![]() |
Издательства в США начинают закрываться |
![]() |
Заканчиваются сборы на Helldivers 2: The Board Game |
Истребление инопланетных угроз во имя свободы, демократии и Супер Земли. | |
![]() |
Идут сборы на Dragons of Etchinstone |
Миниатюрная соло игра в духе Рыцаря-мага. | |
![]() |
С миру по нитке (Зарубежье) [17.04.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Перенос неско... | |
![]() |
С миру по нитке [16.04.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы, среди ... |
игры |
Дюна: Империя
|
персоны |
Пол Деннен
|
компании |
Dire Wolf
Лавка игр |
Дата: | 11 августа 2021 |
![]() |
9.32117 |
![]() |
- |
Что ж, нам нужно поговорить про Dune. Imperium. Я уже как месяц играю в эту коробку, и с первого же захода она настолько сильно зашла, что мгновенно пришло осознание: это игра первая за несколько лет, которую реально захотелось купить, заиметь в коллекцию и поставить на полку, так сказать. Чрезвычайно редкое явление для моей коллекции. На какое-то мгновение показалось, что это хит хитов и вообще должно понравится всем и каждому без исключения, однако, зайдя в карточку игры на «Тесере», обнаружил, что народ разделился в оценке достоинств «Дюны. Империя» на два противоборствующих лагеря. И правда, чего ещё можно было ожидать? Логично, но мне реально на какой-то момент показалось, что в неё влюбятся все без исключения, и коробка станет признанным хитом, который не оценит исключительное меньшинство. Так что после вкушения правды жизни я прям почувствовал себя поклонником Wingspan, который искренне не понимает, за что же так не любят его прекрасную игру.
Но как бы то ни было, рассказать про «Дюну. Империя» хотелось сразу после первой же партии. Поэтому, наиграв своё «достаточно», после которого можно оценивать коробку взвешенно, пришёл сюда рассказывать сомневающимся, чем игра хороша и почему стоит в неё играть. И да, я понимаю — теперь-то даже уверен в этом, — что она подойдёт не всем, но… Но они не правы, хорошо? А почему, мы разберёмся ниже по тексту.
Рассказывать об этой знаменитой вселенной и планете Арракис дело неблагодарное, имя её слишком известно, чтобы называть его. Не как какие-нибудь Star Wars, но близко. Поэтому ограничусь очень короткой зарисовкой экспозиции, в частности которую предлагает нам настольная игра.
Арракис, она же Дюна — планета-пустыня, на которой добывается самый ценный ресурс в галактике — спайс, он же пряность, он же меланж. Используется во многих аспектах жизни данной вселенной, но главное — необходим для межпланетарных перелётов. Собственно, из-за этого ресурса и идёт основная буча в мире Дюны. Игроки являются представителями местных аристократических домов, проживающих на планете и борющихся за её контроль. В ход идёт всё, начиная от интриг и ядов в стакан и заканчивая войнами и договорами с местными шахидами.
На сей раз это интересный пункт с твистом. Так как внезапно (видимо, только для меня) в карточке игры разгорелась битва по поводу отличной / отвратительной подачи игры производителем. Давайте для начала обозначу свою позицию-отношение. Мне нравится, когда красиво и цветасто, типа «Арнака», но и всякая блеклость и минимализм также не чужды, во многих ситуациях, кажется, именно они и уместны. Поэтому оформление «Дюны. Империя» для меня стало весьма хорошим, антуражным бонусом. Типа бесцветная планета-пустыня, и вот эти вот все лишения жителей песков. То есть мне весьма зашло. Конечно, я вижу и изъяны, типа всяких однотекстурных пиктограмм и прямоугольничков-кружочков на карте планеты, но моё чувство прекрасного они не поколебали (возможно, конечно, его попросту нет).
Игровое поле:
Также среди компонентов были замечены евро-кубы, представляющие собой войска, и евро-деревяшки, представляющие ресурсы. Многим они прям не зашли, и вообще атмосфера-антураж теряются по словам отвергающих подобные решения. Но у меня и тут как-то в голове всё сложилось и пришлось по душе — минимализм, передвежение пешек по стратегической карте планеты, — хотя опять же однозначно согласен, что было бы лучше, если б чёт красивое положили, тогда бы вопросов у общественности было меньше. И теперь твист: у меня была возможность сравнить оригинальные компоненты с тем, что «Лавка» предлагала на этапе предзаказа. Далее будут фотки и одних, и вторых компонентов.
