Ну, не знаю. Как по мне, так многие повелись на оформление, которое действительно радует своим качеством. Но геймплей...нормальный. Ничего особенного. Каких-то сложных решений игра не предоставляет, сюжетной вовлечённости нет, динамика средняя. Правда я играл всего один раз, поэтому мог просто не распробовать.
Зачем же так категорично? Для начала хотелось бы просто наладить диалог сообщества с издательствами. Некоторые издательства очень активно участвуют в таких диалогах, поэтому в кризисный момент им многое прощается. Банальный человеческий подход к потребителям, который оборачивается пониманием с их стороны. И максимальная честность. Уж лучше пусть издательства увеличивают сроки выхода продукта, закладывая в них различные непредвиденные обстоятельства, зато продукт выходит вовремя, а может даже и раньше, чем обнадёживают нас скорым выходом игры, а в результате обманут на полгода. Что это изменит? Самое главное - отношение.
Если вы не заметили, то в истории именно так решалось большинство проблем - путём выражения коллективного недовольства всеми возможными способами: начиная от сатиры, заканчивая байкотированием или ещё чего похуже. В условиях капитализма, так вообще наказать производителя мы легко можем рублём. Но ведь так трудно отказаться от новой покупки во имя какой-то абстрактной идеи, что мы что-то можем изменить. Можем. Другое дело, что побаловать себя новой игрушкой нам хочется больше.
Я и не утверждаю, что определение сроков выполнения работы является лёгкой задачей. Речь о том, что считать опоздания скорее правилом, чем исключением является в корне неверным. Опоздания,безусловно, будут происходить, как и будут случаи преждевременного выполнения работы, но оба эти варианта должны быть крайностями, а не закономерностями.
Это ведь так можно договориться до того, что производственный брак станет чем-то вполне приемлемым и ожидаемым.
"Выпили мы с Григорием по двести, надел я пальто: "Смотрится, Константин". А что, нормальное, говорю... Они же объяснили, что этот заболел, а там подкладка, усадка, девочки молодые шьют, а на семь-десять рублей никто не идет." (С)
Вот поэтому сроки постоянно и нарушаются, из-за того, что это считают нормой. Пока вы будете так считать, нарушения будут продолжаться. Полагаю, что вам самому по жизни просто выгодна такая позиция.
А ещё "одеть экипировку", "во первых", "где ни будь", "по моему", "в место" (хотя по логике должно быть "вместо"). Продолжать можно ещё долго. Про отсутствие запятых во многих местах я вообще молчу. Не в обиду автору будет сказано, но мощностями обычного Ворда эти орфографические и грамматические ошибки можно было бы легко устранить. Либо автор спешил, либо наплевательски отнёсся к своему же творению. Надеюсь, что в следующий раз эти ошибки будут максимально ликвидированы, ибо сама аналитика интересная.
У меня вообще после прочтения обзора сложилось впечатление, что игра буквально соткана из недостатков. Отсутствие тактики, скучная экипировка, но при этом перегруженность компонентами и затянутость партии. В чём тогда кайф? Зачем в это играть?
Отличный и подробный разбор. Но дам небольшой совет: почаще разбивайте текст на абзацы. В сплошной пелене букв легко потеряться. Ну и картинки не помешали бы.
Для детей игра самое то, что нужно. Мы в продлёнке заигрывали её до дыр. Игра быстрая, поле красочное, препятствия не повторяются, хоть способы их преодоления и однотипны. С другой стороны, в то время мы сами были менее искушёнными. Ни компьютеров, ни гаджетов. Даже "Электроника ИМ" была далеко не у всех. А уж сколько раз обыкновенная сухая ветка служила мне пулемётом во время различных игр на свежем воздухе - этого вообще и не счесть.
Да, я уже прочитал. Благодарю. Насчёт "стоек" заинтересовали. Но пока не совсем понятно, как это будет реализовано. В общем, жду продолжения полёта творческой идеи. По себе знаю, что в процессе разработки игра может существенно преобразоваться по сравнению с изначальной задумкой. И в этом нет ничего плохого.
