Выше уже написал и про оружие, которое не десять в каждой руке, а одно, и про вещи, которые вполне можно использовать без лишних телодвижений (например, крест), и кубов выходит не 20, а не больше десяти (это статистика на основании десятков сыгранных партий). Дар тоже мешает использовать пистолет в битве? Я же написал: одна вещь (оружие, артефакт), один союзник, дар и заранее прочтённое заклинание (не в бою). Что до союзников, то это глупо не наваливаться на монстра кучей. Прям любые стычки с противником происходят один на один. Тем более с огромным монстром или толпой зомби, которые есть в игре. Ну глупость же! Ещё один банальный пример, один сыщик в фазу действий магичит на меня заклинание усиления, а мой сыщик уже в фазу контактов сражается с монстром, и при этом я не имею права воспользоваться любимой мотыгой возмездия? В чём логика? Эти действия даже происходили в разные фазы игры. Один сыщик заранее навешал на меня магию, и я пошёл драться с монстром. Это и называется сотрудничеством. И даже учитывая всё это, кризисности в игре мне хватает с головой.
Нет, про оружие я как раз написал, что сразу стрелять из десяти стволов - это перебор. Но суммировать модификаторы от одного оружия, одного союзника, одного дара и одного заклинания - это уже другое дело. Поверьте, это хоть и облегчает игру, но не сильно, ибо собрать подобный сет, который бы прокачал один навык (скажем, силу) у одного персонажа тоже непросто. Сколько мы играем подобным образом, лишь некоторые герои к концу игры способны бросать не более десяти кубов в проверке одного своего навыка. И при этом всё равно умудряются иногда не проходить проверки, потому что рандом. Хотя я понимаю, что потенциально можно при определённых обстоятельствах собрать такого героя, который будет бросать по 20 кубов во время драки с монстром, но пока такого не получалось ни разу. Да и один герой в этой игре ничего не решает. Даже если сделать Рембо, то он всё равно не будет успевать драться со всеми монстрами на карте. Плюс в игре очень много задач помимо битв. Тут уж каждому своё. Лично мне стало играть в ДУ гораздо приятнее после того, как мы ввёли такие хоумрулы. Напряжение всё равно чувствуется. За игру происходит несколько событий, когда жизнь всех героев висит на волоске, а иногда и приходится расстаться с любимым сыщиком. Выигрываем всё так же на последней минуте перед гибелью мира, но проверки проходятся гораздо приятнее.
А кто говорил про сложность? Дело не в том, что я не понимаю правила, а в том, что в рамках сюжета это глупо. Игре не представляет собой абстракт, тут хорошо бы погрузиться в атмосферу, а подобные нелогичные вещи мешают это сделать, ибо очень жирно демонстрируют игровые условности.
Согласен с тем, что это облегчает игру (хотя и не сильно, ибо собрать у одного персонажа все нужные ништяки это тоже та ещё задача), но в моём случае это даже хорошо, ибо я склоняюсь к тому, что в любой игре соотношение выигрышей к проигрышам должна быть приблизительно 70/30 %. Лично меня частые проигрыши только отворачивают от игры. Да и не логично это с точки зрения сюжета, когда персонаж дерётся с монстром, а союзники стоят в стороне, или когда один герой магичит на другого заклинание, увеличивая его силу, а тот не может в свою очередь достать любимый маузер и пустить его в дело при драке с монстром. И каким образом дар "Живая связь" мешает мне воспользоваться топором? Как-то это глупо, очень глупо. Портит атмосферу. Но по правилам действительно получается надо применять только один модификатор. Я пробовал так играть, жутко нервирует.
Если честно, логика использования модификаторов в этой игре мне всегда казалась странной. Допустим, я ещё могу понять, почему нельзя навешать на героя десяток различных оружий, которыми бы он махал и стрелял в разные стороны, разрывая таинственных внеземных чудовищ на куски. Но почему нельзя одновременно использовать одинаковый модификатор с союзника и с оружия - это уже странно. Или, например, такая ситуация. Может мне кто её разъяснит. Если один персонаж магичит на меня заклинание, которое прибавляет мне силу в боевом контакте, могу я потом в этом же боевом контакте против этого же монстра использовать ещё и модификатор силы с оружия? А если мне модификатор на силу даёт моя же аура или дар, то могу я к нему ещё и присоединить модификатор с другой вещи, или же модификатор стабильно должен использоваться только лишь с одной карты? Уже столько лет играю в эту игру, а данные вопросы так и остались не решёнными. Поэтому играем по домашним правилам.