Войска-кубы:
Их же вариант от товарищей из MeepleFoxes, поклонники компьютерной «Дюны» безусловно узнают все эти «танчики»:
Жетоны ресурсов, которые, по-моему, достаточно приятно смотрятся-играются:
И вот вариант от MeepleFoxes; смотрится, конечно, весь это пластик дорого-богато:
Я, кстати, видел на фотках в интернетах, что жетоны воды у них есть в другом варианте, но вживую я видел только показанные выше. Новые выглядят вот так:
Миплы-агенты и их крафтовые пластиковые аналоги:
И куча жетонов, которые MeepleFoxes также заменили на пластиковые трёхмерные аналоги:
Жетоны союзов
Жетоны боевой силы
Жетоны контроля:
И их замена:
Фишки советника и фишка для победных очков — одинаковые в оригинале кругляши:
И вот такие красивые штучки в кастомной сборке, причём фишка для победных очков (планета) и для советника (кресло) отличаются:
В состав игры, конечно же, входит гора карт, один из главных её элементов:
Планшеты лидеров домов:
Ну и замена маркера первого игрока:
Далее в статье будут встречаться фотографии как с базовыми компонентами, так и с кастомными — фотографии сделаны в разных партиях.
Давайте для начала обрисую основы. В «Дюне. Империя» две главные механики, на которых она базируется:
а) Миплплейсмент, когда вы размещаете своих человечков по слотам действий, занимая их и не давая заползать в них человечкам противников, — на этом основывается один из пластов конкуренции.
б) Декбилдинг, когда вы создаёте свою колоду и, пользуясь свойствами купленных из общего ряда карт, размещаете человечков в слотах, перемещаете войска-кубики, получаете ресурсы и т. д.
Из дополнительных механик здесь ареа-мажорити, представляющее собой войну за территорию планеты: игроки отправляют свои войска-кубы в центральную часть игрового поля, и кто больше накидает кубов и сдобрит это карточками интриг, тот и становится победителем в битве, получая победные очки и прочие преференции.
Но именно совмещение миплплейсмент- и декбилдинг-механики вызывает главный интерес и генерирует удовольствие от процесса. При этом авторы пошли ещё дальше стареньких уже Tyrants of Underdark, которые в своё время тоже были бомбой-новинкой (да и сейчас прекрасны), совместившей декбилдинг с контролем территорий на игровом поле.
Как в любом колодострое, игроки набирают карты в руку в начале раунда, но тут же «Дюна. Империя» отходит от канонов и, как любой хороший гибрид, представляет своё видение: игроки ходят по очереди, разыгрывая карты по одной для выставления так называемых агентов на игровое поле. Агенты — это ваши миплы (их две штуки у каждого + можно получить третьего по ходу игры), выполняющие различные действия, в зависимости от того, в какую часть игрового поля вы их пошлёте: условно это добыча ресурсов, штампование войск, добор карт на руку, приобретение карт интриг, удаление ненужных карточек из колоды и т. д.
Фишка в том, что карты, которыми вы отправляете агента, имеют помимо своего основного свойства значки, указывающие, в какие части игрового поля вам позволено засылать агента. То есть, покупая карту из общего ряда, вы должны обращать внимание не только на её свойство, но и на возможность отправить ей агентов куда вам нужно.
Мало того, карта ещё и разделена на две части-свойства: верхняя говорит вам, какой бонус вы получите, отправив этой картой агента на планету; вторая часть говорит вам, что вы получите, просто разыграв эту карту с руки. Другими словами, карты в «Дюне. Империя» более функциональны и используются разными способами, в отличие от большинства подобных настолок.
Когда все отправили своих агентов куда им нужно, настаёт второй этап раунда — розыгрыш оставшихся карт с руки и применение их основных свойств. Тут всё стандартно: получаем ресурсы, войска, очки влияния (местная валюта) для покупки новых карт в колоду.
И завершает раунд третий этап — сражение. Сражение представляет собой сравнение силы отправленных на передовую бойцов. Тот, у кого войск больше, побеждает. Увеличить свою силу или как-то повлиять на ход сражения можно, разыгрывая карточки интриг, добывающиеся так же на игровом поле с помощью агентов. Смысл сражений в том, что победителю (а также второму и третьему месту) достаются отличные плюшки, среди которых главная — победные очки. Каждый ход они разные и задаются колодой конфликтов в начале раунда, так что все игроки видят, за что им предстоит сражаться.
Чем же лично меня так привлекла «Дюна. Империя»? Если не считать сеттинга — а Дюну любят многие, кто читал и/или играл в девяностых в компьютерную игру, — то это великолепное сочетание кучи разных механик. Они очень простые, базовые, я бы сказал, и при этом настолько круто сплетены так, что превращают хорошую игру в отличную. Другими словами, настолка даёт игроку уже известное и любимое, предоставляя при этом поле для исследования новых возможностей, добавленных автором.
Ситуация здесь ровно такая же, как в своё время была с Tyrants of Underdark и Lords of Waterdeep, ещё двумя играми, пришедшими на рынок и снискавшими огромную любовь настольщиков. Они не привносили чего-то кардинально нового в жанр, они просто пользовались существующими наработками, бодро объединяя их в идеально работающий механизм. Со своими особенностями и интересными решениями, поднимаясь на голову выше конкурентов.
