Agents of Dune Если "Песок и прах" была просто средненькой книжкой, тот тут уже поперла откровенная халтура. "Агенты" представляют собой готовую хронику как бы для новичков и как по мне здесь очень много сомнительных вещей. Например, выбор специализации дома. Ткнули на старте винтовку - стали военными, какой-то визор - шпионами и т. д. Сноски за местный бэк подаются сбоку и сумбурно, т. е. вот идет описание стартового расклада, а потом с боку вдруг хоп - "а вот почему у нас по щитам лазером не стреляют". Напоминает ли знаете одну мою знакомую, которая ни одну историю толком рассказать не могла, потому что постоянно перескакивала с темы на тему и вставляла ремарки не к месту. Как по мне, лучше все же рулбук для начала почитать, чем вылавливать информацию в этом сумбуре. Оформление - вообще за гранью добра и зла. Нынче принято ругать нейросети, ну им далеко для старой-доброй лени. Так изображение неписей тут уже ругать вообще не за что, потому что их тут нет. Вообще. Это может быть жуть как неудобно для новичков, на которых книга как бы и ориентирована, ведь описание этих самых неписей - это пара куцых абзацев, и бедному новоиспечённому мастеру придется выдумывать облик любому мало-мальски важному клерку, чтобы ткнуть в хоть кого-то и сказать "ну эти примерно как на картинке". А прочий арт просто местами реюзнули. По крайне мере рабочих с молотками и прыгающих из корабля солдат я признал сразу, они же были в "Песке". Впервые наверное вижу такую наглость, чтобы в достаточно недешевых ролевых книжках, вышедших с разницей в несколько месяцев, у же начали бы лепить одни и те же арты в наглую... А , ну конец хроники в книжке как бы условный, продолжение ищите в "Мастерах Дюны". Нет уж, спасибо... И пока что получается, что для игры кроме корбука и бесплатного "Знака червя" не то чтобы что-то особо и нужно. Если судить "Песку и праху" и "Агентам", что вы сами себе там напридумываете может быть куда качественней и оригинальней официальных. допов. И лично у меня особых надежд на то, что дальше качество допов вырастет, нет. Вот пару месяцев вышло последнее на данный момент дополнение Fall of the Imperium, так мне попадались жалобы, что там ни то что фрименов-джихадистов и Муаддипа наконец не нарисовали, там кроме обложки вообще почти тотальный реюз арта из прошлых книг...
Ну уж нет, как говаривают в таверне "Красный дракон". Другие кооперативные игры с кучей допов бросают тебе новые вызовы и дают те или иные средства борьбы с ними. Банальный пример - стартовая коробка ДУ разбиралась нами стабильно парой политик и моряк, где первый просто сидит в Токио, лупит монстров на расстоянии и подкидывает первому шмотки. Но дальше такая тактика все мене эффективна, ибо скажем появляется все больше вещей, что могут Чарли согнать с места, покарать за не пройденную проверку, подсунуть тест не на профильную характеристику и т. д. Да ив принципе новые элементы игры вносят разнообразие, если даже играть теми же сыщиками. Тут такого нет из-за фиксированности колод и пролюбленного баланса. Легаси могуч, стабилен, вечен и неизменен, прост в обращении. Все альтернативы в качестве бафера команды и рядом не стоят. Он в принципе после нахождения трех важных карт может просто стоять на поле и юзать две свои абилки, и будет круче большинства героев. То же и с Тахион. Она просто может стоять и кастовать дополнительный набор карт всей команде, и тоже будет полезней кучи иных персонажей, потому что это ж в 2 раза ускоренная прокрутка колоды всей команде. Каскадер сам по себе сильный герой, а его особенность кидать ответки делает незаменимым на любителях чего-нибудь поломать. А Фанатик просто в комбинации с Легаси и Тахион бьет больно и много. Товарищи по "коробкам" этой братии не ровня. Выходившие дальше герои концептуально куда интересней, но при этом слабее и сложнее в освоении. Тахион бы элементарно заменялась героем, который бы скажем позволял брать карты паре героев, но больше одной, или в одной колоде, но скажем искать намеренно среди 10 верхних. Но ни до чего такого разрабы не додумались. А скажем барду нужно подобрать определенный набор инструментов и мелодий, выстроить из них нужные комбинации, и к середине партии он будет уметь примерно то же, что Легаси умеет найдя всего 3 карты в колоде. Только еще и хуже. Новые же боссы порой кидают задачки, например девочка, где надо бить определенных миньонов, а нее ее саму. Но прям чего-то жестко контрящего базовых героев мною замечено не было, например если бы кто контрил бафы, Легаси бы сразу сильно просел, но ничего такого не видел. В результате с каждым новым допом я получал пачку боссов, которые разбирались с пары попыток, и пачку доходяг, которыми поиграл пару раз и забыл. Концептуально там много интересных вещей, но на практике получаешь как бы то же самое, что и прежде, только хуже. Потому что колоды фиксированные, делать новых героев круче старых авторы видимо просто не хотели, а сделать какие-то крутые комбинации между ними не хватило фантазии. Банально все тот же золотой состав: Фанатик наносит урон 2, но как бы 1+1, а под бафами от Легаси это же целых 6 вместо 4 у схожих героев, потому что 3+3. А с картой, позволяющей использовать способность повторно это уже дикие 12. Дальше нет даже такого, ну или очень надо искать какие-то комбинации.
Заходят как-то моряк и политик в захолустном тихом городке в бар и политик говорит, присматриваясь к подозрительным местным: - Ну что, Сайлас, будет спрашивать, есть ли тут культисты, или просто сразу начинаем всех мочить? - Дробовик или электропушка?.. - Чего, Сайлас? - Смысл спрашивать, Чарли. Мочить чем будем? (Шутка времен еще ДУ, в реалиях КУА можно заменить... ну на пожарный топор и бензопилу).
Я к чему это. Наверное это первая кампания КУА из почти десятка опробованных, которая вот чисто тематически не зашла совершенно. Хотя казалось бы какой дичи за пять лет ни творили, да и вообще как бы сюжет в КУА не то чтобы особо главное. Но вот просто сама концепция истории совершенно не мое, все эти тихие общины с подозрительными жителями настолько настолько уже набили оскомину, что завязка и стартовые диалоги воспринимаются как какая-то пародия. Матушка Рэйчел, довольно слов, давайте я вас сразу поприветствую лопатой по голове и пойду беседовать с вашей паствой схожими методами. Увы, такого варианта не предусмотрено...
Короче, хорошо что у меня нынче есть возможность немного щупать КУА самому не покупая. Кто пройдет, черканете чего там в плане игрового процесса интересного на сей раз завезли.
Немного о том, почему игру сколько-то любил, но в итоге как-то совсем разлюбил. Далее речь об электронной версии, если что. А вот почему. Комбинация не самого хорошего баланса и личный заскок, что когда найдена явно победная стратегия, ее уже не особо хочется менять. Собрал я себе немного поэкспериментировав колоду из Наследия (супермен-бафер), Тахион (многозадачная бегунья, чья способность позволяет прокручивать колоды всей команде), Каскадера (крайне забавный товарищ, любящий ходить вне своего хода и жестоко мстить за поломанное имущество) и Фанатика (девушка-ангел, которая в комбинации с суперменом может вносить тонны урона) и стал ими потиху всех выносить. Причем кроме каскадера это все товарищи из базы, а трюкач был в одном из первых мини-допов. И когда я более-менее заучил их паттерны так сказать, стала это компашка всех новых боссов исправно закатывать в бетон, иногда с энной попытки, но исправно. А новые герои хоть концептуально и были интересны (например какой бард с синергией карт мелодий и инструментов), но в плане мощи неизменно уступали данной фантастической четверке, а все попытки произвести в золотом составе замену неизменно ухудшали результаты. И на какой-то момент мне просто надоело экспериментировать, и у меня есть пара героев из купленого уже пару лет как допа, которых я вообще почти не касался. Так и состав этот наполовину играется довольно скучно, хоть и эффективно. Скажем супермену достаточно найти у себя в колоде кольцо, флаг и кулак-лечилку (а поиски облегчает бегунья) и все, он просто бафает и лечит, остальная колода в довесок или по ситуации. А ангелочек вообще не использует часть карт, которые наносят ей урон (ибо этот урон также усиляется суперменом, и зачастую игра не стоит свеч) и просто парит и лупит. Я конечно изредка запуская игра, беру кого-то из сонма персонажей и пытаюсь ими что-то делать, но после пару поражений в голову лезет мысль "а есть же золотой состав, вот он бы супостата съел бы на завтрак, скучно и не эффектно, но эффективно" и становится печально. P.S. Там вроде уже вышла новая версия игры, где так сказать начали с чистого листа и совсем другие герои и злодеи, но я е еще не касался.
Это да, Дракула-мореход уныл. Но тут проблема в целом что игра позволяет затягивать агонию подобным образом до абсурда. То есть мы нашли кровососа сразу же, но он бульк, с моряком не повезло и все. Ни он нам сделать ничего не может, ни мы ему. При этом итог как бы очевиден изначально, но если игрок за Дракулу хочет затянуть свои мучения, а моряк затерялся в колоде, ничего с этим поделать как оказалось нельзя. У нас еще раз была подобная ситуация, но там кровосос хотя бы спалился не сразу и вообще по итогу утонул так и не приняв бой, хоть посмеялись в конце. А партия вышла ну совсем скучная.
При всей моей любви к игре все-таки с годами она приелась и сдала,и порой может превратится в полное уныние. Вчера была наверное самая скучная партия на моей памяти. Дракулу запалили на первом же ходу чисто ткнув на удачу особой картой и угадав. Кровосос запаниковал и прыгнул в море. А дальше две игровые недели упырь плавает и дохнет, охотник ищут моряка, а тот как назло в середине колоды. Дракула и охотники сидят с полной рукой событий из-за прокрутки рынка, но толку с них, если Дракула лишь ненадолго высадился в Британии и поплыл дальше, а охотники просто лениво блокируют порты и ждут, когда граф сойдет на берег. В итоге кровопийца почти без жизней сходит через две недели недалеко от замка, случается единственная за игру стычка с Годлмингом, после чего сбежавшего графа настигает увешанный оружием доктор и вообще без боя ваншотает картой прыжка. Занавес.
Финальная мысль. То ли кампания тут совсем уж одноразовая, то ли проходить игру полгода с большими перерывами было на самом деле очень хорошей идеей, но я вот немного поиграл за мага, чтобы глянуть отдельные вещи — и все, никак. Скудная колода конфликтов надоела и за первое прохождение, историй местных нытиков мне хватило за глаза, стояние на месте и перекладывание жетонов-карт туда-сюда уже просто навевает сон. И игра за принципиально иной класс делу не особо помогает. Есть еще два одиночных сценария, но они совсем коротенькие и постенькие. Может при игре в компании оно будет получше, а может будет как с трижды проклятым Граалем — на большое количество игроков никто не тестировал, и игра превратиться в ад сатаны. Ну или учитывая местные настрои в сеанс групповой сонной терапии. В любом случае, пока проверять не особо хочется. Помедитировать походу один раз и хватит. Если и вернусь к этой вещи, то не скоро. Идея первого допа, где будет пристройка к долине, а не совсем отдельная кампания, кажется сомнительной. С одной стороны будет интересно, как это реализуют, с другой в эту самую долину вообще особо возвращаться не хочется, скучновато там.
Первое мое Возвращение и скорее всего последнее, взял чисто глянуть как оно. В целом так себе. Миссии за свет новых карт становятся несколько сложнее (хотя сыщикам с закачками и опытом прохождения из более поздних циклов не то чтобы доставляют особо сильные проблемы) и немного разнообразней — немного там новых контактов и локаций добавляется, скажем там в 6й миссии все йог-сототыши становятся разными, а в 7й вы в качестве помощи гангстеров не получаете жалкую улику, а как вариант их главарша сама приходит на разборки и все в том же духе. Но глобально ничего особо не меняется. Карты игрока — мне разве что улучшенный патронташ приглянулся, все остальное весьма ситуативно или сомнительно. Ну то есть ни наличии все тех же более поздних циклов есть куда более продуктивные способы потратить опыт, А так то коробка почти пустая и как инвестиция для хранения карт и немного разнообразить цикл сильно на любителя. Русская версия к слову содержит несколько меньше воздуха, т к Хобики положили сюда кучу карт из оригинального Данвича с исправленным переводом, как для кампании, так и карт игрока.
Был второй заход в эту игру конкретно в этот доп, ибо тут вот только закончился 6й сезон Людей-крестиков (27 лет спустя после 5-го, выдержали паузу), он оказался внезапно достаточно вполне ничего (буду неоригинален, 5я серия шикарна, финал слили) и знакомый по впечатлением прикупил коробочку. В целом при более детальном рассмотрении игра напомнила внебрачного ребенка все тех же Sentinels of the Multiverse и КУА с элементами других карточных игр ФФГ. По сути тот же босс-батлер, где герои лупят злодеев как и в Сентинелях, но разумеется с рядом отличий. Основные выглядят как-то так: 1.В С у всех героев колода прибита намертво, можно менять только способность героя, здесь гибрид С и обычных карточных игр: 15 карт у каждого герои свои, а остальные можно формировать из карт одного из 4х классов. 2.У С формы героя обычная и посмертная, когда он после поражение еще немного помогает комаанде из могилки, здесь переключение так между геройской и человеческой так сказать, что является целой отдельной механикой. 3.В С помимо героев и злодеев в сваре участвовала колода местности, что лупила и тех и этих, здесь такого нет, но пришли фишки из КУА вроде злодейских замыслов и слабостей героев. 4. В Чемпионах сильно прокачали идею с немезисами, если в С невзлюьившие друг друга просто наносили по доп единичке урона, тот тут немезис каждого героя - это отдельная мини-колода. 5.Ресурсы в чемпионах - это гибрид сброса карт как иконок навыков в КУА и стандартной платы за карты, в С никаких ресурсов не было еще. Есть еще и ряд более мелких различий, так как несколько различается основной принцип - в Сентинелях по умолчанию команда из трех-четырех героев лупит злодеев и поэтому многие механики завязаны на командном взаимодействии, в Чемпионах же можно играть и одним супером, поэтому здесь каждый герой скорее вещь в себе. Ну и характеристик у Сентинелей не было, ибо они им не нужны были - замыслов в игре не было, а защитные функции на себя брали многие способности. По структуре и боссам сказать нечего, в чемпионов найгрыш маленький, в Сентинелях мы просто лупили боссов, но там у них механики были поразнообразней, может что-то типа кампании появилось в допах типа Месть и Забвение, но я до них так и не добрался, игра надоеда раньше.
А теперь немного по саму допу. Тут 2 героя - Кабель и Домино. И вот киборг сделан прям очень тематично - он специализируется на доп. замыслах (кои в этом допе герои и сами могут выставлять на поле) и за счет их выполнения получает плюс к другим своим картам. Вот помню что в мультсериале, что в комиксах этот товарищ вечно какими-то своими делами занимался, лишь изредка контактируя с другими героями по мере необходимости, и вот игровой процесс за него это целиком отражает. Плюс есть и другие у него и другие весьма тематичные вещи есть, например родная замысел - это излечиться от техновируса, что дает ему +1 к каждому стату и черту "псионик". Домино мне понравилась куда меньше, как-то ее способность реализовали скучно - по сути сбрось верхнюю карту и получи +2 к результату. Ну да я в принципе эту барышню плохо знаю, поэтому при просмотре ее колоды был лишь вопрос "кто все эти люди". Ну тут в принципе игра походу весьма фансервисная, и вот если ты с персонажем хоть как-то знаком, тот можно найти соответствие между быком и механиками (а я такое люблю), а если герой достаточно левый или малознакомый, то и разбираться в нем возможно будет желания меньше. P.S. Тесера не перестает удивлять. То неделю не пускала, то теперь принудительно дублирует сообщения. Удаляет копии тоже парой. Bodyslide by two блин...
Был второй заход в эту игру конкретно в этот доп, ибо тут вот только закончился 6й сезон Людей-крестиков (27 лет спустя после 5-го, выдержали паузу), он оказался внезапно достаточно вполне ничего (буду неоригинален, 5я серия шикарна, финал слили) и знакомый по впечатлением прикупил коробочку. В целом при более детальном рассмотрении игра напомнила внебрачного ребенка все тех же Sentinels of the Multiverse и КУА с элементами других карточных игр ФФГ. По сути тот же босс-батлер, где герои лупят злодеев как и в Сентинелях, но разумеется с рядом отличий. Основные выглядят как-то так: 1.В С у всех героев колода прибита намертво, можно менять только способность героя, здесь гибрид С и обычных карточных игр: 15 карт у каждого герои свои, а остальные можно формировать из карт одного из 4х классов. 2.У С формы героя обычная и посмертная, когда он после поражение еще немного помогает комаанде из могилки, здесь переключение так между геройской и человеческой так сказать, что является целой отдельной механикой. 3.В С помимо героев и злодеев в сваре участвовала колода местности, что лупила и тех и этих, здесь такого нет, но пришли фишки из КУА вроде злодейских замыслов и слабостей героев. 4. В Чемпионах сильно прокачали идею с немезисами, если в С невзлюьившие друг друга просто наносили по доп единичке урона, тот тут немезис каждого героя - это отдельная мини-колода. 5.Ресурсы в чемпионах - это гибрид сброса карт как иконок навыков в КУА и стандартной платы за карты, в С никаких ресурсов не было еще. Есть еще и ряд более мелких различий, так как несколько различается основной принцип - в Сентинелях по умолчанию команда из трех-четырех героев лупит злодеев и поэтому многие механики завязаны на командном взаимодействии, в Чемпионах же можно играть и одним супером, поэтому здесь каждый герой скорее вещь в себе. Ну и характеристик у Сентинелей не было, ибо они им не нужны были - замыслов в игре не было, а защитные функции на себя брали многие способности. По структуре и боссам сказать нечего, в чемпионов найгрыш маленький, в Сентинелях мы просто лупили боссов, но там у них механики были поразнообразней, может что-то типа кампании появилось в допах типа Месть и Забвение, но я до них так и не добрался, игра надоеда раньше.
А теперь немного по саму допу. Тут 2 героя - Кабель и Домино. И вот киборг сделан прям очень тематично - он специализируется на доп. замыслах (кои в этом допе герои и сами могут выставлять на поле) и за счет их выполнения получает плюс к другим своим картам. Вот помню что в мультсериале, что в комиксах этот товарищ вечно какими-то своими делами занимался, лишь изредка контактируя с другими героями по мере необходимости, и вот игровой процесс за него это целиком отражает. Плюс есть и другие у него и другие весьма тематичные вещи есть, например родная замысел - это излечиться от техновируса, что дает ему +1 к каждому стату и черту "псионик". Домино мне понравилась куда меньше, как-то ее способность реализовали скучно - по сути сбрось верхнюю карту и получи +2 к результату. Ну да я в принципе эту барышню плохо знаю, поэтому при просмотре ее колоды был лишь вопрос "кто все эти люди". Ну тут в принципе игра походу весьма фансервисная, и вот если ты с персонажем хоть как-то знаком, тот можно найти соответствие между быком и механиками (а я такое люблю), а если герой достаточно левый или малознакомый, то и разбираться в нем возможно будет желания меньше.
Еще пара мыслей, пока опять меня не забанили алгоритмы Тесеры: 1.Колода контактов. Тут она куда разнообразней, потому что в какой-то мере еще и берет на себя роль перемещения по локациям из Аркхэма. Что еще в КУА было только в зачаточном виде, а здесь повсеместно - это взаимодействие карт контактов между собой: хищники при определенных условиях жрут травоядных, те им порой могут наподдать в ответ, неписи также могут огрести и т. д. Правда для осуществления этой системы каждому биому соответствует свой набор из 14 карт и между собой они не смешиваются, к картам биома добавляются карты уникальные для локации или рандомные карты долины, также по мере прохождения кампании еще появляются и так называемые общие карты, но их также немного. 2.Классы. Тут у нас их 4 штуки - разведчик, переговорщик, техник и маг (в игре они называются немого иначе, но суть думаю уловили). Разведчик лучше взаимодействует с локациями (с натяжкой похоже на сбор улик из КУА, там вы ходили и собирали жетончики чтобы продвинуться по мисии, тут жетончики наоборот кладете, чтобы вас пустили в другую зону), переговорщик соответственно уговаривает неписей и зверушек (драться со зверушками тоже можно, но для этого нужны соответствующие карты, драться кулаками по умолчанию рейнджеры в отличие от аркэмских сыщиков не умеют), техник может всего понемногу за счет инструментов (наверное, я за этот класс почти не играл), маг... Это, наверное, самый интересный и в то же время недоделанный класс. Кудесник начинает игру с посохом (поэтому 2 ячейки из 5 снаряжения у него заняты сразу) и тратя с него заряды кастует события-заклинания. Посохов на выбор аж 4 штуки, каждый из них привязан к одной из характеристик и пополняет заряды разным образом (например, посох выносливости, что здесь по умолчанию отвечает за перемещение, при перемещении и пополняет заряды). Лично мне самым интересным показался вариант с "угадыванием" карт проверок в комбинации со способностью, что позволяет верхнюю карту этих самых проверок смотреть. А проблемы вот в чем. Здесь как раз модульная система и вылазит боком. У всех трех первых классов есть более-менее соответствующий ему подкласс, например для разведчика это путник, так что создать героя одной направленности с ними особой проблемы нет. Но никакого магического подкласса тут нет, четвертый "под" — это какой-то садовод, взаимодействующий с растениями, и волшебнику он как по мне не то, чтобы сильно подходит. Дальше. По магу еще и бьет местная система прокачки, улучшить или заменить на более мощный вариант изначальный посох нельзя, а среди всех наград кампании заклинание аж целое одно (к слову, и другие классы заклинания использовать практически не могут, ибо для их применения посох нужен почти всегда. Ну и плюс как по мне еще и стилистически товарищи во всю эту псевдонаучную хиппи-комунну вписываются не очень, тут бы скорее подощли какие техно или пси шаманы, а местные кудесники — это ж натуральные Мерлины в остроконечных шляпах, балахонах и с палками-колдовалками.
А по итогу игра мне скорее понравилась, чем нет. Изначально шло очень туго (мне совершенно не импонируют местные сеттинг и настрой), первые задания я играл месяца три, но постепенно втянулся. Еще ряд моментов помимо сеттинга мне нравится (прокачка, например), игра как будто учла ряд проблем Аркхэма, но при этом и своих наделать не забыла. Полноценной заменой КУА она мне не станет, но в качестве эдакой перебивки, чего-то немного нового и одновременно похожего почему бы и нет.
Да, и переносятся, и накапливаются. См. описание травм в справочнике: "Сыщик начинает каждый последующий сценарий кампании с 1 раной за каждую свою физическую травму./Сыщик начинает каждый последующий сценарий кампании с 1 ужасом за каждую свою ментальную травму". Ваш герой перманентно искалечен физически или ментально, что данная механика и отображает.
Тропа — это свойство, которое есть у некоторых локаций/объектов. Вот с ними посох и может взаимодействовать. Кроме того есть карта Путевые метки, что дает свойство тропа любым локация/объектам.
P.S. Изначально этот поток мыслей планировался более обширным и менее сумбурным, но пытаться оставить сообщение на Тесере для меня сейчас - это как через варп-шторм в нестабильном секторе пытаться пролететь (о том, чтобы сделать запись в дневнике я уже не и не мечтаю), и мне несколько надоело с этим бороться, поэтому уж как есть так есть. Чудо что хоть простыня выше наконец проскочила.
Рейнджеры против Аркхэма В общем я таки прошел основной сюжет, потиху осваиваю побочный контент, и мне есть немного чего сказать, в несколько сумбурной форме. Т. к. игра во многом похожа на КУА, я для просто сравню некоторые аспекты. 1.Комплектация. Тут, конечно, коробочка Рейнджеров с полноценной игрой куда лучше тех огрызков, из которых изначально приходилось собирать первую полноценную кампанию (сейчас с новым подходом к выпуску циклов с этим получше, но база все равно огрызок). 2.Подача правил. Тут Рейнджеры сели в лужу. Правила в целом знакомые и не сложные, но поданы они безобразно и нет справочника. 3.Оформление и атмосфера. Тут для меня Аркхэм просто в иной весовой категории, несмотря на то что Лавкрафт и реюз арта меня порядком достали. Рейнджеры – это ванильно-пряничная история для младшего школьного возраста, а многие арты либо напоминают какие-то эскизы, либо выполнены качественно, но простенько и без фантазии. 4. Создание персонажа и колоды. Тут суждения несколько поверхностные, так как я играл изначально от готовой колоды и лишь немного поэксперементировал с самостоятельным сбором. В целом модульный подход Рейнджеров мне импонирует больше. Да тут куда меньше возможностей и разнообразия, но так как статы и способность не прибиты к персонажу намертво нет ситуации, когда сыщик либо мертворожденный кадавр а-ля Амина, либо рекс, которого потом эрратой нерфить надо. Хотя конечно какой-то уникальности местным товарищам не хватает, все 8 способностей довольно блеклые, а из местных классов на общем фоне выделяются разве что маги со своими посохами. 5.Прокачка. Вариант Рейнджеров не понравился совершенно, тут нет опыта и более мощные карты вы получаете только за счет выполнения заданий, и к этому есть целый ряд вопросов, например местную ульту можно получить только закрыв кампанию целиком… 6.Сложность. Под стать атмосфере. Карты проверок во многом похожи на жетоны хаоса, и Рейнджеры могут дать прикурить, но это даже не близко тот ад Древних, что может выдать КУА. Нет автопровала, гигантских минусов, всяких перманентных гадостей, возможности помереть посреди кампании и много чего еще. Это не плюс и не минус, тут просто каждому свое. 7.Механики. Увы, но Рейнджеры не только проще, но и во многом куда примитивней. К примеру, треть почти от любой колоды – это просто карты с плюсами к проверкам, причем каких-то дополнительных эффектов на них немного вариаций. Основное отличие – наличе дополнительного сброса, так называемой «усталости», из которого множеством способов можно брать себе карты на руки. 8. Структура миссий. Тут игра куда ближе к Граалю (да не к ночи он помянут будет). У вас есть здоровая карта, по которой вы вольны идти куда угодно после вступления, но истошной беготни по лесам и катакомбам тут нет. Зайдя в очередную локацию, ваш рейнджер, по сути, стоит на месте и все взаимодействие происходит через местную колоду контактов, где лежат не только всякие гадости, но и что-то полезное, неписи и даже порой здания. Локация есть ключевые и обычные, и если для первых всегда есть несколько уникальных карт, до для вторых есть только колода всего из 14 карт, из которой 3 берется рандомно, а поэтому уже к середине кампании обычные локации лично мне стало посещать не очень интересно (хотя стоит признать, в некоторых из них все же есть что-то уникальное). 9.Кампания и сюжет. Такое себе. После окаянных печенек ставки, конечно, возрастают, но ванильно-пряничный детсад все равно остается. Сефирота или иного центрального антагониста вообще не завезли. Вы можете все провалить и пролюбить все сроки, и вас по итогу даже из рейнджеров с позором не выгонят… Да еще местный мирок населен практически одними инфантилами, которым по побочным заданиям нужно собирать цветочки на лугу и которые будут плакать даже когда вы заковыряете хищника (вместо того, чтобы его приручить), который так-то по бэку вроде уже сожрал несколько местных. Особенно меня достала барышня, которой нужно было подыскать место для жительства, и то ей не это, и там ей не так… Плюс мне не понравилась механика «Рука помощи», когда взятое задание нужно выполнять в этот же игровой день, а иначе придется брать его заново. Особенно меня достала барышня, которой нужно было подыскать место для жительства, и то ей не это, и там ей не так… Благо посылание неписей лесом с их просьбами игрой даже немного поощряется. Основной сюжет звезд с неба не хватает, но в целом и не совсем уж плох. История, как и в большинстве циклов КУА в целом достаточно одноразовая, кое-какая вариативность и развилки есть, но ничего глобального, и проходить повторно ее навряд ли интересно будет.
А по итогу мое первоначальное мнение осталось прежним – это пансион для ветеранов КУА, где все проще и легче, и куда можно ненадолго съехать, чтобы отдохнуть от страданий и безысходности. Но с бесячим персоналом. Лично для меня с легковесностью атмосферы авторы имхо перегнули палку, и поэтому все эти выдрыси и ноющие хиппи порой вместо умиротворение вызывали скорее раздражение и желание таки сходить за огнеметом, чтобы показать, как мы в былые времена такие вопросы решали.
В общем я купил первую книжку ролевки за символическую денюжку в электронном виде, пролистал, и в общем-то тут не о чем особо рассказывать. Как в той шутке: "-Мам, а купи мне ДнД 5 редакции. - ДнД уже есть у нас дома". Ну и собственно это французское ДнД "у нас дома", на первый взгляд от обычного мало чем отличающееся. Нет, может в нюансах там различия и есть, но я не люблю ДнД и глубинно копаться в книге мне неохота. В общем похоже Хобики просто нашли замену потерянной для них ДнД 5-го разлива, ведь Агат - студия маленькая и полудохлая, и договориться с ней было видимо не особо сложно. К слову, помимо двух вышедших на русском книг есть еще три, и там все стандартно: местный сеттинг (который судя про кратким выдержкам из первой книги вообще ничего особенного собой не представляет) да два бестиария.
Что ж, я так понимаю как "многоканальное СМИ" Библиотекарь помер и данный выпуск был последним. Rest in peace. Оно и понятно в какой-то мере, РПГ на русском нынче уже скорее не живут, а агонизируют. Не то чтобы я часто эти самые выпуски читал, но изредка в них проскакивало что-то интересное.
Ежели кому интересно. Хобики выпустили две первые книжки ролевки Fateforge. Ежели вы владеете английским и хотите посмотреть что за оно (ну или хотя бы картинки полистать), то все стартовые четыре книжки на DriveThru распространяются по системе "плати сколько хочешь", т. е. ежели чего их можно вообще забирать бесплатно, просто вбиваете сумму оплаты 0 и все. Вот ссылка на первую книгу: https://www.drivethrurpg.com/en/product/302113/fateforge-1-corebook-adventurers Самому мне пока сказать об игре нечего, у меня по книжкам нынче бэклог на год вперед, но когда-нибудь я обязательно доберусь до сей вещи и кратенько напишу, что там и как.
Да всяко Хобики цену сбивают, чтобы потом купить задешево и всех критиков забанить... А если серьезно, то писать на Тесере через ВПН или танцы с бубном для меня уже немного Эребор... Подожду, пока хоть немного начнет работать.
От кампании зависит и как ее проходить. Обычно чем дальше и сложнее цикл, чем больше возможностей получить опыт. Да и есть способы получать доп опыт, вроде Обола. Но в целом тратить драгоценные очки на нулевые карты не особо стоит, лучше сразу определится чего хотите от колоды. И у Ловкача если что есть карта, позволяющая менять две нулевочки между миссиями за так. А у того же патронташа есть с десяток применений, например взять два ствола и третьим какую заточку для тех, на кого пули жалко. Автомат нулевого уровня к слову тоже есть. Тут как обычно все зависит от кардпула в наличии.
С артом как раз таки все ясно. Игра сделана по мотивам компьютерной и явно целит в ее аудиторию в том числе. А у оригинального Норсгарда такой стиль, потому что в плане механик и стиля он явно вдохновлялся древними Settlers и подобными играми.
Кампания мне не очень понравилась, и вот сыщики тоже. Но с данной коробочкой виноват уже чисто личный заскок. Дело в том, что я не очень люблю всяческие мультиклассы и смешанные фракции, и вот идея с сыщиками, что начинают одним классом, а потом постепенно перекачиваются в другой мне что-то не очень зашла. Как и обилие мультиклассовых карт в наборе.
Да, из всех Аркхэм файла по сути только КУА нынче и жива. Ну еще к непостижимому дополнение будет. Что же касается УА 3, то сейчас его скорее всего просто не выпустили бы. В 2021 году прежняя ФФГ по сути наконец испустила дух и стала лишь бледной тенью самой себя, там кучу всего позакрывали и поотменяли и оставили по большому счету только самые прибыльные и востребованные вещи. Нет, контора в принципе большую часть своей истории занималась тем, что убивала одни игры и вместо них тут же начинала клепать другие, но сейчас у нее скорее всего уже просто нет возможностей для запуска достаточно значительной новой линейки.
Лично мне УА 3 всегда казался просто несколько избыточным и не особо нужным. Фигурально выражаясь тут не то что тело ДУ остыть не успело, он даже еще и не умер толком, а ФФГ уже выпускает игру с той же тематикой, ровно тем же артом, несколько иными, но все же схожими механиками... Плюс да, не самая удачная стартовая коробка в придачу, начиная от злобного Азатота и заканчивая, простите Древние, экономией на пластиковых подставках.
Игра, которой в свое время я не проникся что-то от слова "совсем". Мне космоморячки в плане отыгрыша всегда казались крайне скучными товарищами, окей, парой таких ребят можно разбавить какую партию, но делать про них целую отдельную игру... Как я уже где-то писал, по мне для сих ребят хватило бы и пары дополнений. Плюс у меня как-то исторически сложилось, что все мои ролевые компании были преимущественно женские, поэтому шансы опробовать такую штуку зарезались уже на стадии озвучивания концепции, о чем я в общем-то и не жалею. Тем не менее, игра в свое время была достаточно популярна и по ней наклепали даже с десяток дополнений. Только вот по сути это оказался путь в никуда, ибо поддержку сразу пяти ролевых игр на одном уровне FFG по сути уже просто не вывезла. Следующие две игры, про хаоситов и гвардейцев, в плане доп контента были уже куда скромнее, по тем же гвардейцам помнится помимо готовых приключений наверное всего штуки две дополнительных книжек вышло.
Игра, которой в свое время я не проникся что-то от слова "совсем". Мне космоморячки в плане отыгрыша всегда казались крайне скучными товарищами, окей, парой таких ребят можно разбавить какую партию, но делать про них целую отдельную игру... Как я уже где-то писал, по мне для сих ребят хватило бы и пары дополнений. Плюс у меня как-то исторически сложилось, что все мои ролевые компании были преимущественно женские, поэтому шансы опробовать такую штуку зарезались уже на стадии озвучивания концепции, о чем я в общем-то и не жалею. Тем не менее, игра в свое время была достаточно популярна и по ней наклепали даже с десяток дополнений. Только вот по сути это оказался путь в никуда, ибо поддержку сразу пяти ролевых игр на одном уровне FFG по сути уже просто не вывезла. Следующие две игры, про хаоситов и гвардейцев, в плане доп контента были уже куда скромнее, по тем же гвардейцам помнится помимо готовых приключений наверное всего штуки две дополнительных книжек вышло.
Во вселенной Кориолиса будет новая игра - The Great Dark. Бесплатный "быстрый старт" можно уже забрать здесь: https://preview.drivethrurpg.com/en/product/475603/coriolis-the-great-dark-quickstart
Помимо ККИ была еще и весьма популярная НРИ, так что с фанатской базой все в порядке было. Там куча иных проблем. Например, неиграбельный стартер и первое дополнение, Слезки Аматэрасу с кучей ненужных карт — их хоть в пособия заноси, как игру запускать не надо. И риторика из серии «купи два стартера, мы ж о тебе заботимся, не, мы бы могли положить нормально карт и в одну коробку, но так те кому игра не понравится теряют всего 45 долларов, а не 90».
Tribes and Tribulations Книжка про орков, засим малополезна. Зеленомордые в ролевку вписываются не то чтобы, так как скучные, однообразные и только про мордобой, а игра скорее не мотивирует решать конфликты дракой, одна только табличка инвалидностей чего стоит. То сеть главу в каком бестиарии про этих миляг можно было бы сделать, но целую книгу - уже перебор. Причем авторы сами будто бы не знали, чем наполнить несчастные 100 страниц с хвостиком. Бэка тут меньше 20 страниц. Дальше идут примеры племен с куцыми описаниями, зацепками для приключений и выдержками их журнала очередного исследователя (разве что их хоть сколько-то интересно читать, да и то местами). Причем у авторов не хватило идей даже на несколько интересных племен орков-гоблинов, и они сюда еще и одно племя огров засунули. Под конец есть немного информации по троллям, орочьей магии и три именных персонажа, два вроде из варгейма (я в героях зеленокожих не особо разбираюсь, Скарсник точно и раньше был), двухголовый тролль вроде новый. По итогу совершенно проходная и не особо нужная книга. И при этом по высшим эльфам все еще нет почти вообще ничего, хотя даже уже по 40к Wrath and Glory по эльдарам книжку выпустили...
Сыграли еще недо-партию. Игра все еще напалм. Только вот карточки без картинок мне решительно не нравятся. И умом я понимаю, почему так, учитывая сколько всего тут, на сердцу хотелось бы красоты, игра от FFG все-таки. Ну и чисто мозг уже во всяких играх привык воспринимать карты по картинкам, а не надписям, поэтому тут я изредка впадаю в ступор и путаюсь, что там за что отвечает. А еще пришло мрачное осознание того, что под следующую игру ту самую подходящую компанию придется еще где-то искать. Текущий состав не тянет игру совсем в большинстве своем, а становится императором галактики чисто технически, просто потому что ты почти единственный за столом, кто способен сохранять внимание и концентрацию несколько часов подряд - ну такое себе...
Утверждать в наше время, что соло-игроки - это исключение сродни заявлениям "настолки только для детей". Это уже давно не так. Спрос явно есть, и он только растет. Сейчас даже соло-ролевки все активнее появляются, хотя казалось бы как там вообще играть без мастера... Лично я играть сам с собой не особо люблю, но в силу той же необходимости хоть и не часто, но регулярно подобным занимаюсь. Например, для того чтобы протестировать какие-то механики в КУА.
Old Gods of Appalachia В начале небольшая присказка, или песня о наболевшем. Я не то чтобы часто, но относительно регулярно пользуюсь магазином DriveThruRPG, и вот пара вещей на нем меня несколько раздражают: 1.Глючность. Магазинчик порой трясло не хуже Тесеры. В прошлом году он таки со скрипом переехал на новый движок, но заместо старых глюков появился ряд новый (до сих пор часто бьет 404 в лоб при попытке вернуться на главную страницу из дебрей), а еще очень досталось отзывам, но об этом немного ниже. А, еще с переездом исчез русский язык, но оно и понятно, РПГ на русском сейчас живы примерно как Салус Секундус после атомной бомбардировки… 2.Котики в мешке. Касательно не то чтобы самых популярных вещей ты никогда толком не знаешь, что же покупаешь. (А популярное я все давно изучил и засим переправился в какие-то далекие дебри, вроде немецкой РПГ Engel…) Превьюшки в основе своей бесполезны, так как первые несколько страниц книги – это почти всегда лишь оглавление и огрызок вступления, из которых мало что можно вынести. Остаются отзывы, с которыми раньше было не очень, а с переездом случился полный швах. Их глючило (а порой глючит и сейчас), пропала возможность сразу же просмотреть и другие отзывы оценившего (чтобы если что примерно оценить его вкусы), плюс больше месяца их вообще нельзя было нормально писать, т. к. висело ограничение в 500 символов. Но главное – многие отзывы просто пропали. У меня например вообще все, но я долбал администрацию больше месяца и таки все вернули, но многие очевидно были не столь терпеливы или же им было все равно, остается лишь гадать, сколько всего сгинула (например чисто визуально помню, что под ведьмачьей книгой о магии были три отзыва, причем один весьма здоровый (правда на немецком…), а теперь он там всего один…) А теперь еще прибавим к этому некислые цены на многие вещи, а даже мизерность и рандомность скидок, местами предложение, явно давно превысившее спрос… Так вот, к чему вся эта преамбула. А к тому, как у меня оказалась очередная книга Монте Кука, хотя я вроде старался избегать творчество данного товарища. В те редкие моменты, когда я выхожу-таки половить непонятных котяток в мешке, я ориентируюсь на примеры иллюстраций (люблю красивые картинки, ничего уж тут не поделаешь), размер книги (так себе критерий, но лучше, чем ничего) ну и жду хоть скидки. Да, потратить скажем 22 доллара вместо 25 так себе экономия, но хоть что-то… Короче, по сумме всех этих вещей у меня и появилась Old gods of Appalachia. А еще я давно хотел чего-то по Америке начала прошлого века, но не Лавкрафта (жутко надоел), а еще тут была ознакомлялка аж на 30 страниц (ссылочка чуть ниже), так что как говорится звезды сошлись. https://preview.drivethrurpg.com/en/product/393391/old-gods-of-appalachia-roleplaying-game-free-primer А, ну и собственно про саму книгу. Ты уймись, уймись тоска, душу мне не рань, если это присказка значит дело дрянь… В смысле это талмуд больше 400 страниц, но рассказать про него-то особо и нечего. (К слову, игра основывается на каком-то там подкасте, но я про него ни сном, ни духом, и особо это мне не мешало). В двух словах – так себе, причем все. Система – опять Куковский шифр, который простенький, в чем-то я бы даже сказал примитивный, четыре имеющихся класса – ну просто почти архетипы сыщиков из КУА, бомжа только не хватает. Арт не то чтобы плох, просто какой-то невыразительный, вставь его в какую Аркхэмовскую игру и издали и разницы особой видно не будет. Бэкового описания хватает, но американская глубинка описана как-то пресно что ли, а мистическая сторона не то чтобы особо интересная и захватывающая. И вот так прочитал здоровенную книгу, а после нее внутри как-то ничего и не осталось, и она уже будто бы начала стираться из памяти. Те же Куковские Нуменера и Солнышко хоть негатив какой-то в душе оставили, а тут вообще как-то пусто.
Последняя мысль. Была в сериале "Крейсер галактика" - корабль из-под обстрела пытается делать гиперпрыжок без ввода координат. И разговор экипажа: - Но мы же вполне можем погибнуть, например выскочив посреди звезды! - А если останемся, умрем точно! Прыгаем! И вот кажись Тесера как раз уже в ситуации для подобного прыжка. Я сегодня пытался написать развернутый пост, поставить оценку, добавить игру, и ничего мне сделать не дали... И нет во мне больше даже раздражения, лишь легкая грусть... Кажись, пора прыгать. И может впереди вполне гибель, пустота, или ХВ, устраивающая охоту на своих критиков, но оставаться с текущим техническим состоянием - это точно смерть, пусть и отсроченная.
Я гляжу чем дольше я откладываю возможность засесть за Рейнджеров, тем больше правок для них выходит) Не очень люблю читать с планшета, но раз там еще и правки, то наверное будет повод вообще начать заново и пользоваться сразу этой версией.
Печальненько так немного. Где же ваша хваленая и инновационная система LCG, годы развития, к чему же вас все это привело, опять к ККИ… И арт этот будто из комиксов девяностых явно не первого эшелона, ну хоть не кадры из фильмов прямо… А уж сколько можно шутить по поводу перспектив развития… Вот видет ФФГ новорожденного Анлимитед по кладбищу, а тот читает надписи на надгробиях (да и то далеко не всех) и спрашивает: - Пап а пап, а вот Инвазион, Конквест, Зов Ктулху, Нетраннер, Игра Престолов, 5 колец — что они тут делают? - Потерпи сынок годика три, ну может пять максимум — сам все узнаешь…
Соглашусь. Вообще не тот случай, чтобы поощрять или оправдывать. Вот максимально утрированный пример. Нейрохирург провел операцию спустя рукава и скажем у пациента работает всего одна рука. Оправдывает ли его и столь прискорбный результат хоть в какой-то мере, что он новичок и может где-то даже старался, что у пациента так-то еще рука есть, и ноги есть и с ними возможно (возможно) все в порядке, и что в соседней клинике может быть лечат немногим лучше, и еще с десяток подобных причин, надуманных и не очень? Лично мне кажется, что нет.
Внешне выглядит очень плохо. Называем игру "1919", но не тратим явно и 10 минут для поиска хоть сколько-то подходящих изображений и лепим вместо них например людей в современных деловых костюмах. Печально. Смотрится как коттедж, у которого одна стена бревенчатая и облезлая, а крыша из соломы и дырявая. И внутри там может быть сколько угодно хорошие и прекрасные паркет и проводка, но даже после одного взгляда на стену и крышу, и в такой дом даже заходить уже не хочется.
Что ж, удачи. В любом случае что-то нужно менять, так как нынче Тесера аки компьютерный Rogue Trader на релизе — даже элементарные вещи порой работают раз через три и никогда не знаешь, что же отвалиться в следующий раз. Видя конечно как буквально все вокруг разваливается я наверное испытываю энную долю пессимизма насчет хоть сколько-то светлого будущего и здесь, но искренне хочется пожелать, чтобы все у него получилось и сложилось.
Перевод карт:
http://samlib.ru/editors/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahkartyradichestiislawy.shtml
Agents of Dune
Если "Песок и прах" была просто средненькой книжкой, тот тут уже поперла откровенная халтура. "Агенты" представляют собой готовую хронику как бы для новичков и как по мне здесь очень много сомнительных вещей. Например, выбор специализации дома. Ткнули на старте винтовку - стали военными, какой-то визор - шпионами и т. д. Сноски за местный бэк подаются сбоку и сумбурно, т. е. вот идет описание стартового расклада, а потом с боку вдруг хоп - "а вот почему у нас по щитам лазером не стреляют". Напоминает ли знаете одну мою знакомую, которая ни одну историю толком рассказать не могла, потому что постоянно перескакивала с темы на тему и вставляла ремарки не к месту. Как по мне, лучше все же рулбук для начала почитать, чем вылавливать информацию в этом сумбуре.
Оформление - вообще за гранью добра и зла. Нынче принято ругать нейросети, ну им далеко для старой-доброй лени. Так изображение неписей тут уже ругать вообще не за что, потому что их тут нет. Вообще. Это может быть жуть как неудобно для новичков, на которых книга как бы и ориентирована, ведь описание этих самых неписей - это пара куцых абзацев, и бедному новоиспечённому мастеру придется выдумывать облик любому мало-мальски важному клерку, чтобы ткнуть в хоть кого-то и сказать "ну эти примерно как на картинке". А прочий арт просто местами реюзнули. По крайне мере рабочих с молотками и прыгающих из корабля солдат я признал сразу, они же были в "Песке". Впервые наверное вижу такую наглость, чтобы в достаточно недешевых ролевых книжках, вышедших с разницей в несколько месяцев, у же начали бы лепить одни и те же арты в наглую...
А , ну конец хроники в книжке как бы условный, продолжение ищите в "Мастерах Дюны". Нет уж, спасибо...
И пока что получается, что для игры кроме корбука и бесплатного "Знака червя" не то чтобы что-то особо и нужно. Если судить "Песку и праху" и "Агентам", что вы сами себе там напридумываете может быть куда качественней и оригинальней официальных. допов. И лично у меня особых надежд на то, что дальше качество допов вырастет, нет. Вот пару месяцев вышло последнее на данный момент дополнение Fall of the Imperium, так мне попадались жалобы, что там ни то что фрименов-джихадистов и Муаддипа наконец не нарисовали, там кроме обложки вообще почти тотальный реюз арта из прошлых книг...
Ну уж нет, как говаривают в таверне "Красный дракон". Другие кооперативные игры с кучей допов бросают тебе новые вызовы и дают те или иные средства борьбы с ними. Банальный пример - стартовая коробка ДУ разбиралась нами стабильно парой политик и моряк, где первый просто сидит в Токио, лупит монстров на расстоянии и подкидывает первому шмотки. Но дальше такая тактика все мене эффективна, ибо скажем появляется все больше вещей, что могут Чарли согнать с места, покарать за не пройденную проверку, подсунуть тест не на профильную характеристику и т. д. Да ив принципе новые элементы игры вносят разнообразие, если даже играть теми же сыщиками.
Тут такого нет из-за фиксированности колод и пролюбленного баланса. Легаси могуч, стабилен, вечен и неизменен, прост в обращении. Все альтернативы в качестве бафера команды и рядом не стоят. Он в принципе после нахождения трех важных карт может просто стоять на поле и юзать две свои абилки, и будет круче большинства героев. То же и с Тахион. Она просто может стоять и кастовать дополнительный набор карт всей команде, и тоже будет полезней кучи иных персонажей, потому что это ж в 2 раза ускоренная прокрутка колоды всей команде. Каскадер сам по себе сильный герой, а его особенность кидать ответки делает незаменимым на любителях чего-нибудь поломать. А Фанатик просто в комбинации с Легаси и Тахион бьет больно и много. Товарищи по "коробкам" этой братии не ровня. Выходившие дальше герои концептуально куда интересней, но при этом слабее и сложнее в освоении. Тахион бы элементарно заменялась героем, который бы скажем позволял брать карты паре героев, но больше одной, или в одной колоде, но скажем искать намеренно среди 10 верхних. Но ни до чего такого разрабы не додумались. А скажем барду нужно подобрать определенный набор инструментов и мелодий, выстроить из них нужные комбинации, и к середине партии он будет уметь примерно то же, что Легаси умеет найдя всего 3 карты в колоде. Только еще и хуже. Новые же боссы порой кидают задачки, например девочка, где надо бить определенных миньонов, а нее ее саму. Но прям чего-то жестко контрящего базовых героев мною замечено не было, например если бы кто контрил бафы, Легаси бы сразу сильно просел, но ничего такого не видел.
В результате с каждым новым допом я получал пачку боссов, которые разбирались с пары попыток, и пачку доходяг, которыми поиграл пару раз и забыл. Концептуально там много интересных вещей, но на практике получаешь как бы то же самое, что и прежде, только хуже. Потому что колоды фиксированные, делать новых героев круче старых авторы видимо просто не хотели, а сделать какие-то крутые комбинации между ними не хватило фантазии. Банально все тот же золотой состав: Фанатик наносит урон 2, но как бы 1+1, а под бафами от Легаси это же целых 6 вместо 4 у схожих героев, потому что 3+3. А с картой, позволяющей использовать способность повторно это уже дикие 12. Дальше нет даже такого, ну или очень надо искать какие-то комбинации.
Заходят как-то моряк и политик в захолустном тихом городке в бар и политик говорит, присматриваясь к подозрительным местным:
- Ну что, Сайлас, будет спрашивать, есть ли тут культисты, или просто сразу начинаем всех мочить?
- Дробовик или электропушка?..
- Чего, Сайлас?
- Смысл спрашивать, Чарли. Мочить чем будем?
(Шутка времен еще ДУ, в реалиях КУА можно заменить... ну на пожарный топор и бензопилу).
Я к чему это. Наверное это первая кампания КУА из почти десятка опробованных, которая вот чисто тематически не зашла совершенно. Хотя казалось бы какой дичи за пять лет ни творили, да и вообще как бы сюжет в КУА не то чтобы особо главное. Но вот просто сама концепция истории совершенно не мое, все эти тихие общины с подозрительными жителями настолько настолько уже набили оскомину, что завязка и стартовые диалоги воспринимаются как какая-то пародия. Матушка Рэйчел, довольно слов, давайте я вас сразу поприветствую лопатой по голове и пойду беседовать с вашей паствой схожими методами. Увы, такого варианта не предусмотрено...
Короче, хорошо что у меня нынче есть возможность немного щупать КУА самому не покупая. Кто пройдет, черканете чего там в плане игрового процесса интересного на сей раз завезли.
Немного о том, почему игру сколько-то любил, но в итоге как-то совсем разлюбил. Далее речь об электронной версии, если что.
А вот почему. Комбинация не самого хорошего баланса и личный заскок, что когда найдена явно победная стратегия, ее уже не особо хочется менять. Собрал я себе немного поэкспериментировав колоду из Наследия (супермен-бафер), Тахион (многозадачная бегунья, чья способность позволяет прокручивать колоды всей команде), Каскадера (крайне забавный товарищ, любящий ходить вне своего хода и жестоко мстить за поломанное имущество) и Фанатика (девушка-ангел, которая в комбинации с суперменом может вносить тонны урона) и стал ими потиху всех выносить. Причем кроме каскадера это все товарищи из базы, а трюкач был в одном из первых мини-допов. И когда я более-менее заучил их паттерны так сказать, стала это компашка всех новых боссов исправно закатывать в бетон, иногда с энной попытки, но исправно. А новые герои хоть концептуально и были интересны (например какой бард с синергией карт мелодий и инструментов), но в плане мощи неизменно уступали данной фантастической четверке, а все попытки произвести в золотом составе замену неизменно ухудшали результаты. И на какой-то момент мне просто надоело экспериментировать, и у меня есть пара героев из купленого уже пару лет как допа, которых я вообще почти не касался. Так и состав этот наполовину играется довольно скучно, хоть и эффективно. Скажем супермену достаточно найти у себя в колоде кольцо, флаг и кулак-лечилку (а поиски облегчает бегунья) и все, он просто бафает и лечит, остальная колода в довесок или по ситуации. А ангелочек вообще не использует часть карт, которые наносят ей урон (ибо этот урон также усиляется суперменом, и зачастую игра не стоит свеч) и просто парит и лупит. Я конечно изредка запуская игра, беру кого-то из сонма персонажей и пытаюсь ими что-то делать, но после пару поражений в голову лезет мысль "а есть же золотой состав, вот он бы супостата съел бы на завтрак, скучно и не эффектно, но эффективно" и становится печально.
P.S. Там вроде уже вышла новая версия игры, где так сказать начали с чистого листа и совсем другие герои и злодеи, но я е еще не касался.
Это да, Дракула-мореход уныл. Но тут проблема в целом что игра позволяет затягивать агонию подобным образом до абсурда. То есть мы нашли кровососа сразу же, но он бульк, с моряком не повезло и все. Ни он нам сделать ничего не может, ни мы ему. При этом итог как бы очевиден изначально, но если игрок за Дракулу хочет затянуть свои мучения, а моряк затерялся в колоде, ничего с этим поделать как оказалось нельзя.
У нас еще раз была подобная ситуация, но там кровосос хотя бы спалился не сразу и вообще по итогу утонул так и не приняв бой, хоть посмеялись в конце. А партия вышла ну совсем скучная.
При всей моей любви к игре все-таки с годами она приелась и сдала,и порой может превратится в полное уныние. Вчера была наверное самая скучная партия на моей памяти.
Дракулу запалили на первом же ходу чисто ткнув на удачу особой картой и угадав. Кровосос запаниковал и прыгнул в море. А дальше две игровые недели упырь плавает и дохнет, охотник ищут моряка, а тот как назло в середине колоды. Дракула и охотники сидят с полной рукой событий из-за прокрутки рынка, но толку с них, если Дракула лишь ненадолго высадился в Британии и поплыл дальше, а охотники просто лениво блокируют порты и ждут, когда граф сойдет на берег. В итоге кровопийца почти без жизней сходит через две недели недалеко от замка, случается единственная за игру стычка с Годлмингом, после чего сбежавшего графа настигает увешанный оружием доктор и вообще без боя ваншотает картой прыжка. Занавес.
Финальная мысль. То ли кампания тут совсем уж одноразовая, то ли проходить игру полгода с большими перерывами было на самом деле очень хорошей идеей, но я вот немного поиграл за мага, чтобы глянуть отдельные вещи — и все, никак. Скудная колода конфликтов надоела и за первое прохождение, историй местных нытиков мне хватило за глаза, стояние на месте и перекладывание жетонов-карт туда-сюда уже просто навевает сон. И игра за принципиально иной класс делу не особо помогает. Есть еще два одиночных сценария, но они совсем коротенькие и постенькие.
Может при игре в компании оно будет получше, а может будет как с трижды проклятым Граалем — на большое количество игроков никто не тестировал, и игра превратиться в ад сатаны. Ну или учитывая местные настрои в сеанс групповой сонной терапии. В любом случае, пока проверять не особо хочется. Помедитировать походу один раз и хватит. Если и вернусь к этой вещи, то не скоро.
Идея первого допа, где будет пристройка к долине, а не совсем отдельная кампания, кажется сомнительной. С одной стороны будет интересно, как это реализуют, с другой в эту самую долину вообще особо возвращаться не хочется, скучновато там.
Первое мое Возвращение и скорее всего последнее, взял чисто глянуть как оно. В целом так себе. Миссии за свет новых карт становятся несколько сложнее (хотя сыщикам с закачками и опытом прохождения из более поздних циклов не то чтобы доставляют особо сильные проблемы) и немного разнообразней — немного там новых контактов и локаций добавляется, скажем там в 6й миссии все йог-сототыши становятся разными, а в 7й вы в качестве помощи гангстеров не получаете жалкую улику, а как вариант их главарша сама приходит на разборки и все в том же духе. Но глобально ничего особо не меняется.
Карты игрока — мне разве что улучшенный патронташ приглянулся, все остальное весьма ситуативно или сомнительно. Ну то есть ни наличии все тех же более поздних циклов есть куда более продуктивные способы потратить опыт,
А так то коробка почти пустая и как инвестиция для хранения карт и немного разнообразить цикл сильно на любителя. Русская версия к слову содержит несколько меньше воздуха, т к Хобики положили сюда кучу карт из оригинального Данвича с исправленным переводом, как для кампании, так и карт игрока.
Был второй заход в эту игру конкретно в этот доп, ибо тут вот только закончился 6й сезон Людей-крестиков (27 лет спустя после 5-го, выдержали паузу), он оказался внезапно достаточно вполне ничего (буду неоригинален, 5я серия шикарна, финал слили) и знакомый по впечатлением прикупил коробочку.
В целом при более детальном рассмотрении игра напомнила внебрачного ребенка все тех же Sentinels of the Multiverse и КУА с элементами других карточных игр ФФГ.
По сути тот же босс-батлер, где герои лупят злодеев как и в Сентинелях, но разумеется с рядом отличий. Основные выглядят как-то так:
1.В С у всех героев колода прибита намертво, можно менять только способность героя, здесь гибрид С и обычных карточных игр: 15 карт у каждого герои свои, а остальные можно формировать из карт одного из 4х классов.
2.У С формы героя обычная и посмертная, когда он после поражение еще немного помогает комаанде из могилки, здесь переключение так между геройской и человеческой так сказать, что является целой отдельной механикой.
3.В С помимо героев и злодеев в сваре участвовала колода местности, что лупила и тех и этих, здесь такого нет, но пришли фишки из КУА вроде злодейских замыслов и слабостей героев.
4. В Чемпионах сильно прокачали идею с немезисами, если в С невзлюьившие друг друга просто наносили по доп единичке урона, тот тут немезис каждого героя - это отдельная мини-колода.
5.Ресурсы в чемпионах - это гибрид сброса карт как иконок навыков в КУА и стандартной платы за карты, в С никаких ресурсов не было еще.
Есть еще и ряд более мелких различий, так как несколько различается основной принцип - в Сентинелях по умолчанию команда из трех-четырех героев лупит злодеев и поэтому многие механики завязаны на командном взаимодействии, в Чемпионах же можно играть и одним супером, поэтому здесь каждый герой скорее вещь в себе. Ну и характеристик у Сентинелей не было, ибо они им не нужны были - замыслов в игре не было, а защитные функции на себя брали многие способности.
По структуре и боссам сказать нечего, в чемпионов найгрыш маленький, в Сентинелях мы просто лупили боссов, но там у них механики были поразнообразней, может что-то типа кампании появилось в допах типа Месть и Забвение, но я до них так и не добрался, игра надоеда раньше.
А теперь немного по саму допу. Тут 2 героя - Кабель и Домино. И вот киборг сделан прям очень тематично - он специализируется на доп. замыслах (кои в этом допе герои и сами могут выставлять на поле) и за счет их выполнения получает плюс к другим своим картам. Вот помню что в мультсериале, что в комиксах этот товарищ вечно какими-то своими делами занимался, лишь изредка контактируя с другими героями по мере необходимости, и вот игровой процесс за него это целиком отражает. Плюс есть и другие у него и другие весьма тематичные вещи есть, например родная замысел - это излечиться от техновируса, что дает ему +1 к каждому стату и черту "псионик".
Домино мне понравилась куда меньше, как-то ее способность реализовали скучно - по сути сбрось верхнюю карту и получи +2 к результату. Ну да я в принципе эту барышню плохо знаю, поэтому при просмотре ее колоды был лишь вопрос "кто все эти люди". Ну тут в принципе игра походу весьма фансервисная, и вот если ты с персонажем хоть как-то знаком, тот можно найти соответствие между быком и механиками (а я такое люблю), а если герой достаточно левый или малознакомый, то и разбираться в нем возможно будет желания меньше.
P.S. Тесера не перестает удивлять. То неделю не пускала, то теперь принудительно дублирует сообщения. Удаляет копии тоже парой. Bodyslide by two блин...
Был второй заход в эту игру конкретно в этот доп, ибо тут вот только закончился 6й сезон Людей-крестиков (27 лет спустя после 5-го, выдержали паузу), он оказался внезапно достаточно вполне ничего (буду неоригинален, 5я серия шикарна, финал слили) и знакомый по впечатлением прикупил коробочку.
В целом при более детальном рассмотрении игра напомнила внебрачного ребенка все тех же Sentinels of the Multiverse и КУА с элементами других карточных игр ФФГ.
По сути тот же босс-батлер, где герои лупят злодеев как и в Сентинелях, но разумеется с рядом отличий. Основные выглядят как-то так:
1.В С у всех героев колода прибита намертво, можно менять только способность героя, здесь гибрид С и обычных карточных игр: 15 карт у каждого герои свои, а остальные можно формировать из карт одного из 4х классов.
2.У С формы героя обычная и посмертная, когда он после поражение еще немного помогает комаанде из могилки, здесь переключение так между геройской и человеческой так сказать, что является целой отдельной механикой.
3.В С помимо героев и злодеев в сваре участвовала колода местности, что лупила и тех и этих, здесь такого нет, но пришли фишки из КУА вроде злодейских замыслов и слабостей героев.
4. В Чемпионах сильно прокачали идею с немезисами, если в С невзлюьившие друг друга просто наносили по доп единичке урона, тот тут немезис каждого героя - это отдельная мини-колода.
5.Ресурсы в чемпионах - это гибрид сброса карт как иконок навыков в КУА и стандартной платы за карты, в С никаких ресурсов не было еще.
Есть еще и ряд более мелких различий, так как несколько различается основной принцип - в Сентинелях по умолчанию команда из трех-четырех героев лупит злодеев и поэтому многие механики завязаны на командном взаимодействии, в Чемпионах же можно играть и одним супером, поэтому здесь каждый герой скорее вещь в себе. Ну и характеристик у Сентинелей не было, ибо они им не нужны были - замыслов в игре не было, а защитные функции на себя брали многие способности.
По структуре и боссам сказать нечего, в чемпионов найгрыш маленький, в Сентинелях мы просто лупили боссов, но там у них механики были поразнообразней, может что-то типа кампании появилось в допах типа Месть и Забвение, но я до них так и не добрался, игра надоеда раньше.
А теперь немного по саму допу. Тут 2 героя - Кабель и Домино. И вот киборг сделан прям очень тематично - он специализируется на доп. замыслах (кои в этом допе герои и сами могут выставлять на поле) и за счет их выполнения получает плюс к другим своим картам. Вот помню что в мультсериале, что в комиксах этот товарищ вечно какими-то своими делами занимался, лишь изредка контактируя с другими героями по мере необходимости, и вот игровой процесс за него это целиком отражает. Плюс есть и другие у него и другие весьма тематичные вещи есть, например родная замысел - это излечиться от техновируса, что дает ему +1 к каждому стату и черту "псионик".
Домино мне понравилась куда меньше, как-то ее способность реализовали скучно - по сути сбрось верхнюю карту и получи +2 к результату. Ну да я в принципе эту барышню плохо знаю, поэтому при просмотре ее колоды был лишь вопрос "кто все эти люди". Ну тут в принципе игра походу весьма фансервисная, и вот если ты с персонажем хоть как-то знаком, тот можно найти соответствие между быком и механиками (а я такое люблю), а если герой достаточно левый или малознакомый, то и разбираться в нем возможно будет желания меньше.
Еще пара мыслей, пока опять меня не забанили алгоритмы Тесеры:
1.Колода контактов. Тут она куда разнообразней, потому что в какой-то мере еще и берет на себя роль перемещения по локациям из Аркхэма. Что еще в КУА было только в зачаточном виде, а здесь повсеместно - это взаимодействие карт контактов между собой: хищники при определенных условиях жрут травоядных, те им порой могут наподдать в ответ, неписи также могут огрести и т. д. Правда для осуществления этой системы каждому биому соответствует свой набор из 14 карт и между собой они не смешиваются, к картам биома добавляются карты уникальные для локации или рандомные карты долины, также по мере прохождения кампании еще появляются и так называемые общие карты, но их также немного.
2.Классы. Тут у нас их 4 штуки - разведчик, переговорщик, техник и маг (в игре они называются немого иначе, но суть думаю уловили). Разведчик лучше взаимодействует с локациями (с натяжкой похоже на сбор улик из КУА, там вы ходили и собирали жетончики чтобы продвинуться по мисии, тут жетончики наоборот кладете, чтобы вас пустили в другую зону), переговорщик соответственно уговаривает неписей и зверушек (драться со зверушками тоже можно, но для этого нужны соответствующие карты, драться кулаками по умолчанию рейнджеры в отличие от аркэмских сыщиков не умеют), техник может всего понемногу за счет инструментов (наверное, я за этот класс почти не играл), маг... Это, наверное, самый интересный и в то же время недоделанный класс. Кудесник начинает игру с посохом (поэтому 2 ячейки из 5 снаряжения у него заняты сразу) и тратя с него заряды кастует события-заклинания. Посохов на выбор аж 4 штуки, каждый из них привязан к одной из характеристик и пополняет заряды разным образом (например, посох выносливости, что здесь по умолчанию отвечает за перемещение, при перемещении и пополняет заряды). Лично мне самым интересным показался вариант с "угадыванием" карт проверок в комбинации со способностью, что позволяет верхнюю карту этих самых проверок смотреть. А проблемы вот в чем. Здесь как раз модульная система и вылазит боком. У всех трех первых классов есть более-менее соответствующий ему подкласс, например для разведчика это путник, так что создать героя одной направленности с ними особой проблемы нет. Но никакого магического подкласса тут нет, четвертый "под" — это какой-то садовод, взаимодействующий с растениями, и волшебнику он как по мне не то, чтобы сильно подходит. Дальше. По магу еще и бьет местная система прокачки, улучшить или заменить на более мощный вариант изначальный посох нельзя, а среди всех наград кампании заклинание аж целое одно (к слову, и другие классы заклинания использовать практически не могут, ибо для их применения посох нужен почти всегда. Ну и плюс как по мне еще и стилистически товарищи во всю эту псевдонаучную хиппи-комунну вписываются не очень, тут бы скорее подощли какие техно или пси шаманы, а местные кудесники — это ж натуральные Мерлины в остроконечных шляпах, балахонах и с палками-колдовалками.
А по итогу игра мне скорее понравилась, чем нет. Изначально шло очень туго (мне совершенно не импонируют местные сеттинг и настрой), первые задания я играл месяца три, но постепенно втянулся. Еще ряд моментов помимо сеттинга мне нравится (прокачка, например), игра как будто учла ряд проблем Аркхэма, но при этом и своих наделать не забыла. Полноценной заменой КУА она мне не станет, но в качестве эдакой перебивки, чего-то немного нового и одновременно похожего почему бы и нет.
Да, и переносятся, и накапливаются. См. описание травм в справочнике:
"Сыщик начинает каждый последующий сценарий кампании с 1 раной за каждую
свою физическую травму./Сыщик начинает каждый
последующий сценарий кампании с 1 ужасом за каждую свою ментальную травму". Ваш герой перманентно искалечен физически или ментально, что данная механика и отображает.
Тропа — это свойство, которое есть у некоторых локаций/объектов. Вот с ними посох и может взаимодействовать. Кроме того есть карта Путевые метки, что дает свойство тропа любым локация/объектам.
P.S. Изначально этот поток мыслей планировался более обширным и менее сумбурным, но пытаться оставить сообщение на Тесере для меня сейчас - это как через варп-шторм в нестабильном секторе пытаться пролететь (о том, чтобы сделать запись в дневнике я уже не и не мечтаю), и мне несколько надоело с этим бороться, поэтому уж как есть так есть. Чудо что хоть простыня выше наконец проскочила.
Рейнджеры против Аркхэма
В общем я таки прошел основной сюжет, потиху осваиваю побочный контент, и мне есть немного чего сказать, в несколько сумбурной форме. Т. к. игра во многом похожа на КУА, я для просто сравню некоторые аспекты.
1.Комплектация. Тут, конечно, коробочка Рейнджеров с полноценной игрой куда лучше тех огрызков, из которых изначально приходилось собирать первую полноценную кампанию (сейчас с новым подходом к выпуску циклов с этим получше, но база все равно огрызок).
2.Подача правил. Тут Рейнджеры сели в лужу. Правила в целом знакомые и не сложные, но поданы они безобразно и нет справочника.
3.Оформление и атмосфера. Тут для меня Аркхэм просто в иной весовой категории, несмотря на то что Лавкрафт и реюз арта меня порядком достали. Рейнджеры – это ванильно-пряничная история для младшего школьного возраста, а многие арты либо напоминают какие-то эскизы, либо выполнены качественно, но простенько и без фантазии.
4. Создание персонажа и колоды. Тут суждения несколько поверхностные, так как я играл изначально от готовой колоды и лишь немного поэксперементировал с самостоятельным сбором. В целом модульный подход Рейнджеров мне импонирует больше. Да тут куда меньше возможностей и разнообразия, но так как статы и способность не прибиты к персонажу намертво нет ситуации, когда сыщик либо мертворожденный кадавр а-ля Амина, либо рекс, которого потом эрратой нерфить надо. Хотя конечно какой-то уникальности местным товарищам не хватает, все 8 способностей довольно блеклые, а из местных классов на общем фоне выделяются разве что маги со своими посохами.
5.Прокачка. Вариант Рейнджеров не понравился совершенно, тут нет опыта и более мощные карты вы получаете только за счет выполнения заданий, и к этому есть целый ряд вопросов, например местную ульту можно получить только закрыв кампанию целиком…
6.Сложность. Под стать атмосфере. Карты проверок во многом похожи на жетоны хаоса, и Рейнджеры могут дать прикурить, но это даже не близко тот ад Древних, что может выдать КУА. Нет автопровала, гигантских минусов, всяких перманентных гадостей, возможности помереть посреди кампании и много чего еще. Это не плюс и не минус, тут просто каждому свое.
7.Механики. Увы, но Рейнджеры не только проще, но и во многом куда примитивней. К примеру, треть почти от любой колоды – это просто карты с плюсами к проверкам, причем каких-то дополнительных эффектов на них немного вариаций. Основное отличие – наличе дополнительного сброса, так называемой «усталости», из которого множеством способов можно брать себе карты на руки.
8. Структура миссий. Тут игра куда ближе к Граалю (да не к ночи он помянут будет). У вас есть здоровая карта, по которой вы вольны идти куда угодно после вступления, но истошной беготни по лесам и катакомбам тут нет. Зайдя в очередную локацию, ваш рейнджер, по сути, стоит на месте и все взаимодействие происходит через местную колоду контактов, где лежат не только всякие гадости, но и что-то полезное, неписи и даже порой здания. Локация есть ключевые и обычные, и если для первых всегда есть несколько уникальных карт, до для вторых есть только колода всего из 14 карт, из которой 3 берется рандомно, а поэтому уже к середине кампании обычные локации лично мне стало посещать не очень интересно (хотя стоит признать, в некоторых из них все же есть что-то уникальное).
9.Кампания и сюжет. Такое себе. После окаянных печенек ставки, конечно, возрастают, но ванильно-пряничный детсад все равно остается. Сефирота или иного центрального антагониста вообще не завезли. Вы можете все провалить и пролюбить все сроки, и вас по итогу даже из рейнджеров с позором не выгонят… Да еще местный мирок населен практически одними инфантилами, которым по побочным заданиям нужно собирать цветочки на лугу и которые будут плакать даже когда вы заковыряете хищника (вместо того, чтобы его приручить), который так-то по бэку вроде уже сожрал несколько местных. Особенно меня достала барышня, которой нужно было подыскать место для жительства, и то ей не это, и там ей не так… Плюс мне не понравилась механика «Рука помощи», когда взятое задание нужно выполнять в этот же игровой день, а иначе придется брать его заново. Особенно меня достала барышня, которой нужно было подыскать место для жительства, и то ей не это, и там ей не так… Благо посылание неписей лесом с их просьбами игрой даже немного поощряется. Основной сюжет звезд с неба не хватает, но в целом и не совсем уж плох. История, как и в большинстве циклов КУА в целом достаточно одноразовая, кое-какая вариативность и развилки есть, но ничего глобального, и проходить повторно ее навряд ли интересно будет.
А по итогу мое первоначальное мнение осталось прежним – это пансион для ветеранов КУА, где все проще и легче, и куда можно ненадолго съехать, чтобы отдохнуть от страданий и безысходности. Но с бесячим персоналом. Лично для меня с легковесностью атмосферы авторы имхо перегнули палку, и поэтому все эти выдрыси и ноющие хиппи порой вместо умиротворение вызывали скорее раздражение и желание таки сходить за огнеметом, чтобы показать, как мы в былые времена такие вопросы решали.
В общем я купил первую книжку ролевки за символическую денюжку в электронном виде, пролистал, и в общем-то тут не о чем особо рассказывать. Как в той шутке:
"-Мам, а купи мне ДнД 5 редакции.
- ДнД уже есть у нас дома".
Ну и собственно это французское ДнД "у нас дома", на первый взгляд от обычного мало чем отличающееся. Нет, может в нюансах там различия и есть, но я не люблю ДнД и глубинно копаться в книге мне неохота.
В общем похоже Хобики просто нашли замену потерянной для них ДнД 5-го разлива, ведь Агат - студия маленькая и полудохлая, и договориться с ней было видимо не особо сложно. К слову, помимо двух вышедших на русском книг есть еще три, и там все стандартно: местный сеттинг (который судя про кратким выдержкам из первой книги вообще ничего особенного собой не представляет) да два бестиария.
Что ж, я так понимаю как "многоканальное СМИ" Библиотекарь помер и данный выпуск был последним. Rest in peace. Оно и понятно в какой-то мере, РПГ на русском нынче уже скорее не живут, а агонизируют. Не то чтобы я часто эти самые выпуски читал, но изредка в них проскакивало что-то интересное.
Ежели кому интересно. Хобики выпустили две первые книжки ролевки Fateforge.
Ежели вы владеете английским и хотите посмотреть что за оно (ну или хотя бы картинки полистать), то все стартовые четыре книжки на DriveThru распространяются по системе "плати сколько хочешь", т. е. ежели чего их можно вообще забирать бесплатно, просто вбиваете сумму оплаты 0 и все. Вот ссылка на первую книгу:
https://www.drivethrurpg.com/en/product/302113/fateforge-1-corebook-adventurers
Самому мне пока сказать об игре нечего, у меня по книжкам нынче бэклог на год вперед, но когда-нибудь я обязательно доберусь до сей вещи и кратенько напишу, что там и как.
Да всяко Хобики цену сбивают, чтобы потом купить задешево и всех критиков забанить...
А если серьезно, то писать на Тесере через ВПН или танцы с бубном для меня уже немного Эребор... Подожду, пока хоть немного начнет работать.
От кампании зависит и как ее проходить. Обычно чем дальше и сложнее цикл, чем больше возможностей получить опыт. Да и есть способы получать доп опыт, вроде Обола. Но в целом тратить драгоценные очки на нулевые карты не особо стоит, лучше сразу определится чего хотите от колоды. И у Ловкача если что есть карта, позволяющая менять две нулевочки между миссиями за так.
А у того же патронташа есть с десяток применений, например взять два ствола и третьим какую заточку для тех, на кого пули жалко. Автомат нулевого уровня к слову тоже есть. Тут как обычно все зависит от кардпула в наличии.
С артом как раз таки все ясно. Игра сделана по мотивам компьютерной и явно целит в ее аудиторию в том числе. А у оригинального Норсгарда такой стиль, потому что в плане механик и стиля он явно вдохновлялся древними Settlers и подобными играми.
Кампания мне не очень понравилась, и вот сыщики тоже. Но с данной коробочкой виноват уже чисто личный заскок. Дело в том, что я не очень люблю всяческие мультиклассы и смешанные фракции, и вот идея с сыщиками, что начинают одним классом, а потом постепенно перекачиваются в другой мне что-то не очень зашла. Как и обилие мультиклассовых карт в наборе.
Да, из всех Аркхэм файла по сути только КУА нынче и жива. Ну еще к непостижимому дополнение будет.
Что же касается УА 3, то сейчас его скорее всего просто не выпустили бы. В 2021 году прежняя ФФГ по сути наконец испустила дух и стала лишь бледной тенью самой себя, там кучу всего позакрывали и поотменяли и оставили по большому счету только самые прибыльные и востребованные вещи. Нет, контора в принципе большую часть своей истории занималась тем, что убивала одни игры и вместо них тут же начинала клепать другие, но сейчас у нее скорее всего уже просто нет возможностей для запуска достаточно значительной новой линейки.
Лично мне УА 3 всегда казался просто несколько избыточным и не особо нужным. Фигурально выражаясь тут не то что тело ДУ остыть не успело, он даже еще и не умер толком, а ФФГ уже выпускает игру с той же тематикой, ровно тем же артом, несколько иными, но все же схожими механиками... Плюс да, не самая удачная стартовая коробка в придачу, начиная от злобного Азатота и заканчивая, простите Древние, экономией на пластиковых подставках.
Может кто в курсе - а допечатка готовых колод планируется? А то вот например сию барышню в продаже найти уже становится проблематично...
Игра, которой в свое время я не проникся что-то от слова "совсем". Мне космоморячки в плане отыгрыша всегда казались крайне скучными товарищами, окей, парой таких ребят можно разбавить какую партию, но делать про них целую отдельную игру... Как я уже где-то писал, по мне для сих ребят хватило бы и пары дополнений. Плюс у меня как-то исторически сложилось, что все мои ролевые компании были преимущественно женские, поэтому шансы опробовать такую штуку зарезались уже на стадии озвучивания концепции, о чем я в общем-то и не жалею.
Тем не менее, игра в свое время была достаточно популярна и по ней наклепали даже с десяток дополнений. Только вот по сути это оказался путь в никуда, ибо поддержку сразу пяти ролевых игр на одном уровне FFG по сути уже просто не вывезла. Следующие две игры, про хаоситов и гвардейцев, в плане доп контента были уже куда скромнее, по тем же гвардейцам помнится помимо готовых приключений наверное всего штуки две дополнительных книжек вышло.
Игра, которой в свое время я не проникся что-то от слова "совсем". Мне космоморячки в плане отыгрыша всегда казались крайне скучными товарищами, окей, парой таких ребят можно разбавить какую партию, но делать про них целую отдельную игру... Как я уже где-то писал, по мне для сих ребят хватило бы и пары дополнений. Плюс у меня как-то исторически сложилось, что все мои ролевые компании были преимущественно женские, поэтому шансы опробовать такую штуку зарезались уже на стадии озвучивания концепции, о чем я в общем-то и не жалею.
Тем не менее, игра в свое время была достаточно популярна и по ней наклепали даже с десяток дополнений. Только вот по сути это оказался путь в никуда, ибо поддержку сразу пяти ролевых игр на одном уровне FFG по сути уже просто не вывезла. Следующие две игры, про хаоситов и гвардейцев, в плане доп контента были уже куда скромнее, по тем же гвардейцам помнится помимо готовых приключений наверное всего штуки две дополнительных книжек вышло.
Во вселенной Кориолиса будет новая игра - The Great Dark.
Бесплатный "быстрый старт" можно уже забрать здесь:
https://preview.drivethrurpg.com/en/product/475603/coriolis-the-great-dark-quickstart
Помимо ККИ была еще и весьма популярная НРИ, так что с фанатской базой все в порядке было. Там куча иных проблем. Например, неиграбельный стартер и первое дополнение, Слезки Аматэрасу с кучей ненужных карт — их хоть в пособия заноси, как игру запускать не надо. И риторика из серии «купи два стартера, мы ж о тебе заботимся, не, мы бы могли положить нормально карт и в одну коробку, но так те кому игра не понравится теряют всего 45 долларов, а не 90».
Tribes and Tribulations
Книжка про орков, засим малополезна. Зеленомордые в ролевку вписываются не то чтобы, так как скучные, однообразные и только про мордобой, а игра скорее не мотивирует решать конфликты дракой, одна только табличка инвалидностей чего стоит. То сеть главу в каком бестиарии про этих миляг можно было бы сделать, но целую книгу - уже перебор. Причем авторы сами будто бы не знали, чем наполнить несчастные 100 страниц с хвостиком. Бэка тут меньше 20 страниц. Дальше идут примеры племен с куцыми описаниями, зацепками для приключений и выдержками их журнала очередного исследователя (разве что их хоть сколько-то интересно читать, да и то местами). Причем у авторов не хватило идей даже на несколько интересных племен орков-гоблинов, и они сюда еще и одно племя огров засунули. Под конец есть немного информации по троллям, орочьей магии и три именных персонажа, два вроде из варгейма (я в героях зеленокожих не особо разбираюсь, Скарсник точно и раньше был), двухголовый тролль вроде новый.
По итогу совершенно проходная и не особо нужная книга. И при этом по высшим эльфам все еще нет почти вообще ничего, хотя даже уже по 40к Wrath and Glory по эльдарам книжку выпустили...
Сыграли еще недо-партию. Игра все еще напалм. Только вот карточки без картинок мне решительно не нравятся. И умом я понимаю, почему так, учитывая сколько всего тут, на сердцу хотелось бы красоты, игра от FFG все-таки. Ну и чисто мозг уже во всяких играх привык воспринимать карты по картинкам, а не надписям, поэтому тут я изредка впадаю в ступор и путаюсь, что там за что отвечает.
А еще пришло мрачное осознание того, что под следующую игру ту самую подходящую компанию придется еще где-то искать. Текущий состав не тянет игру совсем в большинстве своем, а становится императором галактики чисто технически, просто потому что ты почти единственный за столом, кто способен сохранять внимание и концентрацию несколько часов подряд - ну такое себе...
Утверждать в наше время, что соло-игроки - это исключение сродни заявлениям "настолки только для детей". Это уже давно не так. Спрос явно есть, и он только растет. Сейчас даже соло-ролевки все активнее появляются, хотя казалось бы как там вообще играть без мастера...
Лично я играть сам с собой не особо люблю, но в силу той же необходимости хоть и не часто, но регулярно подобным занимаюсь. Например, для того чтобы протестировать какие-то механики в КУА.
Old Gods of Appalachia
В начале небольшая присказка, или песня о наболевшем. Я не то чтобы часто, но относительно регулярно пользуюсь магазином DriveThruRPG, и вот пара вещей на нем меня несколько раздражают:
1.Глючность. Магазинчик порой трясло не хуже Тесеры. В прошлом году он таки со скрипом переехал на новый движок, но заместо старых глюков появился ряд новый (до сих пор часто бьет 404 в лоб при попытке вернуться на главную страницу из дебрей), а еще очень досталось отзывам, но об этом немного ниже. А, еще с переездом исчез русский язык, но оно и понятно, РПГ на русском сейчас живы примерно как Салус Секундус после атомной бомбардировки…
2.Котики в мешке. Касательно не то чтобы самых популярных вещей ты никогда толком не знаешь, что же покупаешь. (А популярное я все давно изучил и засим переправился в какие-то далекие дебри, вроде немецкой РПГ Engel…) Превьюшки в основе своей бесполезны, так как первые несколько страниц книги – это почти всегда лишь оглавление и огрызок вступления, из которых мало что можно вынести. Остаются отзывы, с которыми раньше было не очень, а с переездом случился полный швах. Их глючило (а порой глючит и сейчас), пропала возможность сразу же просмотреть и другие отзывы оценившего (чтобы если что примерно оценить его вкусы), плюс больше месяца их вообще нельзя было нормально писать, т. к. висело ограничение в 500 символов. Но главное – многие отзывы просто пропали. У меня например вообще все, но я долбал администрацию больше месяца и таки все вернули, но многие очевидно были не столь терпеливы или же им было все равно, остается лишь гадать, сколько всего сгинула (например чисто визуально помню, что под ведьмачьей книгой о магии были три отзыва, причем один весьма здоровый (правда на немецком…), а теперь он там всего один…) А теперь еще прибавим к этому некислые цены на многие вещи, а даже мизерность и рандомность скидок, местами предложение, явно давно превысившее спрос…
Так вот, к чему вся эта преамбула. А к тому, как у меня оказалась очередная книга Монте Кука, хотя я вроде старался избегать творчество данного товарища. В те редкие моменты, когда я выхожу-таки половить непонятных котяток в мешке, я ориентируюсь на примеры иллюстраций (люблю красивые картинки, ничего уж тут не поделаешь), размер книги (так себе критерий, но лучше, чем ничего) ну и жду хоть скидки. Да, потратить скажем 22 доллара вместо 25 так себе экономия, но хоть что-то… Короче, по сумме всех этих вещей у меня и появилась Old gods of Appalachia. А еще я давно хотел чего-то по Америке начала прошлого века, но не Лавкрафта (жутко надоел), а еще тут была ознакомлялка аж на 30 страниц (ссылочка чуть ниже), так что как говорится звезды сошлись.
https://preview.drivethrurpg.com/en/product/393391/old-gods-of-appalachia-roleplaying-game-free-primer
А, ну и собственно про саму книгу. Ты уймись, уймись тоска, душу мне не рань, если это присказка значит дело дрянь… В смысле это талмуд больше 400 страниц, но рассказать про него-то особо и нечего. (К слову, игра основывается на каком-то там подкасте, но я про него ни сном, ни духом, и особо это мне не мешало). В двух словах – так себе, причем все. Система – опять Куковский шифр, который простенький, в чем-то я бы даже сказал примитивный, четыре имеющихся класса – ну просто почти архетипы сыщиков из КУА, бомжа только не хватает. Арт не то чтобы плох, просто какой-то невыразительный, вставь его в какую Аркхэмовскую игру и издали и разницы особой видно не будет. Бэкового описания хватает, но американская глубинка описана как-то пресно что ли, а мистическая сторона не то чтобы особо интересная и захватывающая. И вот так прочитал здоровенную книгу, а после нее внутри как-то ничего и не осталось, и она уже будто бы начала стираться из памяти. Те же Куковские Нуменера и Солнышко хоть негатив какой-то в душе оставили, а тут вообще как-то пусто.
Последняя мысль. Была в сериале "Крейсер галактика" - корабль из-под обстрела пытается делать гиперпрыжок без ввода координат. И разговор экипажа:
- Но мы же вполне можем погибнуть, например выскочив посреди звезды!
- А если останемся, умрем точно! Прыгаем!
И вот кажись Тесера как раз уже в ситуации для подобного прыжка. Я сегодня пытался написать развернутый пост, поставить оценку, добавить игру, и ничего мне сделать не дали... И нет во мне больше даже раздражения, лишь легкая грусть... Кажись, пора прыгать. И может впереди вполне гибель, пустота, или ХВ, устраивающая охоту на своих критиков, но оставаться с текущим техническим состоянием - это точно смерть, пусть и отсроченная.
Я гляжу чем дольше я откладываю возможность засесть за Рейнджеров, тем больше правок для них выходит) Не очень люблю читать с планшета, но раз там еще и правки, то наверное будет повод вообще начать заново и пользоваться сразу этой версией.
Печальненько так немного. Где же ваша хваленая и инновационная система LCG, годы развития, к чему же вас все это привело, опять к ККИ… И арт этот будто из комиксов девяностых явно не первого эшелона, ну хоть не кадры из фильмов прямо… А уж сколько можно шутить по поводу перспектив развития… Вот видет ФФГ новорожденного Анлимитед по кладбищу, а тот читает надписи на надгробиях (да и то далеко не всех) и спрашивает:
- Пап а пап, а вот Инвазион, Конквест, Зов Ктулху, Нетраннер, Игра Престолов, 5 колец — что они тут делают?
- Потерпи сынок годика три, ну может пять максимум — сам все узнаешь…
Соглашусь. Вообще не тот случай, чтобы поощрять или оправдывать. Вот максимально утрированный пример. Нейрохирург провел операцию спустя рукава и скажем у пациента работает всего одна рука. Оправдывает ли его и столь прискорбный результат хоть в какой-то мере, что он новичок и может где-то даже старался, что у пациента так-то еще рука есть, и ноги есть и с ними возможно (возможно) все в порядке, и что в соседней клинике может быть лечат немногим лучше, и еще с десяток подобных причин, надуманных и не очень? Лично мне кажется, что нет.
Внешне выглядит очень плохо. Называем игру "1919", но не тратим явно и 10 минут для поиска хоть сколько-то подходящих изображений и лепим вместо них например людей в современных деловых костюмах. Печально. Смотрится как коттедж, у которого одна стена бревенчатая и облезлая, а крыша из соломы и дырявая. И внутри там может быть сколько угодно хорошие и прекрасные паркет и проводка, но даже после одного взгляда на стену и крышу, и в такой дом даже заходить уже не хочется.
Что ж, удачи. В любом случае что-то нужно менять, так как нынче Тесера аки компьютерный Rogue Trader на релизе — даже элементарные вещи порой работают раз через три и никогда не знаешь, что же отвалиться в следующий раз. Видя конечно как буквально все вокруг разваливается я наверное испытываю энную долю пессимизма насчет хоть сколько-то светлого будущего и здесь, но искренне хочется пожелать, чтобы все у него получилось и сложилось.