Моя первая партия закончилась с моим минусовым значением ПО (-11). А всё из-за карт маршрутов, которых я взял много и выполнил только несколько из них.
Партия тогда состояла из 4 игроков что позволило использовать двойные перегоны. А с добавлением туннелей и станции те разнообразили карту Европы. По сравнению с обычной Ticket to Ride эта получилась чуть сложнее.
Нужны детали? Например: Вначале первой партий решил увеличить сначала количество рабочих до максимума. Вот только после того, как это сделал осознал, что при производстве появляются дополнительные расходы (не учёл, что чем больше рабочих тем больше расходы). Это привело к задержке развития.
Мне от переизбытка значков на планшете, а также бонусы от каждого робота и отдельных зданий показались поначалу переусложнённой. Пришлось сыграть несколько партий чтобы их освоить.
Мне казалось, что бой будут поактивнее, но после получение двух звёзд концентрируешься на другом. Серп тут больше о развитии планшета, расширение территорий и их обустройства, накопление некоторых ресурсов до максимума и немного конфликта.
Да, весьма интересно обустраивать Марс в своё удовольствие. Но здесь механика по сбору ПО. А после нескольких Евроигр с ПО может возникнуть привычка как можно быстрее спланировать ходы чтобы пытаться собрать много ПО. К этому можно привязать и соперников из-за которых не хочешь отставать по ПО.
Со второй партий использовали драфт. Он упростил подбор комбинации, но т. к. я ещё тогда не разобрался со всеми свойствами карт то с большим количеством карт в руке было непросто. С третей партий смог понять механики и карты в базовой коробке.
В одном магазине была полка, в которой находились игры на космическую тематику. И там я заметил Eminent Domain, рядом с которыми находились Борьба за галактику, Звёздные империи, Master of Orion. Причём все они карточные что удивило меня. Вроде похожи, но вся четвёрка играется совершенно по-разному.
В Eminent Domain я смог полноценно сыграть и мне она тогда казалась увлекательной пока не случился один момент. Однажды я попытался одной группе рассказать правила игры. Попытка объяснения привела к тому, что не мог нормально сформулировать объяснение игрового процесса, да и сам правила тогда не до конца понимал, как выяснилось потом. Пришлось поменять игру на другую в тот день.
Умение объяснять правила требует определённых тренировок и попыток, прежде чем получится быстро и точно объяснить основу игры и заинтересовать.
Сама Eminent Domain получилась нормальным, но уступает другим космическим карточным играм.
Первоначально инфографика показалась непонятной пока не взглянул на них с другой стороны (поняв, что свойства карт действуют только в определённые фазы стали яснее оценивать их).
Большое количество карт даёт множество различных вариантов, но от такого поначалу возникает ступор от переизбытка. При этом приходится сбрасывать часть карт, которые могли пригодится потом чтобы оплатить расход на выкладывание других карт с руки.
Игра, поначалу заинтересовавшая, вскоре встретила после партии более сдержано. Причина такого резкого настроения стали карты. Чтобы играть эффективно нужно уметь правильно составлять комбинации карт, которые будут приносить пользу в дальнейшем. Прим этом количество всевозможных комбинации с дополнениями поистине огромно. Однако не всегда попадаются нужные карты из-за чего приходится менять свой планы.
Сама игра очень похожа на миксер разных жанров при этом наибольшая доля относится к евро механикам.
Инфографика очень понятная (хотя поначалу вызывало недопонимание) а его визуальное оформление смотрится хорошо. А потом начинает происходит что-то странное.
Может ли игра имея огромную популярность понравится большинству? Скорее всего да. Однако такие игры чаще имеют переоценённость что в итоге может создать первое впечатление разочарованности. Ибо, представив одно, а после партии встретить другое может изменить настроение.
После первой партии игра понравилась. После второй начал обращать внимание на детали, от которых может пропасть желание играть в дальнейшем.
После краткого обзора от Crowd Games возникло недопонимание как в это играть на самом деле. Пришлось дважды и внимательно перечитать правила. Стало понятно, что требовалось много визуальных примеров которых не хватало в правилах (игра содержит много нюансов и чем больше их в игре, тем сложнее воспринимать правила).
По геймплею он похож на относительно простой Wargame с контролем территории. Главная особенность — это полная асимметрия. Она делает фракции настолько не похоже, что каждая партия за новую фракцию будет ощущаться по-другому. Однако такую асимметрию сложно балансировать из-за чего любая фракция может как доминировать, так и отставать. В основном это зависит насколько часто будут мешать соперники.
Для базовой игры количество фракции хватает, но помимо фракции из дополнении присутствуют и неофициальные которые можно найти в интернете.
Также касательно цифровой адаптации. Она получилась хорошей с понятным обучением, но без дополнений она ощущается неполным.
Во время первой партий собралось шесть игроков. Вспоминая рекомендуемое количество игроков на BGG, стало понятно почему в некоторых играх лучше не стоит играть полным составом.
Главная проблема этой игры — это нехватка ресурсов в середине партии и силы армий, ибо во втором этапе угрозы становятся слишком сильны, а ресурсов нужно немало.
Как итог партия была прервана и лишь сыграв чуть меньше составом удалось доиграть. Настольное Метро тогда мне показался хуже Монополии, однако, сейчас отношусь к ней более нейтрально (после книг и игр по нему).
Однажды решил сыграть в 4 редакцию. Присоединившись в одном из Discord канале, сообщил что знаю 3 редакцию (на самом деле 3 редакцию знал поверхностно и не имел представление обо всех её механиках). В итоге спустя полтора часа партия была прервала тем, что партию покинул один игрок, затем второй и дальше смысла не было продолжать. Осознав неспособность играть, пришлось тщательно прочесть 4 редакцию и сделав предварительные ходы я сумел освоить её.
Сумерки империи является настольной 4Х игрой (скорее 3.5Х, ибо первый eХploration гласит об исследование космоса покрытый туманом, а здесь это делаем перед началом игры формируя уже открытый космос). Каждая раса отличается особенностями, характеристиками юнитов и особыми технологиями. У некоторых из них особенности отличаются от других сильнее отчего те играются иначе.
Сложность же игры заключается в необходимости следить и контролировать различными аспекты игры. К ним, например относятся: • Перемещение и производство флота/пехоты (включая постройки PDS); • Возможность совершать торговлю и создавать договорённости между участниками; • Множество карт технологии добавляя или изменяя определённые правила; • Карты действий, которые применяются в бою или вне боя; • Общие и секретные цели, про которых нужно помнить и т. д. Более того каждый раунд идёт не спешно, и партия затягивается часами, особенно если собралось 6 игроков. При этом выиграет тот, кто получит 10/13 очков в конце раунда. Иногда соперник может за несколько раундов быстро обогнать других по очкам тем самым подпортив настроение отстающих.
Игра долгая и тяжёлая для освоения, однако, её возможности делают игру очень хорошей космических 4Х игр.
До того, как сыграл в Dominion и Ascension (с дополнениями) Звёздные империи стала первой колодстроительной игрой. Базовая вместе с наборами мини дополнении вносили больше разнообразия. Однако в подарочном неудобны карты влияния (во Фронтир эту проблему решили при помощи с использованием только двух карт).
Колода получилась большой что создаёт много комбинации, но иногда рынок может открыть одни лишь дорогие карты из-за чего приходится обновлять рынок ещё раз или накапливать исследователей. Также весьма интересно иметь в коллекции Фронтир и Колониальные войны. Это увеличит количество различных карт и позволит играть до шести игроков с дополнительными режимами игр, которые были ещё в базовой игре.
Узнав, что она вышла пару дней назад я тут её приобрел. Причина приобретения вместо физического стало банальное желание сэкономить что стало её первой особенностью. Однако цифровая не имеет русского языка поэтому пришлось играть на английском имея рядом переводчик.
