Floky

Floky написал 3 года назад к игре Heroes of Might & Magic III - The board game: #
Мысли по механикам ареаконтролов

Да уж напокупают всякого раритетного старья, чтобы потом на форумах с пафосом космодесантников и величием примарха толкать опус про правильный геймдизайн, порочить обратившегося в ересь Лэнга и других коллег по цеху, а всех неверующих называть хомяками и дебилами.
Когда-то был похожий элитный клуб лассердолюбов, стоило локализовать основные хиты, сделать их доступными, так шумиха вокруг его игр поубавилась.

Как по мне это достаточная высотность, когда можно начать от уровня моря и подняться допустим на башню в замке Штормовой Завесы, с которой все окрестности вокруг будут скрыты под облаками. И это все в одном бесшовном мире, над которым прорастает одно огромное дерево. Есть подземные сюрреалистичные миры в которые можно попасть на специальных лифтах, есть руины городов в облаках которые так же можно исследовать. Часто приходится как задирать вид прямо вверх чтобы найти что-то интересное, так присматриваться во всякие пропасти в поисках спуска. Именно в левел дизайне упрекнуть ELDEN RING нельзя.
Но разработчики настолки вроде даже пытаться не будут эту красоту перенести. Поле сделано в виде схематичной карты из игры, которое ничем не выделяется.

"ELDEN RING — это действительно масштабная игра. Не только по размеру мира, но и по глубине истории и игровым механикам. Короче говоря, в игре очень много интересного."

Сразу возникает вопрос играют ли геймдизайнеры сами в свои игры? Мир большой и архитектура некоторых мест, замков впечатляет. Интересно исследовать все уголки в них и это самая сильная часть игры на мой взгляд. Но вот все остальное сомнительно. Множество пустого пространства, похожих подземелий, похожих боссов. Нету хорошего погружения в историю мира, божеств, локаций. NPC говорят загадками, в основном о том куда идти и что искать. В чем суть существования тех или иных персонажей, что ими движет, узнаешь если повезет в конце их сюжетной линии.

Непонятно какую проблему пытается решить главный герой или в какую историю он влип и пытается выпутаться. В лучших сюжетных играх это как правило всегда есть и поддерживает интерес.

Игровых механик как бы тоже немного. Приходится часто менять оружие, чтобы менялся стиль боя и игра не приедалась. Про магию и однокнопочный геймплей вообще молчу. В инвентаре копится тысячи бесполезных вещичек, многие нужны только в ПвП. Порою попадаются имбовые вещи с которыми и проходишь всю игру.

Поэтому не понятно что собрались переносить из ELDEN RING. Лучшие ее части: графика и архитектура локаций в настолку не перенести.

Floky написал 3 года назад к игре Aeon Trespass: Odyssey: #

Они так писали 19 ноября. То есть да рассылка началась с 21 и уже больше 25% заказов отправлено.

Floky написал 3 года назад к игре Aeon Trespass: Odyssey: #

Они писали в дневнике, что рассылка начнется с этой недели. Всю рассылку планируют завершить в течении 3 недель до 10 декабря. Так что надо ждать процесс не быстрый. Сложные заказы с аксессуарами, обычно позже отправляют.

Floky написал 3 года назад к игре Heroes of Might & Magic III - The board game: #
Мысли по механикам ареаконтролов

Вот только в комп. играх абуз ИИ не приносит удовольствия, это делают чтобы не затягивать игру. Это скорее недоделка геймдизайнеров. А в настолках у ботов, например у Д. Турци, часто делается алгоритмический бот, чтобы было понятно как его можно подрезать (детерминированный бот), и выбрать либо помешать боту достичь важной цели или сделать что-то важное самому. По сути это тоже самое что игра с живым игроком только на продвинутом уровне, когда пытаемся что-то поломать друг другу. Открытость соперника это не проблема настольного ИИ, а скорее особенность настолок со всякими планшетами по которым можно что-то понять.

Floky написал 3 года назад к игре Heroes of Might & Magic III - The board game: #
Мысли по механикам ареаконтролов

Практический любой компьютерный ИИ можно абузить найдя его слабые стороны. В героях можно строить изгородь из единичных монстров, сберегая ценные отряды. Во многих RTS ИИ побеждается по принципу камень-ножницы-бумага, даже Star Craft 2 на эксперте без особых проблем проходится.
В настолках есть авторы создавшие себе репутацию успешных разработчиков ИИ. Даже в ареа-контролях начинают внедряться подобные ИИ, например в Lords of Ragnarok, Europa, будущее переиздание Forbidden Stars в другом сеттинге. Насчет Voidfall не помню будет там бот или ПвЕ против коробки.

