертировали. Особенно когда лимит в 1000 евро, а посылка на 200-300 евро.
Быстро к вам приехала, я еще жду ее у форвардера. Можно специальным быстросохнущим пластиковым клеем (Tamiya, Mr.Hobby) спаять отломанную часть, если площадь контакта позволяет. Держать будет хорошо. Но вообще я бы попросил замену. В соло играют в KDM, там фидлинга намного больше. А здесь все таки не так муторно.
Мне кажется механику Boss battle делать в виде компьютерной игры не очень хорошая идея. В рамках настолки это выглядит круто, когда у картона есть свой интеллект, есть поле шахматного типа, есть горсть кубов и контроль случайности на кубах. Для компьютерной игры, даже для пошаговой, этого слишком мало. Т.к. боса будет контролить компьютер, игрок просто не прочувствует механику ИИ боса, для компьютерных игр это достаточно стандартная вещь. Титаны будут каждый ход атаковать, попадая чаще всего в воздух и изредка нанося дамаг в жирную цель - это не слишком интересный геймплей для компьютерной TRPG. Для TRPG нужны совсем другие механики, чтобы проект был коммерчески успешным. Нужны большие локации для исследования, тактические бои против мини-групп врагов, более сложная ролевая система и дерево прокачки, больше активируемых умений. Это будет совсем другая игра.
Для меня теперь дилемма с их следующим проектом Kingdoms Forlorn. Вроде бы компания показала что умеет разрабатывать такие большие комплексные приключенческие игры, достаточно креативна при проработке своего мира. И тут их следующий проект очередной Dark Fantasy, причем еще ближе к первоисточнику Dark Souls, чем другие настольные аналоги на рынке. И нет сомнений что механически она будет интересна, добавятся новые механики, будет интересный текст, но будет ли интерес к этому сеттингу для меня остается вопросом. Возможно они выбрали такой сеттинг, чтобы попробовать охватить большую аудиторию.
DHL - это не посредник, они и раньше на территории РФ не доставляли, а передавали посылку в почту РФ. Да есть форвардеры, например LiteMF, которые требуют справки от банков, инвойс и скрин личного кабинета. Это все занимает время, а порой и много времени если заказ разбит на волны. Сейчас поскольку оплата происходит через карты знакомых из стран СНГ или виртуальные карты/крипту, то эти справки доставать сложнее, да и не охото лишний раз напрягать знакомых с этим. Да и честно говоря LiteMF грубо возит посылки, не заботится особо о сохранности. Но есть Банеролька и Postmost, где вообще не требуется никаких документов. При этом вся ответственность по правильному заполнению декларации ложится на клиента. Если знать как заполнять ее, и что лежит в посылке, то это занимает всего 3-5 минут. Например так: Board game - John Company Second Edition Metal coins set - John Company Metal Coins Card sleeves set - John Company Sleeves Board game expansion - ...
Бандеролька дороже, но она хорошо упаковывает и привозит всегда настолки без битых углов, царапин, порванных краев, если доплатить за доп. упаковку.
Про Титанов говорят, что киковская коробка/допы делают игру более модульной и позволяет настраивать глубину игры. Если база это казуальный Серп, то вот с допами можно получить что-то более тяжелое. Ну а так же особенность игры в том, что компоненты языконезависимы. Возможно какую-то справку при необходимости можно будет перевести.
Получается что это проблема этого огромного издательства. Сами все печатают, делают менее качественно, от обязательств при этом отказываются и хранить запас не хотят. Если вы обращаетесь в компанию у которой в районе 10 проектов, скажем Mindclash Games, или в районе 50-100 проектов как у Crowd Games, то проблем с заменой игры 4 летней давности не возникает.
Таких кубометов на рынке сейчас подавляющее большинство. У него все признаки комерческого проекта для доильни фанатов. Картинки, карта, модели из компьютерной игры. Количество однотипных минек здесь как в варгеймах: https://boardgamegeek.com/image/7162246/elder-scrolls-v-skyrim-adventure-game https://boardgamegeek.com/image/7151678/elder-scrolls-v-skyrim-adventure-game
Я бы еще мог понять, если бы врагов/существ сделали по одной-две миньки на каждого врага как в Ведьмаке, С:DMD (за исключением культистов). Для моделистов/художников был бы интерес взять. Но здесь тупо клонирование в одной позе 5-10 миниатюр.
Я лично жду The Elder Scrolls от Chip Theory Games.
