НЕ ИГРАЙТЕ НА 4 ЧЕЛОВЕКА. Серьёзно, я пробовал несколько раз, игра превращается в тягомотину а челленджевость игры улетучивается. 1-2 человека для игры оптимально, 3 максимум.
Минусы:
- Многие карты ивентов имеют 1 логичный выбор, который вы будете выбирать в 90% случаев (так что как карточки с выбором странно)
- Сюжет очень скомкано строится из пройденных карт, так что на сюжет не расчитывайте. В игре есть мета-сюжет, но он так зарыт, что проще о нём почитать на форуме (или долго проходить все допы, чтобы вообще понять что происходит).
- Карта боя слишком маленькая, стрелки стреляют в любую клетку, таак что двигаться по полю мы будем мало
- Кажется, что у героев (Гирлоков) много путей развития, но оптимальных путей при этом мало. И от любимых связок вас оторвёт только желание экспериментировать (и возможно чаще огребать)
- Вы быстро захотите себе допы для игры, тк. эта игра живёт допами. Допы здесь меняю кор. механики игры, а значит более необходимы, чем в играх, в которых допы наращивают новые механики или контент поверх.
- В базе отсутствуют эпилоги после забегов, в допе отсутствуют глобальные эпилоги
Нейтрально:
- Визуал. Герои тут выглядят странно, но к этому привыкаешь и даже проникаешься таким стилем.
Плюсы:
- Отличная тактическая боёвка, копание в способностях и как их лучше скомбинировать, просчёт вероятностей разных способов ударить
- Отличные компоненты. В игру с такими компонентами реально приятно играть. И если что-то можно посчитать оверпродвкшеном, то стеки покерных фишек на поле реально функциональны и дают достаточно информации, чтобы постоянно не лазить по планшетам / карточкам существ
- Прикольный фэнтезийный мир, со своим лором, отсылочками к поп-культуре и мрачным закулисьем.
Источник https://nastol.io/too_many_bones/reviews/263594
Обязан ли гирлок перемещаться к злодею или тирану? Допустим Ном ударом палицы отбросил гирлока от себя. В свой ход гирлок может не тратить ловкость на перемещение, а потратить на подготовку (бросить кубы защиты и профессии)? Ном сам подойдет.!?
Гирлок, в отличие от злодеев, не может кинуть кубы защиты, не имея цели атаки. А гирлок с ближним типом атаки может выбрать целью только злодея на соседнем с ним клетке. А вот по навыкам, если я всё правильно помню, можно кинуть кубы навыков, в описании которых не нужно выбирать цель, то есть в описании навыка слово «цель» должно отсутствовать. Но никто не запрещает подойти к Ному, выбрать его целью атаки и не кидать кубы атаки, а кинуть защиту и навыки.
1. Для защиты не нужна цель 2. Даже если бы и было такое правило, дискриминирующее гирлоков ближнего боя в плане защиты, его следовало бы изменить хоумрулом, потому как никакого смысла в этом нет))
Под рукой правил нет, посмотрел на сайте лавки - да, Вы правы, не нужна для защиты цель. Из какого-то летсплея я это подхватил, да ещё и в правилах несколько раз подчеркивается, что злодеям для броска кубиков защиты цель не нужна (значит гирлокам - нужна, вот такая логика родилась). И в конце на вопрос «можно ли бросить кубики без цели, чтобы накопить косточек?» там ответ «нет, кубики атаки бросать без цели нельзя» (разумеется слово «атаки» пролетело незамеченным). Эх, завидую тем, кто с первой партии разобрался, всё понял и осознал насколько игра лёгкая. Мне, увы, до таких высот далеко =(
Всегда полезно обсудить правила. Я тоже ошибки нахожу периодически. В тмб далеко не с первой партии всё сошлось, что-то ещё хоумрулил под своё видение. Например, я не согласен с отменой яда при повторном попадании. Какой-то бред.
Но самый ад был в cloudspire, там я просто не представляю сколько надо сыграть, чтобы вообще всё запомнить)
с ядом почему бред?.. даже в реальности было зафиксировано несколько случаев, когда, условно, укусила смертельная змея, а потом несмертельный скорпион, и более слабый яд нейтрализвал сильный. В ТМБ это отражено в механике и дает дополнительные интересные возможности по планированию боя, когда враг со слабым ядом может быть полезен.
Не слышал про такие случаи с ядом в жизни. Чего только ни бывает.
По опыту игр в рпг, нигде такого не видел, и лично я не вижу смысла в таком облегчении. Да, появится тактическое "подставление" под яд. Но мне не кажется это чем-то интересным. Стэкать яд - тоже будет слишком жёстко.. Если только изменить механику яда на разовое срабатывание. Можно и другие придумать изменения, но снимать "одной атакой другую" мне видится ненужным облегчением.
Почитал немного. Пишут, что бывает как антагонизм, так и синергизм ядов. Причём синергизм может быть не просто сложением эффектов, но и взаимным усилением.
Как вариант - кидать некий кубик. И применять эффект. Это, конечно, ннмного добавит рандома.
Попробовал бы так, для начала: если брать d6: 1: сложение силы ядов 2-3: обновление изначального эффекта 4-5: уменьшение яда на 1, 6: полное снятие яда
Также стоит подумать о каком-то дополнительном варианте снятия ядов. Уж не знаю.. За пропуск хода и трату кубика способностей. Или что-то в этом духе. возможно, за 4кости в BP. Ну это так, от бедра. Можно сделать интересно.
Ранее задавал вопрос по перемещению вот к чему... Играя за гирлока ближнего боя против допустим четверых злодеев можно ли привнести в игру немного тактики (не будет ли это противоречить правилам). А именно, не вести прямое столкновение, а скажем отойти в угол и ждать когда злодеи сами подойдут, тем самым ограничить контакт с 4 до 2 злодеев?
Не вопрос, можно. Ещё можно пользоваться произвольным выбором маршрута (если противник проходит одинаковое количество клеток) для своей выгоды. Просто довольно часто вдобавок попадаются дальнобойные враги с неприятными эффектами, которых хочется устранить в первую очередь.
Да, точно, обманул вас. Только ближне-дальние гирлоки (melee-ranged) могут выбирать.
Моя ошибка перевода melee-ranged не как ближне-дальнего боя, а как тех, чья дальность ограничена ближним боем, кто "работает" в "melee range" или тех, кто отнесен к ближнему бою.
Случайно ногтем провёл по кубику инициативы монстры и краска стерлась, потом обратил внимания на кубики атаки и защиты и они уже потёрты. Играл 8 или 9 партию. Кто лаком покрывал кубы уже ?
Это брак, напишите лавке. Слышал, что так бывает, поэтому при распаковке специально ногтем пытался кубики поцарапать. Обошлось, у меня вообще не царапаются они.
если провести ногтем - сотрется, там не настолько хорошее покрытие. брак - когда стирается, даже если потереть подушечками пальцев. и брак касался только кубов атаки.
Только что специально взял пустую грань кубика счётчика гранат (её не жалко) и елозил по ней ногтем со всей силы - ничего. Позвал жену, она через минуту всё-таки смогла оставить маленькую царапинку своими длинными ногтями. Так что даже не знаю: с одной стороны поцарапать покрытие можно, с другой - для этого надо конкретно постараться. Если от простого прикосновения ногтя остаются царапины, я бы посчитал это браком.
чтобы предотвратить истирание - не трите их, не мешайте кубики в руках, используйте оббитую внутри войлоком башню для кубиков (например, у миплхаусов такая есть).
Это просто большая промка, которая по сути трофей и замешивается в трофеи. Эффекты у него не сбалансированные, слишком сильные, но на то и промка. Стоит ли покупать? Если нет 40 дней, эпохи тирании и дополнительных гирлоков - то не стоит, лучше взять что-то из вышеперечисленного. Если всё это есть - ну можно взять, лавка говорила, что переиздавать его не будут, так что коллекционная ценность со временем возрастёт.
Когда вытянется карта простого трофея с малышом, можно будет его взять с собой в приключения, только он тяжелый и выложить его запрещено даэлорским законом. Даёт кубики, применять которые можно в весьма специфических ситуациях, например, оживляет гирлока, побитого в первом раунде, или восстанавливает здоровье, но отравляет. В нескольких походах к тиранам на канале «магия настольных игр» он появлялся, можно глянуть и оценить необходимость.
Там такие навыки: предотвращает смертельный урон, кубик кидается перед боем, соответственно может предотвратить смертельный урон до трёх раз - мега имба. Перенаправляет любые эффекты на соседнего персонажа 1 раз за бой, кидается как навык. Лечит на 2-4 здоровья, но накладывает яд1, кидается как навык - несмотря на отравление всё равно выглядит мощно, всё равно останешься в плюсе.. А самая мякотка в том, что на бросок кубиков малыша не тратится ловкость, то есть игра облегчается просто невероятно. Можно сыграть с ним по фану, но постоянно - нет.
Этот скилл создан для предотвращения умирания гирлока вследствие плохого броска инициативы и сильных врагов. Как упомянул Borgo, кубик истощается в конце первого раунда. Цифры на гранях говорят о количестве жизней, которые прибавляются, а не о количестве уклонений от смерти.
Forceful Disctraction #: Roll before battle. If you would take damage that would KO you, avoid the damage and instead heal for # HP. Exaust at the end of the first round.
Я хочу заметить, что в этой игре (и в других играх CTG) абсолютно всегда люди что-то путают периодически. Это нормально.
Раз уж тут уже куча негативных отзывов после первой партии, оставлю свой после четырёх. Вообще-то я не соло-игрок, вот совсем. Но тут дёрнуло разложить пробную партию в одиночестве (взял двух гирлоков), чтобы, так сказать, изучить правила и понять как вообще всё это играется. И вот мы здесь: в процессе соло прохождения кампании из допа эпохи тирании =) Сказать, что мне понравилось - это не сказать ничего. За первой пробной партией последовала вторая, уже с допом эпоха тирании. Затем ещё и ещё. Благо, что игра очень легко ставится на паузу, когда доигран игровой день. Что можно сказать о процессе - это игра про прокачку персонажа и тактические бои. Да, бои на поле 4*4 вполне себе тактические, так как от позиционирования зависит очень многое. Вариантов прокачки - море, играю двумя одними и теми же гирлоками, не надоедает вообще. С опытом приходит понимание, что у троллей обычно толстая кожа - надо атаки побольше себе качать, орки имеют налёт - качаем массовый урон, болотные гады часто имеют яд - надо качать здоровье, а против дастер и гендрикса бесполезно качать кубы характеристик и надо удариться в навыки - эти тираны кубы характеристик тупо убирают с планшетов гирлоков, так что если упор был на них, то вся прокачка уйдёт в никуда. И так далее, и тому подобное. А самое прекрасное, что базовые правила у игры очень простые, хорошо написаны и структурированы, осваиваются на лету. В конце правил принимаешь участие в первом пробном бою и закрепляешь прочтённое. Для быстрого поиска в конце правил есть алфавитный указатель с терминами. То есть понять как это играется получается довольно быстро (привет глумхевену с его ии монтров, по которому экзамены надо сдавать; рыцарю-магу, правила которого надо зазубрить наизусть со всеми исключениями и дополнениями, так как логически там мало что стыкуется; клинку и колдовству, где без обучающих роликов вообще не понятно как вся эта гора терминов взаимодействует). Затем на это всё наслаивается сначала прокачка гирлоков (у каждого своя, уникальная), а потом ещё сверху полируется навыками злодеев. Навыки у злодеев разные, их много и именно их сочетание на поле боя постоянно подкидывает тактические задачки. К четвёртой партии я их уже запомнил и почти не смотрел в памятку, так как названия у них довольно логичны. По гирлокам - не верьте тем, кто говорит, что разобраться в навыках гирлока сложно и это якобы игра в игре. Там на памятках (у каждого гирлока своя памятка) специально написано как именно этот конкретный гирлок должен играться, какие характеристики и навыки ему качать и в каком порядке, если он для вас пока не понятен. То есть после освоения первого гирлока, с опытом нескольких партий, ты уже примерно понимаешь как игра играется, что тебя ждёт и как будет играться новый гирлок. Никакой головоломки в этом нет, есть вариативность прокачки, но об этом я уже выше писал, что под каждого тирана подстраиваешься. Навыки у гирлоков уникальные, поэтому все гирлоки играются по разному - это просто супер. Ещё в игре очень клёвый рандом на кубах. Значения на кубах атаки 0-1-1-1-1-2, то есть ты всегда прикидываешь, что скорее всего с трёх кубов атаки тебе прилетит 3 урона. Хотя может прилететь и 6, а может и 0. Кубики навыков можно просто вернуть в планшет и не применять, если выпавшая грань не устроила. А промах вообще потом используется навыками "запасного плана". То есть рандом вроде бы есть, но он вполне себе контролируемый. Видел, как игру сравнивают с рыцарем-магом и могу в целом с этим согласиться. Игромеханически, конечно, никаких сходств нет, но вот это огромное поле возможностей, которое возникает постоянно - очень похоже: а что если так, а потом вот так, а он потом так, а я тогда так и так - и это происходит постоянно, особенно в начале боя. В процессе боя навыки истощаются (использовать каждый навык можно лишь 1 раз в бою), поэтому пространство для манёвра уменьшается. Кстати, слышал негатив по поводу одноразовости навыков - не понимаю претензию, в d&d вас тоже раздражает, что маг расходует заклинания, а не шмаляет ими непрерывно аки пулемёт? Таковы правила, если бы было иначе - это была бы другая игра, да и к концу приключения обычно столько навыков изучено на планшете, что бывает все и использовать не успеваешь, ведь средняя продолжительность боя 4-5 раундов. Про даунтайм мне судить сложно, но говорят он особо не ощущается, потому что, в отличие от рыцаря-мага, вы все в одном месте и делаете одно дело, живо обсуждая происходящее и свои возможности. Никаких запретов на обсуждение чего бы то ни было нет(привет глумхевен ещё раз, когда необходимо тупо выучить колоды карт союзников, чтобы играть более-менее эффективно). Фидлинга почти нет, игра быстро раскладывается, быстро убирается, легко сохраняется прогресс партии. Сами партии идут примерно по 4 часа, но это те 4 часа, когда "ну вот ещё событие, ещё один бой и спать, что? я сижу уже 4 часа???". Поговаривают, что игра плохо масштабируется, что надо играть только в два гирлока, но слышал отзывы, как люди играли втроём и им было очень даже нормально. Сам играю двумя и временами действительно сложновато. В четыре скорее всего реально будет легко. Тактильное удовольствие от первой партии, конечно, зашкаливает: пластиковые карты, покерные фишки - кайф. Но уже к третьей об этом забываешь и понимаешь, что с фишками реально удобно отслеживать тактическую ситуацию на поле боя. Можно ли было сделать планшеты из картона, карты из бумаги - да, но авторы игры решили, что хотят вот так - это их авторское решение, не вижу смысла его осуждать или хвалить. Цена - мы живём в мире, где descent уже стоит 20к, oathsworn на предзаказе был 16к, глумхевен 15к. Да и в целом, америтреш всегда был дорогим удовольствием, так что лично я отношусь к этому философски. Стоит ли эта игра свою текущую цену в 15к? Для меня - да. Как говорится, отбилось по эмоциям. Тот же остров духов стоит сильно меньше, и игра сама по себе хорошая, но в tmb я уже сыграл больше партий, чем за столько лет в остров духов, увы. P.S. Особый привет обзорщикам, которые играют в tmb соло в tts - вы это, понимаете, что сидите в одиночку за компом? И можете запустить тот же xcom или любую другую тактичку? Да? Точно? Не мучайте себя, пожалуйста, хайп от tmb этого не стоит.
Сборка там довольно быстрая. Фиддлинга - не то, чтобы много, его не замечаешь. От взаимодействия с компонентами - кайфово. Лично меня от цифры уже подташивает. Поэтому вообще не вариант. Даже ттс-сы эти не трогаю. Ну их.. Думаю, что у многих людей тактильность - один из основных моментов в этом хобби. В этой игре он на топовом уровне.
В принципе выше уже ответили, я хочу разложить настолку - я раскладываю настолку. Захочу запустить что-то в цифре - включу консоль. Я в общем-то ничего против tts не имею, когда там пробуют новые или ещё не вышедшие игры, когда там собираются с друзьями, с которыми в реале собраться не получается - это я понимаю. Постскриптум был направлен на обзорщиков, которые раз за разом соло раскладывают tmb в tts, оставляют негативное мнение в своих блогах по типу «поиграл уже шестью гирлоками, по прежнему не нравится, переоценено». Не надо себя мучить, вот я к чему) Всё равно в одиночку за компом сидят, можно же с удовольствием время провести) Кстати, забыл упомянуть, как круто менеджмент фишек здоровья минимизирует и облегчает фидлинг, его реально не чувствуется. Такое картоном и жетонами никак не заменить. Понятия не имею, передаёт ли это опыт игры в tts.
В момент предзаказа очень скептически отнесся к проекту, ни геймплеем, ни артом, ни особенно ценой игры меня не зацепила. При этом совершенно не понимаю откуда вокруг игры столько хайпа. Но как говорится «Дыма без огня не бывает», в итоге решил, что обязательно надо попробовать поиграть. И вот свершилось! Андрей, спасибо!
Первое, о чем хочется упомянуть – это компоненты. Тут все достаточно хорошо. Кубики с принтами на гранях, пластиковые фишки-жетоны, нейлоновые прейматы-планшеты игроков и поле боя. Все довольно богато. Вот только есть ощущения, что гнезда для кубиков в прейматах со временем могут износиться. В целом компоненты создают приятные впечатления, не нет "Вау" эффекта, как например было при знакомстве с "Сундуком войны". В общем придраться можно, но делать этого не хочется.
Далее геймплей, и тут все не так однозначно. По сути, игра состоит из двух элементов: прокачка персонажа и бой на арене с врагами и боссом. Прокачка персонажа, помимо простого наращивания характеристик, представляет собой прокачку умений. За очки опыта мы приобретаем уникальный кубик с определенным набором граней и умений. Именно эти умения и раскрывают специализацию вашего персонажа. Например, хил может как лечить, так и травить врагов, танк может агрить на себя врагов или перенаправлять урон, получаемый другими героями на себя. Интересно ли это? Скорее да, чем нет.
Боевая система в игре в основном состоит на менеджменте кубиков. Вы набрали определенных кубиков-умений, и ваша задача правильно ими распорядиться, чтобы не истощить кубик в пустую. Боевое поле, вроде как, намекает на возможность тактических маневров, но в моей партии этого не случалось. Все проходило по принципу – где встали там и отбивались. Враги перед атакой делают два шага к цели и такое ощущение, что этого достаточно, чтобы догнать игроков. В общем берете пул стандартных кубов, добавляете пару кубов умений и кидаете - повторить пока враги не кончатся. Может я далеко не все понял в этой игре, но было как-то скучновато. По идеи в игре заложено много взаимодействия меду игроками за счет ролей, но в нашей партии это как-то особо не раскрылось.
Большой вопрос взывает баланс. В нашей партии мы в легкую разносили всех врагов, которые попадались нам на протяжении 7-8 дней\раундов из 10. И вот мы решили, что готовы. Как же мы ошибались. С фразой из WoW "Вы не готовы" нас размотали буквально за 3 боевых раунда. Нам удалось убить пару приспешников на место которых тут же были другие… В общем разница сложности базовых схваток и схватки с боссом меня неприятно удивила.
По итогу рад, что прошел мимо предзаказа. Игра выглядит переоценённой. Да, в ней достаточно интересные механики, большой задел на изучение и реиграбельность, но не цепляет. В игру не хочется возвращаться несмотря на потенциальный игровой опыт, который она может дать. В общем советовать не могу, но и отговаривать не стану.
Источник https://vk.com/@-210287889-sygrannoe-za-nedavno-12
В английской версии игры навык ом-ном-ном босса ном убирает все кубики защиты перед атакой, у нас только активные(что например важно для таланта пикета +1). На бгг я вижу в обсуждениях, что должно работать как в англ версии. Это я увидел какую-то старую английскую версию карты или локализаторы добавили от себя? У меня как раз таки была первая партия пикетом, с талантом +1, против нома и я, в том числе, пользовался и тем, что ном не может убирать кубики защиты из закрепленных слотов
Сложно сказать чем руководствовались при переводе. В оригинале он убирает все белые кубики защиты. Про активные или залоченные - ни слова. Кубики скилла (shield form) он не убирает.
"All Def Dice are removed from target" = все кубики защиты (белые). Все вообще. Откуда взяли про активные - не очень понятно.
Способность mischief (не знаю как переведена на русский) - убирает именно активные кубы. Там так и написано. Может, перепутали что. Не знаю.
В целом игра показалась довольно скучным однообразным кубометанием. Главный минус в том, что с виду развесистое древо прокачки на практике не очень нужно, так как прокачивать кубики навыков не очень эффективно: во-первых, эффекты так себе, во-вторых, ты не знаешь что выпадет, что осложняет планирование, в-третьих, применить можно лишь раз за бой. Гораздо выгоднее тупо качать атаку.
Можно конечно жертвовать эффективностью ради разнообразия и фана, но тогда шансы проигрыша резко возрастают...
Да и тактики тут мало - поле слишком маленькое. В основном дальнобойные гирлоки просто стоят на месте и бьют, а гирлоки ближнего боя подходят и бьют. Решение чем бить как уже упоминалось выше очевидно, выбор цели обычно тоже очевиден.
Плюс партии довольно долгие и игра скверно масштабируется: на двоих сложно, на четверых очень просто.
о, да. с вами огромная армия тех, кому кости оказались не по зубам ) хорошо, что вы об этом часто пишите, а то мы иногда уже забываем, что всё это так скучно
о нет, "классика" это люди, истово ненавидящие игру, которую просто не могут себе позволить. с Ведьмаком же тоже было так. Меня лично Ведьмак не очень впечатлил, но не могу не отметить и его достоинств. а вот что меня впечатлило так это волны комментов в стиле "ведьмак - разводилово" от людей, ни разу в него не сыгравших. людям прямо так пофиг на игру, что они считают важным сообщать об этом при любом случае.