Вторая особенность стала возможность играть на одном устройстве (Hotseat) что позволило позже сравнить всех шесть персонаж т. к. у каждого из них собственные здания, карты и прочее.
Третья особенность стала повторная кампания. Дело в том, что у физических Legacy игр после окончании кампании интерес быстро падает т. к. скрытые компоненты открыты, а игра из-за наклеек, разорванных карточек и расписанных планшетов невозможно вернуть игру в исходное состояние. Конечно, Recharge Pack позволяет обновить карту и карты, но её итоговая стоимость достаточно высока. В цифровой же можно перезапустить кампанию и играть с другими игроками, однако зная уже скрытые компоненты, интриги в этот раз будет ощущаться слабее.
Геймплейно играется также как и в физической. Разница во взаимодействие компонентов. Фидлинг (частое перемещение компонентов, из-за которого увеличивается длительность партий) снижен почти до минимума. Достаточно всего несколько кликов мыши чтобы играть с комфортом. (У картона имеется те особенности которых нет у цифровой. Однако цифровые настолько удобны и иногда дешевле отчего начинаешь игнорировать свою физическую коллекцию, что так и случилось после приобретения Tabletop Simulator).
С виду получилось впечатление позитивным, однако игровой процесс всё тот же монотонный как в физической. Сама Legacy не так сильно влияет на игру, а скорее добавляет новые компоненты (за счёт коробок, которые можно получить, построив необходимые здания), новые партий в кампании и то сильнее влияет на игру.
Ещё одна проблема в дисбалансе персонажей, ибо некоторые из них (особенно синий) за счёт своих карт и зданий получают больше очков чем другие что в итоге победитель скорее всего будет определён заранее.
Возможно, некоторые моменты я упустил, но мне кажется (субъективное мнение) что настольные Legacy игры хорошо подходят под цифровой формат. Итоговая оценка: 7 из 10.
Зимой 2016 года получил подарок в виде коробки 2 издания (с пластиковыми дисками вместо кубиков у 3 издания).
Эволюция после нескольких партий игра начала быстро наскучивать из-за того что в базовой мало свойств а количество копии свойств для двух игроков показалось многовато и однообразно. Решение стало убрать половину копии карт в коробку что позволило играть вдвоём быстрее .
Другая же проблема стали правила. Даже несколько страниц вызвало некоторое недопонимание из-за некоторых неточностей. Тут скорее сыграло низкое понимание восприятия самого текста.
Но эволюция запомнилась больше тем что на следующий день я начал изучать другие современные настольные игры того года и начал ими интересоваться.
Летом 2016 года. Правила такой игры показались такой громоздкой (до этого не изучал такие правила с кучей нюансов) что только через два дня сумел сыграть в ознакомительную партию.
В итоге соперник взяв Хозяина Зверей зачаровал своего медведя так что атаковал всеми 9 кубиками и мой маг не сумел его добить прежде чем тот снял оставшиеся жизни. Проблема заключалось что я полез в сложные игры имея минимальный опыт с такими играми. Сейчас же она смотрится нормально. Количество возможных комбинаций карт хватает но когда у тебя в доступе как минимум две карты из нескольких десятков доступных сразу на текущий ход то возникает эффект ступора.
С настольным Master of Orion (MoO) я узнал после того как сыграл в компьютерную версию 2016 года. Лишь со второй попытки я смог доиграть до конца и тогда посчитал её хорошей игрой. Чтобы понять её основную проблему пришлось сыграть в другие игры по лицензиям а также в настольные 4х стратегии (типа Сумерки империи).
Основная же её проблема в том - что карточный движок не подходит к ней т.к. не зная как она играется возникает обманное ощущение это что будет как в компьютерной (такая же ситуация возникла и с настольным Эадор). Сейчас же отношусь к MoO более нейтрально. Однако после MoO я начал пробывать разные игры и отмечать их в коллекции.
Если возникает желание сыграть именно в игру, а не с людьми то электронный вариант самый простой способ удовлетворить это желание.