Умений? Пока что я вижу у каждого существа только одно умение, что очень мало для разнообразия тактических решений. Здесь надо либо расширять количество абилок у существ хотя бы до трёх, либо увеличивать количество контролируемых игроком существ (опять же, оптимально до трёх). А ещё лучше будет одновременно сделать и то, и другое, но в таком случае игра станет ещё больше походить на Бестиарий Сигиллума :) P.S. Прошу меня понять, я не пытаюсь обговнять чужую идею. Подобные вопросы у меня возникают при ознакомлении с любой игрой, да и вообще при любом выборе. Критикую исключительно для того, чтобы указать на слабые, как мне кажется, места.
Не путайте маркетинг с процессом разработки игры. Я имею в виду, что саму разработку игры стоит начинать с механики, а внешний вид прикручивать на последних этапах создания. Многие профессиональные разработчики как раз об этом говорят, и это часто указывается во всяких статьях и лекциях. Взять хотя бы материалы Гильдии разработчиков настольных игр.
Типичная ошибка молодого разработчика - это готовность графония раньше, чем обкатаны основные механики. Пока что описание игрового процесса ничем не цепляет. Всё вполне стандартно и достаточно простовато. Не вижу простора для тактики. В чём заключаются основные решения, возлагаемые на игрока?
Да, с Ксией особенно нехорошо получается, учитывая то, что играть в базу без дополнения Embers of a Forsaken Star - такое себе удовольствие. Этот доп прям критичен.
Хотелось бы пожелать удачи в творческом деле, но в то же время хочется быть реалистом. Арт, если судить по бестиарию, пока весьма посредственного качества. В целом неплохо, но всё равно рисовка находится на любительском уровне. Хотя видно, что человек развивает свои навыки. Описание игрового процесса пока ничем не заинтересовало. Скорее всего, потому что никакой конкретики пока и не было показано, а общими фразами сейчас мало кого можно привлечь. Будет конкретика - будут и объективные отзывы. А пока что это очередное громкое, но беспочвенное заявление. Понятно для чего - чтобы привлечь публику. Но это так не работает. Здесь собирается, зачастую, народ искушённый. Их уже просто так не заманишь, извините, голым задом. В общем, несмотря на всё вышесказанное, буду рад, если увижу продвижения в процессе разработки проекта. Очень уж хочется, чтобы наш игрострой развивался.
Инструменты каменотёса придётся найти в любом случае. Тем более, что сделать это можно разными путями и не в одном месте. Если честно, то я ума не приложу, почему к этому моменту игры у вас их до сих пор нет, и как вы вообще дошли до этой главы без них. Ведь поход в Туатан является уже кульминацией игры.
Плюсану обоим участникам спора, так как каждый по-своему прав. Истина лежит где-то посередине: боёвка оригинальная и обладает тактическим элементом, хоть и не особо глубоким, но к середине игры она действительно надоедает и превращается в скучную рутину.
Вы слишком смело выдаёте своё личное мнение за объективную истину. Во-первых, вы путаете популярность с актуальностью. Классические произведения 18-19 века актуальны до сих пор, потому что в них затрагиваются спорные, диалектичные вопросы, касающиеся морали, нравственности, психологических дилемм, поиска смысла жизни, человеческих пороках и добродетелях. Все эти вопросы до сих пор являются актуальными, так как они не нашли ещё однозначного решения, поэтому и произведения о них тоже являются актуальными, вне зависимости от времени и места описанных событий. Если вы этого не понимаете, то вы просто недостаточно психологически зрелый человек. Не хочу переходить на личности, но по-другому я не могу себе объяснить подобного отношения к классической литературе. Во-вторых, хотелось бы тогда уже детально узнать, почему Дюна потеряла свою актуальность? Как минимум там демонстрируется опасность искусственного интеллекта, альтернативный вариант развития технологий без использования вычислительной техники, и вариант развития мыслительных способностей человека. Это если рассматривать НФ часть произведения. Из общих вопросов: о силе человеческой воли, о значении идеологии в процессах управления массами людей, о силе этой самой идеологии, и т.д. Что тут не актуально?
