Это если цель сценария "убить всех стрелков", то да, при истощении вы побеждаете. А если целью является набор очков, то играть нужно до победного конца или до тех пор, пока кто то не потеряет теоретический шанс на победу, собственно, поэтому последнего стрелка и не выводят. На BGG как раз предлагают играть, учитывая правило истощения.
Буду рад ошибаться, но сейчас ещё раз прочитал правила в оригинале и вроде бы все так.
Я не любитель военной тематики в настольных играх, но эту игру давно хотел попробовать из-за большого кредита доверия к авторам после гениального, на мой взгляд, Сундука войны. Забегая вперед скажу, что ребята немного подпортили свою репутацию в моих глазах. Но, обо всем по порядку.
Игровой процесс и механики
Игра предлагает выбрать нам сторону в противостоянии американских и немецких войск во время Второй мировой войны. Игроки возглавляют небольшие отряды и, помимо обычной пехоты, в качестве игровых юнитов имеют в своем распоряжении разведчиков, снайперов, пулеметчиков etc. Игра проходит на поле, разделенном на квадраты, цель партии разнится от сценария к сценарию, но, в основном, это захват точек. Кто захватил точек на N очков быстрее, тот и победил. Сердцем игры является механика управления войсками на поле при помощи колоды. В свой ход вы берете 4 карты, одну скидываете, чтобы определить инициативу, остальные три разыгрываете. Карта, которую вы разыгрываете, позволяет управлять отрядом на поле. К примеру, если вы сыграли пулеметчика, вы сможете выстрелить им или передвинуться. Некоторые эффекты позволяют приобрести в колоду новые карты, соответственно, вы сами решаете, каким отрядом будете чаще играть, регулируя количество карт в колоде. Помимо этого, ваши потери также отражаются на ваших возможностях: потеряв условного разведчика, вы удалите его карту из колоды.
Как это работает?
Неудобно. Помимо постоянного перемешивания карт (что, в целом, допустимо для колодостроев) вам придется еще и постоянно искать карты в сбросе или колоде, когда вы их теряете. Ах да, после этого снова придется перемешать колоду. Лаконичная и элегантная механика Сундука войны не выдержала перегруза. Да, пока я играл, я постоянно ловил себя на мысли, что я уже видел эту механику, вот только в Сундуке она реализована гораздо лучше.
Стрельба
Еще один камень преткновения в Неустрашимых. Когда вы стреляете по отрядам соперника, вы кидаете кубик (или несколько) и если выпало число не меньше, чем нужно для попадания (определяется расстоянием и бонусом защиты местности на квадрате, куда вы стреляете), то вы наносите урон. Звучит неплохо, ведь любая игра немного приправленная умеренным рандомом, всегда подарит немного азарта. Но в Неустрашимых, как мне кажется, авторы как будто бы немного побоялись испортить игру большим влиянием случайности, поэтому попасть по противнику невероятно тяжело. Действительно, во многих моих играх, мы по очереди накидывали кубы, стоя друг напротив друга, в ожидании пока кто-то выбросит условную восьмерку на десятигранном кубике. Возможно, в данном случае мы просто играли не совсем оптимально, потому что, на мой взгляд, стрельба в этой игре вообще переоценена многими игроками. Тут важнее тактическое перемещение и грамотное управление колодой и отрядами на поле боя. Стрельба ощущается как действие, которые ты выполняешь, когда больше нечего делать. И это несомненный плюс игры.
Время партии
Последний раз я серьезно пригорел, когда мы играли в Неустрашимых. Дело было в том, что мы никак не могли закончить партию, играя уже почти полтора часа. Грубо говоря, в игре может сложиться ситуация, когда одна сторона уже практически точно не может победить (но имеет на это теоретические шансы), а вторая стороны пытается победить, но тоже не может из-за того, что первый игрок ушел в глухую оборону и просто расстреливает все ваши отряды на подступах к заветной точке. В итоге складывается патовая ситуация, в которой игроки вынуждены принять решение просто стрелять друг в друга до потери пульса и потери карт. После этого кто-то из них победит, но придется накидывать кубы около часа. Звучит некруто. Кстати, читал о подобных ситуациях на BGG - я сейчас говорю о том, что игрок не выводит на поле последнего стрелка, чтобы не потерять его и не проиграть - предлагают хоумрулы.
Все настолько плохо?
По трем пунктам выше может показаться, что игра ужасна. Нет, это не так, просто, наверное, мне не повезло. Я сыграл 10 партий в разные сценарии и некоторые партии были быстрыми, азартными и интересными в плане тактических решений. Некоторые были обычными, мне не за что ругать в них игру. Но пара партий выдались просто отвратительными, поэтому я упоминаю о выявленных проблемах в своем отзыве. Кстати, забавный факт: я проиграл все свои 10 партий в Неустрашимых. Возможно, это каким то образом сказалось на моем восприятии, но я пытался быть объективным, честно :)
Итог
- Интересная механика управления колодой, она, на самом деле, хороша, но только если вы не играли в Сундук войны - Неустрашимые - это "варгейм на минималках". Если нравится военная тематика, то это классный вариант поиграть в любимую тему, не погружаясь в дебри правил и партии на 6+ часов, как во многих других варгеймах - Пункт, который вытекает из пункта выше: лаконичные и простые правила - Это быстрая, азартная игра, которая обладает тактической глубиной. Но, порой, партии могут пойти не очень хорошо и тогда вы столкнетесь с проблемами, которые я описал выше.
Я совсем недавно увлекся дуэлями ввиду резкого уменьшения игровой ячейки, так что в моем списке пока только ВК, ЗВВ и шахматы. Поэтому, когда анонсировали локализацию Борьбы империй, я решил, что хочу попробовать "более евровую" дуэль. В Сумеречную борьбу я не играл и проводить параллели тут не буду.
О чем игра?
О противостоянии Британии и Франции в 17-18 веках и их пути к мировому господству. Игровое поле поделено на четыре части: Европа, Индия, Карибы и Северная Америка. На них то вы и будете бороться за влияние, захватывая и отнимая друг у друга разные точки.
Игровой процесс, правила и трудности перевода
Игра разделена на 6 мирных и 4 военных раунда. В военные раунды вы подсчитываете силу, которую накопили на театрах военных действий во время мирных раундов. Награды за победу в войне разнятся в зависимости от того, с каким отрывом в силе вы победили. Достаточно честно и реалистично. В мирные раунды вы по очереди выполняете действия. Действия бывают трех типов: военные, экономические и политические. Эти действия позволяют влиять на военные, экономические и политические ячейки, соответственно. Базовые механики и правила игры просты, но дьявол в деталях. В игре очень много нюансов, которые нужно держать в голове. Их действительно много, а удобных памяток нет, это напрягает. Плюс ко всему, в русской локализации выбраны странные термины, например термин "Отнять" означает "Убрать флаг соперника из ячейки", хотя, вроде бы, смысл слова "Отнять" подразумевает, что ты должен забрать контроль у соперника над этой ячейкой. Это путает тебя в первой игре, когда голова и так заполнена кучей информации.
Впечатления
Первая партия длилась 5 часов, мы постоянно смотрели в правила, а еще за несколько дней до этого мы сыграли пробные пару раундов, чтобы было легче вкатиться в игру. И...мы все равно накосячили в нескольких местах. Однако, проба пера пошла на пользу и в первой полноценной игре я хотя бы смог обратить внимание на игровой процесс. Борьба империй мне понравилась. Она представляет собой комплексную задачу по оптимизации своих действий, где тебе хочется успеть всё и везде, но это, во-первых, непосильная задача, а во-вторых, противник не дремлет и все время норовит сунуть тебе палки в колеса. Мне очень зашло поле с отдельными игровыми областями. Создается впечатление, что играешь в одну игру на четырех разных картах с разными целями и планами на каждой из них. Голова кипит в попытках уследить за всем. Это здорово.
Это евро? Это амери? Это гибрид?
Не раз я слышал в настольных чатиках фразы про Борьбу империй: "а, это евро-дуэль", "слишком сухо", "игра на просчет". Мне кажется, эти люди не играли в эту игру. Да, при прочтении правил и кратком обзоре может показаться, что в игре совсем нет случайности, но на самом деле это не совсем так. Во-первых, каждый мирный раунд вы берете по три карты событий. Кажется, что это не много, а колода маленькая и при должном опыте вы сможете прогнозировать, что есть в руке у оппонента, но это всегда фактор неожиданности и случайности, который может и будет вести каждую игру в уникальном русле. Во-вторых, жетоны наград и глобального спроса будут кардинальным образом менять ваши партии. Опять же, при прочтении правил кажется, что лишь "очередные жетоны целей раунда из очередного евро", но тут это чувствуется иначе. Выпавшие жетоны наград за регионы и товары глобального спроса будут заставлять вас играть в других регионах, подстраиваться под ситуацию и менять свои планы. Ну и, в-третьих, жетоны, которые вы наудачу накидываете в войну, скрыты от глаз соперника и совсем не добавляют просчета в игровой процесс.
Однако, конечно, просчет в этой игре присутствует и он касается ситуации на поле. Вы в любой момент можете остановиться, подсчитать, например, сколько у вас и у вашего соперника флагов на Карибах, чтобы понимать, кто получит награду за этот регион и есть ли шансы у вашего визави помешать вам. Сухо ли этого? Для меня - нет. Эта игра не отдает типичным евро, в котором вы крутите производственные цепочки.
Эта игра похожа на перетягивание каната. Такую характеристику про Борьбу империй я тоже слышал и она больше похожа на правду. Но дело в том, что канат тут не один, а несколько и уж какие то вы в свою сторону точно да затянете.
Атмосфера и асимметрия
Я не зря поставил эти две вещи в один заголовок. Дело в том, что асимметрия игровых сторон еще больше погружает тебя в игру. К примеру, у Британии мощный флот, а у Франции сильная позиция в Европе. И эта асимметрия достигается очень элегантно, буквально несколькими картами в игре, но она так сильно ощущается, что переворачивает ощущение игры за разные стороны конфликта. Я не ожидал этого от игры. Однозначный плюс.
Итог
Большая комплексная вдумчивая дуэль без кубиков. Очень крутая игра за свою не очень то большую цену. Мне понравилось, хочу сыграть еще.
Довелось наконец-таки сыграть в Алхимиков, коробка долго ждала своего часа. Впечатления неоднозначные.
Игра представляет собой задачку на логику в евро обертке, где каждый из игроков представляет собой алхимика. Есть 8 компонентов, у каждого из них своя формула. Смешиваете компоненты, узнаете части формул и медленно, но верно двигаетесь к истинной картине. Смешивание компонентов происходит через мобильное приложение. Механизм выбора действий - выставление рабочих с хитровывернутым порядком хода.
За свою настольную карьеру я прочитал много буклетов с правилами и столько же буклетов рассказал и объяснил другим людям. Но Алхимики вывернули меня наизнанку. Не знаю, может быть день был такой, может я что-то не так понял, но мне было очень тяжело. Причем тяжело было, судя по всему, только мне. Ребята, которые играли со мной, все быстро поняли и на сложность правил не сетовали. И правда, интересный момент: при прочтении Алхимики кажутся неповоротливым монстром с кучей мелочей, а по факту - это достаточно простая игра с прямолинейным процессом. В общем, что-то меня поплавило с правилами в этот раз.
По геймплею:
1. Приложение очень круто интегрировано в игровой процесс, исполняет ровно столько функций, сколько необходимо.
2. Игра не скатывается в сухую головоломку, потому что в ней помимо логики есть рандомные моменты в виде выхода ингредиентов, артефактов и помощников в руку и на рынок. К этому всему нужно и интересно подстраиваться.
3. Игралось бодро без особого даунтайма - пока ходят другие, успеваешь подумать.
4. Игра очень тематична и атмосферна, прямо таки ощущаешь себя немного безумным алхимиком, смешивающим в котле всякую требуху.
Итог: хочется сыграть еще на свежую голову. Любителям задач на логику должно зайти, однако помимо логики тут еще есть евро составляющая, будьте осторожны. В общем и целом, Алхимики - это интересный и новый для меня настольный опыт. Сейчас не многие игры могут похвастаться такой характеристикой. Постараюсь написать об этой игре снова, когда сыграю еще несколько партий.
Куча восторженных отзывов и влёт на 3-е место в топе абстрактов BGG. Что это за зверь такой?
Казалось бы, рецепт успешной настолки уже лет 6 как изобретен: безобидная семейка / яркие краски / тематика животных. Некоторые игры и правда паразитируют на этом, забывая про геймплей. А как насчет Гармонии?
Давайте разбираться.
Игровой процесс прост, как три копейки. В свой ход берешь 3 плиточки с блюдца и расставляешь на своем планшете. Помимо этого, можно взять карту животного, на которой нарисован определенный ландшафт плиточек, который нужно построить, чтобы заселить туда животное. Плиточки разные: горы, поля, вода, деревья, здания. В конце игры получаем очки за расселенных животных и общий ландшафт - высокие горы, длинные реки, деревья и т.д.
Звучит незамысловато, да? Так и играется.
Игра приятная, партии быстрые, атмосфера классная, арты красивые, но... это просто абстракт с белочками, не более.
Если вы слышали восторженные отзывы, то будьте аккуратны: игра не принесет вам чего-то нового и не перевернет ваш настольный мир с ног на голову.
Интересный момент: игра на четверых понравилась больше, чем на двоих. На двоих рынок плашек и карт обновляется слабо, хочется придумать какой-нибудь хоумрул (на BGG вроде это обсуждали).
Автомы нет, познакомиться с механиками и принципами игры и, возможно, приобщиться к атмосфере Сумерек - пойдет. Но для более полной игры и раскрытия дипломатии желательно хотя бы от 4 человек.
Игра, а, скорее, предзаказ, который взбудоражил русскоязычное сообщество настольщиков. 2 года ожидания, тысячи комментариев в стиле "Когда ТМБ?" и споры по поводу качества компонентов, цены и, что самое главное лично для меня, геймплея.
Что же, поехали. К моменту написания этого отзыва я отыграл 6 партий (2 соло и 4 вдвоем) и могу составить какое-никакое впечатление о продукте.
Введение
Игра представляет собой тактический босс-батлер на кубиках. В начале игры вы выбираете гирлоков (героев) и тирана (босса) про которого будете сражаться. Каждый раунд тянете карточку встречи, делаете выбор и сражаетесь. Или не сражаетесь. Но в основном все же сражаетесь. Поле боя разделено на 16 клеток, там располагаются ваши герои и враги. Каждый свой ход вы кидаете свои кубики, применяете их эффекты (атака, защита, навыки), а каждый ход врага...вы тоже кидаете кубики и смотрите сколько он вам урона прописал. Кубиков много, кидать их придется постоянно. После боя, если победили, получаете награду, если проиграли, идете зализывать раны. Через N игровых дней, вы прокачиваетесь до того момента, когда можете бросить вызов боссу. Сражаетесь с тираном и, в случае победы, выигрываете в игре.
Механики
После краткого экскурса в структуру игры немного пройдемся по механикам.
Мне понравилась идея с определением силы злодеев против которых вы бьетесь. Все злодеи разделены на три группы с силой 1, 5 и 20. По формуле Количество дней * Количество игроков вы определяете итоговую силу ваших врагов, например, если сила врагов равна 27, то вы получите следующий набор врагов: 20, 5, 1, 1. Сила врагов растет пропорционально длительности вашего путешествия и вашей прокачке (при удачных боях). Просто, удобно и я такого еще не видел.
Получая опыт в ходе игры, вы можете прокачать основные характеристики (атака, защита, ловкость или здоровье) героя или его навыки. С характеристиками все просто - это числовые значения, а вот с навыками интереснее. Каждый навык - это кубик, который вы впоследствии сможете бросить в бою. В зависимости от того, какой гранью упадет кубик, тот эффект способности вы и получите (совсем не обязательно тот, что вы хотели). Интересная задумка, которая мне тоже понравилась. Каждый бросок вы в предвкушении ждете, что же вам приготовила судьба-злодейка. При помощи кубиков разработчикам игры удалось избежать кучи карт способностей, наличие которых свойственно подобным играм, и создать очень лаконичный геймплей. Но есть одно но.
Листы гирлоков. Да, на кубиках много эффектов, а карт, на которых могли бы быть описаны эти эффекты, нет. Поэтому к каждому гирлоку прилагается лист с правилами и описанием эффектов навыков гирлока. Первую партию, а, скорее всего, и вторую за нового гирлока вам придется сидеть уткнувшись в эту памятку. Меня этот момент не особо напрягает, тем более, разбираться в том, как работает ваш персонаж очень интересно. Но все же, не всем такое будет по душе.
Кстати, у врагов тоже есть способности, описание которых, конечно же, не поместилось на чипы. И для этих способностей тоже есть отдельный лист, к которому вы будете постоянно обращаться по ходу игры. И это даже не на одну или две партии. Сыграв 6 своих игр я запомнил большинство эффектов, но факт остается фактом: памятки нужно постоянно держать под рукой.
Геймплей
Игровой процесс прост и азартен. Грубо говоря, ваш ход можно описать так:
1. Придумали план, выбрали кубики для броска 2. Бросили кубики 3. Поняли, что ваш план провалился и пытаетесь выпутаться из ситуации при помощи того, что накидали
Нет, на самом деле, я немного утрирую. К примеру, если вы решаете кинуть 5 кубиков атаки, то вы действительно можете надеяться на то, что нанесете 5 урона. На каждом кубике атаки всего одна грань содержит кость. Все остальные наносят урон. Кстати, о костях: это не бесполезная грань, она позволяет вам применять уникальные способности вашего гирлока. То есть, если вам тотально не везет, вы сможете обернуть это в свою пользу. Более того, порой вы хотите выбросить эти самые кости. Короче говоря, рандом на кубиках не душит, он приятен. За исключением тех случаев, когда враг выбивает вам все здоровье с одного броска.
Разработчики также постарались над альтернативными видами развлечения: многие карты встреч предлагают вам мини-игры или бои с измененными условиями (порой очень странными). Помимо этого, в ТМБ есть мини-игра на взлом замков и, так называемый, Опасный дартс (его я, кстати, еще не попробовал). Все это, так или иначе, связано с кубиками. Их придется кидать постоянно. Горстями.
Компоненты, оформление и атмосфера
Ох сколько было разговоров про них. И про элитарность игры, и про то, что можно играть на пляже и в ванной и, конечно, про оверпродакшен и заоблачную цену. Что могу сказать по поводу ТМБ: игра дорогая, это факт. Крутые ли тут компоненты? Мне все равно. Я не считаю эту игру безумно красивой и, признаться честно, изначально я смотрел на гирлоков как на нечто невразумительное. Но, поиграв, я проникся к ним какой-то симпатией что ли. Это, я считаю, заслуга людей, которые писали текст для игры и, конечно, локализаторов. На картах встреч, предметов, да даже в правилах, куча шуточек и отсылок. Это прикольно, игра создает вокруг себя особенную атмосферу Дейлора и тусовки гирлоков.
Сравнение с другими играми
На протяжении всех 6 партий я внутри себя невольно сравнивал ТМБ с Островом Духов. И вот почему: сильная ассиметричность персонажей, сессионный тип геймплея (одна партия никак не связана с другой), отсутствие сильно выраженной проблемы альфа-игрока и большой потенциал для соло-игры. Я очень люблю Остров духов и ТМБ мне тоже понравился. Да, это разные игры, в ОД вы можете подробно рассчитать свой ход, в Костях же на такое не надеешься, однако мне эти игры навеяли что-то общее. В целом, я бы поставил ТМБ в один ряд со следующими играми: Остров духов, Мрачная гавань, Рыцарь-маг и КУА. В зависимости от того, чего вам хочется больше, рандома или просчета, выбирайте из этого списка. ТМБ, если что, в той стороне, где рандом.
p.s. Кстати, вроде даже видел похожую картинку с этими играми где-то на Тесере в статье про ТМБ.
Итог и мнение
- Сильная ассиметрия, гирлоки разные и их интересно изучать - Много памяток и справочных листов в которые нужно постоянно лазить - Правила несложные, без особых нюансов - Много кубиков, но рандом не душит - Тактическая составляющая с передвижением персонажей на планшете слабая, она есть, но ее не хватает - Игра достаточно быстрая, особенно, когда приноровишься
ТМБ мне понравилась, это легкое (не в плане сложности игры, с ней все в порядке, а в плане атмосферы) приключение с хорошей долей кооперации. Когда не хочется, чтобы вскипали мозги от просчета ходов - самое то. Ну и, если вы любите кооперативы и кидать кубы - это игра точно для вас.
Лучани наконец-таки создал свой Серп. На всех стадиях игры не мог избавиться от мысли по сравнению Ануннаков и Серпа. Собственно, на этом и построю свой мини-обзор.
Кратко об игре: каждый игрок выступает за определенный пантеон богов, мы собираем ресурсы, вызываем божеств, строим здания и прокачиваем технологии. 4х на минимальных минималках, в общем-то, легче назвать scythe-like игрой.
Перейду к списку сравнения:
1. Очень похожий паттерн "домашней системы", где в Серпе это три гекса на вашем полуострове, а в Аннунаки - 6 гексов на вашей планете. Однако для того, чтобы выйти из домашки в Аннунаках не надо придумывать способ изучить переправу (или другое свойство), достаточно одного действия и ваш отряд уже в ЛЮБОМ месте карты. Очень оживляет динамику и убирает тот самый период раскачки в Серпе, где все сидят в своих планшетах на дебюте.
2. Истощаемость ресурсов. Невозможно всю игру собирать ресурсы с одного и того же гекса, что подстегивает игроков к экспансии других земель.
3. Крутая система выбора действия, главная фишка игры. На голову превосходит Серп в этом аспекте. Постоянно ставит игрока перед выбором - сделать действие, которое хочется или сделать то, которое принесет дополнительные ресурсы (и, в перспективе, ускоряет призыв божеств) - однако, никоим образом не ограничивает его.
4. Сражения стали менее просчитываемыми, теперь ваша сила в бою складывается из силы ваших фигурок и карты, которую вы сыграете. Вся идея в том, что карты в руку вы себе покупаете и не знаете, что в руке у соперника. Приятный элемент блефа, поэтому сражения иногда могут удивить.
5. Божества в Ануннаках - это аналоги роботов в Серпе, однако тут их больше, чем 4, и вы можете выбирать их перед партией, что усиливает разнообразие игрового процесса, так как каждое божество дает свой уникальный эффект.
Если же оценивать игру в отрыве от ее брата-близнеца, то Ануннаки вышли добротной, ладно скроенной игрой. У меня есть только один вопрос к треку власти, выглядит он как-то костыльно.
Кому не подойдет: - любителям повоевать и устроить эпичные баталии, здесь этого нет. Да, конфликт возможен, но это все-таки "евровый" конфликт - любителям хардкорного евро. Эта игра проста, здесь есть интересные цепочки действий и небольшие комбо, но не более.
Мне игра понравилась, кажется, что заменит Серп на столе. Проста для того, чтобы посадить в нее не очень искушенных людей и достаточно комплексна, чтобы самому было интересно играть.
База полноценна и реиграбельна. Выбрал бы Дюну по причине того, что Пакс Памир хоть и отличная игра, но подойдет далеко не всем и не во всех компаниях раскроется.
Отыграл 6 партий соло. Очень быстро захватило и так же быстро отпустило. Но у меня так всегда с рисовалками. При случае поиграю с друзьями, соло уже вряд ли буду раскладывать, однако потенциал для одиночной игры - хороший.
Если оценивать эту игру в отрыве от большого брата, то это хорошая навороченная рисовалка, способная удержать вас на много партий. Способствуют этому вариативные раскладки планшетов и множество рас. За разнообразие фракций - отдельный плюс. Постарались перенести с бережностью к оригиналу и игра за различные фракции ощущается действительно по-разному.
Хоть я и играл соло, но могу представить, что взаимодействия с живыми игроками тут немного - "война" с соседями по типу 7 чудес и голосование. Однако, это, в целом, неплохой результат для такого жанра.
За попытка переноса 4Х в такую плоскость - респект - получилось неплохо.
Не советую покупать эту игру в надежде заменить Сумерки более легкой версией. Это другая игра. Если хотите познакомиться со вселенной и прикоснуться к известной игре посредством игры в эту - пожалуйста.
Пока писал отзыв, захотелось сыграть снова. Наверное, это хороший показатель :)
Кратко: нельзя перестраивать чужие гончарки. Если вы видите, что ваш оппонент хочет занять вкусное место для своей гончарки - воткните туда пустышку.
Перестраивать можно свои здания (повышая их уровень) и только чужие шахты и литейки (при условии отсутствия ресурсов на карте).
А теперь о вашем вопросе - как обыграть гончарки?
Блокировать слоты для гончарок пустышками - не всегда получается и не всегда выгодно, но допустимо.
Давайте я попробую показать вам игру немного в другом ключе.
Чтобы продать гончарку пятого и третьего уровня игрок должен потратить 4 пива. Заставьте его взять пиво у вас. Таким образом, он перевернет 2 ваших пивоварни. При правильном построении ваших пивоварен и дорог к ним, вы сможете получить примерно то же самое количество ПО, только дешевле, не тратя огромное количество денег на постройку гончарки. Гончарка приносит много очков, это правда, поэтому новички часто упарываются в игру через них, но Брасс - это игра взаимодействия, тут каждая игра уникальна в том плане, что спрос одних игроков рождает предложение других. Если один игрок строит гончарки, то ему нужен уголь, пиво и деньги. Ок, деньги он возьмет в банке, но вы должны постараться, чтобы уголь и пиво он взял у вас. Ладно, вы можете сказать, что пиво он сам себе построит. Да, новички часто так делают (однако, вам никто не мешает занять слоты для пивоварен), но вот касательно угля есть определенные правила траты.
Игра не заканчивается на гончарках, постарайтесь получать дивиденды от действий вашего соперника, вынуждайте его тратить ВАШИ ресурсы на его нужды. Оттягивайте момент соединения гончарки с коммерсантом для продажи, если это необходимо.
И...попробуйте поиграть через стратегию пивоварен и дорог :)
Если карточки глины не пришли - можно взять джокер.
Если в вашей игровой ячейке сложилась мета игры через гончарки, то с этим можно легко бороться, строя гончарки-пустышки на слотах, которые хочет занять претендующий на них игрок. Одна-две игры, где игроку заблокируют слоты и ваш Брасс освежится новыми зданиями)
Малое количество принимаемых решений, жуткий эффект снежного кома, где ты можешь проиграть просто потому что так легли карты (привет, Aeons End), репетативность и искусственная затягиваемость игрового процесса.
Один из худших коопов, в которые я играл. Очень жаль, а так хотелось оставить в коллекции игру по ГП.
Да, согласен, это один из важнейших выборов в игре, но я умышленно решил его не упоминать, чтобы не потопить потенциальных новичков, которые читают статью, в нюансах.
P.S. Кстати, в большинстве игр беру именно 4 улучшенных карты. В агрессивной игре с форсом перерывов зачастую не успеваешь реализовать лишнего рабочего. Что думаете по этому поводу?
Сыграл где то ~25 партий на БГА. Игра понравилась, но без вау эффекта. Впечатления очень похожие на те, что я испытывал после игр в Покорение Марса. Да и игра сама очень похожа. Тот же карточный таблобилдер, только в Арк Нове попытались решить многие проблемы марсового рандома. На мой взгляд, тут действительно меньше рандома, но как и любой карточной игре, избавиться от него ей не удалось.
Пройдусь по основным особенностям игры на которые хотел бы обратить внимание: - интересная система действий, до этого не играл с такой - как уже упоминал выше, в игре есть инструменты, чтобы побороть карточный рандом - стоковое оформление, у меня глаза от него болят, надо сыграть на столе и посмотреть как оно там - игра вызывает аддиктивное желание сыграть еще раз...а потом еще - если играть много в короткий промежуток времени, то будет чувствоваться репетативность процесса. Построили вольер, заселили животных, сыграли карту спонсора, купили новое животное, повторили цепочку. - взаимодействие в игре очень слабое и косвенное. Все свои партии я сыграл на двоих, возможно, на больший состав раскрывается получше, но я сомневаюсь. Желтые жетоны яда, удушения и прочей фигни почти ничего не решают. Иногда можно подрезать на треке или увести карту/цель из-под носа.
В общем и целом, мне хочется сказать, что игра очень и очень неплоха для своего сегмента. Возможно, зайдет любителям Марса, хотя, сомневаюсь, что они изменят своего красному любимчику и променяют его на детскую игру про зверушек. Мне показалось, что многие идеи ПМ здесь доведены до ума и улучшены, например, система игровых целей и ресурсов. На вопрос "Почему Арк Нова так высоко в топе БГГ?" у меня ответа нет. Расхайпили, а там понеслось. Игра просто хорошая, но не гениальная.
У дядьки с сигарой (Франция) лучший планшет в игре. Не забывайте, что способность начинает работать только при постройке третьей электростанции, возможно, от этого у вас сильный перекос в сторону США.
Сыграли 3 партии на четверых (на средней сложности). Это неиграбельно. Согласен с мыслью выше, что это не сложность, а косяк автора. На БГГ автор выложил правила для нормальной игры вчетвером, называется "partners in crime" вроде бы. Суть в том, что вы делитесь на пары по двое. Предел руки игрока в паре - 3 карты. В ход пары карты можно разыгрывать в любом порядке.
На троих так тоже играть можно, будет одна пара и один обычный игрок.
Да и, кстати, сам автор признает, что сложность отрегулирована плохо, и в следующем дополнении он работает над этим, добавляя карточки героев, которые спавнят одного героя и какой нибудь предмет для монстров.
Скорее всего, игра тестилась, в основном, на двух игроков. Это нормально, но обидно, что вчетвером нужно хоумрулить, чтобы комфортно поиграть.
Дополняю свой отзыв. Сыграли еще три партии (на двоих) на средней сложности, выиграли 2 последних. Теперь уже сложность не кажется такой адской. Игра превращается в своеобразную головоломку. По ощущениям очень похоже на "Взломщиков", но "Герои" кажутся чуть более вариативными, благодаря 20 сценариям и возможности приобретать карты с рынка, внося разнообразие в свой геймплей. Кстати, в отличии от "Взломщиков", игроки в "Героях" более самостоятельные, проблема альфа игрока здесь менее заметна.
В общем и целом, впечатления после 8 партий хорошие. Игра понравилась, хотя после первых двух забегов казалось, что это дисбалансная дичь. Если вам показалось так же - то сыграйте на уменьшенной сложности или просто попробуйте снизить темп игры и ходить вдумчиво - нам помогло второе :)
Выделю следующие особенности игры: - быстрые партии - безумно красивые миплы, да и вообще вся игра, хотя, к иконографике мне пришлось привыкать, не сразу зашла - вариативность - 10 фракций, 20 сценариев с различными целями и правилами, рынок карт для вашей колоды - эффект снежного кома. Вы можете проиграть, сделав один неправильный ход. Такое может выбить из колеи и отвернуть от игры. - игра может быть репетативной, как и подобные "простые" коопы. Каждую партию вы будете делать примерно одно и то же. Однако тут на помощь приходит вышеупомянутая вариативность.
Рекомендую любителям кооперативных игр "средней тяжести".
Быстро отпишу тут первые впечатления касательно сложности. Играли вдвоем на средней сложности (по 2 карты в каждой волне). Из 5 партий выиграли только последнюю. Буквально несколько непродуманных ходов приведут к вашему поражению. Необходимо тщательно выбирать карты для покупки и умело пользоваться силой ваших монстров. Нужна постоянная внимательность, учет сброшенных карт гильдии для понимания, откуда вылезут герои и какие места в подземелье нужно прикрывать. Советую все же хотя бы первую игру сыграть на семейной сложности.
Мне не очень нравится такой эффект снежного кома, однако будем играть еще. Игра очень красивая и очень продуманная, несмотря на свою кажущуюся хаотичность и рандом. В ней намного больше просчета, чем может показаться на первый взгляд.
Поиграв еще - напишу.
Пока что из опробованных фракций больше всего понравились бесы. Ловушки - решают :)
Да, возможно, я слишком резко высказался. Быть "немного более гибким" - это хорошее определение для полезности зданий из допа. Просто после прочтения правил может сложиться впечатление, что они переворачивают игру с ног на голову.
Отыграли вдвоем первую кампанию. На все про все ушло 5 сессий по ~3 часа. Впечатления исключительно положительные. Полностью исследовали где-то 3 разворота атласа и одно подземелье. Если без спойлеров, то нашли достаточно тотемов, чтобы получить "дефолтную хорошую" концовку. Ни разу не погибли, но игра действительно бросает вызов. Скорее всего, во второй кампании будет легче, так как поняли некоторые фишки, однако автор позаботился и об этом и внес некоторые усложнения (опциональны на ваш выбор) для следующих забегов.
Про некоторые особенности игры:
1. Отсутствие главной сюжетной линии может несколько дезориентировать вас, однако это нам очень понравилось. В игре вы обладаете полной свободой действий и вольны поступать как вздумается, читай, выполнять те квесты, которые хочется и не гнаться за основной линией сюжета.
2. Сами квесты, представляющие собой мини-сюжеты, интересны. Некоторые предлагают различные концовки и в зависимости от вашего выбора могут изменить ситуацию в игровом мире.
3. За одну кампанию можно попробовать несколько "билдов" на одном и том же персонаже, что дает разнообразие в прокачке даже в рамках одного забега. Есть некоторые вопросы к картам уровней персонажей (да и к картам рынка), потому что некоторые очень сильны и располагают к тому, чтобы брать/покупать их в каждом прохождении.
4. Игра очень красива и приятна в плане атмосферы. Это - кооператив на выживание, но он лоялен к игрокам. Да, можно, наверное, сказать, что это семейный кооператив, однако я сомневаюсь, что вы сможете найти большое количество тотемов, играя бездумно. В общем, тут есть, где запотеть и постараться выжать максимум из ситуации. Вы вольны играть, как на результат, так и просто в свое удовольствие, исследуя мир.
5. Художественный текст хорош и позволяет окунуться в атмосферу мира.
6. Проверки, хоть и в какой то мере рандомны, но подвергаются прогнозированию и позволяют влиять на них. В игре за очень редким исключением не будет случаев, когда вы скажете, что рандом вас задушил.
7. Интересная боевка, которая позволяет отвлечься от чтения и кооперативно решить задачку по сражению с монстрами.
После прохождения невольно начали сравнивать с Граалем (прошли базу) и предпочтение отдали Богам. Читал, что в допах к Граалю многие неудобные моменты (гринд, менгиры) исправили, но, честно сказать, после кампании в Богов возвращаться в мрачный и суровый мир Грааля не хочется, однако, тут на вкус и цвет.
Рекомендую всем любителям коопов с сюжетами. Считаю, что автор идеально реализовал гибрид сюжетного приключения с евро-оптимизацией действий и управления ресурсами.
А отзывов почти нет, потому что, как мне кажется, набрали красивых коробочек и положили на полку.
У меня тоже игра долго пролежала, на днях наконец сыграли первую партию, как раз хотел поделиться впечатлениями, а тут ваш вопрос.
Немного об игре: вы - кланы древнего Китая и вам нужно собраться вместе, чтобы дать отпор монголам, нападающим на стену. Добываете ресурсы, строите стену или нанимаете воинов и отправляете их сражаться с Ордой. В ходе игры вы вынуждены будете договариваться друг с другом ради того, чтобы получить максимальную пользу и выгоду от своих действий.
Особенности игры:
1. Тяжелая игра в плане нюансов и объяснения правил. Возможно, некоторые не преодолевают этот барьер. Книга правил написана так себе, лучше читайте вторую версию - она значительно лучше.
2. Большая длительность партии. Первую партию на четверых играли 4.5 часа. Скорее всего, более опытным составом можно уложиться в 3 часа.
3. Сильный уровень взаимодействия (как позитивного, так и негативного) между игроками. Это - евро с дипломатией.
4. Игра почти не имеет даунтайма, несмотря на свою длительность - вы почти всегда участвуете в игровом процессе.
5. Не слишком глубокий игровой процесс, все комбушечки лежат на поверхности, однако подумать, как оптимизировать свои действия ой как придется.
Мне игра очень понравилась. Это уникальный игровой опыт. Полукооператив в этой игре заключается не в утверждении "вы проигрываете вместе, но выигрывает один", а в "всегда выигрывает один". То есть, даже в случае того, если вы будете плохо защищать стену и нахватаете жетонов позора, то в конце подсчитаете очки и выиграет тот, кто внес наибольший вклад в сопротивление с Ордой. Очень много игр разума, попыток скооперироваться с другими игроками или обмануть их наряду с евро-просчетом своих действий и потенциальных ПО. Много возможных комбинаций и способов получить ПО/усилить себя при помощи связки "Генерал + помощники". Это будет давать каждой игре драйв и желание повторить, "попробовав эту имбу". Вопросов к балансу лично у меня нет, потому что любого генерала (даже самого слабого на ваш взгляд) можно усилить советниками, которых вы будете приобретать в ходе игры. В итоге, хочу играть еще - такого сплава евро и дипломатии я еще не видел.
"The player with the highest total strength wins the Battle. They gain 1 Devotion and kill all enemy figures in the region"
Игрок с наибольшей силой побеждает в Сражении. Он получает 1 поклонение и убивает все вражеские фигурки в регионе.
Способность "Прославленный" срабатывает на моменте получения поклонения и до убийства вражеских фигурок. Было бы крайне странно, если бы это работало иначе.
Легватер привносит три элемента в игру. По важности я бы расположил их в следующем порядке:
1. Новая фракция (Нидерланды) 2. Частные контракты 3. Здания
Нидерланды одна из слабейших фракций, наряду с Германией. Скорее всего, она будет посильнее при игре на поле "Нил".
Частные контракты дают некую вариативность в игровых дебютах и при игре в целом.
Здания - к большому сожалению, самая бесполезная часть дополнения. По описанию кажется, что они привносят разнообразие стратегий и вариаций действий в игровой процесс, но на деле, при должном понимании игры, вы поймете, что только одно здание из всего списка будет достойно вашего внимания. Самая большая проблема в том, что стоимость строительства зданий очень высока и вы в 90% случаев не захотите их строить. Цена зданий и их активный эффект нуждаются в ребалансе
Это если цель сценария "убить всех стрелков", то да, при истощении вы побеждаете. А если целью является набор очков, то играть нужно до победного конца или до тех пор, пока кто то не потеряет теоретический шанс на победу, собственно, поэтому последнего стрелка и не выводят. На BGG как раз предлагают играть, учитывая правило истощения.
Буду рад ошибаться, но сейчас ещё раз прочитал правила в оригинале и вроде бы все так.
Я не любитель военной тематики в настольных играх, но эту игру давно хотел попробовать из-за большого кредита доверия к авторам после гениального, на мой взгляд, Сундука войны. Забегая вперед скажу, что ребята немного подпортили свою репутацию в моих глазах. Но, обо всем по порядку.
Игровой процесс и механики
Игра предлагает выбрать нам сторону в противостоянии американских и немецких войск во время Второй мировой войны. Игроки возглавляют небольшие отряды и, помимо обычной пехоты, в качестве игровых юнитов имеют в своем распоряжении разведчиков, снайперов, пулеметчиков etc. Игра проходит на поле, разделенном на квадраты, цель партии разнится от сценария к сценарию, но, в основном, это захват точек. Кто захватил точек на N очков быстрее, тот и победил. Сердцем игры является механика управления войсками на поле при помощи колоды. В свой ход вы берете 4 карты, одну скидываете, чтобы определить инициативу, остальные три разыгрываете. Карта, которую вы разыгрываете, позволяет управлять отрядом на поле. К примеру, если вы сыграли пулеметчика, вы сможете выстрелить им или передвинуться. Некоторые эффекты позволяют приобрести в колоду новые карты, соответственно, вы сами решаете, каким отрядом будете чаще играть, регулируя количество карт в колоде. Помимо этого, ваши потери также отражаются на ваших возможностях: потеряв условного разведчика, вы удалите его карту из колоды.
Как это работает?
Неудобно. Помимо постоянного перемешивания карт (что, в целом, допустимо для колодостроев) вам придется еще и постоянно искать карты в сбросе или колоде, когда вы их теряете. Ах да, после этого снова придется перемешать колоду. Лаконичная и элегантная механика Сундука войны не выдержала перегруза. Да, пока я играл, я постоянно ловил себя на мысли, что я уже видел эту механику, вот только в Сундуке она реализована гораздо лучше.
Стрельба
Еще один камень преткновения в Неустрашимых. Когда вы стреляете по отрядам соперника, вы кидаете кубик (или несколько) и если выпало число не меньше, чем нужно для попадания (определяется расстоянием и бонусом защиты местности на квадрате, куда вы стреляете), то вы наносите урон. Звучит неплохо, ведь любая игра немного приправленная умеренным рандомом, всегда подарит немного азарта. Но в Неустрашимых, как мне кажется, авторы как будто бы немного побоялись испортить игру большим влиянием случайности, поэтому попасть по противнику невероятно тяжело. Действительно, во многих моих играх, мы по очереди накидывали кубы, стоя друг напротив друга, в ожидании пока кто-то выбросит условную восьмерку на десятигранном кубике. Возможно, в данном случае мы просто играли не совсем оптимально, потому что, на мой взгляд, стрельба в этой игре вообще переоценена многими игроками. Тут важнее тактическое перемещение и грамотное управление колодой и отрядами на поле боя. Стрельба ощущается как действие, которые ты выполняешь, когда больше нечего делать. И это несомненный плюс игры.
Время партии
Последний раз я серьезно пригорел, когда мы играли в Неустрашимых. Дело было в том, что мы никак не могли закончить партию, играя уже почти полтора часа. Грубо говоря, в игре может сложиться ситуация, когда одна сторона уже практически точно не может победить (но имеет на это теоретические шансы), а вторая стороны пытается победить, но тоже не может из-за того, что первый игрок ушел в глухую оборону и просто расстреливает все ваши отряды на подступах к заветной точке. В итоге складывается патовая ситуация, в которой игроки вынуждены принять решение просто стрелять друг в друга до потери пульса и потери карт. После этого кто-то из них победит, но придется накидывать кубы около часа. Звучит некруто. Кстати, читал о подобных ситуациях на BGG - я сейчас говорю о том, что игрок не выводит на поле последнего стрелка, чтобы не потерять его и не проиграть - предлагают хоумрулы.
Все настолько плохо?
По трем пунктам выше может показаться, что игра ужасна. Нет, это не так, просто, наверное, мне не повезло. Я сыграл 10 партий в разные сценарии и некоторые партии были быстрыми, азартными и интересными в плане тактических решений. Некоторые были обычными, мне не за что ругать в них игру. Но пара партий выдались просто отвратительными, поэтому я упоминаю о выявленных проблемах в своем отзыве. Кстати, забавный факт: я проиграл все свои 10 партий в Неустрашимых. Возможно, это каким то образом сказалось на моем восприятии, но я пытался быть объективным, честно :)
Итог
- Интересная механика управления колодой, она, на самом деле, хороша, но только если вы не играли в Сундук войны
- Неустрашимые - это "варгейм на минималках". Если нравится военная тематика, то это классный вариант поиграть в любимую тему, не погружаясь в дебри правил и партии на 6+ часов, как во многих других варгеймах
- Пункт, который вытекает из пункта выше: лаконичные и простые правила
- Это быстрая, азартная игра, которая обладает тактической глубиной. Но, порой, партии могут пойти не очень хорошо и тогда вы столкнетесь с проблемами, которые я описал выше.
Другие обзоры и мысли: https://t.me/bg_spot
Я совсем недавно увлекся дуэлями ввиду резкого уменьшения игровой ячейки, так что в моем списке пока только ВК, ЗВВ и шахматы. Поэтому, когда анонсировали локализацию Борьбы империй, я решил, что хочу попробовать "более евровую" дуэль. В Сумеречную борьбу я не играл и проводить параллели тут не буду.
О чем игра?
О противостоянии Британии и Франции в 17-18 веках и их пути к мировому господству. Игровое поле поделено на четыре части: Европа, Индия, Карибы и Северная Америка. На них то вы и будете бороться за влияние, захватывая и отнимая друг у друга разные точки.
Игровой процесс, правила и трудности перевода
Игра разделена на 6 мирных и 4 военных раунда. В военные раунды вы подсчитываете силу, которую накопили на театрах военных действий во время мирных раундов. Награды за победу в войне разнятся в зависимости от того, с каким отрывом в силе вы победили. Достаточно честно и реалистично. В мирные раунды вы по очереди выполняете действия. Действия бывают трех типов: военные, экономические и политические. Эти действия позволяют влиять на военные, экономические и политические ячейки, соответственно. Базовые механики и правила игры просты, но дьявол в деталях. В игре очень много нюансов, которые нужно держать в голове. Их действительно много, а удобных памяток нет, это напрягает. Плюс ко всему, в русской локализации выбраны странные термины, например термин "Отнять" означает "Убрать флаг соперника из ячейки", хотя, вроде бы, смысл слова "Отнять" подразумевает, что ты должен забрать контроль у соперника над этой ячейкой. Это путает тебя в первой игре, когда голова и так заполнена кучей информации.
Впечатления
Первая партия длилась 5 часов, мы постоянно смотрели в правила, а еще за несколько дней до этого мы сыграли пробные пару раундов, чтобы было легче вкатиться в игру. И...мы все равно накосячили в нескольких местах. Однако, проба пера пошла на пользу и в первой полноценной игре я хотя бы смог обратить внимание на игровой процесс. Борьба империй мне понравилась. Она представляет собой комплексную задачу по оптимизации своих действий, где тебе хочется успеть всё и везде, но это, во-первых, непосильная задача, а во-вторых, противник не дремлет и все время норовит сунуть тебе палки в колеса. Мне очень зашло поле с отдельными игровыми областями. Создается впечатление, что играешь в одну игру на четырех разных картах с разными целями и планами на каждой из них. Голова кипит в попытках уследить за всем. Это здорово.
Это евро? Это амери? Это гибрид?
Не раз я слышал в настольных чатиках фразы про Борьбу империй: "а, это евро-дуэль", "слишком сухо", "игра на просчет". Мне кажется, эти люди не играли в эту игру. Да, при прочтении правил и кратком обзоре может показаться, что в игре совсем нет случайности, но на самом деле это не совсем так. Во-первых, каждый мирный раунд вы берете по три карты событий. Кажется, что это не много, а колода маленькая и при должном опыте вы сможете прогнозировать, что есть в руке у оппонента, но это всегда фактор неожиданности и случайности, который может и будет вести каждую игру в уникальном русле. Во-вторых, жетоны наград и глобального спроса будут кардинальным образом менять ваши партии. Опять же, при прочтении правил кажется, что лишь "очередные жетоны целей раунда из очередного евро", но тут это чувствуется иначе. Выпавшие жетоны наград за регионы и товары глобального спроса будут заставлять вас играть в других регионах, подстраиваться под ситуацию и менять свои планы. Ну и, в-третьих, жетоны, которые вы наудачу накидываете в войну, скрыты от глаз соперника и совсем не добавляют просчета в игровой процесс.
Однако, конечно, просчет в этой игре присутствует и он касается ситуации на поле. Вы в любой момент можете остановиться, подсчитать, например, сколько у вас и у вашего соперника флагов на Карибах, чтобы понимать, кто получит награду за этот регион и есть ли шансы у вашего визави помешать вам. Сухо ли этого? Для меня - нет. Эта игра не отдает типичным евро, в котором вы крутите производственные цепочки.
Эта игра похожа на перетягивание каната. Такую характеристику про Борьбу империй я тоже слышал и она больше похожа на правду. Но дело в том, что канат тут не один, а несколько и уж какие то вы в свою сторону точно да затянете.
Атмосфера и асимметрия
Я не зря поставил эти две вещи в один заголовок. Дело в том, что асимметрия игровых сторон еще больше погружает тебя в игру. К примеру, у Британии мощный флот, а у Франции сильная позиция в Европе. И эта асимметрия достигается очень элегантно, буквально несколькими картами в игре, но она так сильно ощущается, что переворачивает ощущение игры за разные стороны конфликта. Я не ожидал этого от игры. Однозначный плюс.
Итог
Большая комплексная вдумчивая дуэль без кубиков. Очень крутая игра за свою не очень то большую цену. Мне понравилось, хочу сыграть еще.
Другие обзоры и мысли: https://t.me/bg_spot
Выход карт и плиток полностью рандомен, но это лишь вводные на твой ход, рандом тут не ощущается, как что то нарушающее баланс сил
Довелось наконец-таки сыграть в Алхимиков, коробка долго ждала своего часа. Впечатления неоднозначные.
Игра представляет собой задачку на логику в евро обертке, где каждый из игроков представляет собой алхимика. Есть 8 компонентов, у каждого из них своя формула. Смешиваете компоненты, узнаете части формул и медленно, но верно двигаетесь к истинной картине. Смешивание компонентов происходит через мобильное приложение. Механизм выбора действий - выставление рабочих с хитровывернутым порядком хода.
За свою настольную карьеру я прочитал много буклетов с правилами и столько же буклетов рассказал и объяснил другим людям. Но Алхимики вывернули меня наизнанку. Не знаю, может быть день был такой, может я что-то не так понял, но мне было очень тяжело. Причем тяжело было, судя по всему, только мне. Ребята, которые играли со мной, все быстро поняли и на сложность правил не сетовали. И правда, интересный момент: при прочтении Алхимики кажутся неповоротливым монстром с кучей мелочей, а по факту - это достаточно простая игра с прямолинейным процессом. В общем, что-то меня поплавило с правилами в этот раз.
По геймплею:
1. Приложение очень круто интегрировано в игровой процесс, исполняет ровно столько функций, сколько необходимо.
2. Игра не скатывается в сухую головоломку, потому что в ней помимо логики есть рандомные моменты в виде выхода ингредиентов, артефактов и помощников в руку и на рынок. К этому всему нужно и интересно подстраиваться.
3. Игралось бодро без особого даунтайма - пока ходят другие, успеваешь подумать.
4. Игра очень тематична и атмосферна, прямо таки ощущаешь себя немного безумным алхимиком, смешивающим в котле всякую требуху.
Итог: хочется сыграть еще на свежую голову. Любителям задач на логику должно зайти, однако помимо логики тут еще есть евро составляющая, будьте осторожны. В общем и целом, Алхимики - это интересный и новый для меня настольный опыт. Сейчас не многие игры могут похвастаться такой характеристикой. Постараюсь написать об этой игре снова, когда сыграю еще несколько партий.
Другие обзоры и мысли: https://t.me/bg_spot
Куча восторженных отзывов и влёт на 3-е место в топе абстрактов BGG. Что это за зверь такой?
Казалось бы, рецепт успешной настолки уже лет 6 как изобретен: безобидная семейка / яркие краски / тематика животных. Некоторые игры и правда паразитируют на этом, забывая про геймплей. А как насчет Гармонии?
Давайте разбираться.
Игровой процесс прост, как три копейки. В свой ход берешь 3 плиточки с блюдца и расставляешь на своем планшете. Помимо этого, можно взять карту животного, на которой нарисован определенный ландшафт плиточек, который нужно построить, чтобы заселить туда животное. Плиточки разные: горы, поля, вода, деревья, здания. В конце игры получаем очки за расселенных животных и общий ландшафт - высокие горы, длинные реки, деревья и т.д.
Звучит незамысловато, да? Так и играется.
Игра приятная, партии быстрые, атмосфера классная, арты красивые, но... это просто абстракт с белочками, не более.
Если вы слышали восторженные отзывы, то будьте аккуратны: игра не принесет вам чего-то нового и не перевернет ваш настольный мир с ног на голову.
Интересный момент: игра на четверых понравилась больше, чем на двоих. На двоих рынок плашек и карт обновляется слабо, хочется придумать какой-нибудь хоумрул (на BGG вроде это обсуждали).
Другие обзоры и мысли: https://t.me/bg_spot
Время партии зависит от количества игроков, выбранного тирана и количества боев, которые зависят от карт встреч, которые вам выпадут.
В соло против Нома (самый "быстрый" тиран) можно легко сыграть за час.
Наши партии на двоих против средних по длительности тиранов длились около 2 часов.
Автомы нет, познакомиться с механиками и принципами игры и, возможно, приобщиться к атмосфере Сумерек - пойдет. Но для более полной игры и раскрытия дипломатии желательно хотя бы от 4 человек.
Как скажешь. Я эти вещи разделяю
Все верно
Too Many Bones
Игра, а, скорее, предзаказ, который взбудоражил русскоязычное сообщество настольщиков. 2 года ожидания, тысячи комментариев в стиле "Когда ТМБ?" и споры по поводу качества компонентов, цены и, что самое главное лично для меня, геймплея.
Что же, поехали. К моменту написания этого отзыва я отыграл 6 партий (2 соло и 4 вдвоем) и могу составить какое-никакое впечатление о продукте.
Введение
Игра представляет собой тактический босс-батлер на кубиках. В начале игры вы выбираете гирлоков (героев) и тирана (босса) про которого будете сражаться. Каждый раунд тянете карточку встречи, делаете выбор и сражаетесь. Или не сражаетесь. Но в основном все же сражаетесь. Поле боя разделено на 16 клеток, там располагаются ваши герои и враги. Каждый свой ход вы кидаете свои кубики, применяете их эффекты (атака, защита, навыки), а каждый ход врага...вы тоже кидаете кубики и смотрите сколько он вам урона прописал. Кубиков много, кидать их придется постоянно. После боя, если победили, получаете награду, если проиграли, идете зализывать раны. Через N игровых дней, вы прокачиваетесь до того момента, когда можете бросить вызов боссу. Сражаетесь с тираном и, в случае победы, выигрываете в игре.
Механики
После краткого экскурса в структуру игры немного пройдемся по механикам.
Мне понравилась идея с определением силы злодеев против которых вы бьетесь. Все злодеи разделены на три группы с силой 1, 5 и 20. По формуле Количество дней * Количество игроков вы определяете итоговую силу ваших врагов, например, если сила врагов равна 27, то вы получите следующий набор врагов: 20, 5, 1, 1. Сила врагов растет пропорционально длительности вашего путешествия и вашей прокачке (при удачных боях). Просто, удобно и я такого еще не видел.
Получая опыт в ходе игры, вы можете прокачать основные характеристики (атака, защита, ловкость или здоровье) героя или его навыки. С характеристиками все просто - это числовые значения, а вот с навыками интереснее. Каждый навык - это кубик, который вы впоследствии сможете бросить в бою. В зависимости от того, какой гранью упадет кубик, тот эффект способности вы и получите (совсем не обязательно тот, что вы хотели). Интересная задумка, которая мне тоже понравилась. Каждый бросок вы в предвкушении ждете, что же вам приготовила судьба-злодейка. При помощи кубиков разработчикам игры удалось избежать кучи карт способностей, наличие которых свойственно подобным играм, и создать очень лаконичный геймплей. Но есть одно но.
Листы гирлоков. Да, на кубиках много эффектов, а карт, на которых могли бы быть описаны эти эффекты, нет. Поэтому к каждому гирлоку прилагается лист с правилами и описанием эффектов навыков гирлока. Первую партию, а, скорее всего, и вторую за нового гирлока вам придется сидеть уткнувшись в эту памятку. Меня этот момент не особо напрягает, тем более, разбираться в том, как работает ваш персонаж очень интересно. Но все же, не всем такое будет по душе.
Кстати, у врагов тоже есть способности, описание которых, конечно же, не поместилось на чипы. И для этих способностей тоже есть отдельный лист, к которому вы будете постоянно обращаться по ходу игры. И это даже не на одну или две партии. Сыграв 6 своих игр я запомнил большинство эффектов, но факт остается фактом: памятки нужно постоянно держать под рукой.
Геймплей
Игровой процесс прост и азартен. Грубо говоря, ваш ход можно описать так:
1. Придумали план, выбрали кубики для броска
2. Бросили кубики
3. Поняли, что ваш план провалился и пытаетесь выпутаться из ситуации при помощи того, что накидали
Нет, на самом деле, я немного утрирую. К примеру, если вы решаете кинуть 5 кубиков атаки, то вы действительно можете надеяться на то, что нанесете 5 урона. На каждом кубике атаки всего одна грань содержит кость. Все остальные наносят урон. Кстати, о костях: это не бесполезная грань, она позволяет вам применять уникальные способности вашего гирлока. То есть, если вам тотально не везет, вы сможете обернуть это в свою пользу. Более того, порой вы хотите выбросить эти самые кости. Короче говоря, рандом на кубиках не душит, он приятен. За исключением тех случаев, когда враг выбивает вам все здоровье с одного броска.
Разработчики также постарались над альтернативными видами развлечения: многие карты встреч предлагают вам мини-игры или бои с измененными условиями (порой очень странными). Помимо этого, в ТМБ есть мини-игра на взлом замков и, так называемый, Опасный дартс (его я, кстати, еще не попробовал). Все это, так или иначе, связано с кубиками. Их придется кидать постоянно. Горстями.
Компоненты, оформление и атмосфера
Ох сколько было разговоров про них. И про элитарность игры, и про то, что можно играть на пляже и в ванной и, конечно, про оверпродакшен и заоблачную цену. Что могу сказать по поводу ТМБ: игра дорогая, это факт. Крутые ли тут компоненты? Мне все равно. Я не считаю эту игру безумно красивой и, признаться честно, изначально я смотрел на гирлоков как на нечто невразумительное. Но, поиграв, я проникся к ним какой-то симпатией что ли. Это, я считаю, заслуга людей, которые писали текст для игры и, конечно, локализаторов. На картах встреч, предметов, да даже в правилах, куча шуточек и отсылок. Это прикольно, игра создает вокруг себя особенную атмосферу Дейлора и тусовки гирлоков.
Сравнение с другими играми
На протяжении всех 6 партий я внутри себя невольно сравнивал ТМБ с Островом Духов. И вот почему: сильная ассиметричность персонажей, сессионный тип геймплея (одна партия никак не связана с другой), отсутствие сильно выраженной проблемы альфа-игрока и большой потенциал для соло-игры. Я очень люблю Остров духов и ТМБ мне тоже понравился. Да, это разные игры, в ОД вы можете подробно рассчитать свой ход, в Костях же на такое не надеешься, однако мне эти игры навеяли что-то общее. В целом, я бы поставил ТМБ в один ряд со следующими играми: Остров духов, Мрачная гавань, Рыцарь-маг и КУА. В зависимости от того, чего вам хочется больше, рандома или просчета, выбирайте из этого списка. ТМБ, если что, в той стороне, где рандом.
p.s. Кстати, вроде даже видел похожую картинку с этими играми где-то на Тесере в статье про ТМБ.
Итог и мнение
- Сильная ассиметрия, гирлоки разные и их интересно изучать
- Много памяток и справочных листов в которые нужно постоянно лазить
- Правила несложные, без особых нюансов
- Много кубиков, но рандом не душит
- Тактическая составляющая с передвижением персонажей на планшете слабая, она есть, но ее не хватает
- Игра достаточно быстрая, особенно, когда приноровишься
ТМБ мне понравилась, это легкое (не в плане сложности игры, с ней все в порядке, а в плане атмосферы) приключение с хорошей долей кооперации. Когда не хочется, чтобы вскипали мозги от просчета ходов - самое то. Ну и, если вы любите кооперативы и кидать кубы - это игра точно для вас.
Источник: https://t.me/bg_spot
Да, кстати, совсем забыл упомянуть, что места игра сжирает прилично.
Лучани наконец-таки создал свой Серп. На всех стадиях игры не мог избавиться от мысли по сравнению Ануннаков и Серпа. Собственно, на этом и построю свой мини-обзор.
Кратко об игре: каждый игрок выступает за определенный пантеон богов, мы собираем ресурсы, вызываем божеств, строим здания и прокачиваем технологии. 4х на минимальных минималках, в общем-то, легче назвать scythe-like игрой.
Перейду к списку сравнения:
1. Очень похожий паттерн "домашней системы", где в Серпе это три гекса на вашем полуострове, а в Аннунаки - 6 гексов на вашей планете. Однако для того, чтобы выйти из домашки в Аннунаках не надо придумывать способ изучить переправу (или другое свойство), достаточно одного действия и ваш отряд уже в ЛЮБОМ месте карты. Очень оживляет динамику и убирает тот самый период раскачки в Серпе, где все сидят в своих планшетах на дебюте.
2. Истощаемость ресурсов. Невозможно всю игру собирать ресурсы с одного и того же гекса, что подстегивает игроков к экспансии других земель.
3. Крутая система выбора действия, главная фишка игры. На голову превосходит Серп в этом аспекте. Постоянно ставит игрока перед выбором - сделать действие, которое хочется или сделать то, которое принесет дополнительные ресурсы (и, в перспективе, ускоряет призыв божеств) - однако, никоим образом не ограничивает его.
4. Сражения стали менее просчитываемыми, теперь ваша сила в бою складывается из силы ваших фигурок и карты, которую вы сыграете. Вся идея в том, что карты в руку вы себе покупаете и не знаете, что в руке у соперника. Приятный элемент блефа, поэтому сражения иногда могут удивить.
5. Божества в Ануннаках - это аналоги роботов в Серпе, однако тут их больше, чем 4, и вы можете выбирать их перед партией, что усиливает разнообразие игрового процесса, так как каждое божество дает свой уникальный эффект.
Если же оценивать игру в отрыве от ее брата-близнеца, то Ануннаки вышли добротной, ладно скроенной игрой. У меня есть только один вопрос к треку власти, выглядит он как-то костыльно.
Кому не подойдет:
- любителям повоевать и устроить эпичные баталии, здесь этого нет. Да, конфликт возможен, но это все-таки "евровый" конфликт
- любителям хардкорного евро. Эта игра проста, здесь есть интересные цепочки действий и небольшие комбо, но не более.
Мне игра понравилась, кажется, что заменит Серп на столе. Проста для того, чтобы посадить в нее не очень искушенных людей и достаточно комплексна, чтобы самому было интересно играть.
База полноценна и реиграбельна. Выбрал бы Дюну по причине того, что Пакс Памир хоть и отличная игра, но подойдет далеко не всем и не во всех компаниях раскроется.
В целом, актуален. На двоих, как мне кажется, не очень. Точнее, на больший состав лучше.
А вообще, если мечтали - то исполните свою мечту :)
Капитаны загадывают слова для своих команд по очереди.
Отыграл 6 партий соло. Очень быстро захватило и так же быстро отпустило. Но у меня так всегда с рисовалками. При случае поиграю с друзьями, соло уже вряд ли буду раскладывать, однако потенциал для одиночной игры - хороший.
Если оценивать эту игру в отрыве от большого брата, то это хорошая навороченная рисовалка, способная удержать вас на много партий. Способствуют этому вариативные раскладки планшетов и множество рас. За разнообразие фракций - отдельный плюс. Постарались перенести с бережностью к оригиналу и игра за различные фракции ощущается действительно по-разному.
Хоть я и играл соло, но могу представить, что взаимодействия с живыми игроками тут немного - "война" с соседями по типу 7 чудес и голосование. Однако, это, в целом, неплохой результат для такого жанра.
За попытка переноса 4Х в такую плоскость - респект - получилось неплохо.
Не советую покупать эту игру в надежде заменить Сумерки более легкой версией. Это другая игра. Если хотите познакомиться со вселенной и прикоснуться к известной игре посредством игры в эту - пожалуйста.
Пока писал отзыв, захотелось сыграть снова. Наверное, это хороший показатель :)
Кратко: нельзя перестраивать чужие гончарки. Если вы видите, что ваш оппонент хочет занять вкусное место для своей гончарки - воткните туда пустышку.
Перестраивать можно свои здания (повышая их уровень) и только чужие шахты и литейки (при условии отсутствия ресурсов на карте).
А теперь о вашем вопросе - как обыграть гончарки?
Блокировать слоты для гончарок пустышками - не всегда получается и не всегда выгодно, но допустимо.
Давайте я попробую показать вам игру немного в другом ключе.
Чтобы продать гончарку пятого и третьего уровня игрок должен потратить 4 пива. Заставьте его взять пиво у вас. Таким образом, он перевернет 2 ваших пивоварни. При правильном построении ваших пивоварен и дорог к ним, вы сможете получить примерно то же самое количество ПО, только дешевле, не тратя огромное количество денег на постройку гончарки. Гончарка приносит много очков, это правда, поэтому новички часто упарываются в игру через них, но Брасс - это игра взаимодействия, тут каждая игра уникальна в том плане, что спрос одних игроков рождает предложение других. Если один игрок строит гончарки, то ему нужен уголь, пиво и деньги. Ок, деньги он возьмет в банке, но вы должны постараться, чтобы уголь и пиво он взял у вас. Ладно, вы можете сказать, что пиво он сам себе построит. Да, новички часто так делают (однако, вам никто не мешает занять слоты для пивоварен), но вот касательно угля есть определенные правила траты.
Игра не заканчивается на гончарках, постарайтесь получать дивиденды от действий вашего соперника, вынуждайте его тратить ВАШИ ресурсы на его нужды. Оттягивайте момент соединения гончарки с коммерсантом для продажи, если это необходимо.
И...попробуйте поиграть через стратегию пивоварен и дорог :)
Хороших игр, я уверен, вы поборете эту проблему!
Если карточки глины не пришли - можно взять джокер.
Если в вашей игровой ячейке сложилась мета игры через гончарки, то с этим можно легко бороться, строя гончарки-пустышки на слотах, которые хочет занять претендующий на них игрок. Одна-две игры, где игроку заблокируют слоты и ваш Брасс освежится новыми зданиями)
Обзор хороший, игра, к сожалению, нет.
Малое количество принимаемых решений, жуткий эффект снежного кома, где ты можешь проиграть просто потому что так легли карты (привет, Aeons End), репетативность и искусственная затягиваемость игрового процесса.
Один из худших коопов, в которые я играл. Очень жаль, а так хотелось оставить в коллекции игру по ГП.
Немного духоты:
Вначале статьи написано, что проигрываешь, когда попадаешься охраннику без жетона скрытности - это верно.
А позже написано, что когда теряешь три жетона - проигрываешь. Наверное, просто в пылу написания упустил :)
А по теме: со всем согласен, крутой, бюджетный быстрый кооп.
Добавил бы Марш Муравьев, сжатое, концентрированное и быстрое (что самое главное) 4х. По большей степени, подвело оформление, как мне кажется
Имелось в виду "из колоды вслепую". Конечно, в той игре я добирал карты с рынка.
Пример приведен, чтобы показать, что игра позволяет играть, минимизировав долю случайности.
Да, согласен, это один из важнейших выборов в игре, но я умышленно решил его не упоминать, чтобы не потопить потенциальных новичков, которые читают статью, в нюансах.
P.S. Кстати, в большинстве игр беру именно 4 улучшенных карты. В агрессивной игре с форсом перерывов зачастую не успеваешь реализовать лишнего рабочего. Что думаете по этому поводу?
Кстати, согласен с тем, что взаимодействия в Арк Нове хватает и, на мой взгляд, возможно даже больше, чем в Марсе
Друг играл первый раз, видимо, я за ним не уследил
А по поводу количества очков...это действительно так важно в том предложении?
Сыграл где то ~25 партий на БГА. Игра понравилась, но без вау эффекта. Впечатления очень похожие на те, что я испытывал после игр в Покорение Марса. Да и игра сама очень похожа. Тот же карточный таблобилдер, только в Арк Нове попытались решить многие проблемы марсового рандома. На мой взгляд, тут действительно меньше рандома, но как и любой карточной игре, избавиться от него ей не удалось.
Пройдусь по основным особенностям игры на которые хотел бы обратить внимание:
- интересная система действий, до этого не играл с такой
- как уже упоминал выше, в игре есть инструменты, чтобы побороть карточный рандом
- стоковое оформление, у меня глаза от него болят, надо сыграть на столе и посмотреть как оно там
- игра вызывает аддиктивное желание сыграть еще раз...а потом еще
- если играть много в короткий промежуток времени, то будет чувствоваться репетативность процесса. Построили вольер, заселили животных, сыграли карту спонсора, купили новое животное, повторили цепочку.
- взаимодействие в игре очень слабое и косвенное. Все свои партии я сыграл на двоих, возможно, на больший состав раскрывается получше, но я сомневаюсь. Желтые жетоны яда, удушения и прочей фигни почти ничего не решают. Иногда можно подрезать на треке или увести карту/цель из-под носа.
В общем и целом, мне хочется сказать, что игра очень и очень неплоха для своего сегмента. Возможно, зайдет любителям Марса, хотя, сомневаюсь, что они изменят своего красному любимчику и променяют его на детскую игру про зверушек. Мне показалось, что многие идеи ПМ здесь доведены до ума и улучшены, например, система игровых целей и ресурсов. На вопрос "Почему Арк Нова так высоко в топе БГГ?" у меня ответа нет. Расхайпили, а там понеслось. Игра просто хорошая, но не гениальная.
У дядьки с сигарой (Франция) лучший планшет в игре.
Не забывайте, что способность начинает работать только при постройке третьей электростанции, возможно, от этого у вас сильный перекос в сторону США.
Мне кажется, что вам подойдёт сундук войны, можно попробовать онлайн перед покупкой.
Сыграли 3 партии на четверых (на средней сложности). Это неиграбельно. Согласен с мыслью выше, что это не сложность, а косяк автора. На БГГ автор выложил правила для нормальной игры вчетвером, называется "partners in crime" вроде бы. Суть в том, что вы делитесь на пары по двое. Предел руки игрока в паре - 3 карты. В ход пары карты можно разыгрывать в любом порядке.
На троих так тоже играть можно, будет одна пара и один обычный игрок.
Да и, кстати, сам автор признает, что сложность отрегулирована плохо, и в следующем дополнении он работает над этим, добавляя карточки героев, которые спавнят одного героя и какой нибудь предмет для монстров.
Скорее всего, игра тестилась, в основном, на двух игроков. Это нормально, но обидно, что вчетвером нужно хоумрулить, чтобы комфортно поиграть.
Дополняю свой отзыв. Сыграли еще три партии (на двоих) на средней сложности, выиграли 2 последних. Теперь уже сложность не кажется такой адской. Игра превращается в своеобразную головоломку. По ощущениям очень похоже на "Взломщиков", но "Герои" кажутся чуть более вариативными, благодаря 20 сценариям и возможности приобретать карты с рынка, внося разнообразие в свой геймплей. Кстати, в отличии от "Взломщиков", игроки в "Героях" более самостоятельные, проблема альфа игрока здесь менее заметна.
В общем и целом, впечатления после 8 партий хорошие. Игра понравилась, хотя после первых двух забегов казалось, что это дисбалансная дичь. Если вам показалось так же - то сыграйте на уменьшенной сложности или просто попробуйте снизить темп игры и ходить вдумчиво - нам помогло второе :)
Выделю следующие особенности игры:
- быстрые партии
- безумно красивые миплы, да и вообще вся игра, хотя, к иконографике мне пришлось привыкать, не сразу зашла
- вариативность - 10 фракций, 20 сценариев с различными целями и правилами, рынок карт для вашей колоды
- эффект снежного кома. Вы можете проиграть, сделав один неправильный ход. Такое может выбить из колеи и отвернуть от игры.
- игра может быть репетативной, как и подобные "простые" коопы. Каждую партию вы будете делать примерно одно и то же. Однако тут на помощь приходит вышеупомянутая вариативность.
Рекомендую любителям кооперативных игр "средней тяжести".
Быстро отпишу тут первые впечатления касательно сложности. Играли вдвоем на средней сложности (по 2 карты в каждой волне). Из 5 партий выиграли только последнюю. Буквально несколько непродуманных ходов приведут к вашему поражению. Необходимо тщательно выбирать карты для покупки и умело пользоваться силой ваших монстров. Нужна постоянная внимательность, учет сброшенных карт гильдии для понимания, откуда вылезут герои и какие места в подземелье нужно прикрывать. Советую все же хотя бы первую игру сыграть на семейной сложности.
Мне не очень нравится такой эффект снежного кома, однако будем играть еще. Игра очень красивая и очень продуманная, несмотря на свою кажущуюся хаотичность и рандом. В ней намного больше просчета, чем может показаться на первый взгляд.
Поиграв еще - напишу.
Пока что из опробованных фракций больше всего понравились бесы. Ловушки - решают :)
Да, возможно, я слишком резко высказался. Быть "немного более гибким" - это хорошее определение для полезности зданий из допа. Просто после прочтения правил может сложиться впечатление, что они переворачивают игру с ног на голову.
Отыграли вдвоем первую кампанию. На все про все ушло 5 сессий по ~3 часа. Впечатления исключительно положительные. Полностью исследовали где-то 3 разворота атласа и одно подземелье. Если без спойлеров, то нашли достаточно тотемов, чтобы получить "дефолтную хорошую" концовку. Ни разу не погибли, но игра действительно бросает вызов. Скорее всего, во второй кампании будет легче, так как поняли некоторые фишки, однако автор позаботился и об этом и внес некоторые усложнения (опциональны на ваш выбор) для следующих забегов.
Про некоторые особенности игры:
1. Отсутствие главной сюжетной линии может несколько дезориентировать вас, однако это нам очень понравилось. В игре вы обладаете полной свободой действий и вольны поступать как вздумается, читай, выполнять те квесты, которые хочется и не гнаться за основной линией сюжета.
2. Сами квесты, представляющие собой мини-сюжеты, интересны. Некоторые предлагают различные концовки и в зависимости от вашего выбора могут изменить ситуацию в игровом мире.
3. За одну кампанию можно попробовать несколько "билдов" на одном и том же персонаже, что дает разнообразие в прокачке даже в рамках одного забега. Есть некоторые вопросы к картам уровней персонажей (да и к картам рынка), потому что некоторые очень сильны и располагают к тому, чтобы брать/покупать их в каждом прохождении.
4. Игра очень красива и приятна в плане атмосферы. Это - кооператив на выживание, но он лоялен к игрокам. Да, можно, наверное, сказать, что это семейный кооператив, однако я сомневаюсь, что вы сможете найти большое количество тотемов, играя бездумно. В общем, тут есть, где запотеть и постараться выжать максимум из ситуации. Вы вольны играть, как на результат, так и просто в свое удовольствие, исследуя мир.
5. Художественный текст хорош и позволяет окунуться в атмосферу мира.
6. Проверки, хоть и в какой то мере рандомны, но подвергаются прогнозированию и позволяют влиять на них. В игре за очень редким исключением не будет случаев, когда вы скажете, что рандом вас задушил.
7. Интересная боевка, которая позволяет отвлечься от чтения и кооперативно решить задачку по сражению с монстрами.
После прохождения невольно начали сравнивать с Граалем (прошли базу) и предпочтение отдали Богам. Читал, что в допах к Граалю многие неудобные моменты (гринд, менгиры) исправили, но, честно сказать, после кампании в Богов возвращаться в мрачный и суровый мир Грааля не хочется, однако, тут на вкус и цвет.
Рекомендую всем любителям коопов с сюжетами. Считаю, что автор идеально реализовал гибрид сюжетного приключения с евро-оптимизацией действий и управления ресурсами.
А отзывов почти нет, потому что, как мне кажется, набрали красивых коробочек и положили на полку.
У меня тоже игра долго пролежала, на днях наконец сыграли первую партию, как раз хотел поделиться впечатлениями, а тут ваш вопрос.
Немного об игре: вы - кланы древнего Китая и вам нужно собраться вместе, чтобы дать отпор монголам, нападающим на стену. Добываете ресурсы, строите стену или нанимаете воинов и отправляете их сражаться с Ордой. В ходе игры вы вынуждены будете договариваться друг с другом ради того, чтобы получить максимальную пользу и выгоду от своих действий.
Особенности игры:
1. Тяжелая игра в плане нюансов и объяснения правил. Возможно, некоторые не преодолевают этот барьер. Книга правил написана так себе, лучше читайте вторую версию - она значительно лучше.
2. Большая длительность партии. Первую партию на четверых играли 4.5 часа. Скорее всего, более опытным составом можно уложиться в 3 часа.
3. Сильный уровень взаимодействия (как позитивного, так и негативного) между игроками. Это - евро с дипломатией.
4. Игра почти не имеет даунтайма, несмотря на свою длительность - вы почти всегда участвуете в игровом процессе.
5. Не слишком глубокий игровой процесс, все комбушечки лежат на поверхности, однако подумать, как оптимизировать свои действия ой как придется.
Мне игра очень понравилась. Это уникальный игровой опыт. Полукооператив в этой игре заключается не в утверждении "вы проигрываете вместе, но выигрывает один", а в "всегда выигрывает один". То есть, даже в случае того, если вы будете плохо защищать стену и нахватаете жетонов позора, то в конце подсчитаете очки и выиграет тот, кто внес наибольший вклад в сопротивление с Ордой.
Очень много игр разума, попыток скооперироваться с другими игроками или обмануть их наряду с евро-просчетом своих действий и потенциальных ПО. Много возможных комбинаций и способов получить ПО/усилить себя при помощи связки "Генерал + помощники". Это будет давать каждой игре драйв и желание повторить, "попробовав эту имбу". Вопросов к балансу лично у меня нет, потому что любого генерала (даже самого слабого на ваш взгляд) можно усилить советниками, которых вы будете приобретать в ходе игры. В итоге, хочу играть еще - такого сплава евро и дипломатии я еще не видел.
"The player with the highest total strength wins the Battle.
They gain 1 Devotion and kill all enemy figures in the region"
Игрок с наибольшей силой побеждает в Сражении. Он получает 1 поклонение и убивает все вражеские фигурки в регионе.
Способность "Прославленный" срабатывает на моменте получения поклонения и до убийства вражеских фигурок. Было бы крайне странно, если бы это работало иначе.
Частные контракты по важности все-таки на первом месте.
Легватер привносит три элемента в игру. По важности я бы расположил их в следующем порядке:
1. Новая фракция (Нидерланды)
2. Частные контракты
3. Здания
Нидерланды одна из слабейших фракций, наряду с Германией. Скорее всего, она будет посильнее при игре на поле "Нил".
Частные контракты дают некую вариативность в игровых дебютах и при игре в целом.
Здания - к большому сожалению, самая бесполезная часть дополнения. По описанию кажется, что они привносят разнообразие стратегий и вариаций действий в игровой процесс, но на деле, при должном понимании игры, вы поймете, что только одно здание из всего списка будет достойно вашего внимания. Самая большая проблема в том, что стоимость строительства зданий очень высока и вы в 90% случаев не захотите их строить. Цена зданий и их активный эффект нуждаются в ребалансе
Отлично играется на двоих, немного по-другому, но все так же хорошо, как и бОльшим составом
Хочу посмотреть на игру с Легватером и на то, как она изменится. Есть опасения, что выработка энергии станет еще менее приоритетной задачей.