Floky написал 3 года назад к игре Heroes of Might & Magic III - The board game: #
Мысли по механикам ареаконтролов

В компьютерных играх интересен только период обучения и поиска пути развития, чтобы победить самого сложного ИИ. Второе прохождение обычно на порядок скучнее, когда уже знаешь какие ключевые решения надо принять. Бывает что тратишь 4 часа играя в какой-нибудь Old World, и все что сделал за это время это поиграл в качели с армией врага, пытаясь сдержать неизбежное разрушение своей империи. И после этого осознаешь, что можно было сыграть за это время две полные интересные партии в каких-нибудь настолках с куда большим числом интересных решений.

Floky написал 3 года назад к игре Heroes of Might & Magic III - The board game: #
Мысли по механикам ареаконтролов

"кучи заклинаний, ассиметричные юниты, их грейды, прокачка героев, случайные встречи. И это делало линейную в ядре игру внешне очень сложной и затрудняло объективную оценку баланса. Но тут любому понятно, что прямой перенос всей этой комплексности в картон это путь в никуда, столько данных люди просто не смогут отслеживать."

Я бы в такие Герои вложился, даже без минек существ. Раз игра для фанатов, а не киберкотлет, можно было бы пренебречь балансом и сделать песочницу предоставив игрокам широкий выбор грейдов, снаряжения, заклинаний, существ в армии. Финальная битва в таком случае выступала бы просто товарищеской проверкой на эффективность прокачки, а не финальным блюдом ради которого нужно пройти скучный линейный этап развития. Runebound 3 предоставляет подобный творческий подход к развитию персонажей. Можно было бы придумать архетипы персонажей выдаваемые в начале, задающие какие-то определенные пути развития. Было бы интересно переигрывать одними и теми же фракциями несколько раз.
Текущая реализация развития в Героях выглядит линейной, но каких-то преимуществ игре это не дает. Соревновательной ПВП-игрой она от этого не станет. Интересно попробовать каждую фракцию пару раз, а дальше я сомневаюсь, что сохранится интерес повторять ту же самую прокачку.

Floky написал 3 года назад к статье 1 000 дней на «Тесере»: vkons: #
Ещё один

Как минимум нужно 8 сценариев одной колодой сыграть, часто менять колоды не получится. У меня бывало, что выходили одни и те же связки карт и прохождение было похожим на прошлый сценарий. Я посматриваю на LotR: LCG после знакомства с компьютерной версией. Мне видится там больше комбинаторики именно в процессе игры, а не только при сборке.

Floky написал 3 года назад к игре Heroes of Might & Magic III - The board game: #
Работы над игрой

Вот что написано на страничке кикстартера для дополнения Battlefield:
Дополнение ориентировано на сражения. В этом игровом режиме оба игрока готовятся к решающей битве, исследуя новую колоду приключений. Вместо изучения участков карты каждый игрок берет фиксированное количество карт из колоды приключений, которая включает в себя артефакты, события, сражения с нейтральными существами и многое другое.
Колода приключений предоставляет ресурсы для расширения городов, найма существ, экипировки вашего героя. У вас ограниченное количество ресурсов - используйте их с умом.
Используя продвинутые правила, разместите ваши миниатюры на поле боя и отправляйтесь в бой. Перед битвой, вы разместите преграды которые будут менять поле битвы различным образом. После этого, ваша судьба окажется в ваших руках, Командир.

То есть описание и содержимое дополнения намекает, что это отдельная игра, где вместо поля с тайлами будет колода приключений. Будут отдельные продвинутые правила и я сомневаюсь, что можно сделать одинаковую эффективность отрядов в простых и продвинутых правилах, используя одни и те же статы.

Floky написал 3 года назад к игре Heroes of Might & Magic III - The board game: #
Работы над игрой

Можно предположить, что разные отряды будут иметь разную эффективность на маленьком и большом поле. Как известно на маленьком поле стрелки бьют на все поле и отряды достаточно далеко ходят. А Герои это соревновательная игра. И может быть ситуация в ПВП когда на маленьком поле нет возможности выиграть, а на большом есть. Какое в данном случае поле должны выбрать игроки?

