Двойная атака может бить по разным целям, но переключать цель *во время* атаки нельзя: "Each attack can be used against a different enemy, or the same enemy can be attacked twice..."
Могу предположить, что такое решение было принято для того, чтобы уменьшить количество разыгрываемых карт - и как следствие, возможности улучшения/сброса карт. В действующих правилах на заход с синглетной двойки противнику приходится тратить бомбу или стихию - или что чаще бывает, пропускать. А если он сможет побить двойку самой убогой парой, которую затем побьют парой побольше,а потом последовательностью и т.д. - у вас за круг могут улучшиться сразу 7-8 карт. А если там будет хоть одна синяя... Короче, игра станет *слишком* хаотичной и быстротечной.
Я считаю, что если человек пишет: "Почему вот эти жуткие и страшные персонажи, почему они делают то-ce" - eму стоит просто открыть комикс от Sideshow и ознакомиться с матчастью.
Было бы интересно почитать отзыв того же автора на Chaos in the Old World, с претензиями типа "Почему *Old* world, а не new? И с хрена ли какие-то демоны, почему Warpstones? Выдумали какую-то хрень на ровном месте..." Не знать чего-то абсолютно нормально. А вот не понять, что игра делалась по существующему лору от Sideshow (который я совершенно не собираюсь сравнивать с другими по масштабности, проработанности и т.д.) и не попытаться собрать хотя бы минимум информации о том, о чем пишешь - это уже обычная глупость :(
Пробовали, вестимо. ИМХО мусор. Такие карты можно купить, когда тебе решительно не на что тратить деньги, но чаще с этим нет проблем. Поэтому проще изначально не захламлять магазин и не тратить полезный сброс карты на чистку - проще говоря, не класть их. В целом самые странные промо-карты, которые я видел.
Сжигание карты юнита за 3 повреждения для получения предельно компактной колоды (желательно в Портленде, конечно, но туда далеко тащиться, да и в конце пути могут быть неприятные сюрпризы). Короче, стремление к той самой легендарной минимальной колоде на 3 треножника, которая якобы ломает игру в пользу пришельцев. Но я так и не понял, как она должна эффективно работать без нарушения правил, как иметь с ней какую-нибудь экономику и что делать, если не придут нужные карты, так что особо пояснить за стратегию не смогу.
На мой взгляд нужен - расширяет возможности и обогащает игру. Повышает маневренность обеих сторон, давит вырожденные стратегии со сбросом НЛО за пришельцев. В принципе если карта Ирландии не нравится - можно даже без нее, тоже нормально.
В общем-то и 23 тоже более чем неприятно. Но я плохо представляю, как у противника нет на руке ни одной базовой карты - если он набрал столько способностей, то чем он их собирался питать? Ну или *очень* не повезло с приходом карт. А так Алиса безусловно сильный персонаж для игры с долгой раскачкой. Правда, она обычно отхватывает в начале, потому что тратит время на бешеную прокачку в режиме Шляпника (AFAIR), но когда улучшит карты - вообще беда для противника начинается
Откуда же 33? Вроде там даже в режиме Queen of Hearts должно быть только 23, а в других 18?
Предположу, что вы неправильно поняли, как работает Queen of Hearts, и почему-то умножили 3* на 2 (3*2*5=30). Однако +1 добавляется не к каждой *, а ко всем сразу. Так что на способности бонус равен 4, а не 6.
Еще предположу, что вы считаете, что Basic Cards - это только начальные карты с единичной атакой/защитой/движением. Это тоже не так. *Все* карты с рынка относятся к Basic Cards.
Чтобы стало еще понятнее: Сапковский не верил, что написанный сценаристами фанфик по его персонажам будет пользоваться популярностью. Потому как сам считал свои произведения замечательными и неповторимыми, но если есть возможность срубить немного денег - так почему бы и нет. А потом спохватился, что прогадал. Такие дела.
Ну разумеется неуязвимы (детонаторы (Подрыв) не в счет, их в базе не было). Но крутить счетчик на них как-то приятнее, чем напрыгивать на треножники в чистом поле. Один-два кубика в тылу - серьезная проблема для гостей, приходится отвлекаться и тратить много действий на переход, отстрел и возвращение к основному фронту.
