Лондон по механикам разнообразнее, чуть более мозголомный (там ндао балансировать между доходом, бедностью и прочим). Но время партии может затянуться, так как ты можешь брать карты как из колоды, так и с поля ((хотя по умолчанию ты в начале хода, вроде, берешь 1 карту из колоды, так что прогресс какой-никакой есть). А условие окончания игры - чтобы кончилась колода.
В индустрии время партии примерно одинаковое независимо от числа игроков, так как фаза производства происходит одновременно. И всего 4 раунда.
Мне обе игры очень нравятся, Лондон более разнообразный и вариативный, но именно из-за длительности партии, я продал Лондон, оставил индустрию. Ведь, есть Брасс от того же автора)))))))))
Вы уж простите дуру грешную, но как раз Лондон проще и вариативность ниже (после пары партий уже будет скрипт и ожидание ключевых карт третьей колоды). Он все ещё красив и хорош для новичков, но гику быстро надоест
да они обе на не долгий срок если играете более менее регулярно обе быстро надоедят. Если редко то есть варианты, скорее всего захотите во что то подлинше поиграть раз уж сели тогда лондон. Он продуман лучше это факт. Но есть варианты когда играете не часто и во что то быстрое то тогда индустрия это уже ближе к около настолкам.
Почему с лондоном сравнивают эту игру. По смыслу механики лондон оптимизация розыгрыша карт, индустрия оптимизация перевода ресурсов в победные очки. ближе поселенцы и серп.
Угу. Наверное именно потому, что "бесполезность", - в файлах ещё до впуска этого коврика приложили "Поле для рынка карт". Наверное потому что никому не нужно.. ;)
Вот пластиковые коробки от миплов сюда намного лучше подойдут, чтобы ресурсы не россыпью на столе/коврике валялись. Карточек там не столько, чтобы прям специальный коврик потребовался для раскладки. Понимаю ещё, если для Оскверненного Грааля, для Рута, для Серпа, для Кикладов ковры берут...
Сама по себе игра оформлена очень стильно, все от коробки до компонентов, ненавязчивое и мягкие цвета. Игра тоже на удивление оказалась цепляющей, партии идут быстро и хочется играть еще.
Игра зашла. Любовь с первой карты. Играется быстро и толково. Быстрое евро на построение движка и обмен шила на мыло.
Арты на картах красивые. Респект.
А вот деревянные компоненты из новой коробки достали уже поломанными, да и в целом они не айс. Да ладно, ресурсы вообще всратые. Смотрю на компоненты нового Канбана и на эти. Небо и земля. И цвета у них странные. Нефть желтого цвета. Нефть. Желтого. Цвета. Ну ладно, будем считать, что это такая остроумная аллегория, мол нефть – это жидкое золото.
Игровой процесс же гениальный и крутой. Потому похер на качество ресурсов.
Сначала интересный аукцион за карты, потом из этих карт строишь движок. После чего смотришь как он работает.
В игре 2 режима: нормальный и хардкорный. Нормальный позволяет пересобирать каждый раунд свой движок. В хардкорном – карте место, движок статичен, пересобирать его нельзя, только дополнять новыми картами.
И, как по мне, хардкорный в разы проще нормального. Хотя, это может быть субъективно. Просто таков тип мышления. Но я без проблем стабильно выигрываю в хардкорном режиме и нифига не могу в нормальном. Потому что в хардкорном ты в первом раунде думаешь навскидку наперед, а дальше – только как усилить уже имеющийся движок. В нормальном же режиме приходится очень-очень много считать, чтобы заново пересобрать движок с максимальной эффективностью. Как-то так.
Есть разные фракции. И все они читерские. Всеми интересно играть.
Юзабилити норм, все сходу понятно. Хочу купить игру.
Это было первое впечатление. Но прошло несколько партий и появилось второе впечатление, вот оно:
- Арты на многих картах одинаковые. На совершенно разных картах одни и те же арты. Долго искал связь между ними, но ее нет. Просто сэкономили на количестве артов.
- Многие карты сильно круче остальных. Те, которые дают 5-6 ПО. Движок с эффективной генерацией ПО с этими картами построить гораздо проще, чем с другими. Потому кто первым на аукционе их забрал (а это всегда тот, кто ходит раньше), тот и молодец. Потому получается не умная игра на построение движка, а рандом, который помогает выиграть тому, кто ходит просто раньше. Игра слишком коротка, чтобы можно было это законтрить альтернативными способами. И из-за этого стает вопрос и о реиграбельности. Неважно сколько карт, если несколько сильней всех остальных. То же и с картами, которые дают жетон апгрейда, если эти карты вышли в первых двух раундах.
Итог: рад, что не успел купить игру. Опять вместо полноценной протестированной игры продают крутой, но сырой недоработанный концепт.
Таково второе впечатление. Дам игре шанс, глядишь еще и третье мнение появится (все еще надеюсь, что все же можно регулярно выигрывать и без карт, дающих 5-6 ПО, тогда снова скажу, что игра крута; но пока у нас многие считают, что реиграбельности здесь нет).
Это настолько логично, что я не знаю что ответить. Эмм... да, нефть жидкая, она не может держать такую форму, потому это форма тары. Желтой тары.
Но по такой логике и металл может быть розового цвета!
Просто металл завернут в розовую обертку. Вы разве не заворачиваете металл в розовые тряпки? Я, вот, каждое утро чищу зубы и заворачиваю металл в розовую тряпку. Обычный будний день.
Жетон бочки - это не просто бочка, это элемент интерфейса. Он должен выполнять прежде всего две задачи:
А) быть легкоузнаваемым и однозначно говорящим Б) легко отличаться от других жетонов, использующихся в игре.
Задача Б реализоана, в первую очередь благодаря желтому цвету. Но вот задача А - нет. Потому что желтый цвет у нормального человека не ассоциируется с нефтью.
Почему вы решили, что это нефть? По всей видимости, это Фанта. Между прочим, Фанту производят в таких количествах, что хранить ее в бочках - нормально.
Не задумывались, почему в Брассе жетоны угля черного цвета, а не красного? Потому что уголь черный. И сразу понятно, что черные кубики - это жетоны угля. А говорить, что красные кубики - это уголь в красных ящиках - также нелепо, как и говорить, что желтые жетоны - это нефть в желтых бочках.
