Herbert_West

Herbert_West написал 3 года назад к новости «Дюна: Тайны великих домов»: #

Тоже недоумеваю, как можно было так опрометчиво засунуть компоненты настолки в песок?! Он ведь такой грубый, жесткий, неприятный...проникает повсюду.

Herbert_West написал 4 года назад к новости «Эпоха облаков» на CrowdRepublic: #

Да никто ни у кого не будет ничего отбирать, поймите Вы. Уже сейчас есть крупные международные предприятия, при поступлении на работу в которые сотрудник обеспечивается бесплатным транспортным средством, компьютером, питанием и отпуском в корпоративный санаторий. И всё это просто потому, что человек у них работает. А теперь представьте, что это предприятие и есть вся страна. И государство тебя, как работника, обеспечивает бесплатной квартирой, машиной, медициной, образованием. В идеале потом сюда ещё прибавляются питание и сфера услуг. Необходимость в частной собственности просто пропадает, потому что государство обеспечивает распределение благ, и теперь не возникает таких ситуаций, когда у одного три яхты, два самолёта, целый автопарк дорогих иномарок и десяток квартир с особняками, а другой хрен без соли доедает. Откровенной роскоши не будет, зато каждый будет в достатке. У кого-то машина получше, у другого похуже. У кого-то их три, а у другого одна. Но всем всего хватает. Каждому достанется по уровню его квалификации и трудовой деятельности. И яхты никто ни у кого отбирать не будет. Просто не будет возможна сама ситуация, когда в руках одного человека окажется столько денег, чтобы купить себе три яхты, ибо не будет частного присвоения средств производства.

Звучит утопически, конечно. Но в теории это пока что единственный план дальнейшего позитивного развития человечества. Главное тут препятствие в головах у самих людей, потому что не могут вот они себе представить, как это не иметь что-то частное. В своё время так феодалы недоумевали, как это так можно жить, не эксплуатируя крестьянский труд. А уж о том, чтобы отдать землю крестьянам, феодал и в самом страшном сне представить не мог. Но вот как-то живём до сих пор, и умудрились даже развиваться в таких условиях. А потому что капитализм в своё время был прогрессивнее феодализма, а он в свою очередь был прогрессивнее рабовладельческого строя.

Herbert_West написал 4 года назад к новости «Эпоха облаков» на CrowdRepublic: #

Рассуждения уровня человека, который познал этот мир и постиг совершенство. Причём тут общественные нужды и убийство детей? Как это у Вас в голове вообще связано? Если я узнаю, что мои дети оказались убийцами-насильниками, то сам их под суд отдам – тут нет вопросов. И в этом как раз будет мой вклад в общественный порядок. Но убивать их?..

А вот Вам примеры заботе о своей шкуре, которые противоречат общественным потребностям – это когда бригада строителей возводят дом и экономят на строительных материалах, лишь бы выгадать себе лишнего, а потом в таком доме начинают быстро гнить трубы, отваливаться штукатурка и протекать крыша; это когда бизнесмен запускает цех по производству шоколадок из пальмового масла и всяких заменителей с подсластителями, лишь бы подороже продать дешёвую дрянь, а потом у людей от этого шоколада портится здоровье; это когда вместо утилизации отходов различные производители сваливают их в ближайшем лесу, лишь бы сэкономить на этом деньги себе в карман, а потом мы все жалуемся на ухудшающуюся экологию; это когда доктор находит у здорового человека кучу болезней, лишь бы стрясти с него деньги на диагностику и лечение. Этот список можно продолжать и продолжать. Как говорится, нет такого преступления, на которое не пойдёт капиталист ради 300% прибыли.

Herbert_West написал 4 года назад к новости «Эпоха облаков» на CrowdRepublic: #

И ещё. Из Ваших рассуждений явствует, что общественные нужды лично Вас заботят намного меньше, чем собственная шкура. И после этого Вы ещё смеете утверждать, что коммунизм низводит человека до уровня животного? Ну, вообще-то именно эгоизм указывает на примитивность мышления.

