2 года. Всего-то... Я Divinity с конца 2019 жду и это далеко не рекорд. KDM-щики надо мной посмеются. Хотя тоже ожидаемый мной Storm Sunder на кике был в феврале 2020. И первая волна еще даже близко в производство не отправляется. Divinity хоть обещают в этом году. 2 года ожидания на кике - это неплохой средний результат.
Ну оценки дело такое)) Если брать шаблон с бгг, то там по сути насколько тебе нравится и не нравится в игру возвращаться, а на это влияет механики,оформление и в большей степени личные впечатления))
На тесере поинтересней сделана оценка с разными шкалами, но критерии какие-то не очень, поэтому никто ей не пользуется как задумывалось, а подгоняют под необходимую цифру для себя.
И к слову о вашем комментарии ниже.
Про прямолинейность движка соглашусь, что в любом случае в начале качаем экономику, а потом наваливаем боссу. А вот про скучную игру не согласен))
Игра как по мне очень азартная. Часто ставит перед игроками какой-то выбор, который зависит от рандома и будет влиять на дальнейшее развитие. Например, вы можете сейчас избавиться от карты силы в свой ход, но вы основной урон в команде и хотели сейчас купить что-то мощное или зарядить ману. Вы можете оставить её для напарника, но уже рискованно ведь босс может сходить раньше него или даже дважды)) И так на протяжении всей игры, лучше сейчас похилиться или через ход? Ударить босса или миньона? Купить карту или в ману вложить?
Возможность рандомизации рынка тоже радует, это некий челлендж который ты сам себе ставишь и получаешь море удовольствия если тебе удалось собрать что-то годное из говна и палок на рынке, и победить. Тип ты такой крутой, не как все))) не просто набираешь против каждого босса набор из очевидно сильных карт, а ещё вот так могёш!!)) + у каждого босса есть свои доп.правила по усложнению, хотя на мой взгляд это специально отделили прям для совсем новичков. Если вы опытный игрок, то лучше сразу с ними садиться играть, тогда босс начинает прям наказывать за ошибки и жадность.
Попробуйте Легендарную охоту. Мы когда играли, больше гонялись за монстрами, чем за Ведьмаками. Ну и попутно собирали жетоны разрушения с бонусами. К тому же отстающий может всегда рискнуть и пойти на легендарного, чтобы урвать победу из-под носа перекаченного игрока) режим с этим допом мне больше понравился, хоть мы и не доиграли до конца.
Очень хорошая вариативность, которая редко встречается даже в компьютерных играх. Я бы её поставил на один ряд или даже выше другой текстовой RPG - "Жизнь и страдания господина Бранте". Можно сказать, что эта книга привила у меня вкус к жанру RPG ещё за долго до всяких Fallout-ов.
Надеюсь, Дмитрий напишет какую-нибудь текстовую компьютерную игру. На мой взгляд - у него отлично получается (именно по части вариативности, что для RPG одна из главных составляющих).
Вот мы и подошли к приключенческой атмосферной части игры. Она состоит из вытягивания карты из двух равнозначных стопок исследования. Можно отметить хорошо прописанный текст карт. Если читать в ролях, то это приносит долю веселья в партию. Это всегда выбор между красной и синей таблеткой. За выбором кроется мгновенная награда, либо квест на локацию случайную или конкретную. Квесты дают постоянный бонус в виде спутника, предмета или прокачки планшета К квестам не нужно готовиться, не нужно что-то делать, просто прийти – и тут как повезет – или в соседнюю локацию, или через всю карту. Награда же тебе неизвестна, часто она даже не стоит усилий. Никакой дальнейшей истории, последствий выбора или развилки квесты за собой не таят. Это спринт, а не марафон. Стоит упомянуть мини-игру в кости. Нестабильный способ заработка монет. Возможно, это лучшая часть игры, т.к. это классическая азартная игра, которая не пытается тебя очаровать как брукса своей обманчивой красотой. Удивительно, что при таких упомрачительных скоростях время партии на 4 человека варьируется от 4 до 6 ч. Много фидлинга и даунтайма, особенно во время боев. Подводя итог, скажу, что игре не хватает разных условий победы, например скоринга за задания/ монстров. Сложности и уникальности монстров/ боссов. В игре встречается много знакомых игровых механик, многие обрезаны или сыроваты. Однообразные действия локаций, отсутствие глобальных событий или привязанных к локациям заданий.