Абсолютно те же мысли я высказывал где-то ниже.После посещения Туатана игра как-то сильно провисает. В принципе, разработчикам и стоило бы где-то здесь закончить, но они зачем-то добавили ещё несколько абсолютно унылых глав, во время которых и без того рутинное занятие по зажиганию менгиров становится особо муторным. Да, нам дают ещё немного информации по сюжету, но именно сами квесты и общий геймплей становятся тягучими. Вообще я отношусь к той группе людей, которая считает, что фарм ресурсов для менгиров в игре сделали избыточным. А когда это сопряжено с не самым интересным моментом в игре, то становится особо тоскливо. Отсутствие концовки вообще подпортило впечатления от прохождения игры. До этого я особо нигде не замечал информации, что для прохождения всей игры допы обязательны. В общем, минутка нытья)
А по факту за всю игру подобная ситуация складывалась у нас раз пять, не больше. Играли вдвоём. И вполне легко смогли выйти из ситуации без этого навыка. Так что навык откровенно слабый, как и половина других навыков в игре. Вдвоём ты играешь или втроём - не важно.
Как только прокачаетесь и вам начнёт казаться, что стало полегче, игра тут же даст под дых, помяните моё слово :) В некоторые моменты игры сложность возрастает скачкообразно.
Учитывая нелинейность локальных и глобальных событий, игру можно будет пройти раза два-три. При этом вторая партия повторяться будет на 30-40%, а вот третья уже на 70-80%. Цифры очень приблизительные, сами понимаете. Всё может быть вполне даже наоборот, потому что зависит от принимаемых во время игры решений.
Вот только, к сожалению, в основной игре сюжет не закончен. Лично для меня это было небольшим разочарованием. Хотелось бы какого-то хоть и открытого финала, но всё же финала, а тут будто прервали на полуслове. Хочешь узнать всю историю - покупай допы. Понятно, что игра и задумывалась как некая трилогия, но осадочек от незавершённости всё равно остался. Да и последние главы игры несколько слабее сделаны, чем первые две трети. После Туатана прям очень всё кисло. Ходишь по острову с бомжами, ищешь им новый дом. А потом всё. Ну, на мой вкус это такой себе финал.
Правила действительно простые, а деталей и вправду много. Но самое главное, что написаны правила, мягко скажем, сложновато для восприятия - через одно место, в общем.
Не сказал бы, что Lord of the Rings: The Board Game Anniversary Edition является приключенческой игрой. Это больше евро-головоломка, причём по механике весьма абстрактная. Если не ошибаюсь, эту игру и сделал какой-то математик. Во время игры атмосферы особо никакой не ощущается. Вы по какому вообще принципу выбираете? Если игра чисто внешне походит на приключение, то это совершенно не означает, что она таковой является. И вот эта игра как раз никак не походит на Рунебаунд. Всегда читайте правила.
Тут стоило бы уточнить пару деталей. Dungeon Degenerates - можно смело брать, если не отпугнёт специфический антураж и атмосфера. Игра хорошая. Shadows of Brimstone - можно брать, если не отпугнёт цена (для полноценной игры одной коробочкой тут не обойтись), поклейка миниатюр, не самая лёгкая механика и отсутствие внятного режима компании. Несмотря на недостатки игра фановая.
впечатления после конца компании (первое прохождение)
Насчёт навыков согласен. Вообще, они очень неравноценны по отношению друг к другу. Есть крайне полезные, а есть и полный шлак, который, я даже не знаю при каких обстоятельствах, кому-то могут пригодится. Ну и среди предметов хотелось бы чуть большее разнообразие, по крайней мере, что касается оружия, брони и напарников. А то я уже половину игры хожу с одним и тем же топором, и даже не уверен, что ему найдётся замена. Хотя очень радует, что каждое оружие работает по своему принципу: какое-то травит врага, какое-то наносит дополнительный урон, если соединяются определённые замки или если ты одной картой наносишь много урона и т.д. Универсального оружия нет, оно всё заточено под разные ситуации.
Но для Гавани есть многоразовые наклейки, равно как и для Чартерстоуна. Вероятно, что именно благодаря этому в игру сыграло большее количества народа, которые и поставили свои оценки на бгг. Не зря авторы в конце концов добавили в свои игры возможность сыграть в них без легаси элемента, ибо поняли, что этот компонент отвратит от покупки их продукта солидную часть потребителей.
