Сыщика(ов) выбираешь для прохождения кампании (например, базовая -три сценария, Данвич - 8 и т.д.) и в процессе прохождения не меняешь, а прокачиваешь. С Данвичевским делюксом появляется выбор еще из 5 сыщиков, в Каркозе - еще 5. Другой вариант - проходить сценарии stand-alone (одиночный, не в рамках кампании). Тогда можно выбирать какого(их) угодно сыщика(ов), тестить предметы, комбы, взаимодействия и т.д.
Правил нет под рукой. Вот здесь https://boardgamegeek.com/thread/1866740/30-cards так же пишут. Сюжетные союзники не идут, скорее всего об этом написано в сценарии, где написано «может добавить в свою колоду».
+ Даже, наверно, понятней будет так: разрешенное количество выбираемых карт в колоде сыщика 30, остальное - либо обязательные, либо случайные, либо добавляемые по сюжету.
Пробовал с полным циклом Данвича и одной базой собрать три колоды сыщиков (Венди, Дейзи, Зои), и результат мне не понравился, пришлось проксировать несколько карт для Дейзи. По мере прохождения проблема решается опытными картами, но на ранних порах, на мой взгляд, колоды неполноценны. Для четверых сыщиков боюсь даже представить, что получится. Сейчас уже более актуальный вопрос, получится ли составить приемлемые колоды из одной базы, цикла Данвича и делюкса Каркозы. Можно на arkhamdb попробовать составить колоды с ограничениями и посмотреть.
+хотя нет, если нечего скидывать то можешь в любой свой ход играть карту регионов, но если осталось ходов столько, сколько карт регионов на руке, то даже если на руке есть карты 2+, то обязан по очереди играть карты регионов.
Чуть ниже в комментах разобрано. Если нечего скидывать, то пропускаешь ход, ходит опять соперник до тех пор, когда количество оставшихся ходов не будет равно количеству карт регионов на руке, тогда по очереди разыгрываешь карты регионов в свои ходы.
Огромное спасибо за подробную статью! Продали мне Лавкрафта, скачал Иннсмут на либревоксе, буду слушать. Игра-то сама отличная, но, на мой взгляд очень чувствительна к настрою компании. Если в середине игры растерять атмосферу, то оставшуюсю часть партии будешь смотреть на символы и кидать кубики. К слову, в карточном УА такого замечено не было, потому что даже если атмосферы нет, то головоломка все еще остается.
1. Действуют, пока соперник не достигнет или не превысит эту же клетку. Причем действуют все, которых соперник еще не достиг, а вы достигли. 2. Если вы про Нассера, то округляется вверх снимаемое влияние ( в вашем примере после снятия влияния останется США в Египте 2). 3. Считается лучший результат. 4. Посмотрите текст последнего деления космической гонки. Еще есть карта North Sea Oil: https://twilightstrategy.com/2012/12/06/north-sea-oil/
“ А хорошее развитие персонажа это приключение где балом правит рандом” - можете развернуть мысль? Звучит как-то странно. «мозги кипели и бросок кубика только задавал задачки а не был решающим фактором, при этом чтобы герой прокачиваются был» - это Рыцарь-маг и есть. А вот «из сценария в сценарий» - уже нет, но это кому-то плюс, кому-то минус, да.
1. Бонус позволяет не один раунд за ход, а два потратить на космическую гонку по обычным правилам. 2. Если у вас к концу хода на руке осталась хотя бы одна карта регионов, то вы сразу же проигрываете. Поэтому, в вашем случае вы не обязаны играть карту региона, но если противник не проиграет до конца хода (такое возможно, например, если вы СССР, а у США на руке только Lone Gunman, например), то проиграете вы.
Да ну. Проблемная, но не более. Если у СССР такая ситуация, что Чернобыль может так сильно его отбросить назад, то он бы и так проиграл по очкам при финальном подсчете. 1. США прежде всего необходимо сыграть Чернобыль, а это значит, что он в этот ход не сыграет другое событие, а мощных в поздней войне предостаточно, и не распределит влияние. 2. СССР необходимо создавать кризисы в других регионах, отвлекая внимание США от зачернобыленного. Еще не понятно, принесет ли США это такую пользу, если он так же потеряет другой регион. 3. Что касается Европы, то СССР должен оверконтролить ключевые страны, учитывать страшные события (например, Солидарность, TDTW и др.) и придерживать на всякий пожарный свои (SocGov, Реформатор, Pershing II).
Интересный, конечно, опыт, но опытный игрок не позволил бы забрать Европу. Достаточно на 2 оверконтролить страну, чтобы все потуги соперника по вливанию в нее влияния улетали в трубу. Конечно, нужно учитывать события, но и у СССР есть Реформатор, SocGov и еще всякое. Такое ощущение, что вы забыли, что необходимо тратить 2 ОО, чтобы добавить одно влияние, если соперник контролирует страну.
