У монстров на старте есть фора - сундуки. Они сдерживают героев. Поэтому хоть во второй волне количество героев тоже - они куда опаснее, ведь часть сундуков утеряна.
Прикольная тема, и игра в целом кажется веселой. Однако есть вопросы к масштабируемости и репетативности.
Конкретно в соло, на легкой сложности игра длится 18 + 9 = 27 ходов. Это очень много, ведь каждый ход мы можем делать примерно одно и тоже. А именно - убить максимум героев, постараться купить хорошую карту с рынка. Причем убирать карты из колоды способа нет, поэтому не совсем понятно насколько хорошо продолжать докупать новые. Добавить к начальным 10 еще 27? Хм. Хотя на средней сложности уже получится 18 ходов, а на максимальной - 15. Это уже норм.
При игре на 4-х, на макс. сложности игра напротив будет длиться 9 + 6 = 15 ходов, т.е. почти по 4 хода на игрока. Ну первые 2 купленные карты еще можно будет увидеть один раз при повторной прокрутке колоды.
Наверное, при игре больше чем вдвоем надо одного игрока назначать на героев (опция дополнения). Тогда, при игре втроем за монстров будут играть двое, и будет самое то. 9 + 9 ходов, по 9 на игрока за монстров.
Короче... легкая сложность весьма печальна для соло, но наверное норм для большего числа игроков. Высокая сложность напротив очень трудна для большого числа игроков и крайне спорна из-за малого числа ходов на игрока. Но на помощь приходит дополнение.
Сложнее чем в других 4х? Ну не правда, есть такие где просто так войну не объявишь.
Выгода? Ну тут сперва надо искать выгоду, а потом как объявить войну, а не наоборот. Очевидно что можно подрезать лидера, если он ушел в экономику и забил на милитари. Или можно подрезать кого-то чтобы улучшить свое положение. Тут ведь очень ограниченно все по пространству, конкуренция высокая. Но вот просто так кого-то побить - точно глупо.
Ну и на мой взгляд политику надо переводить в науку, а не деньги. Или хотя бы улучшать отношения - это тоже повышает прибыль.
И нет, это делается за одну фазу политики. Хоть с альянса до полной войны. В таком случае придется потратить наверное 7-8 жетонов сразу.
Несколько десятилетий нужно вкладываться в военную политику. Но, во-первых "несколько" - это "2", да и ограниченную войну вы получаете сразу (нельзя только базы атаковать).
А во-вторых - данная политика нужна не только для войны. Она повышает инициативу, а инициатива важна и при исследованиях, и при добыче ресурсов, и даже при изучении технологий.
Поэтому ни о каких десятилетиях подготовки говорить не приходится.
Вот если все на старте игры пойдут в альянсы друг с другом, то вот в таком случае свернуть обратно на войну конечно посложнее. Там придется сбрасывать почти все что заработал за декаду. В принципе даже 10 жетонов - это 20 науки, то есть меньше чем 1 технология уже в середине игры.
Всего 1 политический маркер уже 60% даст возможность блокады и ограниченной войны (нельзя атаковать базы). Цена такого маркера - 1 деньга или 2 науки. Я бы не сказал что это дорого.
Противник может отбиться потратив свой, но тут зависит еще и от инициативы. Вполне возможно отбиваться ему придется уже в следующей декаде, ну и в общем это тоже часть конфликта. Если он, снова имея меньшую инициативу, потратит допустим 3 жетона для улучшения отношений, то вы также тратите 3 и снова возвращаетесь к войне (с поправкой на случай конечно). Но вполне тематично, противник пробил резолюцию о перемирии через ООН )
Ну и всего таких фаз за игру 11-13. Вполне достаточно.
У игр разные акценты, и выбирать надо то, что больше интересно. В HF у нас одна ракета, на которой мы летаем по орбитам и осваиваем космос. В SH у нас флот, и она играется примерно как 4Х (простите за слово), при этом орбиты имеют минимальное значение.
Также, хотя SH вероятно дольше (обе игры не имеют какой-то одной фиксированной длительности), но зато она значительно проще.
Ну требовательность высокая наверное больше к тому, кто будет разбирать правила. Остальным попроще.
По времени партии... я даже это не упоминал. Сейчас, когда кругом игры-кампании, время партии уже мало что значит. Кампанию разбивают на сессии и все. Другое дело - даунтайм, но это проблема больше при игре большим составом.
там в буклете прямо написано, что можно повторить, либо выбрать другие пункты
видел по этому месту тему на БГГ, там мнения разделились
одни считают что так и задумано автором (не понятно тогда почему не выставить сложность проверки ниже), другие - что это какой-то прокол, и предлагают играть как сам надумаешь (не повторять больше 1 раза например)
может автор специально так сделал, как тест на знание правил - кто не понял чего, может попытаться тратить усталость и проходить проверки, а кто понял - тот просто прокручивает колоду за бесплатно
По статье было впечатление что концентрировались на играбельности и сроках. Но такое пренебрежение к артиклям действительно зацепило. Мне доводилось видеть и результаты работы людей не отличающих единственное и множественное числа. Поэтому до сих пор страшно.
В общем виноваты не переводчики. Вот только смущает что один из них считает разницу между артиклями "a" и "the" - "малоинтересной ерундой, только лишь впустую тратившей время авторов"
Красота BSG кроется именно в том, как она раскрывает свою тему. В ней есть все что нужно: известные персонажи, события, атаки сайлонов, выживание, предатель.
В игре имхо есть тягомотный элемент - голосования после каждого хода игрока. Возможно это слишком часто и тормозит процесс. Но именно атмосфера BSG простила бы и намного большее.
Но если быть не в теме, то возможно и не будет разницы между BSG и Непостижимым.
Я бы предположил что в базовой колоде вообще не должно быть урона в 5 единиц, а может только где-то в диапазоне 1-2, может 1-3. А уже спец-карты могли бы выдавать эффекты и силу прописанные на монстре.
Я в баланс урона и щитов не лазил, но верно ли я понимаю, что средний урон монстра сейчас где-то 3 единицы, и следовательно простая наша атака в 1 урон защищает ведьмака от будущих 3-х единиц урона. Тогда как простая карта защиты на 1 щит - спасает по сути лишь на 1/3 от будущей атаки монстра? При таком раскладе атаки заметно выгоднее. И щиты еще и ограничивают статом.
А вообще вам нравиться идея декбилдинга при котором вам карты массово и случайно выбиваются, а вы при этом должны строить комбосы? Оно интригует конечно, спору нет, но как это на практике ощущается...
ну так для игры с семьей есть семейный вариант
только он долгий, и можно пробовать сокращать первую волну
Она легкая, да, но это сразу +50% к длительности партии.
У монстров на старте есть фора - сундуки. Они сдерживают героев. Поэтому хоть во второй волне количество героев тоже - они куда опаснее, ведь часть сундуков утеряна.
Прикольная тема, и игра в целом кажется веселой. Однако есть вопросы к масштабируемости и репетативности.
Конкретно в соло, на легкой сложности игра длится 18 + 9 = 27 ходов. Это очень много, ведь каждый ход мы можем делать примерно одно и тоже. А именно - убить максимум героев, постараться купить хорошую карту с рынка. Причем убирать карты из колоды способа нет, поэтому не совсем понятно насколько хорошо продолжать докупать новые. Добавить к начальным 10 еще 27? Хм. Хотя на средней сложности уже получится 18 ходов, а на максимальной - 15. Это уже норм.
При игре на 4-х, на макс. сложности игра напротив будет длиться 9 + 6 = 15 ходов, т.е. почти по 4 хода на игрока. Ну первые 2 купленные карты еще можно будет увидеть один раз при повторной прокрутке колоды.
Наверное, при игре больше чем вдвоем надо одного игрока назначать на героев (опция дополнения). Тогда, при игре втроем за монстров будут играть двое, и будет самое то. 9 + 9 ходов, по 9 на игрока за монстров.
Короче... легкая сложность весьма печальна для соло, но наверное норм для большего числа игроков. Высокая сложность напротив очень трудна для большого числа игроков и крайне спорна из-за малого числа ходов на игрока. Но на помощь приходит дополнение.
- Купленные карты уходят в сброс, а не в руку?
- Способа убрать карту из колоды вообще нет?
Видел интересный вариант - убирать карту с руки в конце волны. Наверное можно также убирать из сброса когда герои крадут сундук.
Ну и как по сложности и времени выходит?
Основная проблема - поиск. Нельзя просто так напасть на корабль. Но взять в блокаду можно. А еще блокируются все поставки ресурсов.
Но ведь игра идет на очки, и если кто-то удачно строит колонию на Марсе, и есть шанс ему ее поломать или просто притормозить, то это вполне повод.
Ну для этого есть инициатива. А вообще одно только нахождение военного корабля на Flyby парализует оппоненту много чего.
По своей инициативе - зовутся пиратами в космосе.
Сложнее чем в других 4х? Ну не правда, есть такие где просто так войну не объявишь.
Выгода? Ну тут сперва надо искать выгоду, а потом как объявить войну, а не наоборот. Очевидно что можно подрезать лидера, если он ушел в экономику и забил на милитари. Или можно подрезать кого-то чтобы улучшить свое положение. Тут ведь очень ограниченно все по пространству, конкуренция высокая. Но вот просто так кого-то побить - точно глупо.
Ну и на мой взгляд политику надо переводить в науку, а не деньги. Или хотя бы улучшать отношения - это тоже повышает прибыль.
И нет, это делается за одну фазу политики. Хоть с альянса до полной войны. В таком случае придется потратить наверное 7-8 жетонов сразу.
Несколько десятилетий нужно вкладываться в военную политику. Но, во-первых "несколько" - это "2", да и ограниченную войну вы получаете сразу (нельзя только базы атаковать).
А во-вторых - данная политика нужна не только для войны. Она повышает инициативу, а инициатива важна и при исследованиях, и при добыче ресурсов, и даже при изучении технологий.
Поэтому ни о каких десятилетиях подготовки говорить не приходится.
Вот если все на старте игры пойдут в альянсы друг с другом, то вот в таком случае свернуть обратно на войну конечно посложнее. Там придется сбрасывать почти все что заработал за декаду. В принципе даже 10 жетонов - это 20 науки, то есть меньше чем 1 технология уже в середине игры.
Всего 1 политический маркер уже 60% даст возможность блокады и ограниченной войны (нельзя атаковать базы). Цена такого маркера - 1 деньга или 2 науки. Я бы не сказал что это дорого.
Противник может отбиться потратив свой, но тут зависит еще и от инициативы. Вполне возможно отбиваться ему придется уже в следующей декаде, ну и в общем это тоже часть конфликта. Если он, снова имея меньшую инициативу, потратит допустим 3 жетона для улучшения отношений, то вы также тратите 3 и снова возвращаетесь к войне (с поправкой на случай конечно). Но вполне тематично, противник пробил резолюцию о перемирии через ООН )
Ну и всего таких фаз за игру 11-13. Вполне достаточно.
Профит - это отдельная тема.
У игр разные акценты, и выбирать надо то, что больше интересно. В HF у нас одна ракета, на которой мы летаем по орбитам и осваиваем космос. В SH у нас флот, и она играется примерно как 4Х (простите за слово), при этом орбиты имеют минимальное значение.
Также, хотя SH вероятно дольше (обе игры не имеют какой-то одной фиксированной длительности), но зато она значительно проще.
А что сложного в начинании войны?
Ну требовательность высокая наверное больше к тому, кто будет разбирать правила. Остальным попроще.
По времени партии... я даже это не упоминал. Сейчас, когда кругом игры-кампании, время партии уже мало что значит. Кампанию разбивают на сессии и все. Другое дело - даунтайм, но это проблема больше при игре большим составом.
Всегда найдется к чему придраться. Зато тут строить подземелье нельзя.
https://archon-studio.com/sites/default/files/upload/homm-rulebook.pdf
Уже наигрались?
Основная выгода была в выборе. Хотя по ценам тоже было хорошо. Кикстартеров в те времена еще не было.
Я и сам могу "заключить договор с транспортной компанией"
Ну это вопрос именно локализаций и цен. Никак не RIP. Много лет назад все это было нормой.
Это именно влияние политики. Финансовых проблем тут не может быть - расходы оплачивает покупатель в том объеме, в каком продавец скажет.
+40% примерно, но более-менее актуально, если играть не один раз
Игра стоит 6, а не 11к.
ну там только карты рынка и опасностей получается, почему бы не добавить
карты миссий и приключений - они завязаны на локации, вопрос не имеет смысла
еще есть враги, но они тоже с номерами
там в буклете прямо написано, что можно повторить, либо выбрать другие пункты
видел по этому месту тему на БГГ, там мнения разделились
одни считают что так и задумано автором (не понятно тогда почему не выставить сложность проверки ниже), другие - что это какой-то прокол, и предлагают играть как сам надумаешь (не повторять больше 1 раза например)
может автор специально так сделал, как тест на знание правил - кто не понял чего, может попытаться тратить усталость и проходить проверки, а кто понял - тот просто прокручивает колоду за бесплатно
Вы наверное не правильно поняли вопрос. Может ли он продолжать участвовать в текущей проверке. В будущих не может, это понятно.
В общем любой персонаж похоже может поучаствовать в проверках максимум 2 раза, ни разу не отдохнув.
В битвах же усталость вообще не зарабатывается. Но на максимальной усталости в 2 единицы персонаж получает в них пенальти к урону.
Допустим у перса 1 усталость, и я его выбираю на проверку. Жетон надо перевернуть. После этого он ведь еще может участвовать, так?
Что-то другое сломало атмосферу?
стр. 9 рулбука раскрывает значение всех навыков. Для иконки лисы указано, что это умение убедить или обмануть, и другие значения.
и так сперва бизнес перешел в наследование, а затем и сама жизнь
К такой пометке еще нужна расшифровка
По статье было впечатление что концентрировались на играбельности и сроках. Но такое пренебрежение к артиклям действительно зацепило. Мне доводилось видеть и результаты работы людей не отличающих единственное и множественное числа. Поэтому до сих пор страшно.
В общем виноваты не переводчики. Вот только смущает что один из них считает разницу между артиклями "a" и "the" - "малоинтересной ерундой, только лишь впустую тратившей время авторов"
скоро на кикстартере
Модульное поле, герои с перманентными эффектами... Все самое лучшее из допов в базовую игру.
https://www.dicebreaker.com/games/cyclades-ii/news/cyclades-2-board-game-announced
апрель 2023 согласно последнему апдейту
а по срокам есть новости?
Красота BSG кроется именно в том, как она раскрывает свою тему. В ней есть все что нужно: известные персонажи, события, атаки сайлонов, выживание, предатель.
В игре имхо есть тягомотный элемент - голосования после каждого хода игрока. Возможно это слишком часто и тормозит процесс. Но именно атмосфера BSG простила бы и намного большее.
Но если быть не в теме, то возможно и не будет разницы между BSG и Непостижимым.
Жетоны что-то не впечатлили, в отличии от игры. И почему такая слабая картинка для статьи? Я на нее даже не обратил внимания.
Я бы предположил что в базовой колоде вообще не должно быть урона в 5 единиц, а может только где-то в диапазоне 1-2, может 1-3. А уже спец-карты могли бы выдавать эффекты и силу прописанные на монстре.
Я в баланс урона и щитов не лазил, но верно ли я понимаю, что средний урон монстра сейчас где-то 3 единицы, и следовательно простая наша атака в 1 урон защищает ведьмака от будущих 3-х единиц урона. Тогда как простая карта защиты на 1 щит - спасает по сути лишь на 1/3 от будущей атаки монстра? При таком раскладе атаки заметно выгоднее. И щиты еще и ограничивают статом.
А вообще вам нравиться идея декбилдинга при котором вам карты массово и случайно выбиваются, а вы при этом должны строить комбосы? Оно интригует конечно, спору нет, но как это на практике ощущается...