Ни в коем случае не хочу осуждать вкус и предпочтения. Но немного странно выглядит такая высокая оценка от вас для One Deck Dungeon и такое уничижение костей. У меня кости - вообще одна из самых любимых игр. Даже мод делал для неё (дополнительные деревья талантов - три дерева по 16 умений на каждого персонажа, которые изменяют свойства кубов, создают новые шкалы ресурсов, за счет которых идет ротация модифицированных скилловых кубиков и другие интересности, где каждое древо тратит и восполняет ресурсы по своим правилам). Но сил, времени и терпения, чтобы закончить, не хватило, хотя что-то и сделал. Балансировать всё это слишком тяжко оказалось. Тут команда нужна целая. И на полную занятость.
Сложно сказать как так бывает, что одному не хватает тактики и радости от игры. А у другого - это любимая вещь. Меня зацепила эта система и этот мир.
Местами нужны хоумрулы (как минимум, убирающий "эффект смертельной спирали" при неудаче). Где-то можно и новые правила придумать, вроде кулдауна на некоторые способности. И т.д. База для творчества очень хорошая. Можно начать, конечно, разговоры, что, мол, "хорошей игре не нужны хоумрулы". Но я не из этих. Мне, за неимением ничего даже близко похожего, куда проще довести хорошее до отличного, чем не иметь вообще такого опыта.
Впрочем, и без сильных изменений играется вполне интересно. Скорее всего, какие-то нереальные ожидания обломали некоторых людей. Тут у меня был бонус. От игры ничего не ждал вообще. Возможно, еще повлияла локализация. Я живьем её не видел, но часто это приносит дополнительные проблемы вроде странных шрифтов, имён и прочего.
В гопломахе, кстати, мне немного не хватает кубиков способностей, конечно.. Хотя поле там поинтереснее.
One Deck Dungeon конечно не глубже Костей. Но это небезмозглый быстрый филлер, не занимающую кучу места, кучу денег и кучу часов. А ощущения схожие - тоже типа рогалик с легкими элементами головоломки.
Категорически с вами согласен. Если даже просто сравнить рейтинги этих игр на зарубежных и на наших ресурсах, приходишь к такому же выводу. Уровень жизни тут имеет прямое значение, как ни крути, цены на настолки в последние годы бьют все рекорды.
Сыграли одну партию на четверых. Заняло это дело у нас 3:40 с учётом объяснения правил.
За партию я увидел четверых персонажей, как они работают, какие там навыки и т.д Я не могу сказать, что проблема в том, что мой персонаж был таким скучным, а вот если попробовать других!! Неа, тут всё грустнее, я бы сказал, что «игра пускает пыль в глаза» классными идеями, о прокачке, приключении и выборах, разнообразии врагов и интересных боях, а на деле… Я смотрел обзоры, изучал игру и мне всё нравилось, ожидал увлекательного геймплея, думал будет круто изучать персонажа, пробовать разные раскачки и тд, а после партии я там этого не вижу, ГДЕ ОНО? Куда делось? там же этого нет, оно существовало только в моей голове? Геймплей не цепляет, ты не ощущаешь никакого развития персонажа по ходу игры. Как кидал в основном кубики атаки/защиты в начале игры, так ты их и кидаешь в конце игры спустя пару часов, просто теперь в один из каких-то раундов, ты один раз кинешь кубики навыков И!!! если повезёт с гранью, получишь какое-то микро усиление, но могут выпадать кости(часто) и считай что и не было у тебя навыков. Выбор в картах встреч всегда очевиден, тебе всегда хочется выбрать вариант где дают «очки навыков», зачем выбирать что-то другое? Бой тоже оказался скучным, тебе практически не приходится думать и выбирать, а я обожаю муки выбора, когда долго решаешь что же сделать и потом можно поныть «блиин… ну знал же, лучше было это выбрать» В бою всё предельно ясно, есть очевидно сильный монстр? Его и бьем. Есть монстр с малым здоровьем и не плохой шанс его убить, чтобы он не сходил? Тогда сначала бьем его!
Подвожу итог - игра норм, не скажу что я плохо провёл время, но повторять больше не хочется. Внезапно для меня, игра оказалась ваще не тем, что я себе нафантазировал поизучав игру,посмотрев и почитав обзоры\мнения. 🙄
Полная версия обзора - ВК - https://vk.com/wall-224227293_33 Дзен - https://dzen.ru/a/ZsLfeW5Tswu0lH83?share_to=link
Ссылочки прикрепил, там на фото можешь увидеть, что ни разу за игру, не вкинул прокачку в "атаку", но и такому комменту "Я не удивлён".
Ты сам себе придумал что "не увидел вариантов прокачки", я писал о том, что есть очевидно "нужные\эффективные\полезные" спеллы и есть ветки по приколу, на попробовать если хочешь сувать себе палки в колёса.
Основное, что меня огорчило, я думал что по ходу игры я буду становится круче и мощнее, буду чувствовать как выбиваюсь из грязи в князи, а вот эти +1 в атаку, +1 в защиту, увернись, перевернись и прочее , ну не вызывают у меня эмоций, ну не горячо и не холодно от такой прокачки - СКУЧНО! Да при этом ещё и действует по факту не каждый раз, если бросаешь грани с костями или из-за механики "истощения" используется всего 1 раз за бой.
Я могу сказать только за Наггета, которым играл. Хочешь сказать, что там оранжевая ветка не самая эффективная? Тебе в боях будет легче играть с ней или без неё?
Отсутствие любой другой ветки , никак не скажется на твоей игре, можешь качать базовые статы и будешь вносить максимальную пользу в бой. А то что фиолетовая даст тебе шмоточек, которые тоже имеют очень сомнительную пользу или усыпление врагов на ход, ПРИКОЛЬНО на пару секунд в моменте, а потом когда без шансов проигрываешь из-за вот таких приколов, становится не весело и жалко потраченное время. А если играешь не в соло, а с кем-то , то тратишь время ещё трёх других людей, которым тоже не весело становится, потому что они то хотят победить, и прекрасно при этом понимают, кто руинит им))
Не придумал, а прочитал в вашем тексте: " Как кидал в основном кубики атаки/защиты в начале игры, так ты их и кидаешь в конце игры спустя пару часов, просто теперь в один из каких-то раундов, ты один раз кинешь кубики навыков И!!! если повезёт с гранью, получишь какое-то микро усиление" - ваши слова? Ок. Зашел в полный обзор на Дзене. Там тоже не лучше. Нытье, что самые мощные кубы срабатывают не на каждом броске, а вам некогда перебрасывать, и лучше вы их как Кости примените - просто вымораживают. Безосновательные жалобы, что почти все профессии бесполезны. Что за чушь! Даже фиолетовая профа Наггет в длинной кампании может сильно помочь. Часть навыков, на которые вы жаловались в тексте на Дзене - внезапно, отлично раскрываются именно на двух-соло игроков (халявное движение и праща позволяют кайтить врагов, расстреливая издалека). В общем, нытье не разобравшегося (и не желающего разбираться) хейтера во все поля.
Кидаешь цитату, где я указываю на то, что спустя 2-3 часа игры, в моём геймплее по сути никаких изменений, за исключением того, что я в первом ходу кидаю свои "кубы навыков", чтобы попытать удачу на какой-то разнообразный эффект, отличный от тех 6-7 боёв, что были до этого. Если повезёт круто! Целый разнообразный ход, если нет то заработал крестиков, вау!)) Ты же зашёл на дзен , значит видел что я всего 1 стат кинул в базовую защиту, всё остальное ловкость и навыки. Так что ты себе сам чето выдумал, вот если бы сказал "там есть одна самая рабочая ветка, а другие по приколу" то такое говорил и уверен в этом.
Ты какой-то странный, я без приукрашивания описал как выглядела моя партия. Я сам чтоли придумал, что она 1-4, но на 4 игрока она вот так работет.
Ничего плохого, но игра позиционировалась как глубокое тактическое приключение, чуть ли не уровня Глумхэвена. А оказалось что глубины немного, при том что стоит в разы дороже Глума (да, компоненты шикарные, но и на них многие ругаются).
если тебе на кубе навыка выпало не то, что ты хочешь, то ты просто не используешь его и кладешь обратно) держу в курсе. так работает почти у всех персонажей (кроме некоторых английских)
Автор тут только отрывок своего опуса выложил, а за полной версией - надо по ссылкам идти. Там я прочитал ответ на этот сакральный вопрос, поэтому передаю вам мудрость автора обзора, вот она: "Жизнь слишком коротка, что бы перебрасывать кубы!"
Прям совсем плохого, может, и ничего. Но есть пара нюансов, из-за которых такой обзор может создать у незнакомых с игрой людей неправильное впечатление:
1) Игра очень сильно зависит от рандома: от результатов бросков в битве до самого состава приключений. Например, в первой же партии у нас больше половины карт вышло без боевки, и товарищу ожидаемо игра показалась недостаточно наполненной битвами. Плюсом к этому мы играли против Нома, и необходимость выходить на него "по одному" привела к тому, что товарищ теперь перед каждой партией говорит: "давай любого тирана, кроме Нома". И вот напиши он после такой партии отзыв, думаю, тоже можно было вполне наделать кучу негативных выводов. Помимо того, за свои 20+ партий я видел и предостаточно ситуаций, когда выбирать цель для атаки нужно было не просто по принципу "фокусим самого сильного" или "быстро убиваем мелкого", и события очень часто выбирать приходилось далеко не только по количеству получаемых очков навыков.
2) Если судить по большинству отзывов, вы играли самым несбалансированным числом игроков (сам на 4-х не играл), и ругают его именно из-за того, что гирлоки просто безнаказанно давят толпой. На меньшее число игроков ситуация далеко не столь однозначная.
3) На самом деле просмотр того, как играют другие, периодически составляет неверное впечатление. Например, Пикет что на видео, что в руках товарища казался мне довольно плоским однопрофильным танком, но когда я всё же решил поиграть им сам, я обнаружил довольно немало тактических возможностей, и даже отыграл вполне себе дамагера, получив немало удовольствия, несмотря на то, что играл по большей части кубами атаки, защиты и одной профессии, а также почти не использовал запасной план.
4) Игра за Наггет по моим нескольким попыткам, понравилась мне меньше всего. Каких-то своих механик по типу ярости Тантрума или сбора гранат Бумер у неё нет, вот и выходит, что персонаж сам по себе ничем особенным, кроме возможности использовать ближний/дальний бой по ситуации, не выделяется. Вскрытие сундуков совершенно не стоит вложения опыта, голубая ветка очень сильно зависит тупо от везения из-за обилия промахов, из-за чего ещё и красная с ней плохо сочетается. И по факту действительно имеем, что оранжевая наиболее эффективна, а она не слишком интересна. Но подход к подобным играм исключительно через поиск наиболее эффективного пути - лично для меня скорее способ испортить впечатление от любой игры хоть с каким-то отношением к жанру рпг. И хоть разнообразия прокачки на одном персонаже мне тоже скорее не хватило, но развитие в течение партии я обычно очень даже хорошо чувствовал.
Так что я бы всё-таки не подводил итоги по игре на основании одной партии. Особенно, учитывая, что, как мне кажется, вы сыграли партию самым неподходящим составом и самым малоинтересным персонажем. Такие дела.
Ну пишу я "обзоры" (Вернее будет сказать мнение или отзыв) чтобы поделиться свежими впечатлениями, без поиска истины как она должна работать в определённых составах и тд. Ну вот так получилось, для себя такой итог подвёл и не хочу пытаться найти в ней тот самый интерес, ведь я пропустил предзаказ (и теперь рад этому). Заплати я кучу денег за неё, то наверняка пытался бы себя убедить, что она норм и наиграл бы ещё партий в надежде на успех, но к счастью мне это не нужно))
Почему вы думаете, что всё такие тупые и только одно негативное мнение прочтут и засрут игру, а миллион других позитивных не найдут? Мне кажется, что всё читают много отзывов и сами для себя решают, какой из них полезен. Кому-то и мое "нытье" , как выразился херетик, понравится и возможно будет полезно))
«-Но есть пара нюансов, из-за которых такой обзор может создать у незнакомых с игрой людей неправильное впечатление»
Ровно так же люди могут и после положительного отзыва взять игру разочароваться. У меня прецедентов не мало. Что касается отзыва автора о тмб, во многом впечатления схожи. Мне тоже не хочется больше играть.
Все правильно, нужно писать об впечатлениях, чтобы у людей не возникло ошибок и они лучше купили за цену TMB себе несколько хороших настолок, а не TMB.
То есть положительные впечатления априори неправильные и только вводят всех в заблуждение, а отрицательные, конечно же, самые что ни на есть настоящие и служат благому делу. Понятненько.
Забавляет тот факт, что из в года в год под какой-нибудь попсовой игрой возникают такие споры.
В чем проблема, что люди пишут или негативные отзывы или наоборот позитивные отзывы? В них нет ничего объективного, только субъективные ощущения и эмоции. Зачем на них тратить свой эмоциональный ресурс? От этого что-то изменится?
Люди у которых работает критическое и рациональное мышление почитают отзывы как негативные так и позитивные. Полистают ревью на BGG, правила пролистают или вдумчиво изучат и сами решат, нужна им игра или нет. Без всяких блогеров и отзывов.
Мотивация у написавшего обзор по игре и написавшего комментарий под этим обзором приблизительно одинаковая - поделиться своими мыслями и эмоциями. Порой в комментариях узнаёшь гораздо больше деталей об игре, чем в самом обзоре. Так что не вижу ничего плохого в том, что устраиваются споры. Это не есть что-то ненормальное, если дискуссия не скатывается к банальным оскорблениям. Замечу, что упомянутый тобой термин "критическое мышление" и термин "критика" имеют, так сказать, один корень. И вряд ли кто-то серьёзно намерен переубедить оппонента. Обращение скорее направлено ко всем читающим. И как раз для того, чтобы они ознакомились с разными мнениями, критически помыслили и сделали свои выводы.
А сколько надо партий сыграть, чтобы свои впечатления на тесеру выложить?
Я реально не понимаю товарищей, которые говорят: вот тебе надо другим составом поиграть, за другого персонажа с другим дополнением сыграть и против другого варлорда, и вот тогда...
Так а нафига все это делать, если игра уже не понравилась после первой партии и даже ничем не зацепила, чтобы возникло желание в ней дальше копаться?
Я вот реально засыпал, пока играл свою единственную катку в ТМБ. Теперь лучше в 51ый раз в Рыцаря Мага сыграю, чем второй раз в это. И в РМ, например, уже после первой партии вау эффект был и до сих пор остается.
Так что сильно сомневаюсь, что после десятка партий в ТМБ мнение как-то изменится.
Тем более, что автор прямо в теме написал "Первое впечатление".
>>>Так а нафига все это делать, если игра уже не понравилась после первой партии и даже ничем не зацепила, чтобы возникло желание в ней дальше копаться?
Ну отлично, что вам не понравилось, а игра то тут причём? Любая подобная критика просто пустой звук, который мало чем отличается от записи в дневничке "ходил гулять в парк". Есть те, кто любит такое почитать, конечно,но вообще это кринж
Хорошо. Сколько надо партий сыграть в игру, чтобы отрицательный отзыв о ней не был "пустым звуком"? А положительный отзыв после первой партии - это тоже "пустой звук"? Как определить?
Да отзыв вообще любым может быть. Главное чушь про игру не писать. Ну напишите, что кубы не для вас, вы не любите рандом и вообще не ожидали, что в игре с кубами будут кубы. Ну слова никто не скажет - всё так и есть. Но если вы после единственной партии пишете что кубы в этой игре вообще не нужны и вы без них прекрасно игру прошли, но было скучно - то, извините, на вас действительно понабегут.
Вот я и пытаюсь ему объяснить, что его мнение - ложное. Основанное на единственной партии. Я же не придираюсь, к тому, что он не нашел в игре "изучать персонажа, пробовать разные раскачки". Я вот нашел, но тут реально субъективно. Но вот придирка к навыкам - не адекватна. Ну, почти нет в игре совершенно бесполезных Навыков. Ну, по пальцам одной руки могу пересчитать, причем суммарно со всех гирлоков. Вот ситуативных - дофига. Какие-то становятся реально нужны при определенном числе игроков, какие-то против определенных врагов, но все полезные в нужной ситуации. И нет, просто вливанием всех кубов в Атаку их не заменишь (Ящеры со Стойкостью передают привет). Но что, лучше было бы сделать одинаково полезные-бесполезные Навыки всем? Не думаю.
Ты опять себе чё-то придумал, я писал про эффективность, но вывод сам напрашивается и ты его легко смог сделать.))
Прими уже правду, что "базовые статы" эффективнее качать, чем большинство навыков, которые чаще всего "ситуативные" и при этом стоит напомнить, что они не всегда работают(как например "Дежавю" с 4-мя гранями крестов и 2 успешными), зачем надеяться на удачу 2 к 4, если есть более эффективное вложение с шансом 5 к 1 ? И отстань ты уже от Атаки , защиту качать тоже нужно, чтобы тебя не смущали монстры со стойкостью. Сиди в защите и ковыряй по одному хп)) но лучше конечно, если ты совсем дурака включать не будешь и придираться к словам, а кинешь в него кровотечение и он сам умрет постепенно, но тебе либо гордость не позволит признать, что ты моделируешь максимально нелепые ситуации, либо айкью.
Опять опровергаешь сам себя. Прими уже правду, чем большинство навыков - полезные. И их хочется и надо применять. А например "Дежавю" - это гребанная ульта, дающая дополнительный ход (фактически удваивающая все твои кубы) и шанс срабатывания 33% в ход - это нормально для такого мощного Навыка. Но тебе либо гордость не позволит признать, что ты моделируешь максимально нелепые ситуации, либо айкью.
Многие навыки намного сильнее простых кубиков атаки, каждый из которых в среднем наносит только 1 повреждение.
У Тантрума, например, отравленная броня с большой долей вероятности позволит одним лишь кубиком нанести в совокупности за пару раундов 3 повреждения противнику, при этом освобождая тебе руки для того, чтобы сосредоточится на других врагах.
У той же Наггет есть навык, позволяющий ей подняться по шкале инициативы, что бывает часто полезно. Ты можешь быть сколь угодно сильным, но если ты ходишь последним, то у тебя есть все шансы не пережить даже пару раундов боя. А если бы её навык "Дежавю"действовал стопроцентно, то это была бы имба, которая ломала бы игру.
И всё это не какие-то исключительные и редкие ситуации. Игра постоянно подбрасывает игроку задачи, для решения которых одних лишь базовых статов недостаточно.
И раз уж зашёл разговор про айкью, я бы не стал тут особо задирать нос, ибо твоя, с позволения сказать, аналитика тоже не отличается глубиной. Не говоря уже о том, что плохо доносишь свою мысль. Это я не с целью оскорбить, а чтобы продемонстрировать, что дискуссия должна быть конструктивной и аргументированной, а не скатываться к фразе "Сам дурак" и доводам типа "Это всем очевидно".
В целом же я считаю, что в рамках комментариев этот спор не разрешить. Он уже давнишний и поднимался ещё на БГГ. Тут нужен практический эксперимент с летсплеем. Два прохождения за пару гирлоков против одного Тирана, с одинаковой последовательностью карт встреч и одинаковым лутом, но в одном случае с прокачкой только базовых характеристик, а в другом с характеристиками и навыками. Сам ремеслом съёмки летсплеев не владею, поэтому только предлагаю в качестве идеи.
А на БГГ в соответствующих тредах есть консенсус (при том что там наиграно в сотни раз больше партий), что качать характеристики эффективнее навыков. Просто многие этого не делают потому что так скучнее.
Ну, очевидно, что в дальней перспективе выгоднее качать характеристики. Потому, что навыки одноразовые. Но по личному опыту (да, у меня всего чуть больше 10 партий на 2-3 человека, не бог весть какой опыт), когда истощатся все навыки, то и бой уже почти закончен. Условно ты можешь качнуть Атаку на 1-2 урона каждый ход, а можешь один раз за бой кинуть гранату - от 3 до 11 урона. Ну на 7 ход Атака однозначно перегонит по урону гранату, а может на третий перегонит - как повезет.
Чел... У меня с донесением смысла всё окей)) Тут только два культиста пытаются доказать "что моё мнение не верное и надо его исправить", те кто не выдумывают что-то своё а читают что написано, то прекрасно поняли.
Учитывая, что ты не понимаешь смысла данного отзыва, я тебе пишу сейчас расшифровку прямым текстом, будь внимателен, не пропускай строки и слова.
Отзыв был написан(как и многие мои другие) чтобы поделится МНЕНИЕМ/впечатлениями)) в данном случае о том, как я сыграл в тмб и как я разочаровался в ней, учитывая то, что я хотел её купит, потому что мне нравилось то что она предлогает "на бумаге", на деле игра оказалась совсем другой для МЕНЯ, не весёлой, не интересной. Я прекрасно понял правила игры, играли без ошибок, на сложном уровне(другой уровень погоды не сделает) я прекрасно осознаю насколько "круто" с математической точки зрения сделать второй ход подряд и прочее. Мы дрались с первым боссом который ядовитый и призывает двух грибов на старте и пока их не убьёшь, не можешь его бить + из рандомного чипа выпал ещё один гриб, что в итоге сильно усложнило задачу, ведь нам надо убить уже трёх, мы барахтались, но по сути слили без шансов в нулину, на что сильно повлияла инициатива и тинкер сдохнул даже не сходив, а во второй заход вышли другие грибы и уже на рандоме было существо попроще, хоть и с сигналом, так ещё и инициативу все кинули 4-5, а бумер 6 и убил ядовитый гриб сразу и мы без шансов снесли грибов и босса, он так и не стукнул яд за этот бой, в общем использовали гениальные тактики что ты описывал выше, НО МНЕ как оказалось не интересны боевки в этой игре(как с боссом, так и в приключение), хотя изучая игру я думал что это будет круто и увлекательно.
Касаемо полезности навыков и того что базовые статы "эффективнее", тебе подметили ещё несколько пользователей, а значит не только у меня сложилось " Не верное мнение", так что выдыхай браток.
Я думаю, что еще полно людей, которые не согласны. Просто писать жутко лень всё это. Тем более, мне доказывать никому вообще ничего не надо.
Впечатления от одной партии на 4-х в такой игре - не особо ценны.
Насчет статов и скиллов. Есть несколько способностей у врагов, которые контрят тактику на статы. Но, в целом, есть такой момент немного. Можно схоумрулить на свой вкус этот момент с кубами.
У игры особо нет прямых конкурентов, поэтому и проще захоумрулить что-то, что не нравится, чем совсем отказываться от всего опыта. Игра обалденная. Играю соло или вдвоем. Иногда соло за двух. Так интереснее всего. На 3\4 гирлока стоит хоумрулить сложность, чтобы не было слишком легко. Например, добавлением множителя на количество врагов.
Не нравиться может что угодно. У меня тоже есть игры, которые многим нравятся, а мне тошло прям. Например, Aeon's End и Dominion.
Объективно, игра предлагает отличный опыт, а недостатки правятся. Проблем нет. Цена, разве что, многих поджигает.
Вам чсв нигде не жмет? Решаете, чье мнение ложное, а чье истинное, что чушь, а что нет. Объясняете что-то, когда никто вроде бы и не просил. Впечатление - это не теорема, доказательств не требует, и тем более не требует опровержений от других. Насколько оно соответствует вашему мало кого волнует.
ЧСВ не жмет, спасибо за беспокойство, оно мне как раз. Пожалуй вы правы. Зачем я кому-то что-то доказываю? В следующий раз просто напишу, что "Мое впечатление таково - автор обычный хейтер и ничего не понимает!" Надеюсь вам понравится.
Никак, просто скоропалительные выводы всегда кринжовые и несостоятельные. Как правило, это просто видно из бесконечно плоских размышлений о предмете, в котором человек не разбирается, но по поводу своего отношения к чему очень хочет всех известить.
Одной партии вполне достаточно. Адептам "ты не так играл, ты не понял, надо было при свечах в последний чётный день месяца на горе Фудзи играть чтобы проникнуться" всегда надо говорить- не нравится манчкин? не нравится монополия? вы них не так играете, сыграйте в них правильно потому что это лучшие настольные игры (как сказал герой Тома Хэнкса в фильме "Изгой" про Элвиса, миллион мух- бла бла). ТМБ это непритизательный подпивасный кубомет, совершенно лишенный какой-то глубины и изысков. Вариация повелителя токио, который при этом не хочет таким быть. Ну, окээээй™.
>>>Адептам "ты не так играл, ты не понял, надо было при свечах в последний чётный день месяца на горе Фудзи играть чтобы проникнуться" всегда надо говорить- не нравится манчкин? не нравится монополия? вы них не так играете, сыграйте в них правильно потому что это лучшие настольные игры (как сказал герой Тома Хэнкса в фильме "Изгой" про Элвиса, миллион мух- бла бла)
Ну надо, в общем то, да. А тейк о чем, сосбтвенно?
Согласен, но только отчасти. Во многих играх есть более и менее удачные сценарии, персонажи, да и просто стечения обстоятельств. И это я ещё молчу про то, что первую партию можно запороть просто потому что толком не разобрался в правилах. Помню, что у меня в мой любимый ДУ иногда складывались такие унылые партии, что если бы они были первыми, то я вряд ли бы вернулся к этой игре. Так что первое впечатление всё же может быть обманчивым.
Да можно вообще не играть. Главное что отзыв должен быть позитивный. А за негативный отзыв к игре на вас набросятся если вы и если вы 1000 партий сыграли
Да почему же, позитивный отзыв в стиле "сыграл под пиво с друзьями, правил не понял, игра супер" будет точно так же осмеян, как и данный "сыграл один раз, все навыки бесполезны, игра фигня".
Вывод после одной партии вполне валидный: ну не увидел человек, что там хорошего, показалось ему все однообразным, рандомным, бессмысленным, ну бывает. Очевидно, что автор не владеет всей полнотой картины, но у него не возникло желания разбираться после одной партии и он объяснил почему. Только вот это уже задача читающего проанализировать такой отзыв и понять, насколько для него он имеет вес.
Мне тоже показалось довольно скучным однообразным кубометанием. Главный минус в том, что кубики навыков не очень осмысленны по сравнению с прокачкой статов - эффекты так себе. Можно конечно жертвовать эффективностью ради разнообразия, но тогда шансы слива резко возрастают... И тактики мало - поле слишком маленькое.
Согласен- тупое вливание в атаку решает все проблемы. Тактики на поле особо нет и максимум ты сделаешь 2-3 перемещения для удара. Навыки типо сделаны под разные ситуации, но игра редко генерит эти самые ситуации. Игра ровно на 6, где бал можно накинуть за компоненты.
Манёвры на поле, безусловно, являются частью тактики, но с каких пор между двумя этими терминами можно поставить знак равенства? Так-то, например, и в HoMM трудно сказать, что в боях много перемещений, однако же про них массово не говорят, что там нет тактики. Выбор начального расположения гирлока, выбор цели для атаки, выбор навыка или лута для применения, использование выпавшей кости в запасном плане или сохранение для следующего хода и т.д. - это тоже тактика.
Но в целом я согласен, что в Костях не хватает моментов, связанных с перемещением на поле. Кроме того, хотелось бы побольше взаимодействия с какими-нибудь объектами в локации. Что-то по типу препятствий, ловушек и подручных предметов. В некоторых сценариях это есть, но хочется ещё)
"Тупое вливание в атаку решает все проблемы" - такое мог написать человек, который в игру толком и не играл. Судя по одному предыдущему твоему комментарию, насчёт того, что Тантрум может накинуть ошеломление на Тирана, так оно и есть. Либо ты играл, нарушая все мыслимые и немыслимые правила, чем полностью поломал игру, а теперь пишешь здесь, что игра плохая, либо ты вообще в неё не играл. Забавно это.
Про Тантрума я написал по памяти, но сам играл по правилам. Прошел полностью компанию и несколько одиночных забегов. Что может остановить 6 кубиков атаки в лицо врагу? Вы скажите стойкость, но она редкая и ее можно игнорировать ошеломление. Пролом ещё реже встречается и просто оставляешь этого врага последним. Тираны отлетают за 3 хода и самое трудное было это карта компании где для победы надо было победить всех врагов. Пришлось задержаться на пару раундов больше.
Про маневры речь, потому-что на поле больше делать то и ничего. Все встали в ряд и тявкают друг-друга, изредка пошатываясь влево, вправо. Тут просто ее любят сравнивать с магорыцарем или глумом по глубине тактических возможностей, но я этого не увидел. У гирлоков 2-3 ветки прокачки и большинство навыков ситуативных. Все что тебе известно на забег - инфа о тиране и разведка на пару жетонов (,при условии что выходят минимум 4 врага). Из каких вводных ты должен менять путь прокачки? Ну выбрал навык который бесполезен в одной битве, но вот а другой затащил. Да я гений тактики!
Игруха то норм, я больше придираюсь. Система работает отлично и ее можно развивать. Но за 30к геймплея и разнообразия маловато. Не завидую кто решил голую базу взять
Про маневры речь, потому-что на поле больше делать то и ничего. Все встали в ряд и тявкают друг-друга, изредка пошатываясь влево, вправо. Тут просто ее любят сравнивать с магорыцарем или глумом по глубине тактических возможностей, но я этого не увидел. У гирлоков 2-3 ветки прокачки и большинство навыков ситуативных. Все что тебе известно на забег - инфа о тиране и разведка на пару жетонов (,при условии что выходят минимум 4 врага). Из каких вводных ты должен менять путь прокачки? Ну выбрал навык который бесполезен в одной битве, но вот а другой затащил. Да я гений тактики!
Игруха то норм, я больше придираюсь. Система работает отлично и ее можно развивать. Но за 30к геймплея и разнообразия маловато. Не завидую кто решил голую базу взять
С последним, пожалуй, соглашусь. Вернее, я понимаю, почему у игры такая цена, её определяет качество компонентов. И если человеку важен исключительно геймплей, то он явно будет разочарован несоответствием цены и предоставляемого настолкой игрового опыта. Но если сами по себе компоненты вызывают у человека эстетическое удовольствие, то цена кажется хоть и высокой, но оправданной. Всё-таки издатель делает уникальные по компонентам игры, аналогов которых на рынке попросту нет. Если убрать этот аспект, то гемплей, как бы он мне ни нравился, прям уж на шедевр действительно не тянет. Определённо выше среднего, но не Рыцарь-Маг, это уж точно. Не такой глубокий.
Наггет, прямо скажем, не лучший гирлок, с которого стоит начинать знакомство с игрой. Хотя и у неё есть немало достоинств.
Для игры на четверых лучше сразу брать высокий уровень сложности, иначе игра и правда станет очень лёгкой, а потому не интересной.
В остальном же ты пишешь так, будто играл не в ту игру, в которую играл я, хотя название у них и одинаковое.
Выбор противника в качестве первостепенной цели не всегда настолько прямолинеен. Зачастую не только сила, но и навыки врагов определяют, кого из них и в какой последовательности лучше бить. Нередко выгодно сначала грохнуть врага, который накладывает на гирлоков ослабление, яд или другой негативный статус. В другой раз может быть выгодно убить врага с навыком воодушевления. Если у врага есть навык пролома, то его вообще кубиками атаки бить в самом начале себе дороже, поэтому приходится либо убивать навыками, что может быть долго, либо как раз оставлять напоследок, чтобы истощение кубиков атаки не превратило тебя в беспомощную куклу для битья. Или может быть ситуация, когда самый сильный враг будет иметь навык стойкости, и пока ты им занимаешься, всякая шушара успеет вынести всю твою команду. В общем, вариантов масса, и подумать часто приходится.
Применять кубик навыка, если он выпал костью, далеко не всегда обязательно. Можно его не расходовать, а оставить на следующий ход.
То, что большинство навыков применяются единожды за бой и является зерном тактики в этой игре. Зачастую нужно рассчитывать, когда, какой навык и на кого применить, чтобы это возымело максимальный эффект. Да, бывают ситуации, когда выбираешь самого жирного и бросаешь в него всё, что есть, но это далеко не всегда эффективно, а иногда даже и вредно, так как на следующий ход вдруг оказывается, что тебе банально нечем будет бить всех остальных врагов.
Выбор в картах встреч не всегда даёт дополнительный бонус к опыту. Нередко там вообще нет никакого бонуса, а разница заключается лишь в условиях предстоящей битвы. А даже если бонус и есть, то вместе с ним идёт и различия в сложности битв. Поэтому ввязывание в рискованную драку, в надежде получше прокачаться после боя, может обернуться полным провалом.
В общем, я бы посоветовал сыграть двумя персонажами на нормальном уровне сложности, а может даже и на лёгком. Кто знает, но возможно тогда прокачка персонажа и тактика могут заиграть новыми красками.
Вот что меня радует в фанатах, так это готовность защищать объект обожания до последнего.
Человек аргументировано расписал почему лично ему не зашло. Прокачка слабенькая, тактики нет, скучно, нудно, уныло. Такое вот мнение.
Но тут на поле врывается защитник. Оказывается, надо первыми бить врагов, которые опасны. А наименее опасных оставить напоследок. Бафферов надо убивать побыстрее, кто бы мог подумать? И не стоит бить самого забронированного врага, пока мелочовка больно кусает за пятки.А еще не стоит вваливать все одноразовые суперсилы в одного врага, а то на других не останется.
Вот это гениальные тактические советы. Чингисхан, Суворов и Наполеон кусают локти, что величайший тактик не родился в их время.
Вот что меня радует в хейтерах, так это попытка выдать своё сумбурное мнение за аргументированную критику.
Но ещё больше меня радуют тролли, которые в попытках самоутвердится и повысить свою значимость, навешивают на других ярлыки и пытаются задеть собеседника детсадовскими методами.
Можно цитатку сумбурного мнения? Вот цитатку сумбурных «советов побеждать я могу привести. Например, абзац про выбор противника. Просто перечислены все подряд, а что делать неясно. Кого бить: отравителей, воодушивителей, мелочь или проломщиков если они в одном бою? Это и есть сумбур: текста много, смысла мало.
Нетролли же это люди, которые называют других хейтерами, троллями и детсадовцами. Все верно?
Я понимаю, что неумолимое приближение 1-го сентября всех школьников вводит в стресс, но ты успокойся, что ли. И не загоняйся так по поводу своей самооценки, ведь мама тебя и такого любит.
Низко-низко. Когда у злобных людей заканчиваются их детские аргументы, они переходят на оскорбления. Назвал оппонента школьником, вот это ход в дискуссии, вот это маневр. Не зря, не зря я называл тебя гением тактики.
Странно в отзыве только одно - почему недостатки, оказавшиеся ключевыми, не были своевременно выявлены после просмотра обзоров и изучения игры. Люди же вроде целые партии выкладывали и как происходят бои на "тактической карте", было примерно понятно.
Тут нельзя не пнуть другого "монстра". Если я на обзорах увидел, что сражения в "Героях 3" происходят "на карточках", представляющих отряды, эти карточки тупо кладут друг напротив друга и начинают кидать кубики -1 / 0 / +1, кто кого перекидает - мне этого хватило, чтобы даже не смотреть в сторону игры.
Предзаказ все-таки два года ехал, я за это время сыграл без преувеличения в 100+ разных настолок. Может вкусы изменились(что вряд ли), возможно опыт появился и есть с чем сравнить.
Да и чего греха таить, летсплей полностью смотреть та ещё морока, если он и смотрелся(по моему на канале Магия настольных игр, соло плеер), то конечно же не все 3-4 часа, а так, на перемотке 1-2 боя. А вот когда сам попробовал и сыграл 6-7 боёв подряд сам, то понял, что это не так уж и увлекательно. Ну а в обзорах и описаниях всё красиво, идейно игра классная, мне нравилось.
Мораль сей басни такова: предзаказы - зло! А игры нужно пробовать, смотреть как другие играют в весёлой компании недостаточно, собственные ощущения от игры могут быть другими :)
Некоторые компьютерные игры (оказавшиеся на старте сырыми помоями, от которых сразу отказались разработчики/издатели, перестав их патчить) уже отбили у многих людей желание заранее вкладываться. Как и покупать "премиальные издания", в которые вкладывают дешевую мишуру за реальные деньги.
Возможно, эта тенденция дойдет и до настольного сообщества, где есть такое негативное явление, как игры без геймплея, но с горой миниатюр и кучей дополнений на старте.
Участие возможно, только если: - тема нравится без оговорок. Т.е. вы фанат "Ведьмака" и примете игру в любом виде, главное, что любимая вселенная. - есть лишние деньги, которые не жалко потерять. Когда после ознакомления с игрой или общей неудачи игры и негативных отзывов, ее можно продать, только потеряв часть стоимости.
Точно такого же мнения. У меня были завышенные ожидания из-за таких сказочных речей в уши. А на деле ну просто игра норм. Точно так же получилось и с качеством компонентов, где на словах пели дифирамбы, а на деле кубы стираются, рубашки разнотоновые, цвета кубов инициативы не вяжутся с фишками инициативы, работа со шрифтами швах.
Мы с женой, конечно, весь контент освоим, но всё равно чёт грустно. Сейчас третий забег в кампании, не знаю, дотянем ли до конца.
Тоже был слегка удивлён компонентам. Разнотон не заметил, кубы вроде тоже не стёртые(владелец коробки уже откатал 10 партий). А вот разные цвета у чипов и кубов инициативы(синий\фиолетовый), я не понял + Карты так сильно хвалили, пластиковые и всё такое. Я играл в Radlands, там карты прям сразу ощущаются "особенными", взяв карты в тмб я не сразу понял, что это те самые крутые пластиковые карты.
Похоже на то,что вы не учитывали способности монстров и тиранов, иначе бы к такому выводу не пришли. К примеру, есть монстры, против которых вы хоть 10 кубов атаки кидать будете, а им пофиг, минус 1 хп :), или вообще, ваши кубики атаки просто истощатся. Что делать будете, без кубов навыков? Да подобных ситуаций в игре просто куча. Возьмёшь "неправильных" гирлоков в поход на одного из тиранов, да так безславно и сгинешь в бою с оным. Видел видосы с подобными выводами в конце партии, так там - ошибка на ошибке в процессе, плюс, не понимание особенностей гирлоков. Вот и результаты похожие.
Одна из особенностей первых партий в играх от CTG - они всегда проходят с нарушением правил. Потому как вникнуть сразу во все особенности обычно проблематично. Больше всего это касается cloudspire. Но в tmb тоже имеет место.
"К примеру" , если монстр имеет стойкость и теряет только по 1 хп, то зачем тебе в него кидать 10 кубов атаки? А если у монстра пролом, то зачем тебе его бить первым и терять все свои кубы? Что с вами не так?))) Вам реально надо какой-то игровой опыт, знание всех правил, чтобы принимать такие решения?)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
У меня же не пустой профиль, можно же увидеть, что у меня поиграно в много разных и даже более сложных игр, что может натолкнуть на мысль, что настолько "глупое" упущение очень мало вероятно.
Исходил из ваших "первых впечатлений", так уж вы сами их описали. А на счёт игрового опыта... сколько видосов не смотрел на ютубе от профи, (касается не только этой игры),у всех есть ошибки. даже критические. Кстати, у меня так же первые впечатления были типа - а где тут тактика, где вызов? Пока не понял, что играл не правильно, и многие нюансы упустил. Теперь же, игра стала топ для меня. Оговорюсь, на четверых не раскладывал, да и не рискнул бы. О том что эта игра отлично заходит для 1-2 игроков, и хреново большим составом, знал ещё до начала её предзаказа. Поэтому, не испытал с неё какого-то разочарования.
Что ж, раз тут начали наваливать отрицательных отзывов, то вот вам для разнообразия, положительный. Игра очень порадовала. Действительно приятная тактичка, ставлю на второе место после Мрачной Гавани. Конечно, вариантов действий тут явно поменьше, но достаточно. Бои напоминают первые части компьютерной Disciples - движения мало, но оно важно. Чаще всего перед вами стоит выбор кого из врагов атаковать - всем навалится на мощного рукопашника или сначала избавится от надоедливого лучника, например. Выбор далеко не всегда очевиден. Наиболее частая претензия к игре, что навыки слабополезны. Что, на мой взгляд, полная чушь. Хотя должен признать, что бесполезные навыки действительно есть. Большая же часть - специализированные, подходящие под определенную ситуацию. Например, навык пробивающий до 5 Брони у врага - фактически аналог броска 4-5 кубов Атаки, но только против тяжелобронированных врагов (которых может просто не попасться вам по пути). Причем, существуют чрезвычайно мощные навыки, которые за единственное применение могут перевернуть ход боя (регенерация, инициатива, доп. ходы, доп. прокачка, воскрешение, отмена способностей и т.д.). Даже навыки, которые вполне можно заменить прокаченной Атакой дают кое-что важное - большой разовый урон. У нас Бумер начинала бой с 4-5 летящих во врагов гранат - после этого оставшихся пару инвалидов оставалось только добить из жалости. А если бы она эти очки навыков кинула в Атаку, то да, одного врага она бы вынесла, оставляя остальных целыми и кусючими. С опытом, игрок глядя на Злодея, против которого будет кампания, может примерно предсказать, какие навыки ему понадобятся, а какие - нет. Из явных недостатков первый - масштабируемость. Я проходил на 2-3 игроков и не заметил чрезмерной сложности или легкости. Хотя, из-за ограничения на количество врагов на поле, в 4 игрока действительно должно быть сильно легче. Второе - рандомность. Увы, но не смотря на встроенную систему минимизации рандома на кубах, рандом всё еще может заруинить вам всё прохождение. Рандом на событиях, рандом на кубах. Крутой навык может просто не выпадать вам в течении всего боя. Максимально прокаченная Защита может оставить вас с голым задом. Новый бой может начаться так, что шансов почти не будет (как-то мы начали бой отравленными, израненными и со стоящими в упор мощными врагами, которые все ходили первыми - до третьего хода никто из гирлоков не дожил). Впрочем, разовое поражение редко заруинит вам прохождение, однако... Третье - вытекающая из второго "спираль смерти" - с каждым поражением вы недополучаете очков прокачки и артефактов, а сложность растет. Несколько поражений подряд могут вас уничтожить, превращая в куклы для битья. Печально. З.Ы. В целом игра мне очень понравилась. Недостатки я нахожу некритичными, а вот достойных кооперативных тактик на рынке маловато. Оставляю в коллекции и жду дополнений.
Недопонял одну вещь. Ловкость влияет на кол-во кубов, которое мы "бросаем" (так в правилах, в английских так же). Счетчики и расходники идут вне зачета?
Тинк - играется интересно из-за механики постройки ботов. Персонаж как бы разделён на две части, в которые входит сам гирлок и его бот. При этом сам Тинк такой себе боец, но в нужный момент может немного подсобить в битве. Его боты хоть и не очень живучие, но шороху в стане врага навести могут. Одно разочарование - у ботов не такое уж большое разнообразие навыков. Каких-то хитрых комбинаций прям уж не стоит ждать. Но персонаж всё равно однозначно топовый.
Гилли - очень сильный персонаж с весьма разнообразными навыками. Тут и ловушки, и стрельба из лука, и взаимодействие с животными. Куча вариантов для комбинации разных интересных навыков. Поэтому, если хочется гирлока с ощутимой вариативностью в развитии, то однозначно нужно выбирать Гилли.
Наггет - на мой взгляд, самый неоднозначный гирлок из представленных. Часть навыков заточена на открытие сундуков и поиск предметов, что лично мне за три сыгранные за неё партии вообще не понадобилось, потому что вещей и так обычно хватает, а шанс нахождения вещей у неё небольшой, сундуки же с ценным лутом, которые она помогает легко открывать, за партию вообще могут ни разу не попасться, в результате чего опыт на развитие этих навыков будет просто потрачен впустую. Профессия "Метатель" однозначна к прокачке при любой игре за этого персонажа, что ещё больше сужает вариативность её развития. В остальном же у неё есть неплохие навыки, которые могут оказаться полезными в определённых ситуациях. Например, сыгранный один раз за бой "Дежавю" может существенно изменить расстановку сил на поле. Плюс её умение использовать навыки, а иногда и атаку, на дальних врагов тоже даёт ей плюсы. В целом же, на любителя.
Пока животные у Гилли показались сильно бесполезными. Тк. ходят в след. раунд после призыва и у них мало HP, а значит мрут как мухи, особенно когда выпадают враги с целями на слабых союзников. Остаются 1-2 ловушки и 2 ветки, которые + - одинаково тебе бустанут урон (качал сразу обе обычно, чтобы дважды такое делать за бой) Вообщем ИМХО у него как раз таки вариативности не заметил.
С животными, отчасти, как повезёт. Скажем, если выпала росомаха с тремя жизнями, то бить её будут подольше, так как её спасает навык стойкости. Она у меня была основным фамильяром.
Сокол - чисто для отвлечения врага. Пока они его лупят, мне меньше достаётся. Жестоко, но действенно.
Тигр - неплох в атаке, учитывая то, что ещё и контратакует. Но на поздних этапах игры его выносят за раз.
В целом же я согласен, что животных хотелось бы активировать сразу, как только их выставляешь на поле, а не на следующих ход. Я даже один раз пробовал играть с таким хоумрулом, но тогда этот персонаж становится ещё имбовее :)
lab rats и riffle - мои любимки. бери их. свои переводы на этих персонажей я загрузил на этот сайт. они местами корявые, но глянув пару обзоров на ютубе, перевод очень помогает.
локализацию ждать год-два-три... зачем, если есть перевод? да, ру версия выглядит красивее (компоненты лучше), но за-то ты сразу получаешь игру с хоть и корявым переводом (моим), но игру. перевод корявый только до тех пор, пока не поймешь персонажа и то, как им играть, перевод способностей кубов делался с отдельным вниманием
За перевод, конечно, спасибо, но что насчёт кубиков? Для каждого персонажа самому их колхозить? Понятно, что можно кидать обычный шестигранник и по памятке смотреть, какая грань что значит (от 1 до 6 слева направо, например), но это, во-первых, не удобно, и, во-вторых, совсем уже извращение какое-то.
много людей сейчас импортируют допы для ТМБ: rusboardgame, dog, mars, LotG и многие предлагают низкую цену, а на авито и барахолках (в случае, если гирлок вам не понравится), американского гирлока купят за пару дней (если, не быстрее) и возможно дороже, чем вы закажите (переплата за отсутствие ожидания). единственный минус такого - долгое ожидание приезда из заграницы. но я лично нашел почти фулл фарш на авито и дозаказал остаток, вот жду сижу и перевожу
так это я молчу, что если вы напечатаете и заламинируете перевод, то купят еще быстрее, тк не все настольщики догадаются зайти сюда и увидеть мои переводы. а если вас заинтересует другой гирлок (перевода на которого нет на тесеру) - отпишите и я выложу перевод и на него
Отыграл полноценно первую партию в Too Many Bones («Слишком много костей»). Партия длилась порядка четырех часов.
Если коротко и совсем упрощенно о жанре – это босс-баттлер, где задача прокачаться через битвы с обычными злодеями (все поверженные враги на фото справа от героя), чтобы в определенный момент бросить вызов боссу и победить его.
В этой партии я успел побывать в нокауте, что и подвело меня – если бы победил, мне бы хватило очков прогресса, чтобы в последний день сразиться с боссом – вождем троллей по имени Ном, но увы. Одного очка прогресса как раз и не хватило, потому первая партия окончилась проигрышем.
В целом же по игре впечатления шикарные. Несмотря на то, что это кубомет, тут приходится изрядно поскрипеть мозгами, потому что механики устроены так, что даже «плохие» кубы можно использовать в бою. Просто, не всегда это получается, и как раз вот этот момент «не всегда получается» и вносит в игру один из элементов непредсказуемости, как и вытягивание врагов в закрытую (хотя каждый внутриигровой день у тебя есть возможность для разведки, позволяющая выяснить, кого ты можешь вытянуть в следующем бою, но она одна из трех возможностей, где нужно выбрать что-то одно, и потому не всегда разведку удается провести). Еще один элемент рандома – это, собственно, сами карты встреч, одну из которых ты вытягиваешь в процессе игры и именно от того, как ты ее отыграешь, зависит, получишь ты опыт, прогресс, лут дорогой или не очень, или и то, и другое, и третье, и даже четвертое.
Игра шикарная. Однозначно в топе любимых соло-игр встает в один ряд с «Рыцарем-магом».
Игра очень неровная. Баланс масштабируемости просран капитально. Двоим персонажам слишком сложно, троим нормально, вчетвером, говорят, слишком легко, а одним кажется пустовато. К сожалению, я привык играть как раз с двух рук, что здесь наименее комфортно. Как и баланс сложности авторы в гробу видали. Огромное влияние случайности, которая нарастает в снежный ком после единственного проигрыша. А порой наоборот легчайшая прогулка. Отвратительно кривые правила Chip Theory до сих пор вгоняют меня в тоску, и воспринимаются как порука. «Любишь кататься, люби и саночки возить». Ну и совершенно неадекватные цены за гранью добра и зла. Вероятно, что навеки останется эксклюзивом TTS.
Вместе с тем здесь невероятно крутая асимметрия персонажей, куча обалденных и креативных идей, много разнообразия, интересные тактические паззлы и богатство вариантов развития. Даже мир пусть и не самый проработанный, но по-своему любопытный. У Рыцаря-мага очень мало аналогов такого мощнейшего удовлетворения от прокачки из грязи в князи за несколько часов, и TMB — первое, что приходит на ум.
Как и в Аркхэме, тяжёлая асимметрия и множество сущностей нивелируют альфа-игрока, а три пары глаз в кооперативе немножко облегчают слежение за нюансами и дырами в правилах. Впрочем, в солянку это играется замечательно, а рассказывать правила и следить за чужими косяками утомляет.
Игра, а, скорее, предзаказ, который взбудоражил русскоязычное сообщество настольщиков. 2 года ожидания, тысячи комментариев в стиле "Когда ТМБ?" и споры по поводу качества компонентов, цены и, что самое главное лично для меня, геймплея.
Что же, поехали. К моменту написания этого отзыва я отыграл 6 партий (2 соло и 4 вдвоем) и могу составить какое-никакое впечатление о продукте.
Введение
Игра представляет собой тактический босс-батлер на кубиках. В начале игры вы выбираете гирлоков (героев) и тирана (босса) про которого будете сражаться. Каждый раунд тянете карточку встречи, делаете выбор и сражаетесь. Или не сражаетесь. Но в основном все же сражаетесь. Поле боя разделено на 16 клеток, там располагаются ваши герои и враги. Каждый свой ход вы кидаете свои кубики, применяете их эффекты (атака, защита, навыки), а каждый ход врага...вы тоже кидаете кубики и смотрите сколько он вам урона прописал. Кубиков много, кидать их придется постоянно. После боя, если победили, получаете награду, если проиграли, идете зализывать раны. Через N игровых дней, вы прокачиваетесь до того момента, когда можете бросить вызов боссу. Сражаетесь с тираном и, в случае победы, выигрываете в игре.
Механики
После краткого экскурса в структуру игры немного пройдемся по механикам.
Мне понравилась идея с определением силы злодеев против которых вы бьетесь. Все злодеи разделены на три группы с силой 1, 5 и 20. По формуле Количество дней * Количество игроков вы определяете итоговую силу ваших врагов, например, если сила врагов равна 27, то вы получите следующий набор врагов: 20, 5, 1, 1. Сила врагов растет пропорционально длительности вашего путешествия и вашей прокачке (при удачных боях). Просто, удобно и я такого еще не видел.
Получая опыт в ходе игры, вы можете прокачать основные характеристики (атака, защита, ловкость или здоровье) героя или его навыки. С характеристиками все просто - это числовые значения, а вот с навыками интереснее. Каждый навык - это кубик, который вы впоследствии сможете бросить в бою. В зависимости от того, какой гранью упадет кубик, тот эффект способности вы и получите (совсем не обязательно тот, что вы хотели). Интересная задумка, которая мне тоже понравилась. Каждый бросок вы в предвкушении ждете, что же вам приготовила судьба-злодейка. При помощи кубиков разработчикам игры удалось избежать кучи карт способностей, наличие которых свойственно подобным играм, и создать очень лаконичный геймплей. Но есть одно но.
Листы гирлоков. Да, на кубиках много эффектов, а карт, на которых могли бы быть описаны эти эффекты, нет. Поэтому к каждому гирлоку прилагается лист с правилами и описанием эффектов навыков гирлока. Первую партию, а, скорее всего, и вторую за нового гирлока вам придется сидеть уткнувшись в эту памятку. Меня этот момент не особо напрягает, тем более, разбираться в том, как работает ваш персонаж очень интересно. Но все же, не всем такое будет по душе.
Кстати, у врагов тоже есть способности, описание которых, конечно же, не поместилось на чипы. И для этих способностей тоже есть отдельный лист, к которому вы будете постоянно обращаться по ходу игры. И это даже не на одну или две партии. Сыграв 6 своих игр я запомнил большинство эффектов, но факт остается фактом: памятки нужно постоянно держать под рукой.
Геймплей
Игровой процесс прост и азартен. Грубо говоря, ваш ход можно описать так:
1. Придумали план, выбрали кубики для броска 2. Бросили кубики 3. Поняли, что ваш план провалился и пытаетесь выпутаться из ситуации при помощи того, что накидали
Нет, на самом деле, я немного утрирую. К примеру, если вы решаете кинуть 5 кубиков атаки, то вы действительно можете надеяться на то, что нанесете 5 урона. На каждом кубике атаки всего одна грань содержит кость. Все остальные наносят урон. Кстати, о костях: это не бесполезная грань, она позволяет вам применять уникальные способности вашего гирлока. То есть, если вам тотально не везет, вы сможете обернуть это в свою пользу. Более того, порой вы хотите выбросить эти самые кости. Короче говоря, рандом на кубиках не душит, он приятен. За исключением тех случаев, когда враг выбивает вам все здоровье с одного броска.
Разработчики также постарались над альтернативными видами развлечения: многие карты встреч предлагают вам мини-игры или бои с измененными условиями (порой очень странными). Помимо этого, в ТМБ есть мини-игра на взлом замков и, так называемый, Опасный дартс (его я, кстати, еще не попробовал). Все это, так или иначе, связано с кубиками. Их придется кидать постоянно. Горстями.
Компоненты, оформление и атмосфера
Ох сколько было разговоров про них. И про элитарность игры, и про то, что можно играть на пляже и в ванной и, конечно, про оверпродакшен и заоблачную цену. Что могу сказать по поводу ТМБ: игра дорогая, это факт. Крутые ли тут компоненты? Мне все равно. Я не считаю эту игру безумно красивой и, признаться честно, изначально я смотрел на гирлоков как на нечто невразумительное. Но, поиграв, я проникся к ним какой-то симпатией что ли. Это, я считаю, заслуга людей, которые писали текст для игры и, конечно, локализаторов. На картах встреч, предметов, да даже в правилах, куча шуточек и отсылок. Это прикольно, игра создает вокруг себя особенную атмосферу Дейлора и тусовки гирлоков.
Сравнение с другими играми
На протяжении всех 6 партий я внутри себя невольно сравнивал ТМБ с Островом Духов. И вот почему: сильная ассиметричность персонажей, сессионный тип геймплея (одна партия никак не связана с другой), отсутствие сильно выраженной проблемы альфа-игрока и большой потенциал для соло-игры. Я очень люблю Остров духов и ТМБ мне тоже понравился. Да, это разные игры, в ОД вы можете подробно рассчитать свой ход, в Костях же на такое не надеешься, однако мне эти игры навеяли что-то общее. В целом, я бы поставил ТМБ в один ряд со следующими играми: Остров духов, Мрачная гавань, Рыцарь-маг и КУА. В зависимости от того, чего вам хочется больше, рандома или просчета, выбирайте из этого списка. ТМБ, если что, в той стороне, где рандом.
p.s. Кстати, вроде даже видел похожую картинку с этими играми где-то на Тесере в статье про ТМБ.
Итог и мнение
- Сильная ассиметрия, гирлоки разные и их интересно изучать - Много памяток и справочных листов в которые нужно постоянно лазить - Правила несложные, без особых нюансов - Много кубиков, но рандом не душит - Тактическая составляющая с передвижением персонажей на планшете слабая, она есть, но ее не хватает - Игра достаточно быстрая, особенно, когда приноровишься
ТМБ мне понравилась, это легкое (не в плане сложности игры, с ней все в порядке, а в плане атмосферы) приключение с хорошей долей кооперации. Когда не хочется, чтобы вскипали мозги от просчета ходов - самое то. Ну и, если вы любите кооперативы и кидать кубы - это игра точно для вас.
Так это часть правил как бы. Ну типа весь текст вне игровых компонентов это по сути часть правил. Ты же не можешь по компонентам понять, как их использовать, по сути это аналог справочника из других настолок и если столько нюансов - это как раз относится к сложности правил, раз всю инфу в голове держать не получается и она не отражена никак на игровых компонантах.
Есть разница между - "рыться в книге правил, пытаясь найти что делать в такой ситуации, рискуя вообще не найти похожего случая" и "глянуть в табличку что бы вспомнить как это свойство работает". Сами правила элементарны, с несколькими нюансами. Отдельные таблицы со свойствами - это нормально, тем более что их не так много и запоминаешь быстро. Разве что в новой партии опять глянуть придется пару раз.
Тот случай, когда я склонен согласиться с БруталБароном. Если без памятки и справочного листа вы не сможете играть (совсем, никак, потому что в памятке содержится необходимая для игры информация), то памятка и справочный лист - это часть правил.
самый быстрый тиран Ном в соло 2,5 часа. другие тираны - до 4 часов. партии удручающе долгие. у кого играется час - им наверное боевые события почти не выходят.
Прошли вдвоем несколько Злодеев. Добрались до Гендрикса - этот хрен, похоже, принципиально непроходим двумя персонажами или соло (если не подбирать их специально под него - нужны понижение его атаки - без этого прям тяжко). Начали проходить игру в режиме кампании и первым боссом выпал этот гад. Наши Бумер и Тинк просто без шансов лопнули об него. У гаденыша Стойкость и 9 жизней, то-есть даже если бить его каждый ход - надо 5 ходов минимум продержаться. А эта сволочь накрывает сразу двоих гирлоков атаками по 3 куба, плюс отнимает кубы первичных характеристик, плюс наносит урон по числу выпавших гирлокам костей. Ну и его свита сильно мешает, да. При этом, на четверых игроков, он, похоже почти не представляет угрозы, жить ему - 2 хода. Как-то такая несбалансированность обескураживает.
Согласен, весьма мощный тиран, но нам поддался с третьей попытки. Гирлоков специально под него не подбирали, и все попытки принципиально проходили одними и теми же героями - Тинком и Наггет. Наггет вешает кровотечение, а боласом снижает Гендриксу атаку. Тинк вообще состоит из двух юнитов, поэтому при определённой сноровке может наносить урон дважды за ход. Но даже с учётом такой стратегии, победить удалось с трудом.
Бумер я бы посоветовал, наверное, поджарить тирана напалмом, чтобы он хотя бы пару ходов получал урон чем-то ещё, кроме кубиков атаки. Про Тинка уже писал выше, нужно стараться атаковать им самим и ботом. Но мне кажется, что всё равно уйдёт не меньше 4 ходов, учитывая мешающихся под ногами баддиков.
Да, я тоже писал, что очень нужно понижение его атаки - без этого прям тяжко. Тинк и его роботы ходят в один ход - увы Стойкость не позволит потерять Тирану более 1 здоровья. З.Ы. Прошли на тоненького с хоумрулом. Суть - надо давать бой Гендриксу на 10 день, ибо один Злодей с силой 20 менее опасен, чем три Злодея с силой 5. Удалось его закайтить и добить Гендрикса на последнем издыхании. Почему хоумрул? Потому что по условиям кампании у нас было максимум 9 дней на убийство Тирана (напомню, что на карте самого Гендрикса дается именно 10 дней). С учетом данных вводных Гендрикс был непроходим.
Это отмечают и на BGG, и в видео обзорах. У игры две очевидные проблемы, если не считать цены. Это несбалансированность - крайне сложно на двух игроков и невероятно просто на четверых, а также случайность событий, например может вовсе не быть боевых встреч во всем приключении до финальной битвы.
Согласен, но в то же самое время эта непредсказуемость генерирует весьма интересные ситуации. Например, у нас в событии, где гирлоки натыкаются на гулянку пьяных троллей, как по заказу в боевой очереди вышло сразу 4 тролля, среди которых как раз были Хмельной Тролль и Тролль Пивовар. Забавная получилась заварушка.
Или в битве против Короля Гоблинов среди врагов вышел Гоблин-Делец, который за взятку может временно на один ход перейти на сторону гирлоков (если мы правильно поняли это свойство, конечно). В результате мы стали каждый ход его подкупать, чтобы он завалил Короля Гоблинов. Получилась такая битва двух гоблинов за Железный Трон.
И таких ситуаций складывается немало.
Кстати, я вообще убрал из колоды карты встреч со всякими щелчками кубиков. Кринж какой-то. Оставил некоторые, где есть хоть какой-то просчёт, вроде ломания бочек, так как такие встречи протекают недолго и дают возможность немного отдохнуть от битв.
Вся игра не сбалансирована на четверых, никакое масштабирование сложности, предлагаемое разработчиками, не помогает, скучно и предсказуемо. Или играть в одного/вдвоем или не играть, так как нас всегда собирается от четырех, данный проект, к сожалению, мимо. Ну а стойкость да - единственная абилка которая спасает от ваншотов в игре.
НЕ ИГРАЙТЕ НА 4 ЧЕЛОВЕКА. Серьёзно, я пробовал несколько раз, игра превращается в тягомотину а челленджевость игры улетучивается. 1-2 человека для игры оптимально, 3 максимум.
Минусы:
- Многие карты ивентов имеют 1 логичный выбор, который вы будете выбирать в 90% случаев (так что как карточки с выбором странно)
- Сюжет очень скомкано строится из пройденных карт, так что на сюжет не расчитывайте. В игре есть мета-сюжет, но он так зарыт, что проще о нём почитать на форуме (или долго проходить все допы, чтобы вообще понять что происходит).
- Карта боя слишком маленькая, стрелки стреляют в любую клетку, таак что двигаться по полю мы будем мало
- Кажется, что у героев (Гирлоков) много путей развития, но оптимальных путей при этом мало. И от любимых связок вас оторвёт только желание экспериментировать (и возможно чаще огребать)
- Вы быстро захотите себе допы для игры, тк. эта игра живёт допами. Допы здесь меняю кор. механики игры, а значит более необходимы, чем в играх, в которых допы наращивают новые механики или контент поверх.
- В базе отсутствуют эпилоги после забегов, в допе отсутствуют глобальные эпилоги
Нейтрально:
- Визуал. Герои тут выглядят странно, но к этому привыкаешь и даже проникаешься таким стилем.
Плюсы:
- Отличная тактическая боёвка, копание в способностях и как их лучше скомбинировать, просчёт вероятностей разных способов ударить
- Отличные компоненты. В игру с такими компонентами реально приятно играть. И если что-то можно посчитать оверпродвкшеном, то стеки покерных фишек на поле реально функциональны и дают достаточно информации, чтобы постоянно не лазить по планшетам / карточкам существ
- Прикольный фэнтезийный мир, со своим лором, отсылочками к поп-культуре и мрачным закулисьем.
Источник https://nastol.io/too_many_bones/reviews/263594
Обязан ли гирлок перемещаться к злодею или тирану? Допустим Ном ударом палицы отбросил гирлока от себя. В свой ход гирлок может не тратить ловкость на перемещение, а потратить на подготовку (бросить кубы защиты и профессии)? Ном сам подойдет.!?
Я бы даже сказал подбежит
Гирлок, в отличие от злодеев, не может кинуть кубы защиты, не имея цели атаки. А гирлок с ближним типом атаки может выбрать целью только злодея на соседнем с ним клетке.
А вот по навыкам, если я всё правильно помню, можно кинуть кубы навыков, в описании которых не нужно выбирать цель, то есть в описании навыка слово «цель» должно отсутствовать.
Но никто не запрещает подойти к Ному, выбрать его целью атаки и не кидать кубы атаки, а кинуть защиту и навыки.
Извините, а как вы к такому пришли?
То есть, где прочитали такое "правило"?
1. Для защиты не нужна цель
2. Даже если бы и было такое правило, дискриминирующее гирлоков ближнего боя в плане защиты, его следовало бы изменить хоумрулом, потому как никакого смысла в этом нет))
Эх, так и знал, что не надо отвечать, раз не уверен.
Посмотрю ещё правила, но верю вам на слово.
Под рукой правил нет, посмотрел на сайте лавки - да, Вы правы, не нужна для защиты цель.
Из какого-то летсплея я это подхватил, да ещё и в правилах несколько раз подчеркивается, что злодеям для броска кубиков защиты цель не нужна (значит гирлокам - нужна, вот такая логика родилась). И в конце на вопрос «можно ли бросить кубики без цели, чтобы накопить косточек?» там ответ «нет, кубики атаки бросать без цели нельзя» (разумеется слово «атаки» пролетело незамеченным).
Эх, завидую тем, кто с первой партии разобрался, всё понял и осознал насколько игра лёгкая. Мне, увы, до таких высот далеко =(
Всегда полезно обсудить правила. Я тоже ошибки нахожу периодически. В тмб далеко не с первой партии всё сошлось, что-то ещё хоумрулил под своё видение. Например, я не согласен с отменой яда при повторном попадании. Какой-то бред.
Но самый ад был в cloudspire, там я просто не представляю сколько надо сыграть, чтобы вообще всё запомнить)
с ядом почему бред?.. даже в реальности было зафиксировано несколько случаев, когда, условно, укусила смертельная змея, а потом несмертельный скорпион, и более слабый яд нейтрализвал сильный. В ТМБ это отражено в механике и дает дополнительные интересные возможности по планированию боя, когда враг со слабым ядом может быть полезен.
Не слышал про такие случаи с ядом в жизни. Чего только ни бывает.
По опыту игр в рпг, нигде такого не видел, и лично я не вижу смысла в таком облегчении. Да, появится тактическое "подставление" под яд. Но мне не кажется это чем-то интересным. Стэкать яд - тоже будет слишком жёстко.. Если только изменить механику яда на разовое срабатывание. Можно и другие придумать изменения, но снимать "одной атакой другую" мне видится ненужным облегчением.
Почитал немного. Пишут, что бывает как антагонизм, так и синергизм ядов. Причём синергизм может быть не просто сложением эффектов, но и взаимным усилением.
Как вариант - кидать некий кубик. И применять эффект. Это, конечно, ннмного добавит рандома.
Попробовал бы так, для начала: если брать d6: 1: сложение силы ядов 2-3: обновление изначального эффекта 4-5: уменьшение яда на 1, 6: полное снятие яда
Также стоит подумать о каком-то дополнительном варианте снятия ядов. Уж не знаю.. За пропуск хода и трату кубика способностей. Или что-то в этом духе. возможно, за 4кости в BP. Ну это так, от бедра. Можно сделать интересно.
Очень важное видео-анализ, особенно для тех, кто думает о приобретении игры: https://www.youtube.com/watch?v=w5qpbYUhsDw
Набросал отзыв на Эпоху тирании: https://tesera.ru/game/too-many-bones-age-of-tyranny/comments/#post2410784
Ранее задавал вопрос по перемещению вот к чему... Играя за гирлока ближнего боя против допустим четверых злодеев можно ли привнести в игру немного тактики (не будет ли это противоречить правилам). А именно, не вести прямое столкновение, а скажем отойти в угол и ждать когда злодеи сами подойдут, тем самым ограничить контакт с 4 до 2 злодеев?
Не вопрос, можно. Ещё можно пользоваться произвольным выбором маршрута (если противник проходит одинаковое количество клеток) для своей выгоды. Просто довольно часто вдобавок попадаются дальнобойные враги с неприятными эффектами, которых хочется устранить в первую очередь.
Не вижу, чтобы в правилах что-то этому противоречило. Байтить некоторых врагов не только можно, но и нужно.
Можно даже начать игру в угловой позиции, и ждать там (в том числе и за гирлоков ближнего боя).
Перечитал даже пару раз
Это в каком случае ближника можно в начале боя в угол поставить?
Да, точно, обманул вас.
Только ближне-дальние гирлоки (melee-ranged) могут выбирать.
Моя ошибка перевода melee-ranged не как ближне-дальнего боя, а как тех, чья дальность ограничена ближним боем, кто "работает" в "melee range" или тех, кто отнесен к ближнему бою.
Случайно ногтем провёл по кубику инициативы монстры и краска стерлась, потом обратил внимания на кубики атаки и защиты и они уже потёрты. Играл 8 или 9 партию. Кто лаком покрывал кубы уже ?
Это брак, напишите лавке.
Слышал, что так бывает, поэтому при распаковке специально ногтем пытался кубики поцарапать. Обошлось, у меня вообще не царапаются они.
если провести ногтем - сотрется, там не настолько хорошее покрытие. брак - когда стирается, даже если потереть подушечками пальцев. и брак касался только кубов атаки.
Только что специально взял пустую грань кубика счётчика гранат (её не жалко) и елозил по ней ногтем со всей силы - ничего. Позвал жену, она через минуту всё-таки смогла оставить маленькую царапинку своими длинными ногтями.
Так что даже не знаю: с одной стороны поцарапать покрытие можно, с другой - для этого надо конкретно постараться.
Если от простого прикосновения ногтя остаются царапины, я бы посчитал это браком.
чтобы предотвратить истирание - не трите их, не мешайте кубики в руках, используйте оббитую внутри войлоком башню для кубиков (например, у миплхаусов такая есть).
И не играйте ими))
а лучше продайте коробку))
опытные игроки запаивают кубы в пластик. Самые опытные - сразу закапывают коробку за баней на даче.
это отсюда поговорка "много, как костей за баней"?
Кости так же понравились, как Ужас Аркхэма 3?
вообще не мой тип игры, поэтому прошел мимо
Есть коробки первой волны. Подскажите, пожалуйста, каким гирлоком реально пройти компанию в соло?
Любым реально
Проще всего Гилли или Наггет
А ещё лучше соло в две руки
Легче всего в соло будет пройти сразу за 4х гирлоков.
Подскажите, для чего нужно дополнение с малышом Гирлоком и стоит ли его покупать? Как он работает?
Это просто большая промка, которая по сути трофей и замешивается в трофеи. Эффекты у него не сбалансированные, слишком сильные, но на то и промка.
Стоит ли покупать? Если нет 40 дней, эпохи тирании и дополнительных гирлоков - то не стоит, лучше взять что-то из вышеперечисленного. Если всё это есть - ну можно взять, лавка говорила, что переиздавать его не будут, так что коллекционная ценность со временем возрастёт.
Когда вытянется карта простого трофея с малышом, можно будет его взять с собой в приключения, только он тяжелый и выложить его запрещено даэлорским законом.
Даёт кубики, применять которые можно в весьма специфических ситуациях, например, оживляет гирлока, побитого в первом раунде, или восстанавливает здоровье, но отравляет. В нескольких походах к тиранам на канале «магия настольных игр» он появлялся, можно глянуть и оценить необходимость.
Что значит тяжелый?
занимает 3 из 4 ячеек трофеев гирлока.
Там такие навыки: предотвращает смертельный урон, кубик кидается перед боем, соответственно может предотвратить смертельный урон до трёх раз - мега имба.
Перенаправляет любые эффекты на соседнего персонажа 1 раз за бой, кидается как навык.
Лечит на 2-4 здоровья, но накладывает яд1, кидается как навык - несмотря на отравление всё равно выглядит мощно, всё равно останешься в плюсе..
А самая мякотка в том, что на бросок кубиков малыша не тратится ловкость, то есть игра облегчается просто невероятно.
Можно сыграть с ним по фану, но постоянно - нет.
Почему до трёх? Тогда уж до четырёх
Вы же в курсе, что этот кубик истощается после первого хода?
Где об этом написано?
Этот скилл создан для предотвращения умирания гирлока вследствие плохого броска инициативы и сильных врагов. Как упомянул Borgo, кубик истощается в конце первого раунда.
Цифры на гранях говорят о количестве жизней, которые прибавляются, а не о количестве уклонений от смерти.
Forceful Disctraction #: Roll before battle. If you would take damage that would KO you, avoid the damage and instead heal for # HP. Exaust at the end of the first round.
Я хочу заметить, что в этой игре (и в других играх CTG) абсолютно всегда люди что-то путают периодически. Это нормально.
Внимательно перечитал карту малыша, вы правы, истощается в конце 1 раунда, восстанавливает #оз.
Тогда не такая уж имба. Прошу прощения.
Раз уж тут уже куча негативных отзывов после первой партии, оставлю свой после четырёх.
Вообще-то я не соло-игрок, вот совсем. Но тут дёрнуло разложить пробную партию в одиночестве (взял двух гирлоков), чтобы, так сказать, изучить правила и понять как вообще всё это играется. И вот мы здесь: в процессе соло прохождения кампании из допа эпохи тирании =)
Сказать, что мне понравилось - это не сказать ничего. За первой пробной партией последовала вторая, уже с допом эпоха тирании. Затем ещё и ещё. Благо, что игра очень легко ставится на паузу, когда доигран игровой день.
Что можно сказать о процессе - это игра про прокачку персонажа и тактические бои. Да, бои на поле 4*4 вполне себе тактические, так как от позиционирования зависит очень многое. Вариантов прокачки - море, играю двумя одними и теми же гирлоками, не надоедает вообще. С опытом приходит понимание, что у троллей обычно толстая кожа - надо атаки побольше себе качать, орки имеют налёт - качаем массовый урон, болотные гады часто имеют яд - надо качать здоровье, а против дастер и гендрикса бесполезно качать кубы характеристик и надо удариться в навыки - эти тираны кубы характеристик тупо убирают с планшетов гирлоков, так что если упор был на них, то вся прокачка уйдёт в никуда. И так далее, и тому подобное.
А самое прекрасное, что базовые правила у игры очень простые, хорошо написаны и структурированы, осваиваются на лету. В конце правил принимаешь участие в первом пробном бою и закрепляешь прочтённое. Для быстрого поиска в конце правил есть алфавитный указатель с терминами. То есть понять как это играется получается довольно быстро (привет глумхевену с его ии монтров, по которому экзамены надо сдавать; рыцарю-магу, правила которого надо зазубрить наизусть со всеми исключениями и дополнениями, так как логически там мало что стыкуется; клинку и колдовству, где без обучающих роликов вообще не понятно как вся эта гора терминов взаимодействует). Затем на это всё наслаивается сначала прокачка гирлоков (у каждого своя, уникальная), а потом ещё сверху полируется навыками злодеев. Навыки у злодеев разные, их много и именно их сочетание на поле боя постоянно подкидывает тактические задачки. К четвёртой партии я их уже запомнил и почти не смотрел в памятку, так как названия у них довольно логичны.
По гирлокам - не верьте тем, кто говорит, что разобраться в навыках гирлока сложно и это якобы игра в игре. Там на памятках (у каждого гирлока своя памятка) специально написано как именно этот конкретный гирлок должен играться, какие характеристики и навыки ему качать и в каком порядке, если он для вас пока не понятен. То есть после освоения первого гирлока, с опытом нескольких партий, ты уже примерно понимаешь как игра играется, что тебя ждёт и как будет играться новый гирлок. Никакой головоломки в этом нет, есть вариативность прокачки, но об этом я уже выше писал, что под каждого тирана подстраиваешься. Навыки у гирлоков уникальные, поэтому все гирлоки играются по разному - это просто супер.
Ещё в игре очень клёвый рандом на кубах. Значения на кубах атаки 0-1-1-1-1-2, то есть ты всегда прикидываешь, что скорее всего с трёх кубов атаки тебе прилетит 3 урона. Хотя может прилететь и 6, а может и 0. Кубики навыков можно просто вернуть в планшет и не применять, если выпавшая грань не устроила. А промах вообще потом используется навыками "запасного плана". То есть рандом вроде бы есть, но он вполне себе контролируемый.
Видел, как игру сравнивают с рыцарем-магом и могу в целом с этим согласиться. Игромеханически, конечно, никаких сходств нет, но вот это огромное поле возможностей, которое возникает постоянно - очень похоже: а что если так, а потом вот так, а он потом так, а я тогда так и так - и это происходит постоянно, особенно в начале боя. В процессе боя навыки истощаются (использовать каждый навык можно лишь 1 раз в бою), поэтому пространство для манёвра уменьшается. Кстати, слышал негатив по поводу одноразовости навыков - не понимаю претензию, в d&d вас тоже раздражает, что маг расходует заклинания, а не шмаляет ими непрерывно аки пулемёт? Таковы правила, если бы было иначе - это была бы другая игра, да и к концу приключения обычно столько навыков изучено на планшете, что бывает все и использовать не успеваешь, ведь средняя продолжительность боя 4-5 раундов.
Про даунтайм мне судить сложно, но говорят он особо не ощущается, потому что, в отличие от рыцаря-мага, вы все в одном месте и делаете одно дело, живо обсуждая происходящее и свои возможности. Никаких запретов на обсуждение чего бы то ни было нет(привет глумхевен ещё раз, когда необходимо тупо выучить колоды карт союзников, чтобы играть более-менее эффективно).
Фидлинга почти нет, игра быстро раскладывается, быстро убирается, легко сохраняется прогресс партии. Сами партии идут примерно по 4 часа, но это те 4 часа, когда "ну вот ещё событие, ещё один бой и спать, что? я сижу уже 4 часа???".
Поговаривают, что игра плохо масштабируется, что надо играть только в два гирлока, но слышал отзывы, как люди играли втроём и им было очень даже нормально. Сам играю двумя и временами действительно сложновато. В четыре скорее всего реально будет легко.
Тактильное удовольствие от первой партии, конечно, зашкаливает: пластиковые карты, покерные фишки - кайф. Но уже к третьей об этом забываешь и понимаешь, что с фишками реально удобно отслеживать тактическую ситуацию на поле боя. Можно ли было сделать планшеты из картона, карты из бумаги - да, но авторы игры решили, что хотят вот так - это их авторское решение, не вижу смысла его осуждать или хвалить.
Цена - мы живём в мире, где descent уже стоит 20к, oathsworn на предзаказе был 16к, глумхевен 15к. Да и в целом, америтреш всегда был дорогим удовольствием, так что лично я отношусь к этому философски. Стоит ли эта игра свою текущую цену в 15к? Для меня - да. Как говорится, отбилось по эмоциям. Тот же остров духов стоит сильно меньше, и игра сама по себе хорошая, но в tmb я уже сыграл больше партий, чем за столько лет в остров духов, увы.
P.S. Особый привет обзорщикам, которые играют в tmb соло в tts - вы это, понимаете, что сидите в одиночку за компом? И можете запустить тот же xcom или любую другую тактичку? Да? Точно? Не мучайте себя, пожалуйста, хайп от tmb этого не стоит.
Но ведь вы тоже можете запустить комп и включить тактичку. Зачем вам этот фиддлинг и сборка-раскладка?
Сборка там довольно быстрая. Фиддлинга - не то, чтобы много, его не замечаешь. От взаимодействия с компонентами - кайфово.
Лично меня от цифры уже подташивает. Поэтому вообще не вариант. Даже ттс-сы эти не трогаю. Ну их..
Думаю, что у многих людей тактильность - один из основных моментов в этом хобби. В этой игре он на топовом уровне.
В принципе выше уже ответили, я хочу разложить настолку - я раскладываю настолку. Захочу запустить что-то в цифре - включу консоль.
Я в общем-то ничего против tts не имею, когда там пробуют новые или ещё не вышедшие игры, когда там собираются с друзьями, с которыми в реале собраться не получается - это я понимаю. Постскриптум был направлен на обзорщиков, которые раз за разом соло раскладывают tmb в tts, оставляют негативное мнение в своих блогах по типу «поиграл уже шестью гирлоками, по прежнему не нравится, переоценено». Не надо себя мучить, вот я к чему) Всё равно в одиночку за компом сидят, можно же с удовольствием время провести)
Кстати, забыл упомянуть, как круто менеджмент фишек здоровья минимизирует и облегчает фидлинг, его реально не чувствуется. Такое картоном и жетонами никак не заменить. Понятия не имею, передаёт ли это опыт игры в tts.
В момент предзаказа очень скептически отнесся к проекту, ни геймплеем, ни артом, ни особенно ценой игры меня не зацепила. При этом совершенно не понимаю откуда вокруг игры столько хайпа. Но как говорится «Дыма без огня не бывает», в итоге решил, что обязательно надо попробовать поиграть. И вот свершилось! Андрей, спасибо!
Первое, о чем хочется упомянуть – это компоненты. Тут все достаточно хорошо. Кубики с принтами на гранях, пластиковые фишки-жетоны, нейлоновые прейматы-планшеты игроков и поле боя. Все довольно богато. Вот только есть ощущения, что гнезда для кубиков в прейматах со временем могут износиться. В целом компоненты создают приятные впечатления, не нет "Вау" эффекта, как например было при знакомстве с "Сундуком войны". В общем придраться можно, но делать этого не хочется.
Далее геймплей, и тут все не так однозначно. По сути, игра состоит из двух элементов: прокачка персонажа и бой на арене с врагами и боссом. Прокачка персонажа, помимо простого наращивания характеристик, представляет собой прокачку умений. За очки опыта мы приобретаем уникальный кубик с определенным набором граней и умений. Именно эти умения и раскрывают специализацию вашего персонажа. Например, хил может как лечить, так и травить врагов, танк может агрить на себя врагов или перенаправлять урон, получаемый другими героями на себя. Интересно ли это? Скорее да, чем нет.
Боевая система в игре в основном состоит на менеджменте кубиков. Вы набрали определенных кубиков-умений, и ваша задача правильно ими распорядиться, чтобы не истощить кубик в пустую. Боевое поле, вроде как, намекает на возможность тактических маневров, но в моей партии этого не случалось. Все проходило по принципу – где встали там и отбивались. Враги перед атакой делают два шага к цели и такое ощущение, что этого достаточно, чтобы догнать игроков. В общем берете пул стандартных кубов, добавляете пару кубов умений и кидаете - повторить пока враги не кончатся. Может я далеко не все понял в этой игре, но было как-то скучновато. По идеи в игре заложено много взаимодействия меду игроками за счет ролей, но в нашей партии это как-то особо не раскрылось.
Большой вопрос взывает баланс. В нашей партии мы в легкую разносили всех врагов, которые попадались нам на протяжении 7-8 дней\раундов из 10. И вот мы решили, что готовы. Как же мы ошибались. С фразой из WoW "Вы не готовы" нас размотали буквально за 3 боевых раунда. Нам удалось убить пару приспешников на место которых тут же были другие… В общем разница сложности базовых схваток и схватки с боссом меня неприятно удивила.
По итогу рад, что прошел мимо предзаказа. Игра выглядит переоценённой. Да, в ней достаточно интересные механики, большой задел на изучение и реиграбельность, но не цепляет. В игру не хочется возвращаться несмотря на потенциальный игровой опыт, который она может дать. В общем советовать не могу, но и отговаривать не стану.
Источник https://vk.com/@-210287889-sygrannoe-za-nedavno-12
В английской версии игры навык ом-ном-ном босса ном убирает все кубики защиты перед атакой, у нас только активные(что например важно для таланта пикета +1). На бгг я вижу в обсуждениях, что должно работать как в англ версии. Это я увидел какую-то старую английскую версию карты или локализаторы добавили от себя?
У меня как раз таки была первая партия пикетом, с талантом +1, против нома и я, в том числе, пользовался и тем, что ном не может убирать кубики защиты из закрепленных слотов
Сложно сказать чем руководствовались при переводе. В оригинале он убирает все белые кубики защиты. Про активные или залоченные - ни слова. Кубики скилла (shield form) он не убирает.
"All Def Dice are removed from target" = все кубики защиты (белые). Все вообще. Откуда взяли про активные - не очень понятно.
Способность mischief (не знаю как переведена на русский) - убирает именно активные кубы. Там так и написано. Может, перепутали что. Не знаю.
В целом игра показалась довольно скучным однообразным кубометанием. Главный минус в том, что с виду развесистое древо прокачки на практике не очень нужно, так как прокачивать кубики навыков не очень эффективно: во-первых, эффекты так себе, во-вторых, ты не знаешь что выпадет, что осложняет планирование, в-третьих, применить можно лишь раз за бой. Гораздо выгоднее тупо качать атаку.
Можно конечно жертвовать эффективностью ради разнообразия и фана, но тогда шансы проигрыша резко возрастают...
Да и тактики тут мало - поле слишком маленькое. В основном дальнобойные гирлоки просто стоят на месте и бьют, а гирлоки ближнего боя подходят и бьют. Решение чем бить как уже упоминалось выше очевидно, выбор цели обычно тоже очевиден.
Плюс партии довольно долгие и игра скверно масштабируется: на двоих сложно, на четверых очень просто.
тот случай, когда Siar уже в третий раз пишет под Костями в стиле: ах, какая же скучная игра
Лаконичный комментарий одно, а подробный отзыв другое. И кстати я далеко не один такого мнения.
У меня ТМБ - лучшее из попробованного в 24-м.
о, да. с вами огромная армия тех, кому кости оказались не по зубам )
хорошо, что вы об этом часто пишите, а то мы иногда уже забываем, что всё это так скучно
Ах да, "ты просто не понял игру". Классика. С тем же успехом можно сказать, что те кто защищает игру, просто оправдывают для себя вложенные деньги.
о нет, "классика" это люди, истово ненавидящие игру, которую просто не могут себе позволить. с Ведьмаком же тоже было так. Меня лично Ведьмак не очень впечатлил, но не могу не отметить и его достоинств. а вот что меня впечатлило так это волны комментов в стиле "ведьмак - разводилово" от людей, ни разу в него не сыгравших. людям прямо так пофиг на игру, что они считают важным сообщать об этом при любом случае.
Не угадали. Могу себе позволить, купил, поиграл, продал.
Повёлся, все-таки на рекламное разводилово для хомяков, получается?)
Ни в коем случае не хочу осуждать вкус и предпочтения. Но немного странно выглядит такая высокая оценка от вас для One Deck Dungeon и такое уничижение костей.
У меня кости - вообще одна из самых любимых игр. Даже мод делал для неё (дополнительные деревья талантов - три дерева по 16 умений на каждого персонажа, которые изменяют свойства кубов, создают новые шкалы ресурсов, за счет которых идет ротация модифицированных скилловых кубиков и другие интересности, где каждое древо тратит и восполняет ресурсы по своим правилам). Но сил, времени и терпения, чтобы закончить, не хватило, хотя что-то и сделал. Балансировать всё это слишком тяжко оказалось. Тут команда нужна целая. И на полную занятость.
Сложно сказать как так бывает, что одному не хватает тактики и радости от игры. А у другого - это любимая вещь. Меня зацепила эта система и этот мир.
Местами нужны хоумрулы (как минимум, убирающий "эффект смертельной спирали" при неудаче). Где-то можно и новые правила придумать, вроде кулдауна на некоторые способности. И т.д. База для творчества очень хорошая. Можно начать, конечно, разговоры, что, мол, "хорошей игре не нужны хоумрулы". Но я не из этих. Мне, за неимением ничего даже близко похожего, куда проще довести хорошее до отличного, чем не иметь вообще такого опыта.
Впрочем, и без сильных изменений играется вполне интересно. Скорее всего, какие-то нереальные ожидания обломали некоторых людей. Тут у меня был бонус. От игры ничего не ждал вообще.
Возможно, еще повлияла локализация. Я живьем её не видел, но часто это приносит дополнительные проблемы вроде странных шрифтов, имён и прочего.
В гопломахе, кстати, мне немного не хватает кубиков способностей, конечно.. Хотя поле там поинтереснее.
One Deck Dungeon конечно не глубже Костей. Но это небезмозглый быстрый филлер, не занимающую кучу места, кучу денег и кучу часов. А ощущения схожие - тоже типа рогалик с легкими элементами головоломки.
И тоже множество бросков кубов, конечно.
Точно так
Если бы смог, то не продал бы. А так - не смог)
Категорически с вами согласен. Если даже просто сравнить рейтинги этих игр на зарубежных и на наших ресурсах, приходишь к такому же выводу. Уровень жизни тут имеет прямое значение, как ни крути, цены на настолки в последние годы бьют все рекорды.
Сыграли одну партию на четверых. Заняло это дело у нас 3:40 с учётом объяснения правил.
За партию я увидел четверых персонажей, как они работают, какие там навыки и т.д Я не могу сказать, что проблема в том, что мой персонаж был таким скучным, а вот если попробовать других!! Неа, тут всё грустнее, я бы сказал, что «игра пускает пыль в глаза» классными идеями, о прокачке, приключении и выборах, разнообразии врагов и интересных боях, а на деле… Я смотрел обзоры, изучал игру и мне всё нравилось, ожидал увлекательного геймплея, думал будет круто изучать персонажа, пробовать разные раскачки и тд, а после партии я там этого не вижу, ГДЕ ОНО? Куда делось? там же этого нет, оно существовало только в моей голове? Геймплей не цепляет, ты не ощущаешь никакого развития персонажа по ходу игры. Как кидал в основном кубики атаки/защиты в начале игры, так ты их и кидаешь в конце игры спустя пару часов, просто теперь в один из каких-то раундов, ты один раз кинешь кубики навыков И!!! если повезёт с гранью, получишь какое-то микро усиление, но могут выпадать кости(часто) и считай что и не было у тебя навыков. Выбор в картах встреч всегда очевиден, тебе всегда хочется выбрать вариант где дают «очки навыков», зачем выбирать что-то другое? Бой тоже оказался скучным, тебе практически не приходится думать и выбирать, а я обожаю муки выбора, когда долго решаешь что же сделать и потом можно поныть «блиин… ну знал же, лучше было это выбрать» В бою всё предельно ясно, есть очевидно сильный монстр? Его и бьем. Есть монстр с малым здоровьем и не плохой шанс его убить, чтобы он не сходил? Тогда сначала бьем его!
Подвожу итог - игра норм, не скажу что я плохо провёл время, но повторять больше не хочется. Внезапно для меня, игра оказалась ваще не тем, что я себе нафантазировал поизучав игру,посмотрев и почитав обзоры\мнения. 🙄
Полная версия обзора -
ВК - https://vk.com/wall-224227293_33
Дзен - https://dzen.ru/a/ZsLfeW5Tswu0lH83?share_to=link
Ох уж эти выводы после одной партии..
Чел весь опыт вливал в кубы Атаки, а теперь жалуется, что не увидел вариантов прокачки и навыки не пощупал. Я не удивлен.
Ссылочки прикрепил, там на фото можешь увидеть, что ни разу за игру, не вкинул прокачку в "атаку", но и такому комменту "Я не удивлён".
Ты сам себе придумал что "не увидел вариантов прокачки", я писал о том, что есть очевидно "нужные\эффективные\полезные" спеллы и есть ветки по приколу, на попробовать если хочешь сувать себе палки в колёса.
Основное, что меня огорчило, я думал что по ходу игры я буду становится круче и мощнее, буду чувствовать как выбиваюсь из грязи в князи, а вот эти +1 в атаку, +1 в защиту, увернись, перевернись и прочее , ну не вызывают у меня эмоций, ну не горячо и не холодно от такой прокачки - СКУЧНО! Да при этом ещё и действует по факту не каждый раз, если бросаешь грани с костями или из-за механики "истощения" используется всего 1 раз за бой.
Я могу сказать только за Наггета, которым играл. Хочешь сказать, что там оранжевая ветка не самая эффективная? Тебе в боях будет легче играть с ней или без неё?
Отсутствие любой другой ветки , никак не скажется на твоей игре, можешь качать базовые статы и будешь вносить максимальную пользу в бой. А то что фиолетовая даст тебе шмоточек, которые тоже имеют очень сомнительную пользу или усыпление врагов на ход, ПРИКОЛЬНО на пару секунд в моменте, а потом когда без шансов проигрываешь из-за вот таких приколов, становится не весело и жалко потраченное время. А если играешь не в соло, а с кем-то , то тратишь время ещё трёх других людей, которым тоже не весело становится, потому что они то хотят победить, и прекрасно при этом понимают, кто руинит им))
Не придумал, а прочитал в вашем тексте: " Как кидал в основном кубики атаки/защиты в начале игры, так ты их и кидаешь в конце игры спустя пару часов, просто теперь в один из каких-то раундов, ты один раз кинешь кубики навыков И!!! если повезёт с гранью, получишь какое-то микро усиление" - ваши слова? Ок. Зашел в полный обзор на Дзене. Там тоже не лучше. Нытье, что самые мощные кубы срабатывают не на каждом броске, а вам некогда перебрасывать, и лучше вы их как Кости примените - просто вымораживают. Безосновательные жалобы, что почти все профессии бесполезны. Что за чушь! Даже фиолетовая профа Наггет в длинной кампании может сильно помочь. Часть навыков, на которые вы жаловались в тексте на Дзене - внезапно, отлично раскрываются именно на двух-соло игроков (халявное движение и праща позволяют кайтить врагов, расстреливая издалека). В общем, нытье не разобравшегося (и не желающего разбираться) хейтера во все поля.
Кидаешь цитату, где я указываю на то, что спустя 2-3 часа игры, в моём геймплее по сути никаких изменений, за исключением того, что я в первом ходу кидаю свои "кубы навыков", чтобы попытать удачу на какой-то разнообразный эффект, отличный от тех 6-7 боёв, что были до этого. Если повезёт круто! Целый разнообразный ход, если нет то заработал крестиков, вау!)) Ты же зашёл на дзен , значит видел что я всего 1 стат кинул в базовую защиту, всё остальное ловкость и навыки. Так что ты себе сам чето выдумал, вот если бы сказал "там есть одна самая рабочая ветка, а другие по приколу" то такое говорил и уверен в этом.
Ты какой-то странный, я без приукрашивания описал как выглядела моя партия. Я сам чтоли придумал, что она 1-4, но на 4 игрока она вот так работет.
Играл раз, второй не сяду.
Да это и не игра, а кубомет.
А что в этом, собственно, плохого?
Ничего плохого, но игра позиционировалась как глубокое тактическое приключение, чуть ли не уровня Глумхэвена. А оказалось что глубины немного, при том что стоит в разы дороже Глума (да, компоненты шикарные, но и на них многие ругаются).
Я разве сказал, что это плохо?
если тебе на кубе навыка выпало не то, что ты хочешь, то ты просто не используешь его и кладешь обратно) держу в курсе. так работает почти у всех персонажей (кроме некоторых английских)
Автор тут только отрывок своего опуса выложил, а за полной версией - надо по ссылкам идти. Там я прочитал ответ на этот сакральный вопрос, поэтому передаю вам мудрость автора обзора, вот она: "Жизнь слишком коротка, что бы перебрасывать кубы!"
А что плохого в том, чтобы оставить впечатление после игры? Не исключаю вариант переобувки, если поиграю ещё (хотя таких прецедентов пока не было)
Прям совсем плохого, может, и ничего. Но есть пара нюансов, из-за которых такой обзор может создать у незнакомых с игрой людей неправильное впечатление:
1) Игра очень сильно зависит от рандома: от результатов бросков в битве до самого состава приключений. Например, в первой же партии у нас больше половины карт вышло без боевки, и товарищу ожидаемо игра показалась недостаточно наполненной битвами. Плюсом к этому мы играли против Нома, и необходимость выходить на него "по одному" привела к тому, что товарищ теперь перед каждой партией говорит: "давай любого тирана, кроме Нома". И вот напиши он после такой партии отзыв, думаю, тоже можно было вполне наделать кучу негативных выводов. Помимо того, за свои 20+ партий я видел и предостаточно ситуаций, когда выбирать цель для атаки нужно было не просто по принципу "фокусим самого сильного" или "быстро убиваем мелкого", и события очень часто выбирать приходилось далеко не только по количеству получаемых очков навыков.
2) Если судить по большинству отзывов, вы играли самым несбалансированным числом игроков (сам на 4-х не играл), и ругают его именно из-за того, что гирлоки просто безнаказанно давят толпой. На меньшее число игроков ситуация далеко не столь однозначная.
3) На самом деле просмотр того, как играют другие, периодически составляет неверное впечатление. Например, Пикет что на видео, что в руках товарища казался мне довольно плоским однопрофильным танком, но когда я всё же решил поиграть им сам, я обнаружил довольно немало тактических возможностей, и даже отыграл вполне себе дамагера, получив немало удовольствия, несмотря на то, что играл по большей части кубами атаки, защиты и одной профессии, а также почти не использовал запасной план.
4) Игра за Наггет по моим нескольким попыткам, понравилась мне меньше всего. Каких-то своих механик по типу ярости Тантрума или сбора гранат Бумер у неё нет, вот и выходит, что персонаж сам по себе ничем особенным, кроме возможности использовать ближний/дальний бой по ситуации, не выделяется. Вскрытие сундуков совершенно не стоит вложения опыта, голубая ветка очень сильно зависит тупо от везения из-за обилия промахов, из-за чего ещё и красная с ней плохо сочетается. И по факту действительно имеем, что оранжевая наиболее эффективна, а она не слишком интересна. Но подход к подобным играм исключительно через поиск наиболее эффективного пути - лично для меня скорее способ испортить впечатление от любой игры хоть с каким-то отношением к жанру рпг. И хоть разнообразия прокачки на одном персонаже мне тоже скорее не хватило, но развитие в течение партии я обычно очень даже хорошо чувствовал.
Так что я бы всё-таки не подводил итоги по игре на основании одной партии. Особенно, учитывая, что, как мне кажется, вы сыграли партию самым неподходящим составом и самым малоинтересным персонажем. Такие дела.
Ну пишу я "обзоры" (Вернее будет сказать мнение или отзыв) чтобы поделиться свежими впечатлениями, без поиска истины как она должна работать в определённых составах и тд. Ну вот так получилось, для себя такой итог подвёл и не хочу пытаться найти в ней тот самый интерес, ведь я пропустил предзаказ (и теперь рад этому). Заплати я кучу денег за неё, то наверняка пытался бы себя убедить, что она норм и наиграл бы ещё партий в надежде на успех, но к счастью мне это не нужно))
Почему вы думаете, что всё такие тупые и только одно негативное мнение прочтут и засрут игру, а миллион других позитивных не найдут? Мне кажется, что всё читают много отзывов и сами для себя решают, какой из них полезен. Кому-то и мое "нытье" , как выразился херетик, понравится и возможно будет полезно))
«-Но есть пара нюансов, из-за которых такой обзор может создать у незнакомых с игрой людей неправильное впечатление»
Ровно так же люди могут и после положительного отзыва взять игру разочароваться. У меня прецедентов не мало. Что касается отзыва автора о тмб, во многом впечатления схожи. Мне тоже не хочется больше играть.
Все правильно, нужно писать об впечатлениях, чтобы у людей не возникло ошибок и они лучше купили за цену TMB себе несколько хороших настолок, а не TMB.
То есть положительные впечатления априори неправильные и только вводят всех в заблуждение, а отрицательные, конечно же, самые что ни на есть настоящие и служат благому делу. Понятненько.
Забавляет тот факт, что из в года в год под какой-нибудь попсовой игрой возникают такие споры.
В чем проблема, что люди пишут или негативные отзывы или наоборот позитивные отзывы?
В них нет ничего объективного, только субъективные ощущения и эмоции. Зачем на них тратить свой эмоциональный ресурс? От этого что-то изменится?
Люди у которых работает критическое и рациональное мышление почитают отзывы как негативные так и позитивные. Полистают ревью на BGG, правила пролистают или вдумчиво изучат и сами решат, нужна им игра или нет. Без всяких блогеров и отзывов.
Мотивация у написавшего обзор по игре и написавшего комментарий под этим обзором приблизительно одинаковая - поделиться своими мыслями и эмоциями. Порой в комментариях узнаёшь гораздо больше деталей об игре, чем в самом обзоре. Так что не вижу ничего плохого в том, что устраиваются споры. Это не есть что-то ненормальное, если дискуссия не скатывается к банальным оскорблениям. Замечу, что упомянутый тобой термин "критическое мышление" и термин "критика" имеют, так сказать, один корень. И вряд ли кто-то серьёзно намерен переубедить оппонента. Обращение скорее направлено ко всем читающим. И как раз для того, чтобы они ознакомились с разными мнениями, критически помыслили и сделали свои выводы.
А сколько надо партий сыграть, чтобы свои впечатления на тесеру выложить?
Я реально не понимаю товарищей, которые говорят: вот тебе надо другим составом поиграть, за другого персонажа с другим дополнением сыграть и против другого варлорда, и вот тогда...
Так а нафига все это делать, если игра уже не понравилась после первой партии и даже ничем не зацепила, чтобы возникло желание в ней дальше копаться?
Я вот реально засыпал, пока играл свою единственную катку в ТМБ. Теперь лучше в 51ый раз в Рыцаря Мага сыграю, чем второй раз в это. И в РМ, например, уже после первой партии вау эффект был и до сих пор остается.
Так что сильно сомневаюсь, что после десятка партий в ТМБ мнение как-то изменится.
Тем более, что автор прямо в теме написал "Первое впечатление".
>>>Так а нафига все это делать, если игра уже не понравилась после первой партии и даже ничем не зацепила, чтобы возникло желание в ней дальше копаться?
Ну отлично, что вам не понравилось, а игра то тут причём? Любая подобная критика просто пустой звук, который мало чем отличается от записи в дневничке "ходил гулять в парк".
Есть те, кто любит такое почитать, конечно,но вообще это кринж
Хорошо. Сколько надо партий сыграть в игру, чтобы отрицательный отзыв о ней не был "пустым звуком"? А положительный отзыв после первой партии - это тоже "пустой звук"? Как определить?
Да отзыв вообще любым может быть. Главное чушь про игру не писать. Ну напишите, что кубы не для вас, вы не любите рандом и вообще не ожидали, что в игре с кубами будут кубы. Ну слова никто не скажет - всё так и есть.
Но если вы после единственной партии пишете что кубы в этой игре вообще не нужны и вы без них прекрасно игру прошли, но было скучно - то, извините, на вас действительно понабегут.
Так автор начального отзыва и не пишет чушь, вполне себе обоснованное мнение, причем находятся люди, которое это мнение разделяют.
Вот я и пытаюсь ему объяснить, что его мнение - ложное. Основанное на единственной партии. Я же не придираюсь, к тому, что он не нашел в игре "изучать персонажа, пробовать разные раскачки". Я вот нашел, но тут реально субъективно. Но вот придирка к навыкам - не адекватна. Ну, почти нет в игре совершенно бесполезных Навыков. Ну, по пальцам одной руки могу пересчитать, причем суммарно со всех гирлоков. Вот ситуативных - дофига. Какие-то становятся реально нужны при определенном числе игроков, какие-то против определенных врагов, но все полезные в нужной ситуации. И нет, просто вливанием всех кубов в Атаку их не заменишь (Ящеры со Стойкостью передают привет). Но что, лучше было бы сделать одинаково полезные-бесполезные Навыки всем? Не думаю.
Ты опять себе чё-то придумал, я писал про эффективность, но вывод сам напрашивается и ты его легко смог сделать.))
Прими уже правду, что "базовые статы" эффективнее качать, чем большинство навыков, которые чаще всего "ситуативные" и при этом стоит напомнить, что они не всегда работают(как например "Дежавю" с 4-мя гранями крестов и 2 успешными), зачем надеяться на удачу 2 к 4, если есть более эффективное вложение с шансом 5 к 1 ? И отстань ты уже от Атаки , защиту качать тоже нужно, чтобы тебя не смущали монстры со стойкостью. Сиди в защите и ковыряй по одному хп)) но лучше конечно, если ты совсем дурака включать не будешь и придираться к словам, а кинешь в него кровотечение и он сам умрет постепенно, но тебе либо гордость не позволит признать, что ты моделируешь максимально нелепые ситуации, либо айкью.
Опять опровергаешь сам себя. Прими уже правду, чем большинство навыков - полезные. И их хочется и надо применять. А например "Дежавю" - это гребанная ульта, дающая дополнительный ход (фактически удваивающая все твои кубы) и шанс срабатывания 33% в ход - это нормально для такого мощного Навыка. Но тебе либо гордость не позволит признать, что ты моделируешь максимально нелепые ситуации, либо айкью.
Многие навыки намного сильнее простых кубиков атаки, каждый из которых в среднем наносит только 1 повреждение.
У Тантрума, например, отравленная броня с большой долей вероятности позволит одним лишь кубиком нанести в совокупности за пару раундов 3 повреждения противнику, при этом освобождая тебе руки для того, чтобы сосредоточится на других врагах.
У той же Наггет есть навык, позволяющий ей подняться по шкале инициативы, что бывает часто полезно. Ты можешь быть сколь угодно сильным, но если ты ходишь последним, то у тебя есть все шансы не пережить даже пару раундов боя. А если бы её навык "Дежавю"действовал стопроцентно, то это была бы имба, которая ломала бы игру.
И всё это не какие-то исключительные и редкие ситуации. Игра постоянно подбрасывает игроку задачи, для решения которых одних лишь базовых статов недостаточно.
И раз уж зашёл разговор про айкью, я бы не стал тут особо задирать нос, ибо твоя, с позволения сказать, аналитика тоже не отличается глубиной. Не говоря уже о том, что плохо доносишь свою мысль. Это я не с целью оскорбить, а чтобы продемонстрировать, что дискуссия должна быть конструктивной и аргументированной, а не скатываться к фразе "Сам дурак" и доводам типа "Это всем очевидно".
В целом же я считаю, что в рамках комментариев этот спор не разрешить. Он уже давнишний и поднимался ещё на БГГ. Тут нужен практический эксперимент с летсплеем. Два прохождения за пару гирлоков против одного Тирана, с одинаковой последовательностью карт встреч и одинаковым лутом, но в одном случае с прокачкой только базовых характеристик, а в другом с характеристиками и навыками. Сам ремеслом съёмки летсплеев не владею, поэтому только предлагаю в качестве идеи.
А на БГГ в соответствующих тредах есть консенсус (при том что там наиграно в сотни раз больше партий), что качать характеристики эффективнее навыков. Просто многие этого не делают потому что так скучнее.
Впрочем, в нелокализованных допах вроде есть более сбалансированные гирлоки и враги, против которых эта стратегия неэффективна.
Ну, очевидно, что в дальней перспективе выгоднее качать характеристики. Потому, что навыки одноразовые. Но по личному опыту (да, у меня всего чуть больше 10 партий на 2-3 человека, не бог весть какой опыт), когда истощатся все навыки, то и бой уже почти закончен. Условно ты можешь качнуть Атаку на 1-2 урона каждый ход, а можешь один раз за бой кинуть гранату - от 3 до 11 урона. Ну на 7 ход Атака однозначно перегонит по урону гранату, а может на третий перегонит - как повезет.
Чел... У меня с донесением смысла всё окей)) Тут только два культиста пытаются доказать "что моё мнение не верное и надо его исправить", те кто не выдумывают что-то своё а читают что написано, то прекрасно поняли.
Учитывая, что ты не понимаешь смысла данного отзыва, я тебе пишу сейчас расшифровку прямым текстом, будь
внимателен, не пропускай строки и слова.
Отзыв был написан(как и многие мои другие) чтобы поделится МНЕНИЕМ/впечатлениями)) в данном случае о том, как я сыграл в тмб и как я разочаровался в ней, учитывая то, что я хотел её купит, потому что мне нравилось то что она предлогает "на бумаге", на деле игра оказалась совсем другой для МЕНЯ, не весёлой, не интересной. Я прекрасно понял правила игры, играли без ошибок, на сложном уровне(другой уровень погоды не сделает) я прекрасно осознаю насколько "круто" с математической точки зрения сделать второй ход подряд и прочее. Мы дрались с первым боссом который ядовитый и призывает двух грибов на старте и пока их не убьёшь, не можешь его бить + из рандомного чипа выпал ещё один гриб, что в итоге сильно усложнило задачу, ведь нам надо убить уже трёх, мы барахтались, но по сути слили без шансов в нулину, на что сильно повлияла инициатива и тинкер сдохнул даже не сходив, а во второй заход вышли другие грибы и уже на рандоме было существо попроще, хоть и с сигналом, так ещё и инициативу все кинули 4-5, а бумер 6 и убил ядовитый гриб сразу и мы без шансов снесли грибов и босса, он так и не стукнул яд за этот бой, в общем использовали гениальные тактики что ты описывал выше, НО МНЕ как оказалось не интересны боевки в этой игре(как с боссом, так и в приключение), хотя изучая игру я думал что это будет круто и увлекательно.