При этом можно собрать группу и играть в цифру, но ощущения будут иначе. И даже в таких партиях возникали запоминающийся моменты.
Тем не менее игра в живую даёт намного больше, чем на расстоянии.
Моя первая партия закончилась с моим минусовым значением ПО (-11). А всё из-за карт маршрутов, которых я взял много и выполнил только несколько из них.
Партия тогда состояла из 4 игроков что позволило использовать двойные перегоны. А с добавлением туннелей и станции те разнообразили карту Европы. По сравнению с обычной Ticket to Ride эта получилась чуть сложнее.
Нужны детали? Например:
Вначале первой партий решил увеличить сначала количество рабочих до максимума. Вот только после того, как это сделал осознал, что при производстве появляются дополнительные расходы (не учёл, что чем больше рабочих тем больше расходы). Это привело к задержке развития.
Мне от переизбытка значков на планшете, а также бонусы от каждого робота и отдельных зданий показались поначалу переусложнённой. Пришлось сыграть несколько партий чтобы их освоить.
Мне казалось, что бой будут поактивнее, но после получение двух звёзд концентрируешься на другом. Серп тут больше о развитии планшета, расширение территорий и их обустройства, накопление некоторых ресурсов до максимума и немного конфликта.
Да, весьма интересно обустраивать Марс в своё удовольствие. Но здесь механика по сбору ПО. А после нескольких Евроигр с ПО может возникнуть привычка как можно быстрее спланировать ходы чтобы пытаться собрать много ПО. К этому можно привязать и соперников из-за которых не хочешь отставать по ПО.
Со второй партий использовали драфт. Он упростил подбор комбинации, но т. к. я ещё тогда не разобрался со всеми свойствами карт то с большим количеством карт в руке было непросто. С третей партий смог понять механики и карты в базовой коробке.
В одном магазине была полка, в которой находились игры на космическую тематику. И там я заметил Eminent Domain, рядом с которыми находились Борьба за галактику, Звёздные империи, Master of Orion. Причём все они карточные что удивило меня. Вроде похожи, но вся четвёрка играется совершенно по-разному.
В Eminent Domain я смог полноценно сыграть и мне она тогда казалась увлекательной пока не случился один момент. Однажды я попытался одной группе рассказать правила игры. Попытка объяснения привела к тому, что не мог нормально сформулировать объяснение игрового процесса, да и сам правила тогда не до конца понимал, как выяснилось потом. Пришлось поменять игру на другую в тот день.
Умение объяснять правила требует определённых тренировок и попыток, прежде чем получится быстро и точно объяснить основу игры и заинтересовать.
Сама Eminent Domain получилась нормальным, но уступает другим космическим карточным играм.
Первоначально инфографика показалась непонятной пока не взглянул на них с другой стороны (поняв, что свойства карт действуют только в определённые фазы стали яснее оценивать их).
Большое количество карт даёт множество различных вариантов, но от такого поначалу возникает ступор от переизбытка. При этом приходится сбрасывать часть карт, которые могли пригодится потом чтобы оплатить расход на выкладывание других карт с руки.
Игра, поначалу заинтересовавшая, вскоре встретила после партии более сдержано. Причина такого резкого настроения стали карты. Чтобы играть эффективно нужно уметь правильно составлять комбинации карт, которые будут приносить пользу в дальнейшем. Прим этом количество всевозможных комбинации с дополнениями поистине огромно. Однако не всегда попадаются нужные карты из-за чего приходится менять свой планы.
Сама игра очень похожа на миксер разных жанров при этом наибольшая доля относится к евро механикам.
Инфографика очень понятная (хотя поначалу вызывало недопонимание) а его визуальное оформление смотрится хорошо. А потом начинает происходит что-то странное.
Может ли игра имея огромную популярность понравится большинству? Скорее всего да. Однако такие игры чаще имеют переоценённость что в итоге может создать первое впечатление разочарованности. Ибо, представив одно, а после партии встретить другое может изменить настроение.
После первой партии игра понравилась. После второй начал обращать внимание на детали, от которых может пропасть желание играть в дальнейшем.
