Лично для меня эта игра оказалась неплохим опытом знакомства с сюжетными настолками. Зацепила именно сама история и общая атмосфера, так сказать, надвигающегося фентезийного апокалипсиса. Однако сочетание сюжета с механикой игры дико не зашло. Исследовать локации было интересно, но бесконечный гринд, который не столько тяжёлый, сколько просто напрягает своим мучительным унынием, портит всё. Плюс большая проблема игры, которая, как мне кажется, свойственная многим играм с продолжительным сюжетом, включая расхайпленную Миддару, это несоответствие развития механик с продолжительностью сюжета. Механики, как и контент с ними связанный, успевают надоесть раньше, чем сюжет доберётся хотя бы до своей половины. Всё, что может предложить Грааль с точки зрения механик, заканчивается уже на четверти игры, а дальше всё одно и то же. В этом плане баланса ноль. Это касается и баланса сложности. В начале игра довольно лютая. Но уже после экватора становится относительно лёгкой прогулкой. Разработчики это явно понимали, поэтому сделали пару костылей в виде болезненного удара по прокачке персонажей и усиления врагов. То есть новых врагов с интересными механиками не появляется, просто усиливаются старые, а персонажам кастрируют их прогресс. Гениальное решение, которое ничего, кроме фрустрации, не вызывает. В общем, моё мнение, что в виде книги-игры данное творение смотрелось бы куда лучше, чем в виде такого гибрида, который из неё в конце концов получился.
Не сказал бы, что это прям евро, так как от удачи тоже многое зависит. Поэтому, кстати, и разведка становится столь актуальным действием, без которого можно проиграть в два счёта. Но в основе движка действительно менеджмент ресурсов. По крайней мере собственные действия абсолютно просчитываемые. В целом же это весьма атмосферное и затягивающее приключение в подземельях.Карточек событий много, боссов тоже, так что может затянуть не на одно прохождение. Сам не играл. Сужу по летсплеям. Смотреть их было интересно.
Хороший пример того, как субъективные критерии влияют на оценку игры. Именно поэтому я не очень доверяю рейтингам игр, которые основаны на каких-то известных произведениях, ибо фанаты, ясно дело, завышают оценки. Чего греха таить, я и сам так делаю :) А вот Ваш комментарий порадовал тем, насколько честно и открыто Вы признаёте, что завысили оценку игре с худшими механиками во-многом из-за элемента узнавания сеттинга и эмоциональной привязки к нему. Многие ведь начинают, наоборот, доказывать, что игра объективно лучше :)
Не очень. Играл и вдвоём, и на четверых. Большим составом, конечно, играется интереснее, но принципиально это игру не меняет. Первая партия прошла бодро, скорее всего от эффекта новизны. А вот уже к третьей партии все за столом почувствовали, как написано в этой статье, несложность и прямолинейность движка, от чего малость приуныли. Всё настолько простенько и незатейливо, что даже скучно. Хотя новичкам будет норм.
Совершенно непонятно, почему в итогах звучит, что игра креативная и уникальная, хотя выше в плюсах совершенно не освящено, в чём эта уникальность и креативность заключается.
Солидная часть плюсов вообще касается компонентов игры: красивый арт, хорошие миниатюры (да и те в допе), удобный органайзер. Конечно, это всегда приятно, но что там по геймплею? В игре есть карточки улучшений и лут. Уау! А корованы нельзя грабить?
Ладно, читаем дальше. Креативная механика боя, которая при этом почти такая же как в PvP-режиме. Эммм, постойте, тогда в чём её креативность?
В общем, писал явно фанат оригинала, в чём он сам, конечно, и признаётся, поэтому в итогах и заметна попытка смягчить удар, хотя стоило бы просто написать, что игра явно не стоит внимания, ибо унылое говно.
"Объективных плюсов и минусов не существует" Слишком громкое и необоснованное заявление. Стул с двумя ножками объективно хуже стула с тремя и, тем более, четырьмя ножками. А если у него убрать спинку, то это будет вообще не стул, а табурет. Вот, что такое объективное суждение. Конечно, всегда найдётся человек, который будет любить свой стул с двумя ножками, как бы пошло это не звучало, больше, чем с четырьмя, но вот это уже как раз вкусовщина, которая возникает при эмоциональном отношении к объекту и личных (читай, субъективных) предпочтениях.
Прекрасная работа! Хотя, на мой взгляд, героев и так хватает, а вот без новых сценариев игре приходится пылиться на полке, так как старые сценарии пройдены уже вдоль и поперёк всеми героями.
Поздравляю, Вас ввели в заблуждение. Статья чуть менее, чем полностью состоит из аргументов уровня "луна круглая и солнце круглое, значит это одно и тоже". Прям настоящий сборник логических ошибок и когнитивных искажений.