P.S. Вообще при таком кол-ве Древних и сценариев, которое получится со всеми допами в коллекции (7 или 8 Древних, 18+ сценариев) будет и так очень большая вариативность и скорее надоест сама игра механиками, чем закончатся комбинации. Еще и персонажи заметно влияют на геймплей, в отличии скажем от Зомбицида, где нет большого смысла их собирать.
Я бы не сказал что Unknown Monsters мощные, статы у них вроде как у обычных монстров, они будут иметь свои эффекты на сближение с игроком при продвижении Древнего и возможно будет парочка карт мифа для них. Идея в том что многие интересные монстры привязаны к сценарию или сюжету, например Звездное отродие у Ктулху. Этот доп. позволяет этих редких монстров добавить в другой сценарий в виде Unknown Monsters. Это делает вариативность при построение сценариев еще более высокой. Релики делают персонажа сильнее со старта, например есть релик позволяющий быстрее набрать безумия. Я не знаю какие эффекты там сделают, некоторые и правда выглядят как предметы. Но если более креативно подойдут к этому могут появится интересные эффекты как в карточках психический расстройств, ощутимо влияющих на геймплей.
Там же и новые механики есть Unknown Monsters и Unknown Relics. С Unknown Monsters я так понимаю больше видов монстров будет в партии, а не строго 4, и они чаще будут нападать, и в целом число возможных комбинаций сценариев больше становится.
Хвостач это еще не самый худший вариант. Судя по справке могли получится миньки демонов с именами Собачий зуд, Косокрыл, Собака. Так что вам еще повезло.
У AR если вы меняете адрес перед рассылкой, то обычно попадаете в конец очереди. Поэтому ничего удивительного учитывая, что вся рассылка до 9 числа будет идти.
Понятно что старт всегда тяжелый со слабыми хилками и неточеным оружием. Но уже после 20-30 часов игры, становится гораздо легче. Сюжетные боссы заставляют помучится, но их мало в игре. Я не только свое мнение высказываю, но и отзывы из стим цитириую и мнение популярных каналов, делающих обзоры. Многие отмечают что часть боссов это рескин из прошлых частей и они проходятся также. Про рядовых боссов понятно, что если вы 1 раз его смогли победить, то в следующие разы гораздо проще будет. Игра очень долгая, многие ее только сейчас заканчивают проходить. Многим она просто могла надоесть и они сделали паузу. Поэтому % выполненных ачивок не показатель. "в Элден Ринге вполне себе сложные боссы и рядовые мобы" - Я прошел только Dark Souls 2. В ER бегаю с обычной нагинатой +14 на мороз без щитов и мобы разрываются с пару плюх. Но можно слечь и от обычных мобов, если их сагрится слишком много. Конечно можно усложнить себе игру, если не точить оружие, не открывать новую магию. Я говорю про стандартное прохождение обычного игрока. "которые заставляют попотеть даже при игре за мага" - маги одни из первых кто прошел игру. Там есть нюки которые большого краба сносят за один каст.
Странная отмазка про тиражи. Мне для оригинального Mage Knight присылали на замену карточки из старого издания, и норм. Там отличалась фактура льна, но под протекторами нормально и не критично. Я в свое время перестал покупать игры ХВ после того как мне отказались делать замену в Острове духов. Рисунок на картах был малость повернут вбок и из-за рамок на карте этот перекос было заметно. Поддержка сказала что менять не будет.
Так то да, играют в нее ради боевки. Просто ELDEN RING в боссфайте ничего нового не привнес. Там по сути взяты боссы из прошлых игр. И уникальных боссов не много. Большая часть рядовых боссов дублируется несколько раз, проходится с первого трая. Некоторых можно на лошаде пройти еще меньше напрягаясь. А вот сам открытый игровой мир выглядит напорядок лучше коридорных локаций из прошлых частей.