Ну и насколько я понимаю играть 3 отряда vs 3 отряда на большом поле быстро надоест. Это формат рассчитан на более интересные битвы.

Floky написал 3 года назад к статье 1 000 дней на «Тесере»: vkons: #
Ещё один

Если быть точным то декбилдинга в КУА нет. На BGG указано Deck Contsruction. Декбилдинг добавляет в игру примесь евро, игра становится puzzling (как часто пишут на BGG), есть над чем хорошенько подумать каждый ход. В КУА пару часов залипаешь перед стартом кампании собирая колоды, либо берешь готовую колоду из базы. А во время игры чего-то головоломного нету, обычный мешкотряс. Играл в Данвич и Каркозу, запомнилось пару интригующих сценариев своим развитием, но в плане механик, ничего необычного. Причем пару раз несколько вытянутых щупалец в первой половине игры делали бессмысленной продолжение партии и просто переигрывал ее сначала в другой день.
Да можно скупить все циклы, найти интересноиграющие колоды, но не все готовы столько инвестировать в игру в поисках той самой инновационной механики. А во-вторых, вот собрал ты колоду мечты, как быстро надоест делать одно и тоже в каждом сценарии?

Floky написал 3 года назад к игре Heroes of Might & Magic III - The board game: #
Работы над игрой

Недавно читал что новый вариант боя нельзя использовать в обычной игре. Будет что-то типо отдельного варгейма с миниатюрами типа Warhammer Underworlds.
Получается ни рыба, ни мясо. Хочется побегать по карте попрокачивать персонажа? Есть Mage Knight, Euthia, Runebound делающие упор на развитии персонажа. Хочется варгейма с миниатюрами, тут еще больше игр-специалистов с проработанными правилами под разные фэнтези вселенные и не только. Хочется карточной боевки с декбилдингом или предварительной настройкой колоды? Есть куда более продвинутые в этом аспекте LotR: LCG, Aeon's End.

Floky написал 3 года назад к игре Aeon Trespass: Odyssey: #

Видимо, потому что биллинг адрес российский в AT:O. И компании придется самой оплатить VAT, судя по 3 пункту в их ответе в этой ветке. В случае смены доставки с РФ на Германию они могли как-то покрыть эти доп. расходы. Но я вовремя использовал эту разницу чтобы прикупить сюжетный мини-доп. Но теперь понятно почему Kingdom Forlorn такой дорогой у них, видимо решили сразу VAT заложить в цену.

Floky написал 3 года назад к игре Aeon Trespass: Odyssey: #

Из Германии без проблем знакомые привозили Steam Deck которая в рублях стоит 60000-80000р. Так же недавно получал IIS Vanguard, там по декларации стоимость была около 350 евро.

Floky написал 3 года назад к игре Aeon Trespass: Odyssey: #

Обычно когда идет рассылка кикстартера все контейнеры для Европы привозят на склады в Германии или Польше (через порты в Нидерландах, если я не путаю) и оттуда уже рассылают. Налог VAT уже включен в стоимость товара когда вы вносите последние платежи на этапе late pledge, поэтому к форвардеру посылка приезжает без необходимости оплачивать налог. Пересылка товаров внутри ЕС не облагается налогом, то есть не нужно будет платить доп. платеж за товар, если вы его закажите во Франции или Болгарии на адрес в Польше или Германии.

Может быть случай когда вам отправят посылку из США, хотя у меня такого ни разу не было на кикстартерных кампаниях. Это видимо речь о том что покупается товар после завершения кикстартерной кампании, через какой-то интернет-магазин разработчика. Могут оставаться какие-то остатки, которые он продает. В таком случае нужно разбираться откуда будут отправлять заказ. Обычно этот магазин находится там же где находится офис разработчиков, но если уверенности нет, то лучше перестраховаться уточнив у издателя.

Floky написал 3 года назад к игре Пандемия. Наследие: Нулевой сезон: #

В последнем столетии, где режимы идут под откос и разрушаются каждые 25-70 лет? В РФ или заокеании? Вот вам и ответ на ваш вопрос, можно было догадаться. Цензура на Западе это что-ли когда на BGG трут ваш комментарий, ущемляющий права каких-нибудь афроамериканцев или феминисток? По вашему это тоже самое что задержание и штраф за этикету от колбасы в руках со словом МИРАторг.