Что-то у Сапковского прокатила и та же кикимора, и тот же леший, и всякая другая специфическая для заморского слуха живность. Вывод: дело не в названиях, а в качестве продукта.
Бох ты мой, какое же типичное безвкусное возражение, на который я не могу не дать такой же типичный ответ, а вернее вопрос. Скажите, а вы гумус тоже не отличаете, пока на вкус не попробуете? Как видите, некоторым достаточно одного вида или запаха, чтобы не приближаться к данной субстанции. Для этого обзоры и делают, чтобы люди смогли составить впечатление о продукте перед его покупкой. Да, это всего лишь первые впечатления, но они уже заставляют пройти мимо данной игры. Стало быть, что-то пошло не так. И не потому что это отечественный автор, а потому что игра такая себе поделка. Почему вы отрицаете факт, что игру критикуют по делу, а не потому, что её автор определённой национальности?
Во-первых, где вы тут увидели клише? О чём вообще речь? Во-вторых, и это самое главное, кто вам дал право затыкать другим людям рот? Может в таком случае это вы пройдёте мимо со своим мнением? Ну и, в третьих, по каким критериям вы определяете возрастную принадлежность хобби?
По отдельности картинки очень даже симпатичные, но на столе они сливаются в какое-то разноцветное пестрое месиво, в котором трудно не напрягая зрения что-либо разобрать. Крайне неудачное решение. Да и сам сеттинг не понятен. Вроде местами игра своими картинками цепляет славянскую мифологию, но на картах союзников, как мне показалось, по стилистике картинки отличаются. Да и сами союзники по названиям какие-то безликие. Правила игры вроде и простые (собираем книги, выставляем земли, двигаем волхвов), но действия какие-то не интуитивные и не интересные, что ли. В результате не понятно, на кого рассчитана игра. Детям она с большой долей вероятности будет не интересна из-за правил и сеттинга. Для казуалов игра не интересна, потому что скучная, то есть не создаёт фановых моментов. Для гиков игра слишком простая, если не сказать примитивная. Вроде я сейчас и пишу отрицательное мнение, но мне же самому от этого становится неприятно, ибо хочется, чтобы отечественные проекты выходили на уровне международных, но пока получается преимущественно какая-то шляпа, либо средний продукт. Обидно до боли.
Я бросаю кубики за героя и у меня часто выпадает критическое попадание. Вывод: рандом - это хорошо. Я бросаю кубики за монстров и на них часто выпадает критическое попадание. Вывод: рандом - это зло. Диалектика, это понимать надо.
"Если один и тот же пункт и в плюсах, и в минусах - не означает, что это минус. Это как раз возможность для читателя решить, чем для него является данный момент. "
С такой логикой любое разделение на оценочные категории становится вообще бессмысленным. Тогда уж проще было бы последовательно перечислить особенности игры, без оценочного суждения.
На мой взгляд, объективность заключается не только в признании плюсов и минусов игры, но и в аргументированности заявлений, а с этим у автора статьи имеются проблемы. Многие его заявления спорны. Например, насчёт того же пластика, игровой привлекательности того или иного гирлока, дисбаланса, абстрактности, посредственности некоторых дополнений, рандому и т.д.
Кстати, насчёт рандома автор вообще противоречит сам себе.
"+ Бои не настолько рандомные, как может показаться на первый взгляд, поскольку разброс значений на кубиках небольшой и они довольно «предсказуемые»"
и
"− Сильный рандом на кубиках. Возможностей их переброса немного. Особенно сильно рандом проявляется в бросках на инициативу, что может привести к ваншоту одного из ваших гирлоков в первом же раунде"
Ещё он записывает предсказуемость ИИ врагов в игре как в плюсы, так и в минусы. В результате получается какая-то невнятная мешанина из мыслей об игре. Объективностью здесь и не пахнет.
"Король в жёлтом" не роман, а сборник рассказов, в которых только три произведения имеют что-то общее с мистицизмом. Это, во-первых. А во-вторых, Лавкрафт и сам не скрывал, какими произведениями вдохновлялся. Другое дело, что от тех произведений он пытался скорее передать некий дух таинственности и злого рока (ну, ещё и образ зловещей книги взял из Короля), но в остальном он развил и углубил идеи других авторов, создав, в конечном счёте, свою вселенную, и наполнив её своими идеями, которые в произведениях других авторов не встречаются.