Но поговорим более конкретно. Я определённо знаю, чем больше всего меня цепляет «Дюна. Империя». Это декбилдинг. Являясь его большим поклонником, здесь я нашёл для себя свежие решения в плане разделения карт на две части и использования их двумя способами. Покупая карту в колоду, вы смотрите не только на её основное (нижнее) свойство, но и на верхнее (свойство агента). По факту, карты делятся на две категории: те, которые максимально эффективно используются для отправки агентов, и остальные. При этом, покупая любую, вы никогда не попадёте в ситуации, где карты не работают, ведь у них две части, и если не сработала одна, то сработает вторая.
Это позволяет строить свою стратегию на игру и построение колоды более прицельно. Условно вы можете сконцентрироваться на мощных агентских свойствах и обязательно прикупить себе третьего агента, чтобы разыгрывать эти свойства чаще; а можете использовать всего двух агентов, но при этом сделать упор на нижние свойства карт, ведь имея на 1 агента меньше оппонентов, вы используете больше карт во второй фазе раунда и быстрее остальных покупаете нужные вам карты с рынка.
Такая базовая механика переплетается с базовым же миплплейсментом. Но и тут автор сумел порадовать и превратить свою игру в оригинальную — мало того, что миплы-агенты выставляются посредством карт, так ещё и слоты, куда игроки их отправляют, порой отличаются оригинальностью. Многие из них — это просто «получи N-ресурсов», но некоторые представляют собой слоты с динамически меняющейся ценностью (три пустыни, где добывается пряность), или же слоты-треки, по которым продвигаются маркеры влияния игроков, способные дать победные очки лидеру; плюсом идут точки, которые в процессе игры может «захватить» один из игроков, чтобы получать с них пассивный доход.
Тут стоит сказать об одной особенности «Дюны. Империя». Игра рассчитана на четверых игроков, при этом при меньшем количестве участников конфликта поле и другие аспекты никак не изменяются, что смещает акценты и снижает в той же партии на троих игроков конкуренцию за слоты на планете. Вдвоём вообще вводится игрок-бот, который действует автоматически, то есть меньше чем на троих играть уже становится не так комфортно/правильно.
Да, автор постарался сделать всё максимально удобно для игр любым составом, есть даже режим на одного игрока, где принимают участие два бота, но лучший вариант — это четверо игроков. Мы чаще всего играем втроём и привыкли к соответствующей конкуренции и динамике, и, садясь вчетвером, достаточно просто заметить, насколько напряжённее становятся конфликты на поле. Поэтому я бы советовал играть исключительно вчетвером, втроём тоже годно, особенно если вы любите чуть меньший накал страстей. А вот вдвоём — удовольствие ниже среднего. Да, играть можно, но зачем, когда есть куча более пригодных игр для двоих.
Третий кайфовый элемент «Дюны. Империя» — это война. Кто-то скажет, что это просто гонка по треку силы без атмосферы и всяких фишек вселенной, и будет отчасти прав, ведь перед нами еврогейм — но неправ он в том, что гонка эта не так проста и прямолинейна, как кажется. Во-первых, она осуществляется посредством всё того же миплплейсмента, причём для этого есть специальные слоты, лишь отправив агента в которые, игрок может выводить войска на поле битвы — получается эдакая евро-война. Во-вторых, на основу из «один воин = 2 силы» натянуты ещё и свойства карт, разыгрываемых игроками в первой и второй фазах раунда, а карты можно, как известно, покупать именно те, которые тебе нужны. И условный воинственный игрок может с лёгкость приобретать с общего рынка именно те карточки, которые добавляют войск или просто при розыгрыше прибавляют силу в битвах.
В-третьих, плюсом идут карты интриг, добавляющие, как это ни странно, интриги в разрешение военного конфликта в конце каждого раунда. Это эдакий элемент рандома в типичной евро-игре. Я сел писать обзор как раз после последней партии, в которой проиграл, упустив в одной из битв возможность получить лишнее победное очко из-за интриг. Дело было так: я впереди на 3 единицы военной мощи, на руках две карты, позволяющие взять либо ресурсы, либо по 2 силы каждая. Мои размышления: «Если я сыграю одну из карт как силу, то у меня будет преимущество уже в 5 силы, а у врага 2 карты интриг на руках. Вряд ли они обе дают по +3 силы (что позволит перегнать меня), карты же интриг бывают разные и не все они вообще дают силу». Поэтому либо я без риска сбрасываю обе карты за силу, обеспечивая себе 100-процентную победу, либо беру ресурсы и преимущество в пять силы. Выбрал второе, с заделом на будущее, так сказать. У врага, конечно же, оказались две карты с +3 к военной мощи каждая. Битва проиграна, партия слита =) Ж — жадность.
Четвёртая приколюха «Дюны. Империя» — малость асимметричные стороны конфликта. В начале партии каждый игрок получает одного из восьми лидеров с пассивной и активируемой особенностями. И естественно, нужно максимально эффективно ими пользоваться. Кто-то заточен на войну, кто-то на прокрутку колоды, кто-то на деньги, и т. д. Это маленький приятный штришок, добавляющий в и так разнообразную игру ещё больше элементов разнообразия.
Лидеры не влияют на партию как-то кардинально, но то, что Раббаном вы стараетесь играть чуть иначе, чем тем же Лето Атрейдесом, это факт. Условно говоря, если в прекрасных Tyrants of Underdark добавить какие-то свойства игрокам, получилось бы столь же великолепно, хотя суть игры бы не поменялась.
В игре механически очень простой геймплей, сложенный из самых базовых элементов настольных игр, именно поэтому у кого-то могут возникать какие-либо претензии к одному конкретному из них, преобразующиеся в претензию к «Дюне. Империя» в целом. Но то же самое мы видели в Lords of Waterdeep, когда люди, попробовавшие этот выдающийся миплплейсмент, говорили: «Пф, да тут вообще примитив какой-то, ставишь рабочих — и всё, вся игра!» И они в упор не замечали, насколько это размещение просто́ и гениально по сути, когда сплеталось авторами и с драфтом, и с тайными целями игроков, и со сбором сетов. Как итог, игра стала легендарной в достаточно широких кругах и уже десять лет находится в ТОП-100. Я не прогнозист, но, кажется, «Дюна» вполне сможет повторить этот успех.
Да, по отдельности мы имеем обычный декбилдинг, обычное расставление рабочих по карте, обычное мажорити во всего лишь одной военной зоне. Но в целом получается куча механик, при этом каждая со своей перчинкой-особенностью. Главной из которых, повторюсь, лично я считаю интереснейшее разделение карт на две части с возможностью одной из них посылать агентов, а второй получать бо́льшие преимущества. И самое важное: весь этот винегрет работает как часы. Каждая партия заканчивается на одном дыхании и на удалении друг от друга противников в одно-два, а часто и в ноль очков (да, такое тут возможно и не редкость, и тогда равенство разрешается с помощью спайса — антуражненько).
Что ещё здорово, так это время партии: даже на четверых оно не такое большое и укладывается в промежуток до двух часов в любом случае, у нас занимает обычно полтора часа на троих. При этом на единицу времени здесь огромное количество выборов и принятий решений. Динамика на высоте, постоянно что-то происходит, разыгрываются карты, придумываются и перепридумываются планы, осуществляются захваты и перехваты в войне, во влиянии на гильдии и ордены. Каждая партия — это целый клубок событий.
Тот редкий случай, когда продукт по фильму / мультфильму / книге является не просто хорошей, а отличной игрой. Тут можно было бы поговорить о связи игры и мира Дюны, но, думаю, это оставлю на суд читателей, ибо субъективность станет немеряно зашкаливать. Стоит ли вам играть в настолку, если вы любите эту вселенную? Не знаю, зависит от вашего понимания погружения в игру и фантазии. Стоит ли пробовать её, если вы любите хорошие настольные игры? Не просто стоит, а необходимо в обязательном порядке, ибо здесь и поклонники евро остаются в выигрыше, и любители беспрерывного толкания локтями и войны не в обиде, и приверженцы построения колод довольны.
Реально считаю для себя «Дюну. Империя» лучшей игрой в подобном формате за последние годы. Уже упоминал в начале, но скажу ещё раз: это единственная игра за долгое время, которую действительно захотелось купить и иметь её в коллекции. Потому что она определённо будет долго и часто играться.
Если вам нравится декбилдинг — вам сюда. Он здесь не сверхсложный, но с такими интересностями, которые вы вряд ли где-то увидите ещё: карты и активируют слоты, и просто разыгрываются с руки. Любите отправлять человечков активировать всякие штуки — тут это основа игры, привязанная к декбилдингу. Без ума от войнушек? И это здесь имеется. Да, этот элемент здесь на самом базовом уровне, но зато он хорошо привязан в двум вышеописанным механикам и разбавлен небольшой случайностью, также управляемой игроками: количество вытягиваемых вами карт интриг зависит от вашего желания и прикладываемых к этому усилий.
В целом «Дюна. Империя» получилась эдакой идеальной игрой для всех, которая постаралась угодить и вашим, и нашим, и у неё это получилось максимально хорошо. Это не преувеличение, я реально считаю, что она достойна пьедестала, где находятся Tyrants of Underdark и Lords of Waterdeep, — это одного порядка коробки, остающиеся долгими годами не только в топах BGG, но и на столах игроков.