Очередной пресный, но сбалансированный продукт от Девиров: пустой и бестолковый. Похвалить хочется только за оформление. Особенно порадовал визуал. В остальном - скучнейший таблобилдер на картах с огромным влиянием удачи, банальным перемещением по общему полю на манер паровозиков в Великом западном пути и археологов в Эльдорадо. В сравнении с аналогами любая из механик кажется примитивной из-за переупрощения. Грандиозное представление понравилось про цирк гораздо больше, несмотря на то, что оформление там наоборот скучное, абстрактное, темное. А про взаимодействие на карте - лучше переплатить и взять Карнеги, тем более от оформления поля ловятся не иллюзорное ощущение копирования. Построение табло - тут вообще целая россыпь достойнейших игр представлена на рынке: Земля, Крылья, Дальние дали и т.д. Окончательный гвоздь в крышку данного гроба вбивает рандом: случайный набор карт из колоды артистов и животных при поиске определенных тегов, для выполнения заданий: когда всю колоду можно экскаватором рыть и так и не найти нужную. Очередной маркетинговый продукт от Девиров, который ладно скроен, плотно наполнен хорошего качества и оформления компонентами, адекватно стоит, но после 1-2 партий в который все узнаешь - интерес полностью пропадает.
Купил у настольщика в родном городе с рук. База + промки в хорошем состоянии и по приятной цене. Вскоре увидел подробности второго предзаказа Лавки и он удивил неприятно высокой ценой и дефицитом позиций, какими-то искусственным ограничениями: не больше 1 штуки в руки... Вроде, большая компания, игра хорошо оцененная настольным сообществом и такие мизерные тиражи.
Средненький абстракт с драфтом карт действий. Очень плохого качества компоненты: тончайшая коробка и поле, которое выгибается как одержимый, при виде священника. Хотя бы карты нормального качества, но играли в протекторах, что очень рекомендуется. Что касается визуального оформления: оно мне не зашло совсем и искренне недоумеваю: откуда столь высокая цена на данную настолку!? Акриловые плитки среднего качества резки, выглядят дешмански, затираются и царапаются быстро. Рисунки художника - тоже вызывают диссонанс. Он все с перспективой определиться не мог: сверху или сбоку он смотрит на поле + куча висящих в воздухе элементов в стиле детского рисунка. В игровом процессе - старый, добрый Книция с легким математическим просчетом вероятностей захода карт, плотным соперничеством в 6 разных районах города. С одной стороны мы имеем разные стратегии и пути к победе, а с другой - приличную кучку правил по взаимодействию с районами, которую надо освоить и всякий раз рассказывать новичку. Это значительно затрудняет вхождение в игру. Вдобавок отсутствует всякая масштабируемость игрового поля на разное количество игроков, особенно остро дефицит чувствуется при игре вдвоем: не все карты выходят в игру и не все районы оказываются задействованы. Вдвоем - просто выбираешь 3-4 основных направления и давишь через них в лидерство, вдобавок очень сильным оказывается двойное действие при перехвате инициативы между раундами, когда подготавливаешь последним ходом в раунде комбу, потом закрываешь её вначале следующего раунда и начинаешь крутить доп действия за бонусы. Большим составом игра более разнообразна и сумбурна, а толкание локтями более тесное и агрессивное. По итогу - я бы назвал игру средней, а прибавив качество компонентов и оформления, помножил бы их на завышенную цену и результировал все как "крайне посредственную". Уж тем более, если разбирать на косточки (отдельные механики), то куча игр окажется впереди. Абстракты: Гармония, Habitats, Саграда, Азул Первый. Драфт: 7 чудес, Blood Rage, Иниш. С ходу не могу вспомнить хорошие игры на конкуренцию на общем поле, но то, что есть в Мозайке - точно не лучшее. Ганзейский союз - мне не зашел. Гильдия купцов, Каркассон, Билет на поезд, Этнос - мои фавориты, но многие справедливо поспорят. Терра мистика еще на ум приходит, но это уже другая весовая категория. Хотя, в моем городе есть множество настольщиков, которые искренне любят Мозаику, как есть и множество игроков, разделяющих мой скепсис. Пробуйте сами, решайте сами. P.S. Ходят легенды о существовании дополнения, которое как подорожник: лечит все болячки базовой игры. Но Стиль жизни, а ныне Хобби Ворлд, естественно, его выпускать не будут. А искать сомнительный доп к сомнительной игре - это к фанатам, пожалуйста.
Очень добротное евро на выставление рабочих и менеджмент кубов. Классическое, старое, с упором в интересные механики, а не визуал и продакшен, хотя, в оформлении и компонентах все не столь грустно. Графический дизайн мне напомнил Терра мистику и ничего отвратного я в нем не нашел. Есть продуманный органайзер, кажется, даже с запасом под компоненты дополнения: но это не точно. Картон, включая коробку - плотный, волнами не играет. Кубы - очень яркие, акриловые, как в Саграде, только большего размера. Деревяхи в небольшом объёме тоже приличного качества; штамповка миплов очень необычная. По особенностям игрового процесса: - Это стандартное выставление рабочих, слегка усложненное тратой кубов. Играется быстро, действий много, все понятные. Очень напомнило Гранд Отель, и в отличие от Марко Поло, в Раджах нет перекоса в большие значения на кубах. - Есть трек реки, с конкурентным движением по которому можно собирать приятные бонусы. - Интересный мини-Каркассон на планшетах ваших провинций: покупая плитки с храмами и рынками вы получаете за них ПО и деньги, соответственно. Как в Каркассоне: необходимо следовать дорожным цепочкам и, вдобавок, собирать бонусы с окраины планшета. - Влияние на кубы реализовано через карму, позволяющую вращать кубы на противоположные (!) грани. - Отсутствие физических ресурсов убирает фидлинг. - Вся игра - гонка с прокачкой двух треков: славы и богатства. В момент пересечения жетонов игрока на треках - она заканчивается его победой. При том, во время игры деньги на траты берутся именно из трека богатства. Это создает ощущение инвестиций и не дает бездумно сорить деньгами, отодвигая себя от победы. - Есть альтернативный набор жетонов реки для разнообразия. В целом, с реиграбильностью у Раджей все хорошо, на уровне Бургундии. Получается очень интересная евро-игра с кучей прикольных механик. И была бы она в моем ТОР'е, если бы не одно очень жирное НО, омрачающее всю партию в Раджей! Это поломанное действие Тансовщицы в храме: за кубик любого цвета с двойкой, она дает тебе взамен 2 любых куба с выбором цвета и бонусный жетон. На жетонах бывают: 3 деньги, доп куб, прокачка набора ПО за строительство храмов. За 1 кубик вы получаете ТРИ куба, или 2 куба и ресурс/победки! Карл, как такое возможно было сделать!? При том, что вся игра про то, как вы выставляете рабочих и тратите в соответствии с действием кубы определенного цвета и значения. Эта тансовщица становится безальтернативным действием победы, которое нужно выполнять и повторять при первой же возможности! Чтоб вы понимали абсурдную силу этой мадам: есть стандартные действие обмена и добычи кубов: 1 куб определенного цвета на 2 других определенного цвета; или возьми 1 куб определенного цвета. Вот и получается, что если не успел к ней сходить - пыхтишь с дефицитными кубами и подгадываешь нужные цвета, пока эта "дама легкого поведения" сыплет ими налево и направо, да еще и с выбором цвета! На фоне нее, естественно, блекнут другие ребята в храме с действиями! Перехват 1ого игрока и немного славы - хорошо, но нацелено это будет, чтобы первым действием в новом раунде сходить к Тансовщице и размножить кубы, Йог дает ситуативную карму и ОДИН кубик (пятерка крутится в двойку и к бабенке в гости), Строителем вообще редко пользуются: он позволяет вторым слоем в Каркассон играть и повторно собирать бонусы и перестраивать провинцию. И никаких альтернативных накладок на действия в храмах нет! Вот и получается, чтобы победить ты всю игру вокруг тансовщицы крутишься, а не она вокруг тебя, как положено... Это стоит принять как фишку игры или нерфануть ее. Я бы тупо убрал жетоны бонусов. Получилось бы вполне: ты меняешь 1 кубик с двойкой на 2 любых других кубика с выбором цвета и их броском. Стандартное действие, в отличие от этого привязано к цветам, но без цифры. А тут наоборот: решает цифра но не цвета + новые кубы сам выбираешь, что вполне балансно. Еще очень большое значение имеет заработок нового мипла, позволяющего делать больше действий. Тут разные вариант игры можно подстраивать самостоятельно: играть сразу со всеми силами, или наоборот: терять их по ходу игры в узловых точках, где они должны присоединяться к пулу доступных (на реке и треках богатства и славы). По итогу - отличное кубиковое евро. В моих глазах уделывает по динамике, механикам и интересу признанные хиты: Марко Поло, Гранд Отель, Белый замок и прочие коробки от Девиров. Но с одним поломом, который можно хоумрулом чинить.
Хорошая игра с оригинальным сочетанием механик, умерщвленная отвратным дизайном и качеством локализатора. Вся игра представлена небольшим полем 30х30 см с пластиковой накладкой, 4мя ламинированными планшетами игроков, набором маркеров и шайб с номиналом от 1 до 5 для 4-х игроков. Все по стандартам Хобей: коробка из тончайшего картона, благо: компонентов с гулькин нос. Маркеры пишут через одного. Поле выгибается дугой, отчего пластиковая накладка не плотно прилегает к нему и при щелчках по фишкам вместо рикошетов от бортиков, они застревают под ними. И я не верю, что Пандазавры изначально задумывали такое говенное качество. И ладно моральный дискомфорт, когда какой-то мирно лежащий на столе всю игру планшетик пузыриться у хоббей, но тут центральный механизм игры бракован напрочь! Далее про вырви-глаз дизайн. Никуда не годится! Масштаб и соотношение элементов не выдержаны, все настолько мелкое, что не удобно. А эти цвета... А эта инфографика на поле и сочетание разных зон с разными бонусами в непонятной последовательности, когда ты борешься в начале каждого хода с дизайном игры, чтобы понять: где находится та зона, куда нужно попасть фишкой. Вот и получается, что быстрая игра с щелчковой механикой, скрещенной с настольной рисовалкой - требует неоправданно много сил и времени на борьбу с самой игрой и компонентами, чем с соперником. Про рисовочную часть - она сделана добротно, если смотреть исключительно игромеханически. Есть отличный комбо-потенциал в 4х зонах с: полимино, обведением контуров по цифрам, заполнением табло в 2х вариациях. Перекрестные бонусы, по классике, не дают играть исключительно в одной зоне. Вдобавок щелчковая часть сильно рандомна и добавляет разнообразия не хуже бросков кубиков или колоды карт. По итогу получается бракованная игра с интересным сочетанием механик, абстрактной темой и оформлением: "кровь из глаз".
Судя по всему, мы играли в разные игры. С кризисностью у неё все хорошо за счет дефицита и менеджмента ресурсов. Она не заваливает тонной ресурсов, чтоб сдавать их в конце игры на ПО, но и не обескураживает ситуацией когда ты проиграл потому, что тупо не можешь ничего сделать. У меня основная претензия - разнообразие и отсутствие внятного конкурентного взаимодействия между игроками, которое заявлено.
История о том, как собрались уважаемые люди в древней Японии и начали банды сколачивать, сомнительные дела проворачивать, да с конкурентам головы отворачивать. Работает все на карточном движке в котором есть 4 основных цветовых масти, условно отвечающие за разные сферы влияния: убийства, воровство, шпионаж и торговля. Бонусом/усилителем идут нейтральные карты оружия и 3-4 фиолетовых карты "неопределившихся", которые как джокеры можно добавлять в любую сферу влияния на выбор. В свой ход игроки или набирают, или разыгрывают карты. Все просто. Добор реализован интересно: можно по очереди просматривать одну из 3х закрытых стопок и переходить к следующей, за счет чего запоминать и частично узнавать карты оппонентов, которые будут набирать после. Кромето того здорово реализовано пополнение: по 1 карте к просмотренным ранее стопкам. За счет этого динамический закрытый рынок может быть частично "открытым" и ценность стопок также постоянно меняется. Розыгрыш карт банален: собираем табло с суммарной силой карт в определенной сфере для превосходства в циферках силы, чтобы разыгрывать в нее карты заданий, приносящие победные очки в конце игры. Некоторые карты нидзей при розыгрыше имеют интересные текстовые способности. В качестве дополнения, которое я рекомендовал бы использовать сразу и постоянно - карты заговоров, добавляющих особые правила и особенности на партию. Игра простая, так что сразу к выводам. Мне она показалась очень неоднозначной. Когда играешь первые 2-3 партии, изучаешь её - нравится все больше и больше. Хорошо и качественно оформлена. Работает тоже здорово, ведь автор - Р.Гарфилд: собаку съел на карточной Магии. Правила простые, но есть где разгуляться и подумать. Но потом всплывает неоднозначные моменты из-за чего все скатывается к одноразовому сомнительному филлеру на 3-5 партий. 1) Хоть можно и просматривать стопки карт, пополнение новой картой после текущего хода не делает информацию полностью открытой, что снижает ценность разведки. Кроме того, взяв 1 карту с 3й позиции ты автоматически отдаешь соперникам по 2 карты - что практически обнуляет ценность твоего действия. Отсюда получается, что механика просмотра стопок практически не работает и в 99% случаев выгоднее просто взять первую карту. Искать же сильные/нужные карты - чистый push you luck на везение. 2) Усугубляет проблему поиска и выгоды выбора "бери что дают" - низкое разнообразие карт. В большинстве случаев это просто единички без эффектов или задания на 1-2 ПО без текста. Да, есть крутые, комбообразующие карты которые переворачивают игру через текстовые свойства, но их так мало и они все такие однобокие, что уже после первой партии все будут ждать/искать только эти комбо а их розыгрыш станет сродни празднику. Нет никакого легендарного оружия с крутыми свойствами, это всегда +1 или +2 силы в подкладку к разыгранному нидзе. Да, есть Проводница, позволяющая скинуть любое количество карт оружия и убить любого другого ниндзю эквивалентной силы. Но она всего 1 такая! Никакого взаимодействия с кладбищем или уже разыгранными картами заданий других игроков. Никаких дымовых бомб, засад, отравленных сюрикенов и хитрых свойств... Мало, мало свойств и комбинаций! Я после Тиранов Подземья ни на одну другую игру не могу спокойно смотреть из-за памяти о их мощнейшем комбо-потенциале. 3) Игра зажата в рамки фильера. При этом стоит как филлер+, играется по времени как филлер+ и с нереализованными замашками на филлер+. В сравнении с той же Орифламмой от Эврикусов: проигрывает в этом соотношении по всем показателям выше, несмотря на разные механики. 4) Поломанный баланс и отсутствие внятных пояснений по картам или неоднозначные текстовые формулировки эффектов. Зеленая единичка Ворон, показалась поломом из-за свойства: разыграйте любое количество нидзей-единиц без оружия. А со свойствами единиц что делать?! Играются они или нет!? Если играются - то 1 эта карта и комба на единицах делает любую партию победной, особенно в сочетании с картой заговоров "Двойная ставка", где 1-ца - Хапуга: берет 2 доп карты вместо 1! При этом раздел правил с пояснениями писал Капитан Очевидность, просто продублировав текстовые свойства БЕЗ пояснений! И данный ход поднимает мысли: или игру не тестировали нормально (при том, что это уже 2е издание), или правила писать кто-то не умеет, или редактор эврикуса вместо редактуры сделал "скопировать - вставить". 5) Механика просмотра и драфта карт очень долгая, особенно на первых парах, пока знакомишься с картами пытаешься построить стратегии, что добавляет даунтайма. 6) Всего 8 карт загоаоров. Не густо... Итог. Добротный картошлепный филлер без всякого разнообразия, со скудным комбо-потанцевалом, на 2-3 партии на 10-40 минут. Если цена и недостатки выше не смущают - можно попробовать.