Всё зависит от того, что именно Вы цените в рпг. Приключения в Улосе очень хорошо передаёт дух фентези. В истории много персонажей, с которыми Вы столкнётесь в своём приключении. Вы посетите много разнообразных локаций: удастся побродить по лесам и болотам, в городах и предместьях, побывать под землёй, в тюрьме, внутри гигантского робота и даже иных мирах, поплавать на корабле. Повествование очень увлекательное. Но если говорить о механиках, то, да, они весьма незамысловатые, но работают хорошо и выполнены элегантно. Главное понимать, что по механикам игра представляет собой головоломку, вне зависимости от того, проходите Вы проверку навыков или сражаетесь. В общем, дух фэнтези игра передаёт отлично. Но если Вы хотите рубить монстров в подземельях пачками, и чтобы это ощущалось именно как битва, то этого, увы, в игре нет. Раз механика реализована в виде головоломки, то она и ощущается как головоломка, а не как битва.
Про Шёпот за стеной. Я бы сказал, что у данной игры есть изначальные проблемы, так скажем, с оптимизацией. Ладно там особняк из картона. На него уходит слишком много материала, учитывая его функцию в игре, но он хотя бы выглядит эффектно и создаёт атмосферу, что тоже немаловажно. Помним, что многие игры продают себя за счёт миниатюр, которые вполне можно заменить стендиками. Но жажда эстетики нас всё-таки пленяет.
Однако посмотрите теперь на игровое поле из Шёпота за стеной. Если не брать в расчёт карту самого особняка, которая на нём изображена, вся оставшаяся часть картона практически пустая. А это половина, если не больше, игрового поля. На мой взгляд, абсолютно расточительная и бессмысленная трата ресурсов.
Тоже самое и с планшетами инвентаря жертв. Зачем они нужны? Это кусок картона с тремя рамками под карты. А что мешает положить карты просто рядом с планшетом персонажа? И ладно бы, если бы эти планшеты инвентаря были красиво оформлены. Но нет, это прямоугольный чёрный кусок картона. Он бесполезен. Уберите эти компоненты, и игра уже станет дешевле.
Другое дело, что это всё равно не решит вопрос неоправданной цены за проект. Как я говорил раньше, по геймплею это филлер, а по цене - полноценная игра с более-менее глубоким гейплеем и большим временем партии или реиграбельностью.
А быть проще, это как? Не пользоваться по жизни критическим мышлением, здравым смыслом и логикой? А почему бы не быть сложнее, многограннее и глубже? Что плохого в том, что люди анализируют информацию и задаются вопросами? Представляю, в каком стерильном и рафинированном мирке Вы росли, раз комментарии в этой теме показались Вам ужасными. Мой Вам совет: становитесь сложнее. Хватит жить в матрице.
Это было одно из самых отвратительных видео на его канале. Для того, чтобы впаривать зрителям такую нелогичную дичь, надо быть или беспринципным лицемером, или абсолютно не разбирающимся в матчасти невеждой. И то, и другое чести ему, как блогеру, не делает. Ибо у меня сразу возникли сомнения либо в его непредвзятости, либо в его понимании темы. На голубом глазу рассказывать, что в капиталистической системе человек, который зарабатывает себе на жизнь, продавая, покупая, транспортируя, рекламируя или обозревая какой-то продукт, не зависит от производителя этого продукта, это надо либо очень сильно врать, либо не понимать, что вообще вокруг происходит. Да ещё и утверждать, что плохих товаров объективно не бывает. А мы просто не входим в целевую аудиторию этого товара. Да и вообще, критиковать что-то это очень плохо. Жур-жур-жур такими быть. Ладно, извините за флуд. Пригорело.
У Шёпота разнообразный гемплей? Даже интересно, Вы сейчас себя больше обманываете или окружающих? В базе вариативность держится только на трёх злодеях, у которых действительно в определённой степени отличающиеся схемы поведения. У героев отличия небольшие и алгоритм действий в каждой игре будет приблизительно одинаковый. Карта маленькая и тоже всегда одинаковая. Да и делать на ней особо нечего: либо чини радио, либо собирай ключи. Игра объективно примитивная.
Можно и так сказать) Если готовы заплатить за 3-4 часа удовольствия 6-11 тыс. (бох ты мой, как пошло это звучит :)), то флаг Вам в руки. Для меня это не равнозначный обмен.
Не пойму, что Вас удивляет? Нет ничего предосудительного в том, чтобы осторожно подходить к трате денег, анализируя то, что покупаешь и во что это обходится. Дело ведь не в самой цене, а в соотношении цены и качества в самом широком понятии. Представьте, что Вам продают новую Ладу Калину по цене 5 лямов пусть даже рублей. Тоже купите? Вряд ли. Потому что плюс-минус понимаете, что она таких денег не стоит. Так почему же в отношении настольных игр должен быть другой подход?
В деньги переводят не геймплей, а количество контента, если я правильно понимаю этот термин. Если игра не очень вариативная, и геймплей приедается своим однообразием через 3-4 партии, то такая игра не может дорого стоить.