Нелепые доводы, если честно. Я могу сыграть две партии в какой-нибудь ДУ одинаковым составом сыщиков, против одного и того же Древнего, и у меня партии тоже будут разительным образом отличаться, хотя элементов легаси в игре нет. А тот же Грааль доказал, что можно и без легаси рассказать интересную историю с "вотэтоповоротами", и при этом сделать её нелинейной. В большинстве легаси игр можно организовать механику без легаси компонентов, и сама игра от этого ничего не потеряет. Вместо того, чтобы рвать какую-нибудь карту, можно просто спрятать её обратно в коробку и всё. Что от этого измениться? Замени в том же Чартерстоуне или Гаване наклейки на многоразовые, и на процессе игры это никак не скажется. Тогда, возможно, и легаси не имеет смысла?
Время покажет, конечно, чего будет стоить их решение, но я в любом случае разочарован. Очень долго уже жду допы ко второй редакции. И так уже было понятно, что на них забили, но теперь, когда это фактически объявили официально, есть повод расстроиться.
На первом уровне Предтечи для отступления нужно потерять 2 энергии и получить 1 ужас, что уже неприятно, учитывая то, что у большинства персонажей всего 4 энергии на день. А так как Предтеча в отличие от других стражей не бесцельно болтается по округе, а всегда движется в сторону персонажей, то нужно потратить как минимум ещё одну энергию для того, чтобы убежать от него подальше. Потом уже можно будет бегать от него кругами, но как по мне, это такое себе удовольствие. Не задерживаться на миссиях у нас тоже не получается, всё-таки хочется изучить побольше всего, но сильно никогда не задерживаемся, поэтому в 4 главе у нас всего 2 части достижения "Под наблюдением".
Лично я всё время опасаюсь того, что по прошествии срока, отведённого на выполнении миссии, случится какое-то событие, которое уведёт повествование к не самой хорошей концовке. Помню, что в какой-то момент игры была сюжетная подсказка, что если мы слишком задержимся на западе, то на востоке события начнут идти своим чередом без нашего участия.
Ну, не знаю. Как по мне, так многие повелись на оформление, которое действительно радует своим качеством. Но геймплей...нормальный. Ничего особенного. Каких-то сложных решений игра не предоставляет, сюжетной вовлечённости нет, динамика средняя. Правда я играл всего один раз, поэтому мог просто не распробовать.
Зачем же так категорично? Для начала хотелось бы просто наладить диалог сообщества с издательствами. Некоторые издательства очень активно участвуют в таких диалогах, поэтому в кризисный момент им многое прощается. Банальный человеческий подход к потребителям, который оборачивается пониманием с их стороны. И максимальная честность. Уж лучше пусть издательства увеличивают сроки выхода продукта, закладывая в них различные непредвиденные обстоятельства, зато продукт выходит вовремя, а может даже и раньше, чем обнадёживают нас скорым выходом игры, а в результате обманут на полгода. Что это изменит? Самое главное - отношение.
Если вы не заметили, то в истории именно так решалось большинство проблем - путём выражения коллективного недовольства всеми возможными способами: начиная от сатиры, заканчивая байкотированием или ещё чего похуже. В условиях капитализма, так вообще наказать производителя мы легко можем рублём. Но ведь так трудно отказаться от новой покупки во имя какой-то абстрактной идеи, что мы что-то можем изменить. Можем. Другое дело, что побаловать себя новой игрушкой нам хочется больше.
Я и не утверждаю, что определение сроков выполнения работы является лёгкой задачей. Речь о том, что считать опоздания скорее правилом, чем исключением является в корне неверным. Опоздания,безусловно, будут происходить, как и будут случаи преждевременного выполнения работы, но оба эти варианта должны быть крайностями, а не закономерностями.
Это ведь так можно договориться до того, что производственный брак станет чем-то вполне приемлемым и ожидаемым.
"Выпили мы с Григорием по двести, надел я пальто: "Смотрится, Константин". А что, нормальное, говорю... Они же объяснили, что этот заболел, а там подкладка, усадка, девочки молодые шьют, а на семь-десять рублей никто не идет." (С)
Ваши оправдания звучат приблизительно так же.
Вот поэтому сроки постоянно и нарушаются, из-за того, что это считают нормой. Пока вы будете так считать, нарушения будут продолжаться. Полагаю, что вам самому по жизни просто выгодна такая позиция.
А ещё "одеть экипировку", "во первых", "где ни будь", "по моему", "в место" (хотя по логике должно быть "вместо"). Продолжать можно ещё долго. Про отсутствие запятых во многих местах я вообще молчу.