Интересный, конечно, опыт, но опытный игрок не позволил бы забрать Европу. Достаточно на 2 оверконтролить страну, чтобы все потуги соперника по вливанию в нее влияния улетали в трубу. Конечно, нужно учитывать события, но и у СССР есть Реформатор, SocGov и еще всякое. Такое ощущение, что вы забыли, что необходимо тратить 2 ОО, чтобы добавить одно влияние, если соперник контролирует страну.
Это означает что, эффекты карт не могут заставить игрока не сыграть карту региона, оставив ее на руке к концу раунда. Два примера: 1) Под Quagmire/Bear Trap если количество оставшихся раундов равно количеству карт регионов на руке, то вместо сброса карт 2+ ОО, необходимо играть карты регионов. Также если на руке больше нет карт 2+ ОО, то необходимо играть карты регионов. 2) Если на ходу 4-10 СССР играет Missile Envy на 7 раунде, а у США есть на руке карта региона, то он играет ее, а не ME. Есть и контр-, так сказать, пример. Если при замене карт с руки по эффекту Ask Not What Your Country Can Do For You... игрок США получил карт регионов больше, чем количество оставшихся раундов, то он, скорее всего, уже проиграл. Но он не обязан сразу сдаваться, потому что СССР может проиграть раньше, чем закончится ход.
Можно. Один из классических способов для СССР не играть карту региона на подсчет очков - остаться в шестом раунде для ходов 1-3 или в седьмом - для 4-10 с двумя картами: пятилетка и, собственно, карта региона. При игре пятилетки скидывает единственно возможную карту, эффект которой не срабатывает. Карты регионов просто нельзя оставлять на руке к моменту окончания хода.
Ошибка у меня. Можно сыграть карту со значением выше, чем требуется. Не знаю как, но почему-то перепутал с диапазоном значений броска кубика, необходимого для передвижения.
1. Только при сценарии, в обычной игре не используется. 2. На распределение влияния и на перевороты - все ОО; на изменение влияния (realignment) - можно в любой момент отказаться дальше его проводить. 3. Только из указанного диапазона. 4. - 5. Финальный подсчет очков происходит так, будто последовательно разыгрывается каждая карта подсчета очков каждого региона, кроме ЮВА, при этом если в процессе очков станет больше 20 или меньше -20, то они учитываются (то есть подсчитывается просто общая сумма очков.
Акция еще идет до 30.04. https://hobbygames.ru/poluchi-kartu-hobby-games-i-5000-bonusov-v-podarok + за регистрацию на сайте и всякие там репосты-комментарии для нового пользователя около 1к бонусов набегает.
По-моему, с определенного момента, после очередного обновления, тесера стала чувствительна к регистру в нике. Раньше с тела заходил, когда выкидывало, просто вводя ник, первая буква была заглавной, а теперь так не пускает. Получается - это уже другой ник.
+Оу, прошу прощения, невнимательно прочитал про механики. Отель, по-моему будет выходить за рамки обеденного перерыва. Сама игра чудесная, но если есть возможность, стоит попробовать сначала, може не зайти. Под описанное подходит Замки Бургундии - за час вполне можно управляться.
Просто без каких-либо триггеров сайд-квесты кажутся тупиковыми ветвями или уходом в сторону от расследования, а потом в конце выясняется, что это не совсем так.
Ух ты! Отчетливо себе это представил и реально понравилось. Типа, «по вашему вопросу у меня такие-то сведения. Кстати, вы, вроде, ребята умные, помогите разобраться, что случилось...». И в конце спрашивает не Армитедж, а этот персонаж, которого Армитедж тоже позвал на раскрытие деталей дела.
Обратите внимание, что карт не 182, а больше, т.к. некоторых карт сыщиков по две или по четыре с одинаковым номером (например, Нож, Внезапная отвага и др.)
Сыщика(ов) выбираешь для прохождения кампании (например, базовая -три сценария, Данвич - 8 и т.д.) и в процессе прохождения не меняешь, а прокачиваешь. С Данвичевским делюксом появляется выбор еще из 5 сыщиков, в Каркозе - еще 5.
Другой вариант - проходить сценарии stand-alone (одиночный, не в рамках кампании). Тогда можно выбирать какого(их) угодно сыщика(ов), тестить предметы, комбы, взаимодействия и т.д.
Правил нет под рукой. Вот здесь https://boardgamegeek.com/thread/1866740/30-cards так же пишут. Сюжетные союзники не идут, скорее всего об этом написано в сценарии, где написано «может добавить в свою колоду».
+ и постоянные, которые не идут в счет размера колоды
+ Даже, наверно, понятней будет так: разрешенное количество выбираемых карт в колоде сыщика 30, остальное - либо обязательные, либо случайные, либо добавляемые по сюжету.
Слабости не идут в счет размера колоды. Разрешенный размер - всегда 30, а дальше прибавляются личные, сюжетные и слабости.
Правильно. Не наносит внеочередных атак, не охотник. Но это накладно, конечно, туда-сюда бегать, так и замысел закончится.
Вы правы, нельзя. Источник: https://arkhamdb.com/card/02236
Пробовал с полным циклом Данвича и одной базой собрать три колоды сыщиков (Венди, Дейзи, Зои), и результат мне не понравился, пришлось проксировать несколько карт для Дейзи. По мере прохождения проблема решается опытными картами, но на ранних порах, на мой взгляд, колоды неполноценны. Для четверых сыщиков боюсь даже представить, что получится. Сейчас уже более актуальный вопрос, получится ли составить приемлемые колоды из одной базы, цикла Данвича и делюкса Каркозы.
Можно на arkhamdb попробовать составить колоды с ограничениями и посмотреть.
Карта региона = карта подсчета очков региона
+хотя нет, если нечего скидывать то можешь в любой свой ход играть карту регионов, но если осталось ходов столько, сколько карт регионов на руке, то даже если на руке есть карты 2+, то обязан по очереди играть карты регионов.
Чуть ниже в комментах разобрано. Если нечего скидывать, то пропускаешь ход, ходит опять соперник до тех пор, когда количество оставшихся ходов не будет равно количеству карт регионов на руке, тогда по очереди разыгрываешь карты регионов в свои ходы.
Огромное спасибо за подробную статью! Продали мне Лавкрафта, скачал Иннсмут на либревоксе, буду слушать.
Игра-то сама отличная, но, на мой взгляд очень чувствительна к настрою компании. Если в середине игры растерять атмосферу, то оставшуюсю часть партии будешь смотреть на символы и кидать кубики. К слову, в карточном УА такого замечено не было, потому что даже если атмосферы нет, то головоломка все еще остается.
Задействованные враги не атакуют и не перемещаются, а становятся активными только в четвертой фазе (передышки).
1. Действуют, пока соперник не достигнет или не превысит эту же клетку. Причем действуют все, которых соперник еще не достиг, а вы достигли.
2. Если вы про Нассера, то округляется вверх снимаемое влияние ( в вашем примере после снятия влияния останется США в Египте 2).
3. Считается лучший результат.
4. Посмотрите текст последнего деления космической гонки. Еще есть карта North Sea Oil: https://twilightstrategy.com/2012/12/06/north-sea-oil/
“ А хорошее развитие персонажа это приключение где балом правит рандом” - можете развернуть мысль? Звучит как-то странно.
«мозги кипели и бросок кубика только задавал задачки а не был решающим фактором, при этом чтобы герой прокачиваются был» - это Рыцарь-маг и есть. А вот «из сценария в сценарий» - уже нет, но это кому-то плюс, кому-то минус, да.
+ 1. Только не раунда, а хода.
А еще, если соперник находится на спутнике, а вы еще на Земле, то с One Small Step можно и все четыре пройти.
Да, да.
1. Бонус позволяет не один раунд за ход, а два потратить на космическую гонку по обычным правилам.
2. Если у вас к концу хода на руке осталась хотя бы одна карта регионов, то вы сразу же проигрываете. Поэтому, в вашем случае вы не обязаны играть карту региона, но если противник не проиграет до конца хода (такое возможно, например, если вы СССР, а у США на руке только Lone Gunman, например), то проиграете вы.
+ если Warsaw Pact все еще в колоде, то США не просто рисково, а смертельно опасно ввязываться в переконтролирование Восточной Германии и Польши.
Да ну. Проблемная, но не более. Если у СССР такая ситуация, что Чернобыль может так сильно его отбросить назад, то он бы и так проиграл по очкам при финальном подсчете.
1. США прежде всего необходимо сыграть Чернобыль, а это значит, что он в этот ход не сыграет другое событие, а мощных в поздней войне предостаточно, и не распределит влияние.
2. СССР необходимо создавать кризисы в других регионах, отвлекая внимание США от зачернобыленного. Еще не понятно, принесет ли США это такую пользу, если он так же потеряет другой регион.
3. Что касается Европы, то СССР должен оверконтролить ключевые страны, учитывать страшные события (например, Солидарность, TDTW и др.) и придерживать на всякий пожарный свои (SocGov, Реформатор, Pershing II).
Интересный, конечно, опыт, но опытный игрок не позволил бы забрать Европу. Достаточно на 2 оверконтролить страну, чтобы все потуги соперника по вливанию в нее влияния улетали в трубу. Конечно, нужно учитывать события, но и у СССР есть Реформатор, SocGov и еще всякое.
