Crazy_Murloc

Банько Алексей Юрьевич

Crazy_Murloc написал год назад к статье 1000 (и еще 2000+) дней на «Тесере»: terjul: #

Счастливые лица европейских настольщиков. 😊

Crazy_Murloc написал год назад к игре Экос. Первый континент: #
Впечатления

3-4 игрока, обычно. Вдвоем более спокойно и тактически играется, но все также хорошо.

Crazy_Murloc написал год назад к игре Зов Ктулху. НРИ: #
Впечатления

danceandfight, все что угодно интереснее по сеттингу, чем ктулхуистика с ее Америкой 20х, темными и гнетущими нуарными рассказами про то, что совсем не страшно и не предрасполагает к увлекательным приключениям. В плане игровых механик тоже ничем не выделяется.
А если говорить о любимой ролевке - однозначно - Вампиры в современном сеттинге.

Crazy_Murloc написал год назад к новости Идут сборы на Enormity: #

Видок, ты ли это!?

Crazy_Murloc написал год назад к статье Игра с привкусом «saudade» - Дом Фаду: #

Игра с привкусом очередного г...а для ценителей культа имени Ласерда.

Crazy_Murloc написал год назад к новости Идут сборы на Lobotomy 2: Dimensions of Madness: #

Первая Лоботомия - шедевр, на уровне Немезиды, но с долгим процессом с кучей фидлинга. Вторая Лоботомия действительно скатилась до казуального клона на уровне Зомбицида. Хотя, даже так она интереснее и веселее банальной нарезки зомбарей на фарш и современнее.

Crazy_Murloc написал год назад к игре Зов Ктулху. НРИ: #
Впечатления

Скучно и вторично. Только для любителей Лавкравтовщины.

Crazy_Murloc написал год назад к игре Ханаби: #
Впечатления

Простенький, но увлекательный кооперативный пасьянс. Минимум компонентов и максимум игрового процесса с запоминанием, просчетом вероятностей и эмпатию.

Crazy_Murloc написал год назад к игре Алое восстание: #
Впечатления

Спасибо за дельное замечание. Я играл составом от 2х до 3х игроков. А если ввести правило: круг доигрывается до конца, чтоб все сделали равное количество ходов, после триггера по картам на столе?

Crazy_Murloc написал год назад к игре Алое восстание: #
Впечатления

Поиграл в Волшебные королевства. После этого не рекомендовал бы к покупке Алое и за 1000 р. Жалкий плагиат с сомнительной темой и тягомотным игровым процессом!

Crazy_Murloc написал год назад к игре Волшебные королевства: #
Впечатления

А еще отдельный привет плагиатчику-Стегмаеру с его Алым восстанием. Только он мог так бездарно испортить элегантную игру!

Crazy_Murloc написал год назад к игре Волшебные королевства: #
Впечатления

Настоящее открытие. Слышал ранее хвалу данной игре, но не понимал сути, а тут как попробовал - это настоящий самородок! Хоть выглядит странно и непонятно, но играется быстро и азартно. Тот случай, когда в колоде карт больше игры, разнообразия и глубины, чем в 80% современных настолок с кучей компонентов. По своей сути: сбор Сетов. Все карты разные и принадлежат к определенной "масти" и с разными эффектами. Победные очки на картах балансируются силой эффекта. Отлично играется на любой заявленный состав.
Минуса всего 2: организационных. 1) Отсутствие новых тиражей и доступности на рынке. Лавка, пожалуйста, выпустите новый тираж. А лучше - обновленную версию. Игра не устарела и на голову выше новомодных треков и способна посоревноваться с грандами драфтовой механики - 7 чудес Дуэли, Безумными мирами.
2) Заблокированное и удаленное приложение для автоматического, быстрого подсчета очков.
Кроме этих моментов - 10 из 10!

Crazy_Murloc написал год назад к игре Волки: #
Впечатления

Тем, которым думают.

Crazy_Murloc написал год назад к игре Экос. Первый континент: #
Впечатления

Все так же хороша, спустя 3 года. Лавка - большие молодцы, что локализовали. Качество сборных органайзеров - лучше чем в зарубежной версии. От перепада влажности сильно играют карты и планшет подсчета ПО. В остальном не прикопаться.
А игровой процесс все также хорош на 10/10.

Crazy_Murloc написал год назад к игре Следы предков: #
Впечатления

Отличная игра на планирование. По концепции очень сильно напомнила мне "В поисках Эльдорадо", если бы из нее выкинули колодострой и дали ограниченный ресурс карт на партию. Из-за такого ограничения и того, что на финише тебя ждет не золото, а тур (каирн, курган) - ощущается некая ограниченность бытия и напоминание о неизбежном финале... Из гнетущего еще отметил бы выгнутые двухслойные планшеты и раздутую коробку для небольшого содержимого.
В остальном: игра оставила положительные впечатления. Простые правила и процесс, заставляющий серьёзно задуматься над планированием маршрута. В свой ход из случайно зашедших 4 карт выбирается одна и отыгрывается одно из действий на ней: прокачка одного из 4х треков и короткое движение на любую территорию, или длинный забег по определенному ландшафту на значение прокачки трека. Попутно собираем бонусы с территорий и самих прокачиваемых треков, выполняем задания. Игра поражает именно своей продуманностью и тем, насколько сильно заставляет планировать действия на множество шагов вперед. Взаимодействие между игроками минимальное: подрезательного характера по сбору бонусов и выгодных мест для оставления наскальных рисунков.
С разнообразием у игры все на высоком уровне. Модульное поле с вольной раскладкой создает уникальные маршруты на каждую партию. Есть асимметрия карт вождей с уникальным одноразовым действием. Плюс разные планшеты по расположению бонусов и содержанию движений в колоде.
При всей комплексности присутствует склонность к даунтайму, чего не ожидаешь от такой милой оформленной семейки.
По итогу игра мне понравилась, но такое зайдет не каждому. При простоте процесса и милом оформлении обладает серьезной глубиной планирования. Комбо-потенциал со сбором бонусов и просчитыванием действий, ресурсов мне напомнили: Три сестры, Город моторов, Вал Адриана и т.д., но в Следах все серьезнее. При этом игра вознаграждает тебя ровно настолько, насколько ты над ней работал, а после партии чувствуется усталость.