Летсплей пролетел на одном дыхании, потому что игра очень увлекательная =) Первые свои партии я тоже хотел просто бродить по карте, участвовать в битвах и прокачивать героя. Однако очень быстро понимаешь, что расчёт своего пути и оптимизация действий являются частью игровой механики. По сути, игра отчасти представляет собой евро про умелое использование ресурсов.
На моём столе это одна из самых долгих по продолжительности игр. Базовый сценарий проходится в лучшем случае часов за шесть. Так что не сказал бы, что игра быстрая. Партии можно с натяжкой назвать незаконченными только из-за того, что в игре нет как таковой концовки. Она просто заканчивается и всё. Учитывая проработанную предысторию, такая концовка действительно ощущается незаконченным обрубком, но это только с точки зрения сюжета, а геймплейно всё как раз хорошо.
Не понимаю, отчего у людей так полыхнуло в этой ветке, если никто из вышесказанных особо ничего плохого про Остров и не сказал. Практически каждый отметил, что игра качественная, интересная и, вообще, выше всяких похвал по геймплею. Было лишь одно замечание, которое даже недостатком особо и не является - это отсутствие в игре истории и приключения. Никто и не говорит, что в игре нет темы. Она есть, но вся суть её заключается в том, что вот гадкие захватчики, которые несут цивилизацию в дикие и неосвоенные земли, гадя при этом под себя, а вот духи природы, которые пытаются от этих захватчиков избавиться. И всё. В дальнейшем эта история не развивается в процессе самого геймплея, и это всего лишь объективный факт, а не претензия. Острову какая-то история и не нужна, игра совсем не про это. Тема у игры есть, с этим никто и не спорит, истории у неё нет. Конечно, можно и в Шахматах историю прифантазировать, но зачем? Повторю, игра совсем не про это. Поэтому никто здесь и не пытается принизить Остров Духов. Просто идёт сравнение с теми играми, которые нравятся автору. И по параметру погружения в историю эти игры отличаются. Само же Ваше развёрнутое мнение об игре было интересно прочитать.
Как работает бизнес мне рассказывать не надо, это я прекрасно знаю. Другое дело, что от издателя я вообще не вижу никакой инициативы, и в этом кроется большая часть проблемы. Они настолько пассивны, насколько это вообще возможно. При таком маркетинге удивительно, что они вообще что-то продают. Талисман - сложный продукт для рынка, поэтому надо иметь определённый подход, чтобы заинтересовать покупателя. В данном случае, впрочем, как и при прошлой локализации, этого сделано не было. Продуктом тупо не смогли заинтересовать. А это можно было сделать хотя бы рассмотрением вопроса выпустить допы при хороших продажах базы. С сообществом (читай с покупателями) этот вопрос совершенно не обговаривался. То, что допы выпустят, если разойдётся база, хоть и логично, но пока что вилами на воде писано.
Что-то я прозевал момент, когда они говорили насчёт того, что появление допов зависит от продаж. Ещё с момента анонсирования игры от них можно было разве что услышать неоднозначную фразу "поживём - увидим". И как я эту фразу должен интерпретировать? Всё настолько туманно и загадочно, что не внушает доверия. Опять же, вспоминаю пресловутую Лавку, когда был предзаказ на Ксию, и сообщество чуть ли не хором начало говорить, что без дополнения Embers of a Forsaken Star игра будет не очень, то Лавка практически сразу сделала заявление, что раз такое дело, то допу на русском быть. А тут сплошной туман.
Я преимущественно в цифровую версию и играл. Лично мне без четырёх дополнительных полей играть скучно (хоть на столе это смотрится дико). Да и колоду приключений хочется хорошенько расширить, не столько даже количеством, сколько качеством карт, которые в допах гораздо интереснее. Плюс различные предметы и союзники. Все допы в одну коробку и не надо, но хотя бы анонсировали основные или хоть как-нибудь намекнули, что, мол, ребята, если тираж раскупится, то допы обязательно будут. А у них маркетинг слабый. Я не хочу покупать, так сказать, кота в мешке. Мне эта коробка без допов не нужна. А будут они или нет никому не понятно.