Я, конечно, не интересовался, может, в то время действительно нефть хранили именно в желтых бочках. И тогда это будет отсылка к историчности и все ок. Но, насколько я знаю, в желтых бочках хранят, как правило, не нефть. А нефть чаще всего хранят не в желтых бочках.
В Серпе - жетон нефти выглядит так, что сразу понятно, что это нефть, а здесь - нифига. Это не что иное, как ошибка в интерфейсе. Играть, разумеется, можно. Но, опыт показывает, что наличие таких багов говорит о том, что в игре есть и другие баги. Баги не приходят в однеху.
Интересно было бы почитать комментарий автора игры о том почему жетон нефти желтого цвета. Ответ "потому что мы так можем" не принимается. Я вижу только 2 причины оправдывающие это: 1)что нефть в то время действительно хранили чаще всего в желтых бочках. 2) технические причины, из-за которых не получалось подобрать говорящий реалистичный, но контрастный с другими жетонами цвет. Мол, сроки и бюджет не позволяли сделать лучше.
А пока можно сказать, что почему-то авторы Ланкашира и Бирмингема таких багов себе не позволяли и очень внимательно относились к интерфейсам своих классных игр.
Интересно, а почему в Ланкашеире и Бирмингеме Вы не считаете "багом" оранжевое железо?)) В Индустрии всё отлично с точки зрения дизайна. Желтые бочки – разумное решение при наличии двух "черных" ресурсов.
> Интересно, а почему в Ланкашеире и Бирмингеме Вы не считаете "багом" оранжевое железо?
Потому что там не чисто оранжевый цвет, а с оттенком. Который уже сам по себе у нормального среднестатистического человека ассоциируется со сплавом из литейного завода. Да еще и изображение завода такого же цвета, поверьте, не просто так. Это является визуальным маркером что откуда и с чем связано. Т.е. никакого диссонанса ни у кого не возникает.
Еще можно сюда добавить, что если бы на этих кубах было глянцевое покрытие, то они выглядели бы абсолютно как металлические, что было бы еще тематичней. Но хорошо, что этого не сделали, т.к. шло бы в разрез с остальным матовым визуалом игры.
Другими словами, графический дизайнер Брасса - профессионал, который учел очень много вещей при создании этой игры и сумел найти ту самую золотую середину. Респект парню, даже сегодня мало в каких играх так тщательно прорабатывают детали. Если бы за это давали Оскар, он бы его точно получил.
> Желтые бочки – разумное решение при наличии двух "черных" ресурсов.
Как и красные, салатовые, розовые. Нет ни одной причины их было делать именно желтыми. Так что это не разумное решение, а решение на отвали, из серии "и так сойдет".
> В Индустрии всё отлично с точки зрения дизайна.
Кажется, вы не внимательно читали мой комментарий. У данного маркера 2 задачи! Выполнена только одна из них. Когда дизайн выполняет только половину поставленных задач, то его уже нельзя назвать хорошим, а тем более отличным. Да, играбельно, на уровне "работать можно". Но точно не хорошо и не отлично.
Пока что разница в дизайне между Индустрией и новым Брассом - небо и земля.
Мне кажется еще 10 лет должно пройти, пока в России поймут, что классный визуал - это не только красивые арты, но еще и тщательно продуманный графический дизайн. Который реализовать куда сложнее, чем просто красивый арт.
У большинства людей такие бочки ассоциируются именно с нефтью. https://ru.freepik.com/free-photos-vectors/oil-barrels Больше того, именно в таких бочках измеряют объём нефти на продажу. Слышали когда-нибудь такое выражение "барель нефти"? Это вот именно они.
По вашей ссылке куча картинок с бочками разных цветов, в основном черные и темно-серые. Бочки с нефтью все же чаще всего в черный цвет красят. Что ваша ссылка и подтверждает. Спасибо, наверное.
Баррель - это единица измерения объема, а не бочка.
Баррель - это единица измерения объема, а не бочка.
ага. Это единица объема, равная одной бочке. Кстати, слово "баррель" и значит "бочка".
ваш спор бессмыслен. Одному вот прям хочется черную бочку. второго устраивает и желтая. Ну вкусовщина же. Или вам кто-то выдал вымпел всемирного мерила дизайна?
Какой именно бочке? В том то и дело, что не любой. Дело именно в конкретном литраже.
> вам кто-то выдал вымпел всемирного мерила дизайна
На врачей же учатся, чтобы они умели лечить правильно. И выдают потом диплом и лицензию. Как это ни странно, но здесь аналогично. Точка, на этом закончим. Если хочется пообщаться на эту тему - в лс.
> ваш спор бессмыслен
Отчасти соглашусь. Желтая бочка - это мелочь, есть вещи куда важнее. Но я привык обращать внимание на мелочи. Излишки профессии. Дьявол в деталях.
Это сделано максимально для узнаваемости. Например черный компонент - это уголь, даже в руки брать не надо, что понять. Стальной цвет-это сплав металла(сталь). А что с бочками? Сделать черным? Сливаться будет с углем. Может сделать стальными? Тогда как же сталь? Чтоб не путаться решили сделать желтыми. Я лично не против, а только за. До сих пор ругаю дизайнеров Замков Бургундии, что там присутствует много зелёного цвета, на оттенки которого очень часто у людей бывает дальтонизм. Почему нельзя было бы сделать жетоны знаний красными? В старой версии цвета немного блеклые и при выставлении тайлов на поле сначала путались где там для животных, а где для знаний.
Вопрос по правилам. Там есть промышленник-женщина (которая может куда угодно класть капиталы на аукционе). По ней четко сказано, что при рааенстве капиталов она получает компенсацию. Но что со вторым игроком? При 4:4 он забирает карту, или же карта уходит в сброс как ничейная?
Отличный аукцион, но комбинаторика очень громоздкая. Уже к третьему раунду количество карт перед игроком так велико, что глаза разбегаются. В четвертом раунде хотелось застрелиться от этих бесконечных цепочек обмена шила на мыло.