Ложка дегтя: Игра сперва представляется песочницей, а внутри кроется гонка. Игроки жмут педаль в пол, попутно пылесося жетончики, руины и квесты с поля, проверяя положение кубиков на планшете прокачки на конец круга. Сразу возникает резонный вопрос – как остановить лидера? Ответ убил. Никак. Все верно, в игре присутствуют заявленные поединки ведьмаков, но на деле это «избей слабейшего ради трофея», т.к. нападение на лидера чревато усилением лидера даже в случае его поражения. Кроме того, выбирая поединок, ты отказываешься от вариантов битвы с монстром (тот же трофей, но легче) и случайной награды исследования. Нет никакого метода контроля оппонента, остается только поднажать газу и надеяться на удачу на последнем круге. Гонка заканчивается, когда один из фаворитов останавливается на пит-стопе у босса и кладет его с двух тычек серебряного меча на лопатки. Кидает бомбы, вносит тонну урона с комбинации, босс успевает только попросить пощады перед гибелью. Для остальных ведьмаков приключение заканчивается, нет никакого внимания их деяниям – поверженным монстрам, выполненным квестам, принятым решениям. Это вносит толику разочарования для приключенцев.
Хороший пример того, как субъективные критерии влияют на оценку игры. Именно поэтому я не очень доверяю рейтингам игр, которые основаны на каких-то известных произведениях, ибо фанаты, ясно дело, завышают оценки. Чего греха таить, я и сам так делаю :) А вот Ваш комментарий порадовал тем, насколько честно и открыто Вы признаёте, что завысили оценку игре с худшими механиками во-многом из-за элемента узнавания сеттинга и эмоциональной привязки к нему. Многие ведь начинают, наоборот, доказывать, что игра объективно лучше :)
Бибопу чисто за сеттинг 1, а то и 2 балла лишних накинуто. :D В играх которые сделаны по хорошо знакомым тебе вселенным куда больше впечатлений, тем более когда сеттинг хорошо вплетен в механики, ловишь множество отсылок на картах(там почти везде из серий кадры перерисовали) и понимаешь почему этот персонаж даёт вулонги, а другой улики. Они даже филлерную серию про холодильник прикрутили в виде промо карты, которая работает по особенному и отображает суть серии, когда они были заперты на корабле))
Касаемо геймплея, то он просто норм. Игра быстрая и скучать не приходится, но и играть часто в неё не тянет, ведь комбинаций каких-то интересных мало т.к колодострой скудный, хотелось бы больше различных эффектов на картах + злодеям больше уникальности, надеюсь дополнение этот момент исправят.
Дюна же по сеттингу вообще мимо)) Всё что о ней знаю, это одна из игр на сеге в которую я почти не играл + фильм, который не назвал бы интересным, но хоть что-то узнал из сеттинга и слово ФРИМЕН стало не просто свободный человек)) Кароч не интересный для меня сеттинг, соответственно за оформление лишние баллы ей не накинуть)) Поле всратое, если играть без делюкса то и бойцы у тебя спанчбобы, на карточках постоянно нарисованы какие-то рандомные челы из фильма, на геймплей не влияет, но пока ждёшь свой ход даже поразглядывать нечего.
Геймплейно дюна конечно в разы вариативнее и интереснее бибопа, но игру себе брать не стал т.к для дюны обязательный состав в 4 человека, меньшим в неё играть не вижу смысла + желательно ячейку стабильную чтоб на одном уровне играть, а с этим у меня проблемки и игра будет прост пылится.
Нам очень быстро надоело перемешивать карты очередности хода. Вместо этого добавили в мешочек кубики разных цветов за каждого участника + главаря. В результате игра стала бодрее, а очередность хода действительно случайной.
А мне зашло, особенно когда подставки для колод от meeple house добавил, чтобы это все не разъезжалось. Боссы классные, но их мало (хочется больше разнообразия карт в колоду босса) - жду обещанные минидопы. Следующую версию базы покупать вряд ли буду - этой хватит.
Если не можете победить главаря - пересмотрите свою тактику боя и спецспособности героев.
Доминион мне вообще не зашел из-за постоянного перемешивания колоды и победных очков. Здесь же колоду просто переворачиваешь и есть конкретная цель - завалить босса. Кроме того, погибший герой остается в строю в качестве призрака.
А откуда у вас такая информация? В ФАКе уточнения нет. На бгг в обсуждениях видел ссылку на обратное мнение от разрабов. Да и в правилах игры написано, что каждый раз , когда берёте заложника ворует 1ПО.
Прекрасный ассиметричный ареаконтроль, разные условия победы в наличии, прокачка действий есть. Реиграбельность высокая. Рекомендую!
7к дорого за нее
маякни мне! научишь, вместе сыграем)
взял бы в коллекцию
кто уже играл? 24 вроде релиз с мини дополнением!
2 года. Всего-то... Я Divinity с конца 2019 жду и это далеко не рекорд. KDM-щики надо мной посмеются.
Хотя тоже ожидаемый мной Storm Sunder на кике был в феврале 2020. И первая волна еще даже близко в производство не отправляется. Divinity хоть обещают в этом году.
2 года ожидания на кике - это неплохой средний результат.
Когда я про любую игру слышу что-то вроде "мне понравилось, но партию до конца не доиграли", это всегда сильно настораживает.
Ну оценки дело такое)) Если брать шаблон с бгг, то там по сути насколько тебе нравится и не нравится в игру возвращаться, а на это влияет механики,оформление и в большей степени личные впечатления))
На тесере поинтересней сделана оценка с разными шкалами, но критерии какие-то не очень, поэтому никто ей не пользуется как задумывалось, а подгоняют под необходимую цифру для себя.
И к слову о вашем комментарии ниже.
Про прямолинейность движка соглашусь, что в любом случае в начале качаем экономику, а потом наваливаем боссу. А вот про скучную игру не согласен))
Игра как по мне очень азартная. Часто ставит перед игроками какой-то выбор, который зависит от рандома и будет влиять на дальнейшее развитие. Например, вы можете сейчас избавиться от карты силы в свой ход, но вы основной урон в команде и хотели сейчас купить что-то мощное или зарядить ману. Вы можете оставить её для напарника, но уже рискованно ведь босс может сходить раньше него или даже дважды)) И так на протяжении всей игры, лучше сейчас похилиться или через ход? Ударить босса или миньона? Купить карту или в ману вложить?
Возможность рандомизации рынка тоже радует, это некий челлендж который ты сам себе ставишь и получаешь море удовольствия если тебе удалось собрать что-то годное из говна и палок на рынке, и победить. Тип ты такой крутой, не как все))) не просто набираешь против каждого босса набор из очевидно сильных карт, а ещё вот так могёш!!)) + у каждого босса есть свои доп.правила по усложнению, хотя на мой взгляд это специально отделили прям для совсем новичков. Если вы опытный игрок, то лучше сразу с ними садиться играть, тогда босс начинает прям наказывать за ошибки и жадность.
Попробуйте Легендарную охоту. Мы когда играли, больше гонялись за монстрами, чем за Ведьмаками. Ну и попутно собирали жетоны разрушения с бонусами. К тому же отстающий может всегда рискнуть и пойти на легендарного, чтобы урвать победу из-под носа перекаченного игрока) режим с этим допом мне больше понравился, хоть мы и не доиграли до конца.
Очень хорошая вариативность, которая редко встречается даже в компьютерных играх. Я бы её поставил на один ряд или даже выше другой текстовой RPG - "Жизнь и страдания господина Бранте". Можно сказать, что эта книга привила у меня вкус к жанру RPG ещё за долго до всяких Fallout-ов.
Надеюсь, Дмитрий напишет какую-нибудь текстовую компьютерную игру. На мой взгляд - у него отлично получается (именно по части вариативности, что для RPG одна из главных составляющих).
Вот мы и подошли к приключенческой атмосферной части игры. Она состоит из вытягивания карты из двух равнозначных стопок исследования. Можно отметить хорошо прописанный текст карт. Если читать в ролях, то это приносит долю веселья в партию.
Это всегда выбор между красной и синей таблеткой. За выбором кроется мгновенная награда, либо квест на локацию случайную или конкретную. Квесты дают постоянный бонус в виде спутника, предмета или прокачки планшета К квестам не нужно готовиться, не нужно что-то делать, просто прийти – и тут как повезет – или в соседнюю локацию, или через всю карту. Награда же тебе неизвестна, часто она даже не стоит усилий. Никакой дальнейшей истории, последствий выбора или развилки квесты за собой не таят. Это спринт, а не марафон.
Стоит упомянуть мини-игру в кости. Нестабильный способ заработка монет. Возможно, это лучшая часть игры, т.к. это классическая азартная игра, которая не пытается тебя очаровать как брукса своей обманчивой красотой.
Удивительно, что при таких упомрачительных скоростях время партии на 4 человека варьируется от 4 до 6 ч. Много фидлинга и даунтайма, особенно во время боев.
Подводя итог, скажу, что игре не хватает разных условий победы, например скоринга за задания/ монстров. Сложности и уникальности монстров/ боссов. В игре встречается много знакомых игровых механик, многие обрезаны или сыроваты. Однообразные действия локаций, отсутствие глобальных событий или привязанных к локациям заданий.
Ложка дегтя:
Игра сперва представляется песочницей, а внутри кроется гонка. Игроки жмут педаль в пол, попутно пылесося жетончики, руины и квесты с поля, проверяя положение кубиков на планшете прокачки на конец круга.
Сразу возникает резонный вопрос – как остановить лидера? Ответ убил.
Никак.
Все верно, в игре присутствуют заявленные поединки ведьмаков, но на деле это «избей слабейшего ради трофея», т.к. нападение на лидера чревато усилением лидера даже в случае его поражения. Кроме того, выбирая поединок, ты отказываешься от вариантов битвы с монстром (тот же трофей, но легче) и случайной награды исследования. Нет никакого метода контроля оппонента, остается только поднажать газу и надеяться на удачу на последнем круге.
Гонка заканчивается, когда один из фаворитов останавливается на пит-стопе у босса и кладет его с двух тычек серебряного меча на лопатки. Кидает бомбы, вносит тонну урона с комбинации, босс успевает только попросить пощады перед гибелью. Для остальных ведьмаков приключение заканчивается, нет никакого внимания их деяниям – поверженным монстрам, выполненным квестам, принятым решениям. Это вносит толику разочарования для приключенцев.
Хороший пример того, как субъективные критерии влияют на оценку игры. Именно поэтому я не очень доверяю рейтингам игр, которые основаны на каких-то известных произведениях, ибо фанаты, ясно дело, завышают оценки. Чего греха таить, я и сам так делаю :)
А вот Ваш комментарий порадовал тем, насколько честно и открыто Вы признаёте, что завысили оценку игре с худшими механиками во-многом из-за элемента узнавания сеттинга и эмоциональной привязки к нему. Многие ведь начинают, наоборот, доказывать, что игра объективно лучше :)
Ну тогда и замечательно! :)
Бибопу чисто за сеттинг 1, а то и 2 балла лишних накинуто. :D
В играх которые сделаны по хорошо знакомым тебе вселенным куда больше впечатлений, тем более когда сеттинг хорошо вплетен в механики, ловишь множество отсылок на картах(там почти везде из серий кадры перерисовали) и понимаешь почему этот персонаж даёт вулонги, а другой улики. Они даже филлерную серию про холодильник прикрутили в виде промо карты, которая работает по особенному и отображает суть серии, когда они были заперты на корабле))
Касаемо геймплея, то он просто норм. Игра быстрая и скучать не приходится, но и играть часто в неё не тянет, ведь комбинаций каких-то интересных мало т.к колодострой скудный, хотелось бы больше различных эффектов на картах + злодеям больше уникальности, надеюсь дополнение этот момент исправят.
Дюна же по сеттингу вообще мимо)) Всё что о ней знаю, это одна из игр на сеге в которую я почти не играл + фильм, который не назвал бы интересным, но хоть что-то узнал из сеттинга и слово ФРИМЕН стало не просто свободный человек)) Кароч не интересный для меня сеттинг, соответственно за оформление лишние баллы ей не накинуть)) Поле всратое, если играть без делюкса то и бойцы у тебя спанчбобы, на карточках постоянно нарисованы какие-то рандомные челы из фильма, на геймплей не влияет, но пока ждёшь свой ход даже поразглядывать нечего.
Геймплейно дюна конечно в разы вариативнее и интереснее бибопа, но игру себе брать не стал т.к для дюны обязательный состав в 4 человека, меньшим в неё играть не вижу смысла + желательно ячейку стабильную чтоб на одном уровне играть, а с этим у меня проблемки и игра будет прост пылится.
Самураи - удивительная штука, любым составом играется классно, даже дуэль не проседает
Спасибо. Но мир Ктулху вообще не цепляет как и весь Лавкравт.
Нам очень быстро надоело перемешивать карты очередности хода. Вместо этого добавили в мешочек кубики разных цветов за каждого участника + главаря. В результате игра стала бодрее, а очередность хода действительно случайной.
А мне зашло, особенно когда подставки для колод от meeple house добавил, чтобы это все не разъезжалось.
Боссы классные, но их мало (хочется больше разнообразия карт в колоду босса) - жду обещанные минидопы. Следующую версию базы покупать вряд ли буду - этой хватит.
Если не можете победить главаря - пересмотрите свою тактику боя и спецспособности героев.
Доминион мне вообще не зашел из-за постоянного перемешивания колоды и победных очков. Здесь же колоду просто переворачиваешь и есть конкретная цель - завалить босса. Кроме того, погибший герой остается в строю в качестве призрака.
А откуда у вас такая информация? В ФАКе уточнения нет. На бгг в обсуждениях видел ссылку на обратное мнение от разрабов. Да и в правилах игры написано, что каждый раз , когда берёте заложника ворует 1ПО.