Благодарю за уточнение. Но сей факт дела не меняет. Выпускать Талисман надо либо сразу с дополнениями, либо анонсируя их. Уверен, что найдётся немало любителей голой базы, но с допами, скорее всего, игру расхватали бы, как горячие пирожки. А в данном случае я даже не увидел какого-то внятного маркетинга. Поэтому не думаю, что игру ждёт экономический успех. Следовательно, о допах можно забыть.
А ещё лучше выпускать со всеми допами сразу, как это сделала Лавка с Магорыцарем. Иначе получается фигня какая-то, потому что эта игра, по моему мнению, раскрывается только с дополнениями. В голую базу играть становится не интересно уже после первой партии. А покупать коробку чисто для коллекции не хочу.
Все эти настолки действительно объединяет кооперативный режим игры, но если первые две по жанру это экшен-приключения (а в ОБ ещё и с долей головоломок), то вторая больше походит чисто на головоломку, тесно граничащую с абстрактом. Духа приключений нет, да и атмосфера сильно не чувствуется. Однако это не делает Остров Духов плохой игрой. Лично мне игра зашла на отлично. Просто надо понимать, что это совсем не то же самое, что УА и ОБ.
Ну вот и у меня сложилось такое мнение, что тут надо или на удачу надеяться, или строго подбирать персонажа именно для этого сценария, после чего сосредоточится на одной колоде, ибо так всё же больше шансов вытащить нужный квест.
При том, что три необходимых ингредиента мы собираем, но по одному из событий заражается Тамалир, который без ещё двух ингредиентов от болезни не избавить. Если бы не это событие, то шансы ещё были бы, но оно нам всегда попадается. Согласен, что сценарию не хватает какой-то эпичной финальной схватки. Могли бы сделать персонифицированный источник болезни, которому в конце надо было бы начистить хлеборезку.
На днях решил освежить впечатления от игры и разложить партейку. Когда выбирал сценарии, то остановился на Чуме (The Red Death), потому что понял, что это единственный сценарий, который не удалось пройти ни разу, а это непорядок. И что вы думаете? Сценарий опять не поддался. Основная проблема в том, что задания, где можно получить ингредиенты, выпадают весьма редко. Да и те можно иногда не пройти. А во втором акте таймер начинает активно сокращать оставшееся время на партию. Вот никак не могу понять, что мы делаем не так? Это только у нас такая проблема, или это действительно один из самых сложных сценариев в игре? У других какой опыт в этом плане?
Среди малых способностей таких возможностей действительно немного, но точно ещё есть у кого-то из духов. Возможно, что среди великих способностей таких карт больше. Их я далеко не все ещё изучил.
Со многим согласен. Лично я играю в такие глобальные игры, но маленьким составом, скорее из-за обстоятельств. Потому что сама игра мне нравится, а большого количества настольщиков в окружении нет. И так уже приходится отказываться от многих отличных проектов только потому, что на двоих они вообще ни о чём. С удовольствием приобрёл бы ту же Дюну, но она, в отличие от Эклипса, на двоих не просто слабее играется, а теряет до 80% интереса. Хотя и с этим кто-то может поспорить. Но те игры, которые пусть и с меньшим эффектом, но всё же можно приятно сыграть на двоих, я всё равно приобретаю.
Согласен. Если уж выбирать между этими двумя играми, то Марс играется на двоих гораздо приятнее, чем Эклипс. В нём лучше чувствуется здоровая конкуренция, потому что постоянно идёт борьба за территории, бонусы, достижения и награды. А в Эклипсе на двоих можно за всю игру даже не вступить с противником в борьбу, что значительно снижает накал интереса.
Я как раз отношусь к той категории людей, которые "играли на двоих с женой и всё было огонь", поэтому даже и не знаю, как относится к вашим словам. Лучше ли эти игры раскрывают свой потенциал при игре большим составом? Конечно же, да! Но и вдвоём они играются очень даже хорошо. Никаких глобальных проблем, которые превращали бы игру в трату времени, мы не заметили. В общем, перефразируя вас могу сказать, что всегда найдутся люди, которые обязательно напишут, что "играть можно только полным составом, а на двоих игра унылое говно". Другими словами, всё субъективно.
