Быстро отпишу тут первые впечатления касательно сложности. Играли вдвоем на средней сложности (по 2 карты в каждой волне). Из 5 партий выиграли только последнюю. Буквально несколько непродуманных ходов приведут к вашему поражению. Необходимо тщательно выбирать карты для покупки и умело пользоваться силой ваших монстров. Нужна постоянная внимательность, учет сброшенных карт гильдии для понимания, откуда вылезут герои и какие места в подземелье нужно прикрывать. Советую все же хотя бы первую игру сыграть на семейной сложности.
Мне не очень нравится такой эффект снежного кома, однако будем играть еще. Игра очень красивая и очень продуманная, несмотря на свою кажущуюся хаотичность и рандом. В ней намного больше просчета, чем может показаться на первый взгляд.
Поиграв еще - напишу.
Пока что из опробованных фракций больше всего понравились бесы. Ловушки - решают :)
Да, возможно, я слишком резко высказался. Быть "немного более гибким" - это хорошее определение для полезности зданий из допа. Просто после прочтения правил может сложиться впечатление, что они переворачивают игру с ног на голову.
Отыграли вдвоем первую кампанию. На все про все ушло 5 сессий по ~3 часа. Впечатления исключительно положительные. Полностью исследовали где-то 3 разворота атласа и одно подземелье. Если без спойлеров, то нашли достаточно тотемов, чтобы получить "дефолтную хорошую" концовку. Ни разу не погибли, но игра действительно бросает вызов. Скорее всего, во второй кампании будет легче, так как поняли некоторые фишки, однако автор позаботился и об этом и внес некоторые усложнения (опциональны на ваш выбор) для следующих забегов.
Про некоторые особенности игры:
1. Отсутствие главной сюжетной линии может несколько дезориентировать вас, однако это нам очень понравилось. В игре вы обладаете полной свободой действий и вольны поступать как вздумается, читай, выполнять те квесты, которые хочется и не гнаться за основной линией сюжета.
2. Сами квесты, представляющие собой мини-сюжеты, интересны. Некоторые предлагают различные концовки и в зависимости от вашего выбора могут изменить ситуацию в игровом мире.
3. За одну кампанию можно попробовать несколько "билдов" на одном и том же персонаже, что дает разнообразие в прокачке даже в рамках одного забега. Есть некоторые вопросы к картам уровней персонажей (да и к картам рынка), потому что некоторые очень сильны и располагают к тому, чтобы брать/покупать их в каждом прохождении.
4. Игра очень красива и приятна в плане атмосферы. Это - кооператив на выживание, но он лоялен к игрокам. Да, можно, наверное, сказать, что это семейный кооператив, однако я сомневаюсь, что вы сможете найти большое количество тотемов, играя бездумно. В общем, тут есть, где запотеть и постараться выжать максимум из ситуации. Вы вольны играть, как на результат, так и просто в свое удовольствие, исследуя мир.
5. Художественный текст хорош и позволяет окунуться в атмосферу мира.
6. Проверки, хоть и в какой то мере рандомны, но подвергаются прогнозированию и позволяют влиять на них. В игре за очень редким исключением не будет случаев, когда вы скажете, что рандом вас задушил.
7. Интересная боевка, которая позволяет отвлечься от чтения и кооперативно решить задачку по сражению с монстрами.
После прохождения невольно начали сравнивать с Граалем (прошли базу) и предпочтение отдали Богам. Читал, что в допах к Граалю многие неудобные моменты (гринд, менгиры) исправили, но, честно сказать, после кампании в Богов возвращаться в мрачный и суровый мир Грааля не хочется, однако, тут на вкус и цвет.
Рекомендую всем любителям коопов с сюжетами. Считаю, что автор идеально реализовал гибрид сюжетного приключения с евро-оптимизацией действий и управления ресурсами.
А отзывов почти нет, потому что, как мне кажется, набрали красивых коробочек и положили на полку.
У меня тоже игра долго пролежала, на днях наконец сыграли первую партию, как раз хотел поделиться впечатлениями, а тут ваш вопрос.
Немного об игре: вы - кланы древнего Китая и вам нужно собраться вместе, чтобы дать отпор монголам, нападающим на стену. Добываете ресурсы, строите стену или нанимаете воинов и отправляете их сражаться с Ордой. В ходе игры вы вынуждены будете договариваться друг с другом ради того, чтобы получить максимальную пользу и выгоду от своих действий.
Особенности игры:
1. Тяжелая игра в плане нюансов и объяснения правил. Возможно, некоторые не преодолевают этот барьер. Книга правил написана так себе, лучше читайте вторую версию - она значительно лучше.
2. Большая длительность партии. Первую партию на четверых играли 4.5 часа. Скорее всего, более опытным составом можно уложиться в 3 часа.
3. Сильный уровень взаимодействия (как позитивного, так и негативного) между игроками. Это - евро с дипломатией.
4. Игра почти не имеет даунтайма, несмотря на свою длительность - вы почти всегда участвуете в игровом процессе.
5. Не слишком глубокий игровой процесс, все комбушечки лежат на поверхности, однако подумать, как оптимизировать свои действия ой как придется.
Мне игра очень понравилась. Это уникальный игровой опыт. Полукооператив в этой игре заключается не в утверждении "вы проигрываете вместе, но выигрывает один", а в "всегда выигрывает один". То есть, даже в случае того, если вы будете плохо защищать стену и нахватаете жетонов позора, то в конце подсчитаете очки и выиграет тот, кто внес наибольший вклад в сопротивление с Ордой. Очень много игр разума, попыток скооперироваться с другими игроками или обмануть их наряду с евро-просчетом своих действий и потенциальных ПО. Много возможных комбинаций и способов получить ПО/усилить себя при помощи связки "Генерал + помощники". Это будет давать каждой игре драйв и желание повторить, "попробовав эту имбу". Вопросов к балансу лично у меня нет, потому что любого генерала (даже самого слабого на ваш взгляд) можно усилить советниками, которых вы будете приобретать в ходе игры. В итоге, хочу играть еще - такого сплава евро и дипломатии я еще не видел.
"The player with the highest total strength wins the Battle. They gain 1 Devotion and kill all enemy figures in the region"
Игрок с наибольшей силой побеждает в Сражении. Он получает 1 поклонение и убивает все вражеские фигурки в регионе.
Способность "Прославленный" срабатывает на моменте получения поклонения и до убийства вражеских фигурок. Было бы крайне странно, если бы это работало иначе.
Легватер привносит три элемента в игру. По важности я бы расположил их в следующем порядке:
1. Новая фракция (Нидерланды) 2. Частные контракты 3. Здания
Нидерланды одна из слабейших фракций, наряду с Германией. Скорее всего, она будет посильнее при игре на поле "Нил".
Частные контракты дают некую вариативность в игровых дебютах и при игре в целом.
Здания - к большому сожалению, самая бесполезная часть дополнения. По описанию кажется, что они привносят разнообразие стратегий и вариаций действий в игровой процесс, но на деле, при должном понимании игры, вы поймете, что только одно здание из всего списка будет достойно вашего внимания. Самая большая проблема в том, что стоимость строительства зданий очень высока и вы в 90% случаев не захотите их строить. Цена зданий и их активный эффект нуждаются в ребалансе
Томмасо предлагает прокручивать колесо не за каждую построенную насыпь, а за каждое основание с хотя бы одной насыпью. Однако он отмечает, что это неофициальный нерф и авторы игры считают, что текущий тайл работает нормально и не является слишком сильным.
Сыграли первую партию на двоих, поделюсь впечатлением и теми моментами, что я подметил.
1. Оверпродакшн - тут, думаю, всем и так ясно было. Много ненужных компонентов чисто для красоты. 2. Сложность - игра достаточно простая. Опытным игрокам, возможно, будет скучно. Здесь нет большой глубины. 3. Ассиметрия - очень интересный подход к ассиметрии игрового процесса. Вас особо не интересует, чем занимается другой игрок на своем планшете - вам интересно, какие товары он произведет. Торговцы интересные, у каждого свои механики. 4. Взаимодействие - несмотря на то, что игроки заняты своими планшетами, основная игра разворачивается на общем поле. Тут есть варианты подрезать соперников, вмешаться в их планы, направив покупаталей на нужный вам пирс. 5. Скорость игры - даже первая ознакомительная партия не заняла много времени. Наверное, тот самый случай, когда указанное время партии на коробке (60-90 минут) соответствует действительности.
В общем и целом, игра мне понравилась, хочется попробовать разных торговцев и добавить "Тайник разбойников", чтобы внести в игру побольше стратегичности. Оставлю еще один отзыв, когда сыграем еще несколько партий на большее количество игроков.
Пачки верующих образовываются просто так, сами по себе?)
Если они вам не нужны, зачем вы берете действие на получение верующих?
Или вы взяли "пару раз, чтобы планшет качнуть", а их много оказалось? Ну, они пригодятся на саранче или при постройке монумента. Превалирующее количество верующих дает вам возможность получить очки с региона, не боясь того, что вас загрызет саранча.
Сыграйте еще пару партий, получше изучите планшет, получится сделать больше)
После первой партии тоже было такое ощущение, но потом более менее сносно научился играть от свойств выбранной цивилизации и, используя, многие бонусы планшета технологий
Вы подсчитываете свою итоговую силу, только если в регионе остались ваши фигурки. Если вы потеряли все свои фигурки, то, соответственно, карта колесниц не будет иметь значение.
Может получится так, что вы проиграли ставку во время нашествия саранчи и потеряли свои фигурки, но в регионе остался ваш бог (его фигурка никогда не покидает поле). В таком случае, вы будете подсчитывать силу в сражении и карта колесниц будет учитываться
Да, но не совсем Свое пиво можно брать откуда угодно Чужое пиво - только по соединенным дорогам (расстояние не имеет значения) Пиво с клетки рядом с жетоном коммерсанта - в том случае, если вы продаете предприятие этому коммерсанту
Эта коробка понравилась намного больше, по сравнению с "Классикой". Фракции намного более интересные, общая колода карт - тоже. После игры в "Легенды" даже не очень хочется играть за классические цивилизации. Конечно, в той коробке есть интересные цивы, например, викинги или кельты, но в общем предпочтение отдам легендам.
Если хотите попробовать игру во всей ее полноте, но не хочется брать обе части - берите только легенды.
Дополняю свой отзыв (постараюсь пройтись по тем же пунктам), который оставлял после первой партии. Сыграли еще 3.
1. Правила. Почти во всех партиях так или иначе косячили с правилами (некритично), что все-таки говорит о количестве нюансов. Последнюю партию сыграли уже без косяков, так что все встало на свои места.
2. Время партии. Значительно сократилось, на четверых за 4 часа в неспешном темпе с перерывом.
3. Уникальность цивилизаций. После первой партии думалось, что они имеют достаточно минорное влияние на геймплей. Кажется, я ошибался, потому что некоторые фракции очень сильно отличаются от других и предлагают различные стратегии на игру. Все это дополняется различными ветками развития даже в рамках одной цивилизации. (комбинация лидера и достижений цивилизации)
4. Дерево технологий. Конечно, после 4 партии, оно уже достаточно знакомо, но, тем не менее, мы до сих пор не начали активно использовать смену политического режима, что говорит о том, что еще предстоит преодолеть определенный путь в изучении игры.
5. Рандом. Все на прежнем уровне. Рандома очень много, но он не бесит, мне здесь все нравится. Любители строгой еврошколы будут немного обескуражены.
6. Динамика. В прошлом отзыве я писал, что не стоит "сидеть в своем углу". Одна из партий у нас получилась как раз таки такой, с минимумом войны между игроками. В целом, это не было ужасным опытом. Даже при отсутствии войны остается большой простор для взаимодействия игроков.
7. Торговля и дипломатия. Дипломатия регулируется исключительно игроками, поэтому вы можете играть без нее, если вам не нравится (или не получается с ней играть) эта механика. Простор для дипломатии, на мой взгляд, широкий - угрозы нападения, "отключение" торговых путей при помощи пиратов (или вручную), шантаж и прочие вещи.
8. Простой подсчет победных очков таким и остался :)
Итог: Игра все так же интересна, увлекательна и предлагает много путей по которым ты можешь пойти. Цели, получаемые во время игры, в большой степени определяют вектор развития твоей цивилизации и ставят игрока перед неким испытанием, где нужно выполнить цели, которые, порой, совершенно не подходят вашей фракции и вашему стилю игры. Целями, кстати, можно обмениваться и это открывает возможности для дипломатического решения вопроса. Главное, суметь воспользоваться этим правильно и получить выгоду от такого обмена.
Вчера сыграли первые 2 партии на троих и четверых игроков. Играли со слиянием. Анх оставил очень приятные впечатления.
1. Простота правил. Очень легко объяснять и люди сразу включаются в игру.
2. Динамика игры. Ходы быстрые, игра немного замедляется во время конфликтов, однако и они разыгрываются достаточно шустро.
3. Очень красивые миньки и поле. Поле, кстати, на летсплеях и обзорах выглядит блекло и однотонно, но на деле оно прям крутое, с волнистыми линиями на песке и воде, что создает ощущение некоего рельефа.
4. Крутая механика с разделением регионов, мне очень понравилась, еще нигде такого не видел (возможно, я просто не знаю игр, где это есть)
5. Очень важный элемент позиционирования своих фигурок на поле, если любите такое - тут это раскрывается во всей красе.
6. Слияние - нормальная тема. Слившиеся боги очень сильны, но с ними можно конкурировать. В наших партиях они не выиграли, но не претендую на истину в первой инстанции - все-таки первые игры. Да и вообще, механика слияния выглядит свежо, в немногих играх такое встретишь.
7. Ассиметрия слабая, но все же приятно поиграть разными уникальными способностями.
Из остальных игр из трилогии Ленга играл только в БР. У Солнца только правила читал. Конечно, ощущается общая канва игр трилогии, но Анх зашел намного больше, чем БР.
Пока что все выглядит, как "easy to learn, hard to master".
Если кратко: очень хорошая и достойная игра, любители коопов не проходите мимо.
Если чуть более подробнее:
1. Высокая реиграбельность. 9 персонажей с двумя вариантами способностей + рандомная раскладка тайлов комнат + рандомные стены + инструменты + добыча + планировка карты + события заставляют каждый раз решать одну и ту же задачу по новому. Благодаря этому почти каждую новую партию я находил для себя какие то приятные микрофишки. Например, во некоторых партиях расположение вентиляции (это своеобразный "портал") может играть решающую роль и стратегия побега может строиться через нее, а в другой игре вентиляция будет бесполезна, зато очень пригодятся потайные двери, которые порой ты вообще не замечаешь в других партиях. 2. Ненапряжность игрового процесса. Игра не грузит вас тяжелейшими решениями, но практически каждый ход вы их принимаете. Каждое ваше действие важно, но паралич анализа не наступит. Партии достаточно быстрые. 3. Игра подогревает азарт благодаря своему рандому: кубики на сейфе, кубики на кодовых замках, неизвестность в маршруте охранника и в планировке тайлов. Но все это можно контролировать и предугадывать, главное, подойти к вопросу, немного подумав :) Кстати, вы можете подойти к игре по разному - с холодным расчетом или горячей головой - и все равно получить от нее удовольствие. 4. Очень простые правила. Я играл в нее очень разными составами, включая полных новичков в настолках: всем понравилось и непониманий не было. Видимо, тематика предрасполагает, так как все интуитивно понятно. Но тут есть один минус: нюансов в правилах достаточно, причем в русской версии правил почему то вырезан блок с персонажами. В общем, лучше изначально самому все хорошенько изучить. 5. Проблема альфа игрока все же будет иметь место, поэтому при игре на 4-х не стоить тянуть одеяло на себя, а дать возможность игрокам самим принимать решение. Если любите посложнее - при игре на двоих каждый может взять на себя по 2 персонажа. 6. Несмотря на свою обманчивую внешность, игра не обязательно закончится легкой победой. Нужно приложить немало усилий и уповать на благосклонность случая для успешного ограбления :) 7. Коробка не занимает много места, однозначный плюс.
Приятная, бодрая игра, где есть над чем подумать и нет над чем зависнуть. Одно из главных достоинств игры - каждый раз она предлагает вам уникальную головоломку со множеством переменных.
Вы можете забрать жетон тревоги из комнаты (отключить тревогу) ИЛИ выложить взятый ранее таким образом жетон тревоги в другой комнате, чтобы включить тревогу там (цвет комнаты не важен).
Грубо говоря, в одной комнате тревогу отключаете, в другой потом включаете. (В разные ходы)
Схожести марша муравьев и бладрейджа: 1) В муравьях прокачиваешь три части тела, которые дают различные бонусы твоей колонии. В БР очень похожая прокачка планшета. Тоже выкладываешь карты на планшет и улучшаем ту или иную часть клана, например, воинов.
2) В муравьях есть квесты, в бладрейдж есть квесты за которые получаешь ПО. Вместе с прокачкой планшета в игре в муравьев невольно вспомнился БР.
3) Боевка на картах, где перед началом боя вы можете усилить свои отряды, разыграв карту.
4) Действия лимитированы количеством еды (в муравьях) и ярости (в БР). Можно накопить больше этих ресурсов, но вы в любом случае получите минимальный кап.
Все эти факторы вкупе напомнили мне про бладрейдж. Да, игры разные, абсолютно, и несмотря на свою вырвиглазность я считаю муравьев более хорошей игрой, чем бладрейдж.
Если вас так расстроило мое сравнение, то прочитайте так: "мне при игре очень напомнила бладрейдж"
В русскоязычных правилах нет объяснения способности Плута, потому и возникает двусмысленность.
Значит Плут работает так: 1. При перемещении другого игрока на "Лазерный периметр" тревога НЕ срабатывает (в посте, что вы скинули автор подтверждает это, более того, вы даже не можете умышленно включить тревогу в комнате с лазером, даже если захотите) 2. Может переместить другого игрока на тайл "Засов" 3. При перемещении игрока на "Тепловой датчик" тревога также НЕ срабатывает 4. При перемещении игрока на "Кодовый замок" НУЖНО кидать кубики и выбросить 6-ку, чтобы зайти. 5. Перемещение на "Биометрический замок" ВКЛЮЧАЕТ тревогу 6. Перемещение на "Сканер" включает тревогу, если у перемещаемого игрока есть инструмент или добыча. 7. Перемещение на датчик движения не включает тревогу.
Тревогу Биометрического замка, которая включилась таким образом можно отключить жетоном взлома из серверной биометрического замка.
Тревога не включается, если персонаж перемещен на тайл с Хакером.
У вас какая-то путаница в вопросе, потому что на на картах патруля вообще нет клетки Д4. Буду считать, что вы спрашивали про Г4.
Да, Плут может своим спецдействием толкнуть Акробата на соседнюю (пусть даже закрытую) комнату. В таком случае, Акробат будет игнорировать все условия входа для этой комнаты, а именно знаки "СТОП" и знаки тревоги. То есть, в таком случае не сработает ни одна тревога и акробат сможет зайти в комнаты с засовом и кодовым замком.
Сыграли первую партию на троих. До этого в настольные 4X не играл, поэтому сравнивать не с чем. Тезисно по игре:
1) Правила. Базисные понятия ясны, но очень много нюансов. Во время игры постоянно отвлекались на книгу правил, чтобы уточнить какой-нибудь момент. Нормальная ситуация для новой игры, но многие вещи неинтуитивны. Думаю, после пары игр все встает на свои места, надо чтобы закрепилось в голове.
2) Время партии. Играли где то часа 4, не считая разбор правил. Опытная компания в составе 4 человек, думаю, управится за те же 4 часа.
3) Уникальность цивилизаций. Чувствуется, но не меняет игровой процесс кардинально. Кстати, цивилизаций много (вроде 15 штук), это большой плюс, люблю такого рода разнообразие.
4) Дерево технологий. Было очень интересно изучать его в первой партии. После игры осталось много вопросов и обсуждений о том, как развиваться, делать первые ходы и т.д. Вдобавок к этому, оно не кажется громоздким и непосильным. Позволяет исполнять разные комбо и подстраивать их под свою цивилизацию.
5) Рандом. В игре много рандома - карты целей, действий, событий, чудес света + боевка на кубах. Боевка, конечно, балансируется картами и бонусами отрядом, но тем не менее. По поводу событий: вам может быть выпасть что-то "плохое", а сопернику "хорошее". Плохое и хорошое носят условный характер, потому что, как правило, серьезных ударов по своей цивилизации можно избежать, а если нельзя, то игра компенсирует это победными очками или возможностью заработать (уничтожив появившихся рядом варваров, например).
6) Динамика. Игра показалась достаточно динамичной. При помощи кораблей можно очень быстро преодолевать расстояния, что дает возможность резко нападать на соперников (ну, по крайней мере, нехило обострять обстановку на карте). Главное, в этой игре, как мне кажется, не сидеть в своем углу, иначе будет скучно.
7) Торговля и дипломатия. В дополнение к предыдущему пункту динамичности добавляет "явная" и "неявная" торговля. Явная - прямой обмен между игроками, что открывает путь к дипломатии, а неявная - торговые пути на карте.
8) Победные очки. Простой подсчет очков, что для меня несомненный плюс.
Итог: игра понравилась, хочется сыграть еще, изучить технологии, цивилизации, лидеров и возможности внутриигрового взаимодействия.
Постараюсь написать еще один отзыв после нескольких партий, когда они произойдут.
Красивый, атмосферный, ассиметричный файтинг. Обычно этими словами описывают Unmatched. И все это правда. Когда мне в руки попала коробка "Тумана над мостовой" я даже подумал, что было бы круто собрать коллекцию, разных героев, изучить их. В общем, игра притягательна, но, как выяснилось после нескольких партий, пустовата.
В конечном итоге все сведется к паттерну боя "подошел, ударил, отошел". Может быть в первой коробке с героями дальнего боя все иначе, но тут показалось так. Помимо этого, нужно знать, когда подходить, и пытаться выбить сильные карты защиты на слабые карты атаки. Этакий элемент блефа. По поводу асимметричности героев: мне ее не хватило. Да, тематичные, способности, да, достаточно разные, но занимаешься ты в игре одним и тем же с разными допущениями. Чем лучше знаешь колоду героя соперника, тем лучше будешь против него играть. Вроде бы все звучит на бумаге интересно, но на деле скучно, режим 1 на 1 не понравился.
Режим 2 на 2 получше, пытаешься комбинировать способности со своим напарником, но тут такая проблема: либо играешь вдумчиво на победку, либо азартно по фану. Вдумчиво - получается долго и скучно, азартно по фану - как то не удалось повеселиться толком, да и азарту неоткуда было взяться.
Быстро отпишу тут первые впечатления касательно сложности. Играли вдвоем на средней сложности (по 2 карты в каждой волне). Из 5 партий выиграли только последнюю. Буквально несколько непродуманных ходов приведут к вашему поражению. Необходимо тщательно выбирать карты для покупки и умело пользоваться силой ваших монстров. Нужна постоянная внимательность, учет сброшенных карт гильдии для понимания, откуда вылезут герои и какие места в подземелье нужно прикрывать. Советую все же хотя бы первую игру сыграть на семейной сложности.
Мне не очень нравится такой эффект снежного кома, однако будем играть еще. Игра очень красивая и очень продуманная, несмотря на свою кажущуюся хаотичность и рандом. В ней намного больше просчета, чем может показаться на первый взгляд.
Поиграв еще - напишу.
Пока что из опробованных фракций больше всего понравились бесы. Ловушки - решают :)
Да, возможно, я слишком резко высказался. Быть "немного более гибким" - это хорошее определение для полезности зданий из допа. Просто после прочтения правил может сложиться впечатление, что они переворачивают игру с ног на голову.
Отыграли вдвоем первую кампанию. На все про все ушло 5 сессий по ~3 часа. Впечатления исключительно положительные. Полностью исследовали где-то 3 разворота атласа и одно подземелье. Если без спойлеров, то нашли достаточно тотемов, чтобы получить "дефолтную хорошую" концовку. Ни разу не погибли, но игра действительно бросает вызов. Скорее всего, во второй кампании будет легче, так как поняли некоторые фишки, однако автор позаботился и об этом и внес некоторые усложнения (опциональны на ваш выбор) для следующих забегов.
Про некоторые особенности игры:
1. Отсутствие главной сюжетной линии может несколько дезориентировать вас, однако это нам очень понравилось. В игре вы обладаете полной свободой действий и вольны поступать как вздумается, читай, выполнять те квесты, которые хочется и не гнаться за основной линией сюжета.
2. Сами квесты, представляющие собой мини-сюжеты, интересны. Некоторые предлагают различные концовки и в зависимости от вашего выбора могут изменить ситуацию в игровом мире.
3. За одну кампанию можно попробовать несколько "билдов" на одном и том же персонаже, что дает разнообразие в прокачке даже в рамках одного забега. Есть некоторые вопросы к картам уровней персонажей (да и к картам рынка), потому что некоторые очень сильны и располагают к тому, чтобы брать/покупать их в каждом прохождении.
4. Игра очень красива и приятна в плане атмосферы. Это - кооператив на выживание, но он лоялен к игрокам. Да, можно, наверное, сказать, что это семейный кооператив, однако я сомневаюсь, что вы сможете найти большое количество тотемов, играя бездумно. В общем, тут есть, где запотеть и постараться выжать максимум из ситуации. Вы вольны играть, как на результат, так и просто в свое удовольствие, исследуя мир.
5. Художественный текст хорош и позволяет окунуться в атмосферу мира.
6. Проверки, хоть и в какой то мере рандомны, но подвергаются прогнозированию и позволяют влиять на них. В игре за очень редким исключением не будет случаев, когда вы скажете, что рандом вас задушил.
7. Интересная боевка, которая позволяет отвлечься от чтения и кооперативно решить задачку по сражению с монстрами.
После прохождения невольно начали сравнивать с Граалем (прошли базу) и предпочтение отдали Богам. Читал, что в допах к Граалю многие неудобные моменты (гринд, менгиры) исправили, но, честно сказать, после кампании в Богов возвращаться в мрачный и суровый мир Грааля не хочется, однако, тут на вкус и цвет.
Рекомендую всем любителям коопов с сюжетами. Считаю, что автор идеально реализовал гибрид сюжетного приключения с евро-оптимизацией действий и управления ресурсами.
А отзывов почти нет, потому что, как мне кажется, набрали красивых коробочек и положили на полку.
У меня тоже игра долго пролежала, на днях наконец сыграли первую партию, как раз хотел поделиться впечатлениями, а тут ваш вопрос.
Немного об игре: вы - кланы древнего Китая и вам нужно собраться вместе, чтобы дать отпор монголам, нападающим на стену. Добываете ресурсы, строите стену или нанимаете воинов и отправляете их сражаться с Ордой. В ходе игры вы вынуждены будете договариваться друг с другом ради того, чтобы получить максимальную пользу и выгоду от своих действий.
Особенности игры:
1. Тяжелая игра в плане нюансов и объяснения правил. Возможно, некоторые не преодолевают этот барьер. Книга правил написана так себе, лучше читайте вторую версию - она значительно лучше.
2. Большая длительность партии. Первую партию на четверых играли 4.5 часа. Скорее всего, более опытным составом можно уложиться в 3 часа.
3. Сильный уровень взаимодействия (как позитивного, так и негативного) между игроками. Это - евро с дипломатией.
4. Игра почти не имеет даунтайма, несмотря на свою длительность - вы почти всегда участвуете в игровом процессе.
5. Не слишком глубокий игровой процесс, все комбушечки лежат на поверхности, однако подумать, как оптимизировать свои действия ой как придется.
Мне игра очень понравилась. Это уникальный игровой опыт. Полукооператив в этой игре заключается не в утверждении "вы проигрываете вместе, но выигрывает один", а в "всегда выигрывает один". То есть, даже в случае того, если вы будете плохо защищать стену и нахватаете жетонов позора, то в конце подсчитаете очки и выиграет тот, кто внес наибольший вклад в сопротивление с Ордой.
Очень много игр разума, попыток скооперироваться с другими игроками или обмануть их наряду с евро-просчетом своих действий и потенциальных ПО. Много возможных комбинаций и способов получить ПО/усилить себя при помощи связки "Генерал + помощники". Это будет давать каждой игре драйв и желание повторить, "попробовав эту имбу". Вопросов к балансу лично у меня нет, потому что любого генерала (даже самого слабого на ваш взгляд) можно усилить советниками, которых вы будете приобретать в ходе игры. В итоге, хочу играть еще - такого сплава евро и дипломатии я еще не видел.
"The player with the highest total strength wins the Battle.
They gain 1 Devotion and kill all enemy figures in the region"
Игрок с наибольшей силой побеждает в Сражении. Он получает 1 поклонение и убивает все вражеские фигурки в регионе.
Способность "Прославленный" срабатывает на моменте получения поклонения и до убийства вражеских фигурок. Было бы крайне странно, если бы это работало иначе.
Частные контракты по важности все-таки на первом месте.
Легватер привносит три элемента в игру. По важности я бы расположил их в следующем порядке:
1. Новая фракция (Нидерланды)
2. Частные контракты
3. Здания
Нидерланды одна из слабейших фракций, наряду с Германией. Скорее всего, она будет посильнее при игре на поле "Нил".
Частные контракты дают некую вариативность в игровых дебютах и при игре в целом.
Здания - к большому сожалению, самая бесполезная часть дополнения. По описанию кажется, что они привносят разнообразие стратегий и вариаций действий в игровой процесс, но на деле, при должном понимании игры, вы поймете, что только одно здание из всего списка будет достойно вашего внимания. Самая большая проблема в том, что стоимость строительства зданий очень высока и вы в 90% случаев не захотите их строить. Цена зданий и их активный эффект нуждаются в ребалансе
Отлично играется на двоих, немного по-другому, но все так же хорошо, как и бОльшим составом
Хочу посмотреть на игру с Легватером и на то, как она изменится. Есть опасения, что выработка энергии станет еще менее приоритетной задачей.
Привет
https://boardgamegeek.com/thread/2360385/article/35972780#35972780
Томмасо предлагает прокручивать колесо не за каждую построенную насыпь, а за каждое основание с хотя бы одной насыпью. Однако он отмечает, что это неофициальный нерф и авторы игры считают, что текущий тайл работает нормально и не является слишком сильным.
Сыграли первую партию на двоих, поделюсь впечатлением и теми моментами, что я подметил.
1. Оверпродакшн - тут, думаю, всем и так ясно было. Много ненужных компонентов чисто для красоты.
2. Сложность - игра достаточно простая. Опытным игрокам, возможно, будет скучно. Здесь нет большой глубины.
3. Ассиметрия - очень интересный подход к ассиметрии игрового процесса. Вас особо не интересует, чем занимается другой игрок на своем планшете - вам интересно, какие товары он произведет. Торговцы интересные, у каждого свои механики.
4. Взаимодействие - несмотря на то, что игроки заняты своими планшетами, основная игра разворачивается на общем поле. Тут есть варианты подрезать соперников, вмешаться в их планы, направив покупаталей на нужный вам пирс.
5. Скорость игры - даже первая ознакомительная партия не заняла много времени. Наверное, тот самый случай, когда указанное время партии на коробке (60-90 минут) соответствует действительности.
В общем и целом, игра мне понравилась, хочется попробовать разных торговцев и добавить "Тайник разбойников", чтобы внести в игру побольше стратегичности. Оставлю еще один отзыв, когда сыграем еще несколько партий на большее количество игроков.
Проверяйте условие ПЕРЕД перемещением.
Если вы правите поляной, с которой перемещаетесь, или на которую перемещаетесь ПЕРЕД перемещением, вы можете переместить своих воинов.
Пачки верующих образовываются просто так, сами по себе?)
Если они вам не нужны, зачем вы берете действие на получение верующих?
Или вы взяли "пару раз, чтобы планшет качнуть", а их много оказалось? Ну, они пригодятся на саранче или при постройке монумента. Превалирующее количество верующих дает вам возможность получить очки с региона, не боясь того, что вас загрызет саранча.
Сыграйте еще пару партий, получше изучите планшет, получится сделать больше)
После первой партии тоже было такое ощущение, но потом более менее сносно научился играть от свойств выбранной цивилизации и, используя, многие бонусы планшета технологий
Вы подсчитываете свою итоговую силу, только если в регионе остались ваши фигурки. Если вы потеряли все свои фигурки, то, соответственно, карта колесниц не будет иметь значение.
Может получится так, что вы проиграли ставку во время нашествия саранчи и потеряли свои фигурки, но в регионе остался ваш бог (его фигурка никогда не покидает поле). В таком случае, вы будете подсчитывать силу в сражении и карта колесниц будет учитываться
Да, но не совсем
Свое пиво можно брать откуда угодно
Чужое пиво - только по соединенным дорогам (расстояние не имеет значения)
Пиво с клетки рядом с жетоном коммерсанта - в том случае, если вы продаете предприятие этому коммерсанту
Эта коробка понравилась намного больше, по сравнению с "Классикой". Фракции намного более интересные, общая колода карт - тоже. После игры в "Легенды" даже не очень хочется играть за классические цивилизации. Конечно, в той коробке есть интересные цивы, например, викинги или кельты, но в общем предпочтение отдам легендам.
Если хотите попробовать игру во всей ее полноте, но не хочется брать обе части - берите только легенды.
Круто, даже немного тебе завидую :)
Совсем забыл написать, что пока так и не попробовал УА2, но, надеюсь, как-нибудь получится
Дополняю свой отзыв (постараюсь пройтись по тем же пунктам), который оставлял после первой партии. Сыграли еще 3.
1. Правила. Почти во всех партиях так или иначе косячили с правилами (некритично), что все-таки говорит о количестве нюансов. Последнюю партию сыграли уже без косяков, так что все встало на свои места.
2. Время партии. Значительно сократилось, на четверых за 4 часа в неспешном темпе с перерывом.
3. Уникальность цивилизаций. После первой партии думалось, что они имеют достаточно минорное влияние на геймплей. Кажется, я ошибался, потому что некоторые фракции очень сильно отличаются от других и предлагают различные стратегии на игру. Все это дополняется различными ветками развития даже в рамках одной цивилизации. (комбинация лидера и достижений цивилизации)
4. Дерево технологий. Конечно, после 4 партии, оно уже достаточно знакомо, но, тем не менее, мы до сих пор не начали активно использовать смену политического режима, что говорит о том, что еще предстоит преодолеть определенный путь в изучении игры.
5. Рандом. Все на прежнем уровне. Рандома очень много, но он не бесит, мне здесь все нравится. Любители строгой еврошколы будут немного обескуражены.
6. Динамика. В прошлом отзыве я писал, что не стоит "сидеть в своем углу". Одна из партий у нас получилась как раз таки такой, с минимумом войны между игроками. В целом, это не было ужасным опытом. Даже при отсутствии войны остается большой простор для взаимодействия игроков.
7. Торговля и дипломатия. Дипломатия регулируется исключительно игроками, поэтому вы можете играть без нее, если вам не нравится (или не получается с ней играть) эта механика. Простор для дипломатии, на мой взгляд, широкий - угрозы нападения, "отключение" торговых путей при помощи пиратов (или вручную), шантаж и прочие вещи.
8. Простой подсчет победных очков таким и остался :)
Итог: Игра все так же интересна, увлекательна и предлагает много путей по которым ты можешь пойти. Цели, получаемые во время игры, в большой степени определяют вектор развития твоей цивилизации и ставят игрока перед неким испытанием, где нужно выполнить цели, которые, порой, совершенно не подходят вашей фракции и вашему стилю игры. Целями, кстати, можно обмениваться и это открывает возможности для дипломатического решения вопроса. Главное, суметь воспользоваться этим правильно и получить выгоду от такого обмена.
Вчера сыграли первые 2 партии на троих и четверых игроков. Играли со слиянием. Анх оставил очень приятные впечатления.
1. Простота правил. Очень легко объяснять и люди сразу включаются в игру.
2. Динамика игры. Ходы быстрые, игра немного замедляется во время конфликтов, однако и они разыгрываются достаточно шустро.
3. Очень красивые миньки и поле. Поле, кстати, на летсплеях и обзорах выглядит блекло и однотонно, но на деле оно прям крутое, с волнистыми линиями на песке и воде, что создает ощущение некоего рельефа.
4. Крутая механика с разделением регионов, мне очень понравилась, еще нигде такого не видел (возможно, я просто не знаю игр, где это есть)
5. Очень важный элемент позиционирования своих фигурок на поле, если любите такое - тут это раскрывается во всей красе.
6. Слияние - нормальная тема. Слившиеся боги очень сильны, но с ними можно конкурировать. В наших партиях они не выиграли, но не претендую на истину в первой инстанции - все-таки первые игры. Да и вообще, механика слияния выглядит свежо, в немногих играх такое встретишь.
7. Ассиметрия слабая, но все же приятно поиграть разными уникальными способностями.
Из остальных игр из трилогии Ленга играл только в БР. У Солнца только правила читал. Конечно, ощущается общая канва игр трилогии, но Анх зашел намного больше, чем БР.
Пока что все выглядит, как "easy to learn, hard to master".
Если кратко: очень хорошая и достойная игра, любители коопов не проходите мимо.
Если чуть более подробнее:
1. Высокая реиграбельность. 9 персонажей с двумя вариантами способностей + рандомная раскладка тайлов комнат + рандомные стены + инструменты + добыча + планировка карты + события заставляют каждый раз решать одну и ту же задачу по новому. Благодаря этому почти каждую новую партию я находил для себя какие то приятные микрофишки. Например, во некоторых партиях расположение вентиляции (это своеобразный "портал") может играть решающую роль и стратегия побега может строиться через нее, а в другой игре вентиляция будет бесполезна, зато очень пригодятся потайные двери, которые порой ты вообще не замечаешь в других партиях.
2. Ненапряжность игрового процесса. Игра не грузит вас тяжелейшими решениями, но практически каждый ход вы их принимаете. Каждое ваше действие важно, но паралич анализа не наступит. Партии достаточно быстрые.
3. Игра подогревает азарт благодаря своему рандому: кубики на сейфе, кубики на кодовых замках, неизвестность в маршруте охранника и в планировке тайлов. Но все это можно контролировать и предугадывать, главное, подойти к вопросу, немного подумав :)
Кстати, вы можете подойти к игре по разному - с холодным расчетом или горячей головой - и все равно получить от нее удовольствие.
4. Очень простые правила. Я играл в нее очень разными составами, включая полных новичков в настолках: всем понравилось и непониманий не было. Видимо, тематика предрасполагает, так как все интуитивно понятно. Но тут есть один минус: нюансов в правилах достаточно, причем в русской версии правил почему то вырезан блок с персонажами. В общем, лучше изначально самому все хорошенько изучить.
5. Проблема альфа игрока все же будет иметь место, поэтому при игре на 4-х не стоить тянуть одеяло на себя, а дать возможность игрокам самим принимать решение. Если любите посложнее - при игре на двоих каждый может взять на себя по 2 персонажа.
6. Несмотря на свою обманчивую внешность, игра не обязательно закончится легкой победой. Нужно приложить немало усилий и уповать на благосклонность случая для успешного ограбления :)
7. Коробка не занимает много места, однозначный плюс.
Приятная, бодрая игра, где есть над чем подумать и нет над чем зависнуть.
Одно из главных достоинств игры - каждый раз она предлагает вам уникальную головоломку со множеством переменных.
Да, может, цвет и тип комнаты не важен
Вы можете забрать жетон тревоги из комнаты (отключить тревогу) ИЛИ выложить взятый ранее таким образом жетон тревоги в другой комнате, чтобы включить тревогу там (цвет комнаты не важен).
Грубо говоря, в одной комнате тревогу отключаете, в другой потом включаете. (В разные ходы)
В дополнение к палео и паровозам и семафорам присмотритесь к взломщикам: очень хороший кооп
Да
Схожести марша муравьев и бладрейджа:
1) В муравьях прокачиваешь три части тела, которые дают различные бонусы твоей колонии.
В БР очень похожая прокачка планшета. Тоже выкладываешь карты на планшет и улучшаем ту или иную часть клана, например, воинов.
2) В муравьях есть квесты, в бладрейдж есть квесты за которые получаешь ПО. Вместе с прокачкой планшета в игре в муравьев невольно вспомнился БР.
3) Боевка на картах, где перед началом боя вы можете усилить свои отряды, разыграв карту.
4) Действия лимитированы количеством еды (в муравьях) и ярости (в БР). Можно накопить больше этих ресурсов, но вы в любом случае получите минимальный кап.
Все эти факторы вкупе напомнили мне про бладрейдж. Да, игры разные, абсолютно, и несмотря на свою вырвиглазность я считаю муравьев более хорошей игрой, чем бладрейдж.
Если вас так расстроило мое сравнение, то прочитайте так: "мне при игре очень напомнила бладрейдж"
Оформление и отсутствие отзывов, рекламы и тд.
Пользуясь случаем, хочу сказать, что "Марш муравьев" похож на блад рейдж. И игра действительно неплохая, стоит попробовать.
Вы - вне каких либо категорий:)
Нет, это изначально было в тексте, я добавил пример про теоретиков и практиков, а еще изменил слово "отличник" на "зубрила"
Добавил еще один раздел в статью для уравнивания чувств играющих
Не, посыл был в другом
Мне нравится быть инфантильным, не понимаю, почему это вас оскорбляет.
Меня бы больше оскорбило, если бы меня назвали нудным зазнайкой.
А по поводу оценок: вы же сами знаете, они меняются постоянно, да и на тесере их переставлять не очень удобно.
Вы увидели брасс (там еще марс есть, кстати) в топе, но почему то не обратили внимания на грааль, клеш, корни, взломщиков и др.
А еще в моей коллекции куча игр из Arkham Files, но вы увидели то, что хотели увидеть.
Искренне не хотел задеть никого своим текстом.
А я то думал, что статья обидит еврогеймеров...
Быть может, учитывая свои амери-игровые предпочтения, я немного перегнул, пытаясь быть объективным и самоироничным?
Питермен кидает дополнительный кубик при открытии сейфа или кодового замка.
Правила, что я описал выше, работают точно так же и на еще неоткрытую комнату.
Перебрасывать точно нельзя (потому что на это тратится действие), а вот Питермен будет бросать два кубика вместо одного.
Да, конечно, если с первой попытки 6 не выбросил, то остаешься на том же тайле.
Мой ответ выше, получается, неправильный.
Но и у вас есть неточность в ответе с лазером.
В русскоязычных правилах нет объяснения способности Плута, потому и возникает двусмысленность.
Значит Плут работает так:
1. При перемещении другого игрока на "Лазерный периметр" тревога НЕ срабатывает (в посте, что вы скинули автор подтверждает это, более того, вы даже не можете умышленно включить тревогу в комнате с лазером, даже если захотите)
2. Может переместить другого игрока на тайл "Засов"
3. При перемещении игрока на "Тепловой датчик" тревога также НЕ срабатывает
4. При перемещении игрока на "Кодовый замок" НУЖНО кидать кубики и выбросить 6-ку, чтобы зайти.
5. Перемещение на "Биометрический замок" ВКЛЮЧАЕТ тревогу
6. Перемещение на "Сканер" включает тревогу, если у перемещаемого игрока есть инструмент или добыча.
7. Перемещение на датчик движения не включает тревогу.
Тревогу Биометрического замка, которая включилась таким образом можно отключить жетоном взлома из серверной биометрического замка.
Тревога не включается, если персонаж перемещен на тайл с Хакером.
У вас какая-то путаница в вопросе, потому что на на картах патруля вообще нет клетки Д4. Буду считать, что вы спрашивали про Г4.
Да, Плут может своим спецдействием толкнуть Акробата на соседнюю (пусть даже закрытую) комнату. В таком случае, Акробат будет игнорировать все условия входа для этой комнаты, а именно знаки "СТОП" и знаки тревоги. То есть, в таком случае не сработает ни одна тревога и акробат сможет зайти в комнаты с засовом и кодовым замком.
Сыграли первую партию на троих. До этого в настольные 4X не играл, поэтому сравнивать не с чем. Тезисно по игре:
1) Правила. Базисные понятия ясны, но очень много нюансов. Во время игры постоянно отвлекались на книгу правил, чтобы уточнить какой-нибудь момент. Нормальная ситуация для новой игры, но многие вещи неинтуитивны. Думаю, после пары игр все встает на свои места, надо чтобы закрепилось в голове.
2) Время партии. Играли где то часа 4, не считая разбор правил. Опытная компания в составе 4 человек, думаю, управится за те же 4 часа.
3) Уникальность цивилизаций. Чувствуется, но не меняет игровой процесс кардинально. Кстати, цивилизаций много (вроде 15 штук), это большой плюс, люблю такого рода разнообразие.
4) Дерево технологий. Было очень интересно изучать его в первой партии. После игры осталось много вопросов и обсуждений о том, как развиваться, делать первые ходы и т.д. Вдобавок к этому, оно не кажется громоздким и непосильным. Позволяет исполнять разные комбо и подстраивать их под свою цивилизацию.
5) Рандом. В игре много рандома - карты целей, действий, событий, чудес света + боевка на кубах. Боевка, конечно, балансируется картами и бонусами отрядом, но тем не менее. По поводу событий: вам может быть выпасть что-то "плохое", а сопернику "хорошее". Плохое и хорошое носят условный характер, потому что, как правило, серьезных ударов по своей цивилизации можно избежать, а если нельзя, то игра компенсирует это победными очками или возможностью заработать (уничтожив появившихся рядом варваров, например).
6) Динамика. Игра показалась достаточно динамичной. При помощи кораблей можно очень быстро преодолевать расстояния, что дает возможность резко нападать на соперников (ну, по крайней мере, нехило обострять обстановку на карте). Главное, в этой игре, как мне кажется, не сидеть в своем углу, иначе будет скучно.
7) Торговля и дипломатия. В дополнение к предыдущему пункту динамичности добавляет "явная" и "неявная" торговля. Явная - прямой обмен между игроками, что открывает путь к дипломатии, а неявная - торговые пути на карте.
8) Победные очки. Простой подсчет очков, что для меня несомненный плюс.
Итог: игра понравилась, хочется сыграть еще, изучить технологии, цивилизации, лидеров и возможности внутриигрового взаимодействия.
Постараюсь написать еще один отзыв после нескольких партий, когда они произойдут.
Красивый, атмосферный, ассиметричный файтинг. Обычно этими словами описывают Unmatched. И все это правда. Когда мне в руки попала коробка "Тумана над мостовой" я даже подумал, что было бы круто собрать коллекцию, разных героев, изучить их. В общем, игра притягательна, но, как выяснилось после нескольких партий, пустовата.
В конечном итоге все сведется к паттерну боя "подошел, ударил, отошел". Может быть в первой коробке с героями дальнего боя все иначе, но тут показалось так. Помимо этого, нужно знать, когда подходить, и пытаться выбить сильные карты защиты на слабые карты атаки. Этакий элемент блефа.
По поводу асимметричности героев: мне ее не хватило. Да, тематичные, способности, да, достаточно разные, но занимаешься ты в игре одним и тем же с разными допущениями.
Чем лучше знаешь колоду героя соперника, тем лучше будешь против него играть.
Вроде бы все звучит на бумаге интересно, но на деле скучно, режим 1 на 1 не понравился.
Режим 2 на 2 получше, пытаешься комбинировать способности со своим напарником, но тут такая проблема: либо играешь вдумчиво на победку, либо азартно по фану. Вдумчиво - получается долго и скучно, азартно по фану - как то не удалось повеселиться толком, да и азарту неоткуда было взяться.
Итог: красиво, но скучно