Спасибо за развёрнутый ответ. Но как-то всё равно не цепляет. Игра чисто под пати и чисто на разок (условно говоря). Да и время партии вряд ли достигает хотя бы часа. У того же Влада, если убрать все врезки с комментариями, получилось 30 минут. Филлерок за 6-11 тыс. Ну, такое себе. А продакшен отменный, с этим согласен.
Я не про то, что ему кто-то запрещает говорить) Делать это ему в процессе игры даже нужно. Просто, на мой субъективный взгляд, именно дружеский трёп не по делу ломает атмосферу игры. Это и по летсплею Наза Гамс видно. Не ужастик, а пародия. Хотя игра, вроде как, про то, как маньяк людей потрошит. Можно, конечно, в игру и как в пародию играть, но весь смысл ужастика пропадает.
На волне предзаказа хочется спросить мнение по игре у тех, кто играл или просто имеет мнение))) Посмотрел обзоры и летсплеи, но так и не понял цимуса игры. Визуально игра нравится, но геймплей явно бедноват. Кроме того, вообще не понимаю интереса играть за зло. Копошение у себя в планшете помноженное на практически полную изолированность от того, что делают другие игроки. Разговоры между игроком за зло и игроками за персонажей, на мой взгляд, ломают всю атмосферу. Пропадает ощущение таинственности и саспенса. То есть игрок за зло должен, по большей части, молчать на протяжении всей партии. Звучит откровенно скучно. Да и переговоры между персонажами сводятся к : "давай ты пойдёшь сюда, а я сюда". В общем, не очень увлекательно. Ширма в виде особняка со встроенной башней для кубиков вызывает восторг с точки зрения эстетики настольной игры. Но ведь она не так уж хорошо закрывает обзор. По движениям глаз и рук примерно можно догадаться, где кто находится. Ну и напоследок. Каждой из сторон в игре не так уж много чем можно заняться. Не хватает различных дополнительных целей, которые бы разнообразили геймплей. Да и карта откровенно маленькая. Негде развернуться. В итоге, по глубине геймплея и продолжительности партии делаю вывод, что игра представляет собой примитивный филлер, за которым можно скоротать пару-тройку вечерков. Но, блин, цена-то у неё не как у филлера))
Отчасти согласен. Я бы сказал так, что глобальные события из второй редакции разнообразнее, и хороши своей неожиданностью, тогда как в третей редакции ты плюс/минус знаешь, что ожидать от сценарных событий.
На мой взгляд, таймер как раз-таки не даёт игре затянуться, что было характерно для второй редакции. Он даёт ощущение течения времени внутри игрового мира. Здесь постоянно что-то происходит вне зависимости от твоих действий. То есть мир живёт своей жизнью, особенно в сценариях из последних допов, в отличие от весьма статичного мира в той же второй редакции (если говорить о базе, конечно). А вот насчёт начала соглашусь. Идёт весьма туго.
Очень странная логика. Вы обвиняете людей в предвзятости, кто судит об игре по обзорам. Хотя сами тут же даёте свою оценку этой игре (чрезмерно положительную), при этом также не сыграв в неё ни одной партии. Тут даже не попахивает, а смердит двойными стандартами.
Возможно, в Талисмане действительно можно найти тактику, но зачем? Лично мне эта игра нравится именно своей непредсказуемостью. Даже интересно побывать в голове у человека, который играет в Талисман, как в евро, просчитывая ходы и запоминая ушедшие карты.
У меня, наоборот, в семейном кругу игра не зашла. Уж больно она конфликтная. Постоянно стравливает игроков друг с другом, причём делает это как-то обидно. А вот в электронную версию я периодически играю с удовольствием. Цифровые болванчики не обижаются, когда я осыпаю их заклинаниями, а потом нападаю и ворую вещички))
Это хорошо. Я вовсе не пытаюсь убедить Вас не покупать эту игру. И даже не считаю покупку глупой. Просто, наверное, я уже привык, что локализуют обычно что-то топовое или выделяющееся. А здесь скромненькая игра, выбор которой показался странным именно на фоне других локализаций. Возможно, что это действительно хороший знак того, что рынок настольных игр у нас развился настолько хорошо, что допускает локализацию разной продукции, а не только топовой.
Из плюсов выделю для себя законченность проекта. Не каждый любитель доводит свою задумку хотя бы до альфа версии, а тут мы видим полностью завершённую игру. Дизайн вызывает милую улыбку, что совсем не плохо. А вот к минусам, кроме того, о чём уже было сказано, добавлю отсутствие иконографики на разных компонентах игры. Как я понял, всю информацию о юнитах приходится держать в голове, а это не очень удобно.
Вот это очень бесит. Проверяют каждые 1-2 минуты.
Писать капсом это уже диагноз.
Не вижу в этом проблемы. Мы с женой прошли за двоих персонажей и всё. Игра легко масштабируется под количество игроков.