Мне кажется основной вариант в КУА вдвоем или соло за двух персонажей. Четыре как-то слишком, учитывая что все будет чрезмерно затягиваться. В Каркозе мне как раз Парижский экспресс очень понравился по своей задумке, даже получалось дефолтной колодой убегать от главного вражины, пока выпавший жетон щупалец не запорол сценарий. Миссия с побегом из психушки тоже очень зашла, у меня один сыщик принес себя в жертву чтобы второй чудом выбрался. Карнавал оказался очень даже не плох, а вот Ругару я кажется не стал доигрывать до конца. В целом неоднозначное мнение у меня по игре. Альтернатив по УА больше нету. УА 2 механически неплох, но в нем слабее всего прописаны тексты и всегда одно и тоже место действия. УА 3 пошел не той дорогой, не хочется даже пробовать, т.к. в КУА и так хватает душных миссий с таймерами и безысходностью. ДУ потерял атмосферу ужастика, но очень хорошо погружает в историю в Египте, Антарктиде, и Мире грёз. Особняки хороши, но тоже в основном про окрестности Аркхэма. Получается что КУА это игра которая полнее всего пересказывает истории Лавкрафта, сохраняя при этом атмосферу ужастика. При этом у меня не было больших проблем с правилами КУА, я справочник редко открывал, после уточнения нескольких нюансов. И спустя перерыв в год было не сложно отыграть новую кампанию, не перечитывая заново правила. Возможно мне подпортили впечатление хлипкие коробки ХВ, в них было неудобно все хранить и подготовка партий в соло занимала много времени. А также стандартные протекторы, в которых карты плохо перемешиваются и ими не очень приятно играть.
Для тех кто взял оригинал доступен легковесный стилизованный под зимнюю тему органайзер от Folded Space. Для самой игры - https://www.foldedspace.net/incoming/frosthaven/
Для тайлов поля - https://www.foldedspace.net/incoming/frosthaven-map-archive/
Должно решить проблему возни с компонентами. Правда тащить его нужно сначала из Болгарии в Германию, а оттуда в РФ. Но возможно в немецких магазинах, амазонах он будет продаваться. Локализация скорее всего будет отличаться по пропорциям как прошлая часть и такой орг не подойдет.
На Западе люди намного лучше воспитаны чем в России, а отщепенцев везде можно встретить. Это говорят и те кто там живет. И мне самому довелось поработать на западном проекте. Когда тебя просят в задаче что-то сделать всегда практически будет предложение начинаться со слова Please, я ни разу в российских проектах не видел чтобы кто-то при оформлении задач использовал слово пожалуйста. Вместо повелительного тона "нам требуется", "нужно то-то" они пишут "we ask you" - мы просим вас. Вместо "когда сделаешь", обычно пишут "нужна какая-нибудь помощь".
А свободна слова вовсе не про то что разрешается всем хамить вокруг.
P.S. То есть щитами, концентрацией на парочке цветов, снаряжением можно как раз снизить этот эффект когда монстры будут массово выбивать карты и рушить комбинации. И мне нравится что игра дает возможность по разному этому компенсировать, оставаясь простой по правилам.
"в базовой колоде вообще не должно быть урона в 5 единиц" - это очень сложно анализировать не сыграв ни разу в игру, тут важно чтобы такой бой не занимал 3 минуты и чтобы со старта игроки без прокачки не могли побеждать монстров. Ведь триггер конца игры это 3 убитых монстра, если я правильно помню. Кстати этот высокий урон монстра можно еще компенсировать толщиной колоды. Как я вижу задумку, меняя средний урон монстра можно регулировать среднее время прокачки требуемое для убийства монстра. Исходя из того что партия должна длится 1,5-2 часа уже подбирается средний урон. Еси сделать слишком маленьким, партия будет длится меньше часа и победит тот к кому ближе будут спавнится монстры.
"При таком раскладе атаки заметно выгоднее."
"А вообще вам нравиться идея декбилдинга при котором вам карты массово и случайно выбиваются"
Если набирать только атаки, то их придется брать из всех цветов подряд, они в среднем будут комбится реже, еще и монстры будут их часто выбивать и возможно выбьют те карты которые вы хотели закомбить, но будет достаточно ХП. По идее это будет неплохо работать с эликсирами, позволяющими разные цвета комбить (например Пурга на картинке из правил), но их еще нужно получить.
Можно сконцентрироваться на парочке цветов и брать все: и атаки и щиты. По ХП по идее не будет проседания. Возможно это будет не так эффективно как просто наносить большой урон. Зато ваши комбинации будут меньше рушится и вы возможно больше будете урона наносить за счет комбинаций, просто карты будут часто прокручиваться через сброс и лучше отрабатывать, чем солянка из всех цветов. А та же Пурга либо еще сильнее улучшит комбинации, либо вместо нее можно что-то более полезное брать для такого билда.
И еще при этом нужно учитывать местность по которой позволяют ходить карты.
Теоретически возможно что вы соберете себе только атаки 2-3 цветов, которые будут хорошо комбится. Но это нужно чтобы сильно везло с рынком, нужно не брать мусор и будет мало ХП в колоде, т.к. придется ждать когда такие карты появятся на рынке. Мне кажется это больше подойдет для эксперементирующих хардкорщиков. И другие игроки могут помешать собрать такой билд.
Поправить это не сложно, достаточно дать ограниченную возможность уменьшать входящий урон по себе. Надо смотреть какие есть зелья в игре, и другие эффекты. В конце концов можно качать защиту в первую очередь, если беспокоит рандомный урон. Количество вышедших щитов в раунде это тоже величина очень непостоянная. Тут баланс я вижу не в попытке обуздать среднюю величину урона, а в контроле суммарного урона. Если собирать атакующие карты, то монстр будет терять больше карт и меньше урона суммарно нужно будет выдержать. Можно брать все карты подряд и обрастать жирком и дольше жить, а можно охотится за нужными картами, чтобы атаки были более сильными, при этом естественно колода будет тоньше и ХП меньше. Не знаю как это будет работать, но задумка заслуживает внимания. ХП в виде отдельного счетчика сейчас делают все подряд. А вот сделать чтобы на колоду было завязано и ХП и комбо-атаки и перемещение по карте это что-то новенькое.
Если базу Рунбаунда сравнивать с базой Ведьмака, то да в Ведьмаке слабее ощущается уникальность монстра, если судить по правилами. В Рунбаунде у монстра есть способность + в допе появляется класс мистик/трикстер/... Но бесплатный доп Monster Trail как мне кажется закрывает этот недостаток. Да возможно у слабых монстров будет выходить всего 1-2 спец атаки, пасивка и сработает 1 уязвимость. Но у третьего лвла будет больше хп и больше спец атаки сработает. В Рундабунде наоборот бои с сильными монстрами/боссами цикличны. Т.е. вы используйте одни и те же практически навыки, жетоны для дамага, монстр использует чаще всего 1-2 способности и так до тех пор пока кто-то не продавит другого.
"+1/-1 это не d6, где 6 - это сразу половина здоровья игрока." - у начальных отрядов в Героях вроде по 2-3 здоровья и 1 будет половиной в данной случае. Это все нужно смотреть как будет играться. В Runebound если играть с карточками ИИ из последнего допа дающими бафы монстрам, очень легко можно отъехать от обычного монстра в боевом контакте. Быть на волоске от смерти это соответствует лору Ведьмака, это же не закованные в латы рыцари, их защита это более смертельные атаки. Если игрок без прокачки будет умирать от 1 лвл монстра я считаю это норм, в Runebound тоже самое.
В ваших любимых героях вас почему-то не смутило, что при атаке кидается кубик +1/-1 и столько наносится урона, а здесь все беда, геймдизайн поломан. Никто и не ждет от Ведьмака соревновательного турнирного геймплея. А колода нужна потому, что кубик д6 можно кинуть три раза подряд и выкинуть 6, а колода равномерно распределяет успехи и неудачи.
"Кстати, а как балансить вообще свою колоду" - например, если вы взяли три карты с горами и три с лесом и хотите чтобы колода был равномерна по территориям, но вам дальше нужно делать добор из карт с водой и подходящие под вашу боевку. Для евро это базовая вещь когда вы выбираете что-то исходя не из одного, а нескольких критериев.
"Совершенно случайные зелья" - с допами можно набрать 4 зелья и 4 бомбы под разные ситуации. В базе скорее всего 4 зелья. Да, и в ваших любимых Героях тоже абсолютно случайный приход карт, может прийти магия для усиления заклинаний, а сами заклинания не придут. Но там почему геймдизайн не поломан по вашему.
"Колоды монстров не просто одинаковые, они вообще никак не связаны с монстром" - об этом рано судить, чтобы оценить нужно поиграть. Там есть тематичные уязвимости монстров которые открываются за жетоны и облегчают борьбу, тематичные пассивки, которые работают после каждого урона по монстру, насколько я понял. Вы хотите чтобы вам для каждого монстра написали десяток абзацев в стиле борьбы в Особняках?
Основной доп в стретч голах это Monster Trail. Можно правила почитать https://mega.nz/file/clkG2CQR#R-jTXhXfsLi4u42FyexEICKvCE8FX5eYAEULMfX4xME
Его фишка в том что он работает со ногими режимами дополнениями и он расширяет механики вглубь.
- Новая колода мутагенов, при лвлапе теперь не две карты берется в колоду, а к персонажу привязывается карта мутагена позволяющая раз в бой заюзать его эффект.
- Новая колода бомб, вместо эликсиров можно набирать бомбы (макс. 4 бомбы и 4 эликсира). В бою можно использовать суммарно не больше чем уровень алхимии.
- 40 новых продвинутых карт действией, у которых могут быть пассивки. Например в правилах есть пример, если такую карту из вас выбивают, противник получает два урона.
- Самое главное в этом допе это большие карты монстров с 4 спец атаками и 1 пассивкой. В правилах есть пример для glustyworp. Например, пассивка делает так, что монстр получает урон только от первой атаки в раунде, т.е. без комбо его очень долго ковырять. Спецатаки которые позволяют ему игнорировать щиты игрока в следующих раундах.
- По одной уникальной карте со спец навыком для каждого ведьмака.
Поскольку база рассчитана для игры с новичками, то рандом с колодой монстров имеет смысл. Иначе опытный игрок будет и ведьмаком эффективно играть и еще играя за монстров делать максимально больно оппонентам. В то время как новичок играя за монстра может быть легкой добычей для опытных игроков. С рандомом шансы уравниваются. А во-вторых чтобы за монстра было интересно играть, надо чтобы у него колода тоже прокачивалась, если сделать просто фиксированные 15 карт, то это через несколько партий станет не интересным. С текущим механизмом не тратится лишнее время на ходы монстра и сохраняется непредсказуемость. В допах у монстров появляются способности/эффекты и интересней бой становится.
По квестам, ну да это скорее Fallout, Outer Rim нежели Грааль. Обычно так и бывает либо связанный сюжет с простыми механиками, либо упор на механики и история из рандомных событий.
Это если без плеймата, апгрейда кубиков, протекторов и доставки
28к стоил алл-ин + 4к протекторы. К примеру алл инн без сандропа ISS Vanguard 472,50 $ - по старому курсу 33к рублей. Robinson Crusoe - Collector's Edition - 368,00 €, по старому курсу - 29,4к рублей. 30к это типичная цена за алл-ин.
Гага сделала чтобы предзаказ в РФ был дешевле кика, переплат как у HW за французское качество не было.
Интересно это вы рассуждения строите, жадность перекупов записываете в недостатки игры. Вы же понимаете что эти 90к рублей это не себестоимость игры, это стоимость красный икры которую вы оплатите перекупу. Надо было брать пока был предзаказ и цена была стандартной для кика. Многие тогда вели себя так же как вы сейчас - выдумывали гору мнимых недостатков, чтобы сделать себя хейтером и пройти мимо.
На праздниках на горнолыжке поди муравейник будет и стоять в очереди придется по пол часа, то ли дело сидеть за столом мутить комбушечки. В Шерегеше теперь день внетрасового катания с ратраком стоит 9к рублей. Что лучше 1 день покататься или купить настолку топ уровня, которую можно и продать в случае чего? Это разные виды удовольствия.
Кстати в сообществе KDM не существует ли практики конверсий как в Warhammer? Например, хочется доп, но не нравится минька, в этом случае печатаешь свою версии миньки на 3д-принтере (если есть STL), либо если есть навыки слепить из частей, зеленки свою конверсию.
То же самое с Sunstalker. Говорят доп очень важный по механикам, но эта акула с фалощупальцем на мой взгляд хуже чем Горм. Цветочный рыцарь, если я не ошибаюсь, являются часть кампании Abyssal Woods. Вот эта кампания очень интересна по своим миниатюрам, особенно то что в четвертой волне. То же самое с новой кампанией Inverted Mountain. Но это все будет в 4 волне. Есть еще несколько впечатляющих богов, но они такие мощные, что напрашивается вопрос, их посто для хардкорщиков делают или будет какой-то смысл на них ходить, с высоким шансом потерять лучших войнов.
Посмотрим как Путс справится с сундуком. Возможно в 4 волну подключусь если будет возможность еще.
Меня если честно ожидаемое содержание сундука вынудило отказаться от KDM. Многие миниатюры не то что красить не интересно, но даже выставлять на полку не решился бы: Smog Stalkers, Bone Eaters. Средненькие получились The King, Crimson Crocodile, Atnas(the Child Eater). Нравится Феникс из базы и то что запланировано в 4 волне. Но учитывая сроки, ценник, доступность и наличие конкурентов решил ограничится аналогами.
Если рассматривать бой, то в ATO фидлинг это регулирование трех характеристик на треугольном планшете с тремя крутилками (забыл как называется), в то время как в KDM у вас лист, карандаш и стирательная резинка, нужно отмечать значение брони и хп каждой части тела, сурвайвел, нужно помнить какие у персонажа дизордеры и их тоже вписывать в лист. Кроме того в KDM снаряжение стакается и нужно помнить об эффектах связанных с этим. В ATO меньше бухгалтерии, нужно знать какие возможности появляются у титана с ростом ярости, там это нарисовано в виде иконографики на планшете. Из новых механик это кооперативные жетончики брешей/уязвимостей, но как по мне это не так сложно контролировать.
В фазе путешествия возможно придется повозится с картой, крафтом, квестами, позаполнять листы. Но это тот фидлинг который и делает игру интересной.
Слышал что, если линии сгиба у поля покроете лаком, то они потрескаются и будут белые полосы на них. Теоретически можно маскировачной лентой их закрыть. Мне интересно эти проблемы только в локализации или в зарубежном тираже тоже?
Ради таких игр стоит учить английский язык. Я пока не в курсе что не так с органайзером, но возможно Folded Space что-то придумают. Они и для Глума и для KDM свою версию делали.
А какие коменты были про эту игру от блогеров? Я к сожалению пока не успел сыграть. Только unboxing провел. Ощущения такие же как от Anachrony: Infinity Box, как будто держишь в руках сокровищницу. По компонентам тут все супер, очень люблю кастомные кубы и здесь их прям огромная гора и они используются в качестве воркеров. Отличный живописный арт на игровых полях, вблизи видно больше деталей. На BGG может показаться что местами игра немного размалевана на планшетах, но нет вживую все круто. Отличные мини динозаврор и людей. Вообщем компоненты как всегда у Mindclash помогают создать атмосферу.
Я думаю у нее оценка 7.9 потому что она привлекает казуальных игроков, но ее вес 4.2 намекает, что тут достаточно тяжелые механики и это может их разочаровывать из-за чего оценка ниже чем могла бы быть. Первый эпизод посвящен обсутройству лагеря после крушения. Здесь, если я правильно помню тройное Area Majority: по влиянию на офицеров, по количеству домиков в секторах, и по ликвидированным динозаврам в секторах. В ходе игры нужно выбирать между сиюмитной выгодой (микробонусами) и лидерством в одном/двух Area Majority, т.к. лидерство приносит больше ПО. Есть механика вылазок, которые делают более тематичной игру, но в тоже время достаточно рандомна для евро. О чем второй эпизод пока не разбирался. Он про освоение новых территорий, какие там ключевые механики не в курсе. Но очень радует, то что такая большая коробка содержит две принципиально разных евро игры, используя одни и те же пластиковые компоненты.
Просто открываете конвертер валют USD to EUR и конвертируете доллары в евро, в бандерольке указываете полученную сумму в евро. Потом желательно проверить что сумма сходится. Достаточно часто приходится делать так. В бандерольке можно удалить инвойсы и там никто не будет проверять правильно ли сконвертировали. Особенно когда лимит в 1000 евро, а посылка на 200-300 евро.
Быстро к вам приехала, я еще жду ее у форвардера. Можно специальным быстросохнущим пластиковым клеем (Tamiya, Mr.Hobby) спаять отломанную часть, если площадь контакта позволяет. Держать будет хорошо. Но вообще я бы попросил замену.
В соло играют в KDM, там фидлинга намного больше. А здесь все таки не так муторно.
Мне кажется механику Boss battle делать в виде компьютерной игры не очень хорошая идея. В рамках настолки это выглядит круто, когда у картона есть свой интеллект, есть поле шахматного типа, есть горсть кубов и контроль случайности на кубах. Для компьютерной игры, даже для пошаговой, этого слишком мало. Т.к. боса будет контролить компьютер, игрок просто не прочувствует механику ИИ боса, для компьютерных игр это достаточно стандартная вещь. Титаны будут каждый ход атаковать, попадая чаще всего в воздух и изредка нанося дамаг в жирную цель - это не слишком интересный геймплей для компьютерной TRPG. Для TRPG нужны совсем другие механики, чтобы проект был коммерчески успешным. Нужны большие локации для исследования, тактические бои против мини-групп врагов, более сложная ролевая система и дерево прокачки, больше активируемых умений. Это будет совсем другая игра.
Для меня теперь дилемма с их следующим проектом Kingdoms Forlorn. Вроде бы компания показала что умеет разрабатывать такие большие комплексные приключенческие игры, достаточно креативна при проработке своего мира. И тут их следующий проект очередной Dark Fantasy, причем еще ближе к первоисточнику Dark Souls, чем другие настольные аналоги на рынке. И нет сомнений что механически она будет интересна, добавятся новые механики, будет интересный текст, но будет ли интерес к этому сеттингу для меня остается вопросом. Возможно они выбрали такой сеттинг, чтобы попробовать охватить большую аудиторию.