Ну, поиграли мы мы в судную ночь и... Ничего не изменилось. Может, все дело в дуэли, когда все невзгоды бедствий упали на наши плечи, да еще и выпали все те, что требуют патроны. Вот и расхлебывали это все без мысли о нападении: тут бы на ликвидации и охоту патронов хватило! Кроме того, без рейдерской шипастой дубинки и комнаты, позволяющей самому выбирать отбираемые ресурсы особого профита в игре за бандита Пустоши все еще нет. Сливать тебе будут ненужный хлам. От тестового режима не отказываюсь. Надо будет в компании побольше испытывать. Так и значение инициативы будет больше, и бедствия расхлебывать проще.
Добротное евро с выставлением рабочих и умеренным взаимодействием между игроками. В игре отлично сочетаются: визуальное оформление, качество компонентов и не слишком заезженная тема постапока. Компоненты велликолепнейшего качества: настоящий французский плотный картон. Особенно круто смотрится черные ребра жетонов ресурсов, которые по качеству материала сродни пластику и очень износоустойчивые. Но некоторые особенности дизайна вызывают недоумение и мысль о недоработках... Те же жетоны ресурсов очень маленького размера и обращаться с ними не очень удобно. Жаль, что фон для некоторых ресурсов сделали одинаковым (патроны и камень), из-за чего возможна путаница. Плохо, что персонажи кроме порядка хода, стартовых точек для миплов, начальных ресурсов и стартового (хоть и тематического) предмета ничем не выделяются; могли бы накрутить каких-нибудь абилок для интересной асимметрии, написать немного лора для эмоциональной привязки. Картонки снаряжения, не слишком разнообразны и по библейскому завету: каждого по паре, точнее по 2 пары (для механики сбора сетов, о чем далее). За партию вы все их увидите и треть точно пощупаете, что быстро приедается с наигрышем. И тут у меня 2 вопроса: 1) Почему бы данные предметы сделать не из картона, а из обычных карт такого же амери-формата, зато большим количеством и разнообразием за счет экономии на мптериале!? Ну не принципиален материал т.к. они 99.9% времени партии просто лежат на столе! 2) Почему бы при большем количестве не сделать перекрестные сеты, чтоб к примеру: в городском сете к фонарику подходила бы не только бензопила, но и альтернатива из пыры: скажем, набор отмычек (дающий возможность использовать повторно жетоны поиска после других игроков) и, к примеру - карта города (позволяющая просматривать стопку жетонов и выбирать нужные припасы). Сделай авторы хотя бы в 2 раза больше лута (предметов), выживать стало бы интереснее, разнообразнее и атмосфернее! Тоже самое касается и жетонов охоты и городов. Вся игра премиального качества, а именно эти сделаны из тончайшего хлипкого картона маленького размера! Почему, зачем!? Почему нельзя было сделать те же колоды карт с артами зверьков, чтоб и выглядело красиво, и обращатьсяс ними удобнее было!? С точки зрения механик: почему наряду с интересным решением по увеличению количества добываемого мяса с каждым новым жетоном одного вида (отражающего увеличение навыка охоты на определенный вид живности), почему не сделали, напрашивающийся сам собой, сбор сетов охотника с заработелм ПО за самый большой разный и одинаковый набор трофеев? Почему те же самые шкурки в посапоке никому не нужны?! Вот так плавно перешли к особенностям и недочетам геймплея, который сконцентрирован вокруг двух основных механик: выставление/перемещение миплов на глобальной карте; и вокруг менеджмента ресурсов по строительству базы и починке снаряжения. Первая часть сдобрена перцем из-за разной силы миплов, позволяющих собирать разное количество ресурсов, выполнять разное количество действий, охотиться на разного размера дичь и других миплов... Номинал миплов у каждого: 3, 3, 4, 5; с мягкой прокачкой по ходу партии снаряжением. И все работает почти идеально: нужно думать над порядком и последовательность перемещений, нужно просчитывать приоритет по эффективности действий, можно нападать на других, более слабых миплов и отбирать рейдерским захватом ресурсы по разнице силы. Звучит здорово, но работает это не на 100% из-за правила патронов, позволяющего "отстреливаться" от нападавшего и за счет них компенсировать разницу в силе при охоте и защите. При этом нападать с применением огнестрела в угоду баланса нельзя, что вообще посылает естественную логику куда подальше! Я понимаю: что в угоду баланса не дают игрокам повально забивать на выживание и поголовно становится рейдерами, отбирающими ресурсы друг у друга, потому, что такие колонии в рамках игры погибли бы на 1-2 раунде, но как-то плавнее можно же было обыграть!? Вот и получается, что при общедоступных патронах нет особого профита нападать на других игроков, т.к. выгода действия при отсутствии патронов у защищающего при наилучшем раскладе: 5 к 3 - 2 ресурса. Напомню, что даже самый слабый мипл имеет без улучшений силу 3, т.е. соберет 3 ресурса без всяких рисков! Вот и получается, что все заявленное плотное взаимодействие сводится к подрезанию ресурсов и выполнению заданий в зависимости от инициативы, а сила миплов влияет только на количество получаемых ресурсов. Есть у меня одна кампания настольщиков-ролевиков и америтрешеров, с которыми протестирую режим "судной ночи", когда патроны будут использоваться и для нападения. О результатах теста отпишусь отдельным комментарием. Может из этого что-нибудь получится интересненькое. 😉 Теперь про менеджмент ресурсов и убежище. Тут все просто и напоминает будни смотрителя в Фолыче. Контролируешь чтоб всем еды и воды хватило, чтом все работали, строишь новые комнаты в бункере ради крутых свойст и процветания общины и чинишь снарягу, приталенную миплами-сталкерами ради прокачки их свойств исправной снарягой. Еще с постоянно растущей радиацией приходится бороться. В механике данного бункера не докрутили немного разнообразия. Все те же пары по 2 одинаковых шлюза не дают выстроить прям уникальное убежище. Хоть с разнообразием в бункере та же проблема что и со снаряжением, но из-за кризисной экономики все построить за партию вряд ли получится, так что тут проблема с однообразием вылезет только к третьей партии. Но опять же, сделай они планшет бункера покрупнее, а картонки отсеков замени на карты - можно было бы развернуться пошире и поинтереснее. В конечном итоге "Еще один день" - это еще одно добротное евро, местами страдающее из-за ограниченности компонентов и механик. Можно было сделать и демилитаризованную зону с рынком, где разрешили бы игрокам обменивать избыточные ресурсы с нейтралами по курсу и/или между собой по договорному курсу. Можно было бы сделать дикие пустоши с крутым лутом и необходимостью обязательного боя с Дикарями за этот лут. В том виде, что есть - среднее, добротное евро на 2-5 партий для любителей евро со взаимодействием и постапока. На предзаказе был соло режим, непонятно почему не вошедший во все коробки игры в ритейле. Недотянули авторы совсем немного, чтоб сделать крутой хит. Арт от М. Коимбры смотрится круто, но несуразно из-за гиперболизации.
Gypsy, выставление рабочих похоже на Взаперти издалека из-за разной силы мирлов. Есть механика нападения и отбора ресурсов, но она работает плохо, выгоднее просто ресурсы собирать, особенно при игре меньшим составом. Есть прокачка убежища и внешние угрозы (события), похожие на Fallout Shelter. Сделано добротно, с дефицитом ресурсов. В остальном - типичное евро с прокачкой движка, менеджментом ресурсов и небольшим сбором сетов.
Удалось впервые опробовать данную игру в 2025 г. По ощущениям: ну такое... Я не представляю сейчас смысл переиздания игры в говенном качестве от Hobby World с тем набором механик, которые в ней заложены. Примитивный двинь (кинь - Боза додумался убрать) - не выдерживает никакой конкуренции с современными настройками! Да, здорово оформлено, но в 2025-м оформлением ритейл-версии уже никого не удивишь, а Делюкс - фиг откопаешь. По истории: вы в роли путешественников по дороге Токайдо наслаждаетесь красотами и благами Японии. Кушаете вкусняшки, покупаете сувениры, моетесь в горячих источниках, молитесь в храмах, оставляя подношения и рисуете пейзажи. Ничего сложного с простым перемещением мипла по треку, простой экономикой и простыми сборами сетов. Но даже по такому игровому процессу есть вопросик... Почему трек/поле не сделали модульным!? Разнообразие заключается только в абилках персонажей, их стартового капитала и порядка хода, что совсем не густо. Повторюсь, что в 2025 году, по моему мнению, Токайдо имеет смысл лишь в качестве полного коллекционного издания с кучей красивых миниатюр и лакшери компонентов в качестве коллекционной настолки или простенькой игры для игры с детьми. Ритейл же версия - анахронизм. Те же Парки, которые до России все не могут докатиться уделывают Токайдо по всем показателям (оформление, компоненты, динамика, интересные механики). Даже Фототур смотрится современнее и приятнее.
Отличная дуэльная игра-авиасимулятор посадки. В лучшем проявлении сути слова "игра" вы пытаетесь посадить самолет, справившись с трудностями и решая множество задач. Подобно кинофильму, когда пилоты по тем или иным причинам вышли из строя и за штурвал садятся случайные герои, а вокруг творится лютая дичь, напряжение повисает в воздухе и авиалайнер с аплодисментами героически сажают вопреки. Но не обольщайтесь! Если на базовой сложности игра пригодна с детьми, то на средней и высокой сложности - дает прикурить знатно. Мы в Хитроу посадили "птичку" только с 4ого раза. В игре около 30 сценариев, что с вероятными переигровками, сменой ролей и пилотов, возможно обеспечит таки часов 100 геймплея. И тут я сразу отмечу минус, что игра страдает однообразием и одноразовостью. Да, интересно пройти каждый аэропорт по разу как испытание, но условия испытаний изменяются очень минимально, добавляя по капельки новые механики и задачи. В конечном счете игра пройдется и ничего нового предложить уже не сможет. Получается одноразовый аттракцион. Тематический, красиво и качественно оформленный, интересный, но одноразовый! Есть режим игры в реальном времени, который добавит изюминки, но ограниченность самого процесса останется. Я не знаком с авионикой и лишь немного играл в самолетики на компьютере, но на мой взгляд особенности и нюансы переды в игровой форме великолепно. Здорово было бы посмотреть как реальные пилоты поиграют в эту игру и выскажут свое профессиональное мнение. Играется Пике посредством менеджмента кубов. У каждого игрока по 4 шестигранных кубика, которые после скрытого броска, без переговоров нужно распределить на действия так, чтобы самолет не сделал "бум" и сел. Приходится контролировать множество параметров: крен и тангаж, обороты двигателя, работу закрылков/подкрылков, посадочного тормоза, уровня топлива, наличие других бортов на пути движения. Иногда еще стажера-практиканта вешают на шею, которого нужно обучать. Короче, весело и азартно. Я хорошо отношусь к одноразовым удовольствиям при нормальном соотношении цены к опыту и получаемым эмоциям. В данном случае Пике мне понравилась и я бы не пожалел денег, чтобы получить коробку в коллекцию и пройти её полностью с женой. Жалею только о том, что в свое время пропустил предзаказ с промо-материалами, т.к. думал, что игра - очередной глупый дуэльный пати-филлер и не стал разбираться подробнее. Надеюсь, что Лавка привезет новый тираж вместе с дополнением и устроит новый вираж предзаказа. Твердый кандидат на десятку лучших, впервые опробованных в 2025 году (хоть и вышла она в 2024 г, попробовал только недавно).