Лично для меня эта игра оказалась неплохим опытом знакомства с сюжетными настолками. Зацепила именно сама история и общая атмосфера, так сказать, надвигающегося фентезийного апокалипсиса. Однако сочетание сюжета с механикой игры дико не зашло. Исследовать локации было интересно, но бесконечный гринд, который не столько тяжёлый, сколько просто напрягает своим мучительным унынием, портит всё. Плюс большая проблема игры, которая, как мне кажется, свойственная многим играм с продолжительным сюжетом, включая расхайпленную Миддару, это несоответствие развития механик с продолжительностью сюжета. Механики, как и контент с ними связанный, успевают надоесть раньше, чем сюжет доберётся хотя бы до своей половины. Всё, что может предложить Грааль с точки зрения механик, заканчивается уже на четверти игры, а дальше всё одно и то же. В этом плане баланса ноль. Это касается и баланса сложности. В начале игра довольно лютая. Но уже после экватора становится относительно лёгкой прогулкой. Разработчики это явно понимали, поэтому сделали пару костылей в виде болезненного удара по прокачке персонажей и усиления врагов. То есть новых врагов с интересными механиками не появляется, просто усиливаются старые, а персонажам кастрируют их прогресс. Гениальное решение, которое ничего, кроме фрустрации, не вызывает. В общем, моё мнение, что в виде книги-игры данное творение смотрелось бы куда лучше, чем в виде такого гибрида, который из неё в конце концов получился.
Не сказал бы, что это прям евро, так как от удачи тоже многое зависит. Поэтому, кстати, и разведка становится столь актуальным действием, без которого можно проиграть в два счёта. Но в основе движка действительно менеджмент ресурсов. По крайней мере собственные действия абсолютно просчитываемые.
В целом же это весьма атмосферное и затягивающее приключение в подземельях.Карточек событий много, боссов тоже, так что может затянуть не на одно прохождение.
Сам не играл. Сужу по летсплеям. Смотреть их было интересно.
Хороший пример того, как субъективные критерии влияют на оценку игры. Именно поэтому я не очень доверяю рейтингам игр, которые основаны на каких-то известных произведениях, ибо фанаты, ясно дело, завышают оценки. Чего греха таить, я и сам так делаю :)
А вот Ваш комментарий порадовал тем, насколько честно и открыто Вы признаёте, что завысили оценку игре с худшими механиками во-многом из-за элемента узнавания сеттинга и эмоциональной привязки к нему. Многие ведь начинают, наоборот, доказывать, что игра объективно лучше :)
Не очень. Играл и вдвоём, и на четверых. Большим составом, конечно, играется интереснее, но принципиально это игру не меняет. Первая партия прошла бодро, скорее всего от эффекта новизны. А вот уже к третьей партии все за столом почувствовали, как написано в этой статье, несложность и прямолинейность движка, от чего малость приуныли. Всё настолько простенько и незатейливо, что даже скучно. Хотя новичкам будет норм.
Какие же всратые компоненты. Будто прототип игры, а не готовый товар.
* только "освещено"))
Совершенно непонятно, почему в итогах звучит, что игра креативная и уникальная, хотя выше в плюсах совершенно не освящено, в чём эта уникальность и креативность заключается.
Солидная часть плюсов вообще касается компонентов игры: красивый арт, хорошие миниатюры (да и те в допе), удобный органайзер. Конечно, это всегда приятно, но что там по геймплею? В игре есть карточки улучшений и лут. Уау! А корованы нельзя грабить?
Ладно, читаем дальше. Креативная механика боя, которая при этом почти такая же как в PvP-режиме. Эммм, постойте, тогда в чём её креативность?
В общем, писал явно фанат оригинала, в чём он сам, конечно, и признаётся, поэтому в итогах и заметна попытка смягчить удар, хотя стоило бы просто написать, что игра явно не стоит внимания, ибо унылое говно.
"Объективных плюсов и минусов не существует"
Слишком громкое и необоснованное заявление. Стул с двумя ножками объективно хуже стула с тремя и, тем более, четырьмя ножками. А если у него убрать спинку, то это будет вообще не стул, а табурет. Вот, что такое объективное суждение. Конечно, всегда найдётся человек, который будет любить свой стул с двумя ножками, как бы пошло это не звучало, больше, чем с четырьмя, но вот это уже как раз вкусовщина, которая возникает при эмоциональном отношении к объекту и личных (читай, субъективных) предпочтениях.
Прекрасная работа!
Хотя, на мой взгляд, героев и так хватает, а вот без новых сценариев игре приходится пылиться на полке, так как старые сценарии пройдены уже вдоль и поперёк всеми героями.
Поздравляю, Вас ввели в заблуждение. Статья чуть менее, чем полностью состоит из аргументов уровня "луна круглая и солнце круглое, значит это одно и тоже". Прям настоящий сборник логических ошибок и когнитивных искажений.
Что-то у Сапковского прокатила и та же кикимора, и тот же леший, и всякая другая специфическая для заморского слуха живность. Вывод: дело не в названиях, а в качестве продукта.
Бох ты мой, какое же типичное безвкусное возражение, на который я не могу не дать такой же типичный ответ, а вернее вопрос. Скажите, а вы гумус тоже не отличаете, пока на вкус не попробуете? Как видите, некоторым достаточно одного вида или запаха, чтобы не приближаться к данной субстанции. Для этого обзоры и делают, чтобы люди смогли составить впечатление о продукте перед его покупкой. Да, это всего лишь первые впечатления, но они уже заставляют пройти мимо данной игры. Стало быть, что-то пошло не так. И не потому что это отечественный автор, а потому что игра такая себе поделка. Почему вы отрицаете факт, что игру критикуют по делу, а не потому, что её автор определённой национальности?
Во-первых, где вы тут увидели клише? О чём вообще речь? Во-вторых, и это самое главное, кто вам дал право затыкать другим людям рот? Может в таком случае это вы пройдёте мимо со своим мнением? Ну и, в третьих, по каким критериям вы определяете возрастную принадлежность хобби?
По отдельности картинки очень даже симпатичные, но на столе они сливаются в какое-то разноцветное пестрое месиво, в котором трудно не напрягая зрения что-либо разобрать. Крайне неудачное решение. Да и сам сеттинг не понятен. Вроде местами игра своими картинками цепляет славянскую мифологию, но на картах союзников, как мне показалось, по стилистике картинки отличаются. Да и сами союзники по названиям какие-то безликие.
Правила игры вроде и простые (собираем книги, выставляем земли, двигаем волхвов), но действия какие-то не интуитивные и не интересные, что ли. В результате не понятно, на кого рассчитана игра. Детям она с большой долей вероятности будет не интересна из-за правил и сеттинга. Для казуалов игра не интересна, потому что скучная, то есть не создаёт фановых моментов. Для гиков игра слишком простая, если не сказать примитивная.
Вроде я сейчас и пишу отрицательное мнение, но мне же самому от этого становится неприятно, ибо хочется, чтобы отечественные проекты выходили на уровне международных, но пока получается преимущественно какая-то шляпа, либо средний продукт. Обидно до боли.
Я бросаю кубики за героя и у меня часто выпадает критическое попадание. Вывод: рандом - это хорошо.
Я бросаю кубики за монстров и на них часто выпадает критическое попадание. Вывод: рандом - это зло.
Диалектика, это понимать надо.
"Если один и тот же пункт и в плюсах, и в минусах - не означает, что это минус. Это как раз возможность для читателя решить, чем для него является данный момент. "
С такой логикой любое разделение на оценочные категории становится вообще бессмысленным. Тогда уж проще было бы последовательно перечислить особенности игры, без оценочного суждения.
На мой взгляд, объективность заключается не только в признании плюсов и минусов игры, но и в аргументированности заявлений, а с этим у автора статьи имеются проблемы. Многие его заявления спорны. Например, насчёт того же пластика, игровой привлекательности того или иного гирлока, дисбаланса, абстрактности, посредственности некоторых дополнений, рандому и т.д.
Кстати, насчёт рандома автор вообще противоречит сам себе.
"+ Бои не настолько рандомные, как может показаться на первый взгляд, поскольку разброс значений на кубиках небольшой и они довольно «предсказуемые»"
и
"− Сильный рандом на кубиках. Возможностей их переброса немного. Особенно сильно рандом проявляется в бросках на инициативу, что может привести к ваншоту одного из ваших гирлоков в первом же раунде"
Ещё он записывает предсказуемость ИИ врагов в игре как в плюсы, так и в минусы. В результате получается какая-то невнятная мешанина из мыслей об игре. Объективностью здесь и не пахнет.
"эффект снежного конца" - это что-то новенькое =D
Полагаю, имеется в виду снежный ком.
"Король в жёлтом" не роман, а сборник рассказов, в которых только три произведения имеют что-то общее с мистицизмом. Это, во-первых. А во-вторых, Лавкрафт и сам не скрывал, какими произведениями вдохновлялся. Другое дело, что от тех произведений он пытался скорее передать некий дух таинственности и злого рока (ну, ещё и образ зловещей книги взял из Короля), но в остальном он развил и углубил идеи других авторов, создав, в конечном счёте, свою вселенную, и наполнив её своими идеями, которые в произведениях других авторов не встречаются.