Floky написал 3 года назад к статье Dune: War for Arrakis — плюсы и минусы: #

Под покрасом в настольном хобби подразумевается покрас миниатюр, а не поля. Если персонажи и отряды будут узнаваемы, то и общий вид игры будет лучше. Да и вообще судить об оформление по картинке где все мелкое такое себе занятие. Практически всегда реальное поле лучше выглядит чем на картинке с BGG. В случае Плотины, Восходящего Солнца разница прям существенная.

Floky написал 3 года назад к статье Dune: War for Arrakis — плюсы и минусы: #

А что с оформлением не так? Пустыня что в Арфике, что на Арракисе, что в постапоке одинаковая на карте. B Blood Rage карта так себе, но привыкаешь. Тут покрас может очень сильно преобразить игру.

Floky написал 3 года назад к игре Пандемия. Наследие: Нулевой сезон: #

Любая ложь разрушается при наличии альтернативных точек зрения, особенно тотальная ложь как у Геббельса. По этой причине борьба с инакомыслием является вопросом выживания для систем, которые строят подобные деятели. С этим связана истерика по иноагентам в РФ, если бы не чего было скрывать о них бы не говорили и о их существовании никто бы не знал. Тотальная цензура приведет к еще одному витку саморазрушения и перекладывания вины на внешнего врага.

Floky написал 3 года назад к статье Dune: War for Arrakis — плюсы и минусы: #

Это CMON они уже не раз показывали, что умеют доводить свои продукты до ума. У них приличный портфолио. Я поэтому поддержал их кик пока предлагали хорошую скидку. А Archon Studio была и есть темная лошадка. Но им никто не мешает доработать игру.

В лейтгейме когда у монстров атака и защита доходит до 3-5, то да, кубик на +1/-1 вносит рандом н столь существенно. Хотя 2 или 4 урона разница все же есть. Но в начале партии, когда у отрядов 1-2 брони и 1-2 атаки, то кубик +1/-1 решает очень сильно. Можно три раза бросить -1 и нанести 0 урона, а соперник кинув три раза +1 сделает 6 урона.

Возмем вот этот абзац "Если у вас есть карточки знания и силы магии, но нет заклинания — это ваши проблемы. Да, можно прикупить новую карточку прямо в руку, если у вас есть золото (и отстроенная гильдия магов), но в затяжных партиях это может привести к тому, что колода будет захламлена заклинаниями, а на их усиления и существ места не останется. Аналогично с артефактами: их полезность ситуационна." - это звучит не очень. Да карты должны усиливать друг друга, но не должно быть такого что вы вытащили карты и не можешь их ни с чем нормально использовать, например усилить заклинание есть чем, но самого заклинания нет. Например в Ведьмаке нету такой солянки в картах из всего подряд, эликсиры/ловушки просто лежат сбоку, в колоду не замешиваются и в нужный момент их можно потратить. В Рыцарь Маге я тоже не припомню чтобы выходили бесполезные карты, все карты можно использовать, причем разными способами.

"при левель-апе тянется две карты и выбирается одна в руку - это странно" - ну как бы да. Левел ап по хорошему должен отличаться от обычного приобретения карты. И с каждым новым уровнем должно ощущаться влияние ваших карты на исход боя. В Рыцарь Маге игрок получает навык и у него растет размер руки, растет сложность игры так как больше комбинаций образуется в картах. В Ethuia игрок тоже приобретает новый навык. Даже в такой просто игре как Ведьмак есть прокачиваемые статы: Сражение, Защита, Алхимия которые позволяет использовать больше карт и эликсиров в бою, а так же получать больше урона. Поэтому на фоне этих игр взятие двух карточек - это очень скучный левел ап.

У данного товарища половина комментариев в защиту Эвердела, который локализовали на CrowdRepublic. Судя по тому как часто писали про Героев возможно CrowdRepublic пробует/пробовала взять их на локализацию. Обычно же они объявляют кампании внезапно, без всяких ранних анонсов.