Касаемо полезности навыков и того что базовые статы "эффективнее", тебе подметили ещё несколько пользователей, а значит не только у меня сложилось " Не верное мнение", так что выдыхай браток.
Я думаю, что еще полно людей, которые не согласны. Просто писать жутко лень всё это. Тем более, мне доказывать никому вообще ничего не надо.
Впечатления от одной партии на 4-х в такой игре - не особо ценны.
Насчет статов и скиллов. Есть несколько способностей у врагов, которые контрят тактику на статы. Но, в целом, есть такой момент немного. Можно схоумрулить на свой вкус этот момент с кубами.
У игры особо нет прямых конкурентов, поэтому и проще захоумрулить что-то, что не нравится, чем совсем отказываться от всего опыта. Игра обалденная. Играю соло или вдвоем. Иногда соло за двух. Так интереснее всего. На 3\4 гирлока стоит хоумрулить сложность, чтобы не было слишком легко. Например, добавлением множителя на количество врагов.
Не нравиться может что угодно. У меня тоже есть игры, которые многим нравятся, а мне тошло прям. Например, Aeon's End и Dominion.
Объективно, игра предлагает отличный опыт, а недостатки правятся. Проблем нет. Цена, разве что, многих поджигает.
Вам чсв нигде не жмет? Решаете, чье мнение ложное, а чье истинное, что чушь, а что нет. Объясняете что-то, когда никто вроде бы и не просил. Впечатление - это не теорема, доказательств не требует, и тем более не требует опровержений от других. Насколько оно соответствует вашему мало кого волнует.
ЧСВ не жмет, спасибо за беспокойство, оно мне как раз. Пожалуй вы правы. Зачем я кому-то что-то доказываю? В следующий раз просто напишу, что "Мое впечатление таково - автор обычный хейтер и ничего не понимает!" Надеюсь вам понравится.
Никак, просто скоропалительные выводы всегда кринжовые и несостоятельные. Как правило, это просто видно из бесконечно плоских размышлений о предмете, в котором человек не разбирается, но по поводу своего отношения к чему очень хочет всех известить.
Одной партии вполне достаточно. Адептам "ты не так играл, ты не понял, надо было при свечах в последний чётный день месяца на горе Фудзи играть чтобы проникнуться" всегда надо говорить- не нравится манчкин? не нравится монополия? вы них не так играете, сыграйте в них правильно потому что это лучшие настольные игры (как сказал герой Тома Хэнкса в фильме "Изгой" про Элвиса, миллион мух- бла бла). ТМБ это непритизательный подпивасный кубомет, совершенно лишенный какой-то глубины и изысков. Вариация повелителя токио, который при этом не хочет таким быть. Ну, окээээй™.
>>>Адептам "ты не так играл, ты не понял, надо было при свечах в последний чётный день месяца на горе Фудзи играть чтобы проникнуться" всегда надо говорить- не нравится манчкин? не нравится монополия? вы них не так играете, сыграйте в них правильно потому что это лучшие настольные игры (как сказал герой Тома Хэнкса в фильме "Изгой" про Элвиса, миллион мух- бла бла)
Ну надо, в общем то, да. А тейк о чем, сосбтвенно?
Тейк?
Тоже, порой, не понимаю, как читать/понимать написанное этим парнем с ником, который тоже непонятно как читать/понимать )
Тейк
Тейк
Согласен, но только отчасти. Во многих играх есть более и менее удачные сценарии, персонажи, да и просто стечения обстоятельств. И это я ещё молчу про то, что первую партию можно запороть просто потому что толком не разобрался в правилах. Помню, что у меня в мой любимый ДУ иногда складывались такие унылые партии, что если бы они были первыми, то я вряд ли бы вернулся к этой игре. Так что первое впечатление всё же может быть обманчивым.
Да можно вообще не играть. Главное что отзыв должен быть позитивный. А за негативный отзыв к игре на вас набросятся если вы и если вы 1000 партий сыграли
Да почему же, позитивный отзыв в стиле "сыграл под пиво с друзьями, правил не понял, игра супер" будет точно так же осмеян, как и данный "сыграл один раз, все навыки бесполезны, игра фигня".
Вывод после одной партии вполне валидный: ну не увидел человек, что там хорошего, показалось ему все однообразным, рандомным, бессмысленным, ну бывает. Очевидно, что автор не владеет всей полнотой картины, но у него не возникло желания разбираться после одной партии и он объяснил почему. Только вот это уже задача читающего проанализировать такой отзыв и понять, насколько для него он имеет вес.
Мне тоже показалось довольно скучным однообразным кубометанием. Главный минус в том, что кубики навыков не очень осмысленны по сравнению с прокачкой статов - эффекты так себе. Можно конечно жертвовать эффективностью ради разнообразия, но тогда шансы слива резко возрастают... И тактики мало - поле слишком маленькое.
Согласен- тупое вливание в атаку решает все проблемы. Тактики на поле особо нет и максимум ты сделаешь 2-3 перемещения для удара. Навыки типо сделаны под разные ситуации, но игра редко генерит эти самые ситуации.
Игра ровно на 6, где бал можно накинуть за компоненты.
Манёвры на поле, безусловно, являются частью тактики, но с каких пор между двумя этими терминами можно поставить знак равенства? Так-то, например, и в HoMM трудно сказать, что в боях много перемещений, однако же про них массово не говорят, что там нет тактики. Выбор начального расположения гирлока, выбор цели для атаки, выбор навыка или лута для применения, использование выпавшей кости в запасном плане или сохранение для следующего хода и т.д. - это тоже тактика.
Но в целом я согласен, что в Костях не хватает моментов, связанных с перемещением на поле. Кроме того, хотелось бы побольше взаимодействия с какими-нибудь объектами в локации. Что-то по типу препятствий, ловушек и подручных предметов. В некоторых сценариях это есть, но хочется ещё)
"Тупое вливание в атаку решает все проблемы" - такое мог написать человек, который в игру толком и не играл. Судя по одному предыдущему твоему комментарию, насчёт того, что Тантрум может накинуть ошеломление на Тирана, так оно и есть. Либо ты играл, нарушая все мыслимые и немыслимые правила, чем полностью поломал игру, а теперь пишешь здесь, что игра плохая, либо ты вообще в неё не играл. Забавно это.
Про Тантрума я написал по памяти, но сам играл по правилам. Прошел полностью компанию и несколько одиночных забегов. Что может остановить 6 кубиков атаки в лицо врагу? Вы скажите стойкость, но она редкая и ее можно игнорировать ошеломление. Пролом ещё реже встречается и просто оставляешь этого врага последним.
Тираны отлетают за 3 хода и самое трудное было это карта компании где для победы надо было победить всех врагов. Пришлось задержаться на пару раундов больше.
Про маневры речь, потому-что на поле больше делать то и ничего. Все встали в ряд и тявкают друг-друга, изредка пошатываясь влево, вправо. Тут просто ее любят сравнивать с магорыцарем или глумом по глубине тактических возможностей, но я этого не увидел. У гирлоков 2-3 ветки прокачки и большинство навыков ситуативных. Все что тебе известно на забег - инфа о тиране и разведка на пару жетонов (,при условии что выходят минимум 4 врага).
Из каких вводных ты должен менять путь прокачки? Ну выбрал навык который бесполезен в одной битве, но вот а другой затащил. Да я гений тактики!
Игруха то норм, я больше придираюсь. Система работает отлично и ее можно развивать. Но за 30к геймплея и разнообразия маловато. Не завидую кто решил голую базу взять
Про маневры речь, потому-что на поле больше делать то и ничего. Все встали в ряд и тявкают друг-друга, изредка пошатываясь влево, вправо. Тут просто ее любят сравнивать с магорыцарем или глумом по глубине тактических возможностей, но я этого не увидел. У гирлоков 2-3 ветки прокачки и большинство навыков ситуативных. Все что тебе известно на забег - инфа о тиране и разведка на пару жетонов (,при условии что выходят минимум 4 врага).
Из каких вводных ты должен менять путь прокачки? Ну выбрал навык который бесполезен в одной битве, но вот а другой затащил. Да я гений тактики!
Игруха то норм, я больше придираюсь. Система работает отлично и ее можно развивать. Но за 30к геймплея и разнообразия маловато. Не завидую кто решил голую базу взять
С последним, пожалуй, соглашусь. Вернее, я понимаю, почему у игры такая цена, её определяет качество компонентов. И если человеку важен исключительно геймплей, то он явно будет разочарован несоответствием цены и предоставляемого настолкой игрового опыта. Но если сами по себе компоненты вызывают у человека эстетическое удовольствие, то цена кажется хоть и высокой, но оправданной. Всё-таки издатель делает уникальные по компонентам игры, аналогов которых на рынке попросту нет. Если убрать этот аспект, то гемплей, как бы он мне ни нравился, прям уж на шедевр действительно не тянет. Определённо выше среднего, но не Рыцарь-Маг, это уж точно. Не такой глубокий.
Наггет, прямо скажем, не лучший гирлок, с которого стоит начинать знакомство с игрой. Хотя и у неё есть немало достоинств.
Для игры на четверых лучше сразу брать высокий уровень сложности, иначе игра и правда станет очень лёгкой, а потому не интересной.
В остальном же ты пишешь так, будто играл не в ту игру, в которую играл я, хотя название у них и одинаковое.
Выбор противника в качестве первостепенной цели не всегда настолько прямолинеен. Зачастую не только сила, но и навыки врагов определяют, кого из них и в какой последовательности лучше бить. Нередко выгодно сначала грохнуть врага, который накладывает на гирлоков ослабление, яд или другой негативный статус. В другой раз может быть выгодно убить врага с навыком воодушевления. Если у врага есть навык пролома, то его вообще кубиками атаки бить в самом начале себе дороже, поэтому приходится либо убивать навыками, что может быть долго, либо как раз оставлять напоследок, чтобы истощение кубиков атаки не превратило тебя в беспомощную куклу для битья. Или может быть ситуация, когда самый сильный враг будет иметь навык стойкости, и пока ты им занимаешься, всякая шушара успеет вынести всю твою команду. В общем, вариантов масса, и подумать часто приходится.
Применять кубик навыка, если он выпал костью, далеко не всегда обязательно. Можно его не расходовать, а оставить на следующий ход.
То, что большинство навыков применяются единожды за бой и является зерном тактики в этой игре. Зачастую нужно рассчитывать, когда, какой навык и на кого применить, чтобы это возымело максимальный эффект. Да, бывают ситуации, когда выбираешь самого жирного и бросаешь в него всё, что есть, но это далеко не всегда эффективно, а иногда даже и вредно, так как на следующий ход вдруг оказывается, что тебе банально нечем будет бить всех остальных врагов.
Выбор в картах встреч не всегда даёт дополнительный бонус к опыту. Нередко там вообще нет никакого бонуса, а разница заключается лишь в условиях предстоящей битвы. А даже если бонус и есть, то вместе с ним идёт и различия в сложности битв. Поэтому ввязывание в рискованную драку, в надежде получше прокачаться после боя, может обернуться полным провалом.
В общем, я бы посоветовал сыграть двумя персонажами на нормальном уровне сложности, а может даже и на лёгком. Кто знает, но возможно тогда прокачка персонажа и тактика могут заиграть новыми красками.
Вот что меня радует в фанатах, так это готовность защищать объект обожания до последнего.
Человек аргументировано расписал почему лично ему не зашло. Прокачка слабенькая, тактики нет, скучно, нудно, уныло. Такое вот мнение.
Но тут на поле врывается защитник. Оказывается, надо первыми бить врагов, которые опасны. А наименее опасных оставить напоследок. Бафферов надо убивать побыстрее, кто бы мог подумать? И не стоит бить самого забронированного врага, пока мелочовка больно кусает за пятки.А еще не стоит вваливать все одноразовые суперсилы в одного врага, а то на других не останется.
Вот это гениальные тактические советы. Чингисхан, Суворов и Наполеон кусают локти, что величайший тактик не родился в их время.
Вот что меня радует в хейтерах, так это попытка выдать своё сумбурное мнение за аргументированную критику.
Но ещё больше меня радуют тролли, которые в попытках самоутвердится и повысить свою значимость, навешивают на других ярлыки и пытаются задеть собеседника детсадовскими методами.
Величайший тактик гОлактики не успокоится?
Можно цитатку сумбурного мнения? Вот цитатку сумбурных «советов побеждать я могу привести. Например, абзац про выбор противника. Просто перечислены все подряд, а что делать неясно. Кого бить: отравителей, воодушивителей, мелочь или проломщиков если они в одном бою? Это и есть сумбур: текста много, смысла мало.
Нетролли же это люди, которые называют других хейтерами, троллями и детсадовцами. Все верно?
Я понимаю, что неумолимое приближение 1-го сентября всех школьников вводит в стресс, но ты успокойся, что ли. И не загоняйся так по поводу своей самооценки, ведь мама тебя и такого любит.
Низко-низко. Когда у злобных людей заканчиваются их детские аргументы, они переходят на оскорбления. Назвал оппонента школьником, вот это ход в дискуссии, вот это маневр. Не зря, не зря я называл тебя гением тактики.
Слив защитан.
"Когда у злобных людей заканчиваются их детские аргументы, они переходят на оскорбления"
Самокритично ты, однако, про себя написал. Но я хочу, чтобы ты знал, что я тебя не осуждаю.
Странно в отзыве только одно - почему недостатки, оказавшиеся ключевыми, не были своевременно выявлены после просмотра обзоров и изучения игры.
Люди же вроде целые партии выкладывали и как происходят бои на "тактической карте", было примерно понятно.
Тут нельзя не пнуть другого "монстра".
Если я на обзорах увидел, что сражения в "Героях 3" происходят "на карточках", представляющих отряды, эти карточки тупо кладут друг напротив друга и начинают кидать кубики -1 / 0 / +1, кто кого перекидает - мне этого хватило, чтобы даже не смотреть в сторону игры.
Предзаказ все-таки два года ехал, я за это время сыграл без преувеличения в 100+ разных настолок. Может вкусы изменились(что вряд ли), возможно опыт появился и есть с чем сравнить.
Да и чего греха таить, летсплей полностью смотреть та ещё морока, если он и смотрелся(по моему на канале Магия настольных игр, соло плеер), то конечно же не все 3-4 часа, а так, на перемотке 1-2 боя. А вот когда сам попробовал и сыграл 6-7 боёв подряд сам, то понял, что это не так уж и увлекательно. Ну а в обзорах и описаниях всё красиво, идейно игра классная, мне нравилось.
Мораль сей басни такова: предзаказы - зло! А игры нужно пробовать, смотреть как другие играют в весёлой компании недостаточно, собственные ощущения от игры могут быть другими :)
Вот очень здравая мысль про предзаказы.
Некоторые компьютерные игры (оказавшиеся на старте сырыми помоями, от которых сразу отказались разработчики/издатели, перестав их патчить) уже отбили у многих людей желание заранее вкладываться.
Как и покупать "премиальные издания", в которые вкладывают дешевую мишуру за реальные деньги.
Возможно, эта тенденция дойдет и до настольного сообщества, где есть такое негативное явление, как игры без геймплея, но с горой миниатюр и кучей дополнений на старте.
Участие возможно, только если:
- тема нравится без оговорок.
Т.е. вы фанат "Ведьмака" и примете игру в любом виде, главное, что любимая вселенная.
- есть лишние деньги, которые не жалко потерять. Когда после ознакомления с игрой или общей неудачи игры и негативных отзывов, ее можно продать, только потеряв часть стоимости.
хорошо, что я себе это не купил
Если хочется полюить и понять nv,? в эту игру НЕЛЬЗЯ играть больше 2 гирлоков. Она совершенно не масштабируется.
Точно такого же мнения. У меня были завышенные ожидания из-за таких сказочных речей в уши. А на деле ну просто игра норм. Точно так же получилось и с качеством компонентов, где на словах пели дифирамбы, а на деле кубы стираются, рубашки разнотоновые, цвета кубов инициативы не вяжутся с фишками инициативы, работа со шрифтами швах.
Мы с женой, конечно, весь контент освоим, но всё равно чёт грустно. Сейчас третий забег в кампании, не знаю, дотянем ли до конца.
Тоже был слегка удивлён компонентам. Разнотон не заметил, кубы вроде тоже не стёртые(владелец коробки уже откатал 10 партий). А вот разные цвета у чипов и кубов инициативы(синий\фиолетовый), я не понял + Карты так сильно хвалили, пластиковые и всё такое. Я играл в Radlands, там карты прям сразу ощущаются "особенными", взяв карты в тмб я не сразу понял, что это те самые крутые пластиковые карты.
Получается ТМБ то вышел в 2017, вот тогда такое качество и было фантастическим. С тех пор и пошла молва. А сейчас таким не удивить.
Похоже на то,что вы не учитывали способности монстров и тиранов, иначе бы к такому выводу не пришли.
К примеру, есть монстры, против которых вы хоть 10 кубов атаки кидать будете, а им пофиг, минус 1 хп :), или вообще, ваши кубики атаки просто истощатся. Что делать будете, без кубов навыков? Да подобных ситуаций в игре просто куча. Возьмёшь "неправильных" гирлоков в поход на одного из тиранов, да так безславно и сгинешь в бою с оным.
Видел видосы с подобными выводами в конце партии, так там - ошибка на ошибке в процессе, плюс, не понимание особенностей гирлоков. Вот и результаты похожие.
Одна из особенностей первых партий в играх от CTG - они всегда проходят с нарушением правил. Потому как вникнуть сразу во все особенности обычно проблематично.
Больше всего это касается cloudspire. Но в tmb тоже имеет место.
Серый...)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
"К примеру" , если монстр имеет стойкость и теряет только по 1 хп, то зачем тебе в него кидать 10 кубов атаки? А если у монстра пролом, то зачем тебе его бить первым и терять все свои кубы? Что с вами не так?))) Вам реально надо какой-то игровой опыт, знание всех правил, чтобы принимать такие решения?)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
У меня же не пустой профиль, можно же увидеть, что у меня поиграно в много разных и даже более сложных игр, что может натолкнуть на мысль, что настолько "глупое" упущение очень мало вероятно.
Исходил из ваших "первых впечатлений", так уж вы сами их описали.
А на счёт игрового опыта... сколько видосов не смотрел на ютубе от профи, (касается не только этой игры),у всех есть ошибки. даже критические.
Кстати, у меня так же первые впечатления были типа - а где тут тактика, где вызов? Пока не понял, что играл не правильно, и многие нюансы упустил. Теперь же, игра стала топ для меня.
Оговорюсь, на четверых не раскладывал, да и не рискнул бы. О том что эта игра отлично заходит для 1-2 игроков, и хреново большим составом, знал ещё до начала её предзаказа. Поэтому, не испытал с неё какого-то разочарования.
Что ж, раз тут начали наваливать отрицательных отзывов, то вот вам для разнообразия, положительный.
Игра очень порадовала. Действительно приятная тактичка, ставлю на второе место после Мрачной Гавани. Конечно, вариантов действий тут явно поменьше, но достаточно. Бои напоминают первые части компьютерной Disciples - движения мало, но оно важно. Чаще всего перед вами стоит выбор кого из врагов атаковать - всем навалится на мощного рукопашника или сначала избавится от надоедливого лучника, например. Выбор далеко не всегда очевиден.
Наиболее частая претензия к игре, что навыки слабополезны. Что, на мой взгляд, полная чушь. Хотя должен признать, что бесполезные навыки действительно есть. Большая же часть - специализированные, подходящие под определенную ситуацию. Например, навык пробивающий до 5 Брони у врага - фактически аналог броска 4-5 кубов Атаки, но только против тяжелобронированных врагов (которых может просто не попасться вам по пути). Причем, существуют чрезвычайно мощные навыки, которые за единственное применение могут перевернуть ход боя (регенерация, инициатива, доп. ходы, доп. прокачка, воскрешение, отмена способностей и т.д.). Даже навыки, которые вполне можно заменить прокаченной Атакой дают кое-что важное - большой разовый урон. У нас Бумер начинала бой с 4-5 летящих во врагов гранат - после этого оставшихся пару инвалидов оставалось только добить из жалости. А если бы она эти очки навыков кинула в Атаку, то да, одного врага она бы вынесла, оставляя остальных целыми и кусючими.
С опытом, игрок глядя на Злодея, против которого будет кампания, может примерно предсказать, какие навыки ему понадобятся, а какие - нет.
Из явных недостатков первый - масштабируемость. Я проходил на 2-3 игроков и не заметил чрезмерной сложности или легкости. Хотя, из-за ограничения на количество врагов на поле, в 4 игрока действительно должно быть сильно легче. Второе - рандомность. Увы, но не смотря на встроенную систему минимизации рандома на кубах, рандом всё еще может заруинить вам всё прохождение. Рандом на событиях, рандом на кубах. Крутой навык может просто не выпадать вам в течении всего боя. Максимально прокаченная Защита может оставить вас с голым задом. Новый бой может начаться так, что шансов почти не будет (как-то мы начали бой отравленными, израненными и со стоящими в упор мощными врагами, которые все ходили первыми - до третьего хода никто из гирлоков не дожил). Впрочем, разовое поражение редко заруинит вам прохождение, однако... Третье - вытекающая из второго "спираль смерти" - с каждым поражением вы недополучаете очков прокачки и артефактов, а сложность растет. Несколько поражений подряд могут вас уничтожить, превращая в куклы для битья. Печально.