Я люблю евро, аукцион, построение движка и комбо, но здесь какой-то перегруз с активацией карт. Может быть, спустя пару партий будет полегче.
Четверть игры ты тратишь на аукцион, а все остальное время пытаешься привести мозги в порядок и сделать что-то разумное с этим валом карт и ресурсов.
Сыграли по официальным альтернативным правилам с жёсткими производственными цепочками - паралича анализа стало заметно меньше. Надо было этот режим делать в качестве основного.
Первый раз увидев игру, прошел мимо. Показалась внешне слишком абстрактной и сухой. Однако вскоре посмотрел летсплей Ильи из OMG и понял – надо брать. Привлекла историческая тема (люблю период 19 - начала 20 века), да еще и про Российскую империю. Игра – некий симбиоз Брасса, Лондона и, отдаленно, Гавра. Разумеется, не такая комплексная и захватывающая, как тот же Ланкашир или Бирмингем, но намного интереснее Лондона, на мой взгляд (к Лондону долго присматривался, но так и не взял, поняв, что не мое). Очень рад, что наш русский автор сумел создать игру не хуже именитого Уоллеса. У "Индустрии" очень много плюсов: + стильный дизайн + простые правила – низкий порог вхождения + минимум качественных компонентов + хорошая реиграбельность + небольшая продолжительность партии + интересная механика с аукционом (программирование действий) и с компенсациями + прямое взаимодействие игроков + за счет лайтовости легко втянуть не гиков Отыграв десяток партий, даже еще не приступал к игре с асимметричными персонажами – настолько пока хватает базовых правил, но точно стоит играть без смены мест карт предприятий. Однозначно рекомендую.
Прошли с сыном три партии на двоих. Впечатления: хорошо, крепко, простые правила, быстрые партии, мозголомный геймплей. Любим евро с минимумом рандома и Индустрия как раз то.
С первой партии строим производственную цепочку в фазе аукциона. Такое правило делает его основной стратегической и интригующей фазой игры. Просто здорово, когда ты одновременно торгуешься за действия/ресурсы и строишь на них движок! Аукционы в третьем и четвертом раундах заставляют серьезно напрячься, но и в первых двух тоже скучать не придется.
Работу художников стоит отметить отдельно, иллюстрации очень стильные. Прикольный счетчик раундов. Все компоненты отличного качества.
Наши поздравления Ивану и всем причастным! Хороших продаж Индустрии дома и зарубежом!
Механика аукциона с компенсацией вероятно интересная штука, сам же ресурс менеджмент довольно примитивный на первый взгляд. Но цена в 2к за картон плюс несколько деревянных компонентов не велика ли? Или я всё не могу привыкнуть к курсу?)
есть ещё люди которые думаю, что если игра "отечественная" то она вся, начиная с дерева для картона, заканчивая краской для печати, непременно на даче выращенная ничего импортного не использовано и что нам тот клятый доллар... 21 век
Ну да, че там делать то, дерево распилил - планшет готов, малиной потер вот тебе и покрас.
А те товарищи, что потом с великой скорбью в пабликах воют: "Картон то на 1 мм тоньше чем в англицкой версии!! вы шо творите, ироды!" они просто родину не любят, и ваще нам не товарищи.
Химия и машинерия (сиречь станки) - импортные. Вы, наверное, предпочитаете кушать зимой фрукты и одеваться не в ивановский текстиль. Другие хуже, что ли?
"Мир Хобби" и "снизить цену" - это взаимоисключающие параграфы. А если коробку сделать меньше, тогда на нее рекламы поместится меньше, и на полке ее будет не так заметно...
В правилах не хватает раздела по советникам. В частности возник вопрос по Морозовой: Возможно ли на одну и ту же карту положить свои фишки 4 и 3 и получить за 3 компенсацию? Или для этого на карте требуется чужая фишка 3? Цитата правил: "При равенстве значений получите компенсацию" Или никак не получить компенсацию в этой ситуации? Цитата правил: "Эффекты компенсации получают только те игроки, которые сделали ставку на эту карту, но не забрали ее".
Сами столкнулись с такой ситуацией и тоже не понятно что делать... Если не давать компенсацию - тогда теряться способность, если давать тогда нарушаются правила игры и прям супер круто получить компенсацию, а потом еще и карту забрать, тогда все будут хотеть играть только этим персонажем.
Ну например положив к чужой 4ке свои 3 и 4 можно получить 7 компенсаций. А если забирать 4кой карту, а тройкой с этой карты компенсацию - как то жирновато выходит...
По тексту карты и по летсплею с участием сотрудников ХВ получается, что можно класть хоть все диски на одну карту. За каждый диск отдельно смотрится получаешь ли карту или компенсацию. Например, если ты кладешь 4-ку туда, где уже лежит 4-ка другого игрока, то значит твоя 4-ка не борется за карту, а будет давать 4-х кратную компенсацию. Если на этой карте еще твои диски лежат, то те тоже будут давать компенсацию, каждый по своему курсу.
Здесь все верно. Вкратце - ты получаешь компенсацию за все диски, кроме тех, которыми забираешь карту. С варварой можно все диски сложить в одну кучу - и получить 6 компенсации и забрать карту или 10 компенсации (если кто-то выложил 4ку на карту до этого).
Это как то суперчитово звучит если честно. А как быть если вообще не можешь диск положить?У меня вчера так было дважды в партии за персонажа с 5м диском
Думал купить Лондон, но обратил внимание, что в похожих Индустрия, к тому же цена одинакова. Может есть тот, кто играл в обе игры и мог бы высказать свое мнение. Пока плюсы/минусы мне видятся так: - Индустрия, судя по отзывам неплохо масштабируется и хорошо играется на двоих (а чаще мы именно вдвоем и играем). Лондон же на двоих чересчур затянутым показался по летсплеям, а если разложить на четверых, то не уследишь за соперниками и опять же увеличивается время игры. - В Индустрии всего четыре раунда за которые надо успеть собрать карточный движок, приносящий деньги и эта быстрота выглядит плюсом, но не слишком ли это будет просто и однотипно? В Лондоне же мы постоянно его «пересобираем», готовясь к третьему раунду, но не делает ли это ход игры однообразным? - В индустрии по сути все ресурсы нужны для того, чтобы конвертировать их в деньги. Т.е. нет каких-то особых свойств у ресурсов и уникальных стратегий, но зато, как кажется, все комбинации могут работать. В Лондоне больше сотни карт, но каких-то уникальных и интересных свойств, как показалось, не так много и наверняка со временем появляются какие-то конкретные победные комбы. - Взаимодействия в обеих играх немного, но в Индустрии неплохой аукцион, который к тому же нивелирует лидерство потому что не используются деньги. В Лондоне не особо много взаимодействия и как я понял по ходу партии трудно определить лидера потому что все роются в своих картах? И есть ли средства борьбы с лидером? - Элемент случайности. В Лондоне просто могут не прийти нужные карты на руку и многие пишут, что к концу игры просто не приходят нужные карты денег, что ломает выстраиваемую всю игру стратегию. Индустрия мне кажется в этом плане дружелюбнее. - И в конце концов где больше фана и экшена?:) Или есть локализованная игра по такой же цене, но лучше Лондона и Индустрии?
Сыграли 2 партии на четверых. Сеттинг в котором сделана игра интересный. Хорошо имхо вписались в сеттинг механики. И идея со ставка всем понравилась. Большая вариативность при не сложных правилах. Ключевой минус для нашей компании - очень мало взаимодействия между игроками. На ставках оно какое-никакое еще присутствует, а дальше каждый ковыряется в своей песочнице, что удручает. Если добавить взаимодействия между игроками, игра будет огонь.
Сыграно 3 партии. Максимальный счёт 87. Прекрасно играется любым составом! Элегантная, азартная игра. Выражаю огромный респект Ивану Лашину, и автору чудесного оформления! У кого какие впечатления и максимальный счёт?)
Мне посчастливилось встретиться с Петром Тюленевым и сыграть в «Индустрию».
Одной из особенностей новинки заявлена компенсация, которую получают проигравшие аукцион за предприятие игроки и которая при этом может быть даже выгоднее выигранной карты. Сначала мне эта инновация, как заявил её издатель, не показалась такой уж значительной, однако после анализа партии я понял, что именно эта механика и подтолкнула меня к победе.
Раунде во втором я сделал ставку размером 3 на предприятие, но Петр перебил её четвёркой, так как нуждался в производстве металла (основное свойство предприятия). Компенсация же карты позволяла мне выменять 1 металл на 3 (или даже 4 - подзабыл) угля, что я проделал 3 раза. Да, вы получаете компенсацию в размере своей ставки - это прям круто, потому что можно делать ставку с надеждой сорвать куш необходимых ресурсов. Смекнув, к чему идёт дело, я понавыкупал кучу предприятий, продающих уголь за деньги, и вырвался по заработанным деньгам уже в третьем раунде, оставив соперников не у дел.
Уточню, что я попросил Петра сыграть сразу в самый сложный режим - с карточками разных ролей, меняющих базовые правила для игроков, и поочередной активацией предприятий, потому партия затянулась на час (в основном, время затягивал я своими раздумьями).
Мне «Индустрия» как любителю таблобилдеров вроде «Лондона», «Покорения Марса», «Сквозь века» очень понравилась: механика аукциона с компенсацией, языконезависимые комбо-свойства карточек, кайф от работы мозгов, компоненты — всё сделано с душой. Но я не тороплюсь с более высокой оценкой — нужно сыграть ещё несколько раз, благо желание огромно.
В анонсе издательства отметили работу художников и вполне заслуженно, только почему-то обошли стороной работу продюсера игры Петра Тюленева: именно он предложил тематику; придумал фишки ставок разных диаметров, чтобы даже сложенные в пирамидку на карте они были различимы и читаемы; жетоны игроков в виде разных предметов — у кого часы, у кого перчатки, — обозначающие цвет игрока (для тех, кто плохо различает цвета); дуэльный режим и просто революционный счётчик раунда, который перекатывается подобно шестерёнке - это настоящее произведение искусства!
Ваня всегда поправляет - не аукцион, а ставки. Причем цимес в том, что зачастую важнее выставиться под чужую большую ставку, чтобы 2-3 раза получить компенсацию
за 30-40 минут партии успеваешь и построить уникальный движок, и нагенерить ПО, и не успеть заскучать. Суховато, тема сбоку, но быстрота партии подкупает
Лондон или Индустрия, механики схожи, цена одинаковая, количество игроков тоже почти одинаково(лондон на 2ух лучше)
Лондон по механикам разнообразнее, чуть более мозголомный (там ндао балансировать между доходом, бедностью и прочим). Но время партии может затянуться, так как ты можешь брать карты как из колоды, так и с поля ((хотя по умолчанию ты в начале хода, вроде, берешь 1 карту из колоды, так что прогресс какой-никакой есть). А условие окончания игры - чтобы кончилась колода.
В индустрии время партии примерно одинаковое независимо от числа игроков, так как фаза производства происходит одновременно. И всего 4 раунда.
Мне обе игры очень нравятся, Лондон более разнообразный и вариативный, но именно из-за длительности партии, я продал Лондон, оставил индустрию. Ведь, есть Брасс от того же автора)))))))))
Вы уж простите дуру грешную, но как раз Лондон проще и вариативность ниже (после пары партий уже будет скрипт и ожидание ключевых карт третьей колоды). Он все ещё красив и хорош для новичков, но гику быстро надоест
Любите вы за всех вещать:P
Знаете гиков, у которых сотни и тысячи партий в Лондон?
Ну, это такой себе аргумент. У меня сотни партий только в Ключ, Рфтг, Сезоны. Во всё остальное даже до полусотни тяжело добраться.
Сегодня сотни и тысячи партий это вообще редкость, для не компетитив игр.
У меня опыт меньше сотни тысяч, но вижу больше одной стратегий чем через тоже метро и кучи районов например. :)
например?
Через быструю экономику с меньшим числом кварталов и спамом дорогих зданий на очки например. Там главное в долговую яму не влезть :)
да они обе на не долгий срок если играете более менее регулярно обе быстро надоедят. Если редко то есть варианты, скорее всего захотите во что то подлинше поиграть раз уж сели тогда лондон. Он продуман лучше это факт. Но есть варианты когда играете не часто и во что то быстрое то тогда индустрия это уже ближе к около настолкам.
Почему с лондоном сравнивают эту игру. По смыслу механики лондон оптимизация розыгрыша карт, индустрия оптимизация перевода ресурсов в победные очки.
ближе поселенцы и серп.
ХВ выпускают коврик для игры!
Выглядит как бесполезность, если честно. Особенно с учётом того, что планировали выпуск дополнения.
Угу. Наверное именно потому, что "бесполезность", - в файлах ещё до впуска этого коврика приложили "Поле для рынка карт". Наверное потому что никому не нужно.. ;)
Вот пластиковые коробки от миплов сюда намного лучше подойдут, чтобы ресурсы не россыпью на столе/коврике валялись. Карточек там не столько, чтобы прям специальный коврик потребовался для раскладки. Понимаю ещё, если для Оскверненного Грааля, для Рута, для Серпа, для Кикладов ковры берут...
жаль, что не положили альманах с указанием прототипов каждого здания с небольшой исторической справкой
Сама по себе игра оформлена очень стильно, все от коробки до компонентов, ненавязчивое и мягкие цвета. Игра тоже на удивление оказалась цепляющей, партии идут быстро и хочется играть еще.
Первое впечатление.
Игра зашла. Любовь с первой карты. Играется быстро и толково. Быстрое евро на построение движка и обмен шила на мыло.
Арты на картах красивые. Респект.
А вот деревянные компоненты из новой коробки достали уже поломанными, да и в целом они не айс. Да ладно, ресурсы вообще всратые. Смотрю на компоненты нового Канбана и на эти. Небо и земля.
И цвета у них странные. Нефть желтого цвета. Нефть. Желтого. Цвета.
Ну ладно, будем считать, что это такая остроумная аллегория, мол нефть – это жидкое золото.
Игровой процесс же гениальный и крутой. Потому похер на качество ресурсов.
Сначала интересный аукцион за карты, потом из этих карт строишь движок. После чего смотришь как он работает.
В игре 2 режима: нормальный и хардкорный.
Нормальный позволяет пересобирать каждый раунд свой движок.
В хардкорном – карте место, движок статичен, пересобирать его нельзя, только дополнять новыми картами.
И, как по мне, хардкорный в разы проще нормального. Хотя, это может быть субъективно. Просто таков тип мышления. Но я без проблем стабильно выигрываю в хардкорном режиме и нифига не могу в нормальном.
Потому что в хардкорном ты в первом раунде думаешь навскидку наперед, а дальше – только как усилить уже имеющийся движок.
В нормальном же режиме приходится очень-очень много считать, чтобы заново пересобрать движок с максимальной эффективностью. Как-то так.
Есть разные фракции. И все они читерские. Всеми интересно играть.
Юзабилити норм, все сходу понятно.
Хочу купить игру.
Это было первое впечатление.
Но прошло несколько партий и появилось второе впечатление, вот оно:
- Арты на многих картах одинаковые. На совершенно разных картах одни и те же арты. Долго искал связь между ними, но ее нет. Просто сэкономили на количестве артов.
- Многие карты сильно круче остальных. Те, которые дают 5-6 ПО. Движок с эффективной генерацией ПО с этими картами построить гораздо проще, чем с другими. Потому кто первым на аукционе их забрал (а это всегда тот, кто ходит раньше), тот и молодец. Потому получается не умная игра на построение движка, а рандом, который помогает выиграть тому, кто ходит просто раньше. Игра слишком коротка, чтобы можно было это законтрить альтернативными способами. И из-за этого стает вопрос и о реиграбельности. Неважно сколько карт, если несколько сильней всех остальных.
То же и с картами, которые дают жетон апгрейда, если эти карты вышли в первых двух раундах.
Итог: рад, что не успел купить игру.
Опять вместо полноценной протестированной игры продают крутой, но сырой недоработанный концепт.
Таково второе впечатление.
Дам игре шанс, глядишь еще и третье мнение появится (все еще надеюсь, что все же можно регулярно выигрывать и без карт, дающих 5-6 ПО, тогда снова скажу, что игра крута; но пока у нас многие считают, что реиграбельности здесь нет).
По поводу желтой нефти — это желтые бочки с нефтью, а не сама нефть. Они даже изображены на картах.
Это настолько логично, что я не знаю что ответить. Эмм... да, нефть жидкая, она не может держать такую форму, потому это форма тары. Желтой тары.
Но по такой логике и металл может быть розового цвета!
Просто металл завернут в розовую обертку. Вы разве не заворачиваете металл в розовые тряпки? Я, вот, каждое утро чищу зубы и заворачиваю металл в розовую тряпку. Обычный будний день.
Жетон бочки - это не просто бочка, это элемент интерфейса. Он должен выполнять прежде всего две задачи:
А) быть легкоузнаваемым и однозначно говорящим
Б) легко отличаться от других жетонов, использующихся в игре.
Задача Б реализоана, в первую очередь благодаря желтому цвету. Но вот задача А - нет. Потому что желтый цвет у нормального человека не ассоциируется с нефтью.
Почему вы решили, что это нефть? По всей видимости, это Фанта. Между прочим, Фанту производят в таких количествах, что хранить ее в бочках - нормально.
Не задумывались, почему в Брассе жетоны угля черного цвета, а не красного? Потому что уголь черный. И сразу понятно, что черные кубики - это жетоны угля.
А говорить, что красные кубики - это уголь в красных ящиках - также нелепо, как и говорить, что желтые жетоны - это нефть в желтых бочках.
Я, конечно, не интересовался, может, в то время действительно нефть хранили именно в желтых бочках. И тогда это будет отсылка к историчности и все ок. Но, насколько я знаю, в желтых бочках хранят, как правило, не нефть. А нефть чаще всего хранят не в желтых бочках.
В Серпе - жетон нефти выглядит так, что сразу понятно, что это нефть, а здесь - нифига. Это не что иное, как ошибка в интерфейсе. Играть, разумеется, можно. Но, опыт показывает, что наличие таких багов говорит о том, что в игре есть и другие баги. Баги не приходят в однеху.
Интересно было бы почитать комментарий автора игры о том почему жетон нефти желтого цвета. Ответ "потому что мы так можем" не принимается. Я вижу только 2 причины оправдывающие это:
1)что нефть в то время действительно хранили чаще всего в желтых бочках.
2) технические причины, из-за которых не получалось подобрать говорящий реалистичный, но контрастный с другими жетонами цвет. Мол, сроки и бюджет не позволяли сделать лучше.
А пока можно сказать, что почему-то авторы Ланкашира и Бирмингема таких багов себе не позволяли и очень внимательно относились к интерфейсам своих классных игр.
Интересно, а почему в Ланкашеире и Бирмингеме Вы не считаете "багом" оранжевое железо?)) В Индустрии всё отлично с точки зрения дизайна. Желтые бочки – разумное решение при наличии двух "черных" ресурсов.
Просто мимо проходил :) Ржавый цвет – красно-оранжевый, напоминающий цвет оксида железа (ржавчины). Все в порядке у «Брасса» с тематичностью.
> Интересно, а почему в Ланкашеире и Бирмингеме Вы не считаете "багом" оранжевое железо?
Потому что там не чисто оранжевый цвет, а с оттенком. Который уже сам по себе у нормального среднестатистического человека ассоциируется со сплавом из литейного завода. Да еще и изображение завода такого же цвета, поверьте, не просто так. Это является визуальным маркером что откуда и с чем связано. Т.е. никакого диссонанса ни у кого не возникает.
Еще можно сюда добавить, что если бы на этих кубах было глянцевое покрытие, то они выглядели бы абсолютно как металлические, что было бы еще тематичней. Но хорошо, что этого не сделали, т.к. шло бы в разрез с остальным матовым визуалом игры.
Другими словами, графический дизайнер Брасса - профессионал, который учел очень много вещей при создании этой игры и сумел найти ту самую золотую середину. Респект парню, даже сегодня мало в каких играх так тщательно прорабатывают детали. Если бы за это давали Оскар, он бы его точно получил.
> Желтые бочки – разумное решение при наличии двух "черных" ресурсов.
Как и красные, салатовые, розовые. Нет ни одной причины их было делать именно желтыми. Так что это не разумное решение, а решение на отвали, из серии "и так сойдет".
> В Индустрии всё отлично с точки зрения дизайна.
Кажется, вы не внимательно читали мой комментарий. У данного маркера 2 задачи! Выполнена только одна из них. Когда дизайн выполняет только половину поставленных задач, то его уже нельзя назвать хорошим, а тем более отличным. Да, играбельно, на уровне "работать можно". Но точно не хорошо и не отлично.
Пока что разница в дизайне между Индустрией и новым Брассом - небо и земля.
Мне кажется еще 10 лет должно пройти, пока в России поймут, что классный визуал - это не только красивые арты, но еще и тщательно продуманный графический дизайн. Который реализовать куда сложнее, чем просто красивый арт.
А вы уверены, что вся нефть черная?
Я уверен, что у большинства людей нефть не ассоциируется с желтым цветом.
У большинства людей такие бочки ассоциируются именно с нефтью. https://ru.freepik.com/free-photos-vectors/oil-barrels Больше того, именно в таких бочках измеряют объём нефти на продажу. Слышали когда-нибудь такое выражение "барель нефти"? Это вот именно они.
По вашей ссылке куча картинок с бочками разных цветов, в основном черные и темно-серые. Бочки с нефтью все же чаще всего в черный цвет красят. Что ваша ссылка и подтверждает. Спасибо, наверное.
Баррель - это единица измерения объема, а не бочка.
Баррель - это единица измерения объема, а не бочка.
ага. Это единица объема, равная одной бочке. Кстати, слово "баррель" и значит "бочка".
ваш спор бессмыслен. Одному вот прям хочется черную бочку. второго устраивает и желтая. Ну вкусовщина же. Или вам кто-то выдал вымпел всемирного мерила дизайна?
> равная одной бочке
Какой именно бочке? В том то и дело, что не любой. Дело именно в конкретном литраже.
> вам кто-то выдал вымпел всемирного мерила дизайна
На врачей же учатся, чтобы они умели лечить правильно. И выдают потом диплом и лицензию. Как это ни странно, но здесь аналогично. Точка, на этом закончим. Если хочется пообщаться на эту тему - в лс.
> ваш спор бессмыслен
Отчасти соглашусь. Желтая бочка - это мелочь, есть вещи куда важнее. Но я привык обращать внимание на мелочи. Излишки профессии. Дьявол в деталях.
Это сделано максимально для узнаваемости. Например черный компонент - это уголь, даже в руки брать не надо, что понять. Стальной цвет-это сплав металла(сталь). А что с бочками? Сделать черным? Сливаться будет с углем. Может сделать стальными? Тогда как же сталь?
Чтоб не путаться решили сделать желтыми. Я лично не против, а только за. До сих пор ругаю дизайнеров Замков Бургундии, что там присутствует много зелёного цвета, на оттенки которого очень часто у людей бывает дальтонизм.
Почему нельзя было бы сделать жетоны знаний красными? В старой версии цвета немного блеклые и при выставлении тайлов на поле сначала путались где там для животных, а где для знаний.
Вопрос по правилам. Там есть промышленник-женщина (которая может куда угодно класть капиталы на аукционе).
По ней четко сказано, что при рааенстве капиталов она получает компенсацию. Но что со вторым игроком? При 4:4 он забирает карту, или же карта уходит в сброс как ничейная?
При равенстве номиналов второй игрок выигрывает аукцион.
Отличный аукцион, но комбинаторика очень громоздкая. Уже к третьему раунду количество карт перед игроком так велико, что глаза разбегаются. В четвертом раунде хотелось застрелиться от этих бесконечных цепочек обмена шила на мыло.
Я люблю евро, аукцион, построение движка и комбо, но здесь какой-то перегруз с активацией карт. Может быть, спустя пару партий будет полегче.
Четверть игры ты тратишь на аукцион, а все остальное время пытаешься привести мозги в порядок и сделать что-то разумное с этим валом карт и ресурсов.
Сыграли по официальным альтернативным правилам с жёсткими производственными цепочками - паралича анализа стало заметно меньше. Надо было этот режим делать в качестве основного.