Не в обиду автору будет сказано, но мощностями обычного Ворда эти орфографические и грамматические ошибки можно было бы легко устранить. Либо автор спешил, либо наплевательски отнёсся к своему же творению.
Надеюсь, что в следующий раз эти ошибки будут максимально ликвидированы, ибо сама аналитика интересная.
У меня вообще после прочтения обзора сложилось впечатление, что игра буквально соткана из недостатков. Отсутствие тактики, скучная экипировка, но при этом перегруженность компонентами и затянутость партии. В чём тогда кайф? Зачем в это играть?
Отличный и подробный разбор. Но дам небольшой совет: почаще разбивайте текст на абзацы. В сплошной пелене букв легко потеряться. Ну и картинки не помешали бы.
Для детей игра самое то, что нужно. Мы в продлёнке заигрывали её до дыр. Игра быстрая, поле красочное, препятствия не повторяются, хоть способы их преодоления и однотипны. С другой стороны, в то время мы сами были менее искушёнными. Ни компьютеров, ни гаджетов. Даже "Электроника ИМ" была далеко не у всех. А уж сколько раз обыкновенная сухая ветка служила мне пулемётом во время различных игр на свежем воздухе - этого вообще и не счесть.
Да, я уже прочитал. Благодарю. Насчёт "стоек" заинтересовали. Но пока не совсем понятно, как это будет реализовано. В общем, жду продолжения полёта творческой идеи. По себе знаю, что в процессе разработки игра может существенно преобразоваться по сравнению с изначальной задумкой. И в этом нет ничего плохого.
Умений? Пока что я вижу у каждого существа только одно умение, что очень мало для разнообразия тактических решений.
Здесь надо либо расширять количество абилок у существ хотя бы до трёх, либо увеличивать количество контролируемых игроком существ (опять же, оптимально до трёх). А ещё лучше будет одновременно сделать и то, и другое, но в таком случае игра станет ещё больше походить на Бестиарий Сигиллума :)
P.S. Прошу меня понять, я не пытаюсь обговнять чужую идею. Подобные вопросы у меня возникают при ознакомлении с любой игрой, да и вообще при любом выборе. Критикую исключительно для того, чтобы указать на слабые, как мне кажется, места.
Не путайте маркетинг с процессом разработки игры. Я имею в виду, что саму разработку игры стоит начинать с механики, а внешний вид прикручивать на последних этапах создания. Многие профессиональные разработчики как раз об этом говорят, и это часто указывается во всяких статьях и лекциях. Взять хотя бы материалы Гильдии разработчиков настольных игр.
Типичная ошибка молодого разработчика - это готовность графония раньше, чем обкатаны основные механики. Пока что описание игрового процесса ничем не цепляет. Всё вполне стандартно и достаточно простовато. Не вижу простора для тактики. В чём заключаются основные решения, возлагаемые на игрока?
Да, с Ксией особенно нехорошо получается, учитывая то, что играть в базу без дополнения Embers of a Forsaken Star - такое себе удовольствие. Этот доп прям критичен.
Too Many Bones!!!
Надеюсь, что это не сон.
Лавка молодцы!
Ну, дерьмо не то что по ложечке, а даже по одному запаху определить можно, так что аналогия неуместна.
Хотелось бы пожелать удачи в творческом деле, но в то же время хочется быть реалистом. Арт, если судить по бестиарию, пока весьма посредственного качества. В целом неплохо, но всё равно рисовка находится на любительском уровне. Хотя видно, что человек развивает свои навыки. Описание игрового процесса пока ничем не заинтересовало. Скорее всего, потому что никакой конкретики пока и не было показано, а общими фразами сейчас мало кого можно привлечь. Будет конкретика - будут и объективные отзывы. А пока что это очередное громкое, но беспочвенное заявление. Понятно для чего - чтобы привлечь публику. Но это так не работает. Здесь собирается, зачастую, народ искушённый. Их уже просто так не заманишь, извините, голым задом.
В общем, несмотря на всё вышесказанное, буду рад, если увижу продвижения в процессе разработки проекта. Очень уж хочется, чтобы наш игрострой развивался.
Инструменты каменотёса придётся найти в любом случае. Тем более, что сделать это можно разными путями и не в одном месте. Если честно, то я ума не приложу, почему к этому моменту игры у вас их до сих пор нет, и как вы вообще дошли до этой главы без них. Ведь поход в Туатан является уже кульминацией игры.