Всё зависит от того, что именно Вы цените в рпг. Приключения в Улосе очень хорошо передаёт дух фентези. В истории много персонажей, с которыми Вы столкнётесь в своём приключении. Вы посетите много разнообразных локаций: удастся побродить по лесам и болотам, в городах и предместьях, побывать под землёй, в тюрьме, внутри гигантского робота и даже иных мирах, поплавать на корабле. Повествование очень увлекательное.
Но если говорить о механиках, то, да, они весьма незамысловатые, но работают хорошо и выполнены элегантно. Главное понимать, что по механикам игра представляет собой головоломку, вне зависимости от того, проходите Вы проверку навыков или сражаетесь.
В общем, дух фэнтези игра передаёт отлично. Но если Вы хотите рубить монстров в подземельях пачками, и чтобы это ощущалось именно как битва, то этого, увы, в игре нет. Раз механика реализована в виде головоломки, то она и ощущается как головоломка, а не как битва.
Про Шёпот за стеной.
Я бы сказал, что у данной игры есть изначальные проблемы, так скажем, с оптимизацией. Ладно там особняк из картона. На него уходит слишком много материала, учитывая его функцию в игре, но он хотя бы выглядит эффектно и создаёт атмосферу, что тоже немаловажно. Помним, что многие игры продают себя за счёт миниатюр, которые вполне можно заменить стендиками. Но жажда эстетики нас всё-таки пленяет.
Однако посмотрите теперь на игровое поле из Шёпота за стеной. Если не брать в расчёт карту самого особняка, которая на нём изображена, вся оставшаяся часть картона практически пустая. А это половина, если не больше, игрового поля. На мой взгляд, абсолютно расточительная и бессмысленная трата ресурсов.
Тоже самое и с планшетами инвентаря жертв. Зачем они нужны? Это кусок картона с тремя рамками под карты. А что мешает положить карты просто рядом с планшетом персонажа? И ладно бы, если бы эти планшеты инвентаря были красиво оформлены. Но нет, это прямоугольный чёрный кусок картона. Он бесполезен. Уберите эти компоненты, и игра уже станет дешевле.
Другое дело, что это всё равно не решит вопрос неоправданной цены за проект. Как я говорил раньше, по геймплею это филлер, а по цене - полноценная игра с более-менее глубоким гейплеем и большим временем партии или реиграбельностью.
А быть проще, это как? Не пользоваться по жизни критическим мышлением, здравым смыслом и логикой? А почему бы не быть сложнее, многограннее и глубже? Что плохого в том, что люди анализируют информацию и задаются вопросами? Представляю, в каком стерильном и рафинированном мирке Вы росли, раз комментарии в этой теме показались Вам ужасными. Мой Вам совет: становитесь сложнее. Хватит жить в матрице.
Это было одно из самых отвратительных видео на его канале. Для того, чтобы впаривать зрителям такую нелогичную дичь, надо быть или беспринципным лицемером, или абсолютно не разбирающимся в матчасти невеждой. И то, и другое чести ему, как блогеру, не делает. Ибо у меня сразу возникли сомнения либо в его непредвзятости, либо в его понимании темы.
На голубом глазу рассказывать, что в капиталистической системе человек, который зарабатывает себе на жизнь, продавая, покупая, транспортируя, рекламируя или обозревая какой-то продукт, не зависит от производителя этого продукта, это надо либо очень сильно врать, либо не понимать, что вообще вокруг происходит. Да ещё и утверждать, что плохих товаров объективно не бывает. А мы просто не входим в целевую аудиторию этого товара. Да и вообще, критиковать что-то это очень плохо. Жур-жур-жур такими быть.
Ладно, извините за флуд. Пригорело.
У Шёпота разнообразный гемплей? Даже интересно, Вы сейчас себя больше обманываете или окружающих? В базе вариативность держится только на трёх злодеях, у которых действительно в определённой степени отличающиеся схемы поведения. У героев отличия небольшие и алгоритм действий в каждой игре будет приблизительно одинаковый. Карта маленькая и тоже всегда одинаковая. Да и делать на ней особо нечего: либо чини радио, либо собирай ключи. Игра объективно примитивная.
Можно и так сказать)
Если готовы заплатить за 3-4 часа удовольствия 6-11 тыс. (бох ты мой, как пошло это звучит :)), то флаг Вам в руки. Для меня это не равнозначный обмен.
Не пойму, что Вас удивляет? Нет ничего предосудительного в том, чтобы осторожно подходить к трате денег, анализируя то, что покупаешь и во что это обходится. Дело ведь не в самой цене, а в соотношении цены и качества в самом широком понятии. Представьте, что Вам продают новую Ладу Калину по цене 5 лямов пусть даже рублей. Тоже купите? Вряд ли. Потому что плюс-минус понимаете, что она таких денег не стоит. Так почему же в отношении настольных игр должен быть другой подход?