Всё зависит от того, что именно написано на карточке находки. Если указано, что мы можем сделать то-то или то-то, чтобы получить какую-то вещь или союзника, то можете это делать, а можете и не делать. Но бывает, что текст говорит нам, что мы можем что-то сделать, иначе получим какой-то эффект (например, чувство вины), то эффект мы должны взять в любом случае, от него нельзя отказаться.
Рацарь-Маг больше приключение-головоломка, Анахронность больше евро. Решай, во что тебе интереснее будет играть. Но лично мой выбор на все времена - это Рыцарь-Маг :)
Согласен. Тем более я думаю, что к ней приятно будет иногда возвращаться после перерыва. Игра несложная по механикам и очень динамичная. Наверное, сейчас многие сомневаются в покупке из-за возросшей цены.
1) Огонь сбрасывается после броска кубика в любом случае, какое бы значение не выпало. На последней странице правил в Памятке написано "Бросьте 1 кубик за каждый жетон огня на вашем планшете сыщика, затем сбросьте эти жетоны". То есть жетоны сбрасываются вне зависимости от результата броска.
2) В каждом ходу культисты атакуют только активного игрока (см. 15 страницу правил), как и монстры, кроме тех, кто имеет специальную способность, которая позволяет атаковать сразу всех сыщиков рядом (Хтоническое чудище).
3) Ктулху как бы распространяет своё влияние на территорию, поэтому жетоны Р'леха кладутся на любую свободную территорию рядом с Ктулху.
4) Лимит фигурок ограничивает количество врагов на поле. Стр. 14 правил "Если у вас в запасе есть нужная фигурка, поставьте её в область с указанными вратами. Если в запасе таких фигурок нет, пропустите этот шаг."
Учитывая то, что не всякий раз удаётся выиграть, то реиграбельность приближается где-то к 15-20 партиям. Мы сначала прошли все сценарии против Ктулху, но выиграть удалось лишь в трёх из них, поэтому прошли неудавшиеся сценарии ещё раз. Двое из них удачно, но один сценарий так и не поддался (который №5 по счёту, где надо спасать глав двух семейств). Итого: 9 сыгранных партий. Пока отложили ненадолго игру в сторону, хотя есть желание теперь пройти все сценарии заново, но уже с другим Древним, а это значит, что минимум 6 игр ещё впереди. Итого: где-то 15-17 партий, думаю, получится.
Где умер. Ни в правилах, ни в навыке самого персонажа ничего не сказано про возрождение в стартовой локации. Да это и не логично. Почему герой после смерти должен телепортироваться в начальную локацию?
Разные колоды сброса могут действительно вначале отсрочить продвижение Древнего по треку, зато потом он может продвинуться аж два раза подряд, потому что сначала у одного сыщика выпадет третий символ призыва, а потом сразу же у другого. И как мне кажется, это ещё хуже. Потому что если он продвигается хоть и часто, но не подряд, то можно успеть ликвидировать последствия его продвижения, то есть те влияния, которые он оказывает на игру. А если Древний двигается два раза подряд, то это просто туши свет. Слишком резко станет не по себе.
Нет тут никакого легаси и в помине. А ниже уже сто раз писали про реиграбельность. Как я вижу, у всех с ней дела обстоят по-разному. Кто-то один раз прошёл каждый сценарий и уже пресытился, другие с удовольствием переигрывают по несколько раз. В целом реиграбельность неплохая. Часто раскладывать явно не будешь, но за свои деньги игра даёт возможность насладиться геймплеем достаточное количество раз.
Пожалуй, если в подкреплении возрождается монстр из открытой группы, то дракон действительно будет более уместен, чем один гоблин или бандит. Но это только в том случае, когда в столкновении можно вызывать подкрепление монстров именно из открытой группы, а не предусмотренных сценарием. Зато в начале столкновения группа монстров всегда выгоднее, чем единичный монстр. Тут уже надо решать, хочешь ты иметь преимущество в начале столкновения или по мере его развития, а это во многом зависит от текущего задания.
Выше уже написал и про оружие, которое не десять в каждой руке, а одно, и про вещи, которые вполне можно использовать без лишних телодвижений (например, крест), и кубов выходит не 20, а не больше десяти (это статистика на основании десятков сыгранных партий). Дар тоже мешает использовать пистолет в битве? Я же написал: одна вещь (оружие, артефакт), один союзник, дар и заранее прочтённое заклинание (не в бою). Что до союзников, то это глупо не наваливаться на монстра кучей. Прям любые стычки с противником происходят один на один. Тем более с огромным монстром или толпой зомби, которые есть в игре. Ну глупость же!
