Возможно я игру не понял, возможно я - не ее целевая аудитория, но это какой-то вторичный шлак. Просто поиграть в покер интереснее и азартнее чем это недоразумение. Кооперативный покер с эмпатией... Оформление стремное и далеко не ушло от карт из ларька за 50 р. 4 набора фишек с вариантами звезд без металлического сердечника - да не смешите! Возьмите просто покерную колоду и напишите на листочках ставки от одного и с шагом в единицу по количеству игроков и играйте в Гэнг! Есть там еще какие-то карты абилок с непереведенным текстом, но после партии по базовым правилам игру только хотелось выкинуть в мусор (да простит меня хозяин коробки). Никому за столом она не понравилась.
Я не любитель/хейтер ирг на взятки, но "Одинокие волки" мне очень понравились. Огорчила больше всего только дуэльная направленность игры. Возможно, прикупив дополнительную коробку можно хоумрулами расширить состав до 3-4 участников сделав дополнительные поля сражений с соседями, на манер Баталии, которую я полюбил всем сердцем из-за понятного, стратегического игрового процесса с высокой глубиной и при минимуме компонентов. В "Одинокие воки" очень похожий игровой процесс с выкладкой карт напротив зон интереса, но в отличие от Баталии - выложенная пара карт сражается между собой после каждого хода игроков. Победитель сохраняет номинал карты открытым и перехватывает инициативу первого хода (ставки, розыгрыша масти) в следующем раунде, а проигравший переворачивает карту рубашкой вверх на волка-одиночку с номиналом в единицу и получает в выкладку жетон раны, который в той и иной степени может изменить правила сбора победных очков на территориях. Таким образом игрокам приходится балансировать между желанием победить в ставке и выгодно проиграть, заполучив преимущество даже из поражения. Играется она очень динамично. Подготовка и правила: короткие и понятные. Благодаря множеству случайностей партии, хоть и нацелены на одно и тоже, но проходят немного по разному. Арты и оформление - минималистичное, но понятные и выразительные. Все изображения волков разные, немного фантастические. Нейронка это или работа художника - я не знаю, но выглядят красиво. Все-равно игра достаточно абстрактна, чтобы в процессе партии вы видели только цвета (масти) и цифры. Эдакие настольные семечки, от которых тяжело оторваться и хочется повторить еще и еще. Напоследок пару слов о нейменге. Как же у меня уже полыхает от креативности названий у Эврикусов. Если название "Одинокие волки" было свободно для нейминга коробки, я не могу понять как это превратилось в "Стаю волков". Вся фишка игры - в этих проигрышах с переворотом карт рубашками вверх с одиночками - теряется полностью. Да и звучит "Одинокие волки" или "Волки-одиночки" более мелодично и романтично. Если этот же человек в редакции ответственен за "Этот безумный мир" - лучше бы вы его уволили вместо Ксаны, или заберите уже у него таблетки "креативности".
После детального изучения игры показалась нацеленность на получение рабочих/миплов для сбора дополнительных ресурсов - гораздо выгодней для победы, чем изолированная прокачка других веток. Также возникли мысли о необходимости дополнения, добавляющего новые постройки и храмы богов со своими "фишками", позволяющими выбирать ветки развития из множества и строить более гибкие стратегии. 1) Например здание рынка, позволяющее торговать ресурсами с банком и другими игроками за деньги; дав возможность менять "овцу на два дерева". И/или просто менять в свой ход ресурсы с другим игроком 1:1, если у вас рынков или торгового влияния по треку больше, чем у другого. Это позволило бы получать нужные ресурсы и подрезать лидеров создавая экономические блокады. Внешнее влияние/походы можно подвязать к портам/пристаням, о котых дальше. 2) Те же храмы выглядят очень невыгодными по сбору ПО. Они ломают скоринг виноградникам и сами дают мало. Я бы дал возможность дополнительно жертвовать ресурсы в храм для продвижения по трекам, "вымаливая" милость богов. 3) Сделали бы порт с дополнительными водными тайлами, позволяющими получать ПО за окружение порта водой. Абилкойможет быть мореходство с расширением зоны захвата тайлов на этапе разведки и возможность высаживать миплов в чужие территории для сбора ресурсов и принудительная торговля в связке с доминацией по рынкам. 4) Шахты/рудники могут давать пассивный доход ресурсов с клеток, которые она занимает, но без возможности перекрывать и переносить шахту. В конце можно дать ПО за количество добываемых ресурсов. Это и виноградники с плоской свободной застройкой бустанет. 5) Можно амфитеатр построить и давать представления в нем получая либо деньги, либо продвижение по треку культуры и науки с разнообразными плашками бонусов и улучшений. Все эти здания подвязать к альтернативной пятерке треков тех же цветов, дабы не плодить сущности/горы разноцветных ресурсов. P.S. я понимаю, что это сделает игру более тяжеловесной и комплексной и без того объёмные правила обрастут "массой". Но может это будет неплохая идея и создав комплексную и тяжеловесную градостроительную полимино-игру для гиков, а не коряво метить в нишу семенк. Тем самым Пантикапей займет эту, пока пустующую нишу, потому, что в нише семейного полимино и абстрактов конкурировать с более элегантными, динамичными и красивыми Пэчворками, Каскадиями, Акрополисами, Гармониями - Пантикапей не в состоянии. И конечно же надо соло-режим нормальный сделать.
Игра показалась вторичной и переусложненной. Понадергали механик из других игр, а своей фишки/изюминки не привнесли. При этом, игра работает хорошо, но ощущения интересной настолки нет. Оформление у игры сдержанное: все считывается хорошо, но детализация страдает. Местами, атмосферно украсили общие компоненты древнегреческими орнаментами в стиле росписи амфор. За язык игру хочется ругать. Иконографика мелкая, суть передаёт плохо, неинтуитивная или написана на компонентах с ошибками (конфликтует с правилами). Правила написаны понятно, но не подробно. Некоторые моменты (бонусы, подсчет очков) нормально не разъяснили. Вкупе с отсутствующими памятками и приличным объёмом правил с множеством нюансов - делает освоение игры сложным и недружелюбным для непрофессиональных настольщиков. Завернули это все в огромную коробку без всяких систем хранения, в которой компоненты болтаются как полремушка. Даже зип-пакетов пожидились положить. Из-за этого подготовка к партии не кажется приятной и быстрой. Игровой процесс, как монстр Франкенштейна. Знакомый из Пэчворка рондель с набором тайлов игроками по кругу. Далее строим из тайлов территорию с возможностью перекрывать слои бутербродом - как в Акрополисе. Только здесь навернули подобие ресурсного движка: при перекрытии нижележащего тайла собираются все ресурсы, согласно закрытым значкам. Полученные ресурсы или продаем за продвижение по трекам со сбором бонусов и денег. Или строим здания, тратя ресурсы, выставляя деревяхи и перекрывая поле и покупая за монетки движения в одном храме. Вот и все, ребятки. Играется точно также сухо, как и прозвучало. Вкупе с невыразительным оформлением, однообразным процессом, нацеленным на продвижение в храмах и стрижку бонусов Пантикапей не совершил революцию в жанре. Это была, скорее, неуклюжая походка по протоптанным тропам успешных предшественников. Мусором назвать игру не могу, но и однозначно советовать не решился бы, особенно за запрашиваемую РРЦ в 3300 р. Может, игра в меня и моих сопартийцев не попала, но лично мне милее, интереснее и ближе по духу Гармония.
Да. Я полученные ощущения и впечатления оценил бы выше 5000. Мои основные страхи были связаны с окутанными тайнами и спекуляциями о сюжете и содержимым коробки. Если нет необходимости в ощущении первого открытия игры - вариант с вторич укой полностью оправдан.
Очень сложный отзыв с точки зрения передачи эмоций и так, чтобы не испортить впечатления от игры тем, кто к ней еще не прикасался. Пожалуй, я сначала отвечу на ряд вопросов, стоявших передо мной до прохождения. 1) Да, игра хорошая. Я рад за проведенное за ней время и ни капли не жалею. 2) Да, она стоит своих денег. Сейчас РРЦ стоит в районе 5000 р. Внутри множество разнообразных, красивых и качественных компонентов, упакованных в неплохой пластиковый органайзер. Найдете дешевле - будете в плюсе. 3) Да, в ней очень интересный и нетривиальный сюжет. По отдельности все это уже встречалось ранее в отличных произведениях кино, анимации, компьютерных играх и литературе, но в таком сочетании и подаче - я увидел впервые. Это стоит того, чтобы испытать лично. 4) Да, я бы показал эту игру своему ребенку. В этой игре в красивой и детской подаче рассказываются серьезные истории и затрагиваются важные вопросы. В моем мироощущении минимальную планку я бы поставил на 8 лет. Идеальную - лет 10-12 и далее до 100. Да, есть грустные и, порой, жестокие моменты, но жизнь это не только сопли с сахаром и проработать сложные и неудобные вопросы лучше в игровой форме, чем закрыть глаза и жить в мире с розовыми пони. Скорее всего вопрос в станет больше в интересности процесса для ребенка и его усидчивости. Теперь пару слов о недостатках, которые в данном случае - неудобства. Миплхаусы огромные молодцы и составили отличную конкуренцию Гейтрейзам, но некоторые вещи недодумали. Надеюсь, кто-нибудь из команды прочитают эти строки и сделают выводы. 1- пластиковую крышку с органайзера очень неудобно снимать: могли сделать прорези и выемки, но это не критично. 2- не сделали отдельные вынимные игронайзеры под расходные компоненты. Это вообще золотой стандарт удобства и так должно быть везде. 3- соскребать карты с гладкого картона игрового поля ненамного удобнее чем со стола. Было бы неопреновое поле - негатива процесс игры не вызывал бы вообще. Это увеличило бы стоимость игры и претензия не к Миплхаусам. Тут решайте сами. Все, больше негатива в сторону игры у меня нет. Компоненты и процесс высокого качества. Пустых и ненужных элементов нет. На первых парах Эйла напомнило мне Палео: читаем карточки, выбираем варианты, чтобы замешать новую карточку в будущую колоду истории. От выбора зависит будущие события. Каждый шаг в игре влияет на сюжет и историю. Идея с постепенно замешиваемой колодой будущего - гениальна и проста. Весь текст на картах, его мало, но в купе с прекрасными иллюстрациями он создает отличную атмосферу и прекрасно передает сюжет без копошения в отдельных книгах истории. Динамика игры, довольно, стремительная. Я не засекал время, но вся история занимает, примерно, 6 часов. Идеально чтобы пройти на выходных или праздниках. Напоследок о возможности перепрохождения. Рассчитывайте, что игра - одноразовая сюжетка, но подразумевайте, что вам 2-3 раза захочется её перепройти в другой кампании или с другими выборами. После прохождения я был уставший и измотанный, но довольный. Эмоции били через край. Не совершайте мою ошибку - не смотрите концовки и варианты событий без прохождения, не поддавайтесь порыву и прихоти. Позже, лучше собраться с силами и пройти игру второй или третий раз с другими вариантами и заслужить альтернативный финал. С разнообразием у игры все отлично. Вам и альтернативные карты, компоненты могу попасться. И сюжет, хоть и глобально линейный, но множество нюансов создаст уникальную сторию. Тот случай, когда сам путь важнее итогового результата.