Herbert_West написал 4 года назад к новости «Эпоха облаков» на CrowdRepublic: #

Что это ещё за софистика? Причём очень грубая. Вы вот сейчас реально пытаетесь доказать, что субъект (человек) не существует, если у него нет частного имущества? Это даже звучит абсурдно! Коммунизм – это общественная собственность на средства производства, а не отрицание человеческой личности. Определённую частную собственность вполне можно иметь и при коммунизме. Скажем, личную настолку у Вас никто отбирать не собирается. Зачем это делать государству? Что оно с этого будет иметь? А вот природные ресурсы – да, они не должны принадлежать частному лицу, а должны работать на благо всего общества в целом. Кроме того, в глобальном плане в частной собственности не возникает большой необходимости. Автомобиль можно иметь собственный, вот только зачем, если это крайне невыгодно по сравнению с каршерингом? Да, каршеринг, который сейчас вполне популярен, является именно проявлением социализма – первого этапа на пути к коммунизму. Так что в отказе от определённого количества частной собственности нет ничего плохого, если это удобно и выгодно тебе самому.

Herbert_West написал 4 года назад к новости «Эпоха облаков» на CrowdRepublic: #

Это в каком же месте коммунизм декларирует совершение преступлений и отъём частного имущества?

Herbert_West написал 4 года назад к новости «Эпоха облаков» на CrowdRepublic: #

Вот только они выставляют плохими не конкретных людей, а систему.

Herbert_West написал 4 года назад к статье Обзор игры «Runebound. Вторая редакция»: #

Если выбирать между затянутой, но интересной боёвкой и быстрой, но до ужаса скучной и однообразной, то я, пожалуй, склоняюсь всё же к первому варианту.
ПвП, если честно, мне и во второй редакции был не нужен. Поэтому лично для меня это не преимущество. Этой игре ПвП вообще без надобности. В нём нет особого смысла.
Вот насчёт отсутствия союзников в 3-ей редакции согласен. Сам очень расстроился от этого факта.
Карт глобальных событий во 2-ой редакции не сказал бы, что много, но они действительно вносят большее разнообразие в геймплей.
В общем, я тоже больше тяготею к 3-ей редакции. Там гейпмлей увлекательнее и разнообразнее.

Herbert_West написал 4 года назад к статье Обзор Warhammer Quest: Silver Tower: #

И не читайте книги по истории - в них освещают несовременные и не актуальные события.

Herbert_West написал 4 года назад к статье Рунглиш на «Тесере»: гость или хозяин?: #

Ещё вспоминается его знаменитое: "Панталоны, фрак, жилет, Всех этих слов на русском нет" :)

Herbert_West написал 4 года назад к статье Рунглиш на «Тесере»: гость или хозяин?: #

Именно так. Спасибо.

Herbert_West написал 4 года назад к статье Рунглиш на «Тесере»: гость или хозяин?: #

Многие произведения искусства уже давно распространились из какой-то одной сферы творчества на различные другие его ниши. Взять, к примеру, те же Звёздные Войны. Это уже давно не только фильмы, но и книги, комиксы, мультфильмы, компьютерные и настольные игрушки, да и просто игрушки. Все эти творческие продукты объединяет как раз общий лор - то есть совокупность знаний об этих мирах, включающих в себя мироустройство, историю, биологию, технику и кучу другой информации. То же самое касается и Средиземья, и Лавкрафта, и Вархаммера, и того самого Ведьмака, и многих других выдуманных миров.

Herbert_West написал 4 года назад к статье Рунглиш на «Тесере»: гость или хозяин?: #

Это уже ловля блох. Какая разница, если оба слова являются англицизмами, тем более однокоренными?

Herbert_West написал 4 года назад к статье Рунглиш на «Тесере»: гость или хозяин?: #

Очень даже вышел. Слово "лор" употребляется и в литературе, и в кинематографе. Стриггерить - это слово вообще много где встречается (в той же психологии, кстати), поэтому в народ ушло уже давно. И т.д.
Не знаю, сколько вам лет и какой ваш круг общения, но мне в силу своей профессии приходится много общаться с молодёжью 18-25 лет, и уж поверьте, у них эти слова давно прочно укоренились в культуре. И с возрастом они никуда не пропадают.