Floky написал 3 года назад к игре Heroes of Might & Magic III - The board game: #
Настольный хит

Караван, обдаваемый миазмами слепой щенячей любви продолжает ехать вперед. Дальнего плавания этому каравану. Хейт если и был, то обоснован, ведь даже в телеграм каналах про политику упоминали Героев пару раз. Слишком много качественных проектов анонсируется сейчас и в ближайшее время, многие пледж менеджеры закрываются в декабре. Поэтому покупать то, что даже не сможет конкурировать с играми в коллекции за игровое время и место на полках не слишком хороший план.

Floky написал 3 года назад к игре Heroes of Might & Magic III - The board game: #

Посмотрел вчера летсплей у Quackalope, в надежде составить более положительное мнение об игре. Но увы, печальное зрелище получилось. Оказывается эти Герои тот еще кубомет. Где-то в середине партии игрок с тремя отрядами: злобоглаз, гарпия и троглодитом напал на нейтрала. У нейтралов вышел разбойник и халфлинг. При этом игрок юзал спелы и бафал свои отряды, а нейтрал не имеет возможности пользоваться чьими-то картами. Казалось бы игрок должен был победить с минимальными потерями, но из-за того что на кубике он постоянно выбрасывал -1, он не мог нанести урон нейтралу, так как слабая атака и броня с учетом -1 превращались в 0 урона. В тоже же время нейтрал выкидывая постоянно +1 убил все отряды игроку, потеряв лишь халфлинга. По сути эта игра с приличным рандомом в которой все сводится к финальному бою. По моему это не очень удачное сочетание.
Так же заметил, что в боях участвуют практически одни и те же отряды и нейтрлы. Хотя возможно они играют в урезанные версии. Понравилось то, что в игре много различных сооружений, мест с различными эффектами, есть даже специальный справочник по ним. Но смогут ли разработчики сделать одинаково полезными их все или будет парочка приоритетных, а на остальное никто не будет обращать внимание?
Игра пытается привлечь прежде всего фанатов своей детализацией и схожестью с оригиналом. А увлекательность игрового процесса не в приоритете.

Floky написал 3 года назад к игре Heroes of Might & Magic III - The board game: #

Уже 2,390. Появились двухчасовые летсплеи у Quackalope, ON TABLE Gry Planszowe, Weekly Game Night. Можно посмотреть игровой процесс, свое мнение составить. Yandex оперативно озвучку уже сгенерил.)

Видимо попытка перенести все стороны игры в картон ничем хорошим не закончится. Я думаю боевку надо было делать быструю и возможно чуть более сложную чем в Рыцарь Маге. А фишкой игры сделать развитие главного города и управление несколькими героями на поле, с возможностью кастомизации героев и их армии. Сделать чтобы каждый герой мог взять 2-4 отряда и парочку артефактов/спелов получив какое-нибудь интересное сочетание статов и способностей. Прокачиваемую колоду сделать одну на всех героев. Не нужно никаких финальных боев, ради которых нужно фармить всю партию. Штраф за смерть минимальный: те же карточки ран или тп в город как в Euthia с полным отхилом.
А сейчас не понятно зачем это покупать и как это будет играться.

Floky написал 3 года назад к игре Res Arcana: #

Странно, у меня многие игры на английском. Но вот в локе Res Arcana понравилось как сделали интересный шрифт с засечками, не сильно уступающий оригиналу. А вот Рыцаря Мага я решил взять на английском, т.к. текст не сложный для меня, а шрифт в локе при сравнении с оригиналом кажется топорным как бывает в PnP.

Floky написал 3 года назад к игре Dawnshade: The Watchers Prophecy: #

Chip Theory Games анонсировала игру по вселенной The Elder Scrolls. Хочется какую-нибудь их игру попробовать, хотелось бы фэнтэзи, но пока что везде недостаточно интересен арт, либо сеттинг. Со свитками должно быть все в порядке по арту, главное чтобы они не получились казуальными. Хотя боевка вроде будет такая же как в TMB.

Floky написал 3 года назад к фото Не та карта, Королева опять победила!!! (((: #

Напомнило, «Да не бомбит у меня» ©

Floky написал 3 года назад к игре Dune: Adventures in the Imperium: #

Это во многих продуктах Хоббиков где продаются отдельные рулбуки такая сейчас политика. Делаем перевод с модной нынче художественной адаптацией, заменяя все красивыми словечками. А потом игроки осознав бесполезность данных книг покупают еще и оригинал на английском у них же. Профит.

