Крауды высылали мне потерянный жетон и я решил отблагодарить их, взяв какую-нибудь небольшую игру. Ввиду любви к мифам, выбор пал на Геракла.
Игра - соло-головоломка на выставление кубов. Кидаете кубики, распихиваете их по картам, применяете эффекты. Выполнили 12 испытаний, попутно задвинув трек божественности на самый верх - выиграли партию.
Оформлена игра шикарно, но это не смогло побороть скуку во время процесса. Многие решения очевидны, первые раунды откровенно скучны, а ближе к концу рандом начинает карать. Помимо этого, каждая партия будет проходить по одному и тому же пути - все те же 12 подвигов в том же порядке. Для реиграбельности придуманы карты состояний и выбор наград в конце подвига. К наградам тоже есть вопросы - некоторые явно сильнее своих альтернатив.
В итоге для меня Геракл предстал развлечением на одну пройденную партию. Проходить игру на повышенном уровне сложности, суть которого состоит в том, что у вас просто отнимут кубики, желания не возникло.
Другие обзоры и мысли в Телеграме: https://t.me/bg_spot
Закончили Наследие. Я уже писал об игре после прохождения первого сценария. Трудно говорить об игре без спойлеров, но постараюсь описать общие мысли после завершения. В целом, впечатления положительные, игра оставила ощущение пережитой истории, в которой вы были действующими лицами и в которую вы были по настоящему вовлечены. "Сериальный" стиль повествования очень сильно чувствуется и постоянно подогревает интерес к происходящему. Это, наверное, и есть самая сильная для меня сторона игры: история и её подача. Отсюда вытекает один спорный для некоторых момент - обилие текста. Будьте готовы к тому, что в Истбруке придется много читать, однако, в отличии от условного "Детектива о современном расследовании", текст здесь воспринимается намного легче, он художественно обработан и в него приятно погружаться.
Следующий момент - детективная составляющая. Каждый сценарий предлагает вам какую-то, пусть и простую, но новую механику. Вы ведь понимаете, что такое "новая механика" в жанре настольного детектива? Её попробуй придумай. Я бы не сказал, что здесь эти механики переворачивают игру с ног на голову, но приятно видеть что-то новое каждый раз и взаимодействовать с этим. Вспомнилось "Бюро расследований в Аркхэме" с его попытками (и, стоит сказать, достаточно успешными) разнообразить жанр детектива. Что касается самих загадок и расследования, то я скажу, что мне порой не хватало моментов над чем поломать голову. Нет, это не значит, что наша компания идеально прошла Истбрук, ни разу не ошибившись. Несколько раз мы упускали важные детали или не замечали вещей, на которые стоило обратить внимание. Дело в том, что, зачастую, выводы, которые мы делали, казались очевидными всем за игровым столом и не требовали обсуждения. Стоит сказать, что мы много играли (некоторые из нас даже очень много!) в разные детективы, поэтому, возможно, у нас просто наметан глаз на некоторые вещи в таких играх.
Что насчет реиграбельности? В игре предусмотрены разные пути для того, чтобы найти информацию для продвижения сюжета. Помимо этого, ваши выборы в ранних сценариях повлияют на игру в будущем, но не настолько сильно (хотя я, конечно, не знаю этого наверняка), чтобы переигрывать всю игру. Я бы, кстати, посмотрел как кто-то проходит игру, чтобы увидеть ход их мыслей и путь решения некоторых моментов.
Итак, Наследие для меня предстало игрой с мощной художественной составляющей, подкрепленной добротным детективом с разнообразными наворотами. Лучший ли это детектив, в который я играл? Не могу так сказать, но я и не назову вам лучший, если спросите. Я бы назвал Истбрук "лучше всего скроенным" детективом, в который я играл. Игра погружает вас в историю и развивает её у вас на глазах, попутно подкидывая загадки. Иногда у вас пропадает ощущение того, что вы играете в детектив, так как вы слишком увлекаетесь историей и просто не замечаете как решаете некоторые игровые вопросы. Если этого и добивался автор: превратить сухое детективное расследование в увлекательный кинематографичный процесс, то у него получилось. Именно благодаря такому формату в Истбрук можно сесть с абсолютными новичками в настольных играх и каждый из вас получит удовольствие от игры. На этом заканчиваю. Если сомневались пробовать игру или нет, то, я думаю, что стоит. Сомневаюсь, что вы разочаруетесь, чувствуется, что сюда вложено много сил. А я же, надеюсь, опробовать в ближайшем времени Квайтбелл, уже успевший обзавестись хвалебными отзывами, от этого же автора.
Всем хороших игр и до новых встреч!
P.S. Для тех, кто уже прошел Наследие, поделитесь, как вам? Какие сценарии больше всего понравились? Я, например, почувствовал некую просадку во втором и третьем, зато четвертый прям очень зашел. Если ранжировать сценарии по впечатлениям, то я бы расставил их так: 4, 1, 5, 3, 2.
Мое первое знакомство с Кланком прошло в Стиме и не могу сказать, что оно было удачным. Вообще, я с большим скрипом играю в настолки в цифре против ИИ-ботов, а это был именно тот случай. Плюс ко всему игра не показалась мне какой то глубокой и я решил не тратить время. Вчера же выдалась возможность поиграть на столе в Катакомбы и я решил дать популярной игре второй шанс.
Вы команда исследователей, спускающихся в подземелье за сокровищами. В подземелье живет дракон и прочая нечисть, поэтому ваше присутствие не останется незамеченным. Ваша задача - набрать как можно больше сокровищ и выбежать из подземелья до того, как дракон прикончит вас.
Механически все это реализовано при помощи старого доброго колодостроя. Набираем 5 карт в руку, разыгрываем все и передаем ход дальше. Значки на картах дают вам сапоги, мечи или синие ромбы для покупки новых карт с рынка. За сапоги вы перемещаете фигурку своего героя по подземелью, за мечи уничтожаете монстров на пути или на рынке. Помимо этого, уже в стартовой колоде имеются две карты с эффектом "Клац!". Это значит, что вы шумите и привлекаете внимание дракона. Каждый "Клац!" заставляет вас положить кубик своего цвета на общий планшет. При розыгрыше эффекта нападения дракона все кубики замешиваются в мешок и случайно тянутся оттуда. Чей кубик вытянули, тот игрок и получил урон. Всего у вас 10 единиц здоровья, поэтому нужно внимательно следить за этим и заранее планировать путь отхода из подземелья. Дракон нападает при обновлении рынка, если туда вышла карта с его значком, поэтому вы можете не покупать карты в свой ход и хотя бы чуть-чуть обезопасить себя.
Я подробно не останавливаюсь на этом, но комнаты подземелья таят различные секреты, бонусы и ловушки. Всё это, в общем, представляет из себя замануху на победные очки, которая заставляет вас оставаться в подземелье дольше нужного и рисковать своей жизнью. Приобретенные карты с рынка позволят вам прокачать свою колоду и проворачивать нехитрые, но приятные комбо. Стоит сказать, что мощные новые карты тоже обладают эффектом "Клац!" и увеличивают ваши шансы быть застигнутым драконом. Некоторые карты позволяют убрать "Клац!" или восполнить здоровье. В общем, вы найдете на рынке то, что вам по душе.
Игра продолжается до тех пор, пока все игроки либо не погибнут, либо не выберутся наружу. Двигаться к выходу можно начинать после того, как вы нашли артефакт, которые появляются на новых квадратах подземелья. И тут в дело вступает ваша жадность. Вы, конечно, можете схватить первый вышедший и самый "дешевый" артефакт и спокойно двигаться к выходу. Но думают ли ваши соперники так же? А что, если вы выйдете, а они продолжат рыскать по логову дракона в поисках сокровищ и станут кратно богаче вас, пока вы прохлаждаетесь на поверхности? А что, если они, в конце концов, наберут больше победных очков, чем вы, и выиграют партию? Этого точно нельзя допустить. Именно так Кланк играет на ваших чувствах. Когда двигаться к выходу? Сейчас? А может быть еще один ход потратить на поиск драгоценностей, а потом уже точно обратно? Именно этот ход может решить вашу партию, но кто не рискует, то не выигрывает в Кланк, так ведь?
Кланк представляет собой удивительную смесь патигейма и "серьезной" игры. Да, он не так глубок, впечатления из цифровой версии не обманули меня, но он не становится плох из-за этого. Азарт, риск и эмоции здесь правят бал. Практически каждый игровой момент содержит в себе неизвестность и таинственность: сокровища, которые вы тянете взакрытую, новые карты, выходящие на рынк, даже кубики из мешка дракона. Все это в совокупности создает атмосферу настоящего приключения. Кланк очень интересно воплощает push-your-luck механику, не выделяя её в отдельный элемент, а полностью создавая игру в такой атмосфере. Мне игра понравилась, это было весело и задорно, а построение своей колоды не дало заскучать от процесса. Да, это не мозголомное евро, и, поэтому те, кто ищет здесь навороченных комбинаций и цепочек, будут разочарованы. Тем же, кто хочет попробовать азартную и динамичную гонку за сокровищами, игра должна зайти.
Другие обзоры и мысли в Телеграме: https://t.me/bg_spot
До недавнего времени обходил игру стороной и не обращал на неё особого внимания. Возможности сыграть, да и большого желания тоже не было. Однако, оказалось, что игра вполне себе хороша и заслуживает своих положительных отзывов.
Игроки делятся на две команды - убийцу и жертв - и садятся по разные стороны стола, который разделяется большой картонной ширмой в виде фасада особняка. Перед каждой команда лежит карта помещения, по которой они перемещают свои фигурки. Убийца не видит своих жертв и должен найти их, опираясь на информацию о шуме, жертвы же в свою очередь следят за перемещениями убийцы и стараются держаться подальше. Суть окончания партии проста: либо одна жертва погибнет и убийца победит, либо бедняги выберутся из злосчастного дома. Для спасения надо найти ключи или вызвать полицию. Механически игра очень проста: жертвы в свой ход делают одно простое действие (перемещение, поиск ключей, взаимодействие с предметом и тд), убийца же выполняет действия, исходя из карт, которые пришли из его колоды. Если убийца нашел жертву в одной из комнат, то разыгрывается столкновение, кидаются кубики и, в зависимости от исхода броска, жертва либо сбегает от преследователя, либо получает ранение. Если это второе полученное ранение, то игра заканчивается победой убийцы. Жертвы находятся на своеобразном таймере, так как с каждым перемешиванием колоды убийцы тот становится сильнее и значительно мощнее. На последнем уровне убийцы любое столкновение с жертвой может стать фатальным.
Так что же такого хорошего в Шёпоте за стеной? Я бы выделил несколько основных положительных качеств.
1. Напряженность. Благодаря тайным перемещниям, игра за обе стороны щекочет вам нервы. Будучи убийцей вы постоянно пытаетесь высчитать местоположение жертв и каждый раз замираете, объявляя поиск, в надежде найти в комнате свою цель. Жертвы же очень хрупки и имеют всего один шанс на ошибку, поэтому играть за них нужно очень аккуратно и внимательно. Помимо этого и убийца периодически пропадает с радаров жертв, заставляя вторых в панике искать безопасное место. Переговоры за ширмой, попытки убийцы уловить что-то из мычания и споров противоположной команды, заветный ключ, найденный в последний момент - все эти факторы делают игру очень бодрой и эмоциональной.
2. Скорость. За вечер вы вполне успеете сыграть несколько партий, поменяться ролями и насладиться процессом. При всем этом игра не чувствуется филлером из-за своей "объемности".
3. Это полноценная игровая система. Я еще не говорил, что жертвы и убийцы обладают асимметричными способностями? Так вот, говорю. Каждый убийца имеет свою колоду, свои особые навыки и свой стиль игры. Жертвы же тоже имеют какие-никакие особенности. В базовой игре три убийцы - маньяк, мясник и дух - и шесть жертв. Это уже немало для достаточно разнообразной игры. Если же вы взглянете на количество дополнений, в которых добавляются новые убийцы, жертвы, игровые поля и новые правила, то поймете, что играть все это не переиграть. Возможно, даже уже перебор. Зато каждый может найти сюжет себе по вкусу.
Какие бы я выделил недостатки? Я бы обозначил два связанных между собой момента.
Это достаточно простая игра для своей цены. Я редко пишу о стоимости игр, но, в данном случае, считаю, что надо выделить этот пункт. Обычно за подобную стоимость ты ждешь "более глубокую и комплексную" коробку. Шепот за стеной же шикарный гейтвей, но кто будет вкатываться в настолки за такую цену? Да, она красиво выглядит, органайзеры, огромная картонная ширма, все круто, но на старте пути очень трудно заставить себя заплатить за такое.
Я не говорю о том, что искушенным игрокам Шепот будет неинтересен. Просто надо четко осознавать для каких компаний и ситуаций существует эта игра (как и любая другая, впрочем). Функция Шепота - организовать приятный вечер без необходимости сидеть пару часов, уткнувшись в книгу правил, сгенерировать забавные ситуации и, в хорошем смысле этого выражения, проверить на выдержку нервы игроков. И с этой целью игра справляется на отлично.
Другие обзоры и мысли в Телеграм канале "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
Я, конечно, статистику не собирал, но судя по опыту общения с людьми, да и по самому себе (что конечно не может не огорчать) - некоторые игры, будучи купленными, играются 1-2 партии и кладутся на полку.
Сейчас еще очень "модно" попробовать как можно больше разных коробок в кратчайшие сроки. Естественно, там даже о двух партиях сложно говорить.
Сыграл в Slay the Spire. Я хорошо знаком с оригиналом, однако проиграл в первом акте. Игра не показалась сложной, просто я планировал долгий забег, подобрал реликвии для набора золота, а оказалось, что был совершенно не готов к первому боссу. Сам виноват, что не подумал об этом, хотя возможность купить нужные карты была.
Что по игре? У меня не было сомнений, что она выдастся отличной, ведь шикарный цифровой оригинал нужно было просто перенести на стол. Так и сделали: это та же игра с подкрученными цифрами и возможностью играть в коопе. Пока что сыграл только соло, но уже успел увидеть некоторые карты, которые будут синергировать с другими игроками. Ощущения от игры такие же: крутишь комбы, строишь колоду, после партии появляется настойчивое желание повторить еще. Что касается жалоб на фидлинг: да, по сравнению с оригиналом, вам придется самим мешать карты и считать различные показатели, но это ведь настольная игра, да? :) Игра понравилась с первой полупартии, обязательно буду играть еще и напишу подробнее о своих впечатлениях об игре в коопе.
Другие обзоры и мысли в телеграм канале "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
dvemer написал полтора месяца назад
к игре Zenith: #
немного поиграл в цифре
Суть игры в том, что у вас есть пять планет-треков, по которым нужно двигать диски в свою сторону. Четыре шага и диск ваш. Накопили три диска с одной планеты, четыре с разных или пять с любых - победа. Диски мы двигаем при помощи розыгрыша карт, выкладывая карты стопкой напротив соответствующего трека. Эффекты на картах разные, но, как минимум, карта, относящаяся к определенной планете, двигает трек этой планеты в вашу сторону, а, как максимум, делает что-то еще. Помимо розыгрыша карт их можно скинуть бесплатно, чтобы получить небольшой бонус или платно, чтобы прокачаться на еще одном треке технологий и получить более существенную плюшку. Короче говоря, играем карты и двигаем диски туда-сюда, пытаясь перетянуть на свою сторону больше, чем соперник.
В общем то, игра представляет собой перетягивание каната на максималках и играется интересно, драйвово и приятно, но есть у неё, на мой взгляд, большая проблема: добор случайных карт с колоды. Строить какую то долгосрочную стратегию бессмысленно, ведь вам как могут зайти карты, так могут приходить совершенно другие цвета и практически ничего с этим поделать нельзя. Да, у карт много разных эффектов, какие то позволяют почистить руку, какие то помогут подвигать другие треки без нужного цвета, но добор случайных карт из общей колоды не дает шанса на хоть какой-либо просчет. Однако, несмотря на все это, на случайность особо не горишь, а просто наслаждаешься игровым процессом.
Скорее всего, игра заинтересует любителей незамороченных дуэлек, но не стоит ждать от неё каких то откровений или потрясающей разум глубины. Интересно, быстро и затягивает. По крайней мере, на какое то время.
Другие обзоры и мысли в телеграм канале "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
Задница горит только в путь, подтверждаю, но, кстати, с друзьями на столе было очень весело, даже не ожидал, что так выйдет. До того в онлайне её воспринимал больше как поиграть и посчитать, а оказалось, что и буйству эмоций есть место :)
Потому что игроки обрастают какими-никакими уникальными способностями за счет чудес и лидеров. Слабая ли это асимметрия по сравнению с другими цивами или другими играми вообще? Да.
Хотел бы я сделать из Сквозь века Корни? Нет. Вообще, не считаю это минусом, но указал в статье, потому что многим это важно и, как правильно указал Da2dy, в других цивах, как правило, стараются сделать асимметрию свойств.
А если по градации асимметрии, то:
Сквозь века - слабая Клеш - средняя Циркадианцы - сильная
Мне кажется, что один из ключевых факторов попадания в топ BGG в последнее время - массовость. Дюна везде в медиа, даже мимо проходящие могут обратить внимание на настолку, сама игра по себе имеет сравнительно невысокий уровень вхождения. Плюс ко всему игра действительно оказалась хорошей.
Прошли только первый сценарий, поэтому постараюсь тезисно и без спойлеров. Завязка истории такая: вы - группа студентов, которая отправляется в заброшенный городок Истбрук-Хиллз в надежде выяснить почему там никто не живет, что случилось с людьми, а самое главное, вам необходимо залезть в какой-то особняк, чтобы провести там ночь и подтвердить или развеять мифы о какой то сверхъестественной силе, которая там обитает. Собственно, вашей целью в первом сценарии будет дать ответ на вышеописанные вопросы. Механически игра очень проста и, если вы играли в настольные детективы до этого, то без труда разберетесь. Если же не играли, то авторы поэтапно вводят вас в курс дела, а чтобы начать играть необязательно даже читать правила. Мелочь, а приятно.
Многие ваши действия двигают трек времени, а когда время истечет нужно будет ответить на вопросы. Вы можете перемещаться между локациями, общаться с людьми, устраивать слежку и обыски. Насколько я понял, то механика практически такая же как и в Мортуме - прошлой игре автора. Насколько я помню, при анонсе Истбрука уделялось много внимания как раз таки механике общения, мол, вы сможете поговорить с любым персонажем о чем угодно. Не кидаю камень в огород Истбрука, но эту механику я уже видел, например, в игре "Место преступления". Она, безусловно, очень хороша и нужна детективным играм, но ничего инновационного в этом плане тут нет. Хотя, конечно, не будем умалять заслуг Истбрука, ведь тут для этого общения сделана отдельная настоящая колода, тогда как в "Месте преступления" вы всё читаете в приложении.
Раз уж я начал вспоминать "обещания" Лавки по игре, то еще необходимо сказать о том, что игру преподносили как "настольный сериал". И тут, на мой взгляд, попали в точку. Да, я сыграл только первый сценарий, но сразу же после его завершения мне хотелось продолжить, чтобы узнать как развернется история дальше. Во время первого сценария я не устал и не заскучал, как часто бывает со мной в детективных играх, мы долго не ломали голову над какими то вещами и, в общем и целом, игра подарила приятный и ненапряжный геймплей, при этом сохранив свою детективную сущность. Тяжело говорить без спойлеров, но в итоге: мне понравилось и я хочу еще, есть какая-то притягивающая аура у этой игры. Как будем играть дальше - обязательно напишу свои впечатления.
Другие обзоры и мысли в Телеграме: https://t.me/bg_spot
Думаю, что можно поставить Монументал Дуэль в один ряд с 7чд Дуэль + допы, если сравнивать по комплексности.
Если сравнивать ощущения, то в Монументале больше чувствуется тематика развития цивилизации + какая никакая асимметрия есть. 7чд более "механическая" игра.
Мне, скорее, повезло с тем, что я играл в компании, где было пару человек, которые наиграли в игру много партий. Так что, возможно, они прошли этапы, описанные вами, раньше.
Несколько лет назад старую коробку Спартака продавали по заоблачным ценам, а вокруг коробки витала какая то аура FOMO-эффекта, дескать, не попробовал Спартака - жизнь прожил зря, да и вообще игра лучшая из лучших. Я сериал не смотрел, особого интереса к игре не питал, потому в её сторону даже не смотрел, а тут представилась возможность и я решил попробовать.
Итак, Спартак - игра про гладиаторские бои и подковерные интриги, связанные, собственно, с этими боями. Каждый игрок на старте получает себе дом, обладающий парой уникальных способностей, и вступает на тропу войны. Цель игры - получить 12 очков. Сама игра разделена на раунды, в которых вы будете плести интриги, торговаться за живой товар (рабы и гладиаторы) на рынке и сражаться на арене.
Механически всё выглядит так: в первой фазе кидаем карточки друг в друга, во второй разыгрываем аукцион с зажатами в кулаках монетками, а в третьей два игрока сходятся в бою на гексагональной арене. Другие игроки, чтобы не было скучно ждать исхода поединка, ставят на них ставки. Вообще, сама структура игры удивляет: бой на арене является по сути мини-игрой в игре. В современных играх редко увидишь такие решения. Первая фаза тоже интересна: дело в том, что, порой, вы не можете сыграть карту интриги самостоятельно и вам нужно договориться с другим игроком. Тут уже все средства хороши - от подкупа, до угроз. Фаза рынка тоже имеет свою особенность: сначала вы торгуетесь за рабов (они приносят вам монеты), гладиаторов (эти ребята сражаются на арене) или оружие (им можно экипировать бойцов), а затем проходит главный аукцион - за право обладать плашкой распорядителя игр. Игрок, получивший этот жетон, получает 1 ПО и назначает двух игроков, которые будут сражаться на арене. Помимо всего прочего, распорядитель решает судьбу проигравшего бойца - да-да, тот самый палец вверх или вниз.
И звучит это все действительно неплохо и бодро, но всё же очень сильно ощущается, что Спартак - старая игра. Эффекты на картах интриг просты, здесь нет места каким то мощным комбинациям способностей (они есть, но неярко выражены), экономика игры незатейлива, полностью рандомный бой на кубах. Спартак - это не игра про комбушки или попытки передумать соперников, это игра про общение. Да, это тот самый take that c попытками остановить лидера и договориться с другими игроками. Сами игроки создают атмосферу игры и я уверен, что в веселой компании друзей можно получить много положительных эмоций. Что касается меня, то специально собираться на Спартака я бы не стал - не тот формат игры.
Подытоживая, хочу сказать, что я совсем не понял почему многие так яро охотились за этой коробкой в своё время. Игр подобного плана и веса много, одна может легко заменить другую и подарить те же самые эмоции.
Я не спорю - обычно так и работают асимметричные игры. Нужно, чтобы все игроки знали особенности всех сторон. К сожалению, у меня для этого не было ни времени, ни подходящей группы игроков.
Асимметричный контроль территорий, напоминающий упрощенные Корни. Близость к Корням придает не только асимметрия, но и тот же самый художник. В базовой игре есть три фракции: акулы, моллюски и контрабандисты. Акулы и моллюски месятся за доминацию на поле, контрабандисты же служат неким аналогом бродяг - играют в свою игру, курсируя между островами в торговых целях. Механизм выбора действий основан на выставлении кубиков-рабочих на свой планшет. В начале раунда кидаем кубы и определяем свои возможные действия на ход - по сути своей, механика из любого roll-and-write. Базовые действия: перемещение, починка и подготовка пушек к бою. Уникальные действия зависят от фракции, но не выделяются особой сложностью для понимания. Игра длится до 30 победных очков, которые начисляются за контроль островов (для акул и моллюсков) и доставку грузов (для контрабандистов).
В своё время я очень много наиграл в Корни, поэтому мой опыт сыграл со мной злую шутку: в Ахой мне не хватило глубины асимметрии фракций. Однако, с другой стороны, это может быть и плюсом: теперь не надо рассказывать правила, подолгу объясняя каждому правила его фракции и особенности взаимодействия с другими игроками. В Ахой нет эпичных боев или какой-то глубокой прокачки, но игра отлично справляется со своей главной целью: это быстрый и динамичный асимметричный контроль территорий без всяких заморочек.
В этом году анонсировали новые дополнения, игра получит новые фракции и механики. Это здорово, так как в базовой версии всё крутится на противостоянии моллюсков и акул, было бы интересно посмотреть, как новые фракции изменят общую канву игры.
Ахой - хороший выбор, если вы хотите поиграть в асимметрию здесь и сейчас без обучения и натаскивания игроков. А с появлением дополнений он должен стать отличным примером большой игры в маленькой коробке.
P.S. Хотя, конечно, с дополнениями коробок станет больше :)
Канал в телеграме "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
Колодостроительный мордобой на гексагональной арене в составе до 4 человек. В начале партии драфтите себе чемпионов, берете начальные 10 карт и врываетесь на поле боя. Колодострой - самый базовый без выкрутасов, взяли 5 карт, сыграли 5 карт. Один тип ресурсов позволяет покупать карты с рынка, другой - активировать чемпионов. При активации чемпиона передвигаетесь им, затем атакуете соперника. Если итоговый показатель силы атаки превзошел защиту цели, то вы победили. Можно атаковать одну цель несколькими своими чемпионами - в таком случае атаки суммируются. Если за свой ход вы так и не "прожали" свою цель, то весь урон по ней сгорает - в игре нет полосок здоровья и следить за ним не надо. Победные очки набираются за контроль точек - либо вы должны стоять на определенном гексе, либо иметь численное преимущество в зоне около гекса.
Игра очень напомнила мне SFB, хотя, конечно, разница в них есть. В SFB упор сделан на позиционирование героев и тактические перемещения, в Ascension же на разнообразие карт и эффектов. В целом, остался с приятными впечатлениями - динамичный процесс, быстрые ходы, удовольствие от прокачки своей колоды и исполнения простеньких комбушек. Отдельный респект от меня - в коробку не стали запихивать миниатюры (они продаются отдельно, как я понял), тем самым сделав цену игры приемлемой.
Какие могут быть минусы? Как и во многих играх на контроль территорий, кто то может отсидеться и выиграть, воспользовавшись тем, что другие игроки сцепились между собой. На мой взгляд, невелика беда, потому что в таких играх победа вторична, а самое главное - доказать соседям, что вы умеете махать кулаками получше них.
Могу советовать игру для ненапряжных игровых вечеров: можно успеть сыграть сразу несколько партий подряд, а внушительная колода, количество чемпионов и разные сценарии обеспечат хорошее разнообразие.
P.S. Есть соло и кооп режим. Я не пробовал, ничего говорить не буду, но владелец коробки отзывался положительно. Тем более, вроде как кооп сценариев там навалили с горкой.
Другие обзоры и мысли в Телеграме: https://t.me/bg_spot
1. Система выбора действий - интересная, спору нет
2. Интересная асимметрия это не про базовый Аркс с лидерами, в допе мб что-то дельное и появится
3. Такой рынок мы уже видели в Памире, он неплохо работает, но разве в нём есть какой-то вау эффект?
4. На свободных действиях действительно можно крутануть небольшое комбо, но вот если вспомнить какие-нибудь евро с подобными комбо, то Аркс явно будет не впереди.
5. Быстрая раскладка, да
6. Сомнительно записывать это в плюсы, но да ладно.
7. В обзоре забыл упомянуть, что тут как раз таки Верле задумался о тех игроках, которых щемят, потому и ввел систему запретов при разрушении городов. В конце игры, конечно, на это всем становится наплевать, но в начале ты несколько раз подумаешь прежде чем разрушать город другого игрока.
8. Система боя хорошая, тоже такого не видел.
P.S. Прочитав мой обзор, защищать Аркс не надо, я не то чтобы кидал в него камнями, просто ничего сверкрутого я в нём не увидел.
Скопирую сюда ответ из канала, там тоже спросили про Unmatched.
"Когда то давно играл несколько партий в "Туман на мостовой". Мне не понравилось, что позиционирование практически отсутствует, а цель игры банальна - снизить хп соперника до нуля. Как продукт - отлично, очень красиво, интересные герои, у каждого какая то своя продуманная механика. Как игра в целом - сильно не зашла, мне не хватило глубины решений. Не могу сказать, что SFB намного глубже, но для меня ключевым отличием этих игр стали условия победы и, в случае с SFB, способы набора победных очков."
Мне так и не удалось сыграть еще одну партию в Гегемонию, поэтому отзыв будет отражать мнение после единоразового опыта игры. Вообще, на Гегемонию были возложены огромные ожидания, а собрать людей на нормальную партию всё никак не получалось. Однако, время пришло, люди нашлись, а по итогу я остался несколько разочарован. Но, обо всем по порядку.
Гегемония представляет собой симулятор классовой борьбы внутри государства. Четыре фракции - рабочий и средний классы, капиталисты и само государство в течение 4-5 часов будут решать, кто тут босс. Вам предстоит голосовать за различные законопроекты, выплачивать налоги, нанимать рабочих, строить предприятия и считать много картонных денег. Или металлических, смотря у кого какие. Но считать все равно придется много. Каждая фракция тянет одеяло на себя, рабочие хотят высокие зарплаты, капиталисты же, наоборот, пытаются сэкономить на труде, средний класс хочет угодить и нашим, и вашим, а государство преследует только ему понятные цели и служит неким регулятором трех других фракций. И звучит это всё очень интересно, правда. И даже играется местами тоже, но...
Гегемония - больше симулятор, чем игра. Если вам понадобится объяснить подростку как устроена классовая система, сыграйте с ним. Уверен, что Гегемония ответит на всё его вопросы. В игре достигнут потрясающий уровень симуляции политико-экономических процессов, но мне не хватило игровой составляющей. Да, каждая фракция уникальна и преследует свои цели, но сам игровой процесс показался мне пресноватым и не цепляющим. Здесь нет хитроумных цепочек действий или неожиданных ходов, переворачивающих партию, зато здесь есть море дипломатии. Дипломатия, на мой взгляд, краеугольный камень настолок, позволяющий любую игру превратить как в произведение искусства, так и в кусок неиграбельного картона. И зависит это не от игры, а от игроков. Гегемония же зависит от игроков на все 100 процентов. Во-первых, четыре асимметричные фракции требуют от вас знания каждой стороны, чтобы понимать в какой момент тот или иной соперник имеет лучшую ситуацию на поле. Во-вторых, вы должны суметь убедить других игроков в этом для того, чтобы помешать этому самому убежавшему вперед сопернику. Играя в Гегемонию я не раз ловил себя на мысли о том, что думаю о Корнях. Совершенно разные на первый взгляд игры имеют намного больше общего, чем кажется.
В первых раундах моей партии мне было интересно принимать участие в голосовании за законопроекты, я пытался разговорить игроков, подтолкнуть их к тем или иным решениям, однако к середине игры мой пыл подутих. Возможно, будь длительность партии не такой большой, игра бы чувствовалась более бодрой. Возможно, сыграй бы я в Гегемонию другим более разговорчивым составом, моё мнение мнение было бы другим. Возможно, я еще предприму одну попытку, но пока, честно сказать, повторять не хочется.
Да не, я нормально к людям)) Это очень сильная фракция, но полноценной я её просто не хочу называть по той причине, что разрабу было почему то лень придумать им уникальное свойство. А так, конечно, самая сильная домашка, 3 перемещения и курс обмена в 2 единицы - кайф.
По поводу стерильности - тут исключительно моё ощущение. Видимо, отсутствие карт в игре сказывается.
Крауды высылали мне потерянный жетон и я решил отблагодарить их, взяв какую-нибудь небольшую игру. Ввиду любви к мифам, выбор пал на Геракла.
Игра - соло-головоломка на выставление кубов. Кидаете кубики, распихиваете их по картам, применяете эффекты. Выполнили 12 испытаний, попутно задвинув трек божественности на самый верх - выиграли партию.
Оформлена игра шикарно, но это не смогло побороть скуку во время процесса. Многие решения очевидны, первые раунды откровенно скучны, а ближе к концу рандом начинает карать. Помимо этого, каждая партия будет проходить по одному и тому же пути - все те же 12 подвигов в том же порядке. Для реиграбельности придуманы карты состояний и выбор наград в конце подвига. К наградам тоже есть вопросы - некоторые явно сильнее своих альтернатив.
В итоге для меня Геракл предстал развлечением на одну пройденную партию. Проходить игру на повышенном уровне сложности, суть которого состоит в том, что у вас просто отнимут кубики, желания не возникло.
Другие обзоры и мысли в Телеграме: https://t.me/bg_spot
Закончили Наследие. Я уже писал об игре после прохождения первого сценария. Трудно говорить об игре без спойлеров, но постараюсь описать общие мысли после завершения. В целом, впечатления положительные, игра оставила ощущение пережитой истории, в которой вы были действующими лицами и в которую вы были по настоящему вовлечены. "Сериальный" стиль повествования очень сильно чувствуется и постоянно подогревает интерес к происходящему. Это, наверное, и есть самая сильная для меня сторона игры: история и её подача. Отсюда вытекает один спорный для некоторых момент - обилие текста. Будьте готовы к тому, что в Истбруке придется много читать, однако, в отличии от условного "Детектива о современном расследовании", текст здесь воспринимается намного легче, он художественно обработан и в него приятно погружаться.
Следующий момент - детективная составляющая. Каждый сценарий предлагает вам какую-то, пусть и простую, но новую механику. Вы ведь понимаете, что такое "новая механика" в жанре настольного детектива? Её попробуй придумай. Я бы не сказал, что здесь эти механики переворачивают игру с ног на голову, но приятно видеть что-то новое каждый раз и взаимодействовать с этим. Вспомнилось "Бюро расследований в Аркхэме" с его попытками (и, стоит сказать, достаточно успешными) разнообразить жанр детектива. Что касается самих загадок и расследования, то я скажу, что мне порой не хватало моментов над чем поломать голову. Нет, это не значит, что наша компания идеально прошла Истбрук, ни разу не ошибившись. Несколько раз мы упускали важные детали или не замечали вещей, на которые стоило обратить внимание. Дело в том, что, зачастую, выводы, которые мы делали, казались очевидными всем за игровым столом и не требовали обсуждения. Стоит сказать, что мы много играли (некоторые из нас даже очень много!) в разные детективы, поэтому, возможно, у нас просто наметан глаз на некоторые вещи в таких играх.
Что насчет реиграбельности? В игре предусмотрены разные пути для того, чтобы найти информацию для продвижения сюжета. Помимо этого, ваши выборы в ранних сценариях повлияют на игру в будущем, но не настолько сильно (хотя я, конечно, не знаю этого наверняка), чтобы переигрывать всю игру. Я бы, кстати, посмотрел как кто-то проходит игру, чтобы увидеть ход их мыслей и путь решения некоторых моментов.
Итак, Наследие для меня предстало игрой с мощной художественной составляющей, подкрепленной добротным детективом с разнообразными наворотами. Лучший ли это детектив, в который я играл? Не могу так сказать, но я и не назову вам лучший, если спросите. Я бы назвал Истбрук "лучше всего скроенным" детективом, в который я играл. Игра погружает вас в историю и развивает её у вас на глазах, попутно подкидывая загадки. Иногда у вас пропадает ощущение того, что вы играете в детектив, так как вы слишком увлекаетесь историей и просто не замечаете как решаете некоторые игровые вопросы. Если этого и добивался автор: превратить сухое детективное расследование в увлекательный кинематографичный процесс, то у него получилось. Именно благодаря такому формату в Истбрук можно сесть с абсолютными новичками в настольных играх и каждый из вас получит удовольствие от игры. На этом заканчиваю. Если сомневались пробовать игру или нет, то, я думаю, что стоит. Сомневаюсь, что вы разочаруетесь, чувствуется, что сюда вложено много сил. А я же, надеюсь, опробовать в ближайшем времени Квайтбелл, уже успевший обзавестись хвалебными отзывами, от этого же автора.
Всем хороших игр и до новых встреч!
P.S. Для тех, кто уже прошел Наследие, поделитесь, как вам? Какие сценарии больше всего понравились? Я, например, почувствовал некую просадку во втором и третьем, зато четвертый прям очень зашел. Если ранжировать сценарии по впечатлениям, то я бы расставил их так: 4, 1, 5, 3, 2.
Другие обзоры и мысли: https://t.me/bg_spot
Пока играли, я как-то не заметил дискомфорта от того, что на карте всего одно слово. Или вы к тому, что так карты и слова быстро закончатся?
Мое первое знакомство с Кланком прошло в Стиме и не могу сказать, что оно было удачным. Вообще, я с большим скрипом играю в настолки в цифре против ИИ-ботов, а это был именно тот случай. Плюс ко всему игра не показалась мне какой то глубокой и я решил не тратить время. Вчера же выдалась возможность поиграть на столе в Катакомбы и я решил дать популярной игре второй шанс.
Вы команда исследователей, спускающихся в подземелье за сокровищами. В подземелье живет дракон и прочая нечисть, поэтому ваше присутствие не останется незамеченным. Ваша задача - набрать как можно больше сокровищ и выбежать из подземелья до того, как дракон прикончит вас.
Механически все это реализовано при помощи старого доброго колодостроя. Набираем 5 карт в руку, разыгрываем все и передаем ход дальше. Значки на картах дают вам сапоги, мечи или синие ромбы для покупки новых карт с рынка. За сапоги вы перемещаете фигурку своего героя по подземелью, за мечи уничтожаете монстров на пути или на рынке. Помимо этого, уже в стартовой колоде имеются две карты с эффектом "Клац!". Это значит, что вы шумите и привлекаете внимание дракона. Каждый "Клац!" заставляет вас положить кубик своего цвета на общий планшет. При розыгрыше эффекта нападения дракона все кубики замешиваются в мешок и случайно тянутся оттуда. Чей кубик вытянули, тот игрок и получил урон. Всего у вас 10 единиц здоровья, поэтому нужно внимательно следить за этим и заранее планировать путь отхода из подземелья. Дракон нападает при обновлении рынка, если туда вышла карта с его значком, поэтому вы можете не покупать карты в свой ход и хотя бы чуть-чуть обезопасить себя.
Я подробно не останавливаюсь на этом, но комнаты подземелья таят различные секреты, бонусы и ловушки. Всё это, в общем, представляет из себя замануху на победные очки, которая заставляет вас оставаться в подземелье дольше нужного и рисковать своей жизнью. Приобретенные карты с рынка позволят вам прокачать свою колоду и проворачивать нехитрые, но приятные комбо. Стоит сказать, что мощные новые карты тоже обладают эффектом "Клац!" и увеличивают ваши шансы быть застигнутым драконом. Некоторые карты позволяют убрать "Клац!" или восполнить здоровье. В общем, вы найдете на рынке то, что вам по душе.
Игра продолжается до тех пор, пока все игроки либо не погибнут, либо не выберутся наружу. Двигаться к выходу можно начинать после того, как вы нашли артефакт, которые появляются на новых квадратах подземелья. И тут в дело вступает ваша жадность. Вы, конечно, можете схватить первый вышедший и самый "дешевый" артефакт и спокойно двигаться к выходу. Но думают ли ваши соперники так же? А что, если вы выйдете, а они продолжат рыскать по логову дракона в поисках сокровищ и станут кратно богаче вас, пока вы прохлаждаетесь на поверхности? А что, если они, в конце концов, наберут больше победных очков, чем вы, и выиграют партию? Этого точно нельзя допустить. Именно так Кланк играет на ваших чувствах. Когда двигаться к выходу? Сейчас? А может быть еще один ход потратить на поиск драгоценностей, а потом уже точно обратно? Именно этот ход может решить вашу партию, но кто не рискует, то не выигрывает в Кланк, так ведь?
Кланк представляет собой удивительную смесь патигейма и "серьезной" игры. Да, он не так глубок, впечатления из цифровой версии не обманули меня, но он не становится плох из-за этого. Азарт, риск и эмоции здесь правят бал. Практически каждый игровой момент содержит в себе неизвестность и таинственность: сокровища, которые вы тянете взакрытую, новые карты, выходящие на рынк, даже кубики из мешка дракона. Все это в совокупности создает атмосферу настоящего приключения. Кланк очень интересно воплощает push-your-luck механику, не выделяя её в отдельный элемент, а полностью создавая игру в такой атмосфере. Мне игра понравилась, это было весело и задорно, а построение своей колоды не дало заскучать от процесса. Да, это не мозголомное евро, и, поэтому те, кто ищет здесь навороченных комбинаций и цепочек, будут разочарованы. Тем же, кто хочет попробовать азартную и динамичную гонку за сокровищами, игра должна зайти.
Другие обзоры и мысли в Телеграме: https://t.me/bg_spot
"Товарищи, мы зафиксировали не известную науке Аномалию."
Первое предложение на вступлении к сценарию "Яма". Выходит, не показалось и не ошибался.
А "стыд и позор" для красного словца же.
До недавнего времени обходил игру стороной и не обращал на неё особого внимания. Возможности сыграть, да и большого желания тоже не было. Однако, оказалось, что игра вполне себе хороша и заслуживает своих положительных отзывов.
Игроки делятся на две команды - убийцу и жертв - и садятся по разные стороны стола, который разделяется большой картонной ширмой в виде фасада особняка. Перед каждой команда лежит карта помещения, по которой они перемещают свои фигурки. Убийца не видит своих жертв и должен найти их, опираясь на информацию о шуме, жертвы же в свою очередь следят за перемещениями убийцы и стараются держаться подальше. Суть окончания партии проста: либо одна жертва погибнет и убийца победит, либо бедняги выберутся из злосчастного дома. Для спасения надо найти ключи или вызвать полицию. Механически игра очень проста: жертвы в свой ход делают одно простое действие (перемещение, поиск ключей, взаимодействие с предметом и тд), убийца же выполняет действия, исходя из карт, которые пришли из его колоды. Если убийца нашел жертву в одной из комнат, то разыгрывается столкновение, кидаются кубики и, в зависимости от исхода броска, жертва либо сбегает от преследователя, либо получает ранение. Если это второе полученное ранение, то игра заканчивается победой убийцы. Жертвы находятся на своеобразном таймере, так как с каждым перемешиванием колоды убийцы тот становится сильнее и значительно мощнее. На последнем уровне убийцы любое столкновение с жертвой может стать фатальным.
Так что же такого хорошего в Шёпоте за стеной? Я бы выделил несколько основных положительных качеств.
1. Напряженность. Благодаря тайным перемещниям, игра за обе стороны щекочет вам нервы. Будучи убийцей вы постоянно пытаетесь высчитать местоположение жертв и каждый раз замираете, объявляя поиск, в надежде найти в комнате свою цель. Жертвы же очень хрупки и имеют всего один шанс на ошибку, поэтому играть за них нужно очень аккуратно и внимательно. Помимо этого и убийца периодически пропадает с радаров жертв, заставляя вторых в панике искать безопасное место. Переговоры за ширмой, попытки убийцы уловить что-то из мычания и споров противоположной команды, заветный ключ, найденный в последний момент - все эти факторы делают игру очень бодрой и эмоциональной.
2. Скорость. За вечер вы вполне успеете сыграть несколько партий, поменяться ролями и насладиться процессом. При всем этом игра не чувствуется филлером из-за своей "объемности".
3. Это полноценная игровая система. Я еще не говорил, что жертвы и убийцы обладают асимметричными способностями? Так вот, говорю. Каждый убийца имеет свою колоду, свои особые навыки и свой стиль игры. Жертвы же тоже имеют какие-никакие особенности. В базовой игре три убийцы - маньяк, мясник и дух - и шесть жертв. Это уже немало для достаточно разнообразной игры. Если же вы взглянете на количество дополнений, в которых добавляются новые убийцы, жертвы, игровые поля и новые правила, то поймете, что играть все это не переиграть. Возможно, даже уже перебор. Зато каждый может найти сюжет себе по вкусу.
Какие бы я выделил недостатки? Я бы обозначил два связанных между собой момента.
Это достаточно простая игра для своей цены. Я редко пишу о стоимости игр, но, в данном случае, считаю, что надо выделить этот пункт. Обычно за подобную стоимость ты ждешь "более глубокую и комплексную" коробку. Шепот за стеной же шикарный гейтвей, но кто будет вкатываться в настолки за такую цену? Да, она красиво выглядит, органайзеры, огромная картонная ширма, все круто, но на старте пути очень трудно заставить себя заплатить за такое.
Я не говорю о том, что искушенным игрокам Шепот будет неинтересен. Просто надо четко осознавать для каких компаний и ситуаций существует эта игра (как и любая другая, впрочем). Функция Шепота - организовать приятный вечер без необходимости сидеть пару часов, уткнувшись в книгу правил, сгенерировать забавные ситуации и, в хорошем смысле этого выражения, проверить на выдержку нервы игроков. И с этой целью игра справляется на отлично.
Другие обзоры и мысли в Телеграм канале "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
на одном из вступлений, насколько могу помнить, было неправильно написано "не" с прилагательным. Где то еще видел на карточке текучки.
P.S. Возможно, ошибаюсь, насчет "не", но мне бросилось в глаза.
Перезагрузил фотки на Тесеру, теперь видно?
Я, конечно, статистику не собирал, но судя по опыту общения с людьми, да и по самому себе (что конечно не может не огорчать) - некоторые игры, будучи купленными, играются 1-2 партии и кладутся на полку.
Сейчас еще очень "модно" попробовать как можно больше разных коробок в кратчайшие сроки. Естественно, там даже о двух партиях сложно говорить.
Но, в общем-то, каждый ..играет, как он хочет :)
Сыграл в Slay the Spire. Я хорошо знаком с оригиналом, однако проиграл в первом акте. Игра не показалась сложной, просто я планировал долгий забег, подобрал реликвии для набора золота, а оказалось, что был совершенно не готов к первому боссу. Сам виноват, что не подумал об этом, хотя возможность купить нужные карты была.
Что по игре? У меня не было сомнений, что она выдастся отличной, ведь шикарный цифровой оригинал нужно было просто перенести на стол. Так и сделали: это та же игра с подкрученными цифрами и возможностью играть в коопе. Пока что сыграл только соло, но уже успел увидеть некоторые карты, которые будут синергировать с другими игроками. Ощущения от игры такие же: крутишь комбы, строишь колоду, после партии появляется настойчивое желание повторить еще. Что касается жалоб на фидлинг: да, по сравнению с оригиналом, вам придется самим мешать карты и считать различные показатели, но это ведь настольная игра, да? :) Игра понравилась с первой полупартии, обязательно буду играть еще и напишу подробнее о своих впечатлениях об игре в коопе.
Другие обзоры и мысли в телеграм канале "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
Суть игры в том, что у вас есть пять планет-треков, по которым нужно двигать диски в свою сторону. Четыре шага и диск ваш. Накопили три диска с одной планеты, четыре с разных или пять с любых - победа. Диски мы двигаем при помощи розыгрыша карт, выкладывая карты стопкой напротив соответствующего трека. Эффекты на картах разные, но, как минимум, карта, относящаяся к определенной планете, двигает трек этой планеты в вашу сторону, а, как максимум, делает что-то еще. Помимо розыгрыша карт их можно скинуть бесплатно, чтобы получить небольшой бонус или платно, чтобы прокачаться на еще одном треке технологий и получить более существенную плюшку. Короче говоря, играем карты и двигаем диски туда-сюда, пытаясь перетянуть на свою сторону больше, чем соперник.
В общем то, игра представляет собой перетягивание каната на максималках и играется интересно, драйвово и приятно, но есть у неё, на мой взгляд, большая проблема: добор случайных карт с колоды. Строить какую то долгосрочную стратегию бессмысленно, ведь вам как могут зайти карты, так могут приходить совершенно другие цвета и практически ничего с этим поделать нельзя. Да, у карт много разных эффектов, какие то позволяют почистить руку, какие то помогут подвигать другие треки без нужного цвета, но добор случайных карт из общей колоды не дает шанса на хоть какой-либо просчет. Однако, несмотря на все это, на случайность особо не горишь, а просто наслаждаешься игровым процессом.
Скорее всего, игра заинтересует любителей незамороченных дуэлек, но не стоит ждать от неё каких то откровений или потрясающей разум глубины. Интересно, быстро и затягивает. По крайней мере, на какое то время.
Другие обзоры и мысли в телеграм канале "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
Задница горит только в путь, подтверждаю, но, кстати, с друзьями на столе было очень весело, даже не ожидал, что так выйдет. До того в онлайне её воспринимал больше как поиграть и посчитать, а оказалось, что и буйству эмоций есть место :)
Почему так написано?)
Потому что игроки обрастают какими-никакими уникальными способностями за счет чудес и лидеров. Слабая ли это асимметрия по сравнению с другими цивами или другими играми вообще? Да.
Хотел бы я сделать из Сквозь века Корни? Нет. Вообще, не считаю это минусом, но указал в статье, потому что многим это важно и, как правильно указал Da2dy, в других цивах, как правило, стараются сделать асимметрию свойств.
А если по градации асимметрии, то:
Сквозь века - слабая
Клеш - средняя
Циркадианцы - сильная
Верно
Мне кажется, что один из ключевых факторов попадания в топ BGG в последнее время - массовость. Дюна везде в медиа, даже мимо проходящие могут обратить внимание на настолку, сама игра по себе имеет сравнительно невысокий уровень вхождения. Плюс ко всему игра действительно оказалась хорошей.
Прошли только первый сценарий, поэтому постараюсь тезисно и без спойлеров. Завязка истории такая: вы - группа студентов, которая отправляется в заброшенный городок Истбрук-Хиллз в надежде выяснить почему там никто не живет, что случилось с людьми, а самое главное, вам необходимо залезть в какой-то особняк, чтобы провести там ночь и подтвердить или развеять мифы о какой то сверхъестественной силе, которая там обитает. Собственно, вашей целью в первом сценарии будет дать ответ на вышеописанные вопросы. Механически игра очень проста и, если вы играли в настольные детективы до этого, то без труда разберетесь. Если же не играли, то авторы поэтапно вводят вас в курс дела, а чтобы начать играть необязательно даже читать правила. Мелочь, а приятно.
Многие ваши действия двигают трек времени, а когда время истечет нужно будет ответить на вопросы. Вы можете перемещаться между локациями, общаться с людьми, устраивать слежку и обыски. Насколько я понял, то механика практически такая же как и в Мортуме - прошлой игре автора. Насколько я помню, при анонсе Истбрука уделялось много внимания как раз таки механике общения, мол, вы сможете поговорить с любым персонажем о чем угодно. Не кидаю камень в огород Истбрука, но эту механику я уже видел, например, в игре "Место преступления". Она, безусловно, очень хороша и нужна детективным играм, но ничего инновационного в этом плане тут нет. Хотя, конечно, не будем умалять заслуг Истбрука, ведь тут для этого общения сделана отдельная настоящая колода, тогда как в "Месте преступления" вы всё читаете в приложении.
Раз уж я начал вспоминать "обещания" Лавки по игре, то еще необходимо сказать о том, что игру преподносили как "настольный сериал". И тут, на мой взгляд, попали в точку. Да, я сыграл только первый сценарий, но сразу же после его завершения мне хотелось продолжить, чтобы узнать как развернется история дальше. Во время первого сценария я не устал и не заскучал, как часто бывает со мной в детективных играх, мы долго не ломали голову над какими то вещами и, в общем и целом, игра подарила приятный и ненапряжный геймплей, при этом сохранив свою детективную сущность. Тяжело говорить без спойлеров, но в итоге: мне понравилось и я хочу еще, есть какая-то притягивающая аура у этой игры. Как будем играть дальше - обязательно напишу свои впечатления.
Другие обзоры и мысли в Телеграме: https://t.me/bg_spot
а тут, кстати, можно три коробки в одну маленькую уместить :)
у нас выходило где-то час-полтора на партию без спешки
Думаю, что можно поставить Монументал Дуэль в один ряд с 7чд Дуэль + допы, если сравнивать по комплексности.
Если сравнивать ощущения, то в Монументале больше чувствуется тематика развития цивилизации + какая никакая асимметрия есть. 7чд более "механическая" игра.
Империи намного больше, массивнее и комплекснее
Согласен, мне оба варианта игры понравились.
Как пауки в банке, конечно, чуть предпочтительнее, но и города могу посидеть повыстраивать.
Иногда отсутствие дипломатии и "строгая" игра бывает даже лучше, чем бесконечный треп.
Мы кельтами играем редко, пока что никто мощного перфоманса не выдавал, но вот викинги - это та еще головная боль.
Мне, скорее, повезло с тем, что я играл в компании, где было пару человек, которые наиграли в игру много партий. Так что, возможно, они прошли этапы, описанные вами, раньше.
Играли без допов.
По поводу боев и рандома: понятно, что есть экипировка, понятно, что скорость решает. Но никто не застрахован от единичек в атаке, я это имел в виду.
Открываем кружок анонимных игроков-не-попробовавших-циву-2010-года ?
Несколько лет назад старую коробку Спартака продавали по заоблачным ценам, а вокруг коробки витала какая то аура FOMO-эффекта, дескать, не попробовал Спартака - жизнь прожил зря, да и вообще игра лучшая из лучших. Я сериал не смотрел, особого интереса к игре не питал, потому в её сторону даже не смотрел, а тут представилась возможность и я решил попробовать.
Итак, Спартак - игра про гладиаторские бои и подковерные интриги, связанные, собственно, с этими боями. Каждый игрок на старте получает себе дом, обладающий парой уникальных способностей, и вступает на тропу войны. Цель игры - получить 12 очков. Сама игра разделена на раунды, в которых вы будете плести интриги, торговаться за живой товар (рабы и гладиаторы) на рынке и сражаться на арене.
Механически всё выглядит так: в первой фазе кидаем карточки друг в друга, во второй разыгрываем аукцион с зажатами в кулаках монетками, а в третьей два игрока сходятся в бою на гексагональной арене. Другие игроки, чтобы не было скучно ждать исхода поединка, ставят на них ставки. Вообще, сама структура игры удивляет: бой на арене является по сути мини-игрой в игре. В современных играх редко увидишь такие решения. Первая фаза тоже интересна: дело в том, что, порой, вы не можете сыграть карту интриги самостоятельно и вам нужно договориться с другим игроком. Тут уже все средства хороши - от подкупа, до угроз. Фаза рынка тоже имеет свою особенность: сначала вы торгуетесь за рабов (они приносят вам монеты), гладиаторов (эти ребята сражаются на арене) или оружие (им можно экипировать бойцов), а затем проходит главный аукцион - за право обладать плашкой распорядителя игр. Игрок, получивший этот жетон, получает 1 ПО и назначает двух игроков, которые будут сражаться на арене. Помимо всего прочего, распорядитель решает судьбу проигравшего бойца - да-да, тот самый палец вверх или вниз.
И звучит это все действительно неплохо и бодро, но всё же очень сильно ощущается, что Спартак - старая игра. Эффекты на картах интриг просты, здесь нет места каким то мощным комбинациям способностей (они есть, но неярко выражены), экономика игры незатейлива, полностью рандомный бой на кубах. Спартак - это не игра про комбушки или попытки передумать соперников, это игра про общение. Да, это тот самый take that c попытками остановить лидера и договориться с другими игроками. Сами игроки создают атмосферу игры и я уверен, что в веселой компании друзей можно получить много положительных эмоций. Что касается меня, то специально собираться на Спартака я бы не стал - не тот формат игры.
Подытоживая, хочу сказать, что я совсем не понял почему многие так яро охотились за этой коробкой в своё время. Игр подобного плана и веса много, одна может легко заменить другую и подарить те же самые эмоции.
Другие обзоры и мысли: https://t.me/bg_spot
Я не спорю - обычно так и работают асимметричные игры. Нужно, чтобы все игроки знали особенности всех сторон. К сожалению, у меня для этого не было ни времени, ни подходящей группы игроков.
Асимметричный контроль территорий, напоминающий упрощенные Корни. Близость к Корням придает не только асимметрия, но и тот же самый художник. В базовой игре есть три фракции: акулы, моллюски и контрабандисты. Акулы и моллюски месятся за доминацию на поле, контрабандисты же служат неким аналогом бродяг - играют в свою игру, курсируя между островами в торговых целях. Механизм выбора действий основан на выставлении кубиков-рабочих на свой планшет. В начале раунда кидаем кубы и определяем свои возможные действия на ход - по сути своей, механика из любого roll-and-write. Базовые действия: перемещение, починка и подготовка пушек к бою. Уникальные действия зависят от фракции, но не выделяются особой сложностью для понимания. Игра длится до 30 победных очков, которые начисляются за контроль островов (для акул и моллюсков) и доставку грузов (для контрабандистов).
В своё время я очень много наиграл в Корни, поэтому мой опыт сыграл со мной злую шутку: в Ахой мне не хватило глубины асимметрии фракций. Однако, с другой стороны, это может быть и плюсом: теперь не надо рассказывать правила, подолгу объясняя каждому правила его фракции и особенности взаимодействия с другими игроками. В Ахой нет эпичных боев или какой-то глубокой прокачки, но игра отлично справляется со своей главной целью: это быстрый и динамичный асимметричный контроль территорий без всяких заморочек.
В этом году анонсировали новые дополнения, игра получит новые фракции и механики. Это здорово, так как в базовой версии всё крутится на противостоянии моллюсков и акул, было бы интересно посмотреть, как новые фракции изменят общую канву игры.
Ахой - хороший выбор, если вы хотите поиграть в асимметрию здесь и сейчас без обучения и натаскивания игроков. А с появлением дополнений он должен стать отличным примером большой игры в маленькой коробке.
P.S. Хотя, конечно, с дополнениями коробок станет больше :)
Канал в телеграме "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
Колодостроительный мордобой на гексагональной арене в составе до 4 человек. В начале партии драфтите себе чемпионов, берете начальные 10 карт и врываетесь на поле боя. Колодострой - самый базовый без выкрутасов, взяли 5 карт, сыграли 5 карт. Один тип ресурсов позволяет покупать карты с рынка, другой - активировать чемпионов. При активации чемпиона передвигаетесь им, затем атакуете соперника. Если итоговый показатель силы атаки превзошел защиту цели, то вы победили. Можно атаковать одну цель несколькими своими чемпионами - в таком случае атаки суммируются. Если за свой ход вы так и не "прожали" свою цель, то весь урон по ней сгорает - в игре нет полосок здоровья и следить за ним не надо. Победные очки набираются за контроль точек - либо вы должны стоять на определенном гексе, либо иметь численное преимущество в зоне около гекса.
Игра очень напомнила мне SFB, хотя, конечно, разница в них есть. В SFB упор сделан на позиционирование героев и тактические перемещения, в Ascension же на разнообразие карт и эффектов. В целом, остался с приятными впечатлениями - динамичный процесс, быстрые ходы, удовольствие от прокачки своей колоды и исполнения простеньких комбушек. Отдельный респект от меня - в коробку не стали запихивать миниатюры (они продаются отдельно, как я понял), тем самым сделав цену игры приемлемой.
Какие могут быть минусы? Как и во многих играх на контроль территорий, кто то может отсидеться и выиграть, воспользовавшись тем, что другие игроки сцепились между собой. На мой взгляд, невелика беда, потому что в таких играх победа вторична, а самое главное - доказать соседям, что вы умеете махать кулаками получше них.
Могу советовать игру для ненапряжных игровых вечеров: можно успеть сыграть сразу несколько партий подряд, а внушительная колода, количество чемпионов и разные сценарии обеспечат хорошее разнообразие.
P.S. Есть соло и кооп режим. Я не пробовал, ничего говорить не буду, но владелец коробки отзывался положительно. Тем более, вроде как кооп сценариев там навалили с горкой.
Другие обзоры и мысли в Телеграме: https://t.me/bg_spot
согласен, порой с новичками садился сразу в большие комплексные игры и им было норм. Полностью зависит от человека
Кратко отвечу по пунктам
1. Система выбора действий - интересная, спору нет
2. Интересная асимметрия это не про базовый Аркс с лидерами, в допе мб что-то дельное и появится
3. Такой рынок мы уже видели в Памире, он неплохо работает, но разве в нём есть какой-то вау эффект?
4. На свободных действиях действительно можно крутануть небольшое комбо, но вот если вспомнить какие-нибудь евро с подобными комбо, то Аркс явно будет не впереди.
5. Быстрая раскладка, да
6. Сомнительно записывать это в плюсы, но да ладно.
7. В обзоре забыл упомянуть, что тут как раз таки Верле задумался о тех игроках, которых щемят, потому и ввел систему запретов при разрушении городов. В конце игры, конечно, на это всем становится наплевать, но в начале ты несколько раз подумаешь прежде чем разрушать город другого игрока.
8. Система боя хорошая, тоже такого не видел.
P.S. Прочитав мой обзор, защищать Аркс не надо, я не то чтобы кидал в него камнями, просто ничего сверкрутого я в нём не увидел.
Скопирую сюда ответ из канала, там тоже спросили про Unmatched.
"Когда то давно играл несколько партий в "Туман на мостовой". Мне не понравилось, что позиционирование практически отсутствует, а цель игры банальна - снизить хп соперника до нуля. Как продукт - отлично, очень красиво, интересные герои, у каждого какая то своя продуманная механика. Как игра в целом - сильно не зашла, мне не хватило глубины решений. Не могу сказать, что SFB намного глубже, но для меня ключевым отличием этих игр стали условия победы и, в случае с SFB, способы набора победных очков."
На двоих играли за полтора часа, на четверых три с половиной.
Все как всегда зависит от игроков. Вообще, проблем с временем партии не заметил.
Маракайбо - отличная игра, но совсем другая.
Видимо, так :)
А вообще, бой тут немного страдает в логике. Можно даже выиграть сражение, но ваш корабль утонет.
Мне так и не удалось сыграть еще одну партию в Гегемонию, поэтому отзыв будет отражать мнение после единоразового опыта игры. Вообще, на Гегемонию были возложены огромные ожидания, а собрать людей на нормальную партию всё никак не получалось. Однако, время пришло, люди нашлись, а по итогу я остался несколько разочарован. Но, обо всем по порядку.
Гегемония представляет собой симулятор классовой борьбы внутри государства. Четыре фракции - рабочий и средний классы, капиталисты и само государство в течение 4-5 часов будут решать, кто тут босс. Вам предстоит голосовать за различные законопроекты, выплачивать налоги, нанимать рабочих, строить предприятия и считать много картонных денег. Или металлических, смотря у кого какие. Но считать все равно придется много. Каждая фракция тянет одеяло на себя, рабочие хотят высокие зарплаты, капиталисты же, наоборот, пытаются сэкономить на труде, средний класс хочет угодить и нашим, и вашим, а государство преследует только ему понятные цели и служит неким регулятором трех других фракций. И звучит это всё очень интересно, правда. И даже играется местами тоже, но...
Гегемония - больше симулятор, чем игра. Если вам понадобится объяснить подростку как устроена классовая система, сыграйте с ним. Уверен, что Гегемония ответит на всё его вопросы. В игре достигнут потрясающий уровень симуляции политико-экономических процессов, но мне не хватило игровой составляющей. Да, каждая фракция уникальна и преследует свои цели, но сам игровой процесс показался мне пресноватым и не цепляющим. Здесь нет хитроумных цепочек действий или неожиданных ходов, переворачивающих партию, зато здесь есть море дипломатии. Дипломатия, на мой взгляд, краеугольный камень настолок, позволяющий любую игру превратить как в произведение искусства, так и в кусок неиграбельного картона. И зависит это не от игры, а от игроков. Гегемония же зависит от игроков на все 100 процентов. Во-первых, четыре асимметричные фракции требуют от вас знания каждой стороны, чтобы понимать в какой момент тот или иной соперник имеет лучшую ситуацию на поле. Во-вторых, вы должны суметь убедить других игроков в этом для того, чтобы помешать этому самому убежавшему вперед сопернику. Играя в Гегемонию я не раз ловил себя на мысли о том, что думаю о Корнях. Совершенно разные на первый взгляд игры имеют намного больше общего, чем кажется.
В первых раундах моей партии мне было интересно принимать участие в голосовании за законопроекты, я пытался разговорить игроков, подтолкнуть их к тем или иным решениям, однако к середине игры мой пыл подутих. Возможно, будь длительность партии не такой большой, игра бы чувствовалась более бодрой. Возможно, сыграй бы я в Гегемонию другим более разговорчивым составом, моё мнение мнение было бы другим. Возможно, я еще предприму одну попытку, но пока, честно сказать, повторять не хочется.
Другие обзоры и мысли: https://t.me/bg_spot
Марш муравьев очень похож на Эклипс и за свою стоимость дает солидный геймплей. Главное, чтобы глаза не вытекли от рисовки))
Да, я согласен, все дело в восприятии
Да не, я нормально к людям)) Это очень сильная фракция, но полноценной я её просто не хочу называть по той причине, что разрабу было почему то лень придумать им уникальное свойство. А так, конечно, самая сильная домашка, 3 перемещения и курс обмена в 2 единицы - кайф.
По поводу стерильности - тут исключительно моё ощущение. Видимо, отсутствие карт в игре сказывается.
Доработали первую версию до той степени, чтобы было похоже на вторую. Играть можно, но нужно быть готовым к багам.
Не только на тесере же игры обсуждают