В деньги переводят не геймплей, а количество контента, если я правильно понимаю этот термин. Если игра не очень вариативная, и геймплей приедается своим однообразием через 3-4 партии, то такая игра не может дорого стоить.
Спасибо за развёрнутый ответ. Но как-то всё равно не цепляет. Игра чисто под пати и чисто на разок (условно говоря). Да и время партии вряд ли достигает хотя бы часа. У того же Влада, если убрать все врезки с комментариями, получилось 30 минут. Филлерок за 6-11 тыс. Ну, такое себе.
А продакшен отменный, с этим согласен.
Я не про то, что ему кто-то запрещает говорить) Делать это ему в процессе игры даже нужно. Просто, на мой субъективный взгляд, именно дружеский трёп не по делу ломает атмосферу игры. Это и по летсплею Наза Гамс видно. Не ужастик, а пародия. Хотя игра, вроде как, про то, как маньяк людей потрошит. Можно, конечно, в игру и как в пародию играть, но весь смысл ужастика пропадает.
На волне предзаказа хочется спросить мнение по игре у тех, кто играл или просто имеет мнение)))
Посмотрел обзоры и летсплеи, но так и не понял цимуса игры. Визуально игра нравится, но геймплей явно бедноват. Кроме того, вообще не понимаю интереса играть за зло. Копошение у себя в планшете помноженное на практически полную изолированность от того, что делают другие игроки. Разговоры между игроком за зло и игроками за персонажей, на мой взгляд, ломают всю атмосферу. Пропадает ощущение таинственности и саспенса. То есть игрок за зло должен, по большей части, молчать на протяжении всей партии. Звучит откровенно скучно.
Да и переговоры между персонажами сводятся к : "давай ты пойдёшь сюда, а я сюда". В общем, не очень увлекательно.
Ширма в виде особняка со встроенной башней для кубиков вызывает восторг с точки зрения эстетики настольной игры. Но ведь она не так уж хорошо закрывает обзор. По движениям глаз и рук примерно можно догадаться, где кто находится.
Ну и напоследок. Каждой из сторон в игре не так уж много чем можно заняться. Не хватает различных дополнительных целей, которые бы разнообразили геймплей. Да и карта откровенно маленькая. Негде развернуться.
В итоге, по глубине геймплея и продолжительности партии делаю вывод, что игра представляет собой примитивный филлер, за которым можно скоротать пару-тройку вечерков. Но, блин, цена-то у неё не как у филлера))
Отчасти согласен. Я бы сказал так, что глобальные события из второй редакции разнообразнее, и хороши своей неожиданностью, тогда как в третей редакции ты плюс/минус знаешь, что ожидать от сценарных событий.
На мой взгляд, таймер как раз-таки не даёт игре затянуться, что было характерно для второй редакции. Он даёт ощущение течения времени внутри игрового мира. Здесь постоянно что-то происходит вне зависимости от твоих действий. То есть мир живёт своей жизнью, особенно в сценариях из последних допов, в отличие от весьма статичного мира в той же второй редакции (если говорить о базе, конечно).
А вот насчёт начала соглашусь. Идёт весьма туго.
Очень странная логика. Вы обвиняете людей в предвзятости, кто судит об игре по обзорам. Хотя сами тут же даёте свою оценку этой игре (чрезмерно положительную), при этом также не сыграв в неё ни одной партии. Тут даже не попахивает, а смердит двойными стандартами.
Возможно, в Талисмане действительно можно найти тактику, но зачем? Лично мне эта игра нравится именно своей непредсказуемостью. Даже интересно побывать в голове у человека, который играет в Талисман, как в евро, просчитывая ходы и запоминая ушедшие карты.
У меня, наоборот, в семейном кругу игра не зашла. Уж больно она конфликтная. Постоянно стравливает игроков друг с другом, причём делает это как-то обидно. А вот в электронную версию я периодически играю с удовольствием. Цифровые болванчики не обижаются, когда я осыпаю их заклинаниями, а потом нападаю и ворую вещички))
Это хорошо. Я вовсе не пытаюсь убедить Вас не покупать эту игру. И даже не считаю покупку глупой. Просто, наверное, я уже привык, что локализуют обычно что-то топовое или выделяющееся. А здесь скромненькая игра, выбор которой показался странным именно на фоне других локализаций. Возможно, что это действительно хороший знак того, что рынок настольных игр у нас развился настолько хорошо, что допускает локализацию разной продукции, а не только топовой.
Из плюсов выделю для себя законченность проекта. Не каждый любитель доводит свою задумку хотя бы до альфа версии, а тут мы видим полностью завершённую игру. Дизайн вызывает милую улыбку, что совсем не плохо.
А вот к минусам, кроме того, о чём уже было сказано, добавлю отсутствие иконографики на разных компонентах игры. Как я понял, всю информацию о юнитах приходится держать в голове, а это не очень удобно.