Ещё один банальный пример, один сыщик в фазу действий магичит на меня заклинание усиления, а мой сыщик уже в фазу контактов сражается с монстром, и при этом я не имею права воспользоваться любимой мотыгой возмездия? В чём логика? Эти действия даже происходили в разные фазы игры. Один сыщик заранее навешал на меня магию, и я пошёл драться с монстром. Это и называется сотрудничеством.
И даже учитывая всё это, кризисности в игре мне хватает с головой.
Ага, не успеваю надеть крест на шею и выстрелить из карабина.
Нет, про оружие я как раз написал, что сразу стрелять из десяти стволов - это перебор. Но суммировать модификаторы от одного оружия, одного союзника, одного дара и одного заклинания - это уже другое дело. Поверьте, это хоть и облегчает игру, но не сильно, ибо собрать подобный сет, который бы прокачал один навык (скажем, силу) у одного персонажа тоже непросто. Сколько мы играем подобным образом, лишь некоторые герои к концу игры способны бросать не более десяти кубов в проверке одного своего навыка. И при этом всё равно умудряются иногда не проходить проверки, потому что рандом. Хотя я понимаю, что потенциально можно при определённых обстоятельствах собрать такого героя, который будет бросать по 20 кубов во время драки с монстром, но пока такого не получалось ни разу. Да и один герой в этой игре ничего не решает. Даже если сделать Рембо, то он всё равно не будет успевать драться со всеми монстрами на карте. Плюс в игре очень много задач помимо битв.
Тут уж каждому своё. Лично мне стало играть в ДУ гораздо приятнее после того, как мы ввёли такие хоумрулы. Напряжение всё равно чувствуется. За игру происходит несколько событий, когда жизнь всех героев висит на волоске, а иногда и приходится расстаться с любимым сыщиком. Выигрываем всё так же на последней минуте перед гибелью мира, но проверки проходятся гораздо приятнее.
А кто говорил про сложность? Дело не в том, что я не понимаю правила, а в том, что в рамках сюжета это глупо. Игре не представляет собой абстракт, тут хорошо бы погрузиться в атмосферу, а подобные нелогичные вещи мешают это сделать, ибо очень жирно демонстрируют игровые условности.
Согласен с тем, что это облегчает игру (хотя и не сильно, ибо собрать у одного персонажа все нужные ништяки это тоже та ещё задача), но в моём случае это даже хорошо, ибо я склоняюсь к тому, что в любой игре соотношение выигрышей к проигрышам должна быть приблизительно 70/30 %. Лично меня частые проигрыши только отворачивают от игры.
Да и не логично это с точки зрения сюжета, когда персонаж дерётся с монстром, а союзники стоят в стороне, или когда один герой магичит на другого заклинание, увеличивая его силу, а тот не может в свою очередь достать любимый маузер и пустить его в дело при драке с монстром. И каким образом дар "Живая связь" мешает мне воспользоваться топором? Как-то это глупо, очень глупо. Портит атмосферу.
Но по правилам действительно получается надо применять только один модификатор. Я пробовал так играть, жутко нервирует.
Если честно, логика использования модификаторов в этой игре мне всегда казалась странной. Допустим, я ещё могу понять, почему нельзя навешать на героя десяток различных оружий, которыми бы он махал и стрелял в разные стороны, разрывая таинственных внеземных чудовищ на куски. Но почему нельзя одновременно использовать одинаковый модификатор с союзника и с оружия - это уже странно.
Или, например, такая ситуация. Может мне кто её разъяснит. Если один персонаж магичит на меня заклинание, которое прибавляет мне силу в боевом контакте, могу я потом в этом же боевом контакте против этого же монстра использовать ещё и модификатор силы с оружия?
А если мне модификатор на силу даёт моя же аура или дар, то могу я к нему ещё и присоединить модификатор с другой вещи, или же модификатор стабильно должен использоваться только лишь с одной карты?
Уже столько лет играю в эту игру, а данные вопросы так и остались не решёнными. Поэтому играем по домашним правилам.
Летсплей пролетел на одном дыхании, потому что игра очень увлекательная =)
Первые свои партии я тоже хотел просто бродить по карте, участвовать в битвах и прокачивать героя. Однако очень быстро понимаешь, что расчёт своего пути и оптимизация действий являются частью игровой механики. По сути, игра отчасти представляет собой евро про умелое использование ресурсов.
На моём столе это одна из самых долгих по продолжительности игр. Базовый сценарий проходится в лучшем случае часов за шесть. Так что не сказал бы, что игра быстрая.
Партии можно с натяжкой назвать незаконченными только из-за того, что в игре нет как таковой концовки. Она просто заканчивается и всё. Учитывая проработанную предысторию, такая концовка действительно ощущается незаконченным обрубком, но это только с точки зрения сюжета, а геймплейно всё как раз хорошо.
Не понимаю, отчего у людей так полыхнуло в этой ветке, если никто из вышесказанных особо ничего плохого про Остров и не сказал. Практически каждый отметил, что игра качественная, интересная и, вообще, выше всяких похвал по геймплею. Было лишь одно замечание, которое даже недостатком особо и не является - это отсутствие в игре истории и приключения. Никто и не говорит, что в игре нет темы. Она есть, но вся суть её заключается в том, что вот гадкие захватчики, которые несут цивилизацию в дикие и неосвоенные земли, гадя при этом под себя, а вот духи природы, которые пытаются от этих захватчиков избавиться. И всё. В дальнейшем эта история не развивается в процессе самого геймплея, и это всего лишь объективный факт, а не претензия. Острову какая-то история и не нужна, игра совсем не про это. Тема у игры есть, с этим никто и не спорит, истории у неё нет. Конечно, можно и в Шахматах историю прифантазировать, но зачем? Повторю, игра совсем не про это.
Поэтому никто здесь и не пытается принизить Остров Духов. Просто идёт сравнение с теми играми, которые нравятся автору. И по параметру погружения в историю эти игры отличаются.
Само же Ваше развёрнутое мнение об игре было интересно прочитать.
Насчёт ценника точно подмечено. Допы достаточно скромные по содержанию, а в совокупности по цене тянут на полноценную коробку с хорошей игрой.
Как работает бизнес мне рассказывать не надо, это я прекрасно знаю. Другое дело, что от издателя я вообще не вижу никакой инициативы, и в этом кроется большая часть проблемы. Они настолько пассивны, насколько это вообще возможно. При таком маркетинге удивительно, что они вообще что-то продают. Талисман - сложный продукт для рынка, поэтому надо иметь определённый подход, чтобы заинтересовать покупателя. В данном случае, впрочем, как и при прошлой локализации, этого сделано не было. Продуктом тупо не смогли заинтересовать. А это можно было сделать хотя бы рассмотрением вопроса выпустить допы при хороших продажах базы. С сообществом (читай с покупателями) этот вопрос совершенно не обговаривался. То, что допы выпустят, если разойдётся база, хоть и логично, но пока что вилами на воде писано.
Что-то я прозевал момент, когда они говорили насчёт того, что появление допов зависит от продаж. Ещё с момента анонсирования игры от них можно было разве что услышать неоднозначную фразу "поживём - увидим". И как я эту фразу должен интерпретировать? Всё настолько туманно и загадочно, что не внушает доверия.
Опять же, вспоминаю пресловутую Лавку, когда был предзаказ на Ксию, и сообщество чуть ли не хором начало говорить, что без дополнения Embers of a Forsaken Star игра будет не очень, то Лавка практически сразу сделала заявление, что раз такое дело, то допу на русском быть.
А тут сплошной туман.
Я преимущественно в цифровую версию и играл. Лично мне без четырёх дополнительных полей играть скучно (хоть на столе это смотрится дико). Да и колоду приключений хочется хорошенько расширить, не столько даже количеством, сколько качеством карт, которые в допах гораздо интереснее. Плюс различные предметы и союзники. Все допы в одну коробку и не надо, но хотя бы анонсировали основные или хоть как-нибудь намекнули, что, мол, ребята, если тираж раскупится, то допы обязательно будут. А у них маркетинг слабый. Я не хочу покупать, так сказать, кота в мешке. Мне эта коробка без допов не нужна. А будут они или нет никому не понятно.
Благодарю за уточнение. Но сей факт дела не меняет. Выпускать Талисман надо либо сразу с дополнениями, либо анонсируя их. Уверен, что найдётся немало любителей голой базы, но с допами, скорее всего, игру расхватали бы, как горячие пирожки. А в данном случае я даже не увидел какого-то внятного маркетинга. Поэтому не думаю, что игру ждёт экономический успех. Следовательно, о допах можно забыть.
А ещё лучше выпускать со всеми допами сразу, как это сделала Лавка с Магорыцарем. Иначе получается фигня какая-то, потому что эта игра, по моему мнению, раскрывается только с дополнениями. В голую базу играть становится не интересно уже после первой партии. А покупать коробку чисто для коллекции не хочу.
Все эти настолки действительно объединяет кооперативный режим игры, но если первые две по жанру это экшен-приключения (а в ОБ ещё и с долей головоломок), то вторая больше походит чисто на головоломку, тесно граничащую с абстрактом. Духа приключений нет, да и атмосфера сильно не чувствуется.
Однако это не делает Остров Духов плохой игрой. Лично мне игра зашла на отлично. Просто надо понимать, что это совсем не то же самое, что УА и ОБ.
Поддерживаю. Никогда не понимал этой странной гибридизации.
Отличная новость, но я бы с удовольствием и оставшиеся допы второй редакции взял, если бы они были локализованы.
Ну вот и у меня сложилось такое мнение, что тут надо или на удачу надеяться, или строго подбирать персонажа именно для этого сценария, после чего сосредоточится на одной колоде, ибо так всё же больше шансов вытащить нужный квест.
При том, что три необходимых ингредиента мы собираем, но по одному из событий заражается Тамалир, который без ещё двух ингредиентов от болезни не избавить. Если бы не это событие, то шансы ещё были бы, но оно нам всегда попадается.
Согласен, что сценарию не хватает какой-то эпичной финальной схватки. Могли бы сделать персонифицированный источник болезни, которому в конце надо было бы начистить хлеборезку.
На днях решил освежить впечатления от игры и разложить партейку. Когда выбирал сценарии, то остановился на Чуме (The Red Death), потому что понял, что это единственный сценарий, который не удалось пройти ни разу, а это непорядок. И что вы думаете? Сценарий опять не поддался. Основная проблема в том, что задания, где можно получить ингредиенты, выпадают весьма редко. Да и те можно иногда не пройти. А во втором акте таймер начинает активно сокращать оставшееся время на партию. Вот никак не могу понять, что мы делаем не так? Это только у нас такая проблема, или это действительно один из самых сложных сценариев в игре? У других какой опыт в этом плане?
Среди малых способностей таких возможностей действительно немного, но точно ещё есть у кого-то из духов. Возможно, что среди великих способностей таких карт больше. Их я далеко не все ещё изучил.
Со многим согласен. Лично я играю в такие глобальные игры, но маленьким составом, скорее из-за обстоятельств. Потому что сама игра мне нравится, а большого количества настольщиков в окружении нет. И так уже приходится отказываться от многих отличных проектов только потому, что на двоих они вообще ни о чём. С удовольствием приобрёл бы ту же Дюну, но она, в отличие от Эклипса, на двоих не просто слабее играется, а теряет до 80% интереса. Хотя и с этим кто-то может поспорить. Но те игры, которые пусть и с меньшим эффектом, но всё же можно приятно сыграть на двоих, я всё равно приобретаю.
Согласен. Если уж выбирать между этими двумя играми, то Марс играется на двоих гораздо приятнее, чем Эклипс. В нём лучше чувствуется здоровая конкуренция, потому что постоянно идёт борьба за территории, бонусы, достижения и награды. А в Эклипсе на двоих можно за всю игру даже не вступить с противником в борьбу, что значительно снижает накал интереса.
Я как раз отношусь к той категории людей, которые "играли на двоих с женой и всё было огонь", поэтому даже и не знаю, как относится к вашим словам. Лучше ли эти игры раскрывают свой потенциал при игре большим составом? Конечно же, да! Но и вдвоём они играются очень даже хорошо. Никаких глобальных проблем, которые превращали бы игру в трату времени, мы не заметили. В общем, перефразируя вас могу сказать, что всегда найдутся люди, которые обязательно напишут, что "играть можно только полным составом, а на двоих игра унылое говно". Другими словами, всё субъективно.
Всё зависит от того, что именно написано на карточке находки. Если указано, что мы можем сделать то-то или то-то, чтобы получить какую-то вещь или союзника, то можете это делать, а можете и не делать. Но бывает, что текст говорит нам, что мы можем что-то сделать, иначе получим какой-то эффект (например, чувство вины), то эффект мы должны взять в любом случае, от него нельзя отказаться.
Благодарю за ответ. Всё кажется действительно мудрёным, но наличие массы возможностей для тактики и различные фазы боя привлекают внимание.
А можно чуть подробнее о боёвке? Что она собой хоть приблизительно представляет? Кубы, модификаторы? Что ждать?
Жаль, что органайзер не входит в комплект. Я бы взял.
Рацарь-Маг больше приключение-головоломка, Анахронность больше евро. Решай, во что тебе интереснее будет играть. Но лично мой выбор на все времена - это Рыцарь-Маг :)
Согласен. Тем более я думаю, что к ней приятно будет иногда возвращаться после перерыва. Игра несложная по механикам и очень динамичная.
Наверное, сейчас многие сомневаются в покупке из-за возросшей цены.
1) Огонь сбрасывается после броска кубика в любом случае, какое бы значение не выпало. На последней странице правил в Памятке написано "Бросьте 1 кубик за каждый жетон огня на вашем планшете сыщика, затем сбросьте эти жетоны". То есть жетоны сбрасываются вне зависимости от результата броска.
2) В каждом ходу культисты атакуют только активного игрока (см. 15 страницу правил), как и монстры, кроме тех, кто имеет специальную способность, которая позволяет атаковать сразу всех сыщиков рядом (Хтоническое чудище).
3) Ктулху как бы распространяет своё влияние на территорию, поэтому жетоны Р'леха кладутся на любую свободную территорию рядом с Ктулху.
4) Лимит фигурок ограничивает количество врагов на поле. Стр. 14 правил "Если у вас в запасе есть нужная фигурка, поставьте её в область с указанными вратами. Если в запасе таких фигурок нет, пропустите этот шаг."
Учитывая то, что не всякий раз удаётся выиграть, то реиграбельность приближается где-то к 15-20 партиям.
Мы сначала прошли все сценарии против Ктулху, но выиграть удалось лишь в трёх из них, поэтому прошли неудавшиеся сценарии ещё раз. Двое из них удачно, но один сценарий так и не поддался (который №5 по счёту, где надо спасать глав двух семейств). Итого: 9 сыгранных партий.
Пока отложили ненадолго игру в сторону, хотя есть желание теперь пройти все сценарии заново, но уже с другим Древним, а это значит, что минимум 6 игр ещё впереди. Итого: где-то 15-17 партий, думаю, получится.
Вот уж действительно полезная статья. Примите за это большущую благодарность.
Филлер с элементами легаси.
Где умер. Ни в правилах, ни в навыке самого персонажа ничего не сказано про возрождение в стартовой локации. Да это и не логично. Почему герой после смерти должен телепортироваться в начальную локацию?
Разные колоды сброса могут действительно вначале отсрочить продвижение Древнего по треку, зато потом он может продвинуться аж два раза подряд, потому что сначала у одного сыщика выпадет третий символ призыва, а потом сразу же у другого. И как мне кажется, это ещё хуже. Потому что если он продвигается хоть и часто, но не подряд, то можно успеть ликвидировать последствия его продвижения, то есть те влияния, которые он оказывает на игру. А если Древний двигается два раза подряд, то это просто туши свет. Слишком резко станет не по себе.
Нет тут никакого легаси и в помине. А ниже уже сто раз писали про реиграбельность. Как я вижу, у всех с ней дела обстоят по-разному. Кто-то один раз прошёл каждый сценарий и уже пресытился, другие с удовольствием переигрывают по несколько раз. В целом реиграбельность неплохая. Часто раскладывать явно не будешь, но за свои деньги игра даёт возможность насладиться геймплеем достаточное количество раз.
Символы на жетонах нельзя смешивать. Вы разыгрываете молнии для реализации навыка. На этом ваш ход заканчивается.
Пожалуй, если в подкреплении возрождается монстр из открытой группы, то дракон действительно будет более уместен, чем один гоблин или бандит. Но это только в том случае, когда в столкновении можно вызывать подкрепление монстров именно из открытой группы, а не предусмотренных сценарием.
Зато в начале столкновения группа монстров всегда выгоднее, чем единичный монстр. Тут уже надо решать, хочешь ты иметь преимущество в начале столкновения или по мере его развития, а это во многом зависит от текущего задания.