Удалось поиграть в данный раритет. Немного вводных для понимания моего взгляда. Я люблю аниме, но избирательно и Наруто мне нравится, несмотря на множество раздражающих моментов. Я не досмотрел его когда-тои с тех пор у меня синдром Наруто: я не люблю затянутые и недоснятые сериалы. Коротко игра описывает события первого сезона - экзамен на чуунинов. Игроки выбирают 1 из 5 заранее подготовленную, в соответствии с сериалом, команду из 3х-подростков-ниндзей. Состоит игра из 2х этапов: 1) скоротечном тактическом перемещении и лутанию на общей карте и 2) скирмишу на одной из 3х арен. Первый этап выглядит формальностью, особенно на 2х игроков. Он скучен и банален, отражает перемещения команд по лесу, поиск расходников (инвентаря) и подходящей жертвы, дабы победить ту и забрать чужой свиток. Команда, имеющая 2 разных свитка и финиширующая в центральной точке - побеждает. Команды ходят по карте в поисках экипировки на свободных клетках, и в поисках жрртвы. Уже тут прослеживается жесткий амери-характер игры: успех поиска определяется исключительно пробросом кубика. Для этого этапа мне не хватило тактической значимости. Нет привязки локации на карте к конкретному полю сражения и нельзя заранее заманить врага на выгодную для тебя территорию. Все перемещения открыты и засадная тактика не работает. Кроме того поле очень маленькое и велика вероятность, что после 1ого выгодного сражения можно просто не успеть перехватить побеждающую команду, чтобы отобрать у нее свитки. Второй этап любопытнее. В каждой команде есть 3 уникальных бойца с разнообразными приемами, точно передающими стиль боя нарисованных протагонистов. Кроме того базовые характеристики здоровья, ловкости (защиты/уворотов) и чакры (местной манны). Из подобных сочетаний рождаются асимметричные стили боя, которые очень атмосферны и передают дух сериала. Перемещения и атаки осуществляются путем программирования действий карточками на раунд, что добавляет тактической значимости. Инициатива первого хода попеременно переходит из раунда в раунд. А порядок розыгрыша выбранных действий определяет владелец команды, что добавляет стратегичности. Весь интерес боевики сводится к асимметрии персонажей и разнообразию арен, коих в игре 3 и они сильно отличаются по ландшафту. На водопадах преобладают вертикальные платформы с прыжками, берег реки - широкие горизонтальные ровные площадки, а лес - промежуточный вариант с прыжками по веткам и ровной площадкой в подлеске. Мне игра очень понравилась. Неизвестный автор очень скрупулёзно передал характеры и особенности персонажей. Ограниченный уровень предварительной прокачки дает пласт для стратегического планирования на всю партию: прокачать всех по средненькому, или вложить все очки в одного персонажа-убийцу, а два других оставить на подхвате. Или можно прокачать партию "лесенкой". Интересно переданы стили боя: Рок Ли вообще без чакры с чистым упором в физуху... В общем, игра для фанатов сериала, но состарилась она плоховато. Боевка смотрится немного архаично, когда атакующий бьет фиксированный урон в зависимости от прокачки, а защищающийся прокидывает кубик на уворот - чистый азарт и везение. Да, некоторыми приемами и подготовкой можно разогнать удар до 100% попадания, что чувствуется очень круто, красиво, да так, что только эпической боевой музыки из сериала не хватает, но в 80% случаев успех и неудачу будет решать кубик. Команды мне показались очень сбалансированными, но для разнообразия я бы дал игрокам возможность собирать свои тактические сборки не по канону, чему мешают монолитные планшеты. Оформление тоже подтянуть бы. Добавить миниатюр для красоты, коллекционного интереса и удобства в фазе боя. Жетоны инвентаря повыразительнее отрисовать и их количество побольше, т.к. их не хватает. Прорези в планшете бы сделать и акриловые каунтеры добавить, чтоб прогресс нельзя было смахнуть и для удобства. Еще я бы автому добавил, чтоб можно было бы сражаться соло, или добавлять бота при нечетном составе игроков. Или занять чем-то тех, кто ожидает дерущихся, т.к. бои в этой игре затянуты. В остальном - игра мне понравилась. Возможно, если причесать ее под современность - получилась бы крутая настолка, а так - неплохой скирмиш и велликолепный вариант для фанатов и коллекционеров.
Что за бред!? Просто собираете комбинации. Игра и так не самая простая для победы. Стр. 6 правил: "Порядок карт в построении не имеет значения для определения его силы".
Удалось в середине 2025 года достать коробочку по цене филлера на одном маркетплейсе. Содержимое коробки, качество компонентов очень порадовали. Целая россыпь тактильно-приятных фишек, неплохие крыши, называемые храмами, немного карточек и жетонов. Также порадовал пластиковый ложемент где предусмотрели место с запасом под все компоненты. Художественное оформление восторга не вызвало, но и безвкусным его назвать не могу: издалека напоминает мне своей аляповатостью Гармонию, только с "закосом" под традиционную японскую живопись. А вот игровой процесс сильно разочаровал и не соответствует высокой планке оформления и не дотягивает до уровня лучших современных абстрактов: Азула, Саграды, Гармонии, Habitats, Каскадии. Вначале вы долго и муторно строите храм Дракона при подготовке к игре. Потом вы примерно столько же времени играете партию и методично разбираете этот храм. При этом сама концепция, когда вы разбираете величественный и могучих храм потому, что своевольный дух Дракона, с какого-то ляда покинул это место и ищет свой новый дом, а тут вы - такие предприимчивые: растаскиваете бывшую святыню на кирпичики чтобы построить загородную виллу/сартир, не совпадающие с бывшим замком ни в масштабе, ни в красоте... При это сильно страдает детализация 3D-строения: белые прямоугольники и черные крыши. Это не мозайка в Азуле, Саграде, не 3D-ландшафт в Гармонии. Вдобавок, страдает глубина принятия решений, граничащая с примитивом. Игрок в свой ход чаще всего берет или фишку+крышу, подрезая другого игрока, или 2 фишки с уклоном в личное созидание. При этом выбор зачастую максимально безальтернативен и легко читается. Момент строительства тоже максимально просто реализован: строите группы фишек с одинаковым цветом так, чтобы закрыв диагонали получить большую площадь, а потом как можно скорее уходите в высоту, для набора ПО за храмы (крыши). Меня не тянет играть в Крепость Маджонг снова и снова. Партии, несмотря на скорость (20-30 минут), проходят слишком стремительно и однообразно. Финальный результат строительства не приносит морального и эстетического удовлетворения из-за своей скудности. Единственная надежда попробовать "захоумрулить" и сыграть еще пару партий с несколькими картами духов дракона для большей вариативности и выбора стратегии. Духи дикой природы - наоборот ускоряют разбор крепости, что при и так стремительно завершающейся партии идет во вред и это больше помощь детям и новичкам. И первоначальный храм хочется строить как модно больше в высоту для увеличения продолжительности партии. Сами же фишки вполне пригодны для игры в оригинальный Маджонг, но там такие правила, что в сравнении с адекватными современными настолками даже соваться не хочется. Получается неплохая семейная игра для масс-маркета и большим, но не реализованным потенциалом.
Очень простая настолка, подкупающая оформлением. В основе - проверка жадности путем вытаскивания карточек из колоды. Попался повтор - сгораешь и получаешь штрафной шаг вперед по доске. Вовремя остановился - раздаешь штрафные грузы на доски соперникам. Задача: остаться последним устоявшим слоном на доске. Еще есть манящий фантастический вариант моментальной победы: с вытаскиванием 6 разных карт, но это как морковка для осла. Вся игра это пример того, что жадность - это плохо. Никакой стратегичности внутри нет, к сожалению, а ценность принимаемых решений крайне низкая. Получается красивый механический аттракцион. Не знаю: как к такому отнесутся дети, но взрослым здесь делать нечего.
Превзошла ожидания и на пол головы выше Уютного приквела. Чувствуется, что пытались починить многие спорные моменты Опушки. При все том же милом оформлении игра стала чуть глубже, разнообразнее. Я бы сказал, что по сложности ближе к взрослому евро: на уровне "семейка+". Если коротко, что выделяет эту часть - карточный движок и перемещения по карте. Движок очень простой, завязан на мастях ландшафта, по которому вы будете передвигаться единственным миплом и собирать ресурсы, выполнять действия. Для баланса количество карт друзей в конце раунда подгоняется под количество карт у лидера, так что гегемония одного игрока вряд ли возможна. И вообще - весь баланс настолько сильно вывернн, что финальный разброс по очкам минимальный. Единственная цель - выгодно распорядиться возможностями, правильно собрать и вложить ресурсы. Все также: в карты "ништяков". Вместо пристроек добавили квадратные нашивки, что отсылает к бойскаутам. Сами карты друзей также содержат ПО. Вместо модуля с гостиницей появились 2 рандомные локации на игру: с обменом и интересными действиями. Да и в целом - фидлинга стало поменьше, а ходы быстрее. Понравилась механика общих карт активностей, обыгранных как детские развлечения: рассказы страшилок, игра в салки и т.д. Все созданные "ништяки" мы приносим на общий стол данных собраний в соответствии с тегом. После заполнения ячеек событие происходит, и разрешаются необычные и атмосферные эффекты, а в конце игрв вознаграждается игрок, внесший наибольшее влияние в поддержке события. И это единственное место прямой конкуренции игроков, что при прочих уравновешанных, зачастую определяет победителя. Мне нравилась Уютная опушка, а Кленовая долина понравилась еще больше. Замечательное евро, которое не стыдно показать гостям и другим игрокам. P.S. Мини-дополнение и улучшенные ресурсы не испытывал: уж больно цена кусается.
Очередная рисовалка с зачеркиванием значений в стиле Дикого Запада. Очень близка по духу многим другим "рельсовым" ролл'н'райтам: Вал Адриана, Сонора, Город моторов и т.д. С одной стороны восхищает атмосферность активностей и реализация движка через колоду карт. А с другой стороны есть понимание ограниченности процесса и отсутствие элемента именно игры, взаимодействия между игроками. Теперь подробнее. Работает все по принципу Бумажных кварталов, только на обычной колоде карт. Из случайной тройки карт разбираем: одну на конец раунда для игры в покер, а две оставшиеся сочетаем как значение+масть. В зависимости от выбранной масти и значения выполняем разные действия. Есть продвижение по треку Пустошей со сбором бонусов, есть ограбления разной степени тяжести, есть город с кучей отдельных локаций со своими правилами (салун, банк, торговец и т.д.). Есть раскопки в шахте и на кладбище. Попутно собираете комбинацию для игры в покер, охотиися за головами, уклоняемся за проступки от шерифа и многое другое. Все активности очень атмосферные и интересные, да вот только переменных маловато. Единственный компонент, который встряхивает геймплей - это карта роли с асимметричными абилками. Все остальное сводится к гринду значений, циферок и ПО. Единственное, что толкает вас играть новыми стратегиями - ваша фантазия и обилка с карты роли. И даже партия в покер - это просто сбор сета, без конкуренции между игроками со ставками, коном и т.д. И даже тут можно довольно легко подкручивать значения и масти, тратя золотые самородки. Несмотря на жесткую критику, мне игра очень понравилась и я с удовольствием сыграл бы еще, но себе в коллекцию я бы такую не взял из-за ограниченности процесса. Для любителей Дикого Запада - то, что надо. Настоящая рисовательная песочница с блэкджеком и другими прелестями.
После того как я поиграл в "роскошных покемонов" загорелся идеей собрать/поиграть все Роскоши и попробовал версию с супергероями. Эта версия максимально близка базовой Роскоши игромеханически, но значительно уделывает не в плане иллюстраций. Для фанатов супергероики это будет экстаз, я просто любовался разными и сочными работами художников. Из новых игровых механик 2 небольших ньюанса. 1 - Появился переходящий флаг мстителей (механически: картонка блудного вельможи) с 3 ПО, который получает лидер по количеству карточек с тэгом Мстителей. Побеждать можно и без него, но с как доп активность - приятно. 2 - особый зеленый камень, который якориться в руке после покупки карты 3его уровня. Он срезает пул камней до 9, что вообще мало влияет на поздних этапах, и входит в обязательное победное условие, помимо набора 16+ ПО. По итогу мне данный Сплендор понравился больше всех остальных, благодаря интересной теме и ОЧЕНЬ крутого оформления. Я не фанат людей в цветастых трусах поверх тоико, но собирать команду из Венома, Зеленого Гоблина, Карателя, Ракеты и других, в той или иной степени знакомых персонажей мне было приятнее, чем покупать коричневые, унылые шахты и бледных вельмож.
Детская версия Лоскутного королевства. Максимально упростили и без того простую механику домино, добавили бонусы со случайными жетонами за совпадения с ПО и все! Компоненты хоть и хорошего качества, но все же для удобства не хватает мешочков для жетонов разных типов яиц. Большое влияние случайностей на результат могут как обрадовать маленьких игроков, так и огорчить. Я бы лучше взял Лоскутное королевство и помогал ременку с подсчетом ПО, чем скатывался до такого примитива.
Детское кооперативное размещение рабочих. Довольно однообразна и во многом полна случайностей, от которых будет зависеть исход партии. Очень важны действия прокачки у Бобы. Конечно же подкупает оформлением, но и тут не обошлось без фейлов: кривая прорезь жетоноприемника портит впечатление от качества. За РРЦ 2900 р - очень достойное наполнение. В остальном - простенькая детская игра на планирование и выставление (перемещение) рабочих. Очень спокойная и простая про добычу и запасание ресурсов на зиму. Не уверен, что детям такое может понравится сильно, чтоб играли снова и снова. В качестве первого "евро" - вполне. Взрослым играть в такое будет скучно. Явным негативом и провальной механикой кажется блокирование рабочих - луговых собачек при нападении хищников в событии. При таком раскладе в игре на 4х - один игрок/ребенок останется без хода, что недопустимо в детской настолке. Так что фактический состав у игры 1-3 игрока.
Пришло дополнение. Я бы назвал его обязательным для данной игры. Помимо взаимодействия с серыми картами, карты с нулевой инициативой и расширения ряда большими значениями, в игру добавились задания на сбор сетов ресурсов. Эти мелочи хоть немного добавили глубины и сложности планирования. Вынужден извиниться за резкие высказывания в первом обзоре. Из-за завышенных ожиданий, подогретых кучей блогеров игра разочаровала очень сильно. Я всё ещё не считаю её достойной великих оценок и хвалы, но полным мусором называть все же не стоит. И я все еще считаю, что покупка базы и допа из Китая оправданнее переплаты за локализованную версию.
Ошибся выше. В базе 6 чемпионов, а не 8, как мне показалось после первых партий. Это снижает самостоятельную ценность голой базы. Спустя десяток партий и пробы всех локализованных героев игра раскрылась с более яркой стороны. Комбинировать героев с разными крутыми абилками очень интересно, как и играть с драфтом. Многие персонажи, выглядящие как чистые бойцы ближнего боя оказываются интересными гибридами, с дальними и ближними атаками. Однозначных фаворитов больше нет. Всеми сочетаниями играть интересно. Что касается карточного движка - просто захоумрулили возможность оставлять любые несыгранные карты на следующий ход. Способность "планирование Х" переиначили как возможность сохранять Х карт на следующий раунд свыше пяти. Таким образом и ценность абилки не пропала, позволяя расширить тактические возможности, и никакие компоненты не пришлось переделывать. В таком виде широта принимаемых решений выросла: можно планировать ходы наперед, или можно быстрее прокручивать колоду в поисках определенной сильной карты
Забыл еще ньюанс: игра занимает много места ковром из карт. Хоть формат идеально подходит для настолки в путешествие - в самолете такую не разложить. Еще огорчило отсутствие соло-режима, снижающее универсальность и интерес интровертов.
Хороша! Знатная натолка при минимуме компонентов, дающая ощущение больших свершений и полноценной игры на вечер. Оформлена нейтрально приятно: животно-природная тема максимально охватывает широкую аудиторию. По своей сути очень напомнила мне Землю, из которой убрали надоедливый фидлинг и нормально реализовали все многообразие флоры и фауны с характерными взаимодействиями: симбиоза, пищевых цепочек, хищничества и т.д. Забегая вперед скажу, что "Смешанный лес" убил в моих глазах "Землю". Игра строится вокруг древесных стержней - карт деревьев, под которые крестом подкладываются половинки других карт с растениями и животными. Грызуны, кроты и всякие мошки и козявки - вниз. Птички, бабочки, летучие мыши и другие крылатые - сверху. И крупные звери по бокам. И все это превращается в рай для любителей сбора сетов, построения карточных движков и комбинаций. Множество разнообразных взаимодействий между картами с мультиюзом - есть где разгуляться мыслительной активности. При этом все максимально быстро и понятно. Иконографика великолепна! Больших минусов я у игры не вижу и смело могу рекомендовать если не купить, то хотя бы попробовать. Есть парочка недочетов: 1) Хоть игра и простая, на колоде карт, но их внутри очень много, что потребует много протекторов. После чего раздутая колода перестанет нормально влезать в коробку. 2) Проблемы карточного движка: зависимость от знания карт, захода в руку и его конечный потенциал. Хоть все это в Лесу очень мягко сглажено, но все-таки присутствует. Играть с опытными игроками, знающими все комбинации - не тоже самое, что играть с зелеными новичками. И рано или поздно все комбинации будут сыграны и игра потребует дополнений. Надеюсь, что Хоббики в лице Стиля жизни не похоронят ее. По итогу игра стала приятным открытием, которое хочется повторять.
Очень простая игра на построение табло, с минимальными элементами запоминания (карта слона), взаимодействия между игроками (карта Тарзана). Задача: построить табло с наименьшей суммой штрафных очков. Одинаковые пары по вертикали обнуляют себя. И еще есть карта сафари: копирующая другую картонку сбоку. И все, вроде хорошо, да вот только "мяска" в этих картонках маловато. Прикрутить бы каждой зверюшке по крутой абилке, сбор сетов (наборов) или покерных комбинаций. Но это была бы совсем другая история... Кому-то такая простота наоборот зайдет, мне же показалась слишком простой. Да и многое зависит от случайной стартовой раскладки и захода карт из колоды, что сильно обнуляет ценность принятых решений.
Карточный филлер в стиле: "верю - не верю". Быстрый, очень мило и красиво оформленный, с простыми правилами. По очереди выкладываем карты на стол из руки называяя одну из трех мастей и номиналом от 1 до 10. Нужно поддерживать масть и повышать ставку. Или пасовать и добирать карты. Можно играть честно, а можно обманывать противника. При этом любой другой игрок может усомниться в честности и проверить ставку, но только по номиналу или масти. Обман вскрылся - все карты уходят в качестве ПО - проверяющему. Не удалось верно раскрыть врунишку - весь банк уходит ему. Немного странной и чересчур сильной показалась механика бонусных победных карт с 10 ПО за пустую руку. В остальном - самый простецкий и спинномозговой картошлеп с перчинкой от небольшого просчета и соц дедукции.
Старая добрая Роскошь, удачно вписанная в сеттинг Покемонов. Помимо крутой темы , отказа от картонных плашек вельмож (целей) и механики альтернативной покупки с эволюционированием - ничем не отличается от обычной Роскоши. Играли в китайскую версию с "Газона": единственное отличие от оригинала в дешевых фишках без металлических сердечников. Даже пластиковый коррекс на месте. Что касается покемонов: тема передана удачно с разноцветными покеболами и любимыми персонажами из детства. Далее: о фишках игры на пальцах. Эволюционирование доступно в виде 1 бонусного действия в ход с подменой карт, когда у тебя есть купленный покемон 1-2 стадии и на рынке есть следующая ступень эволюции - вместо покупки за фишки, как в обычной Роскоши, можно бесплатно эволюционировать (заменить) предыдущую ступень, при наличии набора определенных значков на уже разыгранных картах. При этом интересы не пересекаются: для прокачки покемона красной масти, понадобятся значки черной, и т.д. При этом конечных форм 3й фазы эволюции в игре всего по 1 карте. А вместо целей-вельмож теперь имеются особые редкие покемоны с особым усиленным набором значков, но с увеличенной стоимостью покупки карты. Игра, все та же гонка: кто первый набрал 18+ ПО - запускает конец. Теперь о недостатках. 1) Оформление очень простенькое. Мне не нравятся изображения покемонов, висящих в воздухе на сгенерированном сером заднике. Вдобавок, цветовая гармония очень сильно гуляет и запутывает. Например: желтая фишка и значок содержат покебол с преобладанием синего цвета, а синий значок и фишка - обозначают покебол в сине-красно-розовом цвете и т.д. Приходится переключать с усилиями цветовосприятие. Оригинальные рисунки покемонов сами по себе не блещут высокой детализацией, из-за чего игра выглядит бледно в целом. 2) Набор карточек небольшой и многих покемонов в коробке вы не найдете. 3) Очень убогий значок первого игрока. 4) Отсутствие боев покемонов. Можно было бы сделать какой-нибудь финальный турнир с заработком бонусных ПО за победы в турнире. И карточки какие-нибудь свойствами, абилками и описаниями покемонов поднагрузили бы... 5) Бестолковые картонки персонажей для игроков. Могли бы сделать набор карточек с интересными асимметричными абилками. Итог. Отличная игра в интересной теме. Фанатам покемонов - обязательна. Остальным "смертным" - подумать: надо оно такое или нет - стоит. Ничего сверхъестественного игра не делает, особенно если у вас есть обычная Роскошь в коллекции.
Говорить буду относительно фулл-фарша от Лавки. Оправдалала ли игра ожидания и ожидание в 2.5 года? Больше "да", но и существенные недостатки в ней есть. Оформление у игры великолепное. Работа художников, скульпты миниатюр - потрясающие. Стиль мне зашел на все 100% и визуал игры - большое удовольствие. А вот дизайнерам, собравшим все в единую кучу хочется дать смачного леща за: - темно-серый пластик миниатюр, на которых вся детализация сводится на ноль, когда смотришь на поле издалека. Такой задел исключительно под покрас? - коробки набитые воздухом и бестолковые системы хранения в виде раздутых ложементов для миниатюр, да и сами ложементы ровно такой толщины, чтобы случайно пальцем не проткнуть. Сделано чтобы оправдать ценник? - непродуманность отведенных под малые карты места, при использовании протекторов. Не предусмотрели? - отсутствие места в системах хранения под улучшенные 3D-компоненты, статуи. Я не говорю даже про дополнительных чемпионов. По итогу все приходится хранить в своих отдельных коробках, что занимает очень много места. Единственное, что я смог сделать - монеты ран, кубки и прочие пластиковые токены убрал по мешочкам в подложку к статуям. Тоже самое касается отдельных коробок с чемпионами. Никакого удовольствия доставать каждый раз перед игрой персонажей из разных коробок - нет. Правила простые, но в книге написаны и структурированы они "на троечку". А особенно плохо то, что единственная памятка по ключевым словам - только на последних страницах книги. Почему нельзя было добавить 4 отдельных буклета-словарика!? От тех 4х карт памяток, что идут в комплекте - пользы мало. Игровой процесс строится вокруг заработка ПО через убийства чужих чемпионов или выполнение скучных заданий на "постоять на определенных клетках поля". Реализовано это через 6 карт персонажей в 3х цветах (масти/маны). И в карточном движке моя большая и, пожалуй, главная боль данной игры. Каждый раунд набираются 5 новых СЛУЧАЙНЫХ карт, а возможность оставить карты на следующий раунд вынесены в отдельную абилку под названием "планирование". При том, смотреть в следующий раунд не каждый лишь (чемпион) может... И даже напланировав крутую комбу на 1-2 карты с прошлого раунда - не факт, что удастся её реализовать из-за случайного захода остальной сдачи, т.к. действовать чемпионами можно только принадлежащими им картами. И часто возникают ситуации, когда твой убийца ближнего боя стоит вблизи чужого мага и не может снести тому 2 последних HP, из-за того, что его карт атаки не пришло... И базовые действия с планшета без карт не спасают ситуацию. Зато когда заходят крутые комбулины в цвет/масть и удаётся реализовать интересные тактические маневры, взаимодействие между чемпионами - это большое удовольствие и за этот экшен мне SFB понравился. Еще мне понравился особый пласт планирования команд для которых необходимы разные чемпионы. Это отдельное удовольствие. В дуэли нужно по 3 чемпиона, а для противостояния 2х2 - 4. В базе всего 8 чемпионов с уклоном в ближний бой. И тут всплывает донатная завлекаловка с бустерами. И если в карточных играх все понятно, то тут бустер из 3х чемпионов и 18 карт стоит за пару косарей. И очередная коробень с воздухом у вас на полке занимает место... Интересно - да, но горечь от платы за воздух, который нормально хранить негде портит послевкусие. Хочется, чтоб лавка не бросила серию и привезла оставшихся чемпионов второй волны, и, может быть, второе издание. Что касается локализованного контента - чемпионы в базе интересные и сильные, но прямолинейные. Такого состава хватит на 5-6 игр по прикидке. Подробно каждого чемпиона разбирали на канале Лавки, за что спасибо отдельное ребятам. Собирать свою команду мечты очень интересно. Мои фавориты пока - Смерть, Магичка и Орел, но я пробовал только половину. Получается дуэльная настольная MOBA. Многие оммажи на клишированных героев из игр читаются невооруженным взглядом. Спасибо Мификам за наследие в виде крутой игры и Лавке, что смогла довести дело до счастливого конца. СМОN не успели изгадить крутую игру и надеюсь, что поддержка игры в России не заглохнет.
Простенький колодострой с выраженной киллер-фишкой в виде создания карт. По духу напомнил мне помимо колодостроительной части - Роскошь со сбором "тэгов" и покупкой карт, улучшающих шансы на победу и дающих ПО. Ничего сверхъестественного с высоты личного опыта я в игре не усмотрел, но о сыгранной партии не жалею. Играется приятно, бодро. Правила простые: набираем карты из личной колоды с механикой "проверки на жадность" от 4х карт со скверной. Перебрали и осквернились - сгорел ход и получили активацию артефакта с крутым бонусов в качестве компенсации. Артефактов много разных, что тематично и разнообразит настолку. Тоже самое про маго-друидов - одной из карт, вносящих асимметрию с интересными абилками. Все остальное - одинаковая база, которую в ходе партии прокачиваете свойствами из прозрачных пленок с разнообразными абилками. Всего каждую карту можно прокачать 2мя-3мя такими пленками. Крутите колоду, покупаете пленки прокачки карт, собираете тэги за которые покупаете в личный запас карты (места) силы с крутыми свойствами или ПО. Игра - гонка на иссушение определенного запаса щитов с победными очками. Теперь конкретно про нюансы и негатив. Полное издание -это хорошо, но даже после первой партии пришла мысль о скудности контента и низком разнообразии. Слишком много повторов карт силы, пленок: ширины и глубины особенно не ощущается. Получается несложная игра, в моём ощущении, уступающая по "мясистомти" Концу вечности и, особенно - Тиранам Подземья. Удобное хранение и сортировка благодаря органайзеру и разделителям. Неопреновое поле здорово смотрится,, протекторы идут в комплекте, но комплектация не кажется продуманной из-за: отсутствия места на неопрене под "базовые" пленки плодородной земли, отсутствия системы хранения жетонов и печати на них, из-за чего игра теряет ощущение "премиальности". Да и протекторы под карты силы могли бы сразу положить в коробку. Количество игроков - всего 4, хотя, могли бы и больше сделать (но с даунтаймом). Отдельный вопрос вкусовщины - оформление и арт. Меня классическое фэнтези не смущает и арты понравились, но уж очень часто я слышал, что арты уродские и оформление устарело... Это говорили разные люди в разное время видя эту игру, что на влияние коллективного восприятия не тянет. По итогу я бы охарактеризовал Мистическую долину - как добротную игру с необычной фишкой. Но революцию в жанре она не делает. Если вам интересна фэнтези тема, коложострои - обратите внимание. Если полки уже ломятся от игр подобного жанра - ничего нового она не пожарит. Цена в 8 косарей - явно завышена + никакой поддержки дополнениями, к сожалению, не пахнет.
Отличная евро-настолка с прекрасным оформлением, сочетанием нейтральной темы и интригующим процессом. Сложность на уровне семейки + из-за кризисности ресурсов и небольшого подрезательства на общем поле и картах рынка. По своей сути сочетает в себе выставление рабочих, сбор и менеджмент ресурсов ради розыгрыша карт существ, с которых строится движок по набору победных очков. Звучит обыденно, но из-за множества тематических и приятных мелочей - играется очень круто. Тут и особые асимметричные способности главных героев с приятной кастомизацией миплов в виде всадника на магните. И разнообразные, не повторяющиеся карты. И приличная модульность достраиваемого поля, множество разнообразных целей, заставляющие по новому взглянуть на игру каждый раз. Что касается допов - они мне показались очень спорными, но приятно разнообразящими игру. Хтонические звери создают плотную конкуренцию и гонку, заставляя выбирать определенный путь развития, но в результате подрезания намеченного зверька другим игроком - приходится трудозатраты делать на перекладку рельс развития. Новые капитаны - для разнообразия приятно. Новые способности "тотемного" зверя - приятный финт ушами на игру: интересно, но минорно. Но соотношение цены и контента в допах - не в пользу последнего. Из минусов игры в целом могу отметить только парочку условных. 1) Недопилили систему хранения в локализованной версии. 2) Высокая скилозависимость от знания карт и их захода на рынок, когда нужные картымогут не выходить на рынок и играть прийдется в приспособительном стиле. По итогу игра мне, и многим в моем окружении зашла и никакого негатива про нее никто не высказывал.
amberLord, когда кажется - креститься надо... Я не горжусь, а призываю покупать китайскую версию, если кто-то хочет попробовать данную игру. А лучше вообще проходить мимо данной посредственной настолки. Когда народ будет голосовать рублем, глядишь издательства отечественные и подтянут качество локализации, цены поадекватнее ставить будут и проекты повнимательнее подбирать станут.
Купил китайскую версию на "Трехатомном кислороде" за 620 р (база + доп). При том, что игра языконезависимая, а правила даже на английском языке проще некуда - расклад явно не в пользу локализатора, который только обещает доп и еще "думает над форматом выпуска". Эвкрикусы в край обнаглели! Просить за ТАКУЮ игру с колодой в 100 маленьких карт 2 косаря - верх наглости! И не надо рассказывать "сказки" про злых правообладателей, трудности перевозки и прочие оправдания чьей-то жадности. Хотите капитализма, будет вам капитализм... Я сделал свой выбор рублем и если вы будете покупать игру советую сделать также. Игра пришла отлично упакованная, картон, пупырка. Английская версия. Думал, что китайцы сэкономили на пластиковом ложементе - нет, все как в честной игре. Толку от этого ложемента мало, если будете надевать карты в протекторы и хранить вместе с допом все не влезет. Сами картонки добротного качества, глянцевые, печать четкая. С точки зрения покупателя - я доволен. Теперь точка зрения настольщика. Игра - унылейшее {@₽#0! Все, с кем я в нее играл отзывались в эпитетах: "скучная, бездушная". Всем блогерам, который она "взорвала мозг своей необычной механикой" и динамикой - отдельный "привет". Игра - обычный пасьянс, где вы набираете карты, из которых собираете цепочку, пытаясь приспособиться под заход и выстроить нужную последовательность мастей, значков и цифр. Все! Ни нормального взаимодействия между игроками, ни интересного планирования в ней нет! Для победы вы каждый раз следуете одному алгоритму: вначале стараетесь выставить ресурсоемкие карты с большим ПО, которые подкрепите в течение партии и ОБЯЗАТЕЛЬНО стараетесь больши играть в увеличение циферок инициативы, чтобы добирать бонусные ресурсы с карт храмов. При этом эффективность от самого игрока тоже зависит мало: случайный заход карт в руку вначале и на рынок - имеет значение. Кому-то может сразу готовая рабочая цепочка в руку зайти, а кому-то разрозненные ресурсы, без ПО, которые на старте не нужны. Или зайдут безсвязанные ресурсные ветки. Тоже самое и с картами святилищ: можно по 7 карт брать в поисках нужного значка, но не повезёт и не найдя его потерять много ПО, не выполнив условие карты. Далее дело вкуса - визуал. Мне он тоже уродским кажется. Вопрос фломастеров открыт, т.к. другим сопартийцам рисунки понравились. Здорово, что персонажи не повторяются на иллюстрациях. По итогу мне игра не понравилась совсем и даже 620 рублей и места на полке мне под нее жалко. Она скучная и примитивная! Собери больше ПО из случайно зашедших карт с шикакой и палками. Единственный плюс в ней - простые правила и быстрые партии. Но с точки зрения похожего процесса - наша Индустрия рвет Дальние дали в клочья. Еще бы нормальный дуэльный режим сделали, а не пытались повторно впарить игру с припиской Дуэль...
Путь героя похож, но скучен и тупо заточен на драфт кубов с высокими значениями. Не рекомендую категорически, при всей моей любви к Саграде. Посмотрите в сторону 1) Гармонии. 2) Habitats. 3) Какого-нить Азула. 4) Пэчворк. 5) Бал монстров. 6) Картографы (первая коробка с бородатым гномом на обложке, а не шоколадкой в фольге). 7) Dice hospital.
Поиграл в Лис дуэльно и соло. Хочу дополнить отзыв. При игре вдвоем вводится виртуальный соперник, который имитирует бурную подрезательскую и селективную деятельность третьего игрока для хоть какой-то конкуренции. Это работает, но добавляет много фидлинга. Что касается соло - то это унылая гонка с "очкостигущей" машинкой, которой открутили сдерживающие правила и дали лавиной закрывать карты исследования и рашиь "мутантами" в дружелюбие. Фидлинга еще больше, интереса и азарта меньше. Простая игра с такой автомой превращается в посредственную, где результат человека будет зависеть больше от захода карт на рынок "в масть" ему и "не в масть" под задания виртуальному сопернику. Далее будут игровые СПОЙЛЕРЫ, если не хотите портить хоть какие-то положительные эмоции от игры - не читайте. Что касается прокачки планшета игроков - мне показалось, что существует только одна победная стратегия. Первым делом любой ценой прокачивается увеличение приплода до двух щенков, чтобы компенсировать неудачи в броске кубиков и иметь второй шанс со вторым лисенком. Далее, увеличенный с двух лисят поток жетонов признаков тратится на прокачку дружелюбия, для получения доп. джокерного кубика-затычки и переходом в качество приплода и еще большего увеличения притока жетонов прокачки. Третьим прокачивается доп карта исследования, чтоб параллельно двумя щенками реализовывать заработок ПО. Далее, повторить последовательность прокачки: 3-й лисенок, доп кубик, доп карта. В 4-5 раундах дождь из жетонов позволяет полностью закрыть планшет, включая дружбу с помощниками (общие доп. цели). Таким образом и без того простая игра превращается в линейный, механический отыгрыш с минимальным принятием решения игроком. КОНЕЦ СПОЙЛЕРА. Вывод по игре неутешительный. Однообразный и скучный процесс не спасает ни милая тема, ни качество компонентов. А за РРЦ в 7000 вообще забудьте и проходите мимо этого г. на! Никому не рекомендую. P.S. Игра г.но, а че же я её купил и не избавляюсь!? 1) Я перекупил ее с рук за 4000 р., при том я - третий хозяин этой коробки... 2) Я очень люблю природно-естествоведческую тему. 3) У меня подрастает сын и жена-ненастольщица и я очень хочу показать такую простую игру им, хочу посмотреть как сын будет относиться и называть вымышленных лисят, хочу чтоб задумался о преемственности поколений и генетике. Я не играю в настолки ради победы и могу прикинуться шлангом и/или быть крупье за столом. Но как игра, Лисы - очень плоха. Никому не рекомендую.
Забыл про стендис. Ничего против не имею, но в последнее время часто слышу, что они лучше миниатюр. Вы , ... , серьезно!? Объёмный и красивый скульпт хуже дешманской, ненаглядной 2D-картонки, на которую только с одного ракурса нормально смотреть!? Я понимаю плюс - стоимость, а отдельными коробками можно продавать фигуры для тех кому это важно и по карману. +Места меньше занимают в коробке с игрой. А в остальном бред сумасшедшего. Аргументв блогеров далее. Их не надо красить, экономия времени и сил. Вот таким экономистом лайфхак: попробуйте не кушать. Меньше разных отходов и экономия средств. Та же логика... Делать стендис быстро и коммерчески выгодно, не морочьте людям голову.
Отлично играется любым заявленным составом, особенно с правилами из Темного издания, с улучшенным накоплением энергии и упором в прокачку. Парочка мыслей про современные настольные тенденции... Все это топорный маркетинг. Вы чаще играете вдвоем? Решение есть - вот вам новая дуэльная версия и дешевле! Пофиг если придут гости, друзья, появятся дети и т.д. А еще одна больная мода - Легаси. Ой как удобно. Навешиваем лапшу про умопомрачительный геймплей и крутые механики, купим пару обзоров и все - лучшая игра. Ни компоненты не покажешь, ни сюжет не раскроешь - потому что спойлеры и мы, типа, заботимся о вас... И оценки ставят завышенные заинтересованные ребятки, а нормальный, среднестатистический настольщик покупает, играет 2-3 партии и игра пылится на полке: надо кучу правил вспоминать, состав игроков собирать, Легаси же. Взяточные игры в ту же помойку. Много шума из ничего. Мусолим картонки слева направо и наоборот.
Возможно я игру не понял, возможно я - не ее целевая аудитория, но это какой-то вторичный шлак.
Просто поиграть в покер интереснее и азартнее чем это недоразумение. Кооперативный покер с эмпатией... Оформление стремное и далеко не ушло от карт из ларька за 50 р. 4 набора фишек с вариантами звезд без металлического сердечника - да не смешите! Возьмите просто покерную колоду и напишите на листочках ставки от одного и с шагом в единицу по количеству игроков и играйте в Гэнг! Есть там еще какие-то карты абилок с непереведенным текстом, но после партии по базовым правилам игру только хотелось выкинуть в мусор (да простит меня хозяин коробки). Никому за столом она не понравилась.
Я не любитель/хейтер ирг на взятки, но "Одинокие волки" мне очень понравились. Огорчила больше всего только дуэльная направленность игры. Возможно, прикупив дополнительную коробку можно хоумрулами расширить состав до 3-4 участников сделав дополнительные поля сражений с соседями, на манер Баталии, которую я полюбил всем сердцем из-за понятного, стратегического игрового процесса с высокой глубиной и при минимуме компонентов. В "Одинокие воки" очень похожий игровой процесс с выкладкой карт напротив зон интереса, но в отличие от Баталии - выложенная пара карт сражается между собой после каждого хода игроков. Победитель сохраняет номинал карты открытым и перехватывает инициативу первого хода (ставки, розыгрыша масти) в следующем раунде, а проигравший переворачивает карту рубашкой вверх на волка-одиночку с номиналом в единицу и получает в выкладку жетон раны, который в той и иной степени может изменить правила сбора победных очков на территориях. Таким образом игрокам приходится балансировать между желанием победить в ставке и выгодно проиграть, заполучив преимущество даже из поражения. Играется она очень динамично. Подготовка и правила: короткие и понятные. Благодаря множеству случайностей партии, хоть и нацелены на одно и тоже, но проходят немного по разному. Арты и оформление - минималистичное, но понятные и выразительные. Все изображения волков разные, немного фантастические. Нейронка это или работа художника - я не знаю, но выглядят красиво. Все-равно игра достаточно абстрактна, чтобы в процессе партии вы видели только цвета (масти) и цифры. Эдакие настольные семечки, от которых тяжело оторваться и хочется повторить еще и еще.
Напоследок пару слов о нейменге. Как же у меня уже полыхает от креативности названий у Эврикусов. Если название "Одинокие волки" было свободно для нейминга коробки, я не могу понять как это превратилось в "Стаю волков". Вся фишка игры - в этих проигрышах с переворотом карт рубашками вверх с одиночками - теряется полностью. Да и звучит "Одинокие волки" или "Волки-одиночки" более мелодично и романтично. Если этот же человек в редакции ответственен за "Этот безумный мир" - лучше бы вы его уволили вместо Ксаны, или заберите уже у него таблетки "креативности".
После детального изучения игры показалась нацеленность на получение рабочих/миплов для сбора дополнительных ресурсов - гораздо выгодней для победы, чем изолированная прокачка других веток.
Также возникли мысли о необходимости дополнения, добавляющего новые постройки и храмы богов со своими "фишками", позволяющими выбирать ветки развития из множества и строить более гибкие стратегии.
1) Например здание рынка, позволяющее торговать ресурсами с банком и другими игроками за деньги; дав возможность менять "овцу на два дерева". И/или просто менять в свой ход ресурсы с другим игроком 1:1, если у вас рынков или торгового влияния по треку больше, чем у другого. Это позволило бы получать нужные ресурсы и подрезать лидеров создавая экономические блокады. Внешнее влияние/походы можно подвязать к портам/пристаням, о котых дальше.
2) Те же храмы выглядят очень невыгодными по сбору ПО. Они ломают скоринг виноградникам и сами дают мало. Я бы дал возможность дополнительно жертвовать ресурсы в храм для продвижения по трекам, "вымаливая" милость богов.
3) Сделали бы порт с дополнительными водными тайлами, позволяющими получать ПО за окружение порта водой. Абилкойможет быть мореходство с расширением зоны захвата тайлов на этапе разведки и возможность высаживать миплов в чужие территории для сбора ресурсов и принудительная торговля в связке с доминацией по рынкам.
4) Шахты/рудники могут давать пассивный доход ресурсов с клеток, которые она занимает, но без возможности перекрывать и переносить шахту. В конце можно дать ПО за количество добываемых ресурсов. Это и виноградники с плоской свободной застройкой бустанет.
5) Можно амфитеатр построить и давать представления в нем получая либо деньги, либо продвижение по треку культуры и науки с разнообразными плашками бонусов и улучшений.
Все эти здания подвязать к альтернативной пятерке треков тех же цветов, дабы не плодить сущности/горы разноцветных ресурсов.
P.S. я понимаю, что это сделает игру более тяжеловесной и комплексной и без того объёмные правила обрастут "массой". Но может это будет неплохая идея и создав комплексную и тяжеловесную градостроительную полимино-игру для гиков, а не коряво метить в нишу семенк. Тем самым Пантикапей займет эту, пока пустующую нишу, потому, что в нише семейного полимино и абстрактов конкурировать с более элегантными, динамичными и красивыми Пэчворками, Каскадиями, Акрополисами, Гармониями - Пантикапей не в состоянии.
И конечно же надо соло-режим нормальный сделать.
Вот бы дополнения еще выпустили.
Игра показалась вторичной и переусложненной. Понадергали механик из других игр, а своей фишки/изюминки не привнесли. При этом, игра работает хорошо, но ощущения интересной настолки нет.
Оформление у игры сдержанное: все считывается хорошо, но детализация страдает. Местами, атмосферно украсили общие компоненты древнегреческими орнаментами в стиле росписи амфор.
За язык игру хочется ругать. Иконографика мелкая, суть передаёт плохо, неинтуитивная или написана на компонентах с ошибками (конфликтует с правилами). Правила написаны понятно, но не подробно. Некоторые моменты (бонусы, подсчет очков) нормально не разъяснили. Вкупе с отсутствующими памятками и приличным объёмом правил с множеством нюансов - делает освоение игры сложным и недружелюбным для непрофессиональных настольщиков. Завернули это все в огромную коробку без всяких систем хранения, в которой компоненты болтаются как полремушка. Даже зип-пакетов пожидились положить. Из-за этого подготовка к партии не кажется приятной и быстрой.
Игровой процесс, как монстр Франкенштейна. Знакомый из Пэчворка рондель с набором тайлов игроками по кругу. Далее строим из тайлов территорию с возможностью перекрывать слои бутербродом - как в Акрополисе. Только здесь навернули подобие ресурсного движка: при перекрытии нижележащего тайла собираются все ресурсы, согласно закрытым значкам. Полученные ресурсы или продаем за продвижение по трекам со сбором бонусов и денег. Или строим здания, тратя ресурсы, выставляя деревяхи и перекрывая поле и покупая за монетки движения в одном храме.
Вот и все, ребятки. Играется точно также сухо, как и прозвучало. Вкупе с невыразительным оформлением, однообразным процессом, нацеленным на продвижение в храмах и стрижку бонусов Пантикапей не совершил революцию в жанре. Это была, скорее, неуклюжая походка по протоптанным тропам успешных предшественников. Мусором назвать игру не могу, но и однозначно советовать не решился бы, особенно за запрашиваемую РРЦ в 3300 р. Может, игра в меня и моих сопартийцев не попала, но лично мне милее, интереснее и ближе по духу Гармония.
Да. Я полученные ощущения и впечатления оценил бы выше 5000. Мои основные страхи были связаны с окутанными тайнами и спекуляциями о сюжете и содержимым коробки. Если нет необходимости в ощущении первого открытия игры - вариант с вторич укой полностью оправдан.
Очень сложный отзыв с точки зрения передачи эмоций и так, чтобы не испортить впечатления от игры тем, кто к ней еще не прикасался. Пожалуй, я сначала отвечу на ряд вопросов, стоявших передо мной до прохождения.
1) Да, игра хорошая. Я рад за проведенное за ней время и ни капли не жалею.
2) Да, она стоит своих денег. Сейчас РРЦ стоит в районе 5000 р. Внутри множество разнообразных, красивых и качественных компонентов, упакованных в неплохой пластиковый органайзер. Найдете дешевле - будете в плюсе.
3) Да, в ней очень интересный и нетривиальный сюжет. По отдельности все это уже встречалось ранее в отличных произведениях кино, анимации, компьютерных играх и литературе, но в таком сочетании и подаче - я увидел впервые. Это стоит того, чтобы испытать лично.
4) Да, я бы показал эту игру своему ребенку. В этой игре в красивой и детской подаче рассказываются серьезные истории и затрагиваются важные вопросы. В моем мироощущении минимальную планку я бы поставил на 8 лет. Идеальную - лет 10-12 и далее до 100. Да, есть грустные и, порой, жестокие моменты, но жизнь это не только сопли с сахаром и проработать сложные и неудобные вопросы лучше в игровой форме, чем закрыть глаза и жить в мире с розовыми пони. Скорее всего вопрос в станет больше в интересности процесса для ребенка и его усидчивости.
Теперь пару слов о недостатках, которые в данном случае - неудобства. Миплхаусы огромные молодцы и составили отличную конкуренцию Гейтрейзам, но некоторые вещи недодумали. Надеюсь, кто-нибудь из команды прочитают эти строки и сделают выводы. 1- пластиковую крышку с органайзера очень неудобно снимать: могли сделать прорези и выемки, но это не критично. 2- не сделали отдельные вынимные игронайзеры под расходные компоненты. Это вообще золотой стандарт удобства и так должно быть везде. 3- соскребать карты с гладкого картона игрового поля ненамного удобнее чем со стола. Было бы неопреновое поле - негатива процесс игры не вызывал бы вообще. Это увеличило бы стоимость игры и претензия не к Миплхаусам. Тут решайте сами.
Все, больше негатива в сторону игры у меня нет. Компоненты и процесс высокого качества. Пустых и ненужных элементов нет. На первых парах Эйла напомнило мне Палео: читаем карточки, выбираем варианты, чтобы замешать новую карточку в будущую колоду истории. От выбора зависит будущие события. Каждый шаг в игре влияет на сюжет и историю. Идея с постепенно замешиваемой колодой будущего - гениальна и проста. Весь текст на картах, его мало, но в купе с прекрасными иллюстрациями он создает отличную атмосферу и прекрасно передает сюжет без копошения в отдельных книгах истории.
Динамика игры, довольно, стремительная. Я не засекал время, но вся история занимает, примерно, 6 часов. Идеально чтобы пройти на выходных или праздниках.
Напоследок о возможности перепрохождения. Рассчитывайте, что игра - одноразовая сюжетка, но подразумевайте, что вам 2-3 раза захочется её перепройти в другой кампании или с другими выборами. После прохождения я был уставший и измотанный, но довольный. Эмоции били через край. Не совершайте мою ошибку - не смотрите концовки и варианты событий без прохождения, не поддавайтесь порыву и прихоти. Позже, лучше собраться с силами и пройти игру второй или третий раз с другими вариантами и заслужить альтернативный финал. С разнообразием у игры все отлично. Вам и альтернативные карты, компоненты могу попасться. И сюжет, хоть и глобально линейный, но множество нюансов создаст уникальную сторию. Тот случай, когда сам путь важнее итогового результата.
Удалось поиграть в данный раритет. Немного вводных для понимания моего взгляда. Я люблю аниме, но избирательно и Наруто мне нравится, несмотря на множество раздражающих моментов. Я не досмотрел его когда-тои с тех пор у меня синдром Наруто: я не люблю затянутые и недоснятые сериалы.
Коротко игра описывает события первого сезона - экзамен на чуунинов. Игроки выбирают 1 из 5 заранее подготовленную, в соответствии с сериалом, команду из 3х-подростков-ниндзей. Состоит игра из 2х этапов: 1) скоротечном тактическом перемещении и лутанию на общей карте и 2) скирмишу на одной из 3х арен.
Первый этап выглядит формальностью, особенно на 2х игроков. Он скучен и банален, отражает перемещения команд по лесу, поиск расходников (инвентаря) и подходящей жертвы, дабы победить ту и забрать чужой свиток. Команда, имеющая 2 разных свитка и финиширующая в центральной точке - побеждает. Команды ходят по карте в поисках экипировки на свободных клетках, и в поисках жрртвы. Уже тут прослеживается жесткий амери-характер игры: успех поиска определяется исключительно пробросом кубика.
Для этого этапа мне не хватило тактической значимости. Нет привязки локации на карте к конкретному полю сражения и нельзя заранее заманить врага на выгодную для тебя территорию. Все перемещения открыты и засадная тактика не работает. Кроме того поле очень маленькое и велика вероятность, что после 1ого выгодного сражения можно просто не успеть перехватить побеждающую команду, чтобы отобрать у нее свитки.
Второй этап любопытнее. В каждой команде есть 3 уникальных бойца с разнообразными приемами, точно передающими стиль боя нарисованных протагонистов. Кроме того базовые характеристики здоровья, ловкости (защиты/уворотов) и чакры (местной манны). Из подобных сочетаний рождаются асимметричные стили боя, которые очень атмосферны и передают дух сериала. Перемещения и атаки осуществляются путем программирования действий карточками на раунд, что добавляет тактической значимости. Инициатива первого хода попеременно переходит из раунда в раунд. А порядок розыгрыша выбранных действий определяет владелец команды, что добавляет стратегичности. Весь интерес боевики сводится к асимметрии персонажей и разнообразию арен, коих в игре 3 и они сильно отличаются по ландшафту. На водопадах преобладают вертикальные платформы с прыжками, берег реки - широкие горизонтальные ровные площадки, а лес - промежуточный вариант с прыжками по веткам и ровной площадкой в подлеске.
Мне игра очень понравилась. Неизвестный автор очень скрупулёзно передал характеры и особенности персонажей. Ограниченный уровень предварительной прокачки дает пласт для стратегического планирования на всю партию: прокачать всех по средненькому, или вложить все очки в одного персонажа-убийцу, а два других оставить на подхвате. Или можно прокачать партию "лесенкой". Интересно переданы стили боя: Рок Ли вообще без чакры с чистым упором в физуху... В общем, игра для фанатов сериала, но состарилась она плоховато. Боевка смотрится немного архаично, когда атакующий бьет фиксированный урон в зависимости от прокачки, а защищающийся прокидывает кубик на уворот - чистый азарт и везение. Да, некоторыми приемами и подготовкой можно разогнать удар до 100% попадания, что чувствуется очень круто, красиво, да так, что только эпической боевой музыки из сериала не хватает, но в 80% случаев успех и неудачу будет решать кубик. Команды мне показались очень сбалансированными, но для разнообразия я бы дал игрокам возможность собирать свои тактические сборки не по канону, чему мешают монолитные планшеты. Оформление тоже подтянуть бы. Добавить миниатюр для красоты, коллекционного интереса и удобства в фазе боя. Жетоны инвентаря повыразительнее отрисовать и их количество побольше, т.к. их не хватает. Прорези в планшете бы сделать и акриловые каунтеры добавить, чтоб прогресс нельзя было смахнуть и для удобства. Еще я бы автому добавил, чтоб можно было бы сражаться соло, или добавлять бота при нечетном составе игроков. Или занять чем-то тех, кто ожидает дерущихся, т.к. бои в этой игре затянуты. В остальном - игра мне понравилась. Возможно, если причесать ее под современность - получилась бы крутая настолка, а так - неплохой скирмиш и велликолепный вариант для фанатов и коллекционеров.
Интересная и подробная система оценивания. Спасибо за отзыв.
Что за бред!? Просто собираете комбинации. Игра и так не самая простая для победы.
Стр. 6 правил: "Порядок карт в построении не имеет значения для определения его силы".
Удалось в середине 2025 года достать коробочку по цене филлера на одном маркетплейсе. Содержимое коробки, качество компонентов очень порадовали. Целая россыпь тактильно-приятных фишек, неплохие крыши, называемые храмами, немного карточек и жетонов. Также порадовал пластиковый ложемент где предусмотрели место с запасом под все компоненты. Художественное оформление восторга не вызвало, но и безвкусным его назвать не могу: издалека напоминает мне своей аляповатостью Гармонию, только с "закосом" под традиционную японскую живопись.
А вот игровой процесс сильно разочаровал и не соответствует высокой планке оформления и не дотягивает до уровня лучших современных абстрактов: Азула, Саграды, Гармонии, Habitats, Каскадии. Вначале вы долго и муторно строите храм Дракона при подготовке к игре. Потом вы примерно столько же времени играете партию и методично разбираете этот храм. При этом сама концепция, когда вы разбираете величественный и могучих храм потому, что своевольный дух Дракона, с какого-то ляда покинул это место и ищет свой новый дом, а тут вы - такие предприимчивые: растаскиваете бывшую святыню на кирпичики чтобы построить загородную виллу/сартир, не совпадающие с бывшим замком ни в масштабе, ни в красоте... При это сильно страдает детализация 3D-строения: белые прямоугольники и черные крыши. Это не мозайка в Азуле, Саграде, не 3D-ландшафт в Гармонии. Вдобавок, страдает глубина принятия решений, граничащая с примитивом. Игрок в свой ход чаще всего берет или фишку+крышу, подрезая другого игрока, или 2 фишки с уклоном в личное созидание. При этом выбор зачастую максимально безальтернативен и легко читается. Момент строительства тоже максимально просто реализован: строите группы фишек с одинаковым цветом так, чтобы закрыв диагонали получить большую площадь, а потом как можно скорее уходите в высоту, для набора ПО за храмы (крыши).
Меня не тянет играть в Крепость Маджонг снова и снова. Партии, несмотря на скорость (20-30 минут), проходят слишком стремительно и однообразно. Финальный результат строительства не приносит морального и эстетического удовлетворения из-за своей скудности. Единственная надежда попробовать "захоумрулить" и сыграть еще пару партий с несколькими картами духов дракона для большей вариативности и выбора стратегии. Духи дикой природы - наоборот ускоряют разбор крепости, что при и так стремительно завершающейся партии идет во вред и это больше помощь детям и новичкам. И первоначальный храм хочется строить как модно больше в высоту для увеличения продолжительности партии.
Сами же фишки вполне пригодны для игры в оригинальный Маджонг, но там такие правила, что в сравнении с адекватными современными настолками даже соваться не хочется.
Получается неплохая семейная игра для масс-маркета и большим, но не реализованным потенциалом.
Уотергейт - самое то для первых шагов.
Очень простая настолка, подкупающая оформлением. В основе - проверка жадности путем вытаскивания карточек из колоды. Попался повтор - сгораешь и получаешь штрафной шаг вперед по доске. Вовремя остановился - раздаешь штрафные грузы на доски соперникам. Задача: остаться последним устоявшим слоном на доске. Еще есть манящий фантастический вариант моментальной победы: с вытаскиванием 6 разных карт, но это как морковка для осла.
Вся игра это пример того, что жадность - это плохо. Никакой стратегичности внутри нет, к сожалению, а ценность принимаемых решений крайне низкая. Получается красивый механический аттракцион. Не знаю: как к такому отнесутся дети, но взрослым здесь делать нечего.
Превзошла ожидания и на пол головы выше Уютного приквела.
Чувствуется, что пытались починить многие спорные моменты Опушки. При все том же милом оформлении игра стала чуть глубже, разнообразнее. Я бы сказал, что по сложности ближе к взрослому евро: на уровне "семейка+".
Если коротко, что выделяет эту часть - карточный движок и перемещения по карте. Движок очень простой, завязан на мастях ландшафта, по которому вы будете передвигаться единственным миплом и собирать ресурсы, выполнять действия. Для баланса количество карт друзей в конце раунда подгоняется под количество карт у лидера, так что гегемония одного игрока вряд ли возможна. И вообще - весь баланс настолько сильно вывернн, что финальный разброс по очкам минимальный. Единственная цель - выгодно распорядиться возможностями, правильно собрать и вложить ресурсы. Все также: в карты "ништяков". Вместо пристроек добавили квадратные нашивки, что отсылает к бойскаутам. Сами карты друзей также содержат ПО. Вместо модуля с гостиницей появились 2 рандомные локации на игру: с обменом и интересными действиями. Да и в целом - фидлинга стало поменьше, а ходы быстрее. Понравилась механика общих карт активностей, обыгранных как детские развлечения: рассказы страшилок, игра в салки и т.д. Все созданные "ништяки" мы приносим на общий стол данных собраний в соответствии с тегом. После заполнения ячеек событие происходит, и разрешаются необычные и атмосферные эффекты, а в конце игрв вознаграждается игрок, внесший наибольшее влияние в поддержке события. И это единственное место прямой конкуренции игроков, что при прочих уравновешанных, зачастую определяет победителя.
Мне нравилась Уютная опушка, а Кленовая долина понравилась еще больше. Замечательное евро, которое не стыдно показать гостям и другим игрокам.
P.S. Мини-дополнение и улучшенные ресурсы не испытывал: уж больно цена кусается.
Очередная рисовалка с зачеркиванием значений в стиле Дикого Запада. Очень близка по духу многим другим "рельсовым" ролл'н'райтам: Вал Адриана, Сонора, Город моторов и т.д. С одной стороны восхищает атмосферность активностей и реализация движка через колоду карт. А с другой стороны есть понимание ограниченности процесса и отсутствие элемента именно игры, взаимодействия между игроками.
Теперь подробнее. Работает все по принципу Бумажных кварталов, только на обычной колоде карт. Из случайной тройки карт разбираем: одну на конец раунда для игры в покер, а две оставшиеся сочетаем как значение+масть. В зависимости от выбранной масти и значения выполняем разные действия. Есть продвижение по треку Пустошей со сбором бонусов, есть ограбления разной степени тяжести, есть город с кучей отдельных локаций со своими правилами (салун, банк, торговец и т.д.). Есть раскопки в шахте и на кладбище. Попутно собираете комбинацию для игры в покер, охотиися за головами, уклоняемся за проступки от шерифа и многое другое. Все активности очень атмосферные и интересные, да вот только переменных маловато. Единственный компонент, который встряхивает геймплей - это карта роли с асимметричными абилками. Все остальное сводится к гринду значений, циферок и ПО. Единственное, что толкает вас играть новыми стратегиями - ваша фантазия и обилка с карты роли. И даже партия в покер - это просто сбор сета, без конкуренции между игроками со ставками, коном и т.д. И даже тут можно довольно легко подкручивать значения и масти, тратя золотые самородки.
Несмотря на жесткую критику, мне игра очень понравилась и я с удовольствием сыграл бы еще, но себе в коллекцию я бы такую не взял из-за ограниченности процесса. Для любителей Дикого Запада - то, что надо. Настоящая рисовательная песочница с блэкджеком и другими прелестями.
После того как я поиграл в "роскошных покемонов" загорелся идеей собрать/поиграть все Роскоши и попробовал версию с супергероями. Эта версия максимально близка базовой Роскоши игромеханически, но значительно уделывает не в плане иллюстраций. Для фанатов супергероики это будет экстаз, я просто любовался разными и сочными работами художников. Из новых игровых механик 2 небольших ньюанса. 1 - Появился переходящий флаг мстителей (механически: картонка блудного вельможи) с 3 ПО, который получает лидер по количеству карточек с тэгом Мстителей. Побеждать можно и без него, но с как доп активность - приятно. 2 - особый зеленый камень, который якориться в руке после покупки карты 3его уровня. Он срезает пул камней до 9, что вообще мало влияет на поздних этапах, и входит в обязательное победное условие, помимо набора 16+ ПО.
По итогу мне данный Сплендор понравился больше всех остальных, благодаря интересной теме и ОЧЕНЬ крутого оформления. Я не фанат людей в цветастых трусах поверх тоико, но собирать команду из Венома, Зеленого Гоблина, Карателя, Ракеты и других, в той или иной степени знакомых персонажей мне было приятнее, чем покупать коричневые, унылые шахты и бледных вельмож.
Детская версия Лоскутного королевства. Максимально упростили и без того простую механику домино, добавили бонусы со случайными жетонами за совпадения с ПО и все! Компоненты хоть и хорошего качества, но все же для удобства не хватает мешочков для жетонов разных типов яиц. Большое влияние случайностей на результат могут как обрадовать маленьких игроков, так и огорчить. Я бы лучше взял Лоскутное королевство и помогал ременку с подсчетом ПО, чем скатывался до такого примитива.
Детское кооперативное размещение рабочих. Довольно однообразна и во многом полна случайностей, от которых будет зависеть исход партии. Очень важны действия прокачки у Бобы. Конечно же подкупает оформлением, но и тут не обошлось без фейлов: кривая прорезь жетоноприемника портит впечатление от качества. За РРЦ 2900 р - очень достойное наполнение. В остальном - простенькая детская игра на планирование и выставление (перемещение) рабочих. Очень спокойная и простая про добычу и запасание ресурсов на зиму. Не уверен, что детям такое может понравится сильно, чтоб играли снова и снова. В качестве первого "евро" - вполне. Взрослым играть в такое будет скучно. Явным негативом и провальной механикой кажется блокирование рабочих - луговых собачек при нападении хищников в событии. При таком раскладе в игре на 4х - один игрок/ребенок останется без хода, что недопустимо в детской настолке. Так что фактический состав у игры 1-3 игрока.
Пришло дополнение. Я бы назвал его обязательным для данной игры. Помимо взаимодействия с серыми картами, карты с нулевой инициативой и расширения ряда большими значениями, в игру добавились задания на сбор сетов ресурсов. Эти мелочи хоть немного добавили глубины и сложности планирования.
Вынужден извиниться за резкие высказывания в первом обзоре. Из-за завышенных ожиданий, подогретых кучей блогеров игра разочаровала очень сильно. Я всё ещё не считаю её достойной великих оценок и хвалы, но полным мусором называть все же не стоит. И я все еще считаю, что покупка базы и допа из Китая оправданнее переплаты за локализованную версию.
Ошибся выше. В базе 6 чемпионов, а не 8, как мне показалось после первых партий. Это снижает самостоятельную ценность голой базы.
Спустя десяток партий и пробы всех локализованных героев игра раскрылась с более яркой стороны. Комбинировать героев с разными крутыми абилками очень интересно, как и играть с драфтом. Многие персонажи, выглядящие как чистые бойцы ближнего боя оказываются интересными гибридами, с дальними и ближними атаками. Однозначных фаворитов больше нет. Всеми сочетаниями играть интересно.
Что касается карточного движка - просто захоумрулили возможность оставлять любые несыгранные карты на следующий ход. Способность "планирование Х" переиначили как возможность сохранять Х карт на следующий раунд свыше пяти. Таким образом и ценность абилки не пропала, позволяя расширить тактические возможности, и никакие компоненты не пришлось переделывать. В таком виде широта принимаемых решений выросла: можно планировать ходы наперед, или можно быстрее прокручивать колоду в поисках определенной сильной карты
Забыл еще ньюанс: игра занимает много места ковром из карт. Хоть формат идеально подходит для настолки в путешествие - в самолете такую не разложить.
Еще огорчило отсутствие соло-режима, снижающее универсальность и интерес интровертов.
Хороша! Знатная натолка при минимуме компонентов, дающая ощущение больших свершений и полноценной игры на вечер.
Оформлена нейтрально приятно: животно-природная тема максимально охватывает широкую аудиторию. По своей сути очень напомнила мне Землю, из которой убрали надоедливый фидлинг и нормально реализовали все многообразие флоры и фауны с характерными взаимодействиями: симбиоза, пищевых цепочек, хищничества и т.д. Забегая вперед скажу, что "Смешанный лес" убил в моих глазах "Землю".
Игра строится вокруг древесных стержней - карт деревьев, под которые крестом подкладываются половинки других карт с растениями и животными. Грызуны, кроты и всякие мошки и козявки - вниз. Птички, бабочки, летучие мыши и другие крылатые - сверху. И крупные звери по бокам. И все это превращается в рай для любителей сбора сетов, построения карточных движков и комбинаций. Множество разнообразных взаимодействий между картами с мультиюзом - есть где разгуляться мыслительной активности. При этом все максимально быстро и понятно. Иконографика великолепна!
Больших минусов я у игры не вижу и смело могу рекомендовать если не купить, то хотя бы попробовать.
Есть парочка недочетов:
1) Хоть игра и простая, на колоде карт, но их внутри очень много, что потребует много протекторов. После чего раздутая колода перестанет нормально влезать в коробку.
2) Проблемы карточного движка: зависимость от знания карт, захода в руку и его конечный потенциал. Хоть все это в Лесу очень мягко сглажено, но все-таки присутствует. Играть с опытными игроками, знающими все комбинации - не тоже самое, что играть с зелеными новичками. И рано или поздно все комбинации будут сыграны и игра потребует дополнений. Надеюсь, что Хоббики в лице Стиля жизни не похоронят ее.
По итогу игра стала приятным открытием, которое хочется повторять.
Очень простая игра на построение табло, с минимальными элементами запоминания (карта слона), взаимодействия между игроками (карта Тарзана). Задача: построить табло с наименьшей суммой штрафных очков. Одинаковые пары по вертикали обнуляют себя. И еще есть карта сафари: копирующая другую картонку сбоку. И все, вроде хорошо, да вот только "мяска" в этих картонках маловато. Прикрутить бы каждой зверюшке по крутой абилке, сбор сетов (наборов) или покерных комбинаций. Но это была бы совсем другая история... Кому-то такая простота наоборот зайдет, мне же показалась слишком простой. Да и многое зависит от случайной стартовой раскладки и захода карт из колоды, что сильно обнуляет ценность принятых решений.
Карточный филлер в стиле: "верю - не верю". Быстрый, очень мило и красиво оформленный, с простыми правилами. По очереди выкладываем карты на стол из руки называяя одну из трех мастей и номиналом от 1 до 10. Нужно поддерживать масть и повышать ставку. Или пасовать и добирать карты. Можно играть честно, а можно обманывать противника. При этом любой другой игрок может усомниться в честности и проверить ставку, но только по номиналу или масти. Обман вскрылся - все карты уходят в качестве ПО - проверяющему. Не удалось верно раскрыть врунишку - весь банк уходит ему. Немного странной и чересчур сильной показалась механика бонусных победных карт с 10 ПО за пустую руку. В остальном - самый простецкий и спинномозговой картошлеп с перчинкой от небольшого просчета и соц дедукции.
Старая добрая Роскошь, удачно вписанная в сеттинг Покемонов. Помимо крутой темы , отказа от картонных плашек вельмож (целей) и механики альтернативной покупки с эволюционированием - ничем не отличается от обычной Роскоши. Играли в китайскую версию с "Газона": единственное отличие от оригинала в дешевых фишках без металлических сердечников. Даже пластиковый коррекс на месте.
Что касается покемонов: тема передана удачно с разноцветными покеболами и любимыми персонажами из детства.
Далее: о фишках игры на пальцах. Эволюционирование доступно в виде 1 бонусного действия в ход с подменой карт, когда у тебя есть купленный покемон 1-2 стадии и на рынке есть следующая ступень эволюции - вместо покупки за фишки, как в обычной Роскоши, можно бесплатно эволюционировать (заменить) предыдущую ступень, при наличии набора определенных значков на уже разыгранных картах. При этом интересы не пересекаются: для прокачки покемона красной масти, понадобятся значки черной, и т.д. При этом конечных форм 3й фазы эволюции в игре всего по 1 карте. А вместо целей-вельмож теперь имеются особые редкие покемоны с особым усиленным набором значков, но с увеличенной стоимостью покупки карты. Игра, все та же гонка: кто первый набрал 18+ ПО - запускает конец.
Теперь о недостатках.
1) Оформление очень простенькое. Мне не нравятся изображения покемонов, висящих в воздухе на сгенерированном сером заднике. Вдобавок, цветовая гармония очень сильно гуляет и запутывает. Например: желтая фишка и значок содержат покебол с преобладанием синего цвета, а синий значок и фишка - обозначают покебол в сине-красно-розовом цвете и т.д. Приходится переключать с усилиями цветовосприятие. Оригинальные рисунки покемонов сами по себе не блещут высокой детализацией, из-за чего игра выглядит бледно в целом.
2) Набор карточек небольшой и многих покемонов в коробке вы не найдете.
3) Очень убогий значок первого игрока.
4) Отсутствие боев покемонов. Можно было бы сделать какой-нибудь финальный турнир с заработком бонусных ПО за победы в турнире. И карточки какие-нибудь свойствами, абилками и описаниями покемонов поднагрузили бы...
5) Бестолковые картонки персонажей для игроков. Могли бы сделать набор карточек с интересными асимметричными абилками.
Итог. Отличная игра в интересной теме. Фанатам покемонов - обязательна. Остальным "смертным" - подумать: надо оно такое или нет - стоит. Ничего сверхъестественного игра не делает, особенно если у вас есть обычная Роскошь в коллекции.
Говорить буду относительно фулл-фарша от Лавки. Оправдалала ли игра ожидания и ожидание в 2.5 года? Больше "да", но и существенные недостатки в ней есть.
Оформление у игры великолепное. Работа художников, скульпты миниатюр - потрясающие. Стиль мне зашел на все 100% и визуал игры - большое удовольствие. А вот дизайнерам, собравшим все в единую кучу хочется дать смачного леща за:
- темно-серый пластик миниатюр, на которых вся детализация сводится на ноль, когда смотришь на поле издалека. Такой задел исключительно под покрас?
- коробки набитые воздухом и бестолковые системы хранения в виде раздутых ложементов для миниатюр, да и сами ложементы ровно такой толщины, чтобы случайно пальцем не проткнуть. Сделано чтобы оправдать ценник?
- непродуманность отведенных под малые карты места, при использовании протекторов. Не предусмотрели?
- отсутствие места в системах хранения под улучшенные 3D-компоненты, статуи. Я не говорю даже про дополнительных чемпионов.
По итогу все приходится хранить в своих отдельных коробках, что занимает очень много места. Единственное, что я смог сделать - монеты ран, кубки и прочие пластиковые токены убрал по мешочкам в подложку к статуям. Тоже самое касается отдельных коробок с чемпионами. Никакого удовольствия доставать каждый раз перед игрой персонажей из разных коробок - нет.
Правила простые, но в книге написаны и структурированы они "на троечку". А особенно плохо то, что единственная памятка по ключевым словам - только на последних страницах книги. Почему нельзя было добавить 4 отдельных буклета-словарика!? От тех 4х карт памяток, что идут в комплекте - пользы мало.
Игровой процесс строится вокруг заработка ПО через убийства чужих чемпионов или выполнение скучных заданий на "постоять на определенных клетках поля". Реализовано это через 6 карт персонажей в 3х цветах (масти/маны). И в карточном движке моя большая и, пожалуй, главная боль данной игры. Каждый раунд набираются 5 новых СЛУЧАЙНЫХ карт, а возможность оставить карты на следующий раунд вынесены в отдельную абилку под названием "планирование". При том, смотреть в следующий раунд не каждый лишь (чемпион) может... И даже напланировав крутую комбу на 1-2 карты с прошлого раунда - не факт, что удастся её реализовать из-за случайного захода остальной сдачи, т.к. действовать чемпионами можно только принадлежащими им картами. И часто возникают ситуации, когда твой убийца ближнего боя стоит вблизи чужого мага и не может снести тому 2 последних HP, из-за того, что его карт атаки не пришло... И базовые действия с планшета без карт не спасают ситуацию.
Зато когда заходят крутые комбулины в цвет/масть и удаётся реализовать интересные тактические маневры, взаимодействие между чемпионами - это большое удовольствие и за этот экшен мне SFB понравился.
Еще мне понравился особый пласт планирования команд для которых необходимы разные чемпионы. Это отдельное удовольствие. В дуэли нужно по 3 чемпиона, а для противостояния 2х2 - 4. В базе всего 8 чемпионов с уклоном в ближний бой. И тут всплывает донатная завлекаловка с бустерами. И если в карточных играх все понятно, то тут бустер из 3х чемпионов и 18 карт стоит за пару косарей. И очередная коробень с воздухом у вас на полке занимает место... Интересно - да, но горечь от платы за воздух, который нормально хранить негде портит послевкусие. Хочется, чтоб лавка не бросила серию и привезла оставшихся чемпионов второй волны, и, может быть, второе издание.
Что касается локализованного контента - чемпионы в базе интересные и сильные, но прямолинейные. Такого состава хватит на 5-6 игр по прикидке. Подробно каждого чемпиона разбирали на канале Лавки, за что спасибо отдельное ребятам.
Собирать свою команду мечты очень интересно. Мои фавориты пока - Смерть, Магичка и Орел, но я пробовал только половину.
Получается дуэльная настольная MOBA. Многие оммажи на клишированных героев из игр читаются невооруженным взглядом.
Спасибо Мификам за наследие в виде крутой игры и Лавке, что смогла довести дело до счастливого конца. СМОN не успели изгадить крутую игру и надеюсь, что поддержка игры в России не заглохнет.
Когда?
Когда?
Простенький колодострой с выраженной киллер-фишкой в виде создания карт. По духу напомнил мне помимо колодостроительной части - Роскошь со сбором "тэгов" и покупкой карт, улучшающих шансы на победу и дающих ПО. Ничего сверхъестественного с высоты личного опыта я в игре не усмотрел, но о сыгранной партии не жалею. Играется приятно, бодро. Правила простые: набираем карты из личной колоды с механикой "проверки на жадность" от 4х карт со скверной. Перебрали и осквернились - сгорел ход и получили активацию артефакта с крутым бонусов в качестве компенсации. Артефактов много разных, что тематично и разнообразит настолку. Тоже самое про маго-друидов - одной из карт, вносящих асимметрию с интересными абилками. Все остальное - одинаковая база, которую в ходе партии прокачиваете свойствами из прозрачных пленок с разнообразными абилками. Всего каждую карту можно прокачать 2мя-3мя такими пленками. Крутите колоду, покупаете пленки прокачки карт, собираете тэги за которые покупаете в личный запас карты (места) силы с крутыми свойствами или ПО. Игра - гонка на иссушение определенного запаса щитов с победными очками.
Теперь конкретно про нюансы и негатив. Полное издание -это хорошо, но даже после первой партии пришла мысль о скудности контента и низком разнообразии. Слишком много повторов карт силы, пленок: ширины и глубины особенно не ощущается. Получается несложная игра, в моём ощущении, уступающая по "мясистомти" Концу вечности и, особенно - Тиранам Подземья. Удобное хранение и сортировка благодаря органайзеру и разделителям. Неопреновое поле здорово смотрится,, протекторы идут в комплекте, но комплектация не кажется продуманной из-за: отсутствия места на неопрене под "базовые" пленки плодородной земли, отсутствия системы хранения жетонов и печати на них, из-за чего игра теряет ощущение "премиальности". Да и протекторы под карты силы могли бы сразу положить в коробку. Количество игроков - всего 4, хотя, могли бы и больше сделать (но с даунтаймом).
Отдельный вопрос вкусовщины - оформление и арт. Меня классическое фэнтези не смущает и арты понравились, но уж очень часто я слышал, что арты уродские и оформление устарело... Это говорили разные люди в разное время видя эту игру, что на влияние коллективного восприятия не тянет.
По итогу я бы охарактеризовал Мистическую долину - как добротную игру с необычной фишкой. Но революцию в жанре она не делает. Если вам интересна фэнтези тема, коложострои - обратите внимание. Если полки уже ломятся от игр подобного жанра - ничего нового она не пожарит. Цена в 8 косарей - явно завышена + никакой поддержки дополнениями, к сожалению, не пахнет.
Отличная евро-настолка с прекрасным оформлением, сочетанием нейтральной темы и интригующим процессом. Сложность на уровне семейки + из-за кризисности ресурсов и небольшого подрезательства на общем поле и картах рынка. По своей сути сочетает в себе выставление рабочих, сбор и менеджмент ресурсов ради розыгрыша карт существ, с которых строится движок по набору победных очков. Звучит обыденно, но из-за множества тематических и приятных мелочей - играется очень круто. Тут и особые асимметричные способности главных героев с приятной кастомизацией миплов в виде всадника на магните. И разнообразные, не повторяющиеся карты. И приличная модульность достраиваемого поля, множество разнообразных целей, заставляющие по новому взглянуть на игру каждый раз.
Что касается допов - они мне показались очень спорными, но приятно разнообразящими игру. Хтонические звери создают плотную конкуренцию и гонку, заставляя выбирать определенный путь развития, но в результате подрезания намеченного зверька другим игроком - приходится трудозатраты делать на перекладку рельс развития. Новые капитаны - для разнообразия приятно. Новые способности "тотемного" зверя - приятный финт ушами на игру: интересно, но минорно. Но соотношение цены и контента в допах - не в пользу последнего.
Из минусов игры в целом могу отметить только парочку условных. 1) Недопилили систему хранения в локализованной версии. 2) Высокая скилозависимость от знания карт и их захода на рынок, когда нужные картымогут не выходить на рынок и играть прийдется в приспособительном стиле.
По итогу игра мне, и многим в моем окружении зашла и никакого негатива про нее никто не высказывал.
Спасибо Лавке за игру. Пришла. Спустя 2.5 года ожидания.
Здорово, что вам игра зашла.
amberLord, когда кажется - креститься надо... Я не горжусь, а призываю покупать китайскую версию, если кто-то хочет попробовать данную игру. А лучше вообще проходить мимо данной посредственной настолки. Когда народ будет голосовать рублем, глядишь издательства отечественные и подтянут качество локализации, цены поадекватнее ставить будут и проекты повнимательнее подбирать станут.
Я бы в такое сыграл.
Купил китайскую версию на "Трехатомном кислороде" за 620 р (база + доп). При том, что игра языконезависимая, а правила даже на английском языке проще некуда - расклад явно не в пользу локализатора, который только обещает доп и еще "думает над форматом выпуска". Эвкрикусы в край обнаглели! Просить за ТАКУЮ игру с колодой в 100 маленьких карт 2 косаря - верх наглости! И не надо рассказывать "сказки" про злых правообладателей, трудности перевозки и прочие оправдания чьей-то жадности. Хотите капитализма, будет вам капитализм...
Я сделал свой выбор рублем и если вы будете покупать игру советую сделать также. Игра пришла отлично упакованная, картон, пупырка. Английская версия. Думал, что китайцы сэкономили на пластиковом ложементе - нет, все как в честной игре. Толку от этого ложемента мало, если будете надевать карты в протекторы и хранить вместе с допом все не влезет. Сами картонки добротного качества, глянцевые, печать четкая. С точки зрения покупателя - я доволен.
Теперь точка зрения настольщика. Игра - унылейшее {@₽#0! Все, с кем я в нее играл отзывались в эпитетах: "скучная, бездушная". Всем блогерам, который она "взорвала мозг своей необычной механикой" и динамикой - отдельный "привет". Игра - обычный пасьянс, где вы набираете карты, из которых собираете цепочку, пытаясь приспособиться под заход и выстроить нужную последовательность мастей, значков и цифр. Все! Ни нормального взаимодействия между игроками, ни интересного планирования в ней нет! Для победы вы каждый раз следуете одному алгоритму: вначале стараетесь выставить ресурсоемкие карты с большим ПО, которые подкрепите в течение партии и ОБЯЗАТЕЛЬНО стараетесь больши играть в увеличение циферок инициативы, чтобы добирать бонусные ресурсы с карт храмов. При этом эффективность от самого игрока тоже зависит мало: случайный заход карт в руку вначале и на рынок - имеет значение. Кому-то может сразу готовая рабочая цепочка в руку зайти, а кому-то разрозненные ресурсы, без ПО, которые на старте не нужны. Или зайдут безсвязанные ресурсные ветки. Тоже самое и с картами святилищ: можно по 7 карт брать в поисках нужного значка, но не повезёт и не найдя его потерять много ПО, не выполнив условие карты.
Далее дело вкуса - визуал. Мне он тоже уродским кажется. Вопрос фломастеров открыт, т.к. другим сопартийцам рисунки понравились. Здорово, что персонажи не повторяются на иллюстрациях.
По итогу мне игра не понравилась совсем и даже 620 рублей и места на полке мне под нее жалко. Она скучная и примитивная! Собери больше ПО из случайно зашедших карт с шикакой и палками. Единственный плюс в ней - простые правила и быстрые партии. Но с точки зрения похожего процесса - наша Индустрия рвет Дальние дали в клочья. Еще бы нормальный дуэльный режим сделали, а не пытались повторно впарить игру с припиской Дуэль...
Путь героя похож, но скучен и тупо заточен на драфт кубов с высокими значениями. Не рекомендую категорически, при всей моей любви к Саграде. Посмотрите в сторону
1) Гармонии.
2) Habitats.
3) Какого-нить Азула.
4) Пэчворк.
5) Бал монстров.
6) Картографы (первая коробка с бородатым гномом на обложке, а не шоколадкой в фольге).
7) Dice hospital.
Поиграл в Лис дуэльно и соло. Хочу дополнить отзыв.
При игре вдвоем вводится виртуальный соперник, который имитирует бурную подрезательскую и селективную деятельность третьего игрока для хоть какой-то конкуренции. Это работает, но добавляет много фидлинга.
Что касается соло - то это унылая гонка с "очкостигущей" машинкой, которой открутили сдерживающие правила и дали лавиной закрывать карты исследования и рашиь "мутантами" в дружелюбие. Фидлинга еще больше, интереса и азарта меньше. Простая игра с такой автомой превращается в посредственную, где результат человека будет зависеть больше от захода карт на рынок "в масть" ему и "не в масть" под задания виртуальному сопернику.
Далее будут игровые СПОЙЛЕРЫ, если не хотите портить хоть какие-то положительные эмоции от игры - не читайте. Что касается прокачки планшета игроков - мне показалось, что существует только одна победная стратегия. Первым делом любой ценой прокачивается увеличение приплода до двух щенков, чтобы компенсировать неудачи в броске кубиков и иметь второй шанс со вторым лисенком. Далее, увеличенный с двух лисят поток жетонов признаков тратится на прокачку дружелюбия, для получения доп. джокерного кубика-затычки и переходом в качество приплода и еще большего увеличения притока жетонов прокачки. Третьим прокачивается доп карта исследования, чтоб параллельно двумя щенками реализовывать заработок ПО. Далее, повторить последовательность прокачки: 3-й лисенок, доп кубик, доп карта. В 4-5 раундах дождь из жетонов позволяет полностью закрыть планшет, включая дружбу с помощниками (общие доп. цели). Таким образом и без того простая игра превращается в линейный, механический отыгрыш с минимальным принятием решения игроком.
КОНЕЦ СПОЙЛЕРА.
Вывод по игре неутешительный. Однообразный и скучный процесс не спасает ни милая тема, ни качество компонентов. А за РРЦ в 7000 вообще забудьте и проходите мимо этого г. на! Никому не рекомендую.
P.S. Игра г.но, а че же я её купил и не избавляюсь!? 1) Я перекупил ее с рук за 4000 р., при том я - третий хозяин этой коробки... 2) Я очень люблю природно-естествоведческую тему. 3) У меня подрастает сын и жена-ненастольщица и я очень хочу показать такую простую игру им, хочу посмотреть как сын будет относиться и называть вымышленных лисят, хочу чтоб задумался о преемственности поколений и генетике. Я не играю в настолки ради победы и могу прикинуться шлангом и/или быть крупье за столом. Но как игра, Лисы - очень плоха. Никому не рекомендую.
Забыл про стендис. Ничего против не имею, но в последнее время часто слышу, что они лучше миниатюр. Вы , ... , серьезно!? Объёмный и красивый скульпт хуже дешманской, ненаглядной 2D-картонки, на которую только с одного ракурса нормально смотреть!? Я понимаю плюс - стоимость, а отдельными коробками можно продавать фигуры для тех кому это важно и по карману. +Места меньше занимают в коробке с игрой. А в остальном бред сумасшедшего. Аргументв блогеров далее. Их не надо красить, экономия времени и сил. Вот таким экономистом лайфхак: попробуйте не кушать. Меньше разных отходов и экономия средств. Та же логика... Делать стендис быстро и коммерчески выгодно, не морочьте людям голову.
Отлично играется любым заявленным составом, особенно с правилами из Темного издания, с улучшенным накоплением энергии и упором в прокачку.
Парочка мыслей про современные настольные тенденции...
Все это топорный маркетинг. Вы чаще играете вдвоем? Решение есть - вот вам новая дуэльная версия и дешевле! Пофиг если придут гости, друзья, появятся дети и т.д.
А еще одна больная мода - Легаси. Ой как удобно. Навешиваем лапшу про умопомрачительный геймплей и крутые механики, купим пару обзоров и все - лучшая игра. Ни компоненты не покажешь, ни сюжет не раскроешь - потому что спойлеры и мы, типа, заботимся о вас... И оценки ставят завышенные заинтересованные ребятки, а нормальный, среднестатистический настольщик покупает, играет 2-3 партии и игра пылится на полке: надо кучу правил вспоминать, состав игроков собирать, Легаси же.
Взяточные игры в ту же помойку. Много шума из ничего. Мусолим картонки слева направо и наоборот.
Поддерживаю.