После краткого обзора от Crowd Games возникло недопонимание как в это играть на самом деле. Пришлось дважды и внимательно перечитать правила. Стало понятно, что требовалось много визуальных примеров которых не хватало в правилах (игра содержит много нюансов и чем больше их в игре, тем сложнее воспринимать правила).
По геймплею он похож на относительно простой Wargame с контролем территории. Главная особенность — это полная асимметрия. Она делает фракции настолько не похоже, что каждая партия за новую фракцию будет ощущаться по-другому. Однако такую асимметрию сложно балансировать из-за чего любая фракция может как доминировать, так и отставать. В основном это зависит насколько часто будут мешать соперники.
Для базовой игры количество фракции хватает, но помимо фракции из дополнении присутствуют и неофициальные которые можно найти в интернете.
Также касательно цифровой адаптации. Она получилась хорошей с понятным обучением, но без дополнений она ощущается неполным.
Во время первой партий собралось шесть игроков. Вспоминая рекомендуемое количество игроков на BGG, стало понятно почему в некоторых играх лучше не стоит играть полным составом.
Главная проблема этой игры — это нехватка ресурсов в середине партии и силы армий, ибо во втором этапе угрозы становятся слишком сильны, а ресурсов нужно немало.
Как итог партия была прервана и лишь сыграв чуть меньше составом удалось доиграть. Настольное Метро тогда мне показался хуже Монополии, однако, сейчас отношусь к ней более нейтрально (после книг и игр по нему).
Однажды решил сыграть в 4 редакцию. Присоединившись в одном из Discord канале, сообщил что знаю 3 редакцию (на самом деле 3 редакцию знал поверхностно и не имел представление обо всех её механиках). В итоге спустя полтора часа партия была прервала тем, что партию покинул один игрок, затем второй и дальше смысла не было продолжать. Осознав неспособность играть, пришлось тщательно прочесть 4 редакцию и сделав предварительные ходы я сумел освоить её.
Сумерки империи является настольной 4Х игрой (скорее 3.5Х, ибо первый eХploration гласит об исследование космоса покрытый туманом, а здесь это делаем перед началом игры формируя уже открытый космос). Каждая раса отличается особенностями, характеристиками юнитов и особыми технологиями. У некоторых из них особенности отличаются от других сильнее отчего те играются иначе.
Сложность же игры заключается в необходимости следить и контролировать различными аспекты игры. К ним, например относятся:
• Перемещение и производство флота/пехоты (включая постройки PDS);
• Возможность совершать торговлю и создавать договорённости между участниками;
• Множество карт технологии добавляя или изменяя определённые правила;
• Карты действий, которые применяются в бою или вне боя;
• Общие и секретные цели, про которых нужно помнить и т. д.
Более того каждый раунд идёт не спешно, и партия затягивается часами, особенно если собралось 6 игроков. При этом выиграет тот, кто получит 10/13 очков в конце раунда. Иногда соперник может за несколько раундов быстро обогнать других по очкам тем самым подпортив настроение отстающих.
Игра долгая и тяжёлая для освоения, однако, её возможности делают игру очень хорошей космических 4Х игр.
До того, как сыграл в Dominion и Ascension (с дополнениями) Звёздные империи стала первой колодстроительной игрой. Базовая вместе с наборами мини дополнении вносили больше разнообразия. Однако в подарочном неудобны карты влияния (во Фронтир эту проблему решили при помощи с использованием только двух карт).
Колода получилась большой что создаёт много комбинации, но иногда рынок может открыть одни лишь дорогие карты из-за чего приходится обновлять рынок ещё раз или накапливать исследователей. Также весьма интересно иметь в коллекции Фронтир и Колониальные войны. Это увеличит количество различных карт и позволит играть до шести игроков с дополнительными режимами игр, которые были ещё в базовой игре.
Узнав, что она вышла пару дней назад я тут её приобрел. Причина приобретения вместо физического стало банальное желание сэкономить что стало её первой особенностью. Однако цифровая не имеет русского языка поэтому пришлось играть на английском имея рядом переводчик.
Вторая особенность стала возможность играть на одном устройстве (Hotseat) что позволило позже сравнить всех шесть персонаж т. к. у каждого из них собственные здания, карты и прочее.
Третья особенность стала повторная кампания. Дело в том, что у физических Legacy игр после окончании кампании интерес быстро падает т. к. скрытые компоненты открыты, а игра из-за наклеек, разорванных карточек и расписанных планшетов невозможно вернуть игру в исходное состояние. Конечно, Recharge Pack позволяет обновить карту и карты, но её итоговая стоимость достаточно высока. В цифровой же можно перезапустить кампанию и играть с другими игроками, однако зная уже скрытые компоненты, интриги в этот раз будет ощущаться слабее.
Геймплейно играется также как и в физической. Разница во взаимодействие компонентов. Фидлинг (частое перемещение компонентов, из-за которого увеличивается длительность партий) снижен почти до минимума. Достаточно всего несколько кликов мыши чтобы играть с комфортом. (У картона имеется те особенности которых нет у цифровой. Однако цифровые настолько удобны и иногда дешевле отчего начинаешь игнорировать свою физическую коллекцию, что так и случилось после приобретения Tabletop Simulator).
С виду получилось впечатление позитивным, однако игровой процесс всё тот же монотонный как в физической. Сама Legacy не так сильно влияет на игру, а скорее добавляет новые компоненты (за счёт коробок, которые можно получить, построив необходимые здания), новые партий в кампании и то сильнее влияет на игру.
Ещё одна проблема в дисбалансе персонажей, ибо некоторые из них (особенно синий) за счёт своих карт и зданий получают больше очков чем другие что в итоге победитель скорее всего будет определён заранее.
Возможно, некоторые моменты я упустил, но мне кажется (субъективное мнение) что настольные Legacy игры хорошо подходят под цифровой формат. Итоговая оценка: 7 из 10.
Зимой 2016 года получил подарок в виде коробки 2 издания (с пластиковыми дисками вместо кубиков у 3 издания).
Эволюция после нескольких партий игра начала быстро наскучивать из-за того что в базовой мало свойств а количество копии свойств для двух игроков показалось многовато и однообразно. Решение стало убрать половину копии карт в коробку что позволило играть вдвоём быстрее .
Другая же проблема стали правила. Даже несколько страниц вызвало некоторое недопонимание из-за некоторых неточностей. Тут скорее сыграло низкое понимание восприятия самого текста.
Но эволюция запомнилась больше тем что на следующий день я начал изучать другие современные настольные игры того года и начал ими интересоваться.
Летом 2016 года. Правила такой игры показались такой громоздкой (до этого не изучал такие правила с кучей нюансов) что только через два дня сумел сыграть в ознакомительную партию.
В итоге соперник взяв Хозяина Зверей зачаровал своего медведя так что атаковал всеми 9 кубиками и мой маг не сумел его добить прежде чем тот снял оставшиеся жизни. Проблема заключалось что я полез в сложные игры имея минимальный опыт с такими играми. Сейчас же она смотрится нормально. Количество возможных комбинаций карт хватает но когда у тебя в доступе как минимум две карты из нескольких десятков доступных сразу на текущий ход то возникает эффект ступора.
С настольным Master of Orion (MoO) я узнал после того как сыграл в компьютерную версию 2016 года. Лишь со второй попытки я смог доиграть до конца и тогда посчитал её хорошей игрой. Чтобы понять её основную проблему пришлось сыграть в другие игры по лицензиям а также в настольные 4х стратегии (типа Сумерки империи).
Основная же её проблема в том - что карточный движок не подходит к ней т.к. не зная как она играется возникает обманное ощущение это что будет как в компьютерной (такая же ситуация возникла и с настольным Эадор). Сейчас же отношусь к MoO более нейтрально. Однако после MoO я начал пробывать разные игры и отмечать их в коллекции.