Чужой вполне сойдёт за Кощея, так что всё норм.
Плюсану обоим участникам спора, так как каждый по-своему прав. Истина лежит где-то посередине: боёвка оригинальная и обладает тактическим элементом, хоть и не особо глубоким, но к середине игры она действительно надоедает и превращается в скучную рутину.
Вы слишком смело выдаёте своё личное мнение за объективную истину. Во-первых, вы путаете популярность с актуальностью. Классические произведения 18-19 века актуальны до сих пор, потому что в них затрагиваются спорные, диалектичные вопросы, касающиеся морали, нравственности, психологических дилемм, поиска смысла жизни, человеческих пороках и добродетелях. Все эти вопросы до сих пор являются актуальными, так как они не нашли ещё однозначного решения, поэтому и произведения о них тоже являются актуальными, вне зависимости от времени и места описанных событий. Если вы этого не понимаете, то вы просто недостаточно психологически зрелый человек. Не хочу переходить на личности, но по-другому я не могу себе объяснить подобного отношения к классической литературе.
Во-вторых, хотелось бы тогда уже детально узнать, почему Дюна потеряла свою актуальность? Как минимум там демонстрируется опасность искусственного интеллекта, альтернативный вариант развития технологий без использования вычислительной техники, и вариант развития мыслительных способностей человека. Это если рассматривать НФ часть произведения. Из общих вопросов: о силе человеческой воли, о значении идеологии в процессах управления массами людей, о силе этой самой идеологии, и т.д.
Что тут не актуально?
Урон не получают, там совершенно другие правила влияния искажения.
Абсолютно те же мысли я высказывал где-то ниже.После посещения Туатана игра как-то сильно провисает. В принципе, разработчикам и стоило бы где-то здесь закончить, но они зачем-то добавили ещё несколько абсолютно унылых глав, во время которых и без того рутинное занятие по зажиганию менгиров становится особо муторным. Да, нам дают ещё немного информации по сюжету, но именно сами квесты и общий геймплей становятся тягучими. Вообще я отношусь к той группе людей, которая считает, что фарм ресурсов для менгиров в игре сделали избыточным. А когда это сопряжено с не самым интересным моментом в игре, то становится особо тоскливо.
Отсутствие концовки вообще подпортило впечатления от прохождения игры. До этого я особо нигде не замечал информации, что для прохождения всей игры допы обязательны.
В общем, минутка нытья)
Нет, здесь всё верно даже в контексте сюжета. Да и мне кажется, что карту 7 невозможно получить в 3 главе ни одним из возможных путей развития сюжета.
А по факту за всю игру подобная ситуация складывалась у нас раз пять, не больше. Играли вдвоём. И вполне легко смогли выйти из ситуации без этого навыка. Так что навык откровенно слабый, как и половина других навыков в игре. Вдвоём ты играешь или втроём - не важно.
Как только прокачаетесь и вам начнёт казаться, что стало полегче, игра тут же даст под дых, помяните моё слово :)
В некоторые моменты игры сложность возрастает скачкообразно.
Учитывая нелинейность локальных и глобальных событий, игру можно будет пройти раза два-три. При этом вторая партия повторяться будет на 30-40%, а вот третья уже на 70-80%. Цифры очень приблизительные, сами понимаете. Всё может быть вполне даже наоборот, потому что зависит от принимаемых во время игры решений.
Есть локации, где можно восстановить здоровье. И есть всякие предметы с такой же функцией.
Вот только, к сожалению, в основной игре сюжет не закончен. Лично для меня это было небольшим разочарованием. Хотелось бы какого-то хоть и открытого финала, но всё же финала, а тут будто прервали на полуслове. Хочешь узнать всю историю - покупай допы. Понятно, что игра и задумывалась как некая трилогия, но осадочек от незавершённости всё равно остался.
Да и последние главы игры несколько слабее сделаны, чем первые две трети. После Туатана прям очень всё кисло. Ходишь по острову с бомжами, ищешь им новый дом. А потом всё. Ну, на мой вкус это такой себе финал.
Правила действительно простые, а деталей и вправду много. Но самое главное, что написаны правила, мягко скажем, сложновато для восприятия - через одно место, в общем.