Первый раз увидев игру, прошел мимо. Показалась внешне слишком абстрактной и сухой.
Однако вскоре посмотрел летсплей Ильи из OMG и понял – надо брать. Привлекла историческая тема (люблю период 19 - начала 20 века), да еще и про Российскую империю.
Игра – некий симбиоз Брасса, Лондона и, отдаленно, Гавра. Разумеется, не такая комплексная и захватывающая, как тот же Ланкашир или Бирмингем, но намного интереснее Лондона, на мой взгляд (к Лондону долго присматривался, но так и не взял, поняв, что не мое). Очень рад, что наш русский автор сумел создать игру не хуже именитого Уоллеса.
У "Индустрии" очень много плюсов:
+ стильный дизайн
+ простые правила – низкий порог вхождения
+ минимум качественных компонентов
+ хорошая реиграбельность
+ небольшая продолжительность партии
+ интересная механика с аукционом (программирование действий) и с компенсациями
+ прямое взаимодействие игроков
+ за счет лайтовости легко втянуть не гиков
Отыграв десяток партий, даже еще не приступал к игре с асимметричными персонажами – настолько пока хватает базовых правил, но точно стоит играть без смены мест карт предприятий. Однозначно рекомендую.
Прошли с сыном три партии на двоих. Впечатления: хорошо, крепко, простые правила, быстрые партии, мозголомный геймплей. Любим евро с минимумом рандома и Индустрия как раз то.
С первой партии строим производственную цепочку в фазе аукциона. Такое правило делает его основной стратегической и интригующей фазой игры. Просто здорово, когда ты одновременно торгуешься за действия/ресурсы и строишь на них движок! Аукционы в третьем и четвертом раундах заставляют серьезно напрячься, но и в первых двух тоже скучать не придется.
Работу художников стоит отметить отдельно, иллюстрации очень стильные. Прикольный счетчик раундов. Все компоненты отличного качества.
Наши поздравления Ивану и всем причастным! Хороших продаж Индустрии дома и зарубежом!
P. S. Ждем дополнений :)
А сколько лет сыну?
12, во взрослые настолки играет с восьми
Спасибо большое за отзыв, рад что игра понравилась) Над дополнением работаем)
Механика аукциона с компенсацией вероятно интересная штука, сам же ресурс менеджмент довольно примитивный на первый взгляд. Но цена в 2к за картон плюс несколько деревянных компонентов не велика ли? Или я всё не могу привыкнуть к курсу?)
на первый взгляд, не аукцион, дерева там достаточно
В фото есть изображение всех компонентов содержащихся в коробке и да, к курсу надо бы привыкнуть!
А что курс? Игра-то отечественная. Ну разве что на Виргинские острова прибыль в долларах выводить нужно....
есть ещё люди которые думаю, что если игра "отечественная" то она вся, начиная с дерева для картона, заканчивая краской для печати, непременно на даче выращенная ничего импортного не использовано и что нам тот клятый доллар... 21 век
Согласен - у нас же в России деревьев нет, картон и бумагу не выпускают, краску сделать - вообще что-то из области фантастики...
Ну да, че там делать то, дерево распилил - планшет готов, малиной потер вот тебе и покрас.
А те товарищи, что потом с великой скорбью в пабликах воют: "Картон то на 1 мм тоньше чем в англицкой версии!! вы шо творите, ироды!" они просто родину не любят, и ваще нам не товарищи.
Химия и машинерия (сиречь станки) - импортные. Вы, наверное, предпочитаете кушать зимой фрукты и одеваться не в ивановский текстиль. Другие хуже, что ли?
Ну больше чем хочется, это точно. Коробку бы поменьше сделать и цену немного снизить)) был бы огонь.
"Мир Хобби" и "снизить цену" - это взаимоисключающие параграфы.
А если коробку сделать меньше, тогда на нее рекламы поместится меньше, и на полке ее будет не так заметно...
Не ну разок было. Когда начали ДУ на своих мощностях делать, временно цена снизилась на 15% :)
Интересно почему бросили? ) Ведь, как тут писали выше, деревьев то у нас дофига.
Дело в других деревьях.
Например, почитайте историю про производство "Дороги приключений" на "нашем" заводе.
Та это без злого умысла было, просто тут некоторые не понимают почему это "отечественная" игра привязана к курсу.
В правилах не хватает раздела по советникам. В частности возник вопрос по Морозовой:
Возможно ли на одну и ту же карту положить свои фишки 4 и 3 и получить за 3 компенсацию?
Или для этого на карте требуется чужая фишка 3?
Цитата правил: "При равенстве значений получите компенсацию"
Или никак не получить компенсацию в этой ситуации?
Цитата правил: "Эффекты компенсации получают только те игроки, которые сделали ставку на эту карту, но не забрали ее".
Сами столкнулись с такой ситуацией и тоже не понятно что делать... Если не давать компенсацию - тогда теряться способность, если давать тогда нарушаются правила игры и прям супер круто получить компенсацию, а потом еще и карту забрать, тогда все будут хотеть играть только этим персонажем.
Вроде как всё верно, ибо иначе зачем вообще пункт, что можно класть диск на карту с уже вашим диском
Ну например положив к чужой 4ке свои 3 и 4 можно получить 7 компенсаций. А если забирать 4кой карту, а тройкой с этой карты компенсацию - как то жирновато выходит...
По тексту карты и по летсплею с участием сотрудников ХВ получается, что можно класть хоть все диски на одну карту. За каждый диск отдельно смотрится получаешь ли карту или компенсацию.
Например, если ты кладешь 4-ку туда, где уже лежит 4-ка другого игрока, то значит твоя 4-ка не борется за карту, а будет давать 4-х кратную компенсацию. Если на этой карте еще твои диски лежат, то те тоже будут давать компенсацию, каждый по своему курсу.
Здесь все верно. Вкратце - ты получаешь компенсацию за все диски, кроме тех, которыми забираешь карту. С варварой можно все диски сложить в одну кучу - и получить 6 компенсации и забрать карту или 10 компенсации (если кто-то выложил 4ку на карту до этого).
Это как то суперчитово звучит если честно.
А как быть если вообще не можешь диск положить?У меня вчера так было дважды в партии за персонажа с 5м диском
Не можешь - не кладешь диск. Да, за него бывает сложно играть на 2х - надо больше думать над тем, как себя не запереть.
Спасибо, так и делали, но вопрос возникал)
Нужно больше персонажей)
Спасибо за ответ и за такую отличную игру! Ждём дополнений! 😊👍
Думал купить Лондон, но обратил внимание, что в похожих Индустрия, к тому же цена одинакова. Может есть тот, кто играл в обе игры и мог бы высказать свое мнение. Пока плюсы/минусы мне видятся так:
- Индустрия, судя по отзывам неплохо масштабируется и хорошо играется на двоих (а чаще мы именно вдвоем и играем). Лондон же на двоих чересчур затянутым показался по летсплеям, а если разложить на четверых, то не уследишь за соперниками и опять же увеличивается время игры.
- В Индустрии всего четыре раунда за которые надо успеть собрать карточный движок, приносящий деньги и эта быстрота выглядит плюсом, но не слишком ли это будет просто и однотипно? В Лондоне же мы постоянно его «пересобираем», готовясь к третьему раунду, но не делает ли это ход игры однообразным?
- В индустрии по сути все ресурсы нужны для того, чтобы конвертировать их в деньги. Т.е. нет каких-то особых свойств у ресурсов и уникальных стратегий, но зато, как кажется, все комбинации могут работать. В Лондоне больше сотни карт, но каких-то уникальных и интересных свойств, как показалось, не так много и наверняка со временем появляются какие-то конкретные победные комбы.
- Взаимодействия в обеих играх немного, но в Индустрии неплохой аукцион, который к тому же нивелирует лидерство потому что не используются деньги. В Лондоне не особо много взаимодействия и как я понял по ходу партии трудно определить лидера потому что все роются в своих картах? И есть ли средства борьбы с лидером?
- Элемент случайности. В Лондоне просто могут не прийти нужные карты на руку и многие пишут, что к концу игры просто не приходят нужные карты денег, что ломает выстраиваемую всю игру стратегию. Индустрия мне кажется в этом плане дружелюбнее.
- И в конце концов где больше фана и экшена?:) Или есть локализованная игра по такой же цене, но лучше Лондона и Индустрии?
Поселенцы старые. Взаимодействие куча, фана много. На барахолке копейки стоит. Рес аркана отличная.
Сыграли 2 партии на четверых. Сеттинг в котором сделана игра интересный. Хорошо имхо вписались в сеттинг механики. И идея со ставка всем понравилась. Большая вариативность при не сложных правилах. Ключевой минус для нашей компании - очень мало взаимодействия между игроками. На ставках оно какое-никакое еще присутствует, а дальше каждый ковыряется в своей песочнице, что удручает. Если добавить взаимодействия между игроками, игра будет огонь.
Сыграно 3 партии. Максимальный счёт 87. Прекрасно играется любым составом! Элегантная, азартная игра. Выражаю огромный респект Ивану Лашину, и автору чудесного оформления! У кого какие впечатления и максимальный счёт?)
Большое спасибо) Максимальный счет который я видел в последнюю версию - 123)
И вам!) Ого) Есть куда стремится. Интересно, а дополнение теоретически возможно, или это законченный продукт однозначно?
Все возможно, у меня уже есть план, но насколько он пойдет в реализацию - зависит от продаж, как обычно)
Оформление просто так и манит купить :) Но на двоих вообще играбельно?
Очень хорошо играется на двоих! Там же элементарная систем автомы,и это добавляет конкуренции.
Как играется на двоих?
Мне посчастливилось встретиться с Петром Тюленевым и сыграть в «Индустрию».
Одной из особенностей новинки заявлена компенсация, которую получают проигравшие аукцион за предприятие игроки и которая при этом может быть даже выгоднее выигранной карты. Сначала мне эта инновация, как заявил её издатель, не показалась такой уж значительной, однако после анализа партии я понял, что именно эта механика и подтолкнула меня к победе.
Раунде во втором я сделал ставку размером 3 на предприятие, но Петр перебил её четвёркой, так как нуждался в производстве металла (основное свойство предприятия). Компенсация же карты позволяла мне выменять 1 металл на 3 (или даже 4 - подзабыл) угля, что я проделал 3 раза. Да, вы получаете компенсацию в размере своей ставки - это прям круто, потому что можно делать ставку с надеждой сорвать куш необходимых ресурсов.
Смекнув, к чему идёт дело, я понавыкупал кучу предприятий, продающих уголь за деньги, и вырвался по заработанным деньгам уже в третьем раунде, оставив соперников не у дел.
Уточню, что я попросил Петра сыграть сразу в самый сложный режим - с карточками разных ролей, меняющих базовые правила для игроков, и поочередной активацией предприятий, потому партия затянулась на час (в основном, время затягивал я своими раздумьями).
Мне «Индустрия» как любителю таблобилдеров вроде «Лондона», «Покорения Марса», «Сквозь века» очень понравилась: механика аукциона с компенсацией, языконезависимые комбо-свойства карточек, кайф от работы мозгов, компоненты — всё сделано с душой. Но я не тороплюсь с более высокой оценкой — нужно сыграть ещё несколько раз, благо желание огромно.
В анонсе издательства отметили работу художников и вполне заслуженно, только почему-то обошли стороной работу продюсера игры Петра Тюленева: именно он предложил тематику; придумал фишки ставок разных диаметров, чтобы даже сложенные в пирамидку на карте они были различимы и читаемы; жетоны игроков в виде разных предметов — у кого часы, у кого перчатки, — обозначающие цвет игрока (для тех, кто плохо различает цвета); дуэльный режим и просто революционный счётчик раунда, который перекатывается подобно шестерёнке - это настоящее произведение искусства!
Ваня всегда поправляет - не аукцион, а ставки. Причем цимес в том, что зачастую важнее выставиться под чужую большую ставку, чтобы 2-3 раза получить компенсацию
Да-да, я об этом и написал - что компенсация сработала очень круто в партии.
Выглядит очень интересно.
за 30-40 минут партии успеваешь и построить уникальный движок, и нагенерить ПО, и не успеть заскучать.
Суховато, тема сбоку, но быстрота партии подкупает