| С миру по предзаказу (14.02-07.03) | |
| Список недавних предзаказов от издательств | |
| Готовится к выходу Mage Knight: Emergence - The Portal to Power | |
| Новая самостоятельная версия Рыцаря-мага с упрощенным вхождением. | |
| Идут сборы на Fight!: Mortal Kombat 1 | |
| Знаменитый файтинг теперь и на столе, с колодостроением. | |
| Идут сборы на Defenders of the Wild (2я редакция) + Critter Moon | |
| Вторая редакция "Защитников диких земель" - игры про оборону леса от нашествия м... | |
| Готовится к выходу «Змейка»: игра по мотивам культовой классики | |
| «Змейка» переносит знакомый с детства геймплей на настольное поле. Вместо экрана... | |
| игры |
Master of Orion: Настольная игра
|
| персоны |
Екатерина Горн
Игорь Склюев |
| компании |
Hobby World
|
| Дата: | 08 декабря 2016 |
![]() |
| 9.4267 |
![]() |
- |
Предлагаем вашему вниманию интервью с авторами настольной игры Master of Orion.

Авторы игры и Таша Тележкина, без которой «Кеплер» вышел бы ещё не скоро
— Когда и как возникла идея игры?
(Игорь Склюев [И]:) — Разработка игры началась в ноябре 2013 года. На тот момент мы очень много играли в карточные игры, в том числе Race for the Galaxy и Warhammer: Invasion. По последней мы долго играли на турнирном уровне, что дало необходимый опыт и понимание, как нужно использовать различные карточные механики. Тогда же и появилась идея сделать свою игру, с общей колодой, экономическим движком и возможностью атаковать соперников. Вообще, на тот момент у нас уже был относительно успешный опыт в разработке игр: моя первая игра «Древний портал» выиграла конкурс «КОРНИ», а Катя занималась графикой и эргономикой этой игры.
Перед глазами маячила RftG, но основная её проблема была в высоком пороге вхождения. Нам нужно было что-то проще и понятнее. В голове сформировался образ игры, где у каждого игрока имеется свой трек ресурсов, а от количества этих ресурсов зависели игровые возможности. А также игроки должны были разыгрывать карты одну на другую, но эффект давала только верхняя карта. Эти две идеи и стали базисом для всего остального.
— Кто какой вклад внёс? (Идеи, механики…)
(Екатерина Горн [E]:) — Была мысль сделать свою собственную (с блекджеком и девицами :) ) карточную игру, которая вобрала бы в себя простоту геймплея RftG, но была бы более лёгкой в освоении, и глубину игрового процесса Warhammer: Invasion. Как ни странно, одним из идейных вдохновителей послужил также простенький «Ордонанс» с его стопками из карт, которые кладутся одна на другую, оставляя не закрытой только верхнюю часть карт. Далее, от идеи мы шли к общей проработке механики. Это происходило следующим образом: мы собирались вдвоём (в основном вечером после работы) и устраивали мозговой штурм, обсуждая имеющийся материал и предложение новых идей.
Всё началось со стеков карт, которых обязательно должно быть ограниченное число, что вносило некий момент кризисности. Далее мы прорабатывали идеи для самих карт (вначале это были простые постройки в духе «возьми 2 карты»). Некоторые карты прошли весь путь от прототипа до релиза почти неизменными. После мы начинали вводить определённые механики по зарабатыванию очков и взаимодействию между игроками. Многие идеи отсеивались уже в процессе обсуждения, другие в процессе тестирования. В этом плане очень удобно делать игру вдвоём, т.к. многие моменты сложно оценить в одиночку, можно что-то упустить.
(И:) — После выкидывания тонны листов А4 с первоначальными набросками мы переходили к более детальной проработки ПНП, когда поняли, что идея в принципе жизнеспособна и с ней можно работать дальше. Катя приняла на себя визуальную составляющую. Были создан общий дизайн-концепт в стиле мрачного космоса с постоянной нехваткой ресурсов, грязной гонкой фракций в попытках господствовать над планетой Кеплер. Кстати, название тоже выбрано было не случайно, Катя в то время увлекалась космологией и прочитала в некой статье, что недавно открыли экзопланету в ближайшей к нам галактике и названа она была Кеплер-186f.

На заднем плане sputnik1818 ищет жёванные жетоны
— Как долог был путь игры от идеи до появления в продаже?
(Е:) — Всего разработка заняла у нас около 3 лет. Фундаментально игра претерпела только одно изменение, примерно через полтора года от начала разработки. Это было перед «Игроконом-2015». Тогда у нас были сложности с эргономикой игры, игра казалась не в меру громоздкой, а некоторые моменты были излишни. Тогда пришла идея заменить миплплейсмент на более изящную и гибкую систему действий. Буквально за два выходных мы переделали все карты и планшеты. Заодно мы переделали дизайн прототипа и он стал лёгким и ярким.
— Как вы нашли издателя? (Или он вас.)
(И:) — У меня была командировка в Москву и я решил заодно показать наработки возможным издателям, основная ставка делалась на «Портал». Откликнулись только HW.
После демо-игры «Портал» был разгромлен критикой — и, уже особо ни на что не надеясь, я стал показывать остальные прототипы. Внезапный интерес был проявлен к «Кеплеру», его прототип меня попросили оставить в издательстве.
— Как строился процесс девелопмента игры с Hobby World? Много ли тестировщиков участвовало в шлифовке проекта?
(И:) — Как я понял, работа с «Кеплером» была приурочена к созданию внутри HW нового отдела, который занимается девелопментом игр. Возглавил этот отдел Пётр Тюленев, дальнейшая работа была уже через него. Мы отправляли свои варианты правил и PnP, Пётр со своими тестерами проверяли новые варианты и возвращали подробный фидбек и статистику по партиям. На основании этого фидбека мы вносили правки. Сразу скажу, мы не заметили какой-то тирании или навязывания нам своего мнения со стороны издательства. Все изменения проходили через нас. Работать с Петром было легко и приятно, спасибо ему за это.
(Е:) — К тестированию ребята подошли очень серьёзно. Было проведено около 150 тестов с разным количеством участников. Велась обширная статистика, каждая карта и советник были записаны в таблицу частоты розыгрышей. Велась запись всех раундов, а также статистика по выигрышам. Велись также дневники самих тестировщиков с их впечатлениями от игры, отдельных карт и механик. Отдельно Игорь вёл таблицы с формулами расчётов, сколько та или иная карта должна стоить при постройке, приносить очков и какой эффект по силе иметь. Сейчас, оглядываясь назад, ощущаешь сколько работы было проделано.
— Что игра приобрела вместе с именем Master of Orion? Какие части пришлось поменять?
(И:) — Игра приобрела расы и историю. Изначально мы не планировали деление на расы, все игроки были в симметричных условиях. Когда стал понятен сеттинг, мы стали пилить расы. Мы нашли описание всех рас из старого Master of Orion 2, и я перечитал книги Лукьяненко, оттуда тоже удалось почерпнуть кое-какую информацию. И уже опираясь на это, создавались расы. Но так как игра всё ещё была на публичных тестах, а сеттинг на тот момент разглашать было нельзя, пришлось заменить имена всех рас, так псилоны были учёными, а дарлоки шпионами. Всё остальное и так укладывалось в концепт «Кеплера».

Презентация игры на фестивале настольных игр «Игрокон-2016»
— Много ли было версий игры? Какие механики и механизмы остались в финальной версии из изначальных?
(И:) — Много. Игра пережила один большой апдейт, когда мы перерабатывали центральную механику действий.
(Е:) — Но в плане общей концепции и игрового движка — всё осталось почти в том виде, как был изначально.