Пара мыслей после полного прохождения

Напишите свою историю в НРИ. Сеттинг выберите по вашему вкусу.

Crazy_Murloc написал год назад к игре Мрачная гавань: Челюсти льва: #
Впечатления

Расчехлил после годовой выдержки младшую МГ (далее "Челюсти"). Сразу оговорюсь. Прошел только 5 сценариев, зато по много раз, разными составами и героями. Небольшое представление имею, но после продвижения по сюжету - дополню отзыв.
В старшую МГ - не играл. Прямое сравнение провести не смогу. В ближайших конкурентов: Грааль и Клинок и колдовство - не играл. За плечами только различные ролевки, более мелкие и сессионные данжен-кролики: ВК - сранствия, Особняки, Плюшевые сказки, Лесные приключения и т.д.
Если коротко - лучшее, что я могу представить в данном жанре! Не идеально, но точно лучшее. Если бы мне задали вопрос: посоветуй крутой данжик, побюджетнее, чтоб куча контента, несложные правила и интересно было - однозначно сказал бы про Челюсти. Возможно, кто-то на этом остановится, ведь контента в коробке валом, а кто-то вдохновится прохождением и пойдет "оленей" с минька на предзаказах покупать за 10+ тысяч. При этом Челюсти многим еще фору дадут.
Далее тезисно, предметно про достоинства и недостатки.
+ Отличное обучение с плавным погружением. Лучший вариант для данжиков, что я видел! Позволит сажать за игру и прохожего с улицы, и бабулю в ссылке на лето. Открываем книгу и обучаемся прямо по ходу игры.
+ Великолепная тактическая боевка. Это самый большой и главный плюс игры. То ядро, за которое ее и старшую МГ хвалят и поднимают в рейтингах. Просто тонна вариантов, движений и атак! Бои динамичные и никогда не повторяются. Не думал, что перепроходить проигранные миссии может быть интересно - но этой игре именно так!
Совсем на пальцах. Все карты игроков состоят из 2х свойств: верхнее (обычно, про атаку) и нижнее (обычно про перемещение). И инициативы в центре. В свой ход играешь 2 карты и выбираешь цифру инициативы с одной из разыграных. Далее открываются карты поведения монстров и все начинают ходить в порядке увеличения инициативы на картах. У монстров свои колоды с финтами, а игроки разыгрывают верх и низ с двойки разыгранных карт. И вот тут начинаются разнообразие и случайности: разные поля и взаимодействие с окружающими предметами на локации, подобно Хэллбою, разные свойства и характеристики персонажей, монстров с особыми паттернами поведения и атак. Все просто и логично: хочет ударить кинжалом в брюхо - подбежит; захочет камнем в голову кинуть - отбежит на расстояние броска. Так ещё и с инициативой подгадать надо. Заряжает твой маг фаербол по толпе, а в конечном итоге пока очередь дойдет - вся толпа рассредоточилась и в окопах засела, или в ближней драке с сопартийцами месятся. Как в настоящей потасовке: рассчитываешь быстро только дистанцию до врага и готовишь удар, а как сойдешься - многое может измениться.
Дак еще при атаке есть колода модификаторов, с которой тоже может конфуз приключится. Это не кубик D20, но критические успехи и провалы бывают и здесь.
+ Хорошее качество компонентов, но не идеал. Тут больше плюс, т.к. экономили очень мудро и важные компоненты не удешевили. Игра и коробка не рассыпается в руках.
± Какой-никакой органайзер. Жетоны хранить удобно. В остальном - организация вызывает вопросики. Кучи жетонов монстры с карточками их действий предлагается хранить в пакетах, да и тех пожидили, чтоб каждый вид отдельно убирать... Мест под карты нет. Только 3 жалких отсека, наденете протекторы и в них влезет 1/9 всех карт. Конверты героев после первого вскрытия тоже неудобно использовать под сохранение прогресса. С хранением в целом вопрос решен на 3/5: без доп усилий все хранить можно, но вызывает дискомфорт.
± Видимые на поле ловушки. Ломает атмосферу, но усиливает тактику. Не логично: ведь ловушки на то и ловушки, что устанавливаются скрытно, чтоб навредить ни о чем не подозревающему врагу. А тут начало боя и все как на ладони. При том очень редки ситуации, когда ты намеренно наступаешь на капкан. Чаще всего это контроль разума на врага или отталкивание/притягивание с разминированием его тушкой.
В целом, формат книги удобен и быстр для подготовки, но не получается грамотно создать атмосферу неизвестности, ощущение исследования опасных уголков.
Далее про однозначные минусы и провалы в логике.
- Почему сбор сокровищь в бою? Я понимаю, что могут быть случаи спешки, погони и т.д. Но наших героев никто не гонит. Почему после боя с трупов лут не снимается!? Это сделано для динамики, но логика от меня ускользнула.
- Наклейки для склеротиков? Зачем эти заигрывания с легаси и наклейки на общей карте?! ВСЕ посещенные места вы зачищаете от монстры под ноль, чтоб продвинуться дальше. Возможно, в будущем ответ мне откроется, но пока - это с боку припеку механика.
- Много фидлинга с жетонами ран, вдобавок раны хранятся отдельно от фигурки. Нужны счетчики или кубики, чтоб упростить навигацию. В дальнейшем монстры станет больше и ориентироваться правильно на поле, расставлять приоритеты в целях - очень важно. Тактическая боевка - то за что любишь эту игру.
- Примитивная история кучки авантюристов-приключенцев, крошащих пачками монстру ради наживы и похлебки в "Спящем льве". Прям, за булочку и трамвайчик... Ни морального выбора, ни предыстории персонаженей, ни становления характеров, дружбы - во время приключения.
- Усугубляет поверхностное отношение к происходящему. Наказание за проигрыш - только затраченное на партию время. Персонажи просто стартуют проваленную миссию заново. Никаких запасных вставных Челюстей льва (название команды) не предусмотрено. В большой МГ хотя бы пенсия у героев и их ротация была... Тут - 4 персонажа, при этом красный легионер - очень скучный и топорный (та что 3.5 персонажа).
- Не сформирована механика подъёма павших товарищей. Залетевший по стечению обстоятельств крит может полностью выключить игрока из сценария. Вдобавок, потеряв напарника шансы на успешное прохождение тают стремительно: потеря одного члена отряда равносильна поражению всей команды.
- Необходимость опытного мастера игры, при подстраивании игры под сессионную партию с новикчами.
- Тексты на городских событиях напомнили мне Ольтре: описание и 2 варианта на выбор, да и те не всегда логичные. Центральный сюжет тоже, пока не блещет.
По итогу: крутая игра с упором в интересный процесс, а не мишуру. Сделано просто, логично, понятно и очень разнообразно. Хочется играть снова и снова.

Crazy_Murloc написал год назад к игре Эксперимент. Домашние лисы: #
Впечатления

После просмотра презентации игры на Гикмедиа, интерес к Лисам упал, практически до нуля. Игра показалась скучной и примитивной. Усугубляло все долгое ожидание и выгорание интереса из-за длительной паузы после анонса. Последний гвоздь в крышку гроба вбил издатель: Эврикусы заломили неадекватнейшую цену.
Когда удалось поиграть намедни, игра понравилась.
Но давайте сразу про минусы. Рисовка и работы художника отвратные. Не все изображения лис соответствуют высокой планке исполнения игры и милоты этих созданий. Однако, дизайн вопросов не вызывает, напомнил Магов леса и Драфтозавров. Инфографика очень понятная, правила просты.
Следующий минус - непродуманный органайзер. Что мешало оставить Пандазаврам запас место под протекторы - непонятно.
И последний минус (игромеханический). Я не до конца понимаю лютый дисбаланс кубов на карте базовых лис. Одни приносят 3 куба свойств, другие - 1. Никакого дополнительного бонуса на "ослабленных" картах не предоставляется. Естественно, что когда на рынке лежит трехкубовая лисичка и 3 однокубовых - это выбор без выбора.
Игровой процесс - средний, семейный. Подумать приходится немного и недолго, но все же приходится. В свой ход игрок берет карту лисички (папу/маму) с рынка или делает заявку на очередность хода на следующий раунд, забирая бонус. Далее все берут кубы признаков в соответствии с выбранными лисичками папы и мамы + бонусные кубы дружелюбия (джокеры) и бросают, собирая несложный ребус из целых и половинных значений признаков на кубах, которые передаются рожденному лисенку. В этот момент мы даем ему кличку и собираем полученные свойства в виде урожая бонусов - и это единственный атмосферный момент с толикой творчества. Далее бонусные жетоны свойств распределяются в планшет исследования для прокачки одного из бонусов: можно увеличивать число лисят (щенков) в приплоде (по умолчанию - 1), можно добавлять по +1 кубу дружелюбия, + 1 карты общих целей и +1 карту личных целей. Чем дальше осваиваете ветку прокачки - тем больше бонус ПО в конце игры и тем дороже прокачка. Еще в игре фоном мелькают карты исследований с интересными бонусами и +1ПО. После этого рынки обновляются и ваши "детки" занимают на нем место, чтобы стать новыми папами и мамами. Повторяем 5 раундов и считаем ПО. Некоторые мелочи и тонкости опущены.
Вот такая простенькая семечка с интересной темой. Опытным еврофилам - будет примитивна. Для ненастольщиков, новичков и детей - сочетание темы и простоты пойдёт на пользу. Соло и дуэльно еще не пробовал.
Мне игра понравилась, но 7000 за нее я бы не отдавал и никому бы не советовал. Да, там куча качества и акриловых кубов, чтоб все игроки могли сразу набрасывать лисят параллельно, а не набор из 7-8 каждого цвета, что удешевило бы игру и создало неприличный даунтайм. Но не стоит она столько по эмоциям и уровню жизни среднестатистического россиянина в 2025 году. 4000, ну в крайнем случае - 5000 рублей! Скажу прямо: Эврикусы оборзели! То, что им надо 70 проектов за 2025 год выпустить, вместо привычных 20 - это замечательно. Но платить за их капиталистические замашки я не настроен.
Лисы, на удивление - хорошая и приятная, простая семейка. И было бы всем счастье и меньше негатива, если бы доступность у игры была бы "семейной".

Crazy_Murloc написал год назад к игре Бункер 1.0: #
Впечатления

Отвратная игра. Наштамповали версий и хрен пойми чем они там отличаются, т.к. потугами в дизайн и оформление - даже не пахнет. Как и игрой. Вы просто получаете набор карточек с рандомными характеристиками, предметами, профессиями и чертами, с которыми вы должны не стать "слабым звеном" и попасть в Бункер, уболтав остальных в своей важности.
Это даже игросодержащим продуктом назвать нельзя! Просто тупейшая тема на поболтать.
P.S. Играйте в хорошие настолки.

Ничего не понятно, но очень интересно...

Crazy_Murloc написал год назад к игре Медвежий парк: #
Впечатления

Добротный настольный тетрис. Без выдающихся особенностей, но и без явных недостатков.
Вы, в роли менеджеров строите парк в четыре квадратных плитки, стараясь как можно быстрее ухватить нужные полиминошки и заполнить ими все клетки. Правила у игры очень простые и легко осваиваются новичками. Действия быстрые: или берешь полиминошку, или размещаешь их. Закрываем бонусы и окружаем статуи ради победок. Все просто и динамично. Качество компонентов - вполне добротное. Кому-то может не понравится старое, блеклое визуальное оформление от Клеменса Франса. Дело вкуса. Еще особенностью и минусом могу отметить долгую подготовку к партии, когда приходится выкладывать отдельный рынок тайлов в зависимости от количества участников. Игра - наполнена духом гонки. Никакого соло, 2-4 игрока. По духу напомнила мне Пэчворк очень сильно, да и в целом - понравилась. Если есть потребность в тетрисе для 2-4 игроков, и вышивать одеялко вам не нравится - медвежатки вполне достойны. В плане динамики и желания скоротать время за партейкой, Медвежий парк в моем мире обгоняет Неизвестную планету и Остров кошек. Но, при том, что в коллекции есть отличные полимино-рисовашка - Картографы: с еще более быстрым процессом, широчайшим охватом количества игроков и бесконечной реиграбильностью - я не побегу покупать медвежат себе, но партейкусыграть никогда не откажусь.

Crazy_Murloc написал год назад к игре Иниш: #

В плане драфта: Этот безумный мир. Не Это безумное королевство!
Blood Rage - драфт и контроль.
Битва за Рокуган - контроль, подсчет ПО, но без драфта.

А по минусам что? Идеальная игра!?

Crazy_Murloc написал год назад к игре Цирк трёх арен: #
Впечатления

Очередной пресный, но сбалансированный продукт от Девиров: пустой и бестолковый. Похвалить хочется только за оформление. Особенно порадовал визуал. В остальном - скучнейший таблобилдер на картах с огромным влиянием удачи, банальным перемещением по общему полю на манер паровозиков в Великом западном пути и археологов в Эльдорадо. В сравнении с аналогами любая из механик кажется примитивной из-за переупрощения. Грандиозное представление понравилось про цирк гораздо больше, несмотря на то, что оформление там наоборот скучное, абстрактное, темное. А про взаимодействие на карте - лучше переплатить и взять Карнеги, тем более от оформления поля ловятся не иллюзорное ощущение копирования. Построение табло - тут вообще целая россыпь достойнейших игр представлена на рынке: Земля, Крылья, Дальние дали и т.д. Окончательный гвоздь в крышку данного гроба вбивает рандом: случайный набор карт из колоды артистов и животных при поиске определенных тегов, для выполнения заданий: когда всю колоду можно экскаватором рыть и так и не найти нужную. Очередной маркетинговый продукт от Девиров, который ладно скроен, плотно наполнен хорошего качества и оформления компонентами, адекватно стоит, но после 1-2 партий в который все узнаешь - интерес полностью пропадает.

Очень ванильно написано. Чувствуется, что заказной обзор.

Crazy_Murloc написал год назад к игре Крутое пике: #
Впечатления

Купил у настольщика в родном городе с рук. База + промки в хорошем состоянии и по приятной цене.
Вскоре увидел подробности второго предзаказа Лавки и он удивил неприятно высокой ценой и дефицитом позиций, какими-то искусственным ограничениями: не больше 1 штуки в руки... Вроде, большая компания, игра хорошо оцененная настольным сообществом и такие мизерные тиражи.

Crazy_Murloc написал год назад к статье Обзор Dawn of Peacemakers: #

Спасибо за ответ.

Crazy_Murloc написал год назад к статье Обзор Dawn of Peacemakers: #

Отличная статья на необычную игру. Тоже хочется попробовать.
А нет альтернативного варианта без потерь примирить стороны?

Crazy_Murloc написал год назад к игре Венецианская мозаика: #
Впечатления

Средненький абстракт с драфтом карт действий. Очень плохого качества компоненты: тончайшая коробка и поле, которое выгибается как одержимый, при виде священника. Хотя бы карты нормального качества, но играли в протекторах, что очень рекомендуется.
Что касается визуального оформления: оно мне не зашло совсем и искренне недоумеваю: откуда столь высокая цена на данную настолку!? Акриловые плитки среднего качества резки, выглядят дешмански, затираются и царапаются быстро. Рисунки художника - тоже вызывают диссонанс. Он все с перспективой определиться не мог: сверху или сбоку он смотрит на поле + куча висящих в воздухе элементов в стиле детского рисунка.
В игровом процессе - старый, добрый Книция с легким математическим просчетом вероятностей захода карт, плотным соперничеством в 6 разных районах города. С одной стороны мы имеем разные стратегии и пути к победе, а с другой - приличную кучку правил по взаимодействию с районами, которую надо освоить и всякий раз рассказывать новичку. Это значительно затрудняет вхождение в игру. Вдобавок отсутствует всякая масштабируемость игрового поля на разное количество игроков, особенно остро дефицит чувствуется при игре вдвоем: не все карты выходят в игру и не все районы оказываются задействованы. Вдвоем - просто выбираешь 3-4 основных направления и давишь через них в лидерство, вдобавок очень сильным оказывается двойное действие при перехвате инициативы между раундами, когда подготавливаешь последним ходом в раунде комбу, потом закрываешь её вначале следующего раунда и начинаешь крутить доп действия за бонусы.
Большим составом игра более разнообразна и сумбурна, а толкание локтями более тесное и агрессивное.
По итогу - я бы назвал игру средней, а прибавив качество компонентов и оформления, помножил бы их на завышенную цену и результировал все как "крайне посредственную". Уж тем более, если разбирать на косточки (отдельные механики), то куча игр окажется впереди. Абстракты: Гармония, Habitats, Саграда, Азул Первый. Драфт: 7 чудес, Blood Rage, Иниш. С ходу не могу вспомнить хорошие игры на конкуренцию на общем поле, но то, что есть в Мозайке - точно не лучшее. Ганзейский союз - мне не зашел. Гильдия купцов, Каркассон, Билет на поезд, Этнос - мои фавориты, но многие справедливо поспорят. Терра мистика еще на ум приходит, но это уже другая весовая категория.
Хотя, в моем городе есть множество настольщиков, которые искренне любят Мозаику, как есть и множество игроков, разделяющих мой скепсис. Пробуйте сами, решайте сами.
P.S. Ходят легенды о существовании дополнения, которое как подорожник: лечит все болячки базовой игры. Но Стиль жизни, а ныне Хобби Ворлд, естественно, его выпускать не будут. А искать сомнительный доп к сомнительной игре - это к фанатам, пожалуйста.

Crazy_Murloc написал год назад к игре Раджи Ганга: #
Впечатления

Очень добротное евро на выставление рабочих и менеджмент кубов. Классическое, старое, с упором в интересные механики, а не визуал и продакшен, хотя, в оформлении и компонентах все не столь грустно. Графический дизайн мне напомнил Терра мистику и ничего отвратного я в нем не нашел. Есть продуманный органайзер, кажется, даже с запасом под компоненты дополнения: но это не точно. Картон, включая коробку - плотный, волнами не играет. Кубы - очень яркие, акриловые, как в Саграде, только большего размера. Деревяхи в небольшом объёме тоже приличного качества; штамповка миплов очень необычная.
По особенностям игрового процесса:
- Это стандартное выставление рабочих, слегка усложненное тратой кубов. Играется быстро, действий много, все понятные. Очень напомнило Гранд Отель, и в отличие от Марко Поло, в Раджах нет перекоса в большие значения на кубах.
- Есть трек реки, с конкурентным движением по которому можно собирать приятные бонусы.
- Интересный мини-Каркассон на планшетах ваших провинций: покупая плитки с храмами и рынками вы получаете за них ПО и деньги, соответственно. Как в Каркассоне: необходимо следовать дорожным цепочкам и, вдобавок, собирать бонусы с окраины планшета.
- Влияние на кубы реализовано через карму, позволяющую вращать кубы на противоположные (!) грани.
- Отсутствие физических ресурсов убирает фидлинг.
- Вся игра - гонка с прокачкой двух треков: славы и богатства. В момент пересечения жетонов игрока на треках - она заканчивается его победой. При том, во время игры деньги на траты берутся именно из трека богатства. Это создает ощущение инвестиций и не дает бездумно сорить деньгами, отодвигая себя от победы.
- Есть альтернативный набор жетонов реки для разнообразия. В целом, с реиграбильностью у Раджей все хорошо, на уровне Бургундии.
Получается очень интересная евро-игра с кучей прикольных механик. И была бы она в моем ТОР'е, если бы не одно очень жирное НО, омрачающее всю партию в Раджей! Это поломанное действие Тансовщицы в храме: за кубик любого цвета с двойкой, она дает тебе взамен 2 любых куба с выбором цвета и бонусный жетон. На жетонах бывают: 3 деньги, доп куб, прокачка набора ПО за строительство храмов. За 1 кубик вы получаете ТРИ куба, или 2 куба и ресурс/победки! Карл, как такое возможно было сделать!? При том, что вся игра про то, как вы выставляете рабочих и тратите в соответствии с действием кубы определенного цвета и значения. Эта тансовщица становится безальтернативным действием победы, которое нужно выполнять и повторять при первой же возможности! Чтоб вы понимали абсурдную силу этой мадам: есть стандартные действие обмена и добычи кубов: 1 куб определенного цвета на 2 других определенного цвета; или возьми 1 куб определенного цвета. Вот и получается, что если не успел к ней сходить - пыхтишь с дефицитными кубами и подгадываешь нужные цвета, пока эта "дама легкого поведения" сыплет ими налево и направо, да еще и с выбором цвета! На фоне нее, естественно, блекнут другие ребята в храме с действиями! Перехват 1ого игрока и немного славы - хорошо, но нацелено это будет, чтобы первым действием в новом раунде сходить к Тансовщице и размножить кубы, Йог дает ситуативную карму и ОДИН кубик (пятерка крутится в двойку и к бабенке в гости), Строителем вообще редко пользуются: он позволяет вторым слоем в Каркассон играть и повторно собирать бонусы и перестраивать провинцию. И никаких альтернативных накладок на действия в храмах нет!
Вот и получается, чтобы победить ты всю игру вокруг тансовщицы крутишься, а не она вокруг тебя, как положено... Это стоит принять как фишку игры или нерфануть ее. Я бы тупо убрал жетоны бонусов. Получилось бы вполне: ты меняешь 1 кубик с двойкой на 2 любых других кубика с выбором цвета и их броском. Стандартное действие, в отличие от этого привязано к цветам, но без цифры. А тут наоборот: решает цифра но не цвета + новые кубы сам выбираешь, что вполне балансно.
Еще очень большое значение имеет заработок нового мипла, позволяющего делать больше действий. Тут разные вариант игры можно подстраивать самостоятельно: играть сразу со всеми силами, или наоборот: терять их по ходу игры в узловых точках, где они должны присоединяться к пулу доступных (на реке и треках богатства и славы).
По итогу - отличное кубиковое евро. В моих глазах уделывает по динамике, механикам и интересу признанные хиты: Марко Поло, Гранд Отель, Белый замок и прочие коробки от Девиров. Но с одним поломом, который можно хоумрулом чинить.

Crazy_Murloc написал год назад к игре Сонора: #
Впечатления

Хорошая игра с оригинальным сочетанием механик, умерщвленная отвратным дизайном и качеством локализатора.
Вся игра представлена небольшим полем 30х30 см с пластиковой накладкой, 4мя ламинированными планшетами игроков, набором маркеров и шайб с номиналом от 1 до 5 для 4-х игроков. Все по стандартам Хобей: коробка из тончайшего картона, благо: компонентов с гулькин нос. Маркеры пишут через одного. Поле выгибается дугой, отчего пластиковая накладка не плотно прилегает к нему и при щелчках по фишкам вместо рикошетов от бортиков, они застревают под ними. И я не верю, что Пандазавры изначально задумывали такое говенное качество. И ладно моральный дискомфорт, когда какой-то мирно лежащий на столе всю игру планшетик пузыриться у хоббей, но тут центральный механизм игры бракован напрочь!
Далее про вырви-глаз дизайн. Никуда не годится! Масштаб и соотношение элементов не выдержаны, все настолько мелкое, что не удобно. А эти цвета... А эта инфографика на поле и сочетание разных зон с разными бонусами в непонятной последовательности, когда ты борешься в начале каждого хода с дизайном игры, чтобы понять: где находится та зона, куда нужно попасть фишкой.
Вот и получается, что быстрая игра с щелчковой механикой, скрещенной с настольной рисовалкой - требует неоправданно много сил и времени на борьбу с самой игрой и компонентами, чем с соперником.
Про рисовочную часть - она сделана добротно, если смотреть исключительно игромеханически. Есть отличный комбо-потенциал в 4х зонах с: полимино, обведением контуров по цифрам, заполнением табло в 2х вариациях. Перекрестные бонусы, по классике, не дают играть исключительно в одной зоне. Вдобавок щелчковая часть сильно рандомна и добавляет разнообразия не хуже бросков кубиков или колоды карт.
По итогу получается бракованная игра с интересным сочетанием механик, абстрактной темой и оформлением: "кровь из глаз".

Crazy_Murloc написал год назад к игре Еще один день: #
Впечатления

Судя по всему, мы играли в разные игры. С кризисностью у неё все хорошо за счет дефицита и менеджмента ресурсов. Она не заваливает тонной ресурсов, чтоб сдавать их в конце игры на ПО, но и не обескураживает ситуацией когда ты проиграл потому, что тупо не можешь ничего сделать.
У меня основная претензия - разнообразие и отсутствие внятного конкурентного взаимодействия между игроками, которое заявлено.

Crazy_Murloc написал год назад к новости Предзаказ на «Миссию: Красная планета»: #

А мне нравится. Современно. Зато кричазей повестки нет.

Crazy_Murloc написал год назад к игре Теневые клинки: #
Впечатления

История о том, как собрались уважаемые люди в древней Японии и начали банды сколачивать, сомнительные дела проворачивать, да с конкурентам головы отворачивать.
Работает все на карточном движке в котором есть 4 основных цветовых масти, условно отвечающие за разные сферы влияния: убийства, воровство, шпионаж и торговля. Бонусом/усилителем идут нейтральные карты оружия и 3-4 фиолетовых карты "неопределившихся", которые как джокеры можно добавлять в любую сферу влияния на выбор. В свой ход игроки или набирают, или разыгрывают карты. Все просто.
Добор реализован интересно: можно по очереди просматривать одну из 3х закрытых стопок и переходить к следующей, за счет чего запоминать и частично узнавать карты оппонентов, которые будут набирать после. Кромето того здорово реализовано пополнение: по 1 карте к просмотренным ранее стопкам. За счет этого динамический закрытый рынок может быть частично "открытым" и ценность стопок также постоянно меняется.
Розыгрыш карт банален: собираем табло с суммарной силой карт в определенной сфере для превосходства в циферках силы, чтобы разыгрывать в нее карты заданий, приносящие победные очки в конце игры. Некоторые карты нидзей при розыгрыше имеют интересные текстовые способности.
В качестве дополнения, которое я рекомендовал бы использовать сразу и постоянно - карты заговоров, добавляющих особые правила и особенности на партию.
Игра простая, так что сразу к выводам.
Мне она показалась очень неоднозначной. Когда играешь первые 2-3 партии, изучаешь её - нравится все больше и больше. Хорошо и качественно оформлена. Работает тоже здорово, ведь автор - Р.Гарфилд: собаку съел на карточной Магии. Правила простые, но есть где разгуляться и подумать. Но потом всплывает неоднозначные моменты из-за чего все скатывается к одноразовому сомнительному филлеру на 3-5 партий.
1) Хоть можно и просматривать стопки карт, пополнение новой картой после текущего хода не делает информацию полностью открытой, что снижает ценность разведки. Кроме того, взяв 1 карту с 3й позиции ты автоматически отдаешь соперникам по 2 карты - что практически обнуляет ценность твоего действия. Отсюда получается, что механика просмотра стопок практически не работает и в 99% случаев выгоднее просто взять первую карту. Искать же сильные/нужные карты - чистый push you luck на везение.
2) Усугубляет проблему поиска и выгоды выбора "бери что дают" - низкое разнообразие карт. В большинстве случаев это просто единички без эффектов или задания на 1-2 ПО без текста. Да, есть крутые, комбообразующие карты которые переворачивают игру через текстовые свойства, но их так мало и они все такие однобокие, что уже после первой партии все будут ждать/искать только эти комбо а их розыгрыш станет сродни празднику. Нет никакого легендарного оружия с крутыми свойствами, это всегда +1 или +2 силы в подкладку к разыгранному нидзе. Да, есть Проводница, позволяющая скинуть любое количество карт оружия и убить любого другого ниндзю эквивалентной силы. Но она всего 1 такая! Никакого взаимодействия с кладбищем или уже разыгранными картами заданий других игроков. Никаких дымовых бомб, засад, отравленных сюрикенов и хитрых свойств... Мало, мало свойств и комбинаций! Я после Тиранов Подземья ни на одну другую игру не могу спокойно смотреть из-за памяти о их мощнейшем комбо-потенциале.
3) Игра зажата в рамки фильера. При этом стоит как филлер+, играется по времени как филлер+ и с нереализованными замашками на филлер+. В сравнении с той же Орифламмой от Эврикусов: проигрывает в этом соотношении по всем показателям выше, несмотря на разные механики.
4) Поломанный баланс и отсутствие внятных пояснений по картам или неоднозначные текстовые формулировки эффектов. Зеленая единичка Ворон, показалась поломом из-за свойства: разыграйте любое количество нидзей-единиц без оружия. А со свойствами единиц что делать?! Играются они или нет!? Если играются - то 1 эта карта и комба на единицах делает любую партию победной, особенно в сочетании с картой заговоров "Двойная ставка", где 1-ца - Хапуга: берет 2 доп карты вместо 1! При этом раздел правил с пояснениями писал Капитан Очевидность, просто продублировав текстовые свойства БЕЗ пояснений! И данный ход поднимает мысли: или игру не тестировали нормально (при том, что это уже 2е издание), или правила писать кто-то не умеет, или редактор эврикуса вместо редактуры сделал "скопировать - вставить".
5) Механика просмотра и драфта карт очень долгая, особенно на первых парах, пока знакомишься с картами пытаешься построить стратегии, что добавляет даунтайма.
6) Всего 8 карт загоаоров. Не густо...
Итог. Добротный картошлепный филлер без всякого разнообразия, со скудным комбо-потанцевалом, на 2-3 партии на 10-40 минут. Если цена и недостатки выше не смущают - можно попробовать.

Crazy_Murloc написал год назад к игре Еще один день: #
Впечатления

Ну, поиграли мы мы в судную ночь и... Ничего не изменилось. Может, все дело в дуэли, когда все невзгоды бедствий упали на наши плечи, да еще и выпали все те, что требуют патроны. Вот и расхлебывали это все без мысли о нападении: тут бы на ликвидации и охоту патронов хватило! Кроме того, без рейдерской шипастой дубинки и комнаты, позволяющей самому выбирать отбираемые ресурсы особого профита в игре за бандита Пустоши все еще нет. Сливать тебе будут ненужный хлам.
От тестового режима не отказываюсь. Надо будет в компании побольше испытывать. Так и значение инициативы будет больше, и бедствия расхлебывать проще.

В такие сказки я бы поиграл...

Crazy_Murloc написал год назад к игре Еще один день: #
Впечатления

Добротное евро с выставлением рабочих и умеренным взаимодействием между игроками.
В игре отлично сочетаются: визуальное оформление, качество компонентов и не слишком заезженная тема постапока.
Компоненты велликолепнейшего качества: настоящий французский плотный картон. Особенно круто смотрится черные ребра жетонов ресурсов, которые по качеству материала сродни пластику и очень износоустойчивые. Но некоторые особенности дизайна вызывают недоумение и мысль о недоработках...
Те же жетоны ресурсов очень маленького размера и обращаться с ними не очень удобно. Жаль, что фон для некоторых ресурсов сделали одинаковым (патроны и камень), из-за чего возможна путаница. Плохо, что персонажи кроме порядка хода, стартовых точек для миплов, начальных ресурсов и стартового (хоть и тематического) предмета ничем не выделяются; могли бы накрутить каких-нибудь абилок для интересной асимметрии, написать немного лора для эмоциональной привязки. Картонки снаряжения, не слишком разнообразны и по библейскому завету: каждого по паре, точнее по 2 пары (для механики сбора сетов, о чем далее). За партию вы все их увидите и треть точно пощупаете, что быстро приедается с наигрышем. И тут у меня 2 вопроса: 1) Почему бы данные предметы сделать не из картона, а из обычных карт такого же амери-формата, зато большим количеством и разнообразием за счет экономии на мптериале!? Ну не принципиален материал т.к. они 99.9% времени партии просто лежат на столе! 2) Почему бы при большем количестве не сделать перекрестные сеты, чтоб к примеру: в городском сете к фонарику подходила бы не только бензопила, но и альтернатива из пыры: скажем, набор отмычек (дающий возможность использовать повторно жетоны поиска после других игроков) и, к примеру - карта города (позволяющая просматривать стопку жетонов и выбирать нужные припасы). Сделай авторы хотя бы в 2 раза больше лута (предметов), выживать стало бы интереснее, разнообразнее и атмосфернее!
Тоже самое касается и жетонов охоты и городов. Вся игра премиального качества, а именно эти сделаны из тончайшего хлипкого картона маленького размера! Почему, зачем!? Почему нельзя было сделать те же колоды карт с артами зверьков, чтоб и выглядело красиво, и обращатьсяс ними удобнее было!? С точки зрения механик: почему наряду с интересным решением по увеличению количества добываемого мяса с каждым новым жетоном одного вида (отражающего увеличение навыка охоты на определенный вид живности), почему не сделали, напрашивающийся сам собой, сбор сетов охотника с заработелм ПО за самый большой разный и одинаковый набор трофеев? Почему те же самые шкурки в посапоке никому не нужны?!
Вот так плавно перешли к особенностям и недочетам геймплея, который сконцентрирован вокруг двух основных механик: выставление/перемещение миплов на глобальной карте; и вокруг менеджмента ресурсов по строительству базы и починке снаряжения. Первая часть сдобрена перцем из-за разной силы миплов, позволяющих собирать разное количество ресурсов, выполнять разное количество действий, охотиться на разного размера дичь и других миплов... Номинал миплов у каждого: 3, 3, 4, 5; с мягкой прокачкой по ходу партии снаряжением. И все работает почти идеально: нужно думать над порядком и последовательность перемещений, нужно просчитывать приоритет по эффективности действий, можно нападать на других, более слабых миплов и отбирать рейдерским захватом ресурсы по разнице силы. Звучит здорово, но работает это не на 100% из-за правила патронов, позволяющего "отстреливаться" от нападавшего и за счет них компенсировать разницу в силе при охоте и защите. При этом нападать с применением огнестрела в угоду баланса нельзя, что вообще посылает естественную логику куда подальше! Я понимаю: что в угоду баланса не дают игрокам повально забивать на выживание и поголовно становится рейдерами, отбирающими ресурсы друг у друга, потому, что такие колонии в рамках игры погибли бы на 1-2 раунде, но как-то плавнее можно же было обыграть!? Вот и получается, что при общедоступных патронах нет особого профита нападать на других игроков, т.к. выгода действия при отсутствии патронов у защищающего при наилучшем раскладе: 5 к 3 - 2 ресурса. Напомню, что даже самый слабый мипл имеет без улучшений силу 3, т.е. соберет 3 ресурса без всяких рисков! Вот и получается, что все заявленное плотное взаимодействие сводится к подрезанию ресурсов и выполнению заданий в зависимости от инициативы, а сила миплов влияет только на количество получаемых ресурсов. Есть у меня одна кампания настольщиков-ролевиков и америтрешеров, с которыми протестирую режим "судной ночи", когда патроны будут использоваться и для нападения. О результатах теста отпишусь отдельным комментарием. Может из этого что-нибудь получится интересненькое. 😉
Теперь про менеджмент ресурсов и убежище. Тут все просто и напоминает будни смотрителя в Фолыче. Контролируешь чтоб всем еды и воды хватило, чтом все работали, строишь новые комнаты в бункере ради крутых свойст и процветания общины и чинишь снарягу, приталенную миплами-сталкерами ради прокачки их свойств исправной снарягой. Еще с постоянно растущей радиацией приходится бороться. В механике данного бункера не докрутили немного разнообразия. Все те же пары по 2 одинаковых шлюза не дают выстроить прям уникальное убежище. Хоть с разнообразием в бункере та же проблема что и со снаряжением, но из-за кризисной экономики все построить за партию вряд ли получится, так что тут проблема с однообразием вылезет только к третьей партии. Но опять же, сделай они планшет бункера покрупнее, а картонки отсеков замени на карты - можно было бы развернуться пошире и поинтереснее.
В конечном итоге "Еще один день" - это еще одно добротное евро, местами страдающее из-за ограниченности компонентов и механик. Можно было сделать и демилитаризованную зону с рынком, где разрешили бы игрокам обменивать избыточные ресурсы с нейтралами по курсу и/или между собой по договорному курсу. Можно было бы сделать дикие пустоши с крутым лутом и необходимостью обязательного боя с Дикарями за этот лут. В том виде, что есть - среднее, добротное евро на 2-5 партий для любителей евро со взаимодействием и постапока. На предзаказе был соло режим, непонятно почему не вошедший во все коробки игры в ритейле. Недотянули авторы совсем немного, чтоб сделать крутой хит. Арт от М. Коимбры смотрится круто, но несуразно из-за гиперболизации.

Crazy_Murloc написал год назад к игре Еще один день: #
На что похожа игра?

Gypsy, выставление рабочих похоже на Взаперти издалека из-за разной силы мирлов. Есть механика нападения и отбора ресурсов, но она работает плохо, выгоднее просто ресурсы собирать, особенно при игре меньшим составом. Есть прокачка убежища и внешние угрозы (события), похожие на Fallout Shelter. Сделано добротно, с дефицитом ресурсов. В остальном - типичное евро с прокачкой движка, менеджментом ресурсов и небольшим сбором сетов.

Crazy_Murloc написал год назад к игре Токайдо: #
Впечатления

Удалось впервые опробовать данную игру в 2025 г. По ощущениям: ну такое... Я не представляю сейчас смысл переиздания игры в говенном качестве от Hobby World с тем набором механик, которые в ней заложены. Примитивный двинь (кинь - Боза додумался убрать) - не выдерживает никакой конкуренции с современными настройками! Да, здорово оформлено, но в 2025-м оформлением ритейл-версии уже никого не удивишь, а Делюкс - фиг откопаешь.
По истории: вы в роли путешественников по дороге Токайдо наслаждаетесь красотами и благами Японии. Кушаете вкусняшки, покупаете сувениры, моетесь в горячих источниках, молитесь в храмах, оставляя подношения и рисуете пейзажи. Ничего сложного с простым перемещением мипла по треку, простой экономикой и простыми сборами сетов. Но даже по такому игровому процессу есть вопросик... Почему трек/поле не сделали модульным!? Разнообразие заключается только в абилках персонажей, их стартового капитала и порядка хода, что совсем не густо.
Повторюсь, что в 2025 году, по моему мнению, Токайдо имеет смысл лишь в качестве полного коллекционного издания с кучей красивых миниатюр и лакшери компонентов в качестве коллекционной настолки или простенькой игры для игры с детьми. Ритейл же версия - анахронизм. Те же Парки, которые до России все не могут докатиться уделывают Токайдо по всем показателям (оформление, компоненты, динамика, интересные механики). Даже Фототур смотрится современнее и приятнее.

Crazy_Murloc написал год назад к новости Предзаказ на Small World: Речной мир: #

Самый бестолковый контроль территории все не может изжить себя.