DHL - это не посредник, они и раньше на территории РФ не доставляли, а передавали посылку в почту РФ.
Да есть форвардеры, например LiteMF, которые требуют справки от банков, инвойс и скрин личного кабинета. Это все занимает время, а порой и много времени если заказ разбит на волны. Сейчас поскольку оплата происходит через карты знакомых из стран СНГ или виртуальные карты/крипту, то эти справки доставать сложнее, да и не охото лишний раз напрягать знакомых с этим. Да и честно говоря LiteMF грубо возит посылки, не заботится особо о сохранности.
Но есть Банеролька и Postmost, где вообще не требуется никаких документов. При этом вся ответственность по правильному заполнению декларации ложится на клиента. Если знать как заполнять ее, и что лежит в посылке, то это занимает всего 3-5 минут. Например так:
Board game - John Company Second Edition
Metal coins set - John Company Metal Coins
Card sleeves set - John Company Sleeves
Board game expansion - ...
Бандеролька дороже, но она хорошо упаковывает и привозит всегда настолки без битых углов, царапин, порванных краев, если доплатить за доп. упаковку.
Про Титанов говорят, что киковская коробка/допы делают игру более модульной и позволяет настраивать глубину игры. Если база это казуальный Серп, то вот с допами можно получить что-то более тяжелое. Ну а так же особенность игры в том, что компоненты языконезависимы. Возможно какую-то справку при необходимости можно будет перевести.
Сегодня письмо пришло от Green Logistics Polska Team с просьбой подтвердить адрес, скоро должны отправить.
Получается что это проблема этого огромного издательства. Сами все печатают, делают менее качественно, от обязательств при этом отказываются и хранить запас не хотят. Если вы обращаетесь в компанию у которой в районе 10 проектов, скажем Mindclash Games, или в районе 50-100 проектов как у Crowd Games, то проблем с заменой игры 4 летней давности не возникает.
Обзор же так и называется "Первые впечатления" и намекает, что он не про правила, а про плюсы/минусы.
Таких кубометов на рынке сейчас подавляющее большинство. У него все признаки комерческого проекта для доильни фанатов. Картинки, карта, модели из компьютерной игры. Количество однотипных минек здесь как в варгеймах:
https://boardgamegeek.com/image/7162246/elder-scrolls-v-skyrim-adventure-game
https://boardgamegeek.com/image/7151678/elder-scrolls-v-skyrim-adventure-game
Я бы еще мог понять, если бы врагов/существ сделали по одной-две миньки на каждого врага как в Ведьмаке, С:DMD (за исключением культистов). Для моделистов/художников был бы интерес взять. Но здесь тупо клонирование в одной позе 5-10 миниатюр.
Я лично жду The Elder Scrolls от Chip Theory Games.
P.S. Вообще при таком кол-ве Древних и сценариев, которое получится со всеми допами в коллекции (7 или 8 Древних, 18+ сценариев) будет и так очень большая вариативность и скорее надоест сама игра механиками, чем закончатся комбинации. Еще и персонажи заметно влияют на геймплей, в отличии скажем от Зомбицида, где нет большого смысла их собирать.
Я бы не сказал что Unknown Monsters мощные, статы у них вроде как у обычных монстров, они будут иметь свои эффекты на сближение с игроком при продвижении Древнего и возможно будет парочка карт мифа для них.
Идея в том что многие интересные монстры привязаны к сценарию или сюжету, например Звездное отродие у Ктулху. Этот доп. позволяет этих редких монстров добавить в другой сценарий в виде Unknown Monsters. Это делает вариативность при построение сценариев еще более высокой.
Релики делают персонажа сильнее со старта, например есть релик позволяющий быстрее набрать безумия. Я не знаю какие эффекты там сделают, некоторые и правда выглядят как предметы. Но если более креативно подойдут к этому могут появится интересные эффекты как в карточках психический расстройств, ощутимо влияющих на геймплей.
Там же и новые механики есть Unknown Monsters и Unknown Relics. С Unknown Monsters я так понимаю больше видов монстров будет в партии, а не строго 4, и они чаще будут нападать, и в целом число возможных комбинаций сценариев больше становится.
Хвостач это еще не самый худший вариант. Судя по справке могли получится миньки демонов с именами Собачий зуд, Косокрыл, Собака. Так что вам еще повезло.
У AR если вы меняете адрес перед рассылкой, то обычно попадаете в конец очереди. Поэтому ничего удивительного учитывая, что вся рассылка до 9 числа будет идти.