Ну так, со скрипом залезают. Как обычно, в общем. Но места свободного в коробке не остаётся.
Не сказал бы, что Lord of the Rings: The Board Game Anniversary Edition является приключенческой игрой. Это больше евро-головоломка, причём по механике весьма абстрактная. Если не ошибаюсь, эту игру и сделал какой-то математик. Во время игры атмосферы особо никакой не ощущается.
Вы по какому вообще принципу выбираете? Если игра чисто внешне походит на приключение, то это совершенно не означает, что она таковой является. И вот эта игра как раз никак не походит на Рунебаунд. Всегда читайте правила.
Тут стоило бы уточнить пару деталей.
Dungeon Degenerates - можно смело брать, если не отпугнёт специфический антураж и атмосфера. Игра хорошая.
Shadows of Brimstone - можно брать, если не отпугнёт цена (для полноценной игры одной коробочкой тут не обойтись), поклейка миниатюр, не самая лёгкая механика и отсутствие внятного режима компании. Несмотря на недостатки игра фановая.
А почему бы не Древний Ужас или Ужас Аркхема? Есть передвижение по карте, куча приключений, механики не особо тонкие, но в целом интересно.
Насчёт навыков согласен. Вообще, они очень неравноценны по отношению друг к другу. Есть крайне полезные, а есть и полный шлак, который, я даже не знаю при каких обстоятельствах, кому-то могут пригодится.
Ну и среди предметов хотелось бы чуть большее разнообразие, по крайней мере, что касается оружия, брони и напарников. А то я уже половину игры хожу с одним и тем же топором, и даже не уверен, что ему найдётся замена. Хотя очень радует, что каждое оружие работает по своему принципу: какое-то травит врага, какое-то наносит дополнительный урон, если соединяются определённые замки или если ты одной картой наносишь много урона и т.д. Универсального оружия нет, оно всё заточено под разные ситуации.
Но для Гавани есть многоразовые наклейки, равно как и для Чартерстоуна. Вероятно, что именно благодаря этому в игру сыграло большее количества народа, которые и поставили свои оценки на бгг. Не зря авторы в конце концов добавили в свои игры возможность сыграть в них без легаси элемента, ибо поняли, что этот компонент отвратит от покупки их продукта солидную часть потребителей.
Нелепые доводы, если честно. Я могу сыграть две партии в какой-нибудь ДУ одинаковым составом сыщиков, против одного и того же Древнего, и у меня партии тоже будут разительным образом отличаться, хотя элементов легаси в игре нет.
А тот же Грааль доказал, что можно и без легаси рассказать интересную историю с "вотэтоповоротами", и при этом сделать её нелинейной.
В большинстве легаси игр можно организовать механику без легаси компонентов, и сама игра от этого ничего не потеряет. Вместо того, чтобы рвать какую-нибудь карту, можно просто спрятать её обратно в коробку и всё. Что от этого измениться? Замени в том же Чартерстоуне или Гаване наклейки на многоразовые, и на процессе игры это никак не скажется. Тогда, возможно, и легаси не имеет смысла?
Время покажет, конечно, чего будет стоить их решение, но я в любом случае разочарован. Очень долго уже жду допы ко второй редакции. И так уже было понятно, что на них забили, но теперь, когда это фактически объявили официально, есть повод расстроиться.
На первом уровне Предтечи для отступления нужно потерять 2 энергии и получить 1 ужас, что уже неприятно, учитывая то, что у большинства персонажей всего 4 энергии на день. А так как Предтеча в отличие от других стражей не бесцельно болтается по округе, а всегда движется в сторону персонажей, то нужно потратить как минимум ещё одну энергию для того, чтобы убежать от него подальше. Потом уже можно будет бегать от него кругами, но как по мне, это такое себе удовольствие. Не задерживаться на миссиях у нас тоже не получается, всё-таки хочется изучить побольше всего, но сильно никогда не задерживаемся, поэтому в 4 главе у нас всего 2 части достижения "Под наблюдением".
Лично я всё время опасаюсь того, что по прошествии срока, отведённого на выполнении миссии, случится какое-то событие, которое уведёт повествование к не самой хорошей концовке. Помню, что в какой-то момент игры была сюжетная подсказка, что если мы слишком задержимся на западе, то на востоке события начнут идти своим чередом без нашего участия.