Мы долго думали над тем, каким образом должны совершаться действия игроков. Вначале у нас была общая плашка, куда игроки отправляют свои фишки, занимая тем самым области строительства, атаки, переработки ресурсов в ПО и пр., мешая другим игрокам их занимать. Был механизм планирования, когда все игроки по очереди сначала расставляют свои фишки на эти области, а затем, также по очереди, их снимают. Но всё это было неоправданно сложно и создавало жуткий даунтайм, к тому же с таким планированием было сложно предугадать свои действия на будущее, т.к. тебе могут просто заблокировать нужное действие. Как раз от этого куска механики мы и отказались, заменив на действия, которые каждый может совершать почти неограниченно. Поначалу, конечно, это решение давалось трудно, уж очень много партий было оттестировано именно так, и психологически сложно выкидывать большие куски, пусть даже они и неповоротливы. Но поняв, что надо идти по пути упрощения, мы переделали этот момент. В начальных версиях у нас были эффекты разрушения построек как своих, так и чужих. До финальной версии игры это не дожило. Мы посчитали, что лучше от этой идеи отказаться, т.к. эта механика ломает экономику оппоненту, что вносит, с одной стороны, резкий дисбаланс в сторону агрессора, а с другой, создаёт неприятный психологический момент, когда тебе напрямую ломают игру (не каждый столь лоялен, чтобы после отдельных случаев садиться за партию тем же составом).
В первоначальных версиях треки с ресурсами обозначали не уровень мобилизации, как сейчас, а то, какую карту в каком стеке игрок сможет вообще активировать. Всего стеков было 3, а карты, лежащие в них, можно было активировать, только если ресурс на треке был в том же секторе. Это создавало излишнюю сложность в манёврах и побуждало игроков специально копить ресурсы — и мы отказались от этой идеи.
Были другие механики, которые либо были убраны за ненадобностью, либо перекочевали в финальную версию под другим видом (например, эффект карты «колонизаторский корабль», которое за активацию позволяет строить карту поверх этой со скидкой в два ресурса, раньше работало при разрушении этой постройки).
— Какие подводные камни / сложности встретились во время разработки? Как их обошли / решили?
(И:) — Одним из самых сложных моментов была проработка механики атаки. Концептуально мы хотели сделать игру, где каждый игрок тратил бы как можно меньше времени на ход, а сами действия были бы простыми и интуитивными. А сложная боёвка сильно просаживает динамику: пока двое дерутся, остальные сидят и скучают. Поэтому был придуман очень простой механизм атаки, который позволял цеплять к нему разные «свистелки». Как мне кажется, прорывом для нас стало использование трека лояльности, который позволил сделать атаку не обидной и не ломающей экономику, но в то же время довольно значимой частью игры.
Вообще, мы много играем в конфликтные игры, где каждый может бить каждого, типа «Игры престолов», «Старкрафта», «Спартака» и различных варгеймов. В таких играх есть очень скользкий момент: они требуют балансировки процесса самими игроками, когда все игроки должны до самого финиша идти ноздря в ноздрю, постоянно осаживая зарвавшихся. Если этого не происходит, то где-то в середине партии может появиться отстающий игрок, который не может претендовать на победу, но из-за механики прямого взаимодействия именно он, а не лидеры, будет решать, кто победит в этой партии. Всего этого мы хотели избежать, именно поэтому атака имеет косвенное влияние: вы можете пропустить одну-две атаки и просто пожать плечами, но вскоре вы заметите, что вы не можете строить или активировать нужные карты, а атакующий убегает всё дальше по очкам. И «агрессивные» эффекты на картах действуют на всех соперников, а не на кого-то выборочно.
(Е:) — Ещё одна большая сложность заключалась в том, что игроки по первости забывали подвигать кубик действий и возникал вопрос, кто на что потратил действия и нет ли лишних в запасе. Мы обошлись малой кровью: Пётр предложил выносить все действия на отдельные места на планшетах игроков. Конечно, это не решило до конца проблему, но это пока самое простое решение из имеющихся. Также нельзя было делать это просто общим пулом использованных жетонов, т.к иначе вообще невозможно отследить, на что были потрачены кубы. Конечно, в итоге это сказалось на дизайне (планшет игрока кажется загруженным информацией).