Понятно что старт всегда тяжелый со слабыми хилками и неточеным оружием. Но уже после 20-30 часов игры, становится гораздо легче. Сюжетные боссы заставляют помучится, но их мало в игре.
Я не только свое мнение высказываю, но и отзывы из стим цитириую и мнение популярных каналов, делающих обзоры. Многие отмечают что часть боссов это рескин из прошлых частей и они проходятся также. Про рядовых боссов понятно, что если вы 1 раз его смогли победить, то в следующие разы гораздо проще будет.
Игра очень долгая, многие ее только сейчас заканчивают проходить. Многим она просто могла надоесть и они сделали паузу. Поэтому % выполненных ачивок не показатель.
"в Элден Ринге вполне себе сложные боссы и рядовые мобы" - Я прошел только Dark Souls 2. В ER бегаю с обычной нагинатой +14 на мороз без щитов и мобы разрываются с пару плюх. Но можно слечь и от обычных мобов, если их сагрится слишком много. Конечно можно усложнить себе игру, если не точить оружие, не открывать новую магию. Я говорю про стандартное прохождение обычного игрока.
"которые заставляют попотеть даже при игре за мага" - маги одни из первых кто прошел игру. Там есть нюки которые большого краба сносят за один каст.
Странная отмазка про тиражи. Мне для оригинального Mage Knight присылали на замену карточки из старого издания, и норм. Там отличалась фактура льна, но под протекторами нормально и не критично. Я в свое время перестал покупать игры ХВ после того как мне отказались делать замену в Острове духов. Рисунок на картах был малость повернут вбок и из-за рамок на карте этот перекос было заметно. Поддержка сказала что менять не будет.
Так то да, играют в нее ради боевки. Просто ELDEN RING в боссфайте ничего нового не привнес. Там по сути взяты боссы из прошлых игр. И уникальных боссов не много. Большая часть рядовых боссов дублируется несколько раз, проходится с первого трая. Некоторых можно на лошаде пройти еще меньше напрягаясь. А вот сам открытый игровой мир выглядит напорядок лучше коридорных локаций из прошлых частей.
И с тех пор вам нравится губить казуалов, заманивая их на Мага Рыцаря и доводить до кровопотерь?
Мне кажется основной вариант в КУА вдвоем или соло за двух персонажей. Четыре как-то слишком, учитывая что все будет чрезмерно затягиваться. В Каркозе мне как раз Парижский экспресс очень понравился по своей задумке, даже получалось дефолтной колодой убегать от главного вражины, пока выпавший жетон щупалец не запорол сценарий. Миссия с побегом из психушки тоже очень зашла, у меня один сыщик принес себя в жертву чтобы второй чудом выбрался. Карнавал оказался очень даже не плох, а вот Ругару я кажется не стал доигрывать до конца.
В целом неоднозначное мнение у меня по игре. Альтернатив по УА больше нету. УА 2 механически неплох, но в нем слабее всего прописаны тексты и всегда одно и тоже место действия. УА 3 пошел не той дорогой, не хочется даже пробовать, т.к. в КУА и так хватает душных миссий с таймерами и безысходностью. ДУ потерял атмосферу ужастика, но очень хорошо погружает в историю в Египте, Антарктиде, и Мире грёз. Особняки хороши, но тоже в основном про окрестности Аркхэма. Получается что КУА это игра которая полнее всего пересказывает истории Лавкрафта, сохраняя при этом атмосферу ужастика.
При этом у меня не было больших проблем с правилами КУА, я справочник редко открывал, после уточнения нескольких нюансов. И спустя перерыв в год было не сложно отыграть новую кампанию, не перечитывая заново правила.
Возможно мне подпортили впечатление хлипкие коробки ХВ, в них было неудобно все хранить и подготовка партий в соло занимала много времени. А также стандартные протекторы, в которых карты плохо перемешиваются и ими не очень приятно играть.
Для тех кто взял оригинал доступен легковесный стилизованный под зимнюю тему органайзер от Folded Space.
Для самой игры - https://www.foldedspace.net/incoming/frosthaven/
Для тайлов поля - https://www.foldedspace.net/incoming/frosthaven-map-archive/
Должно решить проблему возни с компонентами. Правда тащить его нужно сначала из Болгарии в Германию, а оттуда в РФ. Но возможно в немецких магазинах, амазонах он будет продаваться. Локализация скорее всего будет отличаться по пропорциям как прошлая часть и такой орг не подойдет.