З.Ы. В целом игра мне очень понравилась. Недостатки я нахожу некритичными, а вот достойных кооперативных тактик на рынке маловато. Оставляю в коллекции и жду дополнений.
Недопонял одну вещь. Ловкость влияет на кол-во кубов, которое мы "бросаем" (так в правилах, в английских так же).
Счетчики и расходники идут вне зачета?
Если счетчики и расходники бросаются - то нет, тоже требуют Ловкость.
А если не бросаются, то не считаются, правильно? Например, Тантрум, имея три ловкости, может кидать три куба + использовать топоры, к примеру.
Да, конечно.
Подскажите, кого лучше купить из дополнительных гирлоков первой волны?
Тинк - играется интересно из-за механики постройки ботов. Персонаж как бы разделён на две части, в которые входит сам гирлок и его бот. При этом сам Тинк такой себе боец, но в нужный момент может немного подсобить в битве. Его боты хоть и не очень живучие, но шороху в стане врага навести могут. Одно разочарование - у ботов не такое уж большое разнообразие навыков. Каких-то хитрых комбинаций прям уж не стоит ждать. Но персонаж всё равно однозначно топовый.
Гилли - очень сильный персонаж с весьма разнообразными навыками. Тут и ловушки, и стрельба из лука, и взаимодействие с животными. Куча вариантов для комбинации разных интересных навыков. Поэтому, если хочется гирлока с ощутимой вариативностью в развитии, то однозначно нужно выбирать Гилли.
Наггет - на мой взгляд, самый неоднозначный гирлок из представленных. Часть навыков заточена на открытие сундуков и поиск предметов, что лично мне за три сыгранные за неё партии вообще не понадобилось, потому что вещей и так обычно хватает, а шанс нахождения вещей у неё небольшой, сундуки же с ценным лутом, которые она помогает легко открывать, за партию вообще могут ни разу не попасться, в результате чего опыт на развитие этих навыков будет просто потрачен впустую. Профессия "Метатель" однозначна к прокачке при любой игре за этого персонажа, что ещё больше сужает вариативность её развития. В остальном же у неё есть неплохие навыки, которые могут оказаться полезными в определённых ситуациях. Например, сыгранный один раз за бой "Дежавю" может существенно изменить расстановку сил на поле. Плюс её умение использовать навыки, а иногда и атаку, на дальних врагов тоже даёт ей плюсы. В целом же, на любителя.
Пока животные у Гилли показались сильно бесполезными. Тк. ходят в след. раунд после призыва и у них мало HP, а значит мрут как мухи, особенно когда выпадают враги с целями на слабых союзников.
Остаются 1-2 ловушки и 2 ветки, которые + - одинаково тебе бустанут урон (качал сразу обе обычно, чтобы дважды такое делать за бой)
Вообщем ИМХО у него как раз таки вариативности не заметил.
С животными, отчасти, как повезёт. Скажем, если выпала росомаха с тремя жизнями, то бить её будут подольше, так как её спасает навык стойкости. Она у меня была основным фамильяром.
Сокол - чисто для отвлечения врага. Пока они его лупят, мне меньше достаётся. Жестоко, но действенно.
Тигр - неплох в атаке, учитывая то, что ещё и контратакует. Но на поздних этапах игры его выносят за раз.
В целом же я согласен, что животных хотелось бы активировать сразу, как только их выставляешь на поле, а не на следующих ход. Я даже один раз пробовал играть с таким хоумрулом, но тогда этот персонаж становится ещё имбовее :)
lab rats и riffle - мои любимки. бери их. свои переводы на этих персонажей я загрузил на этот сайт. они местами корявые, но глянув пару обзоров на ютубе, перевод очень помогает.
Они ещё не локализованы. А я так понял, что он говорит именно о первой волне локализации.
локализацию ждать год-два-три... зачем, если есть перевод? да, ру версия выглядит красивее (компоненты лучше), но за-то ты сразу получаешь игру с хоть и корявым переводом (моим), но игру. перевод корявый только до тех пор, пока не поймешь персонажа и то, как им играть, перевод способностей кубов делался с отдельным вниманием
За перевод, конечно, спасибо, но что насчёт кубиков? Для каждого персонажа самому их колхозить? Понятно, что можно кидать обычный шестигранник и по памятке смотреть, какая грань что значит (от 1 до 6 слева направо, например), но это, во-первых, не удобно, и, во-вторых, совсем уже извращение какое-то.
А в чем пробема английские оригинальные кидать?
много людей сейчас импортируют допы для ТМБ: rusboardgame, dog, mars, LotG и многие предлагают низкую цену, а на авито и барахолках (в случае, если гирлок вам не понравится), американского гирлока купят за пару дней (если, не быстрее) и возможно дороже, чем вы закажите (переплата за отсутствие ожидания). единственный минус такого - долгое ожидание приезда из заграницы. но я лично нашел почти фулл фарш на авито и дозаказал остаток, вот жду сижу и перевожу
так это я молчу, что если вы напечатаете и заламинируете перевод, то купят еще быстрее, тк не все настольщики догадаются зайти сюда и увидеть мои переводы. а если вас заинтересует другой гирлок (перевода на которого нет на тесеру) - отпишите и я выложу перевод и на него
Отыграл полноценно первую партию в Too Many Bones («Слишком много костей»). Партия длилась порядка четырех часов.
Если коротко и совсем упрощенно о жанре – это босс-баттлер, где задача прокачаться через битвы с обычными злодеями (все поверженные враги на фото справа от героя), чтобы в определенный момент бросить вызов боссу и победить его.
В этой партии я успел побывать в нокауте, что и подвело меня – если бы победил, мне бы хватило очков прогресса, чтобы в последний день сразиться с боссом – вождем троллей по имени Ном, но увы. Одного очка прогресса как раз и не хватило, потому первая партия окончилась проигрышем.
В целом же по игре впечатления шикарные. Несмотря на то, что это кубомет, тут приходится изрядно поскрипеть мозгами, потому что механики устроены так, что даже «плохие» кубы можно использовать в бою. Просто, не всегда это получается, и как раз вот этот момент «не всегда получается» и вносит в игру один из элементов непредсказуемости, как и вытягивание врагов в закрытую (хотя каждый внутриигровой день у тебя есть возможность для разведки, позволяющая выяснить, кого ты можешь вытянуть в следующем бою, но она одна из трех возможностей, где нужно выбрать что-то одно, и потому не всегда разведку удается провести). Еще один элемент рандома – это, собственно, сами карты встреч, одну из которых ты вытягиваешь в процессе игры и именно от того, как ты ее отыграешь, зависит, получишь ты опыт, прогресс, лут дорогой или не очень, или и то, и другое, и третье, и даже четвертое.
Игра шикарная. Однозначно в топе любимых соло-игр встает в один ряд с «Рыцарем-магом».
Игра очень неровная. Баланс масштабируемости просран капитально. Двоим персонажам слишком сложно, троим нормально, вчетвером, говорят, слишком легко, а одним кажется пустовато. К сожалению, я привык играть как раз с двух рук, что здесь наименее комфортно. Как и баланс сложности авторы в гробу видали. Огромное влияние случайности, которая нарастает в снежный ком после единственного проигрыша. А порой наоборот легчайшая прогулка. Отвратительно кривые правила Chip Theory до сих пор вгоняют меня в тоску, и воспринимаются как порука. «Любишь кататься, люби и саночки возить». Ну и совершенно неадекватные цены за гранью добра и зла. Вероятно, что навеки останется эксклюзивом TTS.
Вместе с тем здесь невероятно крутая асимметрия персонажей, куча обалденных и креативных идей, много разнообразия, интересные тактические паззлы и богатство вариантов развития. Даже мир пусть и не самый проработанный, но по-своему любопытный. У Рыцаря-мага очень мало аналогов такого мощнейшего удовлетворения от прокачки из грязи в князи за несколько часов, и TMB — первое, что приходит на ум.
Как и в Аркхэме, тяжёлая асимметрия и множество сущностей нивелируют альфа-игрока, а три пары глаз в кооперативе немножко облегчают слежение за нюансами и дырами в правилах. Впрочем, в солянку это играется замечательно, а рассказывать правила и следить за чужими косяками утомляет.
Источник https://vk.com/@-206209405-top-solo
Too Many Bones
Игра, а, скорее, предзаказ, который взбудоражил русскоязычное сообщество настольщиков. 2 года ожидания, тысячи комментариев в стиле "Когда ТМБ?" и споры по поводу качества компонентов, цены и, что самое главное лично для меня, геймплея.
Что же, поехали. К моменту написания этого отзыва я отыграл 6 партий (2 соло и 4 вдвоем) и могу составить какое-никакое впечатление о продукте.
Введение
Игра представляет собой тактический босс-батлер на кубиках. В начале игры вы выбираете гирлоков (героев) и тирана (босса) про которого будете сражаться. Каждый раунд тянете карточку встречи, делаете выбор и сражаетесь. Или не сражаетесь. Но в основном все же сражаетесь. Поле боя разделено на 16 клеток, там располагаются ваши герои и враги. Каждый свой ход вы кидаете свои кубики, применяете их эффекты (атака, защита, навыки), а каждый ход врага...вы тоже кидаете кубики и смотрите сколько он вам урона прописал. Кубиков много, кидать их придется постоянно. После боя, если победили, получаете награду, если проиграли, идете зализывать раны. Через N игровых дней, вы прокачиваетесь до того момента, когда можете бросить вызов боссу. Сражаетесь с тираном и, в случае победы, выигрываете в игре.
Механики
После краткого экскурса в структуру игры немного пройдемся по механикам.
Мне понравилась идея с определением силы злодеев против которых вы бьетесь. Все злодеи разделены на три группы с силой 1, 5 и 20. По формуле Количество дней * Количество игроков вы определяете итоговую силу ваших врагов, например, если сила врагов равна 27, то вы получите следующий набор врагов: 20, 5, 1, 1. Сила врагов растет пропорционально длительности вашего путешествия и вашей прокачке (при удачных боях). Просто, удобно и я такого еще не видел.
Получая опыт в ходе игры, вы можете прокачать основные характеристики (атака, защита, ловкость или здоровье) героя или его навыки. С характеристиками все просто - это числовые значения, а вот с навыками интереснее. Каждый навык - это кубик, который вы впоследствии сможете бросить в бою. В зависимости от того, какой гранью упадет кубик, тот эффект способности вы и получите (совсем не обязательно тот, что вы хотели). Интересная задумка, которая мне тоже понравилась. Каждый бросок вы в предвкушении ждете, что же вам приготовила судьба-злодейка. При помощи кубиков разработчикам игры удалось избежать кучи карт способностей, наличие которых свойственно подобным играм, и создать очень лаконичный геймплей. Но есть одно но.
Листы гирлоков. Да, на кубиках много эффектов, а карт, на которых могли бы быть описаны эти эффекты, нет. Поэтому к каждому гирлоку прилагается лист с правилами и описанием эффектов навыков гирлока. Первую партию, а, скорее всего, и вторую за нового гирлока вам придется сидеть уткнувшись в эту памятку. Меня этот момент не особо напрягает, тем более, разбираться в том, как работает ваш персонаж очень интересно. Но все же, не всем такое будет по душе.
Кстати, у врагов тоже есть способности, описание которых, конечно же, не поместилось на чипы. И для этих способностей тоже есть отдельный лист, к которому вы будете постоянно обращаться по ходу игры. И это даже не на одну или две партии. Сыграв 6 своих игр я запомнил большинство эффектов, но факт остается фактом: памятки нужно постоянно держать под рукой.
Геймплей
Игровой процесс прост и азартен. Грубо говоря, ваш ход можно описать так:
1. Придумали план, выбрали кубики для броска
2. Бросили кубики
3. Поняли, что ваш план провалился и пытаетесь выпутаться из ситуации при помощи того, что накидали
Нет, на самом деле, я немного утрирую. К примеру, если вы решаете кинуть 5 кубиков атаки, то вы действительно можете надеяться на то, что нанесете 5 урона. На каждом кубике атаки всего одна грань содержит кость. Все остальные наносят урон. Кстати, о костях: это не бесполезная грань, она позволяет вам применять уникальные способности вашего гирлока. То есть, если вам тотально не везет, вы сможете обернуть это в свою пользу. Более того, порой вы хотите выбросить эти самые кости. Короче говоря, рандом на кубиках не душит, он приятен. За исключением тех случаев, когда враг выбивает вам все здоровье с одного броска.
Разработчики также постарались над альтернативными видами развлечения: многие карты встреч предлагают вам мини-игры или бои с измененными условиями (порой очень странными). Помимо этого, в ТМБ есть мини-игра на взлом замков и, так называемый, Опасный дартс (его я, кстати, еще не попробовал). Все это, так или иначе, связано с кубиками. Их придется кидать постоянно. Горстями.
Компоненты, оформление и атмосфера
Ох сколько было разговоров про них. И про элитарность игры, и про то, что можно играть на пляже и в ванной и, конечно, про оверпродакшен и заоблачную цену. Что могу сказать по поводу ТМБ: игра дорогая, это факт. Крутые ли тут компоненты? Мне все равно. Я не считаю эту игру безумно красивой и, признаться честно, изначально я смотрел на гирлоков как на нечто невразумительное. Но, поиграв, я проникся к ним какой-то симпатией что ли. Это, я считаю, заслуга людей, которые писали текст для игры и, конечно, локализаторов. На картах встреч, предметов, да даже в правилах, куча шуточек и отсылок. Это прикольно, игра создает вокруг себя особенную атмосферу Дейлора и тусовки гирлоков.
Сравнение с другими играми
На протяжении всех 6 партий я внутри себя невольно сравнивал ТМБ с Островом Духов. И вот почему: сильная ассиметричность персонажей, сессионный тип геймплея (одна партия никак не связана с другой), отсутствие сильно выраженной проблемы альфа-игрока и большой потенциал для соло-игры. Я очень люблю Остров духов и ТМБ мне тоже понравился. Да, это разные игры, в ОД вы можете подробно рассчитать свой ход, в Костях же на такое не надеешься, однако мне эти игры навеяли что-то общее. В целом, я бы поставил ТМБ в один ряд со следующими играми: Остров духов, Мрачная гавань, Рыцарь-маг и КУА. В зависимости от того, чего вам хочется больше, рандома или просчета, выбирайте из этого списка. ТМБ, если что, в той стороне, где рандом.
p.s. Кстати, вроде даже видел похожую картинку с этими играми где-то на Тесере в статье про ТМБ.
Итог и мнение
- Сильная ассиметрия, гирлоки разные и их интересно изучать
- Много памяток и справочных листов в которые нужно постоянно лазить
- Правила несложные, без особых нюансов
- Много кубиков, но рандом не душит
- Тактическая составляющая с передвижением персонажей на планшете слабая, она есть, но ее не хватает
- Игра достаточно быстрая, особенно, когда приноровишься
ТМБ мне понравилась, это легкое (не в плане сложности игры, с ней все в порядке, а в плане атмосферы) приключение с хорошей долей кооперации. Когда не хочется, чтобы вскипали мозги от просчета ходов - самое то. Ну и, если вы любите кооперативы и кидать кубы - это игра точно для вас.
Источник: https://t.me/bg_spot
Кажется, здесь какое-то противоречие:
- Много памяток и справочных листов в которые нужно постоянно лазить
- Правила несложные, без особых нюансов
Так про это же в тексте написано: в памятки и листы лазаешь не из-за правил, а из-за кучи способностей у героев и боссов, чтобы понять, что есть что.
Все верно
Так это часть правил как бы. Ну типа весь текст вне игровых компонентов это по сути часть правил. Ты же не можешь по компонентам понять, как их использовать, по сути это аналог справочника из других настолок и если столько нюансов - это как раз относится к сложности правил, раз всю инфу в голове держать не получается и она не отражена никак на игровых компонантах.
Как скажешь. Я эти вещи разделяю
Так это неправильно, так вообще любой бред можно нести)
Есть разница между - "рыться в книге правил, пытаясь найти что делать в такой ситуации, рискуя вообще не найти похожего случая" и "глянуть в табличку что бы вспомнить как это свойство работает".
Сами правила элементарны, с несколькими нюансами. Отдельные таблицы со свойствами - это нормально, тем более что их не так много и запоминаешь быстро. Разве что в новой партии опять глянуть придется пару раз.
Тот случай, когда я склонен согласиться с БруталБароном.
Если без памятки и справочного листа вы не сможете играть (совсем, никак, потому что в памятке содержится необходимая для игры информация), то памятка и справочный лист - это часть правил.
после 5 партий ключевые слова запоминаются, лазить в памятки почти не приходится
Согласно твоей логике, если эта информация была бы на компонентах, то это уже не было бы правилами.
А сколько времени занимают партии?
Время партии зависит от количества игроков, выбранного тирана и количества боев, которые зависят от карт встреч, которые вам выпадут.
В соло против Нома (самый "быстрый" тиран) можно легко сыграть за час.
Наши партии на двоих против средних по длительности тиранов длились около 2 часов.
самый быстрый тиран Ном в соло 2,5 часа. другие тираны - до 4 часов. партии удручающе долгие. у кого играется час - им наверное боевые события почти не выходят.
Прошли вдвоем несколько Злодеев. Добрались до Гендрикса - этот хрен, похоже, принципиально непроходим двумя персонажами или соло (если не подбирать их специально под него - нужны понижение его атаки - без этого прям тяжко). Начали проходить игру в режиме кампании и первым боссом выпал этот гад. Наши Бумер и Тинк просто без шансов лопнули об него. У гаденыша Стойкость и 9 жизней, то-есть даже если бить его каждый ход - надо 5 ходов минимум продержаться. А эта сволочь накрывает сразу двоих гирлоков атаками по 3 куба, плюс отнимает кубы первичных характеристик, плюс наносит урон по числу выпавших гирлокам костей. Ну и его свита сильно мешает, да.
При этом, на четверых игроков, он, похоже почти не представляет угрозы, жить ему - 2 хода. Как-то такая несбалансированность обескураживает.
Согласен, весьма мощный тиран, но нам поддался с третьей попытки. Гирлоков специально под него не подбирали, и все попытки принципиально проходили одними и теми же героями - Тинком и Наггет. Наггет вешает кровотечение, а боласом снижает Гендриксу атаку. Тинк вообще состоит из двух юнитов, поэтому при определённой сноровке может наносить урон дважды за ход. Но даже с учётом такой стратегии, победить удалось с трудом.
Бумер я бы посоветовал, наверное, поджарить тирана напалмом, чтобы он хотя бы пару ходов получал урон чем-то ещё, кроме кубиков атаки. Про Тинка уже писал выше, нужно стараться атаковать им самим и ботом. Но мне кажется, что всё равно уйдёт не меньше 4 ходов, учитывая мешающихся под ногами баддиков.
Тинк и его роботы действуют в один ход, поэтому они не могут нанести Гендриксу два урона.
Ага, то есть их атака считается одной атакой. Понятненько. Это, конечно, всё усложняет ещё больше. Значит придётся ещё раз пойти на этого тирана.
Да, я тоже писал, что очень нужно понижение его атаки - без этого прям тяжко. Тинк и его роботы ходят в один ход - увы Стойкость не позволит потерять Тирану более 1 здоровья.
З.Ы. Прошли на тоненького с хоумрулом. Суть - надо давать бой Гендриксу на 10 день, ибо один Злодей с силой 20 менее опасен, чем три Злодея с силой 5. Удалось его закайтить и добить Гендрикса на последнем издыхании. Почему хоумрул? Потому что по условиям кампании у нас было максимум 9 дней на убийство Тирана (напомню, что на карте самого Гендрикса дается именно 10 дней). С учетом данных вводных Гендрикс был непроходим.
Пока самый лютый Тиран из пройденных.
Это отмечают и на BGG, и в видео обзорах. У игры две очевидные проблемы, если не считать цены. Это несбалансированность - крайне сложно на двух игроков и невероятно просто на четверых, а также случайность событий, например может вовсе не быть боевых встреч во всем приключении до финальной битвы.
Согласен, но в то же самое время эта непредсказуемость генерирует весьма интересные ситуации. Например, у нас в событии, где гирлоки натыкаются на гулянку пьяных троллей, как по заказу в боевой очереди вышло сразу 4 тролля, среди которых как раз были Хмельной Тролль и Тролль Пивовар. Забавная получилась заварушка.
Или в битве против Короля Гоблинов среди врагов вышел Гоблин-Делец, который за взятку может временно на один ход перейти на сторону гирлоков (если мы правильно поняли это свойство, конечно). В результате мы стали каждый ход его подкупать, чтобы он завалил Короля Гоблинов. Получилась такая битва двух гоблинов за Железный Трон.
И таких ситуаций складывается немало.
Кстати, я вообще убрал из колоды карты встреч со всякими щелчками кубиков. Кринж какой-то. Оставил некоторые, где есть хоть какой-то просчёт, вроде ломания бочек, так как такие встречи протекают недолго и дают возможность немного отдохнуть от битв.
а на какой сложности играете? (с. 23) на приключении выигрываем вдвоем, неопытные игроки
Можно просто накинуть ошеломление и отключить стойкость. Тогда 1-2 атаки хватит
А у какого гирлока есть способность "ошеломление", действующая на тирана?
Тантрум точно. Там нет ограничений тиран или нет
Это какой же навык? Вроде там всё с ограничением на врагов с силой 5 и меньше.
Ну, прочитайте внимательнее его навыки. В игре даже на 20 невозможно наложить Ошеломление, не то что на Тирана. Нет ни у кого таких Навыков.
Вся игра не сбалансирована на четверых, никакое масштабирование сложности, предлагаемое разработчиками, не помогает, скучно и предсказуемо. Или играть в одного/вдвоем или не играть, так как нас всегда собирается от четырех, данный проект, к сожалению, мимо. Ну а стойкость да - единственная абилка которая спасает от ваншотов в игре.
Стойкость не спасает от казни Татнтрума (кроме тиранов конечно)