![]() |
![]() |
Автограф-сессия на «Игроконе-2016»
— Есть ли смешной, забавный или просто любопытный случай, связанный с разработкой?
(Е:) — То, как мы придумывали названия картам и советникам «Кеплера». Оказалось, это довольно-таки нетривиальная задача, особенно когда тебе надо придумать названия, подходящие под смысл эффектам карт. А с именами лидеров нам помог онлайн-генератор имён Sci-Fi RPG.
(И:) — Забавно было потом читать, как тестировщики переиначивали их имена. Например, у нас был лидер Дженни Херикс, с лёгкой руки одного из тестеров она стала Джимми Хендриксом, а генерал Гиллион стал адмиралом Гальюном.
— Как вас встретили с игрой на «Игроконе-2016»?
(Е:) — У нас был свой стенд и своя косплейщица, мы были очень обрадованы этим фактом, всё выглядело очень хорошо. В самом начале нам поставили только два стола, но этого оказалось мало. Желающих поиграть было достаточно, было так, что люди только вставали из-за стола и за него сразу же садились новые. Пару раз даже возникали очереди желающих поиграть. Приятно, что многие после первой партии шли, покупали игру и возвращались к нам уже за автографом.
— Можете назвать «товарок» своего проекта и то, чем он выделяется на их фоне?
(И:) — На данный момент сформировался целый жанр карточных евро-игр. Всем играм в этом жанре присущи, по сути, одни и те же черты: вы манипулируете с рукой карт и какими-то ресурсами, чтобы выложить карты на стол и воспользоваться их эффектом. За примерами далеко ходить не нужно: Race for the Galaxy, Seasons, «Сан-Хуан», кипа игр от пана Тшевичека, построенных на одной и той же механике (New Era, «Поселенцы» и «51-й штат. Мастер-сет») и многие другие. Базисом для всех этих игр служат различные ККИ, которых в своё время было выпущено огромное количество — и в них были перепробованы все возможные манипуляции с картами.
В Master of Orion вам точно так же, как и во всех играх этого жанра, нужно управлять ресурсами, разыгрывать карты на стол, строить экономику и с её помощью идти к победе. Но в ней намного проще правила — несмотря на её комплексность, — чем во всех её «товарках», процесс интуитивно понятен и не провисает благодаря быстрым действиям. Здесь есть прямые атаки и атаки «по площадям», но сделаны они «мягко» и не обидно, так, чтобы никто не остался без ужина после партии. Но на самом деле эта мягкость — лишь видимость. Механизм лояльности и агрессивные эффекты в руках опытного игрока становятся грозным оружием, которое постоянно будет мешать вашим планам, а те 7–8 очков, которых вы не досчитались из-за низкой лояльности, могут стать решающими. Взаимодействие между игроками есть и это взаимодействие может быть очень жёстким, но для того чтобы им умело пользоваться, нужен опыт. «Орион» хорошо сбалансирован и для многих может стать гейтвеем в мир настольных игр и приобщить к этому классному хобби.
— Есть ли идеи для дополнений? Какие?
(Е:) — Да, мы уже думаем над дополнением. Есть несколько идей, которые расширят игру и сделают её ещё глубже по игровому процессу. Обязательно добавим больше взаимодействия между игроками и, как минимум, ещё одну механику для получения очков.
(И:) — Первое дополнение мы бы хотели сделать ориентированным на гиков. Не просто добавить рас, технологий и лидеров, а добавить новую для этой игры механику. На данный момент самым перспективным видится идея галактического сената, где игроки могли бы принимать законы, влияющие на всех игроков, и использовать эффекты особых карт дипломатии. Но пока это всё на уровне идей и концептов — и тут многое зависит от издателя и правообладателей.
— Мы уже может ждать другую игру от вас? Какую?
— Мы не стоим на месте и в данный момент у нас в разработке ещё две игры средней тяжести, обе с большим полем и кучей компонентов. Надеемся, что сможем показать их на следующем «Граниконе».

«Игрокон-2016»: интервью