Ок, таким образом каждый треножник *либо* двигается, *либо* атакует. Если люди, к которым пришел треножник, немедленно не сбегают из опасной зоны при своем ближайшем ходе - то у них очень, очень серьезные нелады с построением колоды. На следующий ход треножники стоят в пустой зоне и снова готовы куда-то идти. Повторяется ad nauseam. Прошу заметить, при этом люди мобильнее и могут перемещаться дальше - например, кто-то может ломануться в тыл, чтобы там методично долбать незащищенные здания. Я не говорю о том, что на этой стадии в одной зоне больше одного человека в принципе не будет.
Конечно, можно оставить одну-две карты событий Жатва на перемещение треножника, или какой-нибудь Инфразвук на выталкивание жерты, но тогда у вас основательно затянется построение начальной экономики - на одном Получении энергии выехать трудно, а 6 набрать не так просто. В общем, при *очень* большом везении такая ситуация возникнуть может, но слишком много всего должно сойтись.
Среди минусов также стоит отметить обилие нюансов в правилах, из-за которых приходится писать жутковатые документы вроде Official Rules & Codex Supplement. Система реально перегружена.
И это при том, что я в целом согласен с автором - Mage Wars это лучший из известных мне представителей любимого жанра.
Да как-то во время партии карты выбираются относительно быстро, никакого аналитического паралича обычно нет и в помине. Обычно большая часть размышлений приходится на стадию составления книги.
Несколько десятков партий с разными противниками. Игра нормально сбалансирована, процент побед примерно равный. Как справедливо замечено ниже, за пришельцев *проще*. То есть за людей нужно играть хитрее и прилагать больше усилий.
Если с равным противником - приходится выбирать более или менее равные по силе фракции, иначе без шансов. Если с новичком - можно и дать фору. Помнится, я даже иногда выигрывал за Reborn :)
Я так подозреваю, что баланс оценивался в парах по сюжетным кампаниям. Империя (Chapter) против Демонов играется нормально. Даже смертники-Reborn против гномов сливают не так безнадежно (хотя чаще все же сливают). Но меня интересует только скирмиш.
Одна из причин недостаточной популярности - очень, очень серьезные проблемы с балансом. До версии 1.6 вроде было еще хуже, но и сейчас в серии Rha-Zack vs Reborn из 10 партий между игроками с равным опытом протоссы выиграют 9 как минимум (IMHO). То есть раш обычно решает. Мне бы очень хотелось, чтобы это было не так, а человек, который взялся обсуждать эту тему на BGG (https://boardgamegeek.com/thread/2078696/a-beautiful-game-with-major-flaws-reviewed-from-a), был неправ. Увы, я с ним согласен по большей части. Хотя свой полный фарш продавать совершенно не собираюсь. Буду утешаться мыслью, что когда-нибудь придумаю фановский набор балансовых правок (чего, конечно, не случится), и тогда уж оно раскроется.
По желанию. Можно сыграть просто как основную, можно доложить к сыгранной карте. Можно доложить несколько усилений - но если сражение будет выиграно, победитель сбросит все сыгранные карты.
1. Согласно FAQ, выставление фигурки на поле является действием карты юнита. А на один юнит нельзя сыграть две карты юнита. Стало быть, нет. 2. Вообще нельзя - согласно правилам, в каждом регионе может находиться только 1 жетон постройки. Но Стену, например, можно. 3. Нет, это вполне реально (хотя и не сразу, конечно). Постройки приносят доход, у марсиан они еще и не уничтожаются (за редкими исключениями :). Сжигать базовые карты не только можно, но и *нужно*, но только для повышения эффективности колоды - например, чтобы заменять их картами с более высоким доходом.
>>>Если на карте предприятия нет кубиков дохода, тэта карта удаляется с поля.
Да, и это происходит *только* если на этом предприятии находятся вымога... в смысле защитники. См. описание эффекта Sack в правилах (разграбление запускается невозможностью выставления кубика вымогателей на карту) - собственно, насколько я понимаю, исходный вопрос относился именно к нему. И это не действие.