Такое ощущение, что вы забыли, что необходимо тратить 2 ОО, чтобы добавить одно влияние, если соперник контролирует страну.
Интересный, конечно, опыт, но опытный игрок не позволил бы забрать Европу. Достаточно на 2 оверконтролить страну, чтобы все потуги соперника по вливанию в нее влияния улетали в трубу. Конечно, нужно учитывать события, но и у СССР есть Реформатор, SocGov и еще всякое.
Такое ощущение, что вы забыли, что необходимо тратить 2 ОО, чтобы добавить одно влияние, если соперник контролирует страну.
Это означает что, эффекты карт не могут заставить игрока не сыграть карту региона, оставив ее на руке к концу раунда. Два примера:
1) Под Quagmire/Bear Trap если количество оставшихся раундов равно количеству карт регионов на руке, то вместо сброса карт 2+ ОО, необходимо играть карты регионов. Также если на руке больше нет карт 2+ ОО, то необходимо играть карты регионов.
2) Если на ходу 4-10 СССР играет Missile Envy на 7 раунде, а у США есть на руке карта региона, то он играет ее, а не ME.
Есть и контр-, так сказать, пример. Если при замене карт с руки по эффекту Ask Not What Your Country Can Do For You... игрок США получил карт регионов больше, чем количество оставшихся раундов, то он, скорее всего, уже проиграл. Но он не обязан сразу сдаваться, потому что СССР может проиграть раньше, чем закончится ход.
Можно. Один из классических способов для СССР не играть карту региона на подсчет очков - остаться в шестом раунде для ходов 1-3 или в седьмом - для 4-10 с двумя картами: пятилетка и, собственно, карта региона. При игре пятилетки скидывает единственно возможную карту, эффект которой не срабатывает.
Карты регионов просто нельзя оставлять на руке к моменту окончания хода.
Ошибка у меня. Можно сыграть карту со значением выше, чем требуется. Не знаю как, но почему-то перепутал с диапазоном значений броска кубика, необходимого для передвижения.
1. Только при сценарии, в обычной игре не используется.
2. На распределение влияния и на перевороты - все ОО; на изменение влияния (realignment) - можно в любой момент отказаться дальше его проводить.
3. Только из указанного диапазона.
4. -
5. Финальный подсчет очков происходит так, будто последовательно разыгрывается каждая карта подсчета очков каждого региона, кроме ЮВА, при этом если в процессе очков станет больше 20 или меньше -20, то они учитываются (то есть подсчитывается просто общая сумма очков.
Да это же 1000 дней на Тесере Лайт!
Акция еще идет до 30.04. https://hobbygames.ru/poluchi-kartu-hobby-games-i-5000-bonusov-v-podarok
+ за регистрацию на сайте и всякие там репосты-комментарии для нового пользователя около 1к бонусов набегает.
По-моему, с определенного момента, после очередного обновления, тесера стала чувствительна к регистру в нике. Раньше с тела заходил, когда выкидывало, просто вводя ник, первая буква была заглавной, а теперь так не пускает. Получается - это уже другой ник.
Не знаю, по бурлению комментариев очень даже напомнило.
Древние письмена предсказывали его возврщение в ином обличии. Присмотритесь! Белая как лёд морда собаки, напоминающая по форме цифру... 9!
+Оу, прошу прощения, невнимательно прочитал про механики. Отель, по-моему будет выходить за рамки обеденного перерыва. Сама игра чудесная, но если есть возможность, стоит попробовать сначала, може не зайти. Под описанное подходит Замки Бургундии - за час вполне можно управляться.
7 Чудес. Дуэль и Борьба за галактику.
Просто без каких-либо триггеров сайд-квесты кажутся тупиковыми ветвями или уходом в сторону от расследования, а потом в конце выясняется, что это не совсем так.
Если в основном будете играть на двоих, берите дуэль.
Ух ты! Отчетливо себе это представил и реально понравилось. Типа, «по вашему вопросу у меня такие-то сведения. Кстати, вы, вроде, ребята умные, помогите разобраться, что случилось...». И в конце спрашивает не Армитедж, а этот персонаж, которого Армитедж тоже позвал на раскрытие деталей дела.
Здесь https://www.lavkaigr.ru/shop/protektory/mejdej-razmer-sails-glory-50x75mm-100sht-mayday-sails-glory-card-sleeves-100-pack/ , вроде, в наличии.
В дорожную версию сразу же включены Москит и Божья коровка. Мокрица и для дорожной, и для стандартной - 4 фишки всего в одном комплекте.
Обратите внимание, что карт не 182, а больше, т.к. некоторых карт сыщиков по две или по четыре с одинаковым номером (например, Нож, Внезапная отвага и др.)
+Соответственно, 134 - это 15/20.