Очень крутая евро-игра, не потерявшая очарования и интересного геймплея со временем. В оформлении от В. Дютре смотрится шикарно, особенно здорово отрисованы персонажи. Немного хуже, но все еще неплохо, состоят дела с игровым полем. Зато однозначно отвратного качества компоненты от Хоббей. При том, что компонентов немного, а ценник у игры в начале 2025 года - 5000 р., в качество опять не захотели. Хлипкий картон коробки, поле волнами, тонкие карты из папиросной бумаги. Зато все остальное у игры на высоком уровне. Правила написаны подробно и понятно, есть пояснения к 6 десяткам разнообразных карт с историческими личностями, разными иллюстрациями и эффектами. Куча исторических справок усиливают погружение. Задача - преодолеть экспедиционный путь быстрее других, т.е. это игра-гонка. Несмотря на то, что это мой нелюбимый жанр - Льюис и Кларк оставила после себя очень положительные впечатления. Размещение рабочих прекрасно сочетается с карточным движком. Рабочие в данной игре - общие, нейтральные индейцы, которые готовы помочь любой экспедиции, если сможете найти с ними общий язык через действие карты переводчика. При этом забираются с поля ВСЕ ранее выставленные миплы, что может создать определенную кризисность и конкуренцию на манер Всадников Скифии или Архитекторов западного королевства. Но карточный движок может быть настолько самобытным, а его разнообразие настолько велико, что можно играть практически без миплов. Т.е. пути и способы победы в игре очень разнятся. В базовые механики ловко вплетено взаимодействие между игроками, посредством тегов на картах: когда при сборе ресурсов и открытых тегах у соседей - итоговое количество ресурса может быть существенно увеличено. Такой плотный круговорот карт и миплов не позволяет изолированно сычевать в своем огороде и вынуждает пристально следить за действиями соперников. Приятным и зачастую важным бонусом является экономия движения по пути экспедиции за счет перепрыжки через чужие миплы, на манер поездов в Великом западном пути. Неоднородность самого пути, когда помимо реки прийдется использовать лошадей для переправы через пороги и горные хребты. Разнообразия партиям добавляют простые жетоны смены ландшафта, случайно распределяемые на пути экспедиции. Минималистично, но как здорово реализовано! Присутствует соло режим, который я не пробовал. Отдельным блоком хочется жирно отметить кризисность в данной игре! Выражается она в планировании на несколько ходов вперед с оглядкой на действия противников и строгом менеджменте ресурсов. Действие обнуления/отдыха/перезарядки карточного движка - подводит жирную черту под вашей экономикой, эффективностью и сильно штрафует за промахи особыми жетонами, которые скидываются в первую очередь в момент движения, т.е. тормозят вашу экспедицию. Избыток индейцев в запасе и лишние рты на прокорм - получи жетоны, избыток ресурсов, которые прийдется тащить как чемодан без ручки - получи жетоны, не разыграл какие-то карты из руки и кто-то из экспедиторов прохлаждался, пока остальные вкалывали - получи жетоны. Но нехватка даже одного ресурса может привести к ненужным действиям по его добыче в будущем. Вот и получается, что приходится балансировать в борьбе жадности и эффективности и в этом сильное отличие от стандартных евро, поощьяющих накопительство и хомячковость, когда чем больше у тебя ресурсов - тем круче. В Льюисе и Кларке приходится поддерживать баланс. По сумме всех перечисленных особенностей данная игра вошла в мой список любимейших евро, появилось желание приобрести себе коробочку в коллекцию и играть в нее снова. Придраться к игровому процессу вообще нельзя, а "забей от Хоббей" в плане качества - скрепя сердцем готов принять
Забыл про стоячий рынок. Вижу 2 варианта. 1) Мягкий - дать возможность брать карты вслепую с верха колоды. Но это проблему стоячего рынка не решит. 2) Радикальный - вообще убрать открытый рынок и дать игрокам в обновлении брать из колоды взакрытую 4 карты, смотрель, оставлять себе одну, а остальные снова замешивать. Это добавит фидлинга, но и более стратегического планирования.
Критикуешь - предлагай. Модульное поле, в теории, можно будет нарезать из старого поля после замены брака. Задачка сложная и нужно будет просчитать ту геометрию, когда до спасительной пещеры от гнез будет правильное расстояние. Минус некритичный и с этим я бы не стал заморачиваться. Что касается баланса. Стартовую руку, по хорошему, можно драфтить или давать заменить неудачные карты на случайные другие из колоды. Сбор сета лам (Викунь) сдвинул бы на 1 шаг в уменьшение, чтобы оправдать затраты сил на их набор. Т.е. минимальную планку опустил бы до 2х карт: 2е - 6 ПО, 3 - 10 ПО, 4 - 15 ПО и т.д. Спутника/вожака - зебру (Кваггу) удалил бы из игры совсем или давал бы ее только несмышленым новичкам. Или в половину бы порезал ей заработок победных очков за спасение серебрянных животных. В игре на 2-х игроков можно дать по очереди при подготовки добавить каждому на поле по 2 фишки, неиспользуемых в игре цветов. Это подстегнуло бы шашечность.
Удалось опробовать данную игру в партии на 4-х игроков. Впечатления: смешанные. В игре сочетаются как крутые игровые решения, так и неприемлые косяки, которые умножают на ноль все ее достоинства. Игра про то, как вы "рожаете" на гнездовых участках поля животных и стараетесь перегнать их в безопасную пещеру, пока не упала на землю комнта, что реализовано посредством карт с выпадением 16 картой с конца колоды - кометы. Рождаются и перемещаются животинки по картам, спасенные зверюшки приносят победные очки, крутые свойства и, иногда, собираются в сеты. Из плюсов: - Крутое оформление. Яркие и сочные арты на картах, поле. - Простые правила. - Средняя вариативность. Это касается и разнообразия карточного движка и двустороннего поля. - Хорошая динамика и продолжительность игры. - Шашкоподобность, когда препятствия (как свои, так и чужие, и нейтральные фишки животных) перепрыгиваются на манер шашек, ускоряя перемещение. - Отличные карточные механики по строительству движка в сочетании с шашечной тактикой создают интересный комбо-потенциал. Далее - минусы, показавшиеся мне существенными: - Отсутствие внятной системы организации хранения компонентов. Карты убираются в 2 тонкие картонные коробки, которые вместе с малюсеньким полем болтаются свободно по коробке. Хорошо хоть место под протекторы предусмотрели. - На мой взгляд, убогие бонусы предзаказа в виде 2х фигурок, заменяющих нейтральные фишки. Лучше бы промо-карт насыпали или новой вариации поля. - Отсутствие модульности поля. В данной игре это условно, так как маршруты прохождения разнообразны сами по себе. - Плохое качество склейки поля - явный брак партии. Очень прямыми руками с ручной проклейкой лечится. Про то, что просто поле под прессом склеится магическим образом само - пустой треп. Низы, вроде как обещали заменить брак, что хорошо, если окажется правдой. - Полностью всра... испорченный баланс на картах стартовых спутников с абилками и заданиями на всю партию и некоторых карт спасаемых животных. Это как раз тот нулевоймножитель, что не позволяет с интересом и плотным соперничеством играть в Комету. Как же расстроил спутник-зебра, у которого сочетается имбовая способность с расширенной до 6 карт рукой, сочетается с заданием, который за всех обычных животных сыпет очками налево и направо, в то время, как другие спутники заставляют тебя собирать детенышей, вылупившихся из определенного цвета яиц. А карты с этими яйцами, тупо, могут не выходить на рынок всю игру до финала, когда ты не успеешь их спасти. Или могут тебе не попадать в руку, или забираться другими игроками специально или случайно! При этом брать случайные карты золотых животных в закрытую из колоды нельзя, если весь рынок из 4х карт - ненужный тебе мусор. А ты, взяв какашку откроешь другому игроку под набор нужную карту. Рынок карт с запахом болота и ощущением трясины... Сеты тоже несбалансированы: над сбором 4 лам можно потеть всю игру и получить 10 ПО, зато 3 ящерки дают 15! Зашли 2-3 на старте, загнал их в норку за партию и победа в кармане! Баланс в этой игре - пьяный бред! Её как будто никто никогда не тестировал! - В довесок к пункту выше - отсутствие адекватной масштабируемости на разный состав игроков. Вчетвером: игра в шашки максимально интересна из-за обилия чужих фишек и можно проворачивать гроссмейстерские перемещения! Зато колода и партия пролетает супербыстро, отчего ни нормально сеты не собрать, ни движок, а стратегия на игру будет зависеть от стартового захода карт. И наоборот: в дуэли поле слишком большое и просторное. Все медленно плетутся до финиша, а в шашки играешь только своими фишками, чаще всего. Зато движок максимально можно "мясом" обрасти. И по итогу получилась прикольная семейка с ушатанным балансом, который портит всю игру напрочь
Очень приятная и компактная настолка с оригинальной темой готовки и яркими компонентами. В свой ход игрок отрезает от общего пулла кубов одним движением кубы с суммой 10 или меньше, после чего может использовать их в приготовлении блюд - карточек с набором кубов заданного цвета. В момент приготовления можно привязать карточку поварского штриха к блюду, чтобы получить дополнительные победные очки. Из ограничений: 8 неиспользованных кубов в запасе и по 2 карты рецептов и поварских штрихов. Все быстро, просто, но как весело и азартно. Тема еды знакома всем и понятна. Динамика не проседает, т.к. забрав отрезанные кубы и думая над их применением игрок не создает даунтайма; следующий уже режет в это время себе. Ничего сверхвыдающегося в игре нет, но благодаря теме, художественному исполнению и динамике, а также качественным компонентам в небольшой коробке - игра отлично впишется в любую коллекцию. Мне она очень понравилась. Один небольшой ньюанс о котором должен сказать. Я играл в зарубежную версию и у игры с шестимесячным пробегом был сильно затерт тесак. Я бы хотел иметь более долговечную альтернативу из акрила. Надеюсь, Лавка добавит такой на предзаказе.
Забыл упомянуть один очень важный минус у игры, на мой взгляд, ломающий всю атмосферу. Это колода запахов. Вся игра наполнена атмосферой и вниманием к изготовлению алкоголя, правила изобилуют кучей тематических вставок, механики передают основы процесса, а потом вы выдерживаете напитки в дорогущей специальной бочке и получаете: запах скунса, мокрой собаки, подливки... Что за фигня!? И хрен с ним, что это очередной чистый рандом и разброс бонусных денег на самих картах 0-3, что тоже может сломать баланс игры. Какие скунсы?! Авторы игры не могли проконсультироваться с нормальными сомелье, чтобы те рассказали им адекватные описания ароматов и вкусов напитка!? Все эти художественные шутеечки на картах убивают всю атмосферу.
Если коротко: Винокурня - атмосферное евро с оригинальной тематикой, линейным развитием и большим влиянием удачи на результат. Если говорить по порядку - положительные отзывы взбудоражили настольную общественность еще до локализации. Если это был хитрый маркетинг - он удался на славу; если нет - честь и хвала Чучам, что прислушиваются к общественности и берут на локализацию "народные игры". Цена получилась наоборот - "ненародной", а весма приличной, что вызвало частично оправданный бугурт на предзаказе. И тут хочется кинуть в огород Чучам за провальный маркетинг самих кампаний по предзаказу игр. Ни тебе распаковки сигналки, ни адекватных презентаций товара. Просто просят кучу денег и непонятно: что получишь на руки. А если разобраться - цена в современных реалиях конкретно на Винокурну вполне оправдана. Большая коробка размером с гробы с миньками от CMON'ов, отличного качества компоненты и печать, встроенные органайзеры от Game trays с тисненными логотипами игры. И все здорово, но в очередной раз хочется разнести гейтрейс за непродуманность: лоток под карты мал и в 2024 году ребята до сих пор не додумались закладывать запас под протекторы, возможные дополнения, а чтобы карты не стирались - среди обилия качества и крутизны - прокладки из гофрокартона и вспененной синтетики. Эстетика отсутствует. Отдельный привет хочется передать Чучам за плохой маркетинг и доставку. До сих пор не могут наладить партнерские пункты выдачи заказов или бесплатную доставку при большой сумме покупки, как будто страна заканчивается за пределами Москвы и Петербурга. Ну, ок, не хотите задирать стоимость игры за счет надбавок за доставку, взяли деньги отдельно, но упаковывать и отправлять игру за 10к нормально же можно. Один слой пупырки и пошла... И пришла разбитая коробка моему другу. И ничего менять не стали! Никакой замены коробки, мол меняем только комплненты. Подобное наплевательское отношение у меня вызывает ярость. Что касается самой игры. Атмосфера передана отлично. Я не знаком с тонкостями изготовления алкогольных напитков, но как обывателю - игра смотрится и ощущается очень здорово. Основная цель - заработать больше очков престижа, чем конкуренты. Для этого прийдется изучать и изготавливать напитки разной степени ценности, продавать их. Игроки занимаются по большому счету 80% игры инвестициями в: найм персонала и покупку оборудования винокурни, закупкой разнообразного сырья для изготовления, бочек для хранения и бутылок для продажи. И с точки зрения голого евро - данное занятие очень простое, однообразное и примитивное. В добавок, удручает искусственный костыль, не позволяющий покупать больше 2х базовых компонентов за раунд. А крутых, но более дорогих компонентов - покупай сколько влезет. Разбавили это все дополнениями с которыми игра приобретает множество случайностей: особые свойства и рецепты директора компании, особые свойства некоторых предметов, работников, бочек, бутылок и всего прочего, а также особых целей (общих и индивидуальных). И в таком виде (с дополнениями) - это имеет хоть какой-то смысл, т.к. весь процесс, по большому счету, сводится к изготовлению самого элитного пойла, что только бозможно и в кратчайшие сроки. Еще нюансики, в сравнении с любимым мною Виноделием, за 1 раунд можно изготовить всего 1 напиток, а погреб вмещает всего 2 партии. Оставшиеся 20% игры по геймплею и 10 минут суммарного времени за всю партию - изготовление напитков с элементами рандома. Круто и атмосферно замешивать карты в колоду напитка и снимать верхи и низы: выкидывать верхнюю и нижнюю карту, как в настоящей перегонке - использовать только тело. И вот тут работает чистейшая и злючая удача, при которой цена ошибки очень велика. Всего одна сброшенная карта может зарешать и вместо элитного, дорогущего бренди - у вас получится обычная дешманская водка. При этом разница в очках престижа - десяток ПО. Да, это атмосферно, весело, эмоционально, но для людей, нацеленных на результат такой жесткий рандом может быть болезненным и "подгорательным". Защитники могут сказать, что надо управлять случайностью, подмешивая дополнительные и страховочные ингредиенты, что возможно, но очень дорого. И несмотря на это я был свидетелем, когда один мой друг стабильно варил сивуху с ОГРОМНЕЙШЕЙ колодой полной спирта и воды, сбрасывая ключевой для напитка сахарный субстрат, в то время как я особо не парился и с минимальными подстраховками, бадяжа субстрат спиртом и водой - стабильно вываривал желаемые напитки. Результат партии оказался закономерным... По итогу мне Дистилт понравился умеренно и твердо. Это не разрыв всего и вся, но вполне добротная игра с провальным менеджментом локализации. При этом она очень нишевая и в выборе стоит больше опираться на тему, т.к. по механикам она простая, а высокое влияние удачи на конечный результат - может сильно огорчить настоящих любителей евро. Я никогда не играю на победу и сами ощущения от партии мне понравились, если подходить с такой стороны - игра очень понравилась. P.S. Как подметил друг - ситуация с Хенеси отражает любовь авторов игры к своему продукту и невнимательное отношение Чучей. В правилах отражено двоякое написание названия напитка в зависимости от рынка сбыта и "мы добавили оба варианта на сторонах жетонов чтобы отдать дань уважения напитку", а в локализации - все одинаково. Хочется пожелать Чучам профессионального роста и сказать: "спасибо за локализизацию интересных и необычных игр".
А мне понравилась! Несмотря на тонну критики в соцсетях и негативных комментариях на Тесере, рискнул и по приятной цене ввязался в данную настолку вначале 2025 года. Сейчас ее на барахолке за копейки сливают местами. Не пожалел ни капли! Получил потрясающе оформленную игру с разнообразными компонентами высого качества. С точки зрения дизайна - образцовое оформление. Обложка коробки с крадущимся гепардом, выборочным лаком названия и без прочей мишуры - идеальна; если вы десятки коробок лицом поставите - взгляд этой кошки - вы поймаете сразу. Компоненты тоже не подкачали: куча плотных карт с выраженной текстурой под лен, деревянные миплы животных с принтами - великолепны. В моей версии попадаются пьяные животные с неровными ногами, которые плохо стоят на столе; особенно это выраженно в парочке жирафов и одном носороге... Наверное, соображали на троих. Даже подобие органайзера есть из фигурно формованного гофрокартона с предусмотренными отсеками для компонентов. Дёшево, но как заморочились и продумали! Правила просты и написаны идеально. Игровой процесс абстрактен, но не лишен атмосферы, и основан на перемещении одного единственного рабочего по действиям, суть которых сводится к выставлению, перемещению и обменом местами животных, а также добору карт. Игра идет 7 раундов, начиная с 4-ого добавляются дополнительные случайности: миграция (часть животных уходит с поля по определенным паттернам), получение дополнительных очков за определенный вид животных на выполненных картах заданий (общие цели). Основная часть победных очков приходит именно с карт сцен. Еще немного ПО от сбора сета сердечек на картах и карте роли. Вначале каждого раунда вам выделяют одинаковое фиксированное финансирование и вы осваиваете его, "снимая" документалку про животных Серенгети, выставляя их на поле определенным порядком и на определенные типы местности. Теперь хочется парировать критикам и рассказать альтернативное мнение. Даунтайм. Он есть и будет, даже у опытных настольщиков, потому, что широта задач и возможностей в игре огромны. Усугубляют ситуации с одновременным держанием кучи карт сцен на руке. Особенно тяжело приходится с 2-ого по - 4-й раунды первой игры... Вначале вы просто выставляете животных в качестве передподготовки, нельзя делать агрессивные действия перемещения и смены местами животных. Далее игроки сталкиваются со сложностями: освоение иконографики на поле и соотнесение её с выставленными животными и кучей заданий на руках. Начинается конкурентная борьба. Но после 4ого раунда поле завалено животными под завязку, иконограыика и процесс становятся привычными и последние несколько раундов пролетают на одном дыхании. Для упрощении партии могу порекомендовать не пользоваться картами миграции и не чистить поле, тогда не прийдется тратить монеты на восстанавление популяции, не так обидно будет игрокам терять ужа частично подготовленные карты. Еще я бы рекомендовал играть с закрытой рукой (невыполненные карты заданий держатся взакрытаю), чтоб не было лишних порывов подрезать и гадить другим: игра и так непростая. Вчетвером из-за больших изменений на поле между ходами игрока и временем ожидания хода - Серенгети играется плохо. 2-3 человека - идеальный состав. Соло не пробовал. Хочется пожурить разработчиков: иконки ландшафта на поле не всегда хорошо считываются, особенно, когда перекрываются фигурками крупных животных. Некоторые клетки на границе биомов, вроде берега реки, имеют нечеткую границу из-за чего тратятся силы на первых парах на уточнение типа местности в квадратах. Еще один минус - мелковатые значки типа территории под животными на картах. Несколько раз ловил ошибку, когда не замечал значок и расценивал местонахождение животного как "любое". Про то, что есть дизбалансные роли - я такого не заметил, зато персонажи с уникальными свойствами добавляют столь необходимой асимметрии, задают вектор развития на партию и добавляют немного атмосферы. Разная сложность указана отдельной шкалой на картах ролей, если не хотите дисбаланса - можно играть с одинаковыми ролями по сложности! Я перекосов пока не заметил, даже в карте Искателя приключений, заставляющего выполнять мало заданий с большой наградой ради большого бонуса в конце. Отдельно пару слов про доп. Он немного разочаровал из-за функционала и номинального влияния на игру. Пару карточек заданий добавляртся. + немного карт ролей с привязкой к определенному миплу дополнительного животного, которое шарахается по полю и создает дополнительные активности для обладателя. Неплохо, но замешав компоненты можно и не в каждой партии с этим допом столкнуться. По итогу Серенгети мне очень понравилась. В качестве дуэльного абстракта оценил бы ее на 8/10 из-за умеренной сложности, разнообразия сочетаний и отличного качества, красивых компонентов.
Tanaka, локализовали же Крауды игру про Пабло и "белые кубики". Кто-то взял на локализацию очередной девировский вы.р про рок-н-ролл и "стимуляторы". Возможно пробьют стену?
Отличная, медитативная, семейная игра про выращивание (построение) дерева Бонсай из тайликов. Нарисована очень круто, на первых парах я подумал, что художник - Дютре: стиль и теплота красок похожи. Но это оказался не Дютре. Забавный момент - красноносость местных персонажей на картах. Играется настолка через выбор карт, которые приносят тайлы, действия и инструменты в мастерскую, а также дополнительный скоринг победных очков. Минусов у игры 3. 1) Первый минус - ее локализатор с отвратным качеством компонентов, как всегда, забивший на поддержку игры дополнениями. Доп добавляет 5ого игрока и соло режим, так напрашивающийся на подобный медитативный игровой процесс. Еще доп частично правит вторую проблему. 2) Второй минус - дефицит общих заданий. Всего 5 видов из которых на игру берутся 3. Неужели нельзя было больше придумать, чтоб разнообразия было побольше!? Вот лучше бы сэкономили деньги на этих картонных жетонах и стопку дешевых карт добавили и маленькие маркеры (жетоны, кубики, камешки и т.д.) для отмечания прогресса. Можно было бы соревновательные цели добавить про количество цветков/плодов на дереве, количество веток, высоты дерева, густоты кроны и т.д. 3) Последний минус - однообразие. Весь потенциал игры раскрывается сразу и каждую новую партию вы будете заниматься одним и тем же. Несмотря на минусы игра мне очень понравилась. Она очень красиво оформлена, процесс и результат доставляет эстетическое удовольствие, простые правила и отсутствие конфликтности - делают ее отличной семейкой.
Простенькая игра на взятки, тянущая за счет своего крутого продакшена. В маленькой коробке найдете набор чипов от 1 до 12 в 2-х цветах: крайние 3 значения - синие (чипы 1-3 и 10-12), остальные - красные. Фишка этой игры в том, что при победе ставки игрок обязан сначала забирать красные фишки, а потом синие. Задача: сыграть в очко. 21 очко или меньше - сравнивается у кого лучше результат, перебор - проиграл, все перебрали - сравнивается опять у кого больше. И вся игра про то, как ты жонглируешь чипами, стараясь "перекормить" оппонентов, подставах, подсчетах или попытках уйти в занижение. С точки зрения геймплея - ничего выдающегося я не нашел, но как же тянет эту игру стильный продакшен. Во многом успех данной настолки в России будет зависеть от цены локализации/доступности. Если цену перегреют - да не парьтесь и сделайте себе PNP на коленке из карт с цифрами и разноцветными рубашками. Та же игра Трио, недавно опробованная - готовый аналог, только цветные метки к рубашкам привязать (вставки в протекторы, разноцветные скрепки канцелярские и т.д). У меня изначально вся эта волна взяткомании и высасывания геймплея из колоды карт с циферками вызывает скепсис, го каждому свое.
Первые впечатления от базовой пачки карт, формата, компонентов и маркетинга. Позже буду рад добавить впечатлений по другим колодам. Это первая игра в моей жизни, которую хочется номинировать сразу в 2 ТОПа за 2025 год: лучших и худших одновременно. Начну с положительных эмоций. Стиль и оформление очень похожи на любимый мною когда-то Hearthstone. Ничего красивее и превосходящее по лаконичности в карточных игр я еще не видел! Битвы смогли скрупулезно повторить успех. Отмечу простую и понятную иконографику: все способности на картах выражены в иконках. Это напомнило мне старые RTS и RPG на компьютере. Карты полностью языконезависимы. Сразу небольшой ньюанс: логотип на рубашке перевели на русский язык и, если обзаводиться зарубежными колодами, разница в картах будет сразу видна. Но, исходя из механик игры - это совсем несущественно. Правила у игры очень простые и понятные. Немного запутывает нюанс доступности для розыгрыша 4 левых карт без карты форта, зато мана считается с фортом. Очень понравилась реализация полоски здоровья через перемещение карты Форта в руке. Отсюда и всякие тактические хитрости, через лечение, путём розыгрыша карт слева, завалом поля существами и разыгрыванием заклинания несколько раз за ход через быструю прокрутку руки. Рывки в игре не бьют сразу "в лицо", как и пробивающие атаки и заклинания, что как мед на сердце после воспоминаний о агро- и раш-деках из Хартстоуна. Круто, что с самого начала игрокам доступен максимальный пул маны, также как в случае потери существ на столе и возврате карт в руку. Игра очень сильно напомнила мне по ощущению упомянутый выше Хартстоун, мобильные игры про защиту башни и тактические боевки с объединением отрядов. Битва колод очень понравилась и я высоко оцениваю ее среди всех "картошлепов". Оригинальные интерпретации маны и здоровья, простота и глубина взаимодействия, а также разнообразие и ценовая доступность - сделали данную игру моим фаворитом карточных дуэлек, обставив даже Звездные империи. Но не слишком обольщайтесь. Цена в 500 рублей за 36 карт хорошего качества и малого формата - мне не кажется гуманной. При том, что кроме хлипенькой обертки в комплект даже правил не положили. Это как купить мешок с запчастями и подписью: "мотор v8", а как ты его будешь собирать - да твои проблемы! Хоть на туалетной бумаге, но положите для людей правила, Лавка, вы чего!? Я все понимаю: экономия, мини-формат, доступность (тут уже можно спорить...), но удобство, завершенная комплектность и дружелюбие к пользователю же должны быть!? Как участник предзаказа купил кучу сопутствующих полезных товаров. Коробки - я бы не советовал. Крышка плотно не закрывается, особенно плоха коробка третьего сезона с черно-серым оформлением, которая обтирается от одного только взгляда для нее. Все 11 коробок карт в стандартных протекторах помещаются в 1 такой бокс; в качестве разделителей - можно использовать вкладыши из упаковки колод. С учетом колодостроительной составляющей - для данной игры удобнее был бы альбом для карт. Приложенный альманах (задачки/этюды) и книга правил - полезны, но почему-то никто не догадался их напечатать в формате узкой брошюры, которую отлично можно было бы запихать в филменный бокс и оправдать его удобство. Или, как я планировал, сделали бы правила по высоте меньше, чтоб скрутку можно было бы положить внутрь коробки и в 2х коробках хранить всю игру: карты в одной, поля и правила - во второй, ан нет. Надо корячится и самому подрезать. Еще, для игры жизненно необходим буклет с описанием всех свойств, встречающихся на картах в виде отдельного листка, чтоб не лазить постоянно в правила. На два таких буклета я бы поменял все бонусы предзаказа по полезности и заботе о покупателях. Поля из неопрена от Шляпы с полями - какая-то шляпа! Низкокачественный неопрен с тусклой печатью. В отдельную коробку в скрученном виде помещаются и удобство в поднятии карт со стола обеспечивают, но в сравнении с нормальными полями - тут плакать хочется. Они просто печатают принты на тонкой неопреновой ткани как на футболках, знал бы что такое будет - не заказывал бы. Помимо минуса форм-фактора, маркетинга у игры еще есть зависимость от опыта. Робкие вопросики в голове возникали по поводу баланса некоторых карт, но из-за недостатка наигрыша явно высказывать не стану. Пока не стану. О покупке не жалею, от игры получил большое удовольствие. Хочется пробовать новые колоды, составлять свои крутые сборки и сочетания карт, собрать парочку тематических колод. Надеюсь, что Лавка не бросит серию. В идеале - еще бы и организацию турниров и ивентов по ней. Для любителей картошлепов - однозначно стоит попробовать. Еще бы цену до уровня пачки сигарет опустили или наполнение подтянули на запрашиваемую, т.к. отсутствие правил и буклета по иконкам - это очень плохо...
Среднестатистический дуэльный картошлеп. Правила очень простые, никаких заморочек с манной, ценностью существ. Есть приятные и легкосочетаемые комбинации карт. Хорошее качество печати (на удивление, для Хоббей). Картонные подложки удобны, заменяют скатерти и плейматы. Каждая коробка самобытна, содержит две колоды для игры с уникальным стилем и механиками. Хоть это и не ККИ, все равно получается донатная помойка с лозунгом: собери их всех! А собирать не очень-то хочется из-за рыночной стоимости, равной половине большой, нормальной настолки. В теории: есть вероятность что кто-то соберет все коробки и начнет заниматься построением собственной колоды, но на практике я ни одного такого человека не встречал. Хоббики тоже красавцы: кинули на рынок продукт с турнирным потенциалом и в очередной раз на него забили. Получился нишевый продукт.
Стоящее дополнение с альтернативным треком прокачки, нацеленным на длительное планирование и комбинаторику. Базовая версия играет с Водоплавающими новыми красками. Единственный минус - убогая реализация в виде съехавшей в сторону пристройки к планшету. Перфекционист внутри меня негодует.
Дополнение для галочки. Немного новых активностей с получением победных очков, свойств и заранее приготовленных динозавров. Трата ресурсов на получение "эпического" свойства игнорировать кубик судьбы - выглядит смешно. Вдобавок, противник слева получает победные очки за использованных вами птеродактилей. То, что планшеты дополнений ровно не сопоставляются с планшетом базовой игры - вообще кринжатина. По итогу - минорное дополнение для разнообразия, а не ради процесса. В отличие от другого крутого дополнения "Водоплавающие", это можно игнорировать.
Очередной пресный, но сбалансированный продукт от Девиров: пустой и бестолковый. Похвалить хочется только за оформление. Особенно порадовал визуал. В остальном - скучнейший таблобилдер на картах с огромным влиянием удачи, банальным перемещением по общему полю на манер паровозиков в Великом западном пути и археологов в Эльдорадо. В сравнении с аналогами любая из механик кажется примитивной из-за переупрощения. Грандиозное представление понравилось про цирк гораздо больше, несмотря на то, что оформление там наоборот скучное, абстрактное, темное. А про взаимодействие на карте - лучше переплатить и взять Карнеги, тем более от оформления поля ловятся не иллюзорное ощущение копирования. Построение табло - тут вообще целая россыпь достойнейших игр представлена на рынке: Земля, Крылья, Дальние дали и т.д. Окончательный гвоздь в крышку данного гроба вбивает рандом: случайный набор карт из колоды артистов и животных при поиске определенных тегов, для выполнения заданий: когда всю колоду можно экскаватором рыть и так и не найти нужную. Очередной маркетинговый продукт от Девиров, который ладно скроен, плотно наполнен хорошего качества и оформления компонентами, адекватно стоит, но после 1-2 партий в который все узнаешь - интерес полностью пропадает.
Очень ванильно написано. Чувствуется, что заказной обзор.
Купил у настольщика в родном городе с рук. База + промки в хорошем состоянии и по приятной цене.
Вскоре увидел подробности второго предзаказа Лавки и он удивил неприятно высокой ценой и дефицитом позиций, какими-то искусственным ограничениями: не больше 1 штуки в руки... Вроде, большая компания, игра хорошо оцененная настольным сообществом и такие мизерные тиражи.
Спасибо за ответ.
Отличная статья на необычную игру. Тоже хочется попробовать.
А нет альтернативного варианта без потерь примирить стороны?
Средненький абстракт с драфтом карт действий. Очень плохого качества компоненты: тончайшая коробка и поле, которое выгибается как одержимый, при виде священника. Хотя бы карты нормального качества, но играли в протекторах, что очень рекомендуется.
Что касается визуального оформления: оно мне не зашло совсем и искренне недоумеваю: откуда столь высокая цена на данную настолку!? Акриловые плитки среднего качества резки, выглядят дешмански, затираются и царапаются быстро. Рисунки художника - тоже вызывают диссонанс. Он все с перспективой определиться не мог: сверху или сбоку он смотрит на поле + куча висящих в воздухе элементов в стиле детского рисунка.
В игровом процессе - старый, добрый Книция с легким математическим просчетом вероятностей захода карт, плотным соперничеством в 6 разных районах города. С одной стороны мы имеем разные стратегии и пути к победе, а с другой - приличную кучку правил по взаимодействию с районами, которую надо освоить и всякий раз рассказывать новичку. Это значительно затрудняет вхождение в игру. Вдобавок отсутствует всякая масштабируемость игрового поля на разное количество игроков, особенно остро дефицит чувствуется при игре вдвоем: не все карты выходят в игру и не все районы оказываются задействованы. Вдвоем - просто выбираешь 3-4 основных направления и давишь через них в лидерство, вдобавок очень сильным оказывается двойное действие при перехвате инициативы между раундами, когда подготавливаешь последним ходом в раунде комбу, потом закрываешь её вначале следующего раунда и начинаешь крутить доп действия за бонусы.
Большим составом игра более разнообразна и сумбурна, а толкание локтями более тесное и агрессивное.
По итогу - я бы назвал игру средней, а прибавив качество компонентов и оформления, помножил бы их на завышенную цену и результировал все как "крайне посредственную". Уж тем более, если разбирать на косточки (отдельные механики), то куча игр окажется впереди. Абстракты: Гармония, Habitats, Саграда, Азул Первый. Драфт: 7 чудес, Blood Rage, Иниш. С ходу не могу вспомнить хорошие игры на конкуренцию на общем поле, но то, что есть в Мозайке - точно не лучшее. Ганзейский союз - мне не зашел. Гильдия купцов, Каркассон, Билет на поезд, Этнос - мои фавориты, но многие справедливо поспорят. Терра мистика еще на ум приходит, но это уже другая весовая категория.
Хотя, в моем городе есть множество настольщиков, которые искренне любят Мозаику, как есть и множество игроков, разделяющих мой скепсис. Пробуйте сами, решайте сами.
P.S. Ходят легенды о существовании дополнения, которое как подорожник: лечит все болячки базовой игры. Но Стиль жизни, а ныне Хобби Ворлд, естественно, его выпускать не будут. А искать сомнительный доп к сомнительной игре - это к фанатам, пожалуйста.
Очень добротное евро на выставление рабочих и менеджмент кубов. Классическое, старое, с упором в интересные механики, а не визуал и продакшен, хотя, в оформлении и компонентах все не столь грустно. Графический дизайн мне напомнил Терра мистику и ничего отвратного я в нем не нашел. Есть продуманный органайзер, кажется, даже с запасом под компоненты дополнения: но это не точно. Картон, включая коробку - плотный, волнами не играет. Кубы - очень яркие, акриловые, как в Саграде, только большего размера. Деревяхи в небольшом объёме тоже приличного качества; штамповка миплов очень необычная.
По особенностям игрового процесса:
- Это стандартное выставление рабочих, слегка усложненное тратой кубов. Играется быстро, действий много, все понятные. Очень напомнило Гранд Отель, и в отличие от Марко Поло, в Раджах нет перекоса в большие значения на кубах.
- Есть трек реки, с конкурентным движением по которому можно собирать приятные бонусы.
- Интересный мини-Каркассон на планшетах ваших провинций: покупая плитки с храмами и рынками вы получаете за них ПО и деньги, соответственно. Как в Каркассоне: необходимо следовать дорожным цепочкам и, вдобавок, собирать бонусы с окраины планшета.
- Влияние на кубы реализовано через карму, позволяющую вращать кубы на противоположные (!) грани.
- Отсутствие физических ресурсов убирает фидлинг.
- Вся игра - гонка с прокачкой двух треков: славы и богатства. В момент пересечения жетонов игрока на треках - она заканчивается его победой. При том, во время игры деньги на траты берутся именно из трека богатства. Это создает ощущение инвестиций и не дает бездумно сорить деньгами, отодвигая себя от победы.
- Есть альтернативный набор жетонов реки для разнообразия. В целом, с реиграбильностью у Раджей все хорошо, на уровне Бургундии.
Получается очень интересная евро-игра с кучей прикольных механик. И была бы она в моем ТОР'е, если бы не одно очень жирное НО, омрачающее всю партию в Раджей! Это поломанное действие Тансовщицы в храме: за кубик любого цвета с двойкой, она дает тебе взамен 2 любых куба с выбором цвета и бонусный жетон. На жетонах бывают: 3 деньги, доп куб, прокачка набора ПО за строительство храмов. За 1 кубик вы получаете ТРИ куба, или 2 куба и ресурс/победки! Карл, как такое возможно было сделать!? При том, что вся игра про то, как вы выставляете рабочих и тратите в соответствии с действием кубы определенного цвета и значения. Эта тансовщица становится безальтернативным действием победы, которое нужно выполнять и повторять при первой же возможности! Чтоб вы понимали абсурдную силу этой мадам: есть стандартные действие обмена и добычи кубов: 1 куб определенного цвета на 2 других определенного цвета; или возьми 1 куб определенного цвета. Вот и получается, что если не успел к ней сходить - пыхтишь с дефицитными кубами и подгадываешь нужные цвета, пока эта "дама легкого поведения" сыплет ими налево и направо, да еще и с выбором цвета! На фоне нее, естественно, блекнут другие ребята в храме с действиями! Перехват 1ого игрока и немного славы - хорошо, но нацелено это будет, чтобы первым действием в новом раунде сходить к Тансовщице и размножить кубы, Йог дает ситуативную карму и ОДИН кубик (пятерка крутится в двойку и к бабенке в гости), Строителем вообще редко пользуются: он позволяет вторым слоем в Каркассон играть и повторно собирать бонусы и перестраивать провинцию. И никаких альтернативных накладок на действия в храмах нет!
Вот и получается, чтобы победить ты всю игру вокруг тансовщицы крутишься, а не она вокруг тебя, как положено... Это стоит принять как фишку игры или нерфануть ее. Я бы тупо убрал жетоны бонусов. Получилось бы вполне: ты меняешь 1 кубик с двойкой на 2 любых других кубика с выбором цвета и их броском. Стандартное действие, в отличие от этого привязано к цветам, но без цифры. А тут наоборот: решает цифра но не цвета + новые кубы сам выбираешь, что вполне балансно.
Еще очень большое значение имеет заработок нового мипла, позволяющего делать больше действий. Тут разные вариант игры можно подстраивать самостоятельно: играть сразу со всеми силами, или наоборот: терять их по ходу игры в узловых точках, где они должны присоединяться к пулу доступных (на реке и треках богатства и славы).
По итогу - отличное кубиковое евро. В моих глазах уделывает по динамике, механикам и интересу признанные хиты: Марко Поло, Гранд Отель, Белый замок и прочие коробки от Девиров. Но с одним поломом, который можно хоумрулом чинить.
Хорошая игра с оригинальным сочетанием механик, умерщвленная отвратным дизайном и качеством локализатора.
Вся игра представлена небольшим полем 30х30 см с пластиковой накладкой, 4мя ламинированными планшетами игроков, набором маркеров и шайб с номиналом от 1 до 5 для 4-х игроков. Все по стандартам Хобей: коробка из тончайшего картона, благо: компонентов с гулькин нос. Маркеры пишут через одного. Поле выгибается дугой, отчего пластиковая накладка не плотно прилегает к нему и при щелчках по фишкам вместо рикошетов от бортиков, они застревают под ними. И я не верю, что Пандазавры изначально задумывали такое говенное качество. И ладно моральный дискомфорт, когда какой-то мирно лежащий на столе всю игру планшетик пузыриться у хоббей, но тут центральный механизм игры бракован напрочь!
Далее про вырви-глаз дизайн. Никуда не годится! Масштаб и соотношение элементов не выдержаны, все настолько мелкое, что не удобно. А эти цвета... А эта инфографика на поле и сочетание разных зон с разными бонусами в непонятной последовательности, когда ты борешься в начале каждого хода с дизайном игры, чтобы понять: где находится та зона, куда нужно попасть фишкой.
Вот и получается, что быстрая игра с щелчковой механикой, скрещенной с настольной рисовалкой - требует неоправданно много сил и времени на борьбу с самой игрой и компонентами, чем с соперником.
Про рисовочную часть - она сделана добротно, если смотреть исключительно игромеханически. Есть отличный комбо-потенциал в 4х зонах с: полимино, обведением контуров по цифрам, заполнением табло в 2х вариациях. Перекрестные бонусы, по классике, не дают играть исключительно в одной зоне. Вдобавок щелчковая часть сильно рандомна и добавляет разнообразия не хуже бросков кубиков или колоды карт.
По итогу получается бракованная игра с интересным сочетанием механик, абстрактной темой и оформлением: "кровь из глаз".
Судя по всему, мы играли в разные игры. С кризисностью у неё все хорошо за счет дефицита и менеджмента ресурсов. Она не заваливает тонной ресурсов, чтоб сдавать их в конце игры на ПО, но и не обескураживает ситуацией когда ты проиграл потому, что тупо не можешь ничего сделать.
У меня основная претензия - разнообразие и отсутствие внятного конкурентного взаимодействия между игроками, которое заявлено.
А мне нравится. Современно. Зато кричазей повестки нет.
История о том, как собрались уважаемые люди в древней Японии и начали банды сколачивать, сомнительные дела проворачивать, да с конкурентам головы отворачивать.
Работает все на карточном движке в котором есть 4 основных цветовых масти, условно отвечающие за разные сферы влияния: убийства, воровство, шпионаж и торговля. Бонусом/усилителем идут нейтральные карты оружия и 3-4 фиолетовых карты "неопределившихся", которые как джокеры можно добавлять в любую сферу влияния на выбор. В свой ход игроки или набирают, или разыгрывают карты. Все просто.
Добор реализован интересно: можно по очереди просматривать одну из 3х закрытых стопок и переходить к следующей, за счет чего запоминать и частично узнавать карты оппонентов, которые будут набирать после. Кромето того здорово реализовано пополнение: по 1 карте к просмотренным ранее стопкам. За счет этого динамический закрытый рынок может быть частично "открытым" и ценность стопок также постоянно меняется.
Розыгрыш карт банален: собираем табло с суммарной силой карт в определенной сфере для превосходства в циферках силы, чтобы разыгрывать в нее карты заданий, приносящие победные очки в конце игры. Некоторые карты нидзей при розыгрыше имеют интересные текстовые способности.
В качестве дополнения, которое я рекомендовал бы использовать сразу и постоянно - карты заговоров, добавляющих особые правила и особенности на партию.
Игра простая, так что сразу к выводам.
Мне она показалась очень неоднозначной. Когда играешь первые 2-3 партии, изучаешь её - нравится все больше и больше. Хорошо и качественно оформлена. Работает тоже здорово, ведь автор - Р.Гарфилд: собаку съел на карточной Магии. Правила простые, но есть где разгуляться и подумать. Но потом всплывает неоднозначные моменты из-за чего все скатывается к одноразовому сомнительному филлеру на 3-5 партий.
1) Хоть можно и просматривать стопки карт, пополнение новой картой после текущего хода не делает информацию полностью открытой, что снижает ценность разведки. Кроме того, взяв 1 карту с 3й позиции ты автоматически отдаешь соперникам по 2 карты - что практически обнуляет ценность твоего действия. Отсюда получается, что механика просмотра стопок практически не работает и в 99% случаев выгоднее просто взять первую карту. Искать же сильные/нужные карты - чистый push you luck на везение.
2) Усугубляет проблему поиска и выгоды выбора "бери что дают" - низкое разнообразие карт. В большинстве случаев это просто единички без эффектов или задания на 1-2 ПО без текста. Да, есть крутые, комбообразующие карты которые переворачивают игру через текстовые свойства, но их так мало и они все такие однобокие, что уже после первой партии все будут ждать/искать только эти комбо а их розыгрыш станет сродни празднику. Нет никакого легендарного оружия с крутыми свойствами, это всегда +1 или +2 силы в подкладку к разыгранному нидзе. Да, есть Проводница, позволяющая скинуть любое количество карт оружия и убить любого другого ниндзю эквивалентной силы. Но она всего 1 такая! Никакого взаимодействия с кладбищем или уже разыгранными картами заданий других игроков. Никаких дымовых бомб, засад, отравленных сюрикенов и хитрых свойств... Мало, мало свойств и комбинаций! Я после Тиранов Подземья ни на одну другую игру не могу спокойно смотреть из-за памяти о их мощнейшем комбо-потенциале.
3) Игра зажата в рамки фильера. При этом стоит как филлер+, играется по времени как филлер+ и с нереализованными замашками на филлер+. В сравнении с той же Орифламмой от Эврикусов: проигрывает в этом соотношении по всем показателям выше, несмотря на разные механики.
4) Поломанный баланс и отсутствие внятных пояснений по картам или неоднозначные текстовые формулировки эффектов. Зеленая единичка Ворон, показалась поломом из-за свойства: разыграйте любое количество нидзей-единиц без оружия. А со свойствами единиц что делать?! Играются они или нет!? Если играются - то 1 эта карта и комба на единицах делает любую партию победной, особенно в сочетании с картой заговоров "Двойная ставка", где 1-ца - Хапуга: берет 2 доп карты вместо 1! При этом раздел правил с пояснениями писал Капитан Очевидность, просто продублировав текстовые свойства БЕЗ пояснений! И данный ход поднимает мысли: или игру не тестировали нормально (при том, что это уже 2е издание), или правила писать кто-то не умеет, или редактор эврикуса вместо редактуры сделал "скопировать - вставить".
5) Механика просмотра и драфта карт очень долгая, особенно на первых парах, пока знакомишься с картами пытаешься построить стратегии, что добавляет даунтайма.
6) Всего 8 карт загоаоров. Не густо...
Итог. Добротный картошлепный филлер без всякого разнообразия, со скудным комбо-потанцевалом, на 2-3 партии на 10-40 минут. Если цена и недостатки выше не смущают - можно попробовать.
Ну, поиграли мы мы в судную ночь и... Ничего не изменилось. Может, все дело в дуэли, когда все невзгоды бедствий упали на наши плечи, да еще и выпали все те, что требуют патроны. Вот и расхлебывали это все без мысли о нападении: тут бы на ликвидации и охоту патронов хватило! Кроме того, без рейдерской шипастой дубинки и комнаты, позволяющей самому выбирать отбираемые ресурсы особого профита в игре за бандита Пустоши все еще нет. Сливать тебе будут ненужный хлам.
От тестового режима не отказываюсь. Надо будет в компании побольше испытывать. Так и значение инициативы будет больше, и бедствия расхлебывать проще.
В такие сказки я бы поиграл...
Добротное евро с выставлением рабочих и умеренным взаимодействием между игроками.
В игре отлично сочетаются: визуальное оформление, качество компонентов и не слишком заезженная тема постапока.
Компоненты велликолепнейшего качества: настоящий французский плотный картон. Особенно круто смотрится черные ребра жетонов ресурсов, которые по качеству материала сродни пластику и очень износоустойчивые. Но некоторые особенности дизайна вызывают недоумение и мысль о недоработках...
Те же жетоны ресурсов очень маленького размера и обращаться с ними не очень удобно. Жаль, что фон для некоторых ресурсов сделали одинаковым (патроны и камень), из-за чего возможна путаница. Плохо, что персонажи кроме порядка хода, стартовых точек для миплов, начальных ресурсов и стартового (хоть и тематического) предмета ничем не выделяются; могли бы накрутить каких-нибудь абилок для интересной асимметрии, написать немного лора для эмоциональной привязки. Картонки снаряжения, не слишком разнообразны и по библейскому завету: каждого по паре, точнее по 2 пары (для механики сбора сетов, о чем далее). За партию вы все их увидите и треть точно пощупаете, что быстро приедается с наигрышем. И тут у меня 2 вопроса: 1) Почему бы данные предметы сделать не из картона, а из обычных карт такого же амери-формата, зато большим количеством и разнообразием за счет экономии на мптериале!? Ну не принципиален материал т.к. они 99.9% времени партии просто лежат на столе! 2) Почему бы при большем количестве не сделать перекрестные сеты, чтоб к примеру: в городском сете к фонарику подходила бы не только бензопила, но и альтернатива из пыры: скажем, набор отмычек (дающий возможность использовать повторно жетоны поиска после других игроков) и, к примеру - карта города (позволяющая просматривать стопку жетонов и выбирать нужные припасы). Сделай авторы хотя бы в 2 раза больше лута (предметов), выживать стало бы интереснее, разнообразнее и атмосфернее!
Тоже самое касается и жетонов охоты и городов. Вся игра премиального качества, а именно эти сделаны из тончайшего хлипкого картона маленького размера! Почему, зачем!? Почему нельзя было сделать те же колоды карт с артами зверьков, чтоб и выглядело красиво, и обращатьсяс ними удобнее было!? С точки зрения механик: почему наряду с интересным решением по увеличению количества добываемого мяса с каждым новым жетоном одного вида (отражающего увеличение навыка охоты на определенный вид живности), почему не сделали, напрашивающийся сам собой, сбор сетов охотника с заработелм ПО за самый большой разный и одинаковый набор трофеев? Почему те же самые шкурки в посапоке никому не нужны?!
Вот так плавно перешли к особенностям и недочетам геймплея, который сконцентрирован вокруг двух основных механик: выставление/перемещение миплов на глобальной карте; и вокруг менеджмента ресурсов по строительству базы и починке снаряжения. Первая часть сдобрена перцем из-за разной силы миплов, позволяющих собирать разное количество ресурсов, выполнять разное количество действий, охотиться на разного размера дичь и других миплов... Номинал миплов у каждого: 3, 3, 4, 5; с мягкой прокачкой по ходу партии снаряжением. И все работает почти идеально: нужно думать над порядком и последовательность перемещений, нужно просчитывать приоритет по эффективности действий, можно нападать на других, более слабых миплов и отбирать рейдерским захватом ресурсы по разнице силы. Звучит здорово, но работает это не на 100% из-за правила патронов, позволяющего "отстреливаться" от нападавшего и за счет них компенсировать разницу в силе при охоте и защите. При этом нападать с применением огнестрела в угоду баланса нельзя, что вообще посылает естественную логику куда подальше! Я понимаю: что в угоду баланса не дают игрокам повально забивать на выживание и поголовно становится рейдерами, отбирающими ресурсы друг у друга, потому, что такие колонии в рамках игры погибли бы на 1-2 раунде, но как-то плавнее можно же было обыграть!? Вот и получается, что при общедоступных патронах нет особого профита нападать на других игроков, т.к. выгода действия при отсутствии патронов у защищающего при наилучшем раскладе: 5 к 3 - 2 ресурса. Напомню, что даже самый слабый мипл имеет без улучшений силу 3, т.е. соберет 3 ресурса без всяких рисков! Вот и получается, что все заявленное плотное взаимодействие сводится к подрезанию ресурсов и выполнению заданий в зависимости от инициативы, а сила миплов влияет только на количество получаемых ресурсов. Есть у меня одна кампания настольщиков-ролевиков и америтрешеров, с которыми протестирую режим "судной ночи", когда патроны будут использоваться и для нападения. О результатах теста отпишусь отдельным комментарием. Может из этого что-нибудь получится интересненькое. 😉
Теперь про менеджмент ресурсов и убежище. Тут все просто и напоминает будни смотрителя в Фолыче. Контролируешь чтоб всем еды и воды хватило, чтом все работали, строишь новые комнаты в бункере ради крутых свойст и процветания общины и чинишь снарягу, приталенную миплами-сталкерами ради прокачки их свойств исправной снарягой. Еще с постоянно растущей радиацией приходится бороться. В механике данного бункера не докрутили немного разнообразия. Все те же пары по 2 одинаковых шлюза не дают выстроить прям уникальное убежище. Хоть с разнообразием в бункере та же проблема что и со снаряжением, но из-за кризисной экономики все построить за партию вряд ли получится, так что тут проблема с однообразием вылезет только к третьей партии. Но опять же, сделай они планшет бункера покрупнее, а картонки отсеков замени на карты - можно было бы развернуться пошире и поинтереснее.
В конечном итоге "Еще один день" - это еще одно добротное евро, местами страдающее из-за ограниченности компонентов и механик. Можно было сделать и демилитаризованную зону с рынком, где разрешили бы игрокам обменивать избыточные ресурсы с нейтралами по курсу и/или между собой по договорному курсу. Можно было бы сделать дикие пустоши с крутым лутом и необходимостью обязательного боя с Дикарями за этот лут. В том виде, что есть - среднее, добротное евро на 2-5 партий для любителей евро со взаимодействием и постапока. На предзаказе был соло режим, непонятно почему не вошедший во все коробки игры в ритейле. Недотянули авторы совсем немного, чтоб сделать крутой хит. Арт от М. Коимбры смотрится круто, но несуразно из-за гиперболизации.
Gypsy, выставление рабочих похоже на Взаперти издалека из-за разной силы мирлов. Есть механика нападения и отбора ресурсов, но она работает плохо, выгоднее просто ресурсы собирать, особенно при игре меньшим составом. Есть прокачка убежища и внешние угрозы (события), похожие на Fallout Shelter. Сделано добротно, с дефицитом ресурсов. В остальном - типичное евро с прокачкой движка, менеджментом ресурсов и небольшим сбором сетов.
Удалось впервые опробовать данную игру в 2025 г. По ощущениям: ну такое... Я не представляю сейчас смысл переиздания игры в говенном качестве от Hobby World с тем набором механик, которые в ней заложены. Примитивный двинь (кинь - Боза додумался убрать) - не выдерживает никакой конкуренции с современными настройками! Да, здорово оформлено, но в 2025-м оформлением ритейл-версии уже никого не удивишь, а Делюкс - фиг откопаешь.
По истории: вы в роли путешественников по дороге Токайдо наслаждаетесь красотами и благами Японии. Кушаете вкусняшки, покупаете сувениры, моетесь в горячих источниках, молитесь в храмах, оставляя подношения и рисуете пейзажи. Ничего сложного с простым перемещением мипла по треку, простой экономикой и простыми сборами сетов. Но даже по такому игровому процессу есть вопросик... Почему трек/поле не сделали модульным!? Разнообразие заключается только в абилках персонажей, их стартового капитала и порядка хода, что совсем не густо.
Повторюсь, что в 2025 году, по моему мнению, Токайдо имеет смысл лишь в качестве полного коллекционного издания с кучей красивых миниатюр и лакшери компонентов в качестве коллекционной настолки или простенькой игры для игры с детьми. Ритейл же версия - анахронизм. Те же Парки, которые до России все не могут докатиться уделывают Токайдо по всем показателям (оформление, компоненты, динамика, интересные механики). Даже Фототур смотрится современнее и приятнее.
Самый бестолковый контроль территории все не может изжить себя.
Отличная дуэльная игра-авиасимулятор посадки. В лучшем проявлении сути слова "игра" вы пытаетесь посадить самолет, справившись с трудностями и решая множество задач. Подобно кинофильму, когда пилоты по тем или иным причинам вышли из строя и за штурвал садятся случайные герои, а вокруг творится лютая дичь, напряжение повисает в воздухе и авиалайнер с аплодисментами героически сажают вопреки. Но не обольщайтесь! Если на базовой сложности игра пригодна с детьми, то на средней и высокой сложности - дает прикурить знатно. Мы в Хитроу посадили "птичку" только с 4ого раза. В игре около 30 сценариев, что с вероятными переигровками, сменой ролей и пилотов, возможно обеспечит таки часов 100 геймплея. И тут я сразу отмечу минус, что игра страдает однообразием и одноразовостью. Да, интересно пройти каждый аэропорт по разу как испытание, но условия испытаний изменяются очень минимально, добавляя по капельки новые механики и задачи. В конечном счете игра пройдется и ничего нового предложить уже не сможет. Получается одноразовый аттракцион. Тематический, красиво и качественно оформленный, интересный, но одноразовый! Есть режим игры в реальном времени, который добавит изюминки, но ограниченность самого процесса останется.
Я не знаком с авионикой и лишь немного играл в самолетики на компьютере, но на мой взгляд особенности и нюансы переды в игровой форме великолепно. Здорово было бы посмотреть как реальные пилоты поиграют в эту игру и выскажут свое профессиональное мнение.
Играется Пике посредством менеджмента кубов. У каждого игрока по 4 шестигранных кубика, которые после скрытого броска, без переговоров нужно распределить на действия так, чтобы самолет не сделал "бум" и сел. Приходится контролировать множество параметров: крен и тангаж, обороты двигателя, работу закрылков/подкрылков, посадочного тормоза, уровня топлива, наличие других бортов на пути движения. Иногда еще стажера-практиканта вешают на шею, которого нужно обучать. Короче, весело и азартно.
Я хорошо отношусь к одноразовым удовольствиям при нормальном соотношении цены к опыту и получаемым эмоциям. В данном случае Пике мне понравилась и я бы не пожалел денег, чтобы получить коробку в коллекцию и пройти её полностью с женой. Жалею только о том, что в свое время пропустил предзаказ с промо-материалами, т.к. думал, что игра - очередной глупый дуэльный пати-филлер и не стал разбираться подробнее. Надеюсь, что Лавка привезет новый тираж вместе с дополнением и устроит новый вираж предзаказа. Твердый кандидат на десятку лучших, впервые опробованных в 2025 году (хоть и вышла она в 2024 г, попробовал только недавно).
Очень крутая евро-игра, не потерявшая очарования и интересного геймплея со временем. В оформлении от В. Дютре смотрится шикарно, особенно здорово отрисованы персонажи. Немного хуже, но все еще неплохо, состоят дела с игровым полем. Зато однозначно отвратного качества компоненты от Хоббей. При том, что компонентов немного, а ценник у игры в начале 2025 года - 5000 р., в качество опять не захотели. Хлипкий картон коробки, поле волнами, тонкие карты из папиросной бумаги.
Зато все остальное у игры на высоком уровне. Правила написаны подробно и понятно, есть пояснения к 6 десяткам разнообразных карт с историческими личностями, разными иллюстрациями и эффектами. Куча исторических справок усиливают погружение. Задача - преодолеть экспедиционный путь быстрее других, т.е. это игра-гонка. Несмотря на то, что это мой нелюбимый жанр - Льюис и Кларк оставила после себя очень положительные впечатления. Размещение рабочих прекрасно сочетается с карточным движком. Рабочие в данной игре - общие, нейтральные индейцы, которые готовы помочь любой экспедиции, если сможете найти с ними общий язык через действие карты переводчика. При этом забираются с поля ВСЕ ранее выставленные миплы, что может создать определенную кризисность и конкуренцию на манер Всадников Скифии или Архитекторов западного королевства. Но карточный движок может быть настолько самобытным, а его разнообразие настолько велико, что можно играть практически без миплов. Т.е. пути и способы победы в игре очень разнятся. В базовые механики ловко вплетено взаимодействие между игроками, посредством тегов на картах: когда при сборе ресурсов и открытых тегах у соседей - итоговое количество ресурса может быть существенно увеличено. Такой плотный круговорот карт и миплов не позволяет изолированно сычевать в своем огороде и вынуждает пристально следить за действиями соперников. Приятным и зачастую важным бонусом является экономия движения по пути экспедиции за счет перепрыжки через чужие миплы, на манер поездов в Великом западном пути. Неоднородность самого пути, когда помимо реки прийдется использовать лошадей для переправы через пороги и горные хребты. Разнообразия партиям добавляют простые жетоны смены ландшафта, случайно распределяемые на пути экспедиции. Минималистично, но как здорово реализовано! Присутствует соло режим, который я не пробовал.
Отдельным блоком хочется жирно отметить кризисность в данной игре! Выражается она в планировании на несколько ходов вперед с оглядкой на действия противников и строгом менеджменте ресурсов. Действие обнуления/отдыха/перезарядки карточного движка - подводит жирную черту под вашей экономикой, эффективностью и сильно штрафует за промахи особыми жетонами, которые скидываются в первую очередь в момент движения, т.е. тормозят вашу экспедицию. Избыток индейцев в запасе и лишние рты на прокорм - получи жетоны, избыток ресурсов, которые прийдется тащить как чемодан без ручки - получи жетоны, не разыграл какие-то карты из руки и кто-то из экспедиторов прохлаждался, пока остальные вкалывали - получи жетоны. Но нехватка даже одного ресурса может привести к ненужным действиям по его добыче в будущем. Вот и получается, что приходится балансировать в борьбе жадности и эффективности и в этом сильное отличие от стандартных евро, поощьяющих накопительство и хомячковость, когда чем больше у тебя ресурсов - тем круче. В Льюисе и Кларке приходится поддерживать баланс.
По сумме всех перечисленных особенностей данная игра вошла в мой список любимейших евро, появилось желание приобрести себе коробочку в коллекцию и играть в нее снова. Придраться к игровому процессу вообще нельзя, а "забей от Хоббей" в плане качества - скрепя сердцем готов принять
Забыл про стоячий рынок.
Вижу 2 варианта. 1) Мягкий - дать возможность брать карты вслепую с верха колоды. Но это проблему стоячего рынка не решит.
2) Радикальный - вообще убрать открытый рынок и дать игрокам в обновлении брать из колоды взакрытую 4 карты, смотрель, оставлять себе одну, а остальные снова замешивать. Это добавит фидлинга, но и более стратегического планирования.
Критикуешь - предлагай.
Модульное поле, в теории, можно будет нарезать из старого поля после замены брака. Задачка сложная и нужно будет просчитать ту геометрию, когда до спасительной пещеры от гнез будет правильное расстояние. Минус некритичный и с этим я бы не стал заморачиваться.
Что касается баланса. Стартовую руку, по хорошему, можно драфтить или давать заменить неудачные карты на случайные другие из колоды.
Сбор сета лам (Викунь) сдвинул бы на 1 шаг в уменьшение, чтобы оправдать затраты сил на их набор. Т.е. минимальную планку опустил бы до 2х карт: 2е - 6 ПО, 3 - 10 ПО, 4 - 15 ПО и т.д.
Спутника/вожака - зебру (Кваггу) удалил бы из игры совсем или давал бы ее только несмышленым новичкам. Или в половину бы порезал ей заработок победных очков за спасение серебрянных животных.
В игре на 2-х игроков можно дать по очереди при подготовки добавить каждому на поле по 2 фишки, неиспользуемых в игре цветов. Это подстегнуло бы шашечность.
Удалось опробовать данную игру в партии на 4-х игроков. Впечатления: смешанные. В игре сочетаются как крутые игровые решения, так и неприемлые косяки, которые умножают на ноль все ее достоинства.
Игра про то, как вы "рожаете" на гнездовых участках поля животных и стараетесь перегнать их в безопасную пещеру, пока не упала на землю комнта, что реализовано посредством карт с выпадением 16 картой с конца колоды - кометы. Рождаются и перемещаются животинки по картам, спасенные зверюшки приносят победные очки, крутые свойства и, иногда, собираются в сеты.
Из плюсов:
- Крутое оформление. Яркие и сочные арты на картах, поле.
- Простые правила.
- Средняя вариативность. Это касается и разнообразия карточного движка и двустороннего поля.
- Хорошая динамика и продолжительность игры.
- Шашкоподобность, когда препятствия (как свои, так и чужие, и нейтральные фишки животных) перепрыгиваются на манер шашек, ускоряя перемещение.
- Отличные карточные механики по строительству движка в сочетании с шашечной тактикой создают интересный комбо-потенциал.
Далее - минусы, показавшиеся мне существенными:
- Отсутствие внятной системы организации хранения компонентов. Карты убираются в 2 тонкие картонные коробки, которые вместе с малюсеньким полем болтаются свободно по коробке. Хорошо хоть место под протекторы предусмотрели.
- На мой взгляд, убогие бонусы предзаказа в виде 2х фигурок, заменяющих нейтральные фишки. Лучше бы промо-карт насыпали или новой вариации поля.
- Отсутствие модульности поля. В данной игре это условно, так как маршруты прохождения разнообразны сами по себе.
- Плохое качество склейки поля - явный брак партии. Очень прямыми руками с ручной проклейкой лечится. Про то, что просто поле под прессом склеится магическим образом само - пустой треп. Низы, вроде как обещали заменить брак, что хорошо, если окажется правдой.
- Полностью всра... испорченный баланс на картах стартовых спутников с абилками и заданиями на всю партию и некоторых карт спасаемых животных. Это как раз тот нулевоймножитель, что не позволяет с интересом и плотным соперничеством играть в Комету. Как же расстроил спутник-зебра, у которого сочетается имбовая способность с расширенной до 6 карт рукой, сочетается с заданием, который за всех обычных животных сыпет очками налево и направо, в то время, как другие спутники заставляют тебя собирать детенышей, вылупившихся из определенного цвета яиц. А карты с этими яйцами, тупо, могут не выходить на рынок всю игру до финала, когда ты не успеешь их спасти. Или могут тебе не попадать в руку, или забираться другими игроками специально или случайно! При этом брать случайные карты золотых животных в закрытую из колоды нельзя, если весь рынок из 4х карт - ненужный тебе мусор. А ты, взяв какашку откроешь другому игроку под набор нужную карту. Рынок карт с запахом болота и ощущением трясины... Сеты тоже несбалансированы: над сбором 4 лам можно потеть всю игру и получить 10 ПО, зато 3 ящерки дают 15! Зашли 2-3 на старте, загнал их в норку за партию и победа в кармане! Баланс в этой игре - пьяный бред! Её как будто никто никогда не тестировал!
- В довесок к пункту выше - отсутствие адекватной масштабируемости на разный состав игроков. Вчетвером: игра в шашки максимально интересна из-за обилия чужих фишек и можно проворачивать гроссмейстерские перемещения! Зато колода и партия пролетает супербыстро, отчего ни нормально сеты не собрать, ни движок, а стратегия на игру будет зависеть от стартового захода карт. И наоборот: в дуэли поле слишком большое и просторное. Все медленно плетутся до финиша, а в шашки играешь только своими фишками, чаще всего. Зато движок максимально можно "мясом" обрасти.
И по итогу получилась прикольная семейка с ушатанным балансом, который портит всю игру напрочь
Те же "Трио", только в профиль... С более удобными маленькими карточками, ярким оформлением и золотым фольгированием семерки.
Используем сторону с тремя кучками в дуэли. Так интереснее.
Очень приятная и компактная настолка с оригинальной темой готовки и яркими компонентами. В свой ход игрок отрезает от общего пулла кубов одним движением кубы с суммой 10 или меньше, после чего может использовать их в приготовлении блюд - карточек с набором кубов заданного цвета. В момент приготовления можно привязать карточку поварского штриха к блюду, чтобы получить дополнительные победные очки. Из ограничений: 8 неиспользованных кубов в запасе и по 2 карты рецептов и поварских штрихов. Все быстро, просто, но как весело и азартно. Тема еды знакома всем и понятна. Динамика не проседает, т.к. забрав отрезанные кубы и думая над их применением игрок не создает даунтайма; следующий уже режет в это время себе.
Ничего сверхвыдающегося в игре нет, но благодаря теме, художественному исполнению и динамике, а также качественным компонентам в небольшой коробке - игра отлично впишется в любую коллекцию. Мне она очень понравилась.
Один небольшой ньюанс о котором должен сказать. Я играл в зарубежную версию и у игры с шестимесячным пробегом был сильно затерт тесак. Я бы хотел иметь более долговечную альтернативу из акрила. Надеюсь, Лавка добавит такой на предзаказе.
Забыл упомянуть один очень важный минус у игры, на мой взгляд, ломающий всю атмосферу. Это колода запахов. Вся игра наполнена атмосферой и вниманием к изготовлению алкоголя, правила изобилуют кучей тематических вставок, механики передают основы процесса, а потом вы выдерживаете напитки в дорогущей специальной бочке и получаете: запах скунса, мокрой собаки, подливки... Что за фигня!? И хрен с ним, что это очередной чистый рандом и разброс бонусных денег на самих картах 0-3, что тоже может сломать баланс игры. Какие скунсы?! Авторы игры не могли проконсультироваться с нормальными сомелье, чтобы те рассказали им адекватные описания ароматов и вкусов напитка!? Все эти художественные шутеечки на картах убивают всю атмосферу.
Снова не работает система оценки и комментарии. 2 недели не могу подписаться под игрой Diced veggies.
Зачем покупать отдельно модуль, который не потрудились изначально вписать в игру?!
Если коротко: Винокурня - атмосферное евро с оригинальной тематикой, линейным развитием и большим влиянием удачи на результат.
Если говорить по порядку - положительные отзывы взбудоражили настольную общественность еще до локализации. Если это был хитрый маркетинг - он удался на славу; если нет - честь и хвала Чучам, что прислушиваются к общественности и берут на локализацию "народные игры".
Цена получилась наоборот - "ненародной", а весма приличной, что вызвало частично оправданный бугурт на предзаказе. И тут хочется кинуть в огород Чучам за провальный маркетинг самих кампаний по предзаказу игр. Ни тебе распаковки сигналки, ни адекватных презентаций товара. Просто просят кучу денег и непонятно: что получишь на руки.
А если разобраться - цена в современных реалиях конкретно на Винокурну вполне оправдана. Большая коробка размером с гробы с миньками от CMON'ов, отличного качества компоненты и печать, встроенные органайзеры от Game trays с тисненными логотипами игры. И все здорово, но в очередной раз хочется разнести гейтрейс за непродуманность: лоток под карты мал и в 2024 году ребята до сих пор не додумались закладывать запас под протекторы, возможные дополнения, а чтобы карты не стирались - среди обилия качества и крутизны - прокладки из гофрокартона и вспененной синтетики. Эстетика отсутствует.
Отдельный привет хочется передать Чучам за плохой маркетинг и доставку. До сих пор не могут наладить партнерские пункты выдачи заказов или бесплатную доставку при большой сумме покупки, как будто страна заканчивается за пределами Москвы и Петербурга. Ну, ок, не хотите задирать стоимость игры за счет надбавок за доставку, взяли деньги отдельно, но упаковывать и отправлять игру за 10к нормально же можно. Один слой пупырки и пошла... И пришла разбитая коробка моему другу. И ничего менять не стали! Никакой замены коробки, мол меняем только комплненты. Подобное наплевательское отношение у меня вызывает ярость.
Что касается самой игры. Атмосфера передана отлично. Я не знаком с тонкостями изготовления алкогольных напитков, но как обывателю - игра смотрится и ощущается очень здорово. Основная цель - заработать больше очков престижа, чем конкуренты. Для этого прийдется изучать и изготавливать напитки разной степени ценности, продавать их. Игроки занимаются по большому счету 80% игры инвестициями в: найм персонала и покупку оборудования винокурни, закупкой разнообразного сырья для изготовления, бочек для хранения и бутылок для продажи. И с точки зрения голого евро - данное занятие очень простое, однообразное и примитивное. В добавок, удручает искусственный костыль, не позволяющий покупать больше 2х базовых компонентов за раунд. А крутых, но более дорогих компонентов - покупай сколько влезет. Разбавили это все дополнениями с которыми игра приобретает множество случайностей: особые свойства и рецепты директора компании, особые свойства некоторых предметов, работников, бочек, бутылок и всего прочего, а также особых целей (общих и индивидуальных). И в таком виде (с дополнениями) - это имеет хоть какой-то смысл, т.к. весь процесс, по большому счету, сводится к изготовлению самого элитного пойла, что только бозможно и в кратчайшие сроки. Еще нюансики, в сравнении с любимым мною Виноделием, за 1 раунд можно изготовить всего 1 напиток, а погреб вмещает всего 2 партии.
Оставшиеся 20% игры по геймплею и 10 минут суммарного времени за всю партию - изготовление напитков с элементами рандома. Круто и атмосферно замешивать карты в колоду напитка и снимать верхи и низы: выкидывать верхнюю и нижнюю карту, как в настоящей перегонке - использовать только тело. И вот тут работает чистейшая и злючая удача, при которой цена ошибки очень велика. Всего одна сброшенная карта может зарешать и вместо элитного, дорогущего бренди - у вас получится обычная дешманская водка. При этом разница в очках престижа - десяток ПО. Да, это атмосферно, весело, эмоционально, но для людей, нацеленных на результат такой жесткий рандом может быть болезненным и "подгорательным". Защитники могут сказать, что надо управлять случайностью, подмешивая дополнительные и страховочные ингредиенты, что возможно, но очень дорого. И несмотря на это я был свидетелем, когда один мой друг стабильно варил сивуху с ОГРОМНЕЙШЕЙ колодой полной спирта и воды, сбрасывая ключевой для напитка сахарный субстрат, в то время как я особо не парился и с минимальными подстраховками, бадяжа субстрат спиртом и водой - стабильно вываривал желаемые напитки. Результат партии оказался закономерным...
По итогу мне Дистилт понравился умеренно и твердо. Это не разрыв всего и вся, но вполне добротная игра с провальным менеджментом локализации. При этом она очень нишевая и в выборе стоит больше опираться на тему, т.к. по механикам она простая, а высокое влияние удачи на конечный результат - может сильно огорчить настоящих любителей евро. Я никогда не играю на победу и сами ощущения от партии мне понравились, если подходить с такой стороны - игра очень понравилась.
P.S. Как подметил друг - ситуация с Хенеси отражает любовь авторов игры к своему продукту и невнимательное отношение Чучей. В правилах отражено двоякое написание названия напитка в зависимости от рынка сбыта и "мы добавили оба варианта на сторонах жетонов чтобы отдать дань уважения напитку", а в локализации - все одинаково.
Хочется пожелать Чучам профессионального роста и сказать: "спасибо за локализизацию интересных и необычных игр".
А мне понравилась!
Несмотря на тонну критики в соцсетях и негативных комментариях на Тесере, рискнул и по приятной цене ввязался в данную настолку вначале 2025 года. Сейчас ее на барахолке за копейки сливают местами. Не пожалел ни капли! Получил потрясающе оформленную игру с разнообразными компонентами высого качества. С точки зрения дизайна - образцовое оформление. Обложка коробки с крадущимся гепардом, выборочным лаком названия и без прочей мишуры - идеальна; если вы десятки коробок лицом поставите - взгляд этой кошки - вы поймаете сразу. Компоненты тоже не подкачали: куча плотных карт с выраженной текстурой под лен, деревянные миплы животных с принтами - великолепны. В моей версии попадаются пьяные животные с неровными ногами, которые плохо стоят на столе; особенно это выраженно в парочке жирафов и одном носороге... Наверное, соображали на троих. Даже подобие органайзера есть из фигурно формованного гофрокартона с предусмотренными отсеками для компонентов. Дёшево, но как заморочились и продумали!
Правила просты и написаны идеально.
Игровой процесс абстрактен, но не лишен атмосферы, и основан на перемещении одного единственного рабочего по действиям, суть которых сводится к выставлению, перемещению и обменом местами животных, а также добору карт. Игра идет 7 раундов, начиная с 4-ого добавляются дополнительные случайности: миграция (часть животных уходит с поля по определенным паттернам), получение дополнительных очков за определенный вид животных на выполненных картах заданий (общие цели). Основная часть победных очков приходит именно с карт сцен. Еще немного ПО от сбора сета сердечек на картах и карте роли. Вначале каждого раунда вам выделяют одинаковое фиксированное финансирование и вы осваиваете его, "снимая" документалку про животных Серенгети, выставляя их на поле определенным порядком и на определенные типы местности.
Теперь хочется парировать критикам и рассказать альтернативное мнение. Даунтайм. Он есть и будет, даже у опытных настольщиков, потому, что широта задач и возможностей в игре огромны. Усугубляют ситуации с одновременным держанием кучи карт сцен на руке. Особенно тяжело приходится с 2-ого по - 4-й раунды первой игры... Вначале вы просто выставляете животных в качестве передподготовки, нельзя делать агрессивные действия перемещения и смены местами животных. Далее игроки сталкиваются со сложностями: освоение иконографики на поле и соотнесение её с выставленными животными и кучей заданий на руках. Начинается конкурентная борьба. Но после 4ого раунда поле завалено животными под завязку, иконограыика и процесс становятся привычными и последние несколько раундов пролетают на одном дыхании. Для упрощении партии могу порекомендовать не пользоваться картами миграции и не чистить поле, тогда не прийдется тратить монеты на восстанавление популяции, не так обидно будет игрокам терять ужа частично подготовленные карты. Еще я бы рекомендовал играть с закрытой рукой (невыполненные карты заданий держатся взакрытаю), чтоб не было лишних порывов подрезать и гадить другим: игра и так непростая.
Вчетвером из-за больших изменений на поле между ходами игрока и временем ожидания хода - Серенгети играется плохо. 2-3 человека - идеальный состав. Соло не пробовал. Хочется пожурить разработчиков: иконки ландшафта на поле не всегда хорошо считываются, особенно, когда перекрываются фигурками крупных животных. Некоторые клетки на границе биомов, вроде берега реки, имеют нечеткую границу из-за чего тратятся силы на первых парах на уточнение типа местности в квадратах. Еще один минус - мелковатые значки типа территории под животными на картах. Несколько раз ловил ошибку, когда не замечал значок и расценивал местонахождение животного как "любое". Про то, что есть дизбалансные роли - я такого не заметил, зато персонажи с уникальными свойствами добавляют столь необходимой асимметрии, задают вектор развития на партию и добавляют немного атмосферы. Разная сложность указана отдельной шкалой на картах ролей, если не хотите дисбаланса - можно играть с одинаковыми ролями по сложности! Я перекосов пока не заметил, даже в карте Искателя приключений, заставляющего выполнять мало заданий с большой наградой ради большого бонуса в конце.
Отдельно пару слов про доп. Он немного разочаровал из-за функционала и номинального влияния на игру. Пару карточек заданий добавляртся. + немного карт ролей с привязкой к определенному миплу дополнительного животного, которое шарахается по полю и создает дополнительные активности для обладателя. Неплохо, но замешав компоненты можно и не в каждой партии с этим допом столкнуться.
По итогу Серенгети мне очень понравилась. В качестве дуэльного абстракта оценил бы ее на 8/10 из-за умеренной сложности, разнообразия сочетаний и отличного качества, красивых компонентов.
Опять не работают комментарии и оценка игр. Игры 12 Chip Trick и Дикая природа Серенгети - в частности.
Tanaka, локализовали же Крауды игру про Пабло и "белые кубики". Кто-то взял на локализацию очередной девировский вы.р про рок-н-ролл и "стимуляторы". Возможно пробьют стену?
Отличная, медитативная, семейная игра про выращивание (построение) дерева Бонсай из тайликов. Нарисована очень круто, на первых парах я подумал, что художник - Дютре: стиль и теплота красок похожи. Но это оказался не Дютре. Забавный момент - красноносость местных персонажей на картах. Играется настолка через выбор карт, которые приносят тайлы, действия и инструменты в мастерскую, а также дополнительный скоринг победных очков.
Минусов у игры 3.
1) Первый минус - ее локализатор с отвратным качеством компонентов, как всегда, забивший на поддержку игры дополнениями. Доп добавляет 5ого игрока и соло режим, так напрашивающийся на подобный медитативный игровой процесс. Еще доп частично правит вторую проблему.
2) Второй минус - дефицит общих заданий. Всего 5 видов из которых на игру берутся 3. Неужели нельзя было больше придумать, чтоб разнообразия было побольше!? Вот лучше бы сэкономили деньги на этих картонных жетонах и стопку дешевых карт добавили и маленькие маркеры (жетоны, кубики, камешки и т.д.) для отмечания прогресса. Можно было бы соревновательные цели добавить про количество цветков/плодов на дереве, количество веток, высоты дерева, густоты кроны и т.д.
3) Последний минус - однообразие. Весь потенциал игры раскрывается сразу и каждую новую партию вы будете заниматься одним и тем же.
Несмотря на минусы игра мне очень понравилась. Она очень красиво оформлена, процесс и результат доставляет эстетическое удовольствие, простые правила и отсутствие конфликтности - делают ее отличной семейкой.
Простенькая игра на взятки, тянущая за счет своего крутого продакшена. В маленькой коробке найдете набор чипов от 1 до 12 в 2-х цветах: крайние 3 значения - синие (чипы 1-3 и 10-12), остальные - красные. Фишка этой игры в том, что при победе ставки игрок обязан сначала забирать красные фишки, а потом синие. Задача: сыграть в очко. 21 очко или меньше - сравнивается у кого лучше результат, перебор - проиграл, все перебрали - сравнивается опять у кого больше. И вся игра про то, как ты жонглируешь чипами, стараясь "перекормить" оппонентов, подставах, подсчетах или попытках уйти в занижение. С точки зрения геймплея - ничего выдающегося я не нашел, но как же тянет эту игру стильный продакшен. Во многом успех данной настолки в России будет зависеть от цены локализации/доступности. Если цену перегреют - да не парьтесь и сделайте себе PNP на коленке из карт с цифрами и разноцветными рубашками. Та же игра Трио, недавно опробованная - готовый аналог, только цветные метки к рубашкам привязать (вставки в протекторы, разноцветные скрепки канцелярские и т.д). У меня изначально вся эта волна взяткомании и высасывания геймплея из колоды карт с циферками вызывает скепсис, го каждому свое.
Первые впечатления от базовой пачки карт, формата, компонентов и маркетинга. Позже буду рад добавить впечатлений по другим колодам.
Это первая игра в моей жизни, которую хочется номинировать сразу в 2 ТОПа за 2025 год: лучших и худших одновременно.
Начну с положительных эмоций. Стиль и оформление очень похожи на любимый мною когда-то Hearthstone. Ничего красивее и превосходящее по лаконичности в карточных игр я еще не видел! Битвы смогли скрупулезно повторить успех. Отмечу простую и понятную иконографику: все способности на картах выражены в иконках. Это напомнило мне старые RTS и RPG на компьютере. Карты полностью языконезависимы. Сразу небольшой ньюанс: логотип на рубашке перевели на русский язык и, если обзаводиться зарубежными колодами, разница в картах будет сразу видна. Но, исходя из механик игры - это совсем несущественно. Правила у игры очень простые и понятные. Немного запутывает нюанс доступности для розыгрыша 4 левых карт без карты форта, зато мана считается с фортом. Очень понравилась реализация полоски здоровья через перемещение карты Форта в руке. Отсюда и всякие тактические хитрости, через лечение, путём розыгрыша карт слева, завалом поля существами и разыгрыванием заклинания несколько раз за ход через быструю прокрутку руки. Рывки в игре не бьют сразу "в лицо", как и пробивающие атаки и заклинания, что как мед на сердце после воспоминаний о агро- и раш-деках из Хартстоуна. Круто, что с самого начала игрокам доступен максимальный пул маны, также как в случае потери существ на столе и возврате карт в руку. Игра очень сильно напомнила мне по ощущению упомянутый выше Хартстоун, мобильные игры про защиту башни и тактические боевки с объединением отрядов. Битва колод очень понравилась и я высоко оцениваю ее среди всех "картошлепов". Оригинальные интерпретации маны и здоровья, простота и глубина взаимодействия, а также разнообразие и ценовая доступность - сделали данную игру моим фаворитом карточных дуэлек, обставив даже Звездные империи.
Но не слишком обольщайтесь. Цена в 500 рублей за 36 карт хорошего качества и малого формата - мне не кажется гуманной. При том, что кроме хлипенькой обертки в комплект даже правил не положили. Это как купить мешок с запчастями и подписью: "мотор v8", а как ты его будешь собирать - да твои проблемы! Хоть на туалетной бумаге, но положите для людей правила, Лавка, вы чего!? Я все понимаю: экономия, мини-формат, доступность (тут уже можно спорить...), но удобство, завершенная комплектность и дружелюбие к пользователю же должны быть!? Как участник предзаказа купил кучу сопутствующих полезных товаров. Коробки - я бы не советовал. Крышка плотно не закрывается, особенно плоха коробка третьего сезона с черно-серым оформлением, которая обтирается от одного только взгляда для нее. Все 11 коробок карт в стандартных протекторах помещаются в 1 такой бокс; в качестве разделителей - можно использовать вкладыши из упаковки колод. С учетом колодостроительной составляющей - для данной игры удобнее был бы альбом для карт. Приложенный альманах (задачки/этюды) и книга правил - полезны, но почему-то никто не догадался их напечатать в формате узкой брошюры, которую отлично можно было бы запихать в филменный бокс и оправдать его удобство. Или, как я планировал, сделали бы правила по высоте меньше, чтоб скрутку можно было бы положить внутрь коробки и в 2х коробках хранить всю игру: карты в одной, поля и правила - во второй, ан нет. Надо корячится и самому подрезать. Еще, для игры жизненно необходим буклет с описанием всех свойств, встречающихся на картах в виде отдельного листка, чтоб не лазить постоянно в правила. На два таких буклета я бы поменял все бонусы предзаказа по полезности и заботе о покупателях. Поля из неопрена от Шляпы с полями - какая-то шляпа! Низкокачественный неопрен с тусклой печатью. В отдельную коробку в скрученном виде помещаются и удобство в поднятии карт со стола обеспечивают, но в сравнении с нормальными полями - тут плакать хочется. Они просто печатают принты на тонкой неопреновой ткани как на футболках, знал бы что такое будет - не заказывал бы.
Помимо минуса форм-фактора, маркетинга у игры еще есть зависимость от опыта. Робкие вопросики в голове возникали по поводу баланса некоторых карт, но из-за недостатка наигрыша явно высказывать не стану. Пока не стану.
О покупке не жалею, от игры получил большое удовольствие. Хочется пробовать новые колоды, составлять свои крутые сборки и сочетания карт, собрать парочку тематических колод. Надеюсь, что Лавка не бросит серию. В идеале - еще бы и организацию турниров и ивентов по ней. Для любителей картошлепов - однозначно стоит попробовать. Еще бы цену до уровня пачки сигарет опустили или наполнение подтянули на запрашиваемую, т.к. отсутствие правил и буклета по иконкам - это очень плохо...
Среднестатистический дуэльный картошлеп. Правила очень простые, никаких заморочек с манной, ценностью существ. Есть приятные и легкосочетаемые комбинации карт. Хорошее качество печати (на удивление, для Хоббей). Картонные подложки удобны, заменяют скатерти и плейматы. Каждая коробка самобытна, содержит две колоды для игры с уникальным стилем и механиками. Хоть это и не ККИ, все равно получается донатная помойка с лозунгом: собери их всех! А собирать не очень-то хочется из-за рыночной стоимости, равной половине большой, нормальной настолки. В теории: есть вероятность что кто-то соберет все коробки и начнет заниматься построением собственной колоды, но на практике я ни одного такого человека не встречал. Хоббики тоже красавцы: кинули на рынок продукт с турнирным потенциалом и в очередной раз на него забили. Получился нишевый продукт.
Откройте, пожалуйста, комментарии к играм 12 Chip Trick и Бонсай.
Стоящее дополнение с альтернативным треком прокачки, нацеленным на длительное планирование и комбинаторику. Базовая версия играет с Водоплавающими новыми красками. Единственный минус - убогая реализация в виде съехавшей в сторону пристройки к планшету. Перфекционист внутри меня негодует.
Дополнение для галочки.
Немного новых активностей с получением победных очков, свойств и заранее приготовленных динозавров. Трата ресурсов на получение "эпического" свойства игнорировать кубик судьбы - выглядит смешно. Вдобавок, противник слева получает победные очки за использованных вами птеродактилей. То, что планшеты дополнений ровно не сопоставляются с планшетом базовой игры - вообще кринжатина.
По итогу - минорное дополнение для разнообразия, а не ради процесса. В отличие от другого крутого дополнения "Водоплавающие", это можно игнорировать.
Вы с чем сравниваете, чтоб понимать категория непрохости?