Floky написал 3 года назад к игре Дюна: Война за Арракис: #

То как смотрится на картинке при сильном удалении не так уж важно. Крылья с яйцами Стегмаера неплохо смотрятся и что теперь бежать покупать их что-ли? Поле Rising Sun довольно невзрачно с расстояния больше метра, но в близи вживую видно множество мелких узоров и оно приятнее выглядит.

На словах все выглядит круто, но смущает скорость с которой в игру вносятся такие кардинальные преобразования. Все таки добавили что-то похожее на варгейм, интересно будут ли вводить дальше 3Д террейн в допах. Все это наводит на мысли что разработчики сейчас пытаются сделать максимально привлекательную обертку, а на проработку новых механик у них будет минимум времени.

Floky написал 3 года назад к статье Первые впечатления от Aeon Trespass: Odyssey: #

Ожидаемо в принципе, что проект получится увлекательным. Чернуху KDM заменили на свой придуманный мир основанный на античной Греции. Избавили от гринда, насколько я понимаю, хотя с какими-то монстрами придется столкнуться пару раз, но там условия боя сильнее меняются. Ускорили немного бой и убрали снежный ком в нем.
"Я взял за привычку ставить себе будильник на каждый час",
"Один из моих друзей в итоге поспал всего два часа, прежде чем идти на работу" - ни разу не испытывал такого, что за настолкой такого плана можно засиживаться как в видеоигре. Обычно от таких игр устаешь через пару часов, особенно соло.

Floky написал 3 года назад к игре Зомбицид (2-е издание): #

В игре нет баланса и не надо бояться что-то поломать, не с проста предлагается так много опций по настройке сложности, чтобы можно было подстроить сложность под себя.
По умолчанию для 6 игроков 1 абоминации слишком мало и скучно играть, четыре абоминации + особые правила в темных комнатах уже появляется небольшой челенж. Поэтому можно без проблем уменьшить кол-во выживших до 3 и играть при этом с особыми правилами в темных комнатах с одной абоминацией. Видел такую партию на youtube.

Floky написал 3 года назад к игре Heroes of Might & Magic III - The board game: #
Правила

На ON TABLE Board Games появился ролик с правилами https://www.youtube.com/watch?v=ZtIZVqAfdAA для тех кому лень читать, как всегда все очень доходчиво и наглядно показано на простом английском. Возникает ощущение, что разработчики пытались перенести все с компьютерной версии, но при этом ни одна часть игры не получилась достаточно глубокой. Бой с первым нейтралом выглядит примитивно. Подлетели гарпией, убили юнит, отступили. Дальше приняли одну атаку от разбойника и в ответку его убили. Как-то очень быстро и предсказуемо. Тот же Рыцарь Маг уже с первым ходов начинает погружать в просчеты. А здесь выглядит так, что начало партий и первые бои всегда будут повторятся.
Можно конечно поставить более высокий уровень сложности, и воевать с более сильными нейтралами. На в самом бое не видно тактической глубины позволяющей слабыми отрядами размансить более сильную армию. Юниты ходят далеко, поле небольшое, стрельба на все поле, изгородь в виде единичных монстров не поставишь. Только накидывая какие-нибудь спелы можно помочь своей армии, а в остальном получается, что состав армий делает бой предрешенным.

Floky написал 3 года назад к статье Cthulhu: Death May Die — Fear of the Unknown (интервью с CMON): #

Не совсем понятный вопрос. Если мы берем базовую цену 90-100 USD за базу, 70 примерно за второй сезон, без всяких накруток локализаторов, то конечно стоит, если хочется чего-то более оригинального и чуть более умного, чем Зомбицид, Кромешная Тьма. Я бы даже сказал, что для кого-то Ктулху может заменить все другие близкие по уровню игры CMON, тот же Bloodborne. Если говорить про цену на локализацию HW и с играми CMON не знакомы, то тут сложно советовать что-то, все индивидуально.

Floky написал 3 года назад к статье Cthulhu: Death May Die — Fear of the Unknown (интервью с CMON): #

Хорошо что линейка развивается в качество, а не в число коробок как Зомбицид.
Монах Шаолиня интересный получился, мало того что лечит стресс, если увернется от все ран, так еще и на последней стадии скила убивает культиста или монстра, если тот промахивается. Tougness усиливает этот скилл. Если набрать кучу реролов можно забегать в толпу, доджить всех и убивать.