Да, вполне азартно и неплохо. Играется достаточно быстро, но все-таки мне показалось оптимально на 4 - игра полным составом на 6-х для экстремалов (и уж точно не для перой партии). Для меня самый заметный минус - инфографика. Понятно, что игру хотели сделать языконезависимой, но получилось так себе.
Правильно понимаете. Черный получает 3 очка, остальные умирают. Если в зоне находятся ихтосы разных цветов не в одинаковом количестве, то умирают все самые малочисленные. В вашем примере это все одиночки.
Основная механика - Area majority. Выставляем миньонов, гоняем между локациями - здесь ничего принципиально нового. При этом игроки зажаты между двумя господствующими силами - Небесами и Адом, и очень многие их действия наращивают угрозу по какому-то из этих двух направлений. Если угроза доходит до максимума, всем бывает плохо, а тому, кто непосредственно довел - ОЧЕНЬ плохо. Приходится балансировать соответственно. В игре 3 фракции, в каждой по 2 гильдии. В них тоже желательно наращивать влияние: это и эффекты, и возможности перемещения, и очки в конце игры. Условно говоря, Кости про получение ресурсов, Плоть - создание своих фигур и уничтожение противника, Дух - контроль. Но везде доминировать все равно не выйдет. Расползаемся по локациям, отыгрываем набранные в ходе драфта карты, грыземся с конкурентами, выполняем скрытые цели и т.д. Как-то так в первом приближении, но вообще стоит почитать какой-нибудь развернутый обзор.
Шедевром на мой взгляд не назовешь, но в целом вполне добротно (я о геймплее, а не о качестве компонентов - тут вообще выше всяких похвал). Раз в N месяцев возвращаемся с неизменным удовольствием.
На мой взгляд весьма чувствительна к количеству игроков. Для 3 слишком просторно, для 5 тесно и излишне хаотично. Оптимально на 4-х.
Еще в нашей ячейке обычно добавляем +5 Unity, чтобы игра не завершалась слишком быстро.
1. Можно. Да, это может быть нелогично, но это как раз тот случай, когда логичностью приходится жертвовать ради элегантности и простоты правил. Наворачивать лишние правила с проверкой того, что реагирующий чемпион стоит в пределах дальности от цели... По мне так совершенно лишнее усложнение, но если прямо так необходимо - можно ввести как хоумрул. 2. Если атакующий живой, то после-эффекты его карты отрабатывают (см. описание последовательности атаки на с.9). По мере возможности, конечно. Если после-эффект на оглушение цели - он не работает, потому что на вырубленного чемпиона не действуют никакие эффекты (правила, с.12). Если же после-эффект дает, например, перемещение атакующего - то он работает. 3. Сначала срабатывают эффекты реакции защищающегося, потом атакующего (Правила, с.9). 4. Это совершенно однозначный момент в игре. Секрет в том, чтобы прочитать в правилах ровно то, что в них написано, и ничего не придумывать от себя. А написано следующее: если цель в пределах дальности, то непрямая атака работает. И ВСЕ. Буквально все. Просто считаете минимальное расстояние между двумя гексами, не обращая внимания на все остальное.
См. FAQ: "Winning a Battle: If a figure has a special ability that triggers off of winning a Battle with that figure (Oni of Souls, Piety, Kitsune), it has to still be alive and in the Battle at the end of it so its ability may take place. If it commits Seppuku, is taken hostage, killed, or removed from the Province in any other way, its ability doesn't count." Так что для срабатывания свойства фигура должна оставаться на поле до конца сражения.
У меня нет претензий - по крайней мере ваш выбор совпадает с моим. А дальше ничего не поделаешь, обстоятельства непреодолимой силы. Сам бывал в такой ситуации неоднократно.
Возможно, у вас есть какой-то инсайд - я вполне допускаю. Да, это могло быть решение редактора, а терминология была навязана. Вполне возможный и жизненный вариант. Но по моему опыту чаще такое происходит из-за того, что переводчик просто не хочет брать на себя ответственность за решения по выбору терминологии. А тут вроде сделал как у корифеев - и претензий быть не должно.
Каждый перевод делается под конкретную целевую аудиторию и под конкретную задачу. Читатели Лозинского и игроки BRW - совсем не одно и то же, как и литературный перевод и перевод игровых правил. Я еще не видел НИ ОДНОГО игрока, который бы сказал: "Хвостач и Борода? Да, отлично, удобно и изящно!" В лучшем случае - реакция как у вас ("Ну да, звучит странно, но понять можно"), в худшем - "Вот дебилы". И это самый убойный аргумент против Хвостачей и иже с ними.
Потому что как ни странно, *в данном случае* переводчик должен не нести культуру в массы и не воспарять творческой фантазией, а делать так, чтобы людям было удобно и естественно пользоваться игровыми терминами. И знаете, у него явно не получилось.
1. Нет, можно любое количество стандартных действий, лишь бы ядер хватило. Единственное ограничение - за ход нельзя одно действие выполнить дважды (впрочем, это относится только к перемещению на 2, а также к редким случаям с повторной активизацией ядер по свойствам карт). 2. Нет, он обездвиживается только до конца текущего хода. 3. Рывок выполняется *до* указанного расстояния - т.е. можно на 1 или не делать вообще.
Можно ли использовать красное стандартное действие, чтобы *сначала* ударить, а *потом* переместиться?
Вроде по духу правил должно быть нельзя, потому что по картам перемещение всегда выполняется в первую очередь. Но явного указания на последовательность тоже не нашел - в правилах "and", а не "then".
Правила (c. 27): "Есть два типа Ловушек: 1. Ловушки Эффектов 2. Ловушки Комнат Ловушки Эффектов используют стандартные правила Заклинаний в части размещения и ориентации в Фазу Подготовки. Когда условие срабатывания наступает, Эффект Заклинания вступает в силу. Ловушки Комнат, в отличие от других Заклинаний, имеют только одну ориентацию: у них нет “Обратной” стороны."
А в BR самая эффективная стратегия и есть игра через разрушения. Увы, это факт. Мирные маги - Джафар, Тесса на алтарях, Баба Яга, Телмия etc. - выигрывают намного реже агрессивных дамагеров (по крайней мере по моему опыту). Собственно, если бы я и взялся вводить какой-то хоумрул в BR (чего вообще-то делать очень не люблю) - так это уменьшить премию за убийство (4->3, 5->4).
Хм, а что не так? Это правило ускоряет игру, чтобы не было дикого затягивания: Тесса на алтарях суетится в одном углу, Джафар - в другом и т. д., так что в итоге бодрая арена превращается в евро без особой конфликтности. Также отчасти предотвращается излишняя раздача плюх одному неудачнику - в какой-то момент он может решить, что если все равно не выиграть, так можно активно играть на проигрыш всех. Справедливости ради - за 15+ партий в ВR пока ни разу не видел, чтобы выиграла Роза. Слишком плюшевая :(
п. 6 "When the condition of an Active Trap is met - and only then - it MAY BE triggered, and IF IT IS its Effect is resolved." (правила, с. 27). Именно так, а не "it triggers, and its Effect is resolved". С защитой аналогично.
А значит, ловушки и защита срабатывают или не срабатывают по желанию мага, их скастовавшего - по крайней мере в RAW.
Как ни странно, на BGG я не видел никаких подтверждений или опровержений по этому вопросу - довольно-таки принципиальному.
Просто так пасовать действительно нельзя. Причем при вскрытии заклинания, не имеющего цели, нестабильность все равно выкладывается (источник - Official Rules Q&A).
Далеко не всегда. Во втором варианте сильно затрудняется выбор цели. Цели с полным здоровьем - отпадают. Цели с большим уроном от других игроков - приходится думать, стоит ли давать очки другим (иногда стоит, иногда нет). Маги с активной защитой - повышается риск. Может, это специфика моей ячейки, но практически во всех партиях маги накапливали урон и умирали довольно быстро. Возможность внести 5 урона - не гарантированная смерть, конечно, но и в остальных случаях часто могла бы дать надежду на 1 место при дележе. Первый вариант слабее, но дает больше возможностей для применения.
Во втором варианте нет 11 урона. Там вообще не наносится никакой урон - просто жизнь цели внезапно сокращается до уже полученного урона. И скажем, если на цели нет ни одного урона от мага, применяющего забытое, то маг получит только жетон трофея, а другие получат очки. И то, что в первом случае защита не срабатывает, тоже очень важно. В общем, у каждого варианта есть свои плюсы и минусы. Оба эффекта достаточно мощные, каждый может оказаться предпочтительным в какой-то ситуации.
1. Да, конечно. Правила 1.6, с. 29: "The Effect of every revealed Spell requires a specific Target to be selected WITHIN A SPECIFIC RANGE" - т.е. цель выбирается В ПРЕДЕЛАХ заданного расстояния с учетом правил видимости. 2. Нет, заклинания/эффекты мага не могут наносить урон ему самому или его воплощениям (если обратное не указано на карте). Правила 1.6, с. 26: "It is not possible to inflict Damage on yourself or on your Evocations. When one of your Spells/Effects would do so, ignore it".
Там есть один нюанс - он стоит на территории *частного* музея. К государству он никакого отношения не имеет (в отличие от доски). К сожалению, продавить его снесение чисто юридически долго и сложно - тем более, что владелец утверждает, что это памятник вообще не Краснову, а некоему абстрактному казаку.
Среди безусловных недостатков отмечу криво написанные правила, после которых остается куча вопросов. И что еще хуже - что автора этот факт не особо беспокоит. Видимо, весь в творческом процессе, а исправлять старые косяки не так интересно.
В вашем исполнении - нет. Потому что вы ни одной цитаты из этих словарей и справочников не приводите, а только многозначительно упоминаете о них. А когда их приводит DIC - делаете вид, что не замечаете. Ну давайте я для комплекта приведу, что ли. "Прописная буква в словах Вы, Ваш и т. д. пишется ТОЛЬКО при обращении к одному лицу (физическому или юридическому), при этом обычно в личной переписке." - Д.Э.Розенталь (выделение мое). Форумное общение вряд ли можно отнести к личной переписке.
Ситуация простая. Есть некие правила протокола и канцелярии, которые вы зачем-то хотите притащить в повседневное общение. Но с таким же успехом можно требовать, чтобы каждое сообщение начиналось с шапки, а в конце стояла дата, потому что в заявлениях так принято.
Ну если не выдавать пример за неопровержимый аргумент - так почему бы и нет? У оппонентов с примерами пока как-то не очень, все больше смутные ощущения, что надо писать с прописной. А было бы интересно ознакомиться. Может, и убедят.
А вот у некоего Пушкина есть такое стихотворение "Я вас любил: любовь еще, быть может...". И почему-то в нем "вас/вам" в 100% случаев прекрасно пишется со строчной, и это никого не смущало - и сейчас не смущает.
Ну так на это тоже есть свои правила, как и в русском языке. Не нравится - напишите админу, пускай примет меры.
А то охренительная позиция у вас получается - мне это не интересно и не надобно, поэтому заткнулись все быстро. И самое занятное - что это (как бы тоже не совсем по теме статьи) почему-то пишется вовсе не в личку, как рекомендуется другим. "Do as I say, not as I do..."
Со своей стороны добавлю, что в моем издательстве использование "Вы/Вас..." при обращении к читателю в текстах входит в официальный список стилистических ошибок.
Цена активизации и эффект события - разные вещи. Первое абсолютно необходимо ("Сделайте A, чтобы произошло B"), второе отрабытывается по мере возможности.
Нет, способность Vera Vosh работает на ВСЕ карты, способности которых активизировались ПОСЛЕ ее способности.
FAQ от создателя игры:
... VERA VOSH ABILITY - Vera Vosh's ability basically means you can use all your cards' abilities twice each turn. The meaning of "a card" on Vera Vosh has confused some people. It means any/all of your cards, not a single specific card.
Мне кажется, первая и наиболее естественная мысль - убить его. Каким бы большим и страшным ни был ВД, жизнь-то у него только одна, а потеря почти всегда очень болезненная. Вдобавок многие фракции могут основательно отравлять жизнь Спящему. У вас когда проблемы возникают - когда Цаттогуа отсиживается в Летаргии и начинает шалить в конце, или когда просто бегает во время хода? И какой фракцией играете против него - Windwalker или кем-то еще?
Никого нерфить не надо, все отлично сбалансировано.
Любые из перечисленных, причем в любом порядке.
Да, вполне азартно и неплохо. Играется достаточно быстро, но все-таки мне показалось оптимально на 4 - игра полным составом на 6-х для экстремалов (и уж точно не для перой партии). Для меня самый заметный минус - инфографика. Понятно, что игру хотели сделать языконезависимой, но получилось так себе.
Правильно понимаете. Черный получает 3 очка, остальные умирают. Если в зоне находятся ихтосы разных цветов не в одинаковом количестве, то умирают все самые малочисленные. В вашем примере это все одиночки.
Это не нерф, а простое исправление ошибки.
Основная механика - Area majority. Выставляем миньонов, гоняем между локациями - здесь ничего принципиально нового.
При этом игроки зажаты между двумя господствующими силами - Небесами и Адом, и очень многие их действия наращивают угрозу по какому-то из этих двух направлений. Если угроза доходит до максимума, всем бывает плохо, а тому, кто непосредственно довел - ОЧЕНЬ плохо. Приходится балансировать соответственно.
В игре 3 фракции, в каждой по 2 гильдии. В них тоже желательно наращивать влияние: это и эффекты, и возможности перемещения, и очки в конце игры. Условно говоря, Кости про получение ресурсов, Плоть - создание своих фигур и уничтожение противника, Дух - контроль. Но везде доминировать все равно не выйдет.
Расползаемся по локациям, отыгрываем набранные в ходе драфта карты, грыземся с конкурентами, выполняем скрытые цели и т.д.
Как-то так в первом приближении, но вообще стоит почитать какой-нибудь развернутый обзор.
Шедевром на мой взгляд не назовешь, но в целом вполне добротно (я о геймплее, а не о качестве компонентов - тут вообще выше всяких похвал). Раз в N месяцев возвращаемся с неизменным удовольствием.
На мой взгляд весьма чувствительна к количеству игроков. Для 3 слишком просторно, для 5 тесно и излишне хаотично. Оптимально на 4-х.
Еще в нашей ячейке обычно добавляем +5 Unity, чтобы игра не завершалась слишком быстро.
1. Можно. Да, это может быть нелогично, но это как раз тот случай, когда логичностью приходится жертвовать ради элегантности и простоты правил. Наворачивать лишние правила с проверкой того, что реагирующий чемпион стоит в пределах дальности от цели... По мне так совершенно лишнее усложнение, но если прямо так необходимо - можно ввести как хоумрул.
2. Если атакующий живой, то после-эффекты его карты отрабатывают (см. описание последовательности атаки на с.9). По мере возможности, конечно. Если после-эффект на оглушение цели - он не работает, потому что на вырубленного чемпиона не действуют никакие эффекты (правила, с.12). Если же после-эффект дает, например, перемещение атакующего - то он работает.
3. Сначала срабатывают эффекты реакции защищающегося, потом атакующего (Правила, с.9).
4. Это совершенно однозначный момент в игре. Секрет в том, чтобы прочитать в правилах ровно то, что в них написано, и ничего не придумывать от себя.
А написано следующее: если цель в пределах дальности, то непрямая атака работает. И ВСЕ. Буквально все. Просто считаете минимальное расстояние между двумя гексами, не обращая внимания на все остальное.
См. FAQ:
"Winning a Battle: If a figure has a special ability that triggers off of winning a Battle with that figure (Oni of Souls, Piety, Kitsune), it has to still be alive and in the Battle at the end of it so its ability may take place. If it commits Seppuku, is taken hostage, killed, or removed from the Province in any other way, its ability doesn't count."
Так что для срабатывания свойства фигура должна оставаться на поле до конца сражения.
Значит, первый вариант.
У меня нет претензий - по крайней мере ваш выбор совпадает с моим. А дальше ничего не поделаешь, обстоятельства непреодолимой силы. Сам бывал в такой ситуации неоднократно.
Возможно, у вас есть какой-то инсайд - я вполне допускаю. Да, это могло быть решение редактора, а терминология была навязана. Вполне возможный и жизненный вариант.
Но по моему опыту чаще такое происходит из-за того, что переводчик просто не хочет брать на себя ответственность за решения по выбору терминологии. А тут вроде сделал как у корифеев - и претензий быть не должно.
Принципиально не согласен.
Каждый перевод делается под конкретную целевую аудиторию и под конкретную задачу. Читатели Лозинского и игроки BRW - совсем не одно и то же, как и литературный перевод и перевод игровых правил. Я еще не видел НИ ОДНОГО игрока, который бы сказал: "Хвостач и Борода? Да, отлично, удобно и изящно!" В лучшем случае - реакция как у вас ("Ну да, звучит странно, но понять можно"), в худшем - "Вот дебилы". И это самый убойный аргумент против Хвостачей и иже с ними.
Потому что как ни странно, *в данном случае* переводчик должен не нести культуру в массы и не воспарять творческой фантазией, а делать так, чтобы людям было удобно и естественно пользоваться игровыми терминами. И знаете, у него явно не получилось.
1. Нет, можно любое количество стандартных действий, лишь бы ядер хватило. Единственное ограничение - за ход нельзя одно действие выполнить дважды (впрочем, это относится только к перемещению на 2, а также к редким случаям с повторной активизацией ядер по свойствам карт).
2. Нет, он обездвиживается только до конца текущего хода.
3. Рывок выполняется *до* указанного расстояния - т.е. можно на 1 или не делать вообще.
Хвостача? Это Малакода в локализации?
Можно ли использовать красное стандартное действие, чтобы *сначала* ударить, а *потом* переместиться?
Вроде по духу правил должно быть нельзя, потому что по картам перемещение всегда выполняется в первую очередь. Но явного указания на последовательность тоже не нашел - в правилах "and", а не "then".
Правила (c. 27):
"Есть два типа Ловушек: 1. Ловушки Эффектов 2. Ловушки Комнат
Ловушки Эффектов используют стандартные правила Заклинаний в части размещения и ориентации в Фазу Подготовки. Когда условие срабатывания наступает, Эффект Заклинания вступает в силу.
Ловушки Комнат, в отличие от других Заклинаний, имеют только одну ориентацию: у них нет “Обратной” стороны."
Урон отмечается кубами атакующего на карте воплощения.
А в BR самая эффективная стратегия и есть игра через разрушения. Увы, это факт. Мирные маги - Джафар, Тесса на алтарях, Баба Яга, Телмия etc. - выигрывают намного реже агрессивных дамагеров (по крайней мере по моему опыту). Собственно, если бы я и взялся вводить какой-то хоумрул в BR (чего вообще-то делать очень не люблю) - так это уменьшить премию за убийство (4->3, 5->4).
Хм, а что не так? Это правило ускоряет игру, чтобы не было дикого затягивания: Тесса на алтарях суетится в одном углу, Джафар - в другом и т. д., так что в итоге бодрая арена превращается в евро без особой конфликтности. Также отчасти предотвращается излишняя раздача плюх одному неудачнику - в какой-то момент он может решить, что если все равно не выиграть, так можно активно играть на проигрыш всех.
Справедливости ради - за 15+ партий в ВR пока ни разу не видел, чтобы выиграла Роза. Слишком плюшевая :(
п. 6
"When the condition of an Active Trap is met - and only then - it MAY BE triggered, and IF IT IS its Effect is resolved." (правила, с. 27). Именно так, а не "it triggers, and its Effect is resolved". С защитой аналогично.
А значит, ловушки и защита срабатывают или не срабатывают по желанию мага, их скастовавшего - по крайней мере в RAW.
Как ни странно, на BGG я не видел никаких подтверждений или опровержений по этому вопросу - довольно-таки принципиальному.
Просто так пасовать действительно нельзя. Причем при вскрытии заклинания, не имеющего цели, нестабильность все равно выкладывается (источник - Official Rules Q&A).
Далеко не всегда. Во втором варианте сильно затрудняется выбор цели. Цели с полным здоровьем - отпадают. Цели с большим уроном от других игроков - приходится думать, стоит ли давать очки другим (иногда стоит, иногда нет). Маги с активной защитой - повышается риск.
Может, это специфика моей ячейки, но практически во всех партиях маги накапливали урон и умирали довольно быстро. Возможность внести 5 урона - не гарантированная смерть, конечно, но и в остальных случаях часто могла бы дать надежду на 1 место при дележе. Первый вариант слабее, но дает больше возможностей для применения.
Во втором варианте нет 11 урона. Там вообще не наносится никакой урон - просто жизнь цели внезапно сокращается до уже полученного урона. И скажем, если на цели нет ни одного урона от мага, применяющего забытое, то маг получит только жетон трофея, а другие получат очки. И то, что в первом случае защита не срабатывает, тоже очень важно.
В общем, у каждого варианта есть свои плюсы и минусы. Оба эффекта достаточно мощные, каждый может оказаться предпочтительным в какой-то ситуации.
1. Да, конечно. Правила 1.6, с. 29: "The Effect of every revealed Spell requires a specific Target to be selected WITHIN A SPECIFIC RANGE" - т.е. цель выбирается В ПРЕДЕЛАХ заданного расстояния с учетом правил видимости.
2. Нет, заклинания/эффекты мага не могут наносить урон ему самому или его воплощениям (если обратное не указано на карте). Правила 1.6, с. 26: "It is not possible to inflict Damage on yourself or on your Evocations. When one of your Spells/Effects would do so, ignore it".
Там есть один нюанс - он стоит на территории *частного* музея. К государству он никакого отношения не имеет (в отличие от доски). К сожалению, продавить его снесение чисто юридически долго и сложно - тем более, что владелец утверждает, что это памятник вообще не Краснову, а некоему абстрактному казаку.
1. Памятника не было - была настенная доска.
2. Убрали всего чуть более 5 лет назад.
Прав был Лавров - ДБ.
К сожалению, в 1.6 были исправили только *самые* очевидные вещи типа кривых формулировок и издержек дилетантского перевода на английский.
Среди безусловных недостатков отмечу криво написанные правила, после которых остается куча вопросов. И что еще хуже - что автора этот факт не особо беспокоит. Видимо, весь в творческом процессе, а исправлять старые косяки не так интересно.
Что-то здесь не так.
Если у вас 1 энергия, то double = 2, т.е. нельзя *превысить* 2. Превысить - нельзя, достичь - можно.
Это хороший вопрос - где проходит граница между "Vox Populi - Vox Dei" и "Миллионы мух не могут ошибаться".
На самом деле все просто. Если много народа поддерживает то, что вам нравится - первое. Если не нравится - второе :)
В вашем исполнении - нет. Потому что вы ни одной цитаты из этих словарей и справочников не приводите, а только многозначительно упоминаете о них. А когда их приводит DIC - делаете вид, что не замечаете. Ну давайте я для комплекта приведу, что ли. "Прописная буква в словах Вы, Ваш и т. д. пишется ТОЛЬКО при обращении к одному лицу (физическому или юридическому), при этом обычно в личной переписке." - Д.Э.Розенталь (выделение мое). Форумное общение вряд ли можно отнести к личной переписке.
Ситуация простая. Есть некие правила протокола и канцелярии, которые вы зачем-то хотите притащить в повседневное общение. Но с таким же успехом можно требовать, чтобы каждое сообщение начиналось с шапки, а в конце стояла дата, потому что в заявлениях так принято.
Ну если не выдавать пример за неопровержимый аргумент - так почему бы и нет? У оппонентов с примерами пока как-то не очень, все больше смутные ощущения, что надо писать с прописной. А было бы интересно ознакомиться. Может, и убедят.
А вот у некоего Пушкина есть такое стихотворение "Я вас любил: любовь еще, быть может...". И почему-то в нем "вас/вам" в 100% случаев прекрасно пишется со строчной, и это никого не смущало - и сейчас не смущает.
Ваш вердикт?
Ну так на это тоже есть свои правила, как и в русском языке. Не нравится - напишите админу, пускай примет меры.
А то охренительная позиция у вас получается - мне это не интересно и не надобно, поэтому заткнулись все быстро. И самое занятное - что это (как бы тоже не совсем по теме статьи) почему-то пишется вовсе не в личку, как рекомендуется другим. "Do as I say, not as I do..."
Шли бы вы на лингвистический форум, в общем.
DIC++, все точно.
Со своей стороны добавлю, что в моем издательстве использование "Вы/Вас..." при обращении к читателю в текстах входит в официальный список стилистических ошибок.
Цена активизации и эффект события - разные вещи. Первое абсолютно необходимо ("Сделайте A, чтобы произошло B"), второе отрабытывается по мере возможности.
бтв = BTW = By the Way, т.е. "кстати говоря".
Нет, способность Vera Vosh работает на ВСЕ карты, способности которых активизировались ПОСЛЕ ее способности.
FAQ от создателя игры:
...
VERA VOSH ABILITY
- Vera Vosh's ability basically means you can use all your cards' abilities twice each turn. The meaning of "a card" on Vera Vosh has confused some people. It means any/all of your cards, not a single specific card.
Мне кажется, первая и наиболее естественная мысль - убить его. Каким бы большим и страшным ни был ВД, жизнь-то у него только одна, а потеря почти всегда очень болезненная. Вдобавок многие фракции могут основательно отравлять жизнь Спящему. У вас когда проблемы возникают - когда Цаттогуа отсиживается в Летаргии и начинает шалить в конце, или когда просто бегает во время хода? И какой фракцией играете против него - Windwalker или кем-то еще?
Да, может. А что в этом такого? Не знаю, как в Дуэли, а в основной игре это ровным счетом ничего не ломает.