Я как-то тоже задумался. Проанализировал. Конкретно для себя пришёл к выводу, что сам жанр евро он лучше в виде аналоговых настолок выглядит, его легче переложить на картон. Амери это же приключения. А всякая возня с кубиками и прочий фиддлинг - убивают динамику и своими цифрами заслоняют сюжет и приключения. В то время как для еврогейма фиддлинг менее критичен. Порой это наоборот составляет часть размеренного фана. Как ты по осени получаешь честно выращенные три кукурузинки, отдаёшь их в обмен на две кастрюльки кукурузного супа, и продаёшь на рынке по целых шесть монеточек за каждую кастрюльку. Плюс ещё монеточка за то, что твой герой ловкий торгаш и с любой сделки получает доп.монетку. Лепота, прибыток, математика и благорастворение.
В то время как в амери ты кидаешь кубы, чтобы нанести Ктулхе удар в глаз. Ты кидаешь кубик за оружие, кубик на спасбросок, также ты выкладываешь заначенную карту "Хороший прицел", которые позволяет засчитывает в успех не только 5-6, но и 4. Плюс твой герой имеет личную способность "Хам", и при ударе не только ранит физически, но ещё и унижает морально на 1 пункт. И вся эта возня только для имитации одного выстрела, который длится мгновение. А потом Ктулха тебе отвечает. Кидает свои Злые Кубы Ужаса, у неё активируется навык "Анальная кара", который понижает твой уровень самоуверенности на единицу. Плюс надо не забыть докинуть бафф "Длинное щупальце", который увеличивает урон тебе если только ты не на ходулях.
Так вот когда в амери начинается вот эта вот возня - лично меня это тормозит. Я понимаю, что есть полно компьютерных игр, которые гораздо интереснее, быстрее, ярче мне доставят эти эмоции. Превозмогания, страдания, азарта, экшОна, приключений. И там весь фиддлинг будет автоматизирован. Я лучше на компе Диабле рога обломаю и финальный мультик посмотрю, чем на столе буду обламывание рогов имитировать. "Ярость Дракулы", например, вроде бы амери считается. Так вот в комп версии она мне гораздо больше понравилась.
И наоборот. Когда пытался играть в комп.версии евриков - скууууучно. Полностью отсутствует пункт "щупать кукурузку". А щупанье кукурузки (или капустки, у кого какие предпочтения) это важнейший элемент евро. Это также скучно, как на компе играть в шахматы, или го.
Вот такое у меня получилось имхо. Амери лучше перекладываются на комп, а евро приятнее играть на столе.
Всё верно говорите. Захочет девушка в магазин настолок зайти, так на входе продавцы ей сразу "Мадам? Вы магазин попутали? Пудра и румяна продаются в магазине через дорогу". Задаст на игровом ресурсе мелкий вопрос по уточнению правил какой-нибудь юзер женского пола, так сразу набегают "Чо тебе эти игры. Всё равно не поймёшь. Иди лучше борщ вари". Всё так.
А ещё у меня из личного опыта. Мама, тёща и жена - все в один голос просили "Нахрена нам эти дурацкие "Зелёные просторы" с их коняшками и утками, и "Кланы каледонии" с овечками и коровками тоже засунь себе подальше. Давай сыгранём в нормальное чё, типа "Это моя война", где все страдают и умирают. Или в "Андор", чтобы побольше фиддлинга, рандомо-кубиков и математики. Или "Зомбицид", чтобы мерзкие зомбо-картинки были. Ну или уж чтобы совсем хорошо, давай "Сумерки Империи" разложим. Хоть нормально побатлимся.
Но я остался верен шовинистическому настольному братству. Прямо им сказал: "Бабы! Какие вам амери вообще? "Азул" вам, "Домик" и "Картографы" в радость. И замолкли все, чтобы я больше такой фигни не слышал! И ещё по столу так кулаком: Хрясь!
Пока такие как я составляют подавляющую часть коммьюнити - не видать женщинам равноправия и нормальных злобных агрессивных игр.
Судя по тому, что обещают в допе - ничего он кардинально не улучшит. Это обычный доп, а не римейк или переосмысление. Просто добавят контента в ширину, и чуточку перепилят уже существующие карты. В целом это останется тот же самый танец, просто в нём некоторые па на пути к победе придётся чуточку в ином порядке делать. Вот эта раса сможет пританцовывать приставным шагом, а эта раз в ход сможет один раз рубануть сальтуху, эти никогда не поскальзываются, но танцуют только нижний брейк, а вот эти когда слышат танго, то начинают танцевать на 5% быстрее. И так далее. Плюс возможность играть на 8-рых. Что теоретически должно увеличить время средней партии с одного рабочего дня до полутора. Короче, обыкновенный доп. Доповый по всем статьям. Позволит фанатам игры снова собраться и устроить ту же самую интриго-дипломатию, в которую они годами игрались до этого. Но с прощупыванием новых стратегий и выработкой новых контр-стратегий.
Это как если в глобальной ММОРПГ вдруг разрабы добавили бы новый контент для игроков с уровнями 80+. Ценители, почитатели и апологеты - мастхэв. Простым смертным - можно не грузиться, и идти мимо.
P.S. Тот случай, когда летсплеи смотреть дело неблагодарное и бесполезное. Когда смотришь как другие играют, то видишь, что по механике игрушка одновременно и замороченная с кучей фиддлинга и мелких незначительных замороченных деталек, и при этом какая-то скучновато-бедноватая, как всё однобоко и плоско. Всё золото в общении и разговорах, в погружении, в атмосфере. Через экран не передаётся от слова вообще. Ну и в комплект с коробкой не входит. Своё надо иметь.
Очень хорошая атмосфера. Тепло и лампово. Троим взрослым очень зашло.
Прикольный момент. Ещё до того, как доп купил - в первой же партии возникла идея, что надо за две ванных в одной вертикали бонусные очки давать, потому что они на одном стояке и это типа правильно и логично и красиво. А в дополнении есть отдельный помощник, который именно так и поступает. За две ванны по вертикали бонусов даёт.
Ещё мы пробовали брать по два здания и застраивать их по-очереди. Становится интереснее. И чуточку сложнее.
А потом вообще как на харде сыгранули - придумали два своих домика располагать один над другим, и считать это высоткой. Карты крыш скидываем в одну стопку и в конце игры пытаемся собрать перекрытие между 3-4 этажами и непосредственно крышу высотки. Причём, два крайних справа столбца считаются одной сквозной 6-этажной башней. Сложность в том, что прежде, чем ты сможешь начать второй подвал заполнять, ты должен 3 этажа ниже отстроить. А это минимум 6 ходов. И тут есть вероятность, например, что подвалы решат все дружно выпасть поначалу, когда тебе их некуда поставить. Короче, повышается риск, что в доме будут пустые комнаты. Было весело.
Благодаря допу мы смогли сыграть на троих за 6 домиков. Каждый взял по два и просто заполнял по очереди.
В другой раз мы их вообще один над другим поставили, и получилось, что два столбца, где подвалы, это гигантская 6-этажная башня. Необычные прикольные ощущения. Доп годный. Надо брать.
Купил в художественном магазине разноцветные камушки для декора. Мешочки пособирал по своим играм. Типа из "Азула" вытащил, из "Орлеана" и т.п. Получилось шикарное рабочее ПнП ни капельки не уступающее оригиналу.
У нас это не полноценная а игра, что-то типа жеребьёвки - победитель в Жадюгах, будет Первым Игроком в той игре, ради которой мы собственно и собрались. Получается идеально. Азартно. И есть ради чего стараться победить. Если пытаться крутить Жадюг как самостоятельную игру - это очень быстро становится скучно.
Здорово. Рад, что понравилось. :) Любим мы с женой после того как в правилах разберёмся, пробовать их шатать и гнуть в разные стороны. Иногда получаются любопытные результаты которые игру не ломают, а разнообразят.
Я не настолько хорош в теории вероятности. И подсчёты мои слегка лукавы. Ведь эти проценты означают вероятность лишь что карта героя или монстра будет самой первой открыта. Но это всё равно показательно, насколько угроза немного больше размыта в сдвоенной колоде.
На мой дилетантский взгляд то, что вы предлагаете - это компромиссный вариант. Когда замешиваете карту в половину колоды, то типа всё по изначальным правилам делаете и вероятности под стать. 1 к 1 как создатели хотели. Но когда после раунда смешиваете всё в кучу, то шансы падают вдвое от канона. И становятся карты с вероятностью 0,5 от нормы. Но потом снова добавляете карты в первую половину, и у этих двоих шансы каноничные, 1, как задумывалось. Плюс те 0,5, что раньше не выпали и были замешаны. Получается 1,5 из 2 от нормы. На время раунда. После раунда те, что были на 1 также теряют процент вдвое. Плюс 1 единичка в новом раунде. И вот у нас уже 1+0,5+0,5=2 из ожидаемых 3. И в последнем раунде 1+0,5+0,5+0,5 = 2,5 из ожидаемых 4. Это даст практически незаметное, мизерное изменение процента. Как уже считал выше. В двойной колоде, если ничего не выпадало ранее и мешать всё разом, то в четвертом раунде вероятность того, что первая карта будет герой - 12,5%. И столько же процентов на монстра.
А в вашем варианте будет так. Сначала мешаем 30 карт. В них есть 3 героя и 3 монстра. Тут и без калькулятора видно, что вероятность для них - по 10% Потом мы берём верхние 15 карт и добавляем ещё две. Они выпадут первыми с вероятностью 1\17 на каждую. Это 5,8%. Плюс предыдущие 10% Итого 15,8% и дополнительная возня с отдельным замешиванием и туснёй, против 12,5% безо всякой дополнительной возни. Вот такая вот математика от гуманитария. Возможно, технарей от моих расчётов кондрашка хватит.
Как по мне то эта возня не стоит того, чтобы нагонять какие-то мелкие процентики. ---------- Буквально пару часов назад сыгранули с женой в режим "набег монстров". Карты исследований взяли только от "Героев". С первого же хода замешивали по два монстра каждый раунд. Ну и начали сразу с двух героев в колоде а не с одного. Выпавшие звери шли в сброс, а герои мешались обратно. Выпало четыре разных зверя за три раунда. И короткая спокойная зима в три карты. Как будто мы всем наваляли, и наслаждались заслуженным покоем. Было весело. Вот будет настроение мирное - сыграем в дзен-режим. Без монстров и героев вообще.
На процентики плевать. Главное, чтобы игралось приятно. Игры для человеков а не человеки для игр.
Классный доп. Добавляет новую фишку. Герои, которые по разному защищают клетки вокруг себя. И монстров, которые теперь имеют особенности. Например, зомби занимают всего одну клетку, но когда кончается раунд - они спавнятся на каждую свободную клетку вокруг себя. А есть дракон. Когда его окружаешь\убиваешь полностью, то получаешь разом три монетки.
Это прикольно и забавно.
Но что гораздо прикольнее - добавляются новые указы, и новые карты исследований. То есть теперь будут другие тетрисовые фигуры для рисования на карте, и другие квесты за которые в конце раунда дают очки.
В правилах говорят, что колоды исследований мешать нельзя, но это фигня. Мы смешали. Сыгранули. Получили удовольствие. По очкам всё то же самое. Ни просели, ни рванули ввысь. Дисбаланса и поломки не заметили. Просто готовьтесь, что игра станет более спокойной, менее кризисной. Монстры могут вообще не выпасть. Ну так плохо чтоль? Хорошо.
Следим за математикой. В допе 11 карт исследований. Каждый ход добавляется один герой и один монстр. То есть вероятность того, что выпадет кто-то из них в первом раунде, в смысле весной, по 1\13. Это 7,6%
Если замешиваем сверху ещё 13 карт исследований из базы, то получаем, что вероятность падает вдвое. 1\26. Это 3,8%
Предположим, что три раунда были удачными и пронесло. Не выпал ни один монстр, ни один герой. То есть у нас выдаётся зима с максимальным количеством героев и засад в колоде. По 4 каждого вида. Тогда зимой в первом случае в колоде будет 11+8=19 карт. И вероятность на выпадение и героя и монстра будет по 4\19. То есть примерно 21% Во втором случае 11+13+8 = 32 карты. Ну и вероятность выпадения для героев и для монстров равна по 12,5%. (Именно столько процентов вероятности на двойной удар дают три подковки в третьих героях меча и магии. Не сказать, чтобы прямо редкость, но и не особо часто случается).
И получается, то самое дополнение, которое даёт новые интересные возможности оно будет слабее проявлено. Почти совсем не проявлено. И игра на пару шагов сместится в сторону мирного пасьянса. Что не есть плохо. Многим пасьянсы нравятся.
Можно при желании выкрутить баланс и в другую сторону. Карты исследований оставить только из допа или из базы, но сделать нашествие монстров - замешивать засады по две карты в ход, и не убирать в сброс ни монстров ни героев, когда они выходят, пусть несколько раз на поле набигают. Пусть игроки в минуса залезут. Это тоже весело. Повышает взаимодействие игроков. И в воздухе начинает носиться тёплая дружественная атмосфера Манчкина.
Механики и контент адекватно перенести невозможно. Коробка получится размером с сундук для Глумхэвена.
Значит тут либо делать нечто сильно упрощённое. Оставив по половинке уха от каждой хорошей черты, которой цепляла игра. Либо нечто визуально в той же вселенной, но самостоятельное. Например, сухое евро про управление замком. Ты его отстраиваешь, чинишь, содержишь. А каждый понедельник прискакивает Герой и выгребает всех выращенных кентавров, лучников, единорогов. Ты получаешь золото и ресурсы, а твой герой получает абстрактные очки силы они же ПО.
К такому вбоквелу претензий было бы меньше, чем к любой попытке повторить комп игру на картоне. Оно бы выглядело как попытка расширения вселенной, а не попытка убого копипастить.
Время течёт, и хоть для вас лично Битлы не становятся хуже, но аудитория фанатов у них не особо прибывает. Теперь они не звучат из каждого утюга. Девки по этому бойзбэнду уже не сохнут. Парни массово на гитарах их песни не подбирают. Записи их не сметают с полок магазинов. Новые альбомы не выходят. И вообще мерч с этим тайтлом он наверное продаётся, но наверняка не столь успешно, как многие более современные кумиры человеческие, которые ещё живы и ещё творят. Выдерните сейчас молодёжь с улицы и озадачьте - какие песни Битлов они знают? Не наизусть, а просто хоть мелодию напеть?
Время их ушло. То время, которое принадлежало им. Сейчас время другое. Песни их устаревают также, как перестал быть популярным Утёсов. И через пару поколений никто это старьё слушать не будет. Разве что Поп-король какой-нибудь римейк сделает и подарит вторую жизнь.
Партий 5-6 понадобилось, прежде, чем первая победа случилась. Когда таки выиграл, то вот немного странное впечатление.
Это была жесткая математическая задачка. Угроза нарастает как снежный ком. Удавка на шее затягивается. Хлопаешь комара, на следующий ход их прилетает ещё трое. Постоянно приходится делать серьёзный выбор: пожертвовать на этом ходу ногой, глазом, или печенью? А потом ты побеждаешь. Не потому что ты видел цель и верил в себя. Нет. Просто потому что у тебя получилось изворачиваться и отбиваться достаточное число ходов. Если упираешься в защиту - кончаются ходы и проигрываешь. Если давишь только на агрессию - захватчики тебя волной накрывают просто и проигрываешь гораздо раньше. Нужно ухватить вот эту тонкую золотую середину между агрессией и защитой. Ну и плюс капельку удачи в том какой порядок карт у завоевателей выйдет, конечно. Удача тут не то чтобы прямо способна перевернуть разом весь ход событий, однако немного влияет на процесс. И если не повезёт, плюс ты ошибку совершишь незначительную - считай слил катку.
Когда побеждаешь - нет вот этого ощущения, что ты действительно победил, отстоял остров. Подавил захватчиков и отбил волну. Ты прямо видишь, что дай захватчикам ещё буквально один-два хода и тебе не жить. Но по условиям я только что грохнул два их последних замка, а потому победил.
Игра напомнила Робинзона. Там тоже с каждым ходом удавка на шее затягивается. Но там меньше просчитываемой математики, и больше чистого рандомного карточно-кубикового страдания. Зато и победа каждый раз более оформлена по атмосфере. Ура, мы закинули последнюю дровишку и запалили сигнальный костёр, теперь нас увидели с корабля, и спасут! Ура, мы спасли Дженни и сделали плот, чтобы уплыть отсюдова к хренам. Ура, мы победили всех людоедов на острове! И так далее. Вот этой самой концовки нет в Острове Духов. Разные духи диктуют разный стиль игры. Разное расположение земель...ну, оно так-то вроде бы влияет, как карты захватчиков действовать будут. Но в целом это всегда одна и та же математическая задачка в которой чуточку разнятся входные данные, но всегда одинаков финал. Мне, как любителю циферок и всякой математики такие задачки интересны. Жене не очень. Ей больше Робинзон нравится, потому что там атмосферы больше.
Встречаем по одёжке. Арты прекрасны. Собственно, именно артами игра и привлекла. Ну и уникальной механикой сбора собственных карт из трёх блоков.
Через пару-тройку игр к визуалу привыкаешь и начинаешь принюхиваться к самой игре. Пытаешься распробовать геймплей. А он тут дюже прост, чуть ли не примитивен.
1. Сначала набираем себе в колоду всякую ману, чтобы можно было позволить себе покупку дорогих карт. 2. А потом нужно суметь вовремя переключиться и начать покупать руны и улучшения, а также покупаем себе ПО.
Когда ты набираешь наконец себе крутецкую колоду....игра на этом собственно и заканчивается. Складывается ощущение, что ты лишь только готовишься к настоящей игре, собираешь колоду, которая будет твоим инструментом, твоим оружием. Чтобы потом что-то этой колодой делать....Да хотя бы пасьянс разложить, в котором и станет ясно, удачно ли ты колоду собрал. А вот фиг, настоящей-то игры и не подвезли. Создание колоды и было всей игрой. Вот тут мне не хватило. Игра - это чистый колодострой без каких-то целей, миссий, сюжета, войнушек или цепочек. С одной стороны прикольно можно собирать карты из трёх блоков, но по факту в этом и ограничение - на карту тебе выделено лишь три блока, а между собой карты не особо так в комбы собираются. Довольно быстро нащупываешь интересные комбинации.
Взаимодействия и конфликта между игроками особого нет. Максимум, что ты можешь - это первым забрать что-то вкусное. И это не есть плохо, когда ты у себя строишь что-то серьёзное. Возрождаешь собственный лес. Или растишь какое-нибудь гигантское дерево. Или наполняешь колодец живой водой. Или отстраиваешь замок собственный. Тогда пофигу на то, что в игре не можешь сделать западло противнику. Ведь ты себе можешь сделать "очень хорошо". Но тут ты ничего для себя не делаешь, и противникам нагадить не можешь. Ни там ни тут.
И ещё через несколько партий понимаешь, что не хватает атмосферности. Вроде бы на картах нарисованы невероятно прекрасные волшебные картинки, но по факту ты играешь в примитивные значки на картах, которые к артам почти никак не относятся. Почти. Это прикольно, что проклятая земля даёт "скверну", а цветущая долина даёт целых две маны вместо одной. То есть нельзя сказать, что картинки вообще сами по себе, но в целом как-то маловато связи кажется. Подозреваю, что это у меня предъява заданная высокой планкой Magic The Gathering. Там прямо очень хорошо в картах простроена связь между картинкой и действием карты.
Говорю только про базу. Не знаю, может в допах добавили новых реально годных фишек-плюшек и даже сюжетный режим подвезли.
P.S. Если брать компьютерную версию этой игры, то она должна быть совсем скучной. Потому что в добавку ко всем вышеописанным минусам, на компе ты лишаешься вот этого всего тактильного счастья, когда сам ручками крафтишь карту.
Ниже такой гневный комментарий написал. Теперь хочу чуть получше написать. Сегодня сыграли финальную 17-ю легенду. 3,5 часа. С удивлением вынужден констатировать, что нам даже так в целом понравилось. Вот пытаюсь понять, почему.
Поле в этой игре двустороннее. И оборотная сторона используется лишь для финального сценария, все остальные проходили на стороне А. Что понравилось. Тут не нужно было раскладывать по всему полю туман. Это минус мелкий нудный фидлинг. Почти три десятка кругляшей, скрывающих красивое поле. Тут их нет. Тут поле очешуительно красиво нарисовано, оно всё логично изображено для нужд одного сценария, потому тут не стеснялись рисовать вместо общих леса-поля-руин такие конкретные локации. Дерево, кузница, замок, горная гряда. Вот реально, при игре в предыдущие сценарии только внимательный пионер бы заметил, что вот тут доска длинная она лежит как бы в лесу. А вот тут скелеты собираются как бы на обломках руин. В 17-й легенде всё само собой бросается в глаза. Так оно ясно и чётко слеплено. И как скелеты подло появляются. И как полубоссы по тропинкам ходят.
А ещё очень понравилось, как тут много карт в легенде. Вся шкала рассказчика была заставлена событиями. Тут и у каждого героя свой бонус появляется. И злодеи дополнительные вливаются в тусняк. И обстановка накаляется. Кажется, в одной 17-й легенде карт больше, чем в двух-трёх предыдущих. И это здорово. Это то, чего мне не хватало все предыдущие легенды. Вот этого я хотел.
Из минусов. По-прежнему, крайне тупорылый подход к художественным текстам на картах. У нас тут формат твиттера, а они что ни карта - пара персонажей с именами. И пытаются какую-то лирику пускать. Вы либо нормальную книжку прикладывайте, как в Граале. Либо пишите проще. Как это было в игрушках на денди, где весь сюжет в пару строчек укладывали, а дальше начиналась игра. И было норм.
И ведь не звякнуло редакторам в башке, что у игры есть вариант отыгрыша за женских персонажей. Можно было так текст построить, чтобы не упоминался пол героя.
Но в целом, ощущение, будто я взял и сыгранул в допиленную версию игры. Она не идеальна, но уже весьма хороша. Разрабы будто почитали комментарии тестеров и решили патч выпустить.
До этого я собирался продать коробку и забыть игру как страшный сон. Занудный такой скучный сон. Однако, теперь у меня появился интерес - посмотреть другие части. Может там всё вот как-нибудь так, ближе к 17 сценарию. Может там и еды этой дебильной нет.
Как следует подумал, и понял, что не будь у меня тоскливого опыта предыдущих сценариев, я бы не был так предвзят. Пусть бы в коробке был один лишь только 17-й, я бы вполне мог получить удовольствие и посчитать, что игрушка хоть и дороговата, но в целом ради 3,5 часов таких интересных приключений в компании - оно того стоит.
Когда в первую и вторую легенды играли, так получилось, что разложили на четверых. И как-то дальше продолжили толпой ходить приключаться. Если двоих исключать, то мы даже не знаем, кого выбрасывать. Воин доставщиком работает. И конь у него сильный. Мага можно очень тактически красиво применить с его заклинаниями, где он толкает врага, или телепортится в лагерь. А ещё в драке кубик переворачивает. Это всё нужно, это всё приятно. Лучник со своими зельями офигительно полезен для финальных битв. Гном же просто броневой танк. И по пещерам хорошо шарит.
То, какие персонажи разные - это вот то самое хорошее, что в игре есть.
Игра - чистая эмоция милоты. Короткая, мимолётная, но очень приятная. Играло трое взрослых. Стесняться было некого, потому все умилялись с фигурок динозавриков.
Вот сколько мы в Андор играли или в Робинзона Крузо - в этих сложных играх не было столько радости от победы, как тут, когда всех динозавриков удалось спасти.
Правда, насчёт реиграбельности надо что-то самим придумать. Потому что все элементы на поле жестко привязаны. И расположение вулканов. И куда метеориты падают. И откуда динозаврики стартуют, и где яйца лежат. Для маленьких деток вполне сойдёт одно и то же поле гонять, а взрослым скучновато станет.
У вас в основном по пунктам написано: "Ну да, так и есть, но в дополнении это исправлено".
И раз уж вы утверждаете, что доп - мастхэв, то итоговый вывод отнюдь не "игра достойная", а скорее: "База без допа - сырая и негодная. Берите только с допом".
1. Это кооператив. То есть вот например с любимой женой играть лучше в Робинзона, чем в какую соревновательную дуэль, где после проигрыша жена жутко обидится.
2. Тут всё хорошо с атмосферой. Оформление симпатичное и по игре ощущение, что вы в тропиках страдаете и наблюдаете интересную историю (вашей гибели), а не в сухом евро рабочих на задания расставляете.
3. Это головоломка. Минусы - не тянет переигрывать уже пройденные сценарии. Плюсы - офигенно интересно найти выигрышную стратегию и порешать головоломку. Особенный кайф получаешь от победы, потому что она не всегда достаётся.
4. Есть приличное количество фанатских сценариев. Буквально один листок распечатал и вуаля, новая порция страданий готова.
Эта игра - головоломка а не песочница. У головоломок есть решение. Если ты не будешь следовать решению, то не решишь головоломку. Предъявлять головоломке, что её нельзя решить десятком способов - такое себе. Как предъявлять пасьянсу, что в нём мало кровищи и рандома.
В этом как раз и суть головоломки - анализировать и искать четкий путь к победе. А для реиграбельности есть карты, которые вносят дополнительное западло, так что даже если ты знаешь четкий путь к победе - не факт, что ты им до финала дойдёшь. Вполне можешь споткнуться об очередную проблемку и всё.
Так-то игра в декабре куплена и с тех пор практически только в неё и игрались. Пока каждый клан попробуешь. Потом ещё раз попробуешь, но уже подмечая, какой клан против какого воюет хорошо. И каждый раз это пару часов. Вроде много вариаций, а вот кончаются в итоге. Варианты карты тоже довольно быстро начинаешь определять на вид куда встать и куда идти. Это только математически их 16 вариантов. Потом просто так играть на победу уже не интересно. Хочется экспериментировать. Сыгрануть вдвоём, но за четверых - каждый по два клана ведёт. Сыгрануть с индивидуальным подсчётом очков за табак\хлопок\тростник(даёт больше контроля над своими очками, и меньше нервотрёпки из-за действий противника, можно так играть если чуть больше спокойствия хочется). Добавить нулевой раунд, чтобы вообще на расслабоне потусить. А ещё можно щиты раундов держать закрытыми пока не наступит сам раунд, только тогда вскрывать. Это наоборот, не расслабляет, а заставляет оценить состояние своё и срочно думать что ты можешь сделать для набора очков в конце раунда.
Генератора карт пока что нет, и сами мы не настолько отчаялись, чтобы делать собственное поле, но этого никто не запрещал, может и до такого докатимся. Интересно, как будут ощущаться варианты где не большое море в середине, а несколько средних озёр по всей карте. А если такое же количество гексов выстроить не в виде скучного прямоугольника, а как-то художественно? Да хотя бы кругом.
Небольшие изменения подобны специям - в небольших количествах меняют вкус блюда и могут давать интересные результаты. По обычным каноничным правилам мы отыграли некоторое количество партий, и сделали себе мнение. Так что в свою очередь предлагаю теперь вам попробовать сыграть со всякими модификациями правил, не считая каноничные правила выбитой на скрижалях священной коровой. Вдруг понравится.
Если игра евро это не значит, что она должна быть занудной и одинаковой. С точностью до наоборот. Математика это весело. И вносить в формулу свои изменения, и наблюдать, как меняется игровой процесс - это отдельное удовольствие.
P.S. Торговкой у нас так и не получается играть. Ну реально бесполезная тётка. Надо идти курить мануалы на буржуйском БГГ, видимо. Что-то мы упускаем.
Пытались с женой проанализировать игру и понять что там и как с балансом. Поняли, что суть баланса в том, что проиграть может любой. Там куча рандомных факторов, которые легко кренят лодку в твою сторону. Например, ты играешь за молочницу, а в контрактах выпадает сплошь бифштекс да сыр. А тебе как раз противопоказано тратить молоко и резать коров. Вот просто не повезло. Или куча контрактов, где нужны бочки, а ты как раз любишь виски варить. Таки ура, удача привалила. Ну и самый страшный фактор - действия противника. Который тебя от хороших земель отрезать может. К порту не пустить. Мастерство в том, чтобы извлечь для себя максимум из ситуации. Минимизировать проблемы, максимизировать привалившую удачу.
Потестили с женой такой прикол: торговцы отныне это не только торговцы, но и простые рабочие. Теперь их можно отправлять на производство.
Когда ты построил какое-то производство (бочку, хлеб, сыр), то на планшете пустое место открывается. И вот на это место в свой ход ты можешь послать одного рабочего, чтобы он теперь прямо здесь и сейчас перегнал одно сырьё в один продукт. То есть теперь не надо ждать, пока кончится раунд и наступит фаза производства, или идти на рынок и там по завышенной цене покупать. Один торгаш купил сноп на рынке, второй торгаш пошёл на производство и перегнал сноп в бочку.
Игра не ломается, а лишь чуток ускоряется и становится шире на возможности. Рабочих-то всего 7, так что на самом деле особо не развернёшься. Нужно просчитывать, чтобы тебе хватило сырья купить, продукт сделать. Так вот не останется торгашей, чтобы это всё тут же распродать. К тому же одним зданием можно воспользоваться лишь раз в раунде.
Возможностей стало больше. Теперь стал гораздо привлекательнее клан торговки, которая в начале игры получает +3 торгаша. Теперь ей легче пристроить всех семерых в раунде и получать максимум - по монетке за каждого пристроенного, итого 7. Мелочь, а приятно. Думаем потестить возможность возвращать торговцев в руку. Например, за те же 4 монеты, за которые они были куплены. Ведь за апгрейд на контракте почему-то можно торговца в руку вернуть, а за просто деньги нельзя. Хотя, тогда нужно правило, как-то не позволяющее спекулировать на рынке, ограничивающее покупку-продажу одного и того же товара в раунде. Например, что вернуть можно всех кроме одного. То есть на покупку одного товара ушли три торгаша - двоих можно вернуть. Тогда один всегда будет оставаться на рынке и блокировать возможность тут же продать товар обратно.
Когда получше суть поймём, хочется попробовать сделать в ней кооператив. Типа кланы - против внешних обстоятельств. Примерно как в Орлеане есть кооперативная миссия, когда каждый сам за себя, но при этом для победы должны накидать кучу ресурсов в общак, чтобы победить.
Офигенно интересная игра. Чем больше играешь, тем больше хочется в ней всякого попробовать разного.
Так все могут жить за счёт спекуляции. У всех есть по 7 торговцев, и каждый может использовать бонус соседства. Просто не получит сверху 1 копеечку за это, и всё. Ну а уж ломать планы соседа, манипулируя рынком - это вообще мастхэв. Видишь, что ему для контракта четырёх бочек не хватает - и срочно покупаешь парочку, чтобы цену задрать, пусть он лишнего заплатит.
Тётка-торговка, которая начинает с 5 торговцами и +1 снабжением. И каждый раз, когда она заходит на рынок ей падает копеечка.
Никак не можем с женой понять в чем эта тётка так хороша. Начальные бонусы стоят 16 денег (ну и 4 хода). А потом в целом за ход ты больше 7 копеек не сшибёшь, потому что торговцев всего 7. Тётка-молочница за одну банку молока в конце раунда получает 8 монет. А уж если подсуетилась и 4 коровок завела, то получит все 32 монеты. Мужик, который который бухло в подвале настаивает, тоже получает кучу денег. Мужик с двумя контрактами ваще красавчик, который может при грамотной игре кучу денег сэкономить на оплате контрактов.
Понимаю, что тётка-морячка хоть и проседает по деньгам, но позволяет как-то очень оперативно позанимать центровые земли. И тот клан, который со скидкой в дельте рек строится. У него тоже бонус ясен. Нужно грамотно играть и ловко этот бонус пользовать для стремительного развития. Но торговка? Как её куцый бонус вообще возможно реализовать? Получение копеечек это просто маленький приятный пустячок, никак серьёзно не влияющий на игру. Ощущение, что в переводе утерялась какая-то деталь. Типа того, что тётка за деньги может возвращать торговцев с рынка. Или что один раз за ход она покупает товары со скидкой. Но в английских правилах тоже самое написано.
Что удалось понять - в первом раунде выполнение контрактов очень завязано на удачу. Бывает так удачненько, что выпадает контракт как специально под твои бонусные стартовые ресурсы. А бывает, что и нет. Бывает классненько, в награде за контракт монетки дают. А бывает и нет.
Проблема в том, что если ты лезешь на рынок, чтобы что-то выполнить в первом раунде - ты теряешь темп. Ведь вместо того, чтобы тратить монетки на покупку ресурса, ты мог что-то с планшета выставить и уже в следующем раунде получать прибыль. Пока не достаточно партий было, чтобы понимать стоимость действий. Когда стоит рвануть на рынок для контракта, а когда выгоднее шахтёра ещё одного выставить.
Никак не правим дисбаланс. Потому что ещё пока не чувствуем, где он там. Опыта мало, так что даже прочтение гайдов по кланам на БГГ пользы не приносит. Может позже.
На данном этапе нам просто нравится красиво строить поселения на карте, производить всякое, да контрактики шлёпать один за другим. Когда наскучит, захочется более тонких и изысканных извращений, тогда и будем посмотреть, как там было с родным балансом.
Сыгранули несколько раз с женой на двоих. Поняли, что нас колупает. Игра сделана так, чтобы заканчиваться до того, как ты всё построишь и весь планшет раскидаешь по карте. Это чтобы ты головой думал, в какую сторону развиваться.Чётко мониторил, что на поле происходит, и какие контракты доступны. Но мы не очень любим агрессивные головоломательные зубодробилки. Потому в виде хоумрула добавили "нулевой раунд". Это когда вначале ты не смотришь на щит с условиями для ПО и не выкладываешь контракты. Получается этакая вводная часть, где ты успеваешь малость пораскидаться и к "первому" раунду уже готов малость исполнять контракты. Последний же раунд так и вообще походит на схватку двух могучих якодзун с развитыми фермами и большим доходом.
"Зелёные просторы". https://tesera.ru/game/fields-of-green/ Я её в отзыве как раз пасьянсом назвал. Вы с соперником по очереди тянете карты из общего пула, и отвернувшись каждый в свою сторону строите из них собственную ферму. В конце меряетесь очками, у кого ферма получилась длиннее и толще. Всё взаимодействие - это можно на своём ходу подрезать карту, на которую нацелился соперник. Но игра так устроена, что всегда выгоднее брать что-то на пользу себе, а не на подножку сопернику. Просто есть вкусные карты в целом, которые кто успел схватить, тому и счастье. Мы с женой так и вообще спрашиваем друг у друга, какие планы на карты, чтобы нечаянно западло не сделать. Потому получается сплошное благорастворение и мир во всём мире. В игре не обидно проигрывать, потому что наслаждаешься тем, как красиво у тебя ферма складывается. Потом мы догадались сделать не четыре раунда, а пять и стала совсем идеальная игра.
Варианты смерти на самом деле тут не голод-холод-дикийзверь. Смерть тут наступает только по одной причине - кончились ХП. Ваще игра ограниченная.
Не ваша это игра, если для вас существует лишь два простейших варианта - всегда ставить 1 фишку и пухнуть от рандома, или всегда ставить 2 и фатально отставать от поезда. Ваш способ прохождения "на дурачка" позволяет выиграть в гораздо меньшем количестве партий, чем в случае, если разумно и трезво анализировать ситуацию.
Эти предметы срабатывают в фазе морального духа. И действуют только на первого игрока. Логично, что они действуют каждый раунд, а не один раз. Если бы они были одноразовыми это бы отдельно указывалось в правилах.
Мы добавили хоумрул, что у нас жетоны решимости общие для всех. Теперь если кто-то приуныл, то он из общей копилки решимость тратит. И если воодушевился, то также за счёт коллектива. Это делает игру на маленькую капельку легче. Но что гораздо важнее - нам она кажется так более логичной и стройной.
Мы с женой вдвоём играем за четверых персонажей. Людоедов прошли с первого раза. Но нам, помнится, там офигенно повезло с картами. Что-то типа дня три подряд выпадало не страшное и не особо опасное западло. А вот знакомый один так и не победил этих людоедов. И ещё Кинг-Конга не смог победить.
А вот где мы хорошо застряли на месяц - это на сценарии с семейкой робинзонов, где целый год живёшь, и дети появляются, которых кормить надо. Ух, как мы там влетали и дохли от голода всё время.
Игра всё-таки довольно сильно про рандом. Если повезёт, то можно пройти любой сценарий любыми персонажами. А если не повезёт, то уже на втором раунде все будут голодные, холодные, наполовину дохлые и растерявшие половину чертежей с изобретениями.
"Эта игра не про уверенность в союзнике. Игра про недоверие, интриги, ожидание ножа в спину от любого соперника." Вот когда вы так заострили внимание, то стало понятно. Мне эту игру преподносили немного в ином ключе. Что тут эпично, космически, с размахом, и миллиардом возможностей помноженных на рандом. Это прямо "Вавилон 5" в виде настолки. Политика, договоры, голосования. Однако, при ближайшем знакомстве как-то и размах мелковат. И космос какой-то ограниченный. И возможностей разных вроде много, но все они на вкус примерно в одну сторону.
Ваше описание оно прямо в точку. Если сфокусироваться на нём, то тут действительно никаких альянсов не надо. Постоянное ожидание ножа в спину - да, игра передаёт. Если конкретно за ним идти, то получишь в полной мере. Одно время мы с друзьями баловались игрой в шахматы на четверых. Это очень похоже на СИ4. Там тоже максимум - временный договор о ненападении. В конце всё равно останется только один. Но там очень легко было добавить режим 2х2, который также мог доставить удовольствие. Наверное я как-то перенёс тот опыт на СИ4. В free-for-all поиграли, теперь давайте в союзе...а его и нет.
"В первом посте вы выражали недовольство "договорами на словах". "
С точностью до наоборот. Договоры на словах это лучшая часть игры. Написано это и в первом посте, и в последующих встречается. Критика касается как раз остальных аспектов. Частично унылого голосования за скучные законы. Скучнейшей однообразной боёвки(особенно на поздних этапах игры). Игра не помогает и практически никак не участвует в этих самых "договорах". Только пара жалких убогих карточек - это всё, что она может предложить. Вся шикардятина получается за счёт компании игроков. Если с компанией повезло, то зашибись сыгранёте. Если нет, но нет.
Вот в чём разница. Пустое поле предполагает, что ты сам решаешь какой цвет собирать, но при этом всё равно придерживаешься правила чтобы в горизонтали цвета не повторялись.
А я нарисовал общую карту для более сложного поля.
DCCCD DECEE DEBEE DBBBD CAAAC
Например, пусть А - это красный, С - жёлтый. В таком случае красные фишки можно положить только на нижнюю горизонталь. Если уже начал пристраивать туда цвет жёлтые, то красный будет просто некуда положить. Это видит твой противник и начинает творить западло, оставляя красные для тебя. При этом у противника планшет нарисован по такой же карте, но цвета назначены другие. Потому у него А - это синий. То есть у него слабое место в синем цвете.
Поле так задумано, что для сбора всех фишек одного цвета нужно ровно 15 плиток. Мест для красных плиток на планшете всего 3, но каждая стоит 5, чтобы собрать их все, и получить бонус за весь собранный цвет - нужно также набрать 15 плиток.
Это пока в тестовом режиме всё, но мозги бодрит гораздо сильнее каноничного поля.
Немножко расстраивает, что игра заканчивается сразу, как горизонталь построена. Хочется узорчик до конца сделать. Думаем потестить хоумрул, чтобы заканчивать игру после того, как все соберут полное поле. А те, кто закончил раньше - могут продолжить собирать любые цвета просто получая +2по за каждую плитку сверх узора.
Прекрасная простая механика Азула очень дружелюбна в плане хоумрулов и всяческого тюнинга.
Перечитал текст. Мог бы попросить вас пруф-цитатку, где мне так сильно хочется гарантий ненападения. Но понимаю, что не дождусь. Это вам померещилось. Ощущение, что вы даже в героев меча и магии никогда в союзе не играли. Только FFA.
Поясню иначе. 6-8 отдельных мелких княжеств на большом поле - это грязня и толкотня локтями на уровне дворовой разборки. Объединение 3х3 или 2х2х2, или даже асимметричные 3х2 это уже махач уровня "район на район". Позволяет собираться группками и обсуждать более глобальные стратегии. Решать логистику с размахом на всю галактику, обсуждать общую стратегию развития в масштабах космоса. При этом остаётся место для той же самой дипломатии, временных нейтралитетов между тобой и ближайшим врагом, или договоров на уровне альянсов.
Ну и банально такая вещь, что в конце партии будет не один счастливый победитель, а 2-3, что увеличивает количество счастливчиков. И даже горечь проигрыша можно разделить с союзниками. Вот что мне видится в варианте, если бы в игре были возможности сыгрануть командами.
Если вы с вашим отцом счастливы проводить время за недоделанной сырой игрушкой, это говорит о ваших личных вкусах. Ну и о вашей непритязательности. Кому-то и крестики-нолики за интересную тактико-интеллектуальную игру сойдут.
По сути претензий вы ни слова не сказали. Могу со своей стороны предположить, что это именно вы игру понять и проанализировать не пытались, а просто сидели в ней и двигали фишки напропалую, не особо заморачиваясь над пониманием. Если бы хоть каплю задумались над выигрышными стратегиями - обязательно споткнулись бы в ней о сломанные места. "Вот говорят игра для дебилов, а нам с батей нравится. Чё вы ноете!" Да на здоровье. Играйте. Пускайте слюни. И не указывайте другим, что им следует или не следует делать.
Я обратил внимание, что вы не либо не читали пост до конца, либо не смогли его до конца усвоить. Там прямым текстом написано, что партий было три, а вам думается, что партий либо не было вообще, либо была одна тестовая. Это говорит нам о вашей внимательности и способности к аналитике. Тогда вам действительно эта игра может понравиться и вы не заметите в ней никаких дыр и недоделок.
Именно в диабле возможен кооп на прохождение.
Я как-то тоже задумался. Проанализировал.
Конкретно для себя пришёл к выводу, что сам жанр евро он лучше в виде аналоговых настолок выглядит, его легче переложить на картон.
Амери это же приключения. А всякая возня с кубиками и прочий фиддлинг - убивают динамику и своими цифрами заслоняют сюжет и приключения.
В то время как для еврогейма фиддлинг менее критичен. Порой это наоборот составляет часть размеренного фана. Как ты по осени получаешь честно выращенные три кукурузинки, отдаёшь их в обмен на две кастрюльки кукурузного супа, и продаёшь на рынке по целых шесть монеточек за каждую кастрюльку. Плюс ещё монеточка за то, что твой герой ловкий торгаш и с любой сделки получает доп.монетку. Лепота, прибыток, математика и благорастворение.
В то время как в амери ты кидаешь кубы, чтобы нанести Ктулхе удар в глаз. Ты кидаешь кубик за оружие, кубик на спасбросок, также ты выкладываешь заначенную карту "Хороший прицел", которые позволяет засчитывает в успех не только 5-6, но и 4. Плюс твой герой имеет личную способность "Хам", и при ударе не только ранит физически, но ещё и унижает морально на 1 пункт.
И вся эта возня только для имитации одного выстрела, который длится мгновение.
А потом Ктулха тебе отвечает. Кидает свои Злые Кубы Ужаса, у неё активируется навык "Анальная кара", который понижает твой уровень самоуверенности на единицу. Плюс надо не забыть докинуть бафф "Длинное щупальце", который увеличивает урон тебе если только ты не на ходулях.
Так вот когда в амери начинается вот эта вот возня - лично меня это тормозит. Я понимаю, что есть полно компьютерных игр, которые гораздо интереснее, быстрее, ярче мне доставят эти эмоции. Превозмогания, страдания, азарта, экшОна, приключений. И там весь фиддлинг будет автоматизирован. Я лучше на компе Диабле рога обломаю и финальный мультик посмотрю, чем на столе буду обламывание рогов имитировать.
"Ярость Дракулы", например, вроде бы амери считается. Так вот в комп версии она мне гораздо больше понравилась.
И наоборот. Когда пытался играть в комп.версии евриков - скууууучно. Полностью отсутствует пункт "щупать кукурузку".
А щупанье кукурузки (или капустки, у кого какие предпочтения) это важнейший элемент евро.
Это также скучно, как на компе играть в шахматы, или го.
Вот такое у меня получилось имхо. Амери лучше перекладываются на комп, а евро приятнее играть на столе.
Всё верно говорите.
Захочет девушка в магазин настолок зайти, так на входе продавцы ей сразу "Мадам? Вы магазин попутали? Пудра и румяна продаются в магазине через дорогу".
Задаст на игровом ресурсе мелкий вопрос по уточнению правил какой-нибудь юзер женского пола, так сразу набегают "Чо тебе эти игры. Всё равно не поймёшь. Иди лучше борщ вари".
Всё так.
А ещё у меня из личного опыта. Мама, тёща и жена - все в один голос просили "Нахрена нам эти дурацкие "Зелёные просторы" с их коняшками и утками, и "Кланы каледонии" с овечками и коровками тоже засунь себе подальше. Давай сыгранём в нормальное чё, типа "Это моя война", где все страдают и умирают. Или в "Андор", чтобы побольше фиддлинга, рандомо-кубиков и математики. Или "Зомбицид", чтобы мерзкие зомбо-картинки были. Ну или уж чтобы совсем хорошо, давай "Сумерки Империи" разложим. Хоть нормально побатлимся.
Но я остался верен шовинистическому настольному братству. Прямо им сказал: "Бабы! Какие вам амери вообще? "Азул" вам, "Домик" и "Картографы" в радость. И замолкли все, чтобы я больше такой фигни не слышал!
И ещё по столу так кулаком: Хрясь!
Пока такие как я составляют подавляющую часть коммьюнити - не видать женщинам равноправия и нормальных злобных агрессивных игр.
Судя по тому, что обещают в допе - ничего он кардинально не улучшит. Это обычный доп, а не римейк или переосмысление.
Просто добавят контента в ширину, и чуточку перепилят уже существующие карты.
В целом это останется тот же самый танец, просто в нём некоторые па на пути к победе придётся чуточку в ином порядке делать.
Вот эта раса сможет пританцовывать приставным шагом, а эта раз в ход сможет один раз рубануть сальтуху, эти никогда не поскальзываются, но танцуют только нижний брейк, а вот эти когда слышат танго, то начинают танцевать на 5% быстрее.
И так далее.
Плюс возможность играть на 8-рых. Что теоретически должно увеличить время средней партии с одного рабочего дня до полутора.
Короче, обыкновенный доп. Доповый по всем статьям.
Позволит фанатам игры снова собраться и устроить ту же самую интриго-дипломатию, в которую они годами игрались до этого. Но с прощупыванием новых стратегий и выработкой новых контр-стратегий.
Это как если в глобальной ММОРПГ вдруг разрабы добавили бы новый контент для игроков с уровнями 80+.
Ценители, почитатели и апологеты - мастхэв.
Простым смертным - можно не грузиться, и идти мимо.
P.S. Тот случай, когда летсплеи смотреть дело неблагодарное и бесполезное. Когда смотришь как другие играют, то видишь, что по механике игрушка одновременно и замороченная с кучей фиддлинга и мелких незначительных замороченных деталек, и при этом какая-то скучновато-бедноватая, как всё однобоко и плоско. Всё золото в общении и разговорах, в погружении, в атмосфере. Через экран не передаётся от слова вообще. Ну и в комплект с коробкой не входит. Своё надо иметь.
Очень хорошая атмосфера. Тепло и лампово.
Троим взрослым очень зашло.
Прикольный момент. Ещё до того, как доп купил - в первой же партии возникла идея, что надо за две ванных в одной вертикали бонусные очки давать, потому что они на одном стояке и это типа правильно и логично и красиво.
А в дополнении есть отдельный помощник, который именно так и поступает. За две ванны по вертикали бонусов даёт.
Ещё мы пробовали брать по два здания и застраивать их по-очереди.
Становится интереснее. И чуточку сложнее.
А потом вообще как на харде сыгранули - придумали два своих домика располагать один над другим, и считать это высоткой. Карты крыш скидываем в одну стопку и в конце игры пытаемся собрать перекрытие между 3-4 этажами и непосредственно крышу высотки.
Причём, два крайних справа столбца считаются одной сквозной 6-этажной башней.
Сложность в том, что прежде, чем ты сможешь начать второй подвал заполнять, ты должен 3 этажа ниже отстроить. А это минимум 6 ходов. И тут есть вероятность, например, что подвалы решат все дружно выпасть поначалу, когда тебе их некуда поставить.
Короче, повышается риск, что в доме будут пустые комнаты.
Было весело.
Благодаря допу мы смогли сыграть на троих за 6 домиков.
Каждый взял по два и просто заполнял по очереди.
В другой раз мы их вообще один над другим поставили, и получилось, что два столбца, где подвалы, это гигантская 6-этажная башня.
Необычные прикольные ощущения.
Доп годный. Надо брать.
Купил в художественном магазине разноцветные камушки для декора.
Мешочки пособирал по своим играм. Типа из "Азула" вытащил, из "Орлеана" и т.п.
Получилось шикарное рабочее ПнП ни капельки не уступающее оригиналу.
У нас это не полноценная а игра, что-то типа жеребьёвки - победитель в Жадюгах, будет Первым Игроком в той игре, ради которой мы собственно и собрались.
Получается идеально. Азартно. И есть ради чего стараться победить.
Если пытаться крутить Жадюг как самостоятельную игру - это очень быстро становится скучно.
Здорово. Рад, что понравилось. :)
Любим мы с женой после того как в правилах разберёмся, пробовать их шатать и гнуть в разные стороны. Иногда получаются любопытные результаты которые игру не ломают, а разнообразят.
Я не настолько хорош в теории вероятности. И подсчёты мои слегка лукавы. Ведь эти проценты означают вероятность лишь что карта героя или монстра будет самой первой открыта.
Но это всё равно показательно, насколько угроза немного больше размыта в сдвоенной колоде.
На мой дилетантский взгляд то, что вы предлагаете - это компромиссный вариант.
Когда замешиваете карту в половину колоды, то типа всё по изначальным правилам делаете и вероятности под стать. 1 к 1 как создатели хотели. Но когда после раунда смешиваете всё в кучу, то шансы падают вдвое от канона. И становятся карты с вероятностью 0,5 от нормы. Но потом снова добавляете карты в первую половину, и у этих двоих шансы каноничные, 1, как задумывалось. Плюс те 0,5, что раньше не выпали и были замешаны. Получается 1,5 из 2 от нормы.
На время раунда. После раунда те, что были на 1 также теряют процент вдвое. Плюс 1 единичка в новом раунде. И вот у нас уже 1+0,5+0,5=2 из ожидаемых 3.
И в последнем раунде 1+0,5+0,5+0,5 = 2,5 из ожидаемых 4.
Это даст практически незаметное, мизерное изменение процента.
Как уже считал выше. В двойной колоде, если ничего не выпадало ранее и мешать всё разом, то в четвертом раунде вероятность того, что первая карта будет герой - 12,5%. И столько же процентов на монстра.
А в вашем варианте будет так.
Сначала мешаем 30 карт. В них есть 3 героя и 3 монстра.
Тут и без калькулятора видно, что вероятность для них - по 10%
Потом мы берём верхние 15 карт и добавляем ещё две. Они выпадут первыми с вероятностью 1\17 на каждую. Это 5,8%. Плюс предыдущие 10%
Итого 15,8% и дополнительная возня с отдельным замешиванием и туснёй, против 12,5% безо всякой дополнительной возни.
Вот такая вот математика от гуманитария. Возможно, технарей от моих расчётов кондрашка хватит.
Как по мне то эта возня не стоит того, чтобы нагонять какие-то мелкие процентики.
----------
Буквально пару часов назад сыгранули с женой в режим "набег монстров".
Карты исследований взяли только от "Героев". С первого же хода замешивали по два монстра каждый раунд. Ну и начали сразу с двух героев в колоде а не с одного. Выпавшие звери шли в сброс, а герои мешались обратно.
Выпало четыре разных зверя за три раунда. И короткая спокойная зима в три карты. Как будто мы всем наваляли, и наслаждались заслуженным покоем. Было весело.
Вот будет настроение мирное - сыграем в дзен-режим. Без монстров и героев вообще.
На процентики плевать. Главное, чтобы игралось приятно. Игры для человеков а не человеки для игр.
Классный доп.
Добавляет новую фишку. Герои, которые по разному защищают клетки вокруг себя. И монстров, которые теперь имеют особенности.
Например, зомби занимают всего одну клетку, но когда кончается раунд - они спавнятся на каждую свободную клетку вокруг себя.
А есть дракон. Когда его окружаешь\убиваешь полностью, то получаешь разом три монетки.
Это прикольно и забавно.
Но что гораздо прикольнее - добавляются новые указы, и новые карты исследований. То есть теперь будут другие тетрисовые фигуры для рисования на карте, и другие квесты за которые в конце раунда дают очки.
В правилах говорят, что колоды исследований мешать нельзя, но это фигня.
Мы смешали. Сыгранули. Получили удовольствие. По очкам всё то же самое. Ни просели, ни рванули ввысь. Дисбаланса и поломки не заметили.
Просто готовьтесь, что игра станет более спокойной, менее кризисной. Монстры могут вообще не выпасть. Ну так плохо чтоль? Хорошо.
Следим за математикой.
В допе 11 карт исследований.
Каждый ход добавляется один герой и один монстр.
То есть вероятность того, что выпадет кто-то из них в первом раунде, в смысле весной, по 1\13. Это 7,6%
Если замешиваем сверху ещё 13 карт исследований из базы, то получаем, что вероятность падает вдвое. 1\26. Это 3,8%
Предположим, что три раунда были удачными и пронесло. Не выпал ни один монстр, ни один герой. То есть у нас выдаётся зима с максимальным количеством героев и засад в колоде. По 4 каждого вида.
Тогда зимой в первом случае в колоде будет 11+8=19 карт. И вероятность на выпадение и героя и монстра будет по 4\19. То есть примерно 21%
Во втором случае 11+13+8 = 32 карты.
Ну и вероятность выпадения для героев и для монстров равна по 12,5%. (Именно столько процентов вероятности на двойной удар дают три подковки в третьих героях меча и магии.
Не сказать, чтобы прямо редкость, но и не особо часто случается).
И получается, то самое дополнение, которое даёт новые интересные возможности оно будет слабее проявлено. Почти совсем не проявлено. И игра на пару шагов сместится в сторону мирного пасьянса.
Что не есть плохо. Многим пасьянсы нравятся.
Можно при желании выкрутить баланс и в другую сторону. Карты исследований оставить только из допа или из базы, но сделать нашествие монстров - замешивать засады по две карты в ход, и не убирать в сброс ни монстров ни героев, когда они выходят, пусть несколько раз на поле набигают. Пусть игроки в минуса залезут.
Это тоже весело. Повышает взаимодействие игроков. И в воздухе начинает носиться тёплая дружественная атмосфера Манчкина.
Как человек, питающий слабость к канцелярии, скажу.
У коллектора нет цели. Только путь. Желательно через книжный магазин.
Механики и контент адекватно перенести невозможно. Коробка получится размером с сундук для Глумхэвена.
Значит тут либо делать нечто сильно упрощённое. Оставив по половинке уха от каждой хорошей черты, которой цепляла игра.
Либо нечто визуально в той же вселенной, но самостоятельное.
Например, сухое евро про управление замком. Ты его отстраиваешь, чинишь, содержишь. А каждый понедельник прискакивает Герой и выгребает всех выращенных кентавров, лучников, единорогов.
Ты получаешь золото и ресурсы, а твой герой получает абстрактные очки силы они же ПО.
К такому вбоквелу претензий было бы меньше, чем к любой попытке повторить комп игру на картоне. Оно бы выглядело как попытка расширения вселенной, а не попытка убого копипастить.
Время течёт, и хоть для вас лично Битлы не становятся хуже, но аудитория фанатов у них не особо прибывает. Теперь они не звучат из каждого утюга. Девки по этому бойзбэнду уже не сохнут. Парни массово на гитарах их песни не подбирают.
Записи их не сметают с полок магазинов. Новые альбомы не выходят.
И вообще мерч с этим тайтлом он наверное продаётся, но наверняка не столь успешно, как многие более современные кумиры человеческие, которые ещё живы и ещё творят.
Выдерните сейчас молодёжь с улицы и озадачьте - какие песни Битлов они знают? Не наизусть, а просто хоть мелодию напеть?
Время их ушло. То время, которое принадлежало им. Сейчас время другое.
Песни их устаревают также, как перестал быть популярным Утёсов. И через пару поколений никто это старьё слушать не будет. Разве что Поп-король какой-нибудь римейк сделает и подарит вторую жизнь.
Партий 5-6 понадобилось, прежде, чем первая победа случилась.
Когда таки выиграл, то вот немного странное впечатление.
Это была жесткая математическая задачка. Угроза нарастает как снежный ком. Удавка на шее затягивается. Хлопаешь комара, на следующий ход их прилетает ещё трое. Постоянно приходится делать серьёзный выбор: пожертвовать на этом ходу ногой, глазом, или печенью?
А потом ты побеждаешь.
Не потому что ты видел цель и верил в себя. Нет. Просто потому что у тебя получилось изворачиваться и отбиваться достаточное число ходов.
Если упираешься в защиту - кончаются ходы и проигрываешь.
Если давишь только на агрессию - захватчики тебя волной накрывают просто и проигрываешь гораздо раньше.
Нужно ухватить вот эту тонкую золотую середину между агрессией и защитой. Ну и плюс капельку удачи в том какой порядок карт у завоевателей выйдет, конечно. Удача тут не то чтобы прямо способна перевернуть разом весь ход событий, однако немного влияет на процесс. И если не повезёт, плюс ты ошибку совершишь незначительную - считай слил катку.
Когда побеждаешь - нет вот этого ощущения, что ты действительно победил, отстоял остров. Подавил захватчиков и отбил волну.
Ты прямо видишь, что дай захватчикам ещё буквально один-два хода и тебе не жить. Но по условиям я только что грохнул два их последних замка, а потому победил.
Игра напомнила Робинзона. Там тоже с каждым ходом удавка на шее затягивается.
Но там меньше просчитываемой математики, и больше чистого рандомного карточно-кубикового страдания.
Зато и победа каждый раз более оформлена по атмосфере.
Ура, мы закинули последнюю дровишку и запалили сигнальный костёр, теперь нас увидели с корабля, и спасут!
Ура, мы спасли Дженни и сделали плот, чтобы уплыть отсюдова к хренам.
Ура, мы победили всех людоедов на острове!
И так далее.
Вот этой самой концовки нет в Острове Духов.
Разные духи диктуют разный стиль игры. Разное расположение земель...ну, оно так-то вроде бы влияет, как карты захватчиков действовать будут. Но в целом это всегда одна и та же математическая задачка в которой чуточку разнятся входные данные, но всегда одинаков финал.
Мне, как любителю циферок и всякой математики такие задачки интересны.
Жене не очень. Ей больше Робинзон нравится, потому что там атмосферы больше.
Встречаем по одёжке.
Арты прекрасны. Собственно, именно артами игра и привлекла.
Ну и уникальной механикой сбора собственных карт из трёх блоков.
Через пару-тройку игр к визуалу привыкаешь и начинаешь принюхиваться к самой игре. Пытаешься распробовать геймплей. А он тут дюже прост, чуть ли не примитивен.
1. Сначала набираем себе в колоду всякую ману, чтобы можно было позволить себе покупку дорогих карт.
2. А потом нужно суметь вовремя переключиться и начать покупать руны и улучшения, а также покупаем себе ПО.
Когда ты набираешь наконец себе крутецкую колоду....игра на этом собственно и заканчивается.
Складывается ощущение, что ты лишь только готовишься к настоящей игре, собираешь колоду, которая будет твоим инструментом, твоим оружием. Чтобы потом что-то этой колодой делать....Да хотя бы пасьянс разложить, в котором и станет ясно, удачно ли ты колоду собрал.
А вот фиг, настоящей-то игры и не подвезли. Создание колоды и было всей игрой.
Вот тут мне не хватило. Игра - это чистый колодострой без каких-то целей, миссий, сюжета, войнушек или цепочек.
С одной стороны прикольно можно собирать карты из трёх блоков, но по факту в этом и ограничение - на карту тебе выделено лишь три блока, а между собой карты не особо так в комбы собираются. Довольно быстро нащупываешь интересные комбинации.
Взаимодействия и конфликта между игроками особого нет. Максимум, что ты можешь - это первым забрать что-то вкусное.
И это не есть плохо, когда ты у себя строишь что-то серьёзное. Возрождаешь собственный лес. Или растишь какое-нибудь гигантское дерево. Или наполняешь колодец живой водой. Или отстраиваешь замок собственный.
Тогда пофигу на то, что в игре не можешь сделать западло противнику. Ведь ты себе можешь сделать "очень хорошо".
Но тут ты ничего для себя не делаешь, и противникам нагадить не можешь. Ни там ни тут.
И ещё через несколько партий понимаешь, что не хватает атмосферности. Вроде бы на картах нарисованы невероятно прекрасные волшебные картинки, но по факту ты играешь в примитивные значки на картах, которые к артам почти никак не относятся. Почти. Это прикольно, что проклятая земля даёт "скверну", а цветущая долина даёт целых две маны вместо одной. То есть нельзя сказать, что картинки вообще сами по себе, но в целом как-то маловато связи кажется.
Подозреваю, что это у меня предъява заданная высокой планкой Magic The Gathering. Там прямо очень хорошо в картах простроена связь между картинкой и действием карты.
Говорю только про базу.
Не знаю, может в допах добавили новых реально годных фишек-плюшек и даже сюжетный режим подвезли.
P.S.
Если брать компьютерную версию этой игры, то она должна быть совсем скучной. Потому что в добавку ко всем вышеописанным минусам, на компе ты лишаешься вот этого всего тактильного счастья, когда сам ручками крафтишь карту.
Ниже такой гневный комментарий написал.
Теперь хочу чуть получше написать.
Сегодня сыграли финальную 17-ю легенду.
3,5 часа. С удивлением вынужден констатировать, что нам даже так в целом понравилось.
Вот пытаюсь понять, почему.
Поле в этой игре двустороннее. И оборотная сторона используется лишь для финального сценария, все остальные проходили на стороне А.
Что понравилось. Тут не нужно было раскладывать по всему полю туман. Это минус мелкий нудный фидлинг. Почти три десятка кругляшей, скрывающих красивое поле. Тут их нет.
Тут поле очешуительно красиво нарисовано, оно всё логично изображено для нужд одного сценария, потому тут не стеснялись рисовать вместо общих леса-поля-руин такие конкретные локации. Дерево, кузница, замок, горная гряда.
Вот реально, при игре в предыдущие сценарии только внимательный пионер бы заметил, что вот тут доска длинная она лежит как бы в лесу. А вот тут скелеты собираются как бы на обломках руин.
В 17-й легенде всё само собой бросается в глаза. Так оно ясно и чётко слеплено. И как скелеты подло появляются. И как полубоссы по тропинкам ходят.
А ещё очень понравилось, как тут много карт в легенде. Вся шкала рассказчика была заставлена событиями.
Тут и у каждого героя свой бонус появляется. И злодеи дополнительные вливаются в тусняк. И обстановка накаляется.
Кажется, в одной 17-й легенде карт больше, чем в двух-трёх предыдущих. И это здорово. Это то, чего мне не хватало все предыдущие легенды. Вот этого я хотел.
Из минусов.
По-прежнему, крайне тупорылый подход к художественным текстам на картах.
У нас тут формат твиттера, а они что ни карта - пара персонажей с именами. И пытаются какую-то лирику пускать. Вы либо нормальную книжку прикладывайте, как в Граале. Либо пишите проще. Как это было в игрушках на денди, где весь сюжет в пару строчек укладывали, а дальше начиналась игра. И было норм.
И ведь не звякнуло редакторам в башке, что у игры есть вариант отыгрыша за женских персонажей. Можно было так текст построить, чтобы не упоминался пол героя.
Но в целом, ощущение, будто я взял и сыгранул в допиленную версию игры. Она не идеальна, но уже весьма хороша. Разрабы будто почитали комментарии тестеров и решили патч выпустить.
До этого я собирался продать коробку и забыть игру как страшный сон. Занудный такой скучный сон.
Однако, теперь у меня появился интерес - посмотреть другие части. Может там всё вот как-нибудь так, ближе к 17 сценарию. Может там и еды этой дебильной нет.
Как следует подумал, и понял, что не будь у меня тоскливого опыта предыдущих сценариев, я бы не был так предвзят.
Пусть бы в коробке был один лишь только 17-й, я бы вполне мог получить удовольствие и посчитать, что игрушка хоть и дороговата, но в целом ради 3,5 часов таких интересных приключений в компании - оно того стоит.
Когда в первую и вторую легенды играли, так получилось, что разложили на четверых.
И как-то дальше продолжили толпой ходить приключаться. Если двоих исключать, то мы даже не знаем, кого выбрасывать.
Воин доставщиком работает. И конь у него сильный.
Мага можно очень тактически красиво применить с его заклинаниями, где он толкает врага, или телепортится в лагерь. А ещё в драке кубик переворачивает. Это всё нужно, это всё приятно.
Лучник со своими зельями офигительно полезен для финальных битв.
Гном же просто броневой танк. И по пещерам хорошо шарит.
То, какие персонажи разные - это вот то самое хорошее, что в игре есть.
Игра - чистая эмоция милоты. Короткая, мимолётная, но очень приятная.
Играло трое взрослых. Стесняться было некого, потому все умилялись с фигурок динозавриков.
Вот сколько мы в Андор играли или в Робинзона Крузо - в этих сложных играх не было столько радости от победы, как тут, когда всех динозавриков удалось спасти.
Правда, насчёт реиграбельности надо что-то самим придумать. Потому что все элементы на поле жестко привязаны. И расположение вулканов. И куда метеориты падают. И откуда динозаврики стартуют, и где яйца лежат. Для маленьких деток вполне сойдёт одно и то же поле гонять, а взрослым скучновато станет.
У вас в основном по пунктам написано: "Ну да, так и есть, но в дополнении это исправлено".
И раз уж вы утверждаете, что доп - мастхэв, то итоговый вывод отнюдь не "игра достойная", а скорее:
"База без допа - сырая и негодная. Берите только с допом".
Пока что не попалось идеальных больших игр.
Всегда придумываются какие-нибудь хоумрулы.
А вот "Картографы" - идеальны, совершенны, ни капельки добавить не хочется.
1. Это кооператив. То есть вот например с любимой женой играть лучше в Робинзона, чем в какую соревновательную дуэль, где после проигрыша жена жутко обидится.
2. Тут всё хорошо с атмосферой. Оформление симпатичное и по игре ощущение, что вы в тропиках страдаете и наблюдаете интересную историю (вашей гибели), а не в сухом евро рабочих на задания расставляете.
3. Это головоломка. Минусы - не тянет переигрывать уже пройденные сценарии. Плюсы - офигенно интересно найти выигрышную стратегию и порешать головоломку. Особенный кайф получаешь от победы, потому что она не всегда достаётся.
4. Есть приличное количество фанатских сценариев. Буквально один листок распечатал и вуаля, новая порция страданий готова.
Эта игра - головоломка а не песочница.
У головоломок есть решение. Если ты не будешь следовать решению, то не решишь головоломку.
Предъявлять головоломке, что её нельзя решить десятком способов - такое себе.
Как предъявлять пасьянсу, что в нём мало кровищи и рандома.
В этом как раз и суть головоломки - анализировать и искать четкий путь к победе.
А для реиграбельности есть карты, которые вносят дополнительное западло, так что даже если ты знаешь четкий путь к победе - не факт, что ты им до финала дойдёшь. Вполне можешь споткнуться об очередную проблемку и всё.
Так-то игра в декабре куплена и с тех пор практически только в неё и игрались.
Пока каждый клан попробуешь. Потом ещё раз попробуешь, но уже подмечая, какой клан против какого воюет хорошо. И каждый раз это пару часов. Вроде много вариаций, а вот кончаются в итоге.
Варианты карты тоже довольно быстро начинаешь определять на вид куда встать и куда идти. Это только математически их 16 вариантов.
Потом просто так играть на победу уже не интересно. Хочется экспериментировать.
Сыгрануть вдвоём, но за четверых - каждый по два клана ведёт. Сыгрануть с индивидуальным подсчётом очков за табак\хлопок\тростник(даёт больше контроля над своими очками, и меньше нервотрёпки из-за действий противника, можно так играть если чуть больше спокойствия хочется). Добавить нулевой раунд, чтобы вообще на расслабоне потусить.
А ещё можно щиты раундов держать закрытыми пока не наступит сам раунд, только тогда вскрывать. Это наоборот, не расслабляет, а заставляет оценить состояние своё и срочно думать что ты можешь сделать для набора очков в конце раунда.
Генератора карт пока что нет, и сами мы не настолько отчаялись, чтобы делать собственное поле, но этого никто не запрещал, может и до такого докатимся. Интересно, как будут ощущаться варианты где не большое море в середине, а несколько средних озёр по всей карте. А если такое же количество гексов выстроить не в виде скучного прямоугольника, а как-то художественно? Да хотя бы кругом.
Небольшие изменения подобны специям - в небольших количествах меняют вкус блюда и могут давать интересные результаты.
По обычным каноничным правилам мы отыграли некоторое количество партий, и сделали себе мнение. Так что в свою очередь предлагаю теперь вам попробовать сыграть со всякими модификациями правил, не считая каноничные правила выбитой на скрижалях священной коровой. Вдруг понравится.
Если игра евро это не значит, что она должна быть занудной и одинаковой. С точностью до наоборот. Математика это весело. И вносить в формулу свои изменения, и наблюдать, как меняется игровой процесс - это отдельное удовольствие.
P.S. Торговкой у нас так и не получается играть. Ну реально бесполезная тётка. Надо идти курить мануалы на буржуйском БГГ, видимо. Что-то мы упускаем.
Пытались с женой проанализировать игру и понять что там и как с балансом. Поняли, что суть баланса в том, что проиграть может любой. Там куча рандомных факторов, которые легко кренят лодку в твою сторону.
Например, ты играешь за молочницу, а в контрактах выпадает сплошь бифштекс да сыр. А тебе как раз противопоказано тратить молоко и резать коров. Вот просто не повезло.
Или куча контрактов, где нужны бочки, а ты как раз любишь виски варить. Таки ура, удача привалила.
Ну и самый страшный фактор - действия противника. Который тебя от хороших земель отрезать может. К порту не пустить.
Мастерство в том, чтобы извлечь для себя максимум из ситуации. Минимизировать проблемы, максимизировать привалившую удачу.
Потестили с женой такой прикол: торговцы отныне это не только торговцы, но и простые рабочие. Теперь их можно отправлять на производство.
Когда ты построил какое-то производство (бочку, хлеб, сыр), то на планшете пустое место открывается. И вот на это место в свой ход ты можешь послать одного рабочего, чтобы он теперь прямо здесь и сейчас перегнал одно сырьё в один продукт.
То есть теперь не надо ждать, пока кончится раунд и наступит фаза производства, или идти на рынок и там по завышенной цене покупать.
Один торгаш купил сноп на рынке, второй торгаш пошёл на производство и перегнал сноп в бочку.
Игра не ломается, а лишь чуток ускоряется и становится шире на возможности.
Рабочих-то всего 7, так что на самом деле особо не развернёшься. Нужно просчитывать, чтобы тебе хватило сырья купить, продукт сделать. Так вот не останется торгашей, чтобы это всё тут же распродать.
К тому же одним зданием можно воспользоваться лишь раз в раунде.
Возможностей стало больше. Теперь стал гораздо привлекательнее клан торговки, которая в начале игры получает +3 торгаша. Теперь ей легче пристроить всех семерых в раунде и получать максимум - по монетке за каждого пристроенного, итого 7. Мелочь, а приятно.
Думаем потестить возможность возвращать торговцев в руку. Например, за те же 4 монеты, за которые они были куплены. Ведь за апгрейд на контракте почему-то можно торговца в руку вернуть, а за просто деньги нельзя. Хотя, тогда нужно правило, как-то не позволяющее спекулировать на рынке, ограничивающее покупку-продажу одного и того же товара в раунде. Например, что вернуть можно всех кроме одного. То есть на покупку одного товара ушли три торгаша - двоих можно вернуть. Тогда один всегда будет оставаться на рынке и блокировать возможность тут же продать товар обратно.
Когда получше суть поймём, хочется попробовать сделать в ней кооператив. Типа кланы - против внешних обстоятельств. Примерно как в Орлеане есть кооперативная миссия, когда каждый сам за себя, но при этом для победы должны накидать кучу ресурсов в общак, чтобы победить.
Офигенно интересная игра. Чем больше играешь, тем больше хочется в ней всякого попробовать разного.
Так все могут жить за счёт спекуляции. У всех есть по 7 торговцев, и каждый может использовать бонус соседства. Просто не получит сверху 1 копеечку за это, и всё.
Ну а уж ломать планы соседа, манипулируя рынком - это вообще мастхэв. Видишь, что ему для контракта четырёх бочек не хватает - и срочно покупаешь парочку, чтобы цену задрать, пусть он лишнего заплатит.
Тётка-торговка, которая начинает с 5 торговцами и +1 снабжением. И каждый раз, когда она заходит на рынок ей падает копеечка.
Никак не можем с женой понять в чем эта тётка так хороша.
Начальные бонусы стоят 16 денег (ну и 4 хода). А потом в целом за ход ты больше 7 копеек не сшибёшь, потому что торговцев всего 7.
Тётка-молочница за одну банку молока в конце раунда получает 8 монет. А уж если подсуетилась и 4 коровок завела, то получит все 32 монеты.
Мужик, который который бухло в подвале настаивает, тоже получает кучу денег.
Мужик с двумя контрактами ваще красавчик, который может при грамотной игре кучу денег сэкономить на оплате контрактов.
Понимаю, что тётка-морячка хоть и проседает по деньгам, но позволяет как-то очень оперативно позанимать центровые земли.
И тот клан, который со скидкой в дельте рек строится. У него тоже бонус ясен. Нужно грамотно играть и ловко этот бонус пользовать для стремительного развития.
Но торговка? Как её куцый бонус вообще возможно реализовать? Получение копеечек это просто маленький приятный пустячок, никак серьёзно не влияющий на игру.
Ощущение, что в переводе утерялась какая-то деталь. Типа того, что тётка за деньги может возвращать торговцев с рынка. Или что один раз за ход она покупает товары со скидкой.
Но в английских правилах тоже самое написано.
Что удалось понять - в первом раунде выполнение контрактов очень завязано на удачу. Бывает так удачненько, что выпадает контракт как специально под твои бонусные стартовые ресурсы. А бывает, что и нет.
Бывает классненько, в награде за контракт монетки дают. А бывает и нет.
Проблема в том, что если ты лезешь на рынок, чтобы что-то выполнить в первом раунде - ты теряешь темп. Ведь вместо того, чтобы тратить монетки на покупку ресурса, ты мог что-то с планшета выставить и уже в следующем раунде получать прибыль.
Пока не достаточно партий было, чтобы понимать стоимость действий. Когда стоит рвануть на рынок для контракта, а когда выгоднее шахтёра ещё одного выставить.
Никак не правим дисбаланс. Потому что ещё пока не чувствуем, где он там.
Опыта мало, так что даже прочтение гайдов по кланам на БГГ пользы не приносит. Может позже.
На данном этапе нам просто нравится красиво строить поселения на карте, производить всякое, да контрактики шлёпать один за другим. Когда наскучит, захочется более тонких и изысканных извращений, тогда и будем посмотреть, как там было с родным балансом.
Сыгранули несколько раз с женой на двоих.
Поняли, что нас колупает. Игра сделана так, чтобы заканчиваться до того, как ты всё построишь и весь планшет раскидаешь по карте. Это чтобы ты головой думал, в какую сторону развиваться.Чётко мониторил, что на поле происходит, и какие контракты доступны.
Но мы не очень любим агрессивные головоломательные зубодробилки. Потому в виде хоумрула добавили "нулевой раунд". Это когда вначале ты не смотришь на щит с условиями для ПО и не выкладываешь контракты. Получается этакая вводная часть, где ты успеваешь малость пораскидаться и к "первому" раунду уже готов малость исполнять контракты. Последний же раунд так и вообще походит на схватку двух могучих якодзун с развитыми фермами и большим доходом.
"Зелёные просторы". https://tesera.ru/game/fields-of-green/
Я её в отзыве как раз пасьянсом назвал.
Вы с соперником по очереди тянете карты из общего пула, и отвернувшись каждый в свою сторону строите из них собственную ферму.
В конце меряетесь очками, у кого ферма получилась длиннее и толще.
Всё взаимодействие - это можно на своём ходу подрезать карту, на которую нацелился соперник. Но игра так устроена, что всегда выгоднее брать что-то на пользу себе, а не на подножку сопернику. Просто есть вкусные карты в целом, которые кто успел схватить, тому и счастье.
Мы с женой так и вообще спрашиваем друг у друга, какие планы на карты, чтобы нечаянно западло не сделать. Потому получается сплошное благорастворение и мир во всём мире. В игре не обидно проигрывать, потому что наслаждаешься тем, как красиво у тебя ферма складывается. Потом мы догадались сделать не четыре раунда, а пять и стала совсем идеальная игра.
В Азулах всё-таки слишком много конфликтности.
А ему вот не хватило действий. Хотя он "всё делал правильно".
Варианты смерти на самом деле тут не голод-холод-дикийзверь. Смерть тут наступает только по одной причине - кончились ХП. Ваще игра ограниченная.
Не ваша это игра, если для вас существует лишь два простейших варианта - всегда ставить 1 фишку и пухнуть от рандома, или всегда ставить 2 и фатально отставать от поезда.
Ваш способ прохождения "на дурачка" позволяет выиграть в гораздо меньшем количестве партий, чем в случае, если разумно и трезво анализировать ситуацию.
Эти предметы срабатывают в фазе морального духа. И действуют только на первого игрока.
Логично, что они действуют каждый раунд, а не один раз. Если бы они были одноразовыми это бы отдельно указывалось в правилах.
Мы добавили хоумрул, что у нас жетоны решимости общие для всех. Теперь если кто-то приуныл, то он из общей копилки решимость тратит. И если воодушевился, то также за счёт коллектива.
Это делает игру на маленькую капельку легче.
Но что гораздо важнее - нам она кажется так более логичной и стройной.
Мы с женой вдвоём играем за четверых персонажей.
Людоедов прошли с первого раза. Но нам, помнится, там офигенно повезло с картами. Что-то типа дня три подряд выпадало не страшное и не особо опасное западло.
А вот знакомый один так и не победил этих людоедов. И ещё Кинг-Конга не смог победить.
А вот где мы хорошо застряли на месяц - это на сценарии с семейкой робинзонов, где целый год живёшь, и дети появляются, которых кормить надо.
Ух, как мы там влетали и дохли от голода всё время.
Игра всё-таки довольно сильно про рандом. Если повезёт, то можно пройти любой сценарий любыми персонажами.
А если не повезёт, то уже на втором раунде все будут голодные, холодные, наполовину дохлые и растерявшие половину чертежей с изобретениями.
"Эта игра не про уверенность в союзнике. Игра про недоверие, интриги, ожидание ножа в спину от любого соперника."
Вот когда вы так заострили внимание, то стало понятно.
Мне эту игру преподносили немного в ином ключе. Что тут эпично, космически, с размахом, и миллиардом возможностей помноженных на рандом. Это прямо "Вавилон 5" в виде настолки. Политика, договоры, голосования.
Однако, при ближайшем знакомстве как-то и размах мелковат. И космос какой-то ограниченный. И возможностей разных вроде много, но все они на вкус примерно в одну сторону.
Ваше описание оно прямо в точку. Если сфокусироваться на нём, то тут действительно никаких альянсов не надо. Постоянное ожидание ножа в спину - да, игра передаёт. Если конкретно за ним идти, то получишь в полной мере.
Одно время мы с друзьями баловались игрой в шахматы на четверых. Это очень похоже на СИ4. Там тоже максимум - временный договор о ненападении. В конце всё равно останется только один. Но там очень легко было добавить режим 2х2, который также мог доставить удовольствие. Наверное я как-то перенёс тот опыт на СИ4. В free-for-all поиграли, теперь давайте в союзе...а его и нет.
"В первом посте вы выражали недовольство "договорами на словах". "
С точностью до наоборот. Договоры на словах это лучшая часть игры.
Написано это и в первом посте, и в последующих встречается.
Критика касается как раз остальных аспектов.
Частично унылого голосования за скучные законы. Скучнейшей однообразной боёвки(особенно на поздних этапах игры).
Игра не помогает и практически никак не участвует в этих самых "договорах". Только пара жалких убогих карточек - это всё, что она может предложить. Вся шикардятина получается за счёт компании игроков. Если с компанией повезло, то зашибись сыгранёте. Если нет, но нет.
Вот в чём разница.
Пустое поле предполагает, что ты сам решаешь какой цвет собирать, но при этом всё равно придерживаешься правила чтобы в горизонтали цвета не повторялись.
А я нарисовал общую карту для более сложного поля.
DCCCD
DECEE
DEBEE
DBBBD
CAAAC
Например, пусть А - это красный, С - жёлтый. В таком случае красные фишки можно положить только на нижнюю горизонталь. Если уже начал пристраивать туда цвет жёлтые, то красный будет просто некуда положить. Это видит твой противник и начинает творить западло, оставляя красные для тебя.
При этом у противника планшет нарисован по такой же карте, но цвета назначены другие. Потому у него А - это синий. То есть у него слабое место в синем цвете.
Поле так задумано, что для сбора всех фишек одного цвета нужно ровно 15 плиток.
Мест для красных плиток на планшете всего 3, но каждая стоит 5, чтобы собрать их все, и получить бонус за весь собранный цвет - нужно также набрать 15 плиток.
Это пока в тестовом режиме всё, но мозги бодрит гораздо сильнее каноничного поля.
Немножко расстраивает, что игра заканчивается сразу, как горизонталь построена. Хочется узорчик до конца сделать. Думаем потестить хоумрул, чтобы заканчивать игру после того, как все соберут полное поле. А те, кто закончил раньше - могут продолжить собирать любые цвета просто получая +2по за каждую плитку сверх узора.
Прекрасная простая механика Азула очень дружелюбна в плане хоумрулов и всяческого тюнинга.
Перечитал текст.
Мог бы попросить вас пруф-цитатку, где мне так сильно хочется гарантий ненападения. Но понимаю, что не дождусь. Это вам померещилось.
Ощущение, что вы даже в героев меча и магии никогда в союзе не играли. Только FFA.
Поясню иначе.
6-8 отдельных мелких княжеств на большом поле - это грязня и толкотня локтями на уровне дворовой разборки.
Объединение 3х3 или 2х2х2, или даже асимметричные 3х2 это уже махач уровня "район на район". Позволяет собираться группками и обсуждать более глобальные стратегии. Решать логистику с размахом на всю галактику, обсуждать общую стратегию развития в масштабах космоса. При этом остаётся место для той же самой дипломатии, временных нейтралитетов между тобой и ближайшим врагом, или договоров на уровне альянсов.
Ну и банально такая вещь, что в конце партии будет не один счастливый победитель, а 2-3, что увеличивает количество счастливчиков. И даже горечь проигрыша можно разделить с союзниками.
Вот что мне видится в варианте, если бы в игре были возможности сыгрануть командами.
Если вы с вашим отцом счастливы проводить время за недоделанной сырой игрушкой, это говорит о ваших личных вкусах. Ну и о вашей непритязательности.
Кому-то и крестики-нолики за интересную тактико-интеллектуальную игру сойдут.
По сути претензий вы ни слова не сказали.
Могу со своей стороны предположить, что это именно вы игру понять и проанализировать не пытались, а просто сидели в ней и двигали фишки напропалую, не особо заморачиваясь над пониманием.
Если бы хоть каплю задумались над выигрышными стратегиями - обязательно споткнулись бы в ней о сломанные места.
"Вот говорят игра для дебилов, а нам с батей нравится. Чё вы ноете!"
Да на здоровье. Играйте. Пускайте слюни. И не указывайте другим, что им следует или не следует делать.
Я обратил внимание, что вы не либо не читали пост до конца, либо не смогли его до конца усвоить. Там прямым текстом написано, что партий было три, а вам думается, что партий либо не было вообще, либо была одна тестовая.
Это говорит нам о вашей внимательности и способности к аналитике. Тогда вам действительно эта игра может понравиться и вы не заметите в ней никаких дыр и недоделок.