Herbert_West написал 4 года назад к статье Рунглиш на «Тесере»: гость или хозяин?: #

Но настольный игровой сленг имеет немало общего с компьютерным игровым сленгом (лор, стриггерить, локация). А компьютерные игры уже давно стали частью культуры и, как вы сами выразились, растворились в ней, но что-то сленг никуда при этом не исчез.

Herbert_West написал 4 года назад к игре Masters of the Universe: Fields of Eternia: #

Дык, знаменитый мультсериал про Черепашек Ниндзя тоже был растянутой по времени рекламой игрушек, хоть в своей первооснове имел комиксное происхождение. Насколько я помню, с Трансформерами такая же история. Это не редкое явление.

Herbert_West написал 4 года назад к игре Ктулху: Смерть может умереть: #
Механика способностей детективов.

1) По странному стечению обстоятельств прислужники Хастура относятся к монстрам. Страница 8 правил: "Все враги, которые не относятся к Древним или культистам, считаются монстрами". На карте приспешников Хастура нигде не написано, что они культисты, стало быть - это монстры.

2) Насколько я помню, просто так находку нельзя сбросить.

Herbert_West написал 4 года назад к игре Ктулху: Смерть может умереть: #
Механика способностей детективов.

1) Только в свою пользу. На атаку монстра эта способность не влияет. При избавлении от огня этот навык тоже действует.
2) Да, все способности, которые дают уровни этого навыка суммируются.

Herbert_West написал 4 года назад к игре Древний ужас: #
Подробные впечатления

Расширить и углубить игру - это не одно и то же. В ДУ дополнения преимущественно расширяют игру, добавляя разнообразие в колоды контактов и мифов, при этом сам геймплей не претерпевает особых изменений. Хотя имеются исключения. Например, механика разрушения городов в соответствующем допе, или упомянутые вами личные истории. Впрочем, последние не особо меняют гейплей, но хотя бы ставят перед игроком новые задачи. Фокус и ресурс, как по мне, так это вообще небольшие костыли, необходимые для того, чтобы хоть немного упростить жизнь игрокам.

Herbert_West написал 4 года назад к игре Осквернённый Грааль. Падение Авалона: #
Грааль / Гавань / Rise of Moloch

Я же написал, что преувеличиваю. Но лично у нас складывалось всё так, что две трети игры составлял гринд, и только треть - всё остальное. Игру, наоборот, старались не затягивать. Убегать из встреч было бесполезно, учитывая то, что победить врага не составляло большого труда.
Спорить не собираюсь, но мой личный игровой опыт сложился именно так. Супруга вообще где-то на половине сюжета с кислой миной смотрела в сторону этой игры, настолько геймплей ей казался занудным. Хотя во все остальные игры она рубится с удовольствием. Возможно, если бы схватки и дипломатия нам так быстро не приелись, то удовольствия от игры было бы больше. Но тут уж сложилось так, как сложилось. Увы.

Herbert_West написал 4 года назад к игре Осквернённый Грааль. Падение Авалона: #
Грааль / Гавань / Rise of Moloch

Геймплей состоит на 90% из тупого гринда, а не из нарративных механик. Конечно, я сейчас нарочито преувеличиваю, но истина находится где-то рядом с этой цифрой. Поэтому у многих людей и возникает закономерный вопрос: а стоило ли вообще к книге-игре прикручивать весь этот балласт из скучных механик?

Herbert_West написал 4 года назад к игре Осквернённый Грааль. Падение Авалона: #

Ещё слава нужна в дипломатии при разыгрывании эффектов некоторых карт. Но в целом - да, это самый бесполезный ресурс. У нас у одного из персонажей к концу игры накопилось порядка 50 славы.

Herbert_West написал 4 года назад к игре Осквернённый Грааль. Падение Авалона: #
Грааль / Гавань / Rise of Moloch

В Граале, как уже было замечено, есть элементы выживания. При этом выживание заключается в основном в том, что некоторые игровые механики дюже прожорливы до ресурсов, которые и приходится постоянно гриндить. Интересного в этом абсолютно ничего нет. Особенно это мне стало заметно в один вечер, когда мы сели поиграть часа на три. При этом я был в предвкушении развития истории, но после игры заметил, что из трёх часов геймплея более двух часов ушло тупо на скучный и однообразный гринд, и только менее часа на реально интересные вещи, связанные с сюжетом. На мой взгляд, это дичайший дисбаланс, который сильно портит игру. Раз уж игра с элементами выживача, то надо было сделать эту механику интересной. Сюжетный режим лишь немного упрощает ситуацию.
Кстати, насчёт сюжета. Он в игре отличный.
Оформление просто шикарное.
Боёвка на первых порах интересная, но очень быстро надоедает (к главе, этак, третей-пятой).
Гринд ресурсов - это настоящая трясина отчаяния и уныния.
Но тут, как говорится, дело вкуса. Свой опыт от игры я получил, и он не такой уж негативный, как может показаться. Сюжет реально цепляет. Исследовать мир интересно. Но играть в это второй раз я не сяду.

Мат на Усатом Злобоглазе это + :-)

А можно вообще заменить все слова на Ку и Кю вместо существующего нагромождения слов в человеческой речи.

Herbert_West написал 4 года назад к игре Зомбицид (2-е издание): #

Я бы не назвал миссии в КСМУ настолько линейными. Да, они имеют определённую сценарную основу и постоянные задачи, которые нужно выполнить, но в выполнении этих задач нет такой жёсткой детерминированности действий. В отличие от тех же Особняков Безумия, тут предметы, необходимые для прохождения миссии, не лежат в строго определённых местах, они всегда разбросаны случайно. Монстры и другие нехорошие события так же появляются случайно. Поэтому алгоритм твоих действий будет всегда отличаться. А если ещё учесть, что разные Древние играются ощутимо по-разному, то разнообразие уровней начинает заметно повышаться. Да ещё и разные герои имеются.
А вот что может быть интересного в прямолинейном и безыдейном крошилове кучи зомби - я ума не приложу. Что толку в разнообразии уровней, если цель всегда одна - остаться в живых. В КСМУ, безусловно, это является тоже одной из задач, но кроме этого надо ещё прервать ритуал (которых 12 штук разнообразия), и уничтожить Древнего (которых 4 штуки разнообразия). Преимущества, как мне кажется, на стороне КСМУ.

Herbert_West написал 4 года назад к игре Осквернённый Грааль. Падение Авалона: #
Набор

Фигурки чисто для коллекции, в самой игре они практически бесполезны, так как задерживаются на поле не больше трёх минут. Вынимаешь Стража из коробки, ставишь его на поле, убиваешь, и сразу убираешь его фигурку обратно в коробку. У нас обычно всё складывалось именно так.

Лаконично, однако :D

Кто-нибудь, перескажите мне сюжет игры, что бы не пришлось тратить на неё своё время и деньги, ибо кроме сюжета меня в ней уже ничего не интересует :)

Проблема как раз в отсутствии баланса. Бои либо слишком лёгкие, что порой хотелось просто засчитать себе победу даже не вытаскивая боевые карты, ибо понимаешь, что противник ляжет с двух тычков, какие бы они ни были. Либо бои очень сложные, когда осознаёшь, что при любом раскладе сам озвездюлишься по полной программе. Сложных боёв, впрочем, в игре не так много, и они действительно вызывали интерес. А вот лёгкие схватки составляют 90% игры, поэтому и крайне быстро надоедают.

Herbert_West написал 4 года назад к мысли на тему A Touch of Evil. Когда картон во зло: #

На просторах интернета можно встретить обе версии объяснения тумана. Собственно, они друг другу не сильно-то и противоречат. Низкую дальность прорисовки можно тоже отнести к не совсем хорошей графике, хоть и связано это было с ограничением нагрузки на процессор.

Herbert_West написал 4 года назад к мысли на тему A Touch of Evil. Когда картон во зло: #

Последнее является ключевым.
А вот мистических песочниц и правда сильно много не припомню. Возможно, что более опытные игроки могут что-нибудь откопать на эту тему, но мне пока кроме ДУ и УА тоже на ум ничего не приходит.

Herbert_West написал 4 года назад к мысли на тему A Touch of Evil. Когда картон во зло: #

Всё зависит от того, насколько глубоко вникать в геймплей. Если взять самые основы, то что мы видим: игра представляет собой карту некой местности, по которой мы путешествуем героем из локации в локацию, где мы выполняем некие задания, чтобы прокачать нашего героя или выполнить условия победы. По сути, под это описание подходит любая песочница. Взять хотя бы третий Рунебаунд. Всё так же в начале мы выбираем сценарий, который немного влияет на гейплей, но сам геймплей при этом остаётся всё тем же: ходи по карте, выполняй задания, качай героя для финальной схватки. В деталях, само собой, отличий между играми уже больше. Например, система старейшин в Тычке с их тайнами является весьма интересной задумкой. Но всё остальное, на мой взгляд, вполне банально. Что совсем не делает игру плохой. Она просто нормальная.

Herbert_West написал 4 года назад к мысли на тему A Touch of Evil. Когда картон во зло: #

Ага, это звучит так же, как история тумана в первой части Сайлен Хилла. Туман стал фишкой игры, хотя изначально им просто прикрывали убогую графику. Вот и здесь фишкой издательства стала банальная экономия на художнике. Ну здесь хотя бы на костюмы потратились. В Хеллбое, вон, вообще миньки сфотографировали и пришпандорили фотки на карточки)

Herbert_West написал 4 года назад к мысли на тему A Touch of Evil. Когда картон во зло: #

Согласен, это чисто вкусовщина. Хотя если судить по тому, как часто подобный дизайнерский приём применяется, то можно сделать вывод, что нравится подобное немногим.
Что касается гейплея, то он нормальный. Откровением игра уж точно не является, но и совсем провальной её не назовёшь. Обычный середнячок.

Herbert_West написал 4 года назад к мысли на тему A Touch of Evil. Когда картон во зло: #

Игра вполне себе достойная, но меня всегда отталкивало оформление. Игровое поле нарисовано хорошо, но вот фотографии людей в дешёвых карнавальных костюмах на различных игровых карточках - этого моя утончённая душа не выдерживает)

Herbert_West написал 4 года назад к игре Unmatched: Битва легенд. Том I: #

Во-первых, Медуза совсем из другого места выползла, а не из английской литературы. Как и Синдбад.
Во-вторых, а кого они должны были взять? Джейн Эйр? Они всего лишь использовали самых узнаваемых в массовой культуре персонажей.

Herbert_West написал 4 года назад к статье Обзор игры Dungeon Universalis: #

Насчёт Глума, мне кажется, что он получился не настолько сложным, потому что многие его механики привязаны непосредственно к компонентам, их не надо просто держать в голове, или постоянно подглядывать в правила. И сами компоненты как-то органично вплетены в гейплей, в результате ты интуитивно понимаешь, что и в какой момент ты должен рассчитать или сделать. Хотя в том же Sword and Sorcery основные расчёты тоже привязаны к компонентам, но при этом очень быстро утомляют и сбивают. Трудно сказать. Глум и правда в этом плане уникален. Что же касается Рыцаря-Мага, то там основная проблема возникает на этапе изучения правил, уж очень коряво они составлены, но стоит сыграть пару-тройку партий, как всё становится заметно легче и понятнее. Разве что приходится подсматривать в памятки по локациям, чтобы не перепутать, как с ними взаимодействовать, и что они дают.

Herbert_West написал 4 года назад к статье Обзор игры Dungeon Universalis: #

Согласен. Всё выглядит очень интересно и заманчиво. Прям данжен краулер мечты. Но игра действительно нишевая. Поклонникам ролевых игр местные расчёты будут как семечки, но казуальщики, которые и составляют основную массу потребителей настольного игростроя, впадут от такого в уныние. Игра достаточно сложна в изучении и понимании правил, а так же требовательна к внимательности и усидчивости во время самого геймплея. В очередной раз убеждаюсь, что попытка перенести механики компьютерных игр на стол, приводит к появлению даже если и качественного, но весьма узконаправленного продукта.

Точно. Ключевая механика завязана на рандоме, что практически убивает тактику. От собственных действий не так уж много зависит. Если с бросками не везёт, то можно смело сдаваться.

Так скажем, по сюжету и оформлению это файтинг, а по геймплею нет.