Так все правильно, Unfair не песочница. Собственно, название честно предупреждает. Предположу, что ожидания разошлись с действительностью. Скрытые цели - очень серьезный источник очков, а в игре всего 24+ действия, тут творческой мыслью особо не воспаришь. А механичности, когда игра играет тобой, в Unfair на мой взгляд нет. Как обычно, для меня самым верным критерием оказывается долголетие игры. Если в игровой ячейке она уже 5+ лет заходит "на ура" (с периодичностью 3-4 месяца, и все игроки уже опытные), то все как минимум неплохо. Tastes differ, понятное дело - я вовсе не пытаюсь убедить. Не зашло и не зашло, это нормально.
Я еще добавлю, что разумные игроки обычно придерживают улучшения, критические для выполнения скрытых целей, до последнего хода - когда уже никто не сможет их сломать даже теоретически.
Здесь есть одно важное "но". То, что один человек считает излишним, другому может казаться совершенно естественной штукой, за которую и заплатить не жалко. Даже при том, что функционал не меняется вообще. И нет никаких оснований думать, что мнение одного чем-то правильнее или ценнее мнения другого (причем в обе стороны).
Да, работают обе. К сожалению, в правилах это явно не оговорено, но в обсуждениях на Reddit и BGG вопрос встречался.
Двойная атака может бить по разным целям, но переключать цель *во время* атаки нельзя:
"Each attack can be used against a different enemy, or the same enemy can be attacked twice..."
Вероятно, вы забыли про +2 (минимум) от порталов.
Могу предположить, что такое решение было принято для того, чтобы уменьшить количество разыгрываемых карт - и как следствие, возможности улучшения/сброса карт. В действующих правилах на заход с синглетной двойки противнику приходится тратить бомбу или стихию - или что чаще бывает, пропускать. А если он сможет побить двойку самой убогой парой, которую затем побьют парой побольше,а потом последовательностью и т.д. - у вас за круг могут улучшиться сразу 7-8 карт. А если там будет хоть одна синяя... Короче, игра станет *слишком* хаотичной и быстротечной.
Да, именно так. В правилах для соседнего гекса нет никаких исключений.
Корабль + улучшение, позволяющее повторно разграбить уже разграбленную провинцию за 2 ярости (Tyr's Challenge, AFAIR).
Я считаю, что если человек пишет: "Почему вот эти жуткие и страшные персонажи, почему они делают то-ce" - eму стоит просто открыть комикс от Sideshow и ознакомиться с матчастью.
Было бы интересно почитать отзыв того же автора на Chaos in the Old World, с претензиями типа "Почему *Old* world, а не new? И с хрена ли какие-то демоны, почему Warpstones? Выдумали какую-то хрень на ровном месте..."
Не знать чего-то абсолютно нормально. А вот не понять, что игра делалась по существующему лору от Sideshow (который я совершенно не собираюсь сравнивать с другими по масштабности, проработанности и т.д.) и не попытаться собрать хотя бы минимум информации о том, о чем пишешь - это уже обычная глупость :(
-1 к Sanity.
Разумеется, под "решительно не на что тратить деньги" я имел в виду деньги внутриигровые, а не деньги в RL.
Колдуны *являются* улучшениями клана.
Нет, фигурка остается. Но при этом она теряет дополнительные свойства со сброшенной карты улучшения клана.
Пробовали, вестимо.
ИМХО мусор. Такие карты можно купить, когда тебе решительно не на что тратить деньги, но чаще с этим нет проблем. Поэтому проще изначально не захламлять магазин и не тратить полезный сброс карты на чистку - проще говоря, не класть их.
В целом самые странные промо-карты, которые я видел.
...В Портсмуте, конечно, не в Портленде...
Сжигание карты юнита за 3 повреждения для получения предельно компактной колоды (желательно в Портленде, конечно, но туда далеко тащиться, да и в конце пути могут быть неприятные сюрпризы). Короче, стремление к той самой легендарной минимальной колоде на 3 треножника, которая якобы ломает игру в пользу пришельцев. Но я так и не понял, как она должна эффективно работать без нарушения правил, как иметь с ней какую-нибудь экономику и что делать, если не придут нужные карты, так что особо пояснить за стратегию не смогу.
На мой взгляд нужен - расширяет возможности и обогащает игру. Повышает маневренность обеих сторон, давит вырожденные стратегии со сбросом НЛО за пришельцев. В принципе если карта Ирландии не нравится - можно даже без нее, тоже нормально.
PvP режим просто отличный. Правда, желателен драфт.
В общем-то и 23 тоже более чем неприятно. Но я плохо представляю, как у противника нет на руке ни одной базовой карты - если он набрал столько способностей, то чем он их собирался питать? Ну или *очень* не повезло с приходом карт.
А так Алиса безусловно сильный персонаж для игры с долгой раскачкой. Правда, она обычно отхватывает в начале, потому что тратит время на бешеную прокачку в режиме Шляпника (AFAIR), но когда улучшит карты - вообще беда для противника начинается
Откуда же 33? Вроде там даже в режиме Queen of Hearts должно быть только 23, а в других 18?
Предположу, что вы неправильно поняли, как работает Queen of Hearts, и почему-то умножили 3* на 2 (3*2*5=30). Однако +1 добавляется не к каждой *, а ко всем сразу. Так что на способности бонус равен 4, а не 6.
Еще предположу, что вы считаете, что Basic Cards - это только начальные карты с единичной атакой/защитой/движением. Это тоже не так. *Все* карты с рынка относятся к Basic Cards.
Чтобы стало еще понятнее: Сапковский не верил, что написанный сценаристами фанфик по его персонажам будет пользоваться популярностью. Потому как сам считал свои произведения замечательными и неповторимыми, но если есть возможность срубить немного денег - так почему бы и нет. А потом спохватился, что прогадал. Такие дела.
Ну разумеется неуязвимы (детонаторы (Подрыв) не в счет, их в базе не было). Но крутить счетчик на них как-то приятнее, чем напрыгивать на треножники в чистом поле. Один-два кубика в тылу - серьезная проблема для гостей, приходится отвлекаться и тратить много действий на переход, отстрел и возвращение к основному фронту.
Ок, таким образом каждый треножник *либо* двигается, *либо* атакует. Если люди, к которым пришел треножник, немедленно не сбегают из опасной зоны при своем ближайшем ходе - то у них очень, очень серьезные нелады с построением колоды. На следующий ход треножники стоят в пустой зоне и снова готовы куда-то идти. Повторяется ad nauseam. Прошу заметить, при этом люди мобильнее и могут перемещаться дальше - например, кто-то может ломануться в тыл, чтобы там методично долбать незащищенные здания. Я не говорю о том, что на этой стадии в одной зоне больше одного человека в принципе не будет.
Конечно, можно оставить одну-две карты событий Жатва на перемещение треножника, или какой-нибудь Инфразвук на выталкивание жерты, но тогда у вас основательно затянется построение начальной экономики - на одном Получении энергии выехать трудно, а 6 набрать не так просто. В общем, при *очень* большом везении такая ситуация возникнуть может, но слишком много всего должно сойтись.
Среди минусов также стоит отметить обилие нюансов в правилах, из-за которых приходится писать жутковатые документы вроде Official Rules & Codex Supplement. Система реально перегружена.
И это при том, что я в целом согласен с автором - Mage Wars это лучший из известных мне представителей любимого жанра.
Да как-то во время партии карты выбираются относительно быстро, никакого аналитического паралича обычно нет и в помине. Обычно большая часть размышлений приходится на стадию составления книги.
А вы помните, что на один треножник можно сыграть не больше одной карты юнита за ход?
Несколько десятков партий с разными противниками. Игра нормально сбалансирована, процент побед примерно равный.
Как справедливо замечено ниже, за пришельцев *проще*. То есть за людей нужно играть хитрее и прилагать больше усилий.
Если с равным противником - приходится выбирать более или менее равные по силе фракции, иначе без шансов. Если с новичком - можно и дать фору. Помнится, я даже иногда выигрывал за Reborn :)
Я так подозреваю, что баланс оценивался в парах по сюжетным кампаниям. Империя (Chapter) против Демонов играется нормально. Даже смертники-Reborn против гномов сливают не так безнадежно (хотя чаще все же сливают). Но меня интересует только скирмиш.
Одна из причин недостаточной популярности - очень, очень серьезные проблемы с балансом. До версии 1.6 вроде было еще хуже, но и сейчас в серии Rha-Zack vs Reborn из 10 партий между игроками с равным опытом протоссы выиграют 9 как минимум (IMHO). То есть раш обычно решает.
Мне бы очень хотелось, чтобы это было не так, а человек, который взялся обсуждать эту тему на BGG (https://boardgamegeek.com/thread/2078696/a-beautiful-game-with-major-flaws-reviewed-from-a), был неправ. Увы, я с ним согласен по большей части.
Хотя свой полный фарш продавать совершенно не собираюсь. Буду утешаться мыслью, что когда-нибудь придумаю фановский набор балансовых правок (чего, конечно, не случится), и тогда уж оно раскроется.
Играется достаточно быстро, если игроки знакомы с правилами и не садятся собирать колоду перед игрой. 1,5 часа... Ну 2, если совсем уж неторопливые.
Несколько раз обращался с неизменно отличным результатом. Рекомендую.
От 300 до 350 Kudo практически всегда на Озоне есть. Вот прямо сегодня должен получить - 337 р.
Органайзера в оригинальном расширении CHKO не было. По крайней мере в моем.
По желанию. Можно сыграть просто как основную, можно доложить к сыгранной карте. Можно доложить несколько усилений - но если сражение будет выиграно, победитель сбросит все сыгранные карты.
1. Согласно FAQ, выставление фигурки на поле является действием карты юнита. А на один юнит нельзя сыграть две карты юнита. Стало быть, нет.
2. Вообще нельзя - согласно правилам, в каждом регионе может находиться только 1 жетон постройки. Но Стену, например, можно.
3. Нет, это вполне реально (хотя и не сразу, конечно). Постройки приносят доход, у марсиан они еще и не уничтожаются (за редкими исключениями :). Сжигать базовые карты не только можно, но и *нужно*, но только для повышения эффективности колоды - например, чтобы заменять их картами с более высоким доходом.
>>>Если на карте предприятия нет кубиков дохода, тэта карта удаляется с поля.
Да, и это происходит *только* если на этом предприятии находятся вымога... в смысле защитники. См. описание эффекта Sack в правилах (разграбление запускается невозможностью выставления кубика вымогателей на карту) - собственно, насколько я понимаю, исходный вопрос относился именно к нему. И это не действие.
Так все правильно, Unfair не песочница. Собственно, название честно предупреждает. Предположу, что ожидания разошлись с действительностью. Скрытые цели - очень серьезный источник очков, а в игре всего 24+ действия, тут творческой мыслью особо не воспаришь. А механичности, когда игра играет тобой, в Unfair на мой взгляд нет.
Как обычно, для меня самым верным критерием оказывается долголетие игры. Если в игровой ячейке она уже 5+ лет заходит "на ура" (с периодичностью 3-4 месяца, и все игроки уже опытные), то все как минимум неплохо.
Tastes differ, понятное дело - я вовсе не пытаюсь убедить. Не зашло и не зашло, это нормально.
Я еще добавлю, что разумные игроки обычно придерживают улучшения, критические для выполнения скрытых целей, до последнего хода - когда уже никто не сможет их сломать даже теоретически.
Здесь есть одно важное "но". То, что один человек считает излишним, другому может казаться совершенно естественной штукой, за которую и заплатить не жалко. Даже при том, что функционал не меняется вообще. И нет никаких оснований думать, что мнение одного чем-то правильнее или ценнее мнения другого (причем в обе стороны).
На мой взгляд нет. Игра на 6х получается *слишком* долгой и перегруженной. На 3х в общем возможно, но это должна быть очень специфическая компания.
Ультимативные стратегии -это Big Money?