| Идут сборы на Chaosphere: Etonak Vanguard | |
| Кооперативное космическое приключение во вселенной Universal Legends. | |
| Идут сборы на Theocratia | |
| Евро-цивилизация про соревнующихся демиургов от Тачини. | |
| С миру по нитке [30.10.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы старино... | |
| Второй ежегодный студенческий конвент Board Game Future | |
| Анонс ежегодного конвента BGF. Мероприятие намечено на 15 ноября 2025 года. | |
| Идут сборы на Netherwatch | |
| Хоррор с дедукцией, в котором оперативники не перестают бороться с демоном даже ... | |
| игры |
Война миров: Новая угроза
|
| персоны |
Денис Пластинин
|
| компании |
Лавка игр
|
| Дата: | 25 июня 2018 |
![]() |
| 8.5978 |
![]() |
- |
Есть у меня дома коробка под названием War of the Worlds: New Wave. Прототип российской игры «Война миров». Настолка была представлена на прошлом «Игроконе» и досталась мне уже в году нынешнем. Вот сегодня, наконец, решился-таки написать, что это за зверь и кому оно нужно. Инфы как-то совсем мало по игре у нас, странно, что «Лавка» не пиарится, как она любит, со всеми этими «Огонь!» и прочими «Лучшая на все времена!». В общем, нашей публике настолка почти не представлена, ZoRDoK только месяц назад писал обзор. Даже название на коробке на английском. Наверное, потому что на выставки какие-то заграничные каталась.
Ладно, ниже обзор «Войны миров», с плюсами и, что главное, минусами.

Герберта Уэллса знаете? Я его помню с четвёртого класса, когда в детской библиотеке возле дома взял ту самую книгу «Война миров» про пришельцев, прилетевших в гости к человекам на Землю и... Стоит ли тут писать о чём роман? Кто не читал — идти знакомиться с классикой, кто читал — и так всё прекрасно знают.
Сегодняшняя игра рассказывает о втором визите тех самых пришельцев, разгуливающих по Земле на стильных узнаваемых треногах и почему-то решивших выжечь население Великобритании. В настольной интерпретации «Войны миров» одному игроку предлагается выступить в роли марсиан, а второму — на стороне людей. Да, это дуэль. Пришельцы круты и неубиваемы со своими внеземными технологиями, люди же пытаются побороть вторженцев своим примитивным вооружением начала XX века, хитростью и самопожертвованием.

Наверное, не совсем корректно писать про наполнение коробки, так как моя версия — прототип с ещё незаконченным дизайном и отличающимся (наверное) наполнением, но, думаю, всё равно оно будет более-менее похожим, так что:

Это игровое поле-карта, где происходят перемещения войск и сражения.

Две колоды карт: одна для пришельцев, вторая — для людей. По 35 карт в каждой.

Кубики населения Великобритании.

Миниатюрки войск людей и пришельцев.

Жетоны построек.
Хотел написать, что «Война миров» асимметрична, но это не совсем так. Механики, что для людей, что для пришельцев, одинаковые — чистый колодострой, плюс, передвижения войск по карте. Различаются только, скажем так, подходы к войне. Инопланетяне управляют неубиваемыми юнитами — летающими тарелками и треногами, — которые шествуют по землям бриттов, выпиливая тепловыми лучами всё на своём пути; люди же в свою очередь спешно клепают армию из танков/самолётов/кораблей, разваливающихся под ударами марсиан с одного тычка, но покусывающих и портящих высокотехнологичное оборудование своими комариными укусами.
Цель британцев — наломать дорогих железок на 30 очков, после чего марсиане скажут: «Да ну нафиг эту Землю, полетим обратно чиниться и зализывать раны». У инопланетян же примерно похожая цель — набрать те же 30 очков, но получают они их, уничтожая население страны, отображаемое тридцатью кубиками, распределёнными по всей карте и способными перемещаться. По мере течения партии население зачастую будет стремиться убежать всё дальше и дальше на юг, подальше от места приземления летающей тарелки, а на пути марсиан станут возводиться заградительные линии из мин, фортов и человеческой армии.

Механически это выглядит так: у вас есть личная стартовая колода из 10 карт, откуда каждый ход в руку набираются пять. Также есть колода из 25 карт, из неё вскрываются тоже пять — это предложение, откуда можно приобретать новые карты в свою личную колоду, тем самым усиливая её. Как в любом классическом колодострое, в общем. То же самое делает противник, только со своей колодой и возможностями.
Карты условно могу поделить на несколько типов: а) те, которые перемещают / позволяют атаковать войсками; б) строительные, которые выставляют на поле разные постройки, дающие всякие бонусы, типа лишних монеток на покупку карт или защитных сооружений, выдерживающих какое-то количество урона, предназначенного вашим войскам; в) раскачивающие экономику, чтобы купить более дорогие карты.
Постепенно увеличивая доход и улучшая свою колоду, мы попутно выполняем свои цели (убивая население Британии / повреждая треноги пришельцев). Кто первым соберёт свои 30 очков, тот и молодец.

Фишкой колодостроения «Войны миров» могу назвать практически перманентную возможность чистки колоды способностями карт. Например, на карточке можно получить всего одну монету или же две, но уничтожив разыгранную карту. Таким образом игра требует от игрока научиться правильно оценивать и ловить нужный момент, когда стоит выбросить карту из колоды и перейти на следующий этап развития. Довольно важная особенность для эффективного ведения войны.
Начну с самого начала. Скепсис, до сих пор рождающийся автоматом, в связи со страной происхождения настолки, присутствовал и при знакомстве с «Войной миров». Российские авторы хоть и вышли из тени, однако, мирового уровня пока явно не достигли. Но, на самом деле, слишком многие знакомые, которые играли и тестировали игру, говорили, что она дельная. Поэтому имя автора хоть и смущало, но не сильно. К тому же я был подготовлен заранее к геймплею, был оповещён, на кого она рассчитана, обладал всей технической информацией и вообще знал чего жать от игры. Так что возможная неоправданность ожиданиям тоже была исключена, так как ничего и не ждал.
Первое, что бросилось в глаза — простота правил (об этом я ещё скажу в разделе плюсов и минусов, поскольку и первых, и вторых достаточно). После прочтения настолка представилась эдакой простой войнушкой на двоих, типа Memoir ’44, из которой вырезали всякие сложности типа модификаторов и типов местности, но добавили колодостроение. Сели играть через минут 10, наверное, максимум после прочтения брошюрки.
Взял пришельцев, ибо мощь. Первые две-три партии осознавал, что как работает в игре, что покупать, куда качаться и вообще старался прочувствовать динамику процесса. Кстати, 2–3 партии за марсиан в первом заходе были не последними, так как игра в «Войну миров» идёт минут 30 где-то. Очень быстро и динамично, благодаря простоте самого процесса — сравнение выше с Memoir ’44 оказалось не совсем корректным. Да, обе настолки по ощущениям из одного, лёгкого сегмента, но навороченность явно не та.

Так как продолжаем сейчас шпилить в Tyrants of Underdark, с ней же параллели в голове провожу, как раз по ощущениям от процесса немного похожи: тоже строим быстренько колоду (только из личных наборов карт) и разбегаемся солдатами по карте, выдавливая врага с позиций.
В «Войне миров» наличествует асимметричность сторон конфликта, поэтому ощущения при игре за одну или другую сторону немного отличаются. Как любитель пришельцев, могу сказать, что очень весело бежать (и летать на тарелке) по регионам Британии и уничтожать людишек мощными атаками. Правда, задор быстро кончается через несколько ходов, когда отхватываешь всё больше и больше повреждений от земных ополченцев и начинаешь подсчитывать сколько же тебе осталось до эвакуации и проигрыша. Становишься более аккуратным, стараешься не подставляться под берданки местных жителей, отстраиваешь заводы по добыче энергии (валюта марсиан, на которую они прокачивают колоду), ремонтную станцию тоже неплохо заиметь, чтобы хоть как-то поддерживать состояние своих треног.
Пока идёт противостояние, можно собрать ещё пару треног и тарелку одну (это максимум марсианских войск), так как начальных сил маловато становится — очухивающиеся от внезапного нападения люди, через несколько ходов начинают клепать армию и даже флот, которые хоть и рассыпаются с одного залпа тепловых пушек, однако, в суицидальных атаках могут нанести серьёзный урон, который ведёт их к победе.
В миттельшпиле партии как у марсиан, так и у противника отстроены здания, войско, а территория, по которой до этого было легко бродить и жечь людей, становится заминированной, укреплённой фортами и зенитными орудиями. Население же разбегается по разным областям Британии, что сильно затрудняет его уничтожение и даёт время армии людей нанести достаточный для победы урон марсианам. И всё это за 30, ну, 40 минут реального времени.

В целом могу передать ощущения от игры за каждую сторону конфликта так:
Пришельцы. Сначала мы классные ребята и высокотехнологичные боги на этой земле, но положение резко ухудшается с течением времени, ходить треногами по минам совсем не весело, летать тарелками и поплёвывать на букашек внизу столбами огня куда веселее (но дорого), однако, люди, не будь дураками, обязательно прикатят на своих танках, чтобы послать несколько снарядов в вашу сторону, или кораблями оплывут остров и проведут пару залпов по прибрежными энергетическим станциям. Потом сгорят, конечно, под лучами треног, но своё чёрное дело сделать успеют.
Земляне. Сначала всё печально, враг напал без объявления войны (кстати, пришельцы всегда ходят первыми). Но на то мы и люди, чтобы быстро адаптироваться, мобилизоваться и, приняв условия ведения войны врага, обернуть проигрышную ситуацию себе на пользу. Сила не в мощи орудий, а правильно выбранных времени и месте нанесения ударов. Мирное население нужно спасать, конечно, распределяя в безопасных регионах, подальше от места приземления НЛО, но иногда и жизнями нескольких кубиков-людей нужно пожертвовать ради того, чтобы «ка-а-ак дать этим неместным».

В эндшпиле партии обе стороны обычно на последнем издыхании стараются:
Пришельцы — выловить последние кубики-население, спрятавшиеся по углам Британии, и при этом не попасть под орудия убогих самоходок, гибнущих пачками у нас под ногами. Причём, нет-нет, да прилетит какой-нибудь кукурузник и сбросит на нас бомбочку с единичкой урона (а это 3 % от нашего проигрышного урона!), и сделать это надо быстро, а то ведь закидают таким образом.
Земляне — припрятать своё выжившее в замесе население так, чтобы этим гадам из космоса было не пробраться через заградотряды и мины, пока наши храбрые танкисты и моряки стараются прорваться — хотел написать «с боем», но нет — по искорёженным остовам машин своих же товарищей к проклятому треножнику и всадить последние пару снарядов прямо в морду роботу-убийце.

Ощущение ситуации в «Войне миров» неплохо передано, стороны конфликта действительно отличаются, хотя по факту, механически различий не сказать что много. Строим колоду однотипно, передвигаемся похоже. Разве что людям население нужно прятать и перемещать по карте, ну, и учитывать, что армию придётся клепать и клепать, ибо гибнуть будет пачками, не успев подойти на дальность выстрела к треножникам.
Вот механика набора очков одной и второй стороной — она, по-моему, и делаёт всю игру. Обыграть схему «нападающий — защищающийся» или «штурм» — как угодно назовите — удалось на все сто, причём очень тематично. В довольно простой игре, чуть ли не семейного уровня, что за одну, что за вторую фракцию придётся учиться играть отдельно. Я, когда пробовал пришельцев, уже партии в четвёртой начал думать: «А что бы здесь такого я сделал людьми?»
В целом, «Война миров» — это игра про тактическое позиционирование и выбор времени нанесения удара. Стоит неправильно рассчитать факторы, как выхватите в ответку больше, чем нанесли и могли себе позволить. Очень... рассчитываемая игра на тактическом уровне. Что я бы опять посчитал плохим аспектом, так как не люблю настолки, где можно всё просчитать наперёд, если бы не колодостроение, привязанное к геймплею, так... не знаю, какое слово подобрать, скажу... «так к месту», что ситуации, возникающие в процессе каждой отдельной партии порой меняют всё до неузнаваемости. Ладно, не до неузнаваемости, конечно, общий концепт вы и так уловили, но отличить одну от другой вы сможете точно. Иногда треногами будете массированно атаковать единым кулаком, иногда тарелками летать и вылавливать людишек из их укрытий, порой с флотом бороться и блокировать его придётся. В общем, разнообразие есть.

А) В хорошем смысле в качестве филлера бы посоветовал, когда реально сидите кого-то дожидаетесь полчаса — это не какая-то ерунда с цифрами на 30-ти карточках, а полновесная военная игра с оригинальными механиками, как раз на такой промежуток времени.
Б) Как альтернативный вариант — для постоянных заруб с партнёром, который просидел в «Войне миров» не меньше вашего, знает все хитрые ходы-выверты и способен дать достойный отпор. Типа War of the Ring лайт.
В) Если нужна не очень сложная настолка для себя/друзей, на поигралки с не сильно искушёнными людьми, плюс, дети, достаточно взрослые для подобных игр, освоятся с первой партии.
Для сравнения могу привести пару примеров подобных дуэльных игр по ощущениям (не по механикам). Это:
Ассиметричность сторон в «Клаустрофобии» мощнее, безусловно, но общий концепт простоты ходов, типа «можно сходить на клеточку и проатаковать раз в ход», ощущается. А хозяин подземелья в «Войне» — это британцы, которые забрасывают противника пушечным мясом (аналог в «Клаустрофобии» — троглодиты).
В «Чудесах» противостояние похитрее, не столь прямолинейное, с горкой умных фишек, но очень похож накал страстей, в «Войне миров» его даже побольше будет, ибо военная агрессивная составляющая сильно даёт о себе знать, нагнетает атмосферу, вы самым наглядным образом теряете войска (если за людей играете) и начинаете осторожничать за пришельцев, стараясь не дать врагу выгодной позиции и нужного хода (как с попытками блока нужной карты в «Чудесах»). Ну, и, так сказать, «на соплях» в обеих играх победитель приходит к финишу.
Очень-очень лайт, конечно, но всё же есть что-то похожее: мощь и бесконечность армии Саурона против выжидательно-оборонительной позиции братства.

Давайте начну с того, о чём говорил выше — книга правил. Она написана очень толково с кучей примеров и пояснений-картинок, но. Оно заключается в вординге. Поняли-то правила мы правильно, но уже в процессе первой-второй партий возникли вопросы относительно некоторых карт — это раз. Что значит это предложение на карточке в контексте такой-то ситуации на поле, а что в такой, а иногда и «Как вообще она работает»? Это ладно, вроде, обещали исправить и, как взрослые, добавить в правила пояснения и истолкования для каждой карты.
Вторая претензия относится к недочётам в правилах, мелких, но всё же. Например, банальнейшая фраза «Люди не могут входить в регион...» — что в ней подразумевается под словом «люди»? Население или армия, или и те, и другие? Потому что на некоторых картах написано именно «армия», например. В целом, логикой можно догнать, что оно значит, но прямолинейных ответов для самых докапывающихся нет.
Плюсы:
Минусы: