Продолжаем забег по варгеймам. Недавно на столе побывал Дом Павлова - соло игра в жанре tower defence. Игра симулирует героическую оборону Дома Павлова во время Сталинградской битвы. Вам предстоит взять под контроль бойцов дома и выдержать натиск вермахта. Сыграл я одну партию, поэтому обзор будет быстрый и, возможно, не совсем объективный.
Игра проходит в три фазы: фаза карт РККА, фаза вермахта и фаза фишек РККА. Первая фаза посвящена оперативному командованию и позволяет отправлять подкрепления и снаряжение в Дом Павлова, оборудовать точки ПВО и налаживать связь. Во второй фазе мы тянем карточки из колоды вермахта, которые ведут либо к бомбардировкам Сталинграда, либо к наращиванию группировки вермахта возле Дома. В третьей фазе мы передвигаем и отдаем приказы бойцам в Доме. Вы побеждаете в игре, если продержались до окончания колоды вермахта и не допустили разрушения линии связи в Сталинграде, а также прорыва немецких сил в Дом Павлова.
Что хочется отметить, так это атмосферу игры. Она передана проста шикарно. Она настолько сильна, что мне первые пару раундов даже было неуютно управлять бойцами, обладающими реальными фамилиями и представляющими живших тогда и участвовавших в тех событиях людей. Все-таки, я не очень люблю симуляцию военных событий в настольных играх, особенно такую - оперирующую определенными личностями. Каждая игровая механика служит атмосфере и призвана отразить события, разворачивавшиеся вокруг Дома Павлова. Однако, это и есть краеугольный камень игры. В угоду атмосфере многие механики на мой взгляд были созданы просто для того, чтобы существовать. Приведу некоторые примеры.
1. В своей игре я ни разу не использовал ПВО. Мне кажется, что шанс, который дает ПВО не стоит того, чтобы тратить на него действия. Легче просто потом убрать урон, нанесенный городу, чем иметь шанс его предотвратить.
2. Бойцов в Доме Павлова необходимо снабжать провизией в размере 1 единицы на каждые 5 человек. Самое "выгодное" решение - отправить их на штурм перед проверкой еды. В штурме многие погибают, а это законный игровой способ уменьшить популяцию. Звучит так себе.
3. Бойцов можно снаряжать разного вида оружием. Например, миномет, имеет очень сильную способность подавления вражеских сил, но я не вижу никакого смысла использовать его, потому что есть другие типы оружия, которые кроме подавления могут еще и атаковать. Может, я что-то не понял, но, взяв миномет в своей игре, я так ни разу и не использовал его.
В общем и целом, у меня остались претензии к некоторым механикам игры. Например, ограничение по количеству приказов в Доме, конечно, нужно, но в таком ключе я играл практически каждый ход одинаково: атака, атака, восстановление бойцов, атака, атака, восстановление бойцов. Многие вещи в игре отданы на откуп рандому: направление, с которого наступают немцы, шанс успешной атаки, шанс успешной атаки противника, выход карт действий и карт вермахта. Очень много случайности, отсюда создается впечатление того, что игра играет в тебя, а не ты в нее.
Подытоживая, скажу, что Дом Павлова может развлечь вас на несколько вечеров, если вам нравится тематика и если вы неискушенный настольщик. Если же вы ищете глубокий геймплей и сложные тактические решения - лучше найдите другую игру.
Любители масштабных дуэлей замерли в ожидании. Уже скоро Дюна появится на полках магазинов и приедет счастливым участникам предзаказа. Я решил сыграть в ТТС и разобраться с игрой. Встречайте небольшой обзор профессионального игрока в Дюну, сыгравшего две партии.
Об игре и вселенной
Война за Арракис предлагает нам окунуться в противостояние Харконеннов и Атрейдесов. Харконенны хотят захватить планету и уничтожить Атрейдесов и местных жителей-фрименов, потому что Арракис является единственным источником спайса во Вселенной и им не нужны конкуренты в таком деликатном деле. Фримены же во главе с Полом Атрейдесом - их мессией - устраивают священную войну за свою землю. Если интересно более детально - почитайте книгу. Мне, кстати, не очень понравилась. Но, последнее время вселенную активно пиарят и поступил партийный заказ на изготовление настольных игр по сеттингу Дюны. Сначала свет увидела Дюна: Империя (дополнения к ней и уже даже успел выйти рескин), а затем мы докатились и до дуэльной версии. Сие творение было поручено выполнить авторам Войны кольца. С этого и начинается самое интересное: ребята то уже руку набили, Война кольца обладает тысячами фанатов, поэтому дуэльная версия обещала быть огненным огнем. Получилось ли? Поделюсь своим мнением ниже.
Механики
Если вы играли в Войну кольца, то заметите, что Дюна имеет много общего с этой игрой. Ключевая механика выбора действий осталась той же: игроки кидают кубики, которые и указывают на то, какие действия те смогут выполнить в грядущем раунде. Однако стоит отметить, что тут авторы все выпустили такой нужный Войне кольца фикс, в котором исправили ситуацию, в которой игрок оставался наедине с 5 кубиками, выпавшими одинаковыми гранями. Мелочь, а приятно. В остальном все примерно так же: игроки могут двигать войска, нанимать их и разыгрывать карты для различных эффектов. Что касается победных условий, то Харконенны, аналогично Тьме из Войны кольца, должны набрать 10 победных очков, захватывая поселения, а Атрейдесы - выполнить определенное количество заданий. Ничего не напоминает? Мне очень напомнило квесты из ЗВВ. Остальные две отличительные вещи для этой игры я бы назвал "механиками тематики": это сбор спайса для Харконеннов и действие "силы пустыни" для Атрейдесов. Эти две вещи очень тематично и очень органично вписаны в игровой процесс. Харконенну нужно собирать спайс, чтобы не терять действия и благосклонность союзников, а Атрейдес, хоть и обладает скудным набором войск, но при помощи песчаных червей может очень быстро передвигаться по пустыне и устраивать неприятные атаки. Ах да, я совсем забыл про кориолисовые бури: войска Харконеннов страдают в пустыне и получают урон между раундами, поэтому надо грамотно строить стратегию своего перемещения, иначе рискуешь остаться в песках навечно. Нельзя сказать, что всё вышеописанное это какие то новые игровые или замысловатые механики, они просто очень хорошо сочетаются с тематикой игры и это круто.
ЗВВ + ВК = Дюна?
В прошлом абзаце я уже упоминал две снискавшие славу в настольном мире дуэли и мне кажется, что Дюна пытается быть посреди этих двух мастодонтов. Сходство с ВК очевидно, тут и говорить не о чем - половина игровых механик взято оттуда, но в чем сходство с ЗВВ?
- Победным условием Атрейдесов является набор очков, которые даются за выполнение квестов. Да, тут есть различие с заданиями Альянса повстанцев, в котором Дюна, кстати, ушла вперед: тут надо не просто выполнять все задания подряд, а определенные, которые соответствуют стартовой цели игрока.
- Из первого пункта вытекает второй: блеф. В начале игрок за Атрейдесов берет карту цели на которой указаны три числа, относящиеся к типам квестов, например, 9 зеленый, 5 красный, 3 желтый. Каждый раунд на стол выкладываются три квеста, каждый из который при выполнении его условий, дает разные типы победных очков. Задачей Атрейдеса будет выполнять квесты, подходящие под цель игры. Но Харконенн то не знает истинной цели своего соперника. Тут и то появляются игры разумов.
- Кстати, на этом элементы блефа не заканчиваются. Помните, я говорил о том, что Харконенну нужно получить 10 ПО для победы, захватывая поселения Атрейдеса? Таких поселений-сиетчей на карте 8 штук, каждое из которых приносит от 1 до 3 очков. Вся соль в том, что изначально Харконенн не знает силу сиетчей и ему приходится либо сначала разведывать территорию, тратя на это драгоценный ресурс орнитоптера (кстати, еще одна тематичная механика), либо идти захватывать сиетч на удачу. Атрейдейс же, в свою очередь, может неплохо блефовать, оставляя, скажем, сиетч третьего уровня без охраны, как бы намекая Харконенну, что тут единичка, нечего тут делать, я ее даже защищать не хочу.
- Ну, и последний момент, самый неочевидный в плане сходства Дюны и ЗВВ, но, как мне кажется, стоит его упомянуть. Достаточно часто в ЗВВ повстанцы побеждают, уничтожая Звезду смерти - это одно из их заданий. В Дюне же есть свой аналог Звезды смерти - Арракин - столица Арракиса. При захвате столицы Атрейдесами, они получают кучу победных очков и сразу же проверяют условие победы - это важный момент. Вышеупомянутые пункты являются чисто моим видением этих трех игр, однако, как мне кажется, только добавляют к Дюне интереса, ведь потенциально она может привлечь аудиторию обеих игр.
Впечатления от игры
Я сыграл две партии за разные стороны. Оба раза победили Харконенны. Где-то на просторах интернета я слышал, что, мол, игру изначально делали с перекосом винрейта в сторону злых дядек. Однако, с учетом последних правок (проверка победы при захвате Арракина), кажется, что шансы Атрейдеса выросли. Не берусь судить о балансе после двух партий и вам советую особо не запариваться по этому поводу: на дружеские игры винрейты киберкотлет не оказывают никакого влияния. Так вот, вернемся к моим впечатлениям. Если говорить однозначно: игра мне зашла. Я нашел ее очень интересным симбиозом двух потрясающих дуэлей. Мне очень понравилось, как механики вплетены в сеттинг игры и то, как эти механики дают почувствовать асимметрию сторон. Также я отмечу динамику игры: вы получаете масштабную дуэль, которая укладывается в пару часов. Думаю, с наигрышем вполне реально играть партию за час-полтора, что, теоретически, дает вам возможность за один раз сыграть две партии, поменявшись сторонами, и выяснить кто тут самый крутой. Правила очень просты и лаконичны и не обладают гигантским количеством нюансов (привет, Война кольца!).
Но все ли так прекрасно?
Кажется вы забыли, что эту игру делали авторы Войны кольца. А значит тут будет рандом. Рандом на кубиках действий, рандом в выпавших картах, рандом в кубиках боя и, конечно же, рандом в квестах для Атрейдеса. Душит ли здесь рандом? Я бы не сказал. В условной ВК порой хочется просто заорать на кубы, тут же все с этим получше. В Дюне и бой поправили, и кубики действий. Да и ключевые карты в руку теперь приходят быстрее из-за увеличенного количества копий таких карт в колоде. Однако, если вы терпеть не можете влияние случайности на игру, то Дюна вряд ли вам подойдет.
Итог
- Игра сделана очень атмосферно и уделяет большое внимание связи механик с сеттингом
- Простые и понятные правила
- В игре достаточно рандома
- Партии динамичные, однако, некоторые могут увидеть в этом "недостаток эпичности". Оно и правда, уверен, партия в Дюну будет ощущаться совсем иначе, нежели долгие партии в ЗВВ или ВК.
- К игре есть 3 допа, один будет на русском, второй эксклюзив кикстартера. Судьба третьего неясна - он сейчас на предзаказе. С допами я не играл, ничего про них сказать не могу. По первому впечатлению кажется, что базы хватит надолго, да и к авторам есть некий кредит доверия из-за очень крепкой базы Войны кольца.
Продолжаю свое знакомство с играми на военную тематику: недавно опробовал Memoir`44. Игра 2004 года, но, я так понимаю, что к ней постоянно выходят какие то дополнения, содержащие новые сценарии, правила и т.д. и т.п.
Об игре и механиках
Партия в мемуары симулирует определенную битву Второй Мировой войны. Один игрок выступает за силы Союзников, второй - за страны Оси. Игра проходит на гексагональном поле, разделенном на три части, с заранее установленной расстановкой войск. Побеждает тот, кто первым наберет определенное количество медалей. Медали дают за уничтожение отряда соперника и за разные игровые цели, например, захват точки или прорыв отряда к противоположному краю поля.
Движущий механизм игры - общая колода, из которой игроки каждый ход берут карты себе в руку. Карты позволяет управлять войсками на поле, например, отдать приказ всем юнитам в центр, или трем юнитам справа, или одному юниту в каждой части поля. Существует три типа отрядов: пехота, танки и артиллерия. Эти отряды по разному взаимодействуют с окружающим ландшафтом и имеют различные характеристики боя: пехота сражается в лесу лучше, чем танки, а артиллерия имеет самый большую дальнобойность. Атака происходит при помощи броска кубиков: в зависимости от расстояния и местности вы бросаете от 1 до 3 кубов и применяете результат. Кубики кастомные и на гранях изображены солдатик, танк, граната, флаг и звездочка. Чтобы уничтожить пехоту нужно выбросить солдатика, танк - танк, граната уничтожает любой отряд, а флаг заставляет отступить. Звездочка, как правило, означает промах.
Впечатления
Вот, собственно, и все правила. Я сыграл около 15 игр на BGA и, кажется, наигрался. Ты достаточно быстро понимаешь немногочисленные хитрости игрового процесса, а дальше - дело за рандомом. С него горит, потому что порой кубы не падают нужной гранью, а желанные карты не идут в руку. Управлять рукой не представляется возможным, что пришло, с тем и играй. Может случится так, что за всю партию вам ни разу не придет карта, позволяющая отдать приказы отрядам на правом фланге. А может произойти так, что вы проиграете (или выиграете) за 2 хода - это реальная ситуация, с которой я столкнулся в своей игре. Автор предлагают нивелировать рандом поочередной игрой за обе стороны и сравнением суммы победных очков за две игры. В этом есть логика, так как стороны асимметричны из-за стартовой расстановки и особенностей местности. Нормальное решение, но если вас раздражает большое количество случайности в игре, оно не поможет.
Из игровых плюсов хотелось бы отметить разнообразие игровых сценариев: их просто воз и маленькая тележка. Особенно удобно играть в цифровом варианте, где все за тебя уже расставлено и разложено. Некоторые сценарии вводят новые правила или игровые механики, тем самым, делая игровой процесс более интересным. Также Мемуары, пусть и очень простая игра, но очень азартная. Партии, в большинстве своем, быстрые и динамичные. Подрались, покидали кубики, поменялись сторонами, повторили и сравнили победные очки.
В заключение хочу сказать, что не буду слишком сильно придираться к простоте игры, ведь с 2004 года прошло аж 20 лет, игры очень сильно поменялись и выросли в механическом плане и все же Мемуары в свое время, на мой взгляд, были очень даже неплохи.
Меня игра развлекла на несколько вечеров. Возможно, буду периодически запускать ее на BGA, чтобы беззаботно покидать кубы, расслабиться и отдохнуть за 20 минут самое то.
Итог
- Быстрые азартные партии - Очень много рандома, с которого можно подгореть - Большое разнообразие сценариев - Очень простые механики - Игра хорошо передает свою атмосферу и тематику
Сегодня сыграл свою седьмую партию в ЗВВ и решил написать небольшой обзор, пока свежи впечатления и эмоции. Кратко: игра - кайф, листайте дальше.
Если вы все еще тут, то поехали более подробно.
Игровой процесс
Дуэльная игра, в которой противостоящие стороны представляют собой Империю и Альянс повстанцев в оригинальной трилогии космической саги. Империя ищет базу повстанцев и, если находит и уничтожает, то выигрывает игру. Повстанцы же выполняют небольшие цели, направленные на подрыв сил Империи, и увеличивают свой игровой счет. При получении определенного числа очков побеждают повстанцы.
Что по механикам?
Достаточно интересный сплав выставления рабочих с менеджментом руки, обернутый в dudes on map. Правда, круто. Сегодня поймал себя на мысли, что буквально взорвавшая настольный мир в 2020 году связка "колодострой + выставление рабочих" (привет, Дюна и Арнак!) существовала в том или ином виде, например, в ЗВВ четырьмя годами ранее.
Если очень кратко, то каждый игрок имеет в своем пуле командиров-рабочих, которых отправляет на задания при помощи карт из руки. Например, повстанцы могут устроить восстание на Кашиике или заключить союз с Набу, а Империя - захватить командира повстанцев, а затем допросить, чтобы выяснить в какой системе скрыта база соперника. Карты разные, эффекты интересные.
Но мы же сюда не за механиками пришли, а для того, чтобы уничтожить планету Звездой Смерти, не так ли?
Впечатления
Каждую свою партию в ЗВВ я поражаюсь тому, какие чувства дарит игра. Элемент скрытой базы повстанцев служит источником постоянных эмоциональных качелей. Игра держит обоих игроков в постоянном напряжении в попытке прочитать своего оппонента и понять его планы. Прекрасное сочетание стратегического планирования с элементом блефа. Нет ничего приятнее, чем разрядить суперлазер в планету, на которой прячутся повстанцы. Ну или просто в любую планету, со злости из-за скорого проигрыша.
Ощущения игрового процесса за Империю и повстанцев сильно различаются. В первом случае, вы - мощная, но крайне неповоротливая сила. Сможете справиться с постоянными уколами повстанцев по всей карте, собрать силы в кулак и таки ударить в нужное место? Во втором случае, вы - горстка отщепенцев, старающаяся всеми силами затянуть игру и максимизировать свои потуги в попытках добыть победные очки, попутно не забывая о том, что имперцу ни в коем случае нельзя раскрыть местоположение вашей базы.
Помимо всего вышеописанного, игра, создает просто потрясающую историю, с которой из мира настольных игр может соперничать разве что Война кольца, но, на мой взгляд, в в Звездных войнах история выглядит сильнее из-за более сильного накала эмоций.
Ложка дегтя
Ну как же не обойтись без минусов. Нельзя же только хвалить игру. Так вот, ЗВВ достаточно рандомна, хотя старается не показаться такой. Выход карт заданий, которые очень сильно влияют на ваш геймплей, вами никак не контролируется, поэтому, в определенных случаях может быть мучительно больно, обидно и горячо в области стула. К примеру, за мои первые три игры имперцу не выпало ни одной карты, которые позволяли бы уточнить местоположение базы (маячок и дроиды-дознаватели). Кстати, во всех остальных моментах игры рандом тоже присутствует: случайные карты тактики, вербовки, бой на кубиках, успех задания тоже отчасти зависит от успешного броска. Но, с этим вроде можно жить, если вы, конечно, не ярый ненавистник кубов.
Второй негативный момент - фаза производства. Очень неудобно отслеживать производство за имперца. С определенным опытом становится легче, но раз в два раунда выгружать ведро пластика на карту не очень сподручно. Однако, тематично.
Третий момент - игра дорогая и не печатается в РФ.
Дополнение и баланс
В доп не играл, но и, честно сказать, пока что не особо хочется. Многие пишут, что доп исправляет бой в базе. Мол, там он совсем простой, а в допе прям открывает новый слой игры. Мое мнение: ЗВВ игра не про бои, хоть там и много пластиковых фигурок. Хотите кидать кубы и постоянно сражаться - добро пожаловать в Войну Кольца. В ЗВВ у вас за игру будет несколько небольших стычек и, возможно, огромная драка в конце игры. Поэтому с точки зрения боя мне доп пока неинтересен. С другой стороны, доп добавляет новые карты, новые цели, а значит и новые возможности. Было бы интересно посмотреть. Однако, есть нюанс: сеттинг дополнения связан с фильмом "Изгой" и мой внутренний перфекционист не хочет вмешивать его в оригинальную трилогию, хотя фильм хорош, если говорить об этом.
По поводу баланса сторон судить особо не берусь, все таки сыграл немного, но для статистики приведу свои данные: 5 на 2 в пользу повстанцев.
Итог
- Лучшая для меня на данный момент игра по эмоциональному напряжению - Интересный сплав механик, который свежо чувствуется до сих пор - Игра очень тематична и создает потрясающую историю - В игре достаточно много рандома - Мало боев, обратите на это внимание, если ищете игру, чтобы подраться, ЗВВ не про это - Игра дорогая и её непросто достать, но, если вы цените большие дуэльные игры и вам нравится вселенная Звездных Войн, то вы будете в восторге
Давно не доставали эту коробку, но вчера сыграли и пока в голове сидят свежие впечатления, решил написать про игру. Стоит начать с того, что я был очарован третьей редакцией Аркхэма, когда у меня появилась игра. Она мне так зашла, что я даже занимался разработкой собственного сценария. Однако, время прошло, я вдоволь насмотрелся на повторяющиеся механики в лавкрафтиане от FFG и немного перегорел их играми.
Костяк игры
Действие третьей редакции Ужаса Аркхэма проходит, как это ни странно, в Аркхэме. Игроки-сыщики сталкиваются с каким-нибудь первородным злом и пытаются прогнать его из нашего мира. Все по лучшим заветам америтреша: скачущая сложность, проверки на кубах и пылающие стулья. Поле - составное и разное для каждого сценария. Игра проходит в привычные три фазы: действий, контактов и мифа. В фазу действий каждый игрок выполняет по два действия, в фазу контактов вступает в взаимодействие с местом, в котором находится, а в фазу мифа игра наваливает игрокам неприятностей в виде монстров, безысходности и прочих приятностей. Подробно на правилах останавливаться не буду, но для действий все достаточно просто: в свой ход вы можете двигаться, бить монстра, убегать от монстра, прокачивать навыки, бороться с безысходностью и изучать улики. Для большинства действий нужно бросить кубики в количестве значения навыка, связанного с этим действием. Например, при атаке, вы бросаете кубики на силу. Сколько выпало пятерок или шестерок, столько урона монстру вы нанесли. В фазу контактов вы тянете карту из колоды района, в котором находитесь и выполняете инструкции на ней. Как правило, за успешную проверку в рамках контакта можно получить плюшки, плюшки указаны на карте в качестве подсказок, например, на кладбище за проверку силы можно получить деньги.
Структурно третья редакция представляет собой смесь Древнего Ужаса и Карточного Ужаса Аркхэма, где из первого взяли почти все, изменив некоторые моменты, а из второго - метод повествования сценария при помощи карт, который в третьей редакции называется кодексом. Что мы имеем в итоге? Песочница Древнего Ужаса со сценарным развитием и сюжетом как в Карточном Ужасе. Но, если бы так было на самом деле, то вокруг третьей редакции не было бы такого количества разговоров в негативном ключе.
Что плохого?
Невозможно рассказывать об этой игре в отрыве от других частей серии. Под серией здесь я подразумеваю вообще все игры по Лавкрафту от FFG. Во вторую редакцию Аркхэма я, если что, не играл. Так вот, на бумаге изменения, которые внесли в УА3, должны были помочь игре на голову превзойти Древний Ужас, однако этого не произошло. Почему? На мой взгляд, дело в чрезмерном фидлинге. Пытаясь элегантно решить некоторые проблемы ДУ, УА3 приобрел свои. Например, в ДУ, в случае, если игра предписывает выложить улику на поле, мы должны просто взять жетон улики, посмотреть на его оборот и выложить в нужную локацию. А в УА3 вам нужно взять карту сценарного контакта и замешать ее наверх колоды соответствующего района. Когда я вспоминаю свою игру в третью редакцию у меня руки машинально тянутся вперед и перемешивают три фантомные карты в руках. Вот еще пример: карта кодекса предписывает вам выложить на поле 3 белых жетона в определенные районы с определенным условием. В следующей фазе мифа игра накидывает вам всяких гадостей, вы открываете следующую карту кодекса, которая говорит: "Эй, помнишь те три белые жетона, на выкладку которых ты потратил 2 минуты. Убирай их обратно, они больше не нужны, ты слишком плохо играешь". Ну и напоследок: в фазу мифа в УА3 каждый игрок должен достать 2 жетона из мешочка и разыграть их эффекты. Каждый игрок. Два жетона. А в Древнем Ужасе с этой задачей справлялась одна карта. Нет, конечно, мешочек в УА3 более удобен для настройки различных сценариев, для его изменения прямо в ходе игры, но... стоит ли оно того?
Рельсовость и пандемийность
В обзорах я не раз читал, что игроков раздражает рельсовость игрового процесса. Мол, сценарии всегда идут одним чередом, в песочницу не поиграть, игра слишком динамично развивается. Не могу с этим согласиться на все 100%. Действительно, в первые пару партий кажется, что если вы пропустили монстра или не побежали убирать безысходность с карты как только она там появилась, то вы сразу же проиграете. Однако, при определенном наигрыше, вы можете позволить себе и в магазин за оружием забежать, и в больницу полечиться, и на вокзал сбегать найти себе союзника. Некоторые сценарии сделаны так, чтобы дать игрокам время раскачаться и подготовиться к финальной драке. Некоторые же ведут вас по сюжету и отклонение от сюжета может негативно сказаться на результате игры.
"Пандемийность" же игры заключается в схожести механики "защиты" с основной механикой Пандемии. Дело в том, что в ходе партии в определенных областях может скапливаться, так называемая, безысходность. Если безысходности скопится много, то она отправится на лист сценария, где будет служить индикатором "плохой игры". Плохо играешь - можешь проиграть. Убрать жетоны безысходности можно при помощи действия "защита" - нужно прокинуть кубики на знание и убрать жетоны безысходности из области по количеству выпавших успехов. Меня эта механика не беспокоит, тем более, при ее помощи авторы усилили класс мистиков-чародеев.
Все плохо?
Нет, все нормально. Даже лучше, чем нормально. По сравнению с базой Древнего Ужаса, игра ощущается более новой и свежей, однако, если у вас имеется ДУ с несколькими допами, то, как мне кажется, овчинка выделки не стоит: практически все фишки и новаторства в том или ином виде есть в допах ДУ.
Что хорошего?
Внезапно, но я похвалю "песочную" составляющую игру. Мне ее полностью хватает, по сравнению с ДУ, ты действительно получаешь то, за чем ты пришел в локацию, а не надеешься на то, что тебе таки выпадет нужная карточка. Исходя из этого, можно построить четкую стратегию развития своего персонажа. Кстати, о развитии персонажей - здесь у каждого сыщика есть две специализации, одну из которых ты выбираешь на старте игры. От выбранной карты, зачастую, достаточно сильно меняется геймплей на герое.
Сюжетная составляющая в таких играх - для меня плюс. Приятнее, когда ты двигаешься по какому-то сюжету, читаешь пусть и незамысловатые тексты и описания, чем просто борешься с эфемерным злом. Тем более, что в УА3 сюжет достаточно продуман, в нем имеются развилки и интересные твисты.
Нужны ли допы?
И да, и нет. 4 сценария в базе, на самом деле, можно играть до посинения разными сыщиками. В базе УА3 намного более самодостаточен, чем ДУ и в нем больше контента. К примеру, первый доп "Во мраке ночи" не так критичен для УА3, как "Забытые тайны" для ДУ. Однако, все как и всегда у FFG - хочешь больше карточек, героев, сценариев и разнообразия - бери допы. Второй доп "Под темными волнами" приносит кучу контента, новые районы и новые механики. В третий не играл.
Итоговые впечатления и мысли
- В базе УА3 для меня сильнее, чем ДУ - Однако, нет смысла менять ДУ с несколькими допами на УА3 - В игре много фидлинга - Интересно развивать и пробовать разных персонажей - Есть, хоть и простой, но сюжет - Куча эмоций от игры, атмосфера безысходности передана отлично
В общем и целом, в извечном споре о лучшей игре по Лавкрафте, я не готов поставить на это место УА3. Однако, по моему мнению и ДУ не идеален. Между этими двумя играми выбирайте ту, которая больше привлекает вас по сеттингу. УА3 более камерный и "уютный", в ДУ же вы перемещаетесь по миру, как Индиана Джонс. УА3 более "новый" и механики в нем более "свежие", однако это не дает гарантии, что они не имеют своих проблем. Самое главное, что игра приносит эмоции и ничто не сравнится с вашим восторгом от выпавшего успеха на кубике с последнего возможного переброса, когда на кону стоит судьба партии. И совершенно неважно в какой из игр по Лавкрафту вы будете бросать этот кубик.
Суть игры проста: ведущий зачитывает карточку с какой-либо ситуацией, например, изобразите свою реакцию на полученный подарок, от "мне это очень не понравилось" до "это то, о чем я мечтал всю жизнь". Далее игрокам раздаются карточки с цифрами от 1 до 10. В зависимости от цифры все изображают свою реакцию, а ведущий должен расположить игроков в порядке возрастания их карточек.
Игра генерирует кучу смешных ситуаций и положительных эмоций. Потрясающий вариант для вечера, где вы уже обсудили все свои дела, но раскладывать что-то большое не позволяет количество человек. К тому же, в Тип Топ можно играть с любыми людьми, тайные знания настолок тут не нужны. Достаем Тип и Топ и час-два прекрасного времяпрепровождения обеспечены. Что занимательно, все игроки выступают в роли одной команды, а поэтому сопереживают ведущему и очень стараются ради общей победы.
Ситуаций на карточках очень много, они разные, сами задания по типу тоже отличаются. В основном, конечно, нужно либо показывать, либо объяснять словами, но игра не наскучивает. На данный момент, одна из моих любимых игр для компании.
Играл один раз в Тип Топ 18+. Очень удобно сделали, что задания на карточках поделены на обычные и на задания в группе 18+. В целом, игра осталась той же самой - веселой и задорной, разве что щекотливых объяснений стало больше.
Выделю у игры один минус, который, как мне кажется, является общим минусом у игр подобного типа. Если вы играете с очень скромными людьми, то игра, скорее всего, не удастся. Тут все же нужно, чтобы люди были раскрепощены и не стеснялись своего окружения.
Игра, получившая так много настольных премий и которую очень широко освещали на предзаказе почему-то не особо упоминается игроками. В неё играют?
В Карнеги вы будете представлять каких-то безликих бизнесменов, улучшать инфраструктуру США и, конечно же, не забывать о благотворительности. Тема очень скучная, мне не нравится. Если кратко, то все как в типичном евро: строим, получаем доход, снова строим, развиваемся и в конце считаем очки.
Кратко о игровом процессе, чтобы было хотя бы немного понятно, что я пишу ниже. В игре есть 4 действия: кадры, управление, строительство и исследования. В общих чертах, кадры позволяют вам передвигать рабочих по планшету (это-что то типа классической механики выставления, но тут вы используете очки движения и порой не можете дойти до нужной точки), управление дает возможность покупать новые отделы (точки, куда можно выставлять своих рабочих для новых действий), строительство развивает ваш планшет и заодно добавляет соперничество на общей карте, а исследование необходимо, чтобы развивать те или иные типы зданий или увеличивает доход, который вы получаете на карте. Выбранное ведущим игроком действие, выполняют все игроки. Каждый ход активируется определенная часть карты (восток, запад и тд), с которой игроки могут вернуть отправленных туда в командировку рабочих и получить доход. Игра проходит в постоянном круговороте: передвинули рабочих на свои места, отправили их в командировки, активировав отделы на планшете, вернули их обратно, повторили цикл. Цель игры: максимально эффективно распоряжаться доступными рабочими. Что касается подсчета победных очков, то основную их массу вы получаете с застройки карты (нужно соединять города как в Билете на поезд) и с пожертвований. Пожертвования - это цели, которые вы должны сами себе купить в ходе игры, иначе очков у вас будет негусто.
В рекламной кампании игру у нас позиционировали как евро с очень тесным взаимодействием и обращали особое внимание на механизм выбора действий. Вот, мол, я выбрал действие, мне оно выгодно, а вам нет, я всех обставил, смотрите, какая злая и кризисная игра. Но я бы обратил ваше внимание на уникальный механизм выставления рабочих. До Карнеги я не встречал игр, где вам нужно перемещать рабочих, используемых в механике выставления, как в каком-нибудь dudes on map. Плюс к этому добавляется хитроумный механизм отправки этих рабочих в командировки, что позволяет вам получать доход с планшета. Это, на мой взгляд, основная фишка игры. Выбор одинаковых действий нужен, как будто бы, только для того, чтобы обосновать и грамотно вписать механику триггера событий в определенных участках карты.
Я сыграл около 15 партий, большую часть из которых на BGA. Вообще, BGA очень удобная штука, которая выявляет многие больные места в играх, которые мы упускаем при игре на столе. И вот, играя в Карнеги в онлайне, мне показалось, что такие места есть. Во-первых, некоторые отделы (точки для ваших рабочих) явно сильнее, чем другие и это очень удручает. Такая крутая задумка, направленная на создание своей уникальной области для выставления рабочих в ходе игры, напоролась на дисбаланс действий. Это даже не мое личное мнение, просто посмотрите на цифры винрейта отделов на BGA. Во-вторых, игра ощущается слишком заскриптованной. Возможно, это чисто моя проблема, но в ходе игры при определенном опыте вы видите как будет продолжаться партия следующие несколько раундов. "Ага, сейчас он выберет строительство, мы построимся на востоке и отправим рабочих туда, потому что следующее действие вызовет доход там, а потом я возьму кадры, чтобы подвигать рабочих, потому что они вернулись из командировки". И один или два раза за партию вас удивят неожиданным ходом, который рушит ваши планы, однако... в игре на четверых есть жетон, который позволяет вам один раз за партию использовать любое действие по вашему желанию. Так сильно разрекламированная в ключе "испорти жизнь ближнему своему" механика выбора действий работает на деле совсем не так.
Собирая эти две проблемы воедино, я понимаю, что больше не хочу садиться играть, хотя механически игра очень хороша. Возможно, это мое восприятие, потому что меня совсем не впечатляет тематика. Кстати, оформление очень приятное, прям круто.
Мои краткие впечатления в конечном итоге:
- хорошо скроенное евро с очень интересными механическими идеями - есть огрехи в балансе - слабая тематика - шикарное оформление
И, вроде бы, все. Я не знаю за что петь дифирамбы этой игре, но и ругать ее особо не за что, поэтому, немного полежав на полке, Карнеги отправилась радовать нового владельца. Надеюсь, ему эта игра принесет больше эмоций, чем мне.
Это если цель сценария "убить всех стрелков", то да, при истощении вы побеждаете. А если целью является набор очков, то играть нужно до победного конца или до тех пор, пока кто то не потеряет теоретический шанс на победу, собственно, поэтому последнего стрелка и не выводят. На BGG как раз предлагают играть, учитывая правило истощения.
Буду рад ошибаться, но сейчас ещё раз прочитал правила в оригинале и вроде бы все так.
Я не любитель военной тематики в настольных играх, но эту игру давно хотел попробовать из-за большого кредита доверия к авторам после гениального, на мой взгляд, Сундука войны. Забегая вперед скажу, что ребята немного подпортили свою репутацию в моих глазах. Но, обо всем по порядку.
Игровой процесс и механики
Игра предлагает выбрать нам сторону в противостоянии американских и немецких войск во время Второй мировой войны. Игроки возглавляют небольшие отряды и, помимо обычной пехоты, в качестве игровых юнитов имеют в своем распоряжении разведчиков, снайперов, пулеметчиков etc. Игра проходит на поле, разделенном на квадраты, цель партии разнится от сценария к сценарию, но, в основном, это захват точек. Кто захватил точек на N очков быстрее, тот и победил. Сердцем игры является механика управления войсками на поле при помощи колоды. В свой ход вы берете 4 карты, одну скидываете, чтобы определить инициативу, остальные три разыгрываете. Карта, которую вы разыгрываете, позволяет управлять отрядом на поле. К примеру, если вы сыграли пулеметчика, вы сможете выстрелить им или передвинуться. Некоторые эффекты позволяют приобрести в колоду новые карты, соответственно, вы сами решаете, каким отрядом будете чаще играть, регулируя количество карт в колоде. Помимо этого, ваши потери также отражаются на ваших возможностях: потеряв условного разведчика, вы удалите его карту из колоды.
Как это работает?
Неудобно. Помимо постоянного перемешивания карт (что, в целом, допустимо для колодостроев) вам придется еще и постоянно искать карты в сбросе или колоде, когда вы их теряете. Ах да, после этого снова придется перемешать колоду. Лаконичная и элегантная механика Сундука войны не выдержала перегруза. Да, пока я играл, я постоянно ловил себя на мысли, что я уже видел эту механику, вот только в Сундуке она реализована гораздо лучше.
Стрельба
Еще один камень преткновения в Неустрашимых. Когда вы стреляете по отрядам соперника, вы кидаете кубик (или несколько) и если выпало число не меньше, чем нужно для попадания (определяется расстоянием и бонусом защиты местности на квадрате, куда вы стреляете), то вы наносите урон. Звучит неплохо, ведь любая игра немного приправленная умеренным рандомом, всегда подарит немного азарта. Но в Неустрашимых, как мне кажется, авторы как будто бы немного побоялись испортить игру большим влиянием случайности, поэтому попасть по противнику невероятно тяжело. Действительно, во многих моих играх, мы по очереди накидывали кубы, стоя друг напротив друга, в ожидании пока кто-то выбросит условную восьмерку на десятигранном кубике. Возможно, в данном случае мы просто играли не совсем оптимально, потому что, на мой взгляд, стрельба в этой игре вообще переоценена многими игроками. Тут важнее тактическое перемещение и грамотное управление колодой и отрядами на поле боя. Стрельба ощущается как действие, которые ты выполняешь, когда больше нечего делать. И это несомненный плюс игры.
Время партии
Последний раз я серьезно пригорел, когда мы играли в Неустрашимых. Дело было в том, что мы никак не могли закончить партию, играя уже почти полтора часа. Грубо говоря, в игре может сложиться ситуация, когда одна сторона уже практически точно не может победить (но имеет на это теоретические шансы), а вторая стороны пытается победить, но тоже не может из-за того, что первый игрок ушел в глухую оборону и просто расстреливает все ваши отряды на подступах к заветной точке. В итоге складывается патовая ситуация, в которой игроки вынуждены принять решение просто стрелять друг в друга до потери пульса и потери карт. После этого кто-то из них победит, но придется накидывать кубы около часа. Звучит некруто. Кстати, читал о подобных ситуациях на BGG - я сейчас говорю о том, что игрок не выводит на поле последнего стрелка, чтобы не потерять его и не проиграть - предлагают хоумрулы.
Все настолько плохо?
По трем пунктам выше может показаться, что игра ужасна. Нет, это не так, просто, наверное, мне не повезло. Я сыграл 10 партий в разные сценарии и некоторые партии были быстрыми, азартными и интересными в плане тактических решений. Некоторые были обычными, мне не за что ругать в них игру. Но пара партий выдались просто отвратительными, поэтому я упоминаю о выявленных проблемах в своем отзыве. Кстати, забавный факт: я проиграл все свои 10 партий в Неустрашимых. Возможно, это каким то образом сказалось на моем восприятии, но я пытался быть объективным, честно :)
Итог
- Интересная механика управления колодой, она, на самом деле, хороша, но только если вы не играли в Сундук войны - Неустрашимые - это "варгейм на минималках". Если нравится военная тематика, то это классный вариант поиграть в любимую тему, не погружаясь в дебри правил и партии на 6+ часов, как во многих других варгеймах - Пункт, который вытекает из пункта выше: лаконичные и простые правила - Это быстрая, азартная игра, которая обладает тактической глубиной. Но, порой, партии могут пойти не очень хорошо и тогда вы столкнетесь с проблемами, которые я описал выше.
Я совсем недавно увлекся дуэлями ввиду резкого уменьшения игровой ячейки, так что в моем списке пока только ВК, ЗВВ и шахматы. Поэтому, когда анонсировали локализацию Борьбы империй, я решил, что хочу попробовать "более евровую" дуэль. В Сумеречную борьбу я не играл и проводить параллели тут не буду.
О чем игра?
О противостоянии Британии и Франции в 17-18 веках и их пути к мировому господству. Игровое поле поделено на четыре части: Европа, Индия, Карибы и Северная Америка. На них то вы и будете бороться за влияние, захватывая и отнимая друг у друга разные точки.
Игровой процесс, правила и трудности перевода
Игра разделена на 6 мирных и 4 военных раунда. В военные раунды вы подсчитываете силу, которую накопили на театрах военных действий во время мирных раундов. Награды за победу в войне разнятся в зависимости от того, с каким отрывом в силе вы победили. Достаточно честно и реалистично. В мирные раунды вы по очереди выполняете действия. Действия бывают трех типов: военные, экономические и политические. Эти действия позволяют влиять на военные, экономические и политические ячейки, соответственно. Базовые механики и правила игры просты, но дьявол в деталях. В игре очень много нюансов, которые нужно держать в голове. Их действительно много, а удобных памяток нет, это напрягает. Плюс ко всему, в русской локализации выбраны странные термины, например термин "Отнять" означает "Убрать флаг соперника из ячейки", хотя, вроде бы, смысл слова "Отнять" подразумевает, что ты должен забрать контроль у соперника над этой ячейкой. Это путает тебя в первой игре, когда голова и так заполнена кучей информации.
Впечатления
Первая партия длилась 5 часов, мы постоянно смотрели в правила, а еще за несколько дней до этого мы сыграли пробные пару раундов, чтобы было легче вкатиться в игру. И...мы все равно накосячили в нескольких местах. Однако, проба пера пошла на пользу и в первой полноценной игре я хотя бы смог обратить внимание на игровой процесс. Борьба империй мне понравилась. Она представляет собой комплексную задачу по оптимизации своих действий, где тебе хочется успеть всё и везде, но это, во-первых, непосильная задача, а во-вторых, противник не дремлет и все время норовит сунуть тебе палки в колеса. Мне очень зашло поле с отдельными игровыми областями. Создается впечатление, что играешь в одну игру на четырех разных картах с разными целями и планами на каждой из них. Голова кипит в попытках уследить за всем. Это здорово.
Это евро? Это амери? Это гибрид?
Не раз я слышал в настольных чатиках фразы про Борьбу империй: "а, это евро-дуэль", "слишком сухо", "игра на просчет". Мне кажется, эти люди не играли в эту игру. Да, при прочтении правил и кратком обзоре может показаться, что в игре совсем нет случайности, но на самом деле это не совсем так. Во-первых, каждый мирный раунд вы берете по три карты событий. Кажется, что это не много, а колода маленькая и при должном опыте вы сможете прогнозировать, что есть в руке у оппонента, но это всегда фактор неожиданности и случайности, который может и будет вести каждую игру в уникальном русле. Во-вторых, жетоны наград и глобального спроса будут кардинальным образом менять ваши партии. Опять же, при прочтении правил кажется, что лишь "очередные жетоны целей раунда из очередного евро", но тут это чувствуется иначе. Выпавшие жетоны наград за регионы и товары глобального спроса будут заставлять вас играть в других регионах, подстраиваться под ситуацию и менять свои планы. Ну и, в-третьих, жетоны, которые вы наудачу накидываете в войну, скрыты от глаз соперника и совсем не добавляют просчета в игровой процесс.
Однако, конечно, просчет в этой игре присутствует и он касается ситуации на поле. Вы в любой момент можете остановиться, подсчитать, например, сколько у вас и у вашего соперника флагов на Карибах, чтобы понимать, кто получит награду за этот регион и есть ли шансы у вашего визави помешать вам. Сухо ли этого? Для меня - нет. Эта игра не отдает типичным евро, в котором вы крутите производственные цепочки.
Эта игра похожа на перетягивание каната. Такую характеристику про Борьбу империй я тоже слышал и она больше похожа на правду. Но дело в том, что канат тут не один, а несколько и уж какие то вы в свою сторону точно да затянете.
Атмосфера и асимметрия
Я не зря поставил эти две вещи в один заголовок. Дело в том, что асимметрия игровых сторон еще больше погружает тебя в игру. К примеру, у Британии мощный флот, а у Франции сильная позиция в Европе. И эта асимметрия достигается очень элегантно, буквально несколькими картами в игре, но она так сильно ощущается, что переворачивает ощущение игры за разные стороны конфликта. Я не ожидал этого от игры. Однозначный плюс.
Итог
Большая комплексная вдумчивая дуэль без кубиков. Очень крутая игра за свою не очень то большую цену. Мне понравилось, хочу сыграть еще.
Довелось наконец-таки сыграть в Алхимиков, коробка долго ждала своего часа. Впечатления неоднозначные.
Игра представляет собой задачку на логику в евро обертке, где каждый из игроков представляет собой алхимика. Есть 8 компонентов, у каждого из них своя формула. Смешиваете компоненты, узнаете части формул и медленно, но верно двигаетесь к истинной картине. Смешивание компонентов происходит через мобильное приложение. Механизм выбора действий - выставление рабочих с хитровывернутым порядком хода.
За свою настольную карьеру я прочитал много буклетов с правилами и столько же буклетов рассказал и объяснил другим людям. Но Алхимики вывернули меня наизнанку. Не знаю, может быть день был такой, может я что-то не так понял, но мне было очень тяжело. Причем тяжело было, судя по всему, только мне. Ребята, которые играли со мной, все быстро поняли и на сложность правил не сетовали. И правда, интересный момент: при прочтении Алхимики кажутся неповоротливым монстром с кучей мелочей, а по факту - это достаточно простая игра с прямолинейным процессом. В общем, что-то меня поплавило с правилами в этот раз.
По геймплею:
1. Приложение очень круто интегрировано в игровой процесс, исполняет ровно столько функций, сколько необходимо.
2. Игра не скатывается в сухую головоломку, потому что в ней помимо логики есть рандомные моменты в виде выхода ингредиентов, артефактов и помощников в руку и на рынок. К этому всему нужно и интересно подстраиваться.
3. Игралось бодро без особого даунтайма - пока ходят другие, успеваешь подумать.
4. Игра очень тематична и атмосферна, прямо таки ощущаешь себя немного безумным алхимиком, смешивающим в котле всякую требуху.
Итог: хочется сыграть еще на свежую голову. Любителям задач на логику должно зайти, однако помимо логики тут еще есть евро составляющая, будьте осторожны. В общем и целом, Алхимики - это интересный и новый для меня настольный опыт. Сейчас не многие игры могут похвастаться такой характеристикой. Постараюсь написать об этой игре снова, когда сыграю еще несколько партий.
Куча восторженных отзывов и влёт на 3-е место в топе абстрактов BGG. Что это за зверь такой?
Казалось бы, рецепт успешной настолки уже лет 6 как изобретен: безобидная семейка / яркие краски / тематика животных. Некоторые игры и правда паразитируют на этом, забывая про геймплей. А как насчет Гармонии?
Давайте разбираться.
Игровой процесс прост, как три копейки. В свой ход берешь 3 плиточки с блюдца и расставляешь на своем планшете. Помимо этого, можно взять карту животного, на которой нарисован определенный ландшафт плиточек, который нужно построить, чтобы заселить туда животное. Плиточки разные: горы, поля, вода, деревья, здания. В конце игры получаем очки за расселенных животных и общий ландшафт - высокие горы, длинные реки, деревья и т.д.
Звучит незамысловато, да? Так и играется.
Игра приятная, партии быстрые, атмосфера классная, арты красивые, но... это просто абстракт с белочками, не более.
Если вы слышали восторженные отзывы, то будьте аккуратны: игра не принесет вам чего-то нового и не перевернет ваш настольный мир с ног на голову.
Интересный момент: игра на четверых понравилась больше, чем на двоих. На двоих рынок плашек и карт обновляется слабо, хочется придумать какой-нибудь хоумрул (на BGG вроде это обсуждали).
Автомы нет, познакомиться с механиками и принципами игры и, возможно, приобщиться к атмосфере Сумерек - пойдет. Но для более полной игры и раскрытия дипломатии желательно хотя бы от 4 человек.
Игра, а, скорее, предзаказ, который взбудоражил русскоязычное сообщество настольщиков. 2 года ожидания, тысячи комментариев в стиле "Когда ТМБ?" и споры по поводу качества компонентов, цены и, что самое главное лично для меня, геймплея.
Что же, поехали. К моменту написания этого отзыва я отыграл 6 партий (2 соло и 4 вдвоем) и могу составить какое-никакое впечатление о продукте.
Введение
Игра представляет собой тактический босс-батлер на кубиках. В начале игры вы выбираете гирлоков (героев) и тирана (босса) про которого будете сражаться. Каждый раунд тянете карточку встречи, делаете выбор и сражаетесь. Или не сражаетесь. Но в основном все же сражаетесь. Поле боя разделено на 16 клеток, там располагаются ваши герои и враги. Каждый свой ход вы кидаете свои кубики, применяете их эффекты (атака, защита, навыки), а каждый ход врага...вы тоже кидаете кубики и смотрите сколько он вам урона прописал. Кубиков много, кидать их придется постоянно. После боя, если победили, получаете награду, если проиграли, идете зализывать раны. Через N игровых дней, вы прокачиваетесь до того момента, когда можете бросить вызов боссу. Сражаетесь с тираном и, в случае победы, выигрываете в игре.
Механики
После краткого экскурса в структуру игры немного пройдемся по механикам.
Мне понравилась идея с определением силы злодеев против которых вы бьетесь. Все злодеи разделены на три группы с силой 1, 5 и 20. По формуле Количество дней * Количество игроков вы определяете итоговую силу ваших врагов, например, если сила врагов равна 27, то вы получите следующий набор врагов: 20, 5, 1, 1. Сила врагов растет пропорционально длительности вашего путешествия и вашей прокачке (при удачных боях). Просто, удобно и я такого еще не видел.
Получая опыт в ходе игры, вы можете прокачать основные характеристики (атака, защита, ловкость или здоровье) героя или его навыки. С характеристиками все просто - это числовые значения, а вот с навыками интереснее. Каждый навык - это кубик, который вы впоследствии сможете бросить в бою. В зависимости от того, какой гранью упадет кубик, тот эффект способности вы и получите (совсем не обязательно тот, что вы хотели). Интересная задумка, которая мне тоже понравилась. Каждый бросок вы в предвкушении ждете, что же вам приготовила судьба-злодейка. При помощи кубиков разработчикам игры удалось избежать кучи карт способностей, наличие которых свойственно подобным играм, и создать очень лаконичный геймплей. Но есть одно но.
Листы гирлоков. Да, на кубиках много эффектов, а карт, на которых могли бы быть описаны эти эффекты, нет. Поэтому к каждому гирлоку прилагается лист с правилами и описанием эффектов навыков гирлока. Первую партию, а, скорее всего, и вторую за нового гирлока вам придется сидеть уткнувшись в эту памятку. Меня этот момент не особо напрягает, тем более, разбираться в том, как работает ваш персонаж очень интересно. Но все же, не всем такое будет по душе.
Кстати, у врагов тоже есть способности, описание которых, конечно же, не поместилось на чипы. И для этих способностей тоже есть отдельный лист, к которому вы будете постоянно обращаться по ходу игры. И это даже не на одну или две партии. Сыграв 6 своих игр я запомнил большинство эффектов, но факт остается фактом: памятки нужно постоянно держать под рукой.
Геймплей
Игровой процесс прост и азартен. Грубо говоря, ваш ход можно описать так:
1. Придумали план, выбрали кубики для броска 2. Бросили кубики 3. Поняли, что ваш план провалился и пытаетесь выпутаться из ситуации при помощи того, что накидали
Нет, на самом деле, я немного утрирую. К примеру, если вы решаете кинуть 5 кубиков атаки, то вы действительно можете надеяться на то, что нанесете 5 урона. На каждом кубике атаки всего одна грань содержит кость. Все остальные наносят урон. Кстати, о костях: это не бесполезная грань, она позволяет вам применять уникальные способности вашего гирлока. То есть, если вам тотально не везет, вы сможете обернуть это в свою пользу. Более того, порой вы хотите выбросить эти самые кости. Короче говоря, рандом на кубиках не душит, он приятен. За исключением тех случаев, когда враг выбивает вам все здоровье с одного броска.
Разработчики также постарались над альтернативными видами развлечения: многие карты встреч предлагают вам мини-игры или бои с измененными условиями (порой очень странными). Помимо этого, в ТМБ есть мини-игра на взлом замков и, так называемый, Опасный дартс (его я, кстати, еще не попробовал). Все это, так или иначе, связано с кубиками. Их придется кидать постоянно. Горстями.
Компоненты, оформление и атмосфера
Ох сколько было разговоров про них. И про элитарность игры, и про то, что можно играть на пляже и в ванной и, конечно, про оверпродакшен и заоблачную цену. Что могу сказать по поводу ТМБ: игра дорогая, это факт. Крутые ли тут компоненты? Мне все равно. Я не считаю эту игру безумно красивой и, признаться честно, изначально я смотрел на гирлоков как на нечто невразумительное. Но, поиграв, я проникся к ним какой-то симпатией что ли. Это, я считаю, заслуга людей, которые писали текст для игры и, конечно, локализаторов. На картах встреч, предметов, да даже в правилах, куча шуточек и отсылок. Это прикольно, игра создает вокруг себя особенную атмосферу Дейлора и тусовки гирлоков.
Сравнение с другими играми
На протяжении всех 6 партий я внутри себя невольно сравнивал ТМБ с Островом Духов. И вот почему: сильная ассиметричность персонажей, сессионный тип геймплея (одна партия никак не связана с другой), отсутствие сильно выраженной проблемы альфа-игрока и большой потенциал для соло-игры. Я очень люблю Остров духов и ТМБ мне тоже понравился. Да, это разные игры, в ОД вы можете подробно рассчитать свой ход, в Костях же на такое не надеешься, однако мне эти игры навеяли что-то общее. В целом, я бы поставил ТМБ в один ряд со следующими играми: Остров духов, Мрачная гавань, Рыцарь-маг и КУА. В зависимости от того, чего вам хочется больше, рандома или просчета, выбирайте из этого списка. ТМБ, если что, в той стороне, где рандом.
p.s. Кстати, вроде даже видел похожую картинку с этими играми где-то на Тесере в статье про ТМБ.
Итог и мнение
- Сильная ассиметрия, гирлоки разные и их интересно изучать - Много памяток и справочных листов в которые нужно постоянно лазить - Правила несложные, без особых нюансов - Много кубиков, но рандом не душит - Тактическая составляющая с передвижением персонажей на планшете слабая, она есть, но ее не хватает - Игра достаточно быстрая, особенно, когда приноровишься
ТМБ мне понравилась, это легкое (не в плане сложности игры, с ней все в порядке, а в плане атмосферы) приключение с хорошей долей кооперации. Когда не хочется, чтобы вскипали мозги от просчета ходов - самое то. Ну и, если вы любите кооперативы и кидать кубы - это игра точно для вас.
Лучани наконец-таки создал свой Серп. На всех стадиях игры не мог избавиться от мысли по сравнению Ануннаков и Серпа. Собственно, на этом и построю свой мини-обзор.
Кратко об игре: каждый игрок выступает за определенный пантеон богов, мы собираем ресурсы, вызываем божеств, строим здания и прокачиваем технологии. 4х на минимальных минималках, в общем-то, легче назвать scythe-like игрой.
Перейду к списку сравнения:
1. Очень похожий паттерн "домашней системы", где в Серпе это три гекса на вашем полуострове, а в Аннунаки - 6 гексов на вашей планете. Однако для того, чтобы выйти из домашки в Аннунаках не надо придумывать способ изучить переправу (или другое свойство), достаточно одного действия и ваш отряд уже в ЛЮБОМ месте карты. Очень оживляет динамику и убирает тот самый период раскачки в Серпе, где все сидят в своих планшетах на дебюте.
2. Истощаемость ресурсов. Невозможно всю игру собирать ресурсы с одного и того же гекса, что подстегивает игроков к экспансии других земель.
3. Крутая система выбора действия, главная фишка игры. На голову превосходит Серп в этом аспекте. Постоянно ставит игрока перед выбором - сделать действие, которое хочется или сделать то, которое принесет дополнительные ресурсы (и, в перспективе, ускоряет призыв божеств) - однако, никоим образом не ограничивает его.
4. Сражения стали менее просчитываемыми, теперь ваша сила в бою складывается из силы ваших фигурок и карты, которую вы сыграете. Вся идея в том, что карты в руку вы себе покупаете и не знаете, что в руке у соперника. Приятный элемент блефа, поэтому сражения иногда могут удивить.
5. Божества в Ануннаках - это аналоги роботов в Серпе, однако тут их больше, чем 4, и вы можете выбирать их перед партией, что усиливает разнообразие игрового процесса, так как каждое божество дает свой уникальный эффект.
Если же оценивать игру в отрыве от ее брата-близнеца, то Ануннаки вышли добротной, ладно скроенной игрой. У меня есть только один вопрос к треку власти, выглядит он как-то костыльно.
Кому не подойдет: - любителям повоевать и устроить эпичные баталии, здесь этого нет. Да, конфликт возможен, но это все-таки "евровый" конфликт - любителям хардкорного евро. Эта игра проста, здесь есть интересные цепочки действий и небольшие комбо, но не более.
Мне игра понравилась, кажется, что заменит Серп на столе. Проста для того, чтобы посадить в нее не очень искушенных людей и достаточно комплексна, чтобы самому было интересно играть.
База полноценна и реиграбельна. Выбрал бы Дюну по причине того, что Пакс Памир хоть и отличная игра, но подойдет далеко не всем и не во всех компаниях раскроется.
Отыграл 6 партий соло. Очень быстро захватило и так же быстро отпустило. Но у меня так всегда с рисовалками. При случае поиграю с друзьями, соло уже вряд ли буду раскладывать, однако потенциал для одиночной игры - хороший.
Если оценивать эту игру в отрыве от большого брата, то это хорошая навороченная рисовалка, способная удержать вас на много партий. Способствуют этому вариативные раскладки планшетов и множество рас. За разнообразие фракций - отдельный плюс. Постарались перенести с бережностью к оригиналу и игра за различные фракции ощущается действительно по-разному.
Хоть я и играл соло, но могу представить, что взаимодействия с живыми игроками тут немного - "война" с соседями по типу 7 чудес и голосование. Однако, это, в целом, неплохой результат для такого жанра.
За попытка переноса 4Х в такую плоскость - респект - получилось неплохо.
Не советую покупать эту игру в надежде заменить Сумерки более легкой версией. Это другая игра. Если хотите познакомиться со вселенной и прикоснуться к известной игре посредством игры в эту - пожалуйста.
Пока писал отзыв, захотелось сыграть снова. Наверное, это хороший показатель :)
Кратко: нельзя перестраивать чужие гончарки. Если вы видите, что ваш оппонент хочет занять вкусное место для своей гончарки - воткните туда пустышку.
Перестраивать можно свои здания (повышая их уровень) и только чужие шахты и литейки (при условии отсутствия ресурсов на карте).
А теперь о вашем вопросе - как обыграть гончарки?
Блокировать слоты для гончарок пустышками - не всегда получается и не всегда выгодно, но допустимо.
Давайте я попробую показать вам игру немного в другом ключе.
Чтобы продать гончарку пятого и третьего уровня игрок должен потратить 4 пива. Заставьте его взять пиво у вас. Таким образом, он перевернет 2 ваших пивоварни. При правильном построении ваших пивоварен и дорог к ним, вы сможете получить примерно то же самое количество ПО, только дешевле, не тратя огромное количество денег на постройку гончарки. Гончарка приносит много очков, это правда, поэтому новички часто упарываются в игру через них, но Брасс - это игра взаимодействия, тут каждая игра уникальна в том плане, что спрос одних игроков рождает предложение других. Если один игрок строит гончарки, то ему нужен уголь, пиво и деньги. Ок, деньги он возьмет в банке, но вы должны постараться, чтобы уголь и пиво он взял у вас. Ладно, вы можете сказать, что пиво он сам себе построит. Да, новички часто так делают (однако, вам никто не мешает занять слоты для пивоварен), но вот касательно угля есть определенные правила траты.
Игра не заканчивается на гончарках, постарайтесь получать дивиденды от действий вашего соперника, вынуждайте его тратить ВАШИ ресурсы на его нужды. Оттягивайте момент соединения гончарки с коммерсантом для продажи, если это необходимо.
И...попробуйте поиграть через стратегию пивоварен и дорог :)
Если карточки глины не пришли - можно взять джокер.
Если в вашей игровой ячейке сложилась мета игры через гончарки, то с этим можно легко бороться, строя гончарки-пустышки на слотах, которые хочет занять претендующий на них игрок. Одна-две игры, где игроку заблокируют слоты и ваш Брасс освежится новыми зданиями)
Малое количество принимаемых решений, жуткий эффект снежного кома, где ты можешь проиграть просто потому что так легли карты (привет, Aeons End), репетативность и искусственная затягиваемость игрового процесса.
Один из худших коопов, в которые я играл. Очень жаль, а так хотелось оставить в коллекции игру по ГП.
Да, согласен, это один из важнейших выборов в игре, но я умышленно решил его не упоминать, чтобы не потопить потенциальных новичков, которые читают статью, в нюансах.
P.S. Кстати, в большинстве игр беру именно 4 улучшенных карты. В агрессивной игре с форсом перерывов зачастую не успеваешь реализовать лишнего рабочего. Что думаете по этому поводу?
Сыграл где то ~25 партий на БГА. Игра понравилась, но без вау эффекта. Впечатления очень похожие на те, что я испытывал после игр в Покорение Марса. Да и игра сама очень похожа. Тот же карточный таблобилдер, только в Арк Нове попытались решить многие проблемы марсового рандома. На мой взгляд, тут действительно меньше рандома, но как и любой карточной игре, избавиться от него ей не удалось.
Пройдусь по основным особенностям игры на которые хотел бы обратить внимание: - интересная система действий, до этого не играл с такой - как уже упоминал выше, в игре есть инструменты, чтобы побороть карточный рандом - стоковое оформление, у меня глаза от него болят, надо сыграть на столе и посмотреть как оно там - игра вызывает аддиктивное желание сыграть еще раз...а потом еще - если играть много в короткий промежуток времени, то будет чувствоваться репетативность процесса. Построили вольер, заселили животных, сыграли карту спонсора, купили новое животное, повторили цепочку. - взаимодействие в игре очень слабое и косвенное. Все свои партии я сыграл на двоих, возможно, на больший состав раскрывается получше, но я сомневаюсь. Желтые жетоны яда, удушения и прочей фигни почти ничего не решают. Иногда можно подрезать на треке или увести карту/цель из-под носа.
В общем и целом, мне хочется сказать, что игра очень и очень неплоха для своего сегмента. Возможно, зайдет любителям Марса, хотя, сомневаюсь, что они изменят своего красному любимчику и променяют его на детскую игру про зверушек. Мне показалось, что многие идеи ПМ здесь доведены до ума и улучшены, например, система игровых целей и ресурсов. На вопрос "Почему Арк Нова так высоко в топе БГГ?" у меня ответа нет. Расхайпили, а там понеслось. Игра просто хорошая, но не гениальная.
У дядьки с сигарой (Франция) лучший планшет в игре. Не забывайте, что способность начинает работать только при постройке третьей электростанции, возможно, от этого у вас сильный перекос в сторону США.
Сыграли 3 партии на четверых (на средней сложности). Это неиграбельно. Согласен с мыслью выше, что это не сложность, а косяк автора. На БГГ автор выложил правила для нормальной игры вчетвером, называется "partners in crime" вроде бы. Суть в том, что вы делитесь на пары по двое. Предел руки игрока в паре - 3 карты. В ход пары карты можно разыгрывать в любом порядке.
На троих так тоже играть можно, будет одна пара и один обычный игрок.
Да и, кстати, сам автор признает, что сложность отрегулирована плохо, и в следующем дополнении он работает над этим, добавляя карточки героев, которые спавнят одного героя и какой нибудь предмет для монстров.
Скорее всего, игра тестилась, в основном, на двух игроков. Это нормально, но обидно, что вчетвером нужно хоумрулить, чтобы комфортно поиграть.
Дополняю свой отзыв. Сыграли еще три партии (на двоих) на средней сложности, выиграли 2 последних. Теперь уже сложность не кажется такой адской. Игра превращается в своеобразную головоломку. По ощущениям очень похоже на "Взломщиков", но "Герои" кажутся чуть более вариативными, благодаря 20 сценариям и возможности приобретать карты с рынка, внося разнообразие в свой геймплей. Кстати, в отличии от "Взломщиков", игроки в "Героях" более самостоятельные, проблема альфа игрока здесь менее заметна.
В общем и целом, впечатления после 8 партий хорошие. Игра понравилась, хотя после первых двух забегов казалось, что это дисбалансная дичь. Если вам показалось так же - то сыграйте на уменьшенной сложности или просто попробуйте снизить темп игры и ходить вдумчиво - нам помогло второе :)
Выделю следующие особенности игры: - быстрые партии - безумно красивые миплы, да и вообще вся игра, хотя, к иконографике мне пришлось привыкать, не сразу зашла - вариативность - 10 фракций, 20 сценариев с различными целями и правилами, рынок карт для вашей колоды - эффект снежного кома. Вы можете проиграть, сделав один неправильный ход. Такое может выбить из колеи и отвернуть от игры. - игра может быть репетативной, как и подобные "простые" коопы. Каждую партию вы будете делать примерно одно и то же. Однако тут на помощь приходит вышеупомянутая вариативность.
Рекомендую любителям кооперативных игр "средней тяжести".
Дом Павлова
Продолжаем забег по варгеймам. Недавно на столе побывал Дом Павлова - соло игра в жанре tower defence. Игра симулирует героическую оборону Дома Павлова во время Сталинградской битвы. Вам предстоит взять под контроль бойцов дома и выдержать натиск вермахта. Сыграл я одну партию, поэтому обзор будет быстрый и, возможно, не совсем объективный.
Игра проходит в три фазы: фаза карт РККА, фаза вермахта и фаза фишек РККА. Первая фаза посвящена оперативному командованию и позволяет отправлять подкрепления и снаряжение в Дом Павлова, оборудовать точки ПВО и налаживать связь. Во второй фазе мы тянем карточки из колоды вермахта, которые ведут либо к бомбардировкам Сталинграда, либо к наращиванию группировки вермахта возле Дома. В третьей фазе мы передвигаем и отдаем приказы бойцам в Доме. Вы побеждаете в игре, если продержались до окончания колоды вермахта и не допустили разрушения линии связи в Сталинграде, а также прорыва немецких сил в Дом Павлова.
Что хочется отметить, так это атмосферу игры. Она передана проста шикарно. Она настолько сильна, что мне первые пару раундов даже было неуютно управлять бойцами, обладающими реальными фамилиями и представляющими живших тогда и участвовавших в тех событиях людей. Все-таки, я не очень люблю симуляцию военных событий в настольных играх, особенно такую - оперирующую определенными личностями. Каждая игровая механика служит атмосфере и призвана отразить события, разворачивавшиеся вокруг Дома Павлова. Однако, это и есть краеугольный камень игры. В угоду атмосфере многие механики на мой взгляд были созданы просто для того, чтобы существовать. Приведу некоторые примеры.
1. В своей игре я ни разу не использовал ПВО. Мне кажется, что шанс, который дает ПВО не стоит того, чтобы тратить на него действия. Легче просто потом убрать урон, нанесенный городу, чем иметь шанс его предотвратить.
2. Бойцов в Доме Павлова необходимо снабжать провизией в размере 1 единицы на каждые 5 человек. Самое "выгодное" решение - отправить их на штурм перед проверкой еды. В штурме многие погибают, а это законный игровой способ уменьшить популяцию. Звучит так себе.
3. Бойцов можно снаряжать разного вида оружием. Например, миномет, имеет очень сильную способность подавления вражеских сил, но я не вижу никакого смысла использовать его, потому что есть другие типы оружия, которые кроме подавления могут еще и атаковать. Может, я что-то не понял, но, взяв миномет в своей игре, я так ни разу и не использовал его.
В общем и целом, у меня остались претензии к некоторым механикам игры. Например, ограничение по количеству приказов в Доме, конечно, нужно, но в таком ключе я играл практически каждый ход одинаково: атака, атака, восстановление бойцов, атака, атака, восстановление бойцов. Многие вещи в игре отданы на откуп рандому: направление, с которого наступают немцы, шанс успешной атаки, шанс успешной атаки противника, выход карт действий и карт вермахта. Очень много случайности, отсюда создается впечатление того, что игра играет в тебя, а не ты в нее.
Подытоживая, скажу, что Дом Павлова может развлечь вас на несколько вечеров, если вам нравится тематика и если вы неискушенный настольщик. Если же вы ищете глубокий геймплей и сложные тактические решения - лучше найдите другую игру.
Другие обзоры и мысли: https://t.me/bg_spot
Любители масштабных дуэлей замерли в ожидании. Уже скоро Дюна появится на полках магазинов и приедет счастливым участникам предзаказа. Я решил сыграть в ТТС и разобраться с игрой. Встречайте небольшой обзор профессионального игрока в Дюну, сыгравшего две партии.
Об игре и вселенной
Война за Арракис предлагает нам окунуться в противостояние Харконеннов и Атрейдесов. Харконенны хотят захватить планету и уничтожить Атрейдесов и местных жителей-фрименов, потому что Арракис является единственным источником спайса во Вселенной и им не нужны конкуренты в таком деликатном деле. Фримены же во главе с Полом Атрейдесом - их мессией - устраивают священную войну за свою землю. Если интересно более детально - почитайте книгу. Мне, кстати, не очень понравилась. Но, последнее время вселенную активно пиарят и поступил партийный заказ на изготовление настольных игр по сеттингу Дюны. Сначала свет увидела Дюна: Империя (дополнения к ней и уже даже успел выйти рескин), а затем мы докатились и до дуэльной версии. Сие творение было поручено выполнить авторам Войны кольца. С этого и начинается самое интересное: ребята то уже руку набили, Война кольца обладает тысячами фанатов, поэтому дуэльная версия обещала быть огненным огнем. Получилось ли? Поделюсь своим мнением ниже.
Механики
Если вы играли в Войну кольца, то заметите, что Дюна имеет много общего с этой игрой. Ключевая механика выбора действий осталась той же: игроки кидают кубики, которые и указывают на то, какие действия те смогут выполнить в грядущем раунде. Однако стоит отметить, что тут авторы все выпустили такой нужный Войне кольца фикс, в котором исправили ситуацию, в которой игрок оставался наедине с 5 кубиками, выпавшими одинаковыми гранями. Мелочь, а приятно. В остальном все примерно так же: игроки могут двигать войска, нанимать их и разыгрывать карты для различных эффектов. Что касается победных условий, то Харконенны, аналогично Тьме из Войны кольца, должны набрать 10 победных очков, захватывая поселения, а Атрейдесы - выполнить определенное количество заданий. Ничего не напоминает? Мне очень напомнило квесты из ЗВВ. Остальные две отличительные вещи для этой игры я бы назвал "механиками тематики": это сбор спайса для Харконеннов и действие "силы пустыни" для Атрейдесов. Эти две вещи очень тематично и очень органично вписаны в игровой процесс. Харконенну нужно собирать спайс, чтобы не терять действия и благосклонность союзников, а Атрейдес, хоть и обладает скудным набором войск, но при помощи песчаных червей может очень быстро передвигаться по пустыне и устраивать неприятные атаки. Ах да, я совсем забыл про кориолисовые бури: войска Харконеннов страдают в пустыне и получают урон между раундами, поэтому надо грамотно строить стратегию своего перемещения, иначе рискуешь остаться в песках навечно. Нельзя сказать, что всё вышеописанное это какие то новые игровые или замысловатые механики, они просто очень хорошо сочетаются с тематикой игры и это круто.
ЗВВ + ВК = Дюна?
В прошлом абзаце я уже упоминал две снискавшие славу в настольном мире дуэли и мне кажется, что Дюна пытается быть посреди этих двух мастодонтов. Сходство с ВК очевидно, тут и говорить не о чем - половина игровых механик взято оттуда, но в чем сходство с ЗВВ?
- Победным условием Атрейдесов является набор очков, которые даются за выполнение квестов. Да, тут есть различие с заданиями Альянса повстанцев, в котором Дюна, кстати, ушла вперед: тут надо не просто выполнять все задания подряд, а определенные, которые соответствуют стартовой цели игрока.
- Из первого пункта вытекает второй: блеф. В начале игрок за Атрейдесов берет карту цели на которой указаны три числа, относящиеся к типам квестов, например, 9 зеленый, 5 красный, 3 желтый. Каждый раунд на стол выкладываются три квеста, каждый из который при выполнении его условий, дает разные типы победных очков. Задачей Атрейдеса будет выполнять квесты, подходящие под цель игры. Но Харконенн то не знает истинной цели своего соперника. Тут и то появляются игры разумов.
- Кстати, на этом элементы блефа не заканчиваются. Помните, я говорил о том, что Харконенну нужно получить 10 ПО для победы, захватывая поселения Атрейдеса? Таких поселений-сиетчей на карте 8 штук, каждое из которых приносит от 1 до 3 очков. Вся соль в том, что изначально Харконенн не знает силу сиетчей и ему приходится либо сначала разведывать территорию, тратя на это драгоценный ресурс орнитоптера (кстати, еще одна тематичная механика), либо идти захватывать сиетч на удачу. Атрейдейс же, в свою очередь, может неплохо блефовать, оставляя, скажем, сиетч третьего уровня без охраны, как бы намекая Харконенну, что тут единичка, нечего тут делать, я ее даже защищать не хочу.
- Ну, и последний момент, самый неочевидный в плане сходства Дюны и ЗВВ, но, как мне кажется, стоит его упомянуть. Достаточно часто в ЗВВ повстанцы побеждают, уничтожая Звезду смерти - это одно из их заданий. В Дюне же есть свой аналог Звезды смерти - Арракин - столица Арракиса. При захвате столицы Атрейдесами, они получают кучу победных очков и сразу же проверяют условие победы - это важный момент.
Вышеупомянутые пункты являются чисто моим видением этих трех игр, однако, как мне кажется, только добавляют к Дюне интереса, ведь потенциально она может привлечь аудиторию обеих игр.
Впечатления от игры
Я сыграл две партии за разные стороны. Оба раза победили Харконенны. Где-то на просторах интернета я слышал, что, мол, игру изначально делали с перекосом винрейта в сторону злых дядек. Однако, с учетом последних правок (проверка победы при захвате Арракина), кажется, что шансы Атрейдеса выросли. Не берусь судить о балансе после двух партий и вам советую особо не запариваться по этому поводу: на дружеские игры винрейты киберкотлет не оказывают никакого влияния. Так вот, вернемся к моим впечатлениям. Если говорить однозначно: игра мне зашла. Я нашел ее очень интересным симбиозом двух потрясающих дуэлей. Мне очень понравилось, как механики вплетены в сеттинг игры и то, как эти механики дают почувствовать асимметрию сторон. Также я отмечу динамику игры: вы получаете масштабную дуэль, которая укладывается в пару часов. Думаю, с наигрышем вполне реально играть партию за час-полтора, что, теоретически, дает вам возможность за один раз сыграть две партии, поменявшись сторонами, и выяснить кто тут самый крутой. Правила очень просты и лаконичны и не обладают гигантским количеством нюансов (привет, Война кольца!).
Но все ли так прекрасно?
Кажется вы забыли, что эту игру делали авторы Войны кольца. А значит тут будет рандом. Рандом на кубиках действий, рандом в выпавших картах, рандом в кубиках боя и, конечно же, рандом в квестах для Атрейдеса. Душит ли здесь рандом? Я бы не сказал. В условной ВК порой хочется просто заорать на кубы, тут же все с этим получше. В Дюне и бой поправили, и кубики действий. Да и ключевые карты в руку теперь приходят быстрее из-за увеличенного количества копий таких карт в колоде. Однако, если вы терпеть не можете влияние случайности на игру, то Дюна вряд ли вам подойдет.
Итог
- Игра сделана очень атмосферно и уделяет большое внимание связи механик с сеттингом
- Простые и понятные правила
- В игре достаточно рандома
- Партии динамичные, однако, некоторые могут увидеть в этом "недостаток эпичности". Оно и правда, уверен, партия в Дюну будет ощущаться совсем иначе, нежели долгие партии в ЗВВ или ВК.
- К игре есть 3 допа, один будет на русском, второй эксклюзив кикстартера. Судьба третьего неясна - он сейчас на предзаказе. С допами я не играл, ничего про них сказать не могу. По первому впечатлению кажется, что базы хватит надолго, да и к авторам есть некий кредит доверия из-за очень крепкой базы Войны кольца.
Другие обзоры и мысли: https://t.me/bg_spot
Продолжаю свое знакомство с играми на военную тематику: недавно опробовал Memoir`44. Игра 2004 года, но, я так понимаю, что к ней постоянно выходят какие то дополнения, содержащие новые сценарии, правила и т.д. и т.п.
Об игре и механиках
Партия в мемуары симулирует определенную битву Второй Мировой войны. Один игрок выступает за силы Союзников, второй - за страны Оси. Игра проходит на гексагональном поле, разделенном на три части, с заранее установленной расстановкой войск. Побеждает тот, кто первым наберет определенное количество медалей. Медали дают за уничтожение отряда соперника и за разные игровые цели, например, захват точки или прорыв отряда к противоположному краю поля.
Движущий механизм игры - общая колода, из которой игроки каждый ход берут карты себе в руку. Карты позволяет управлять войсками на поле, например, отдать приказ всем юнитам в центр, или трем юнитам справа, или одному юниту в каждой части поля. Существует три типа отрядов: пехота, танки и артиллерия. Эти отряды по разному взаимодействуют с окружающим ландшафтом и имеют различные характеристики боя: пехота сражается в лесу лучше, чем танки, а артиллерия имеет самый большую дальнобойность. Атака происходит при помощи броска кубиков: в зависимости от расстояния и местности вы бросаете от 1 до 3 кубов и применяете результат. Кубики кастомные и на гранях изображены солдатик, танк, граната, флаг и звездочка. Чтобы уничтожить пехоту нужно выбросить солдатика, танк - танк, граната уничтожает любой отряд, а флаг заставляет отступить. Звездочка, как правило, означает промах.
Впечатления
Вот, собственно, и все правила. Я сыграл около 15 игр на BGA и, кажется, наигрался. Ты достаточно быстро понимаешь немногочисленные хитрости игрового процесса, а дальше - дело за рандомом. С него горит, потому что порой кубы не падают нужной гранью, а желанные карты не идут в руку. Управлять рукой не представляется возможным, что пришло, с тем и играй. Может случится так, что за всю партию вам ни разу не придет карта, позволяющая отдать приказы отрядам на правом фланге. А может произойти так, что вы проиграете (или выиграете) за 2 хода - это реальная ситуация, с которой я столкнулся в своей игре. Автор предлагают нивелировать рандом поочередной игрой за обе стороны и сравнением суммы победных очков за две игры. В этом есть логика, так как стороны асимметричны из-за стартовой расстановки и особенностей местности. Нормальное решение, но если вас раздражает большое количество случайности в игре, оно не поможет.
Из игровых плюсов хотелось бы отметить разнообразие игровых сценариев: их просто воз и маленькая тележка. Особенно удобно играть в цифровом варианте, где все за тебя уже расставлено и разложено. Некоторые сценарии вводят новые правила или игровые механики, тем самым, делая игровой процесс более интересным. Также Мемуары, пусть и очень простая игра, но очень азартная. Партии, в большинстве своем, быстрые и динамичные. Подрались, покидали кубики, поменялись сторонами, повторили и сравнили победные очки.
В заключение хочу сказать, что не буду слишком сильно придираться к простоте игры, ведь с 2004 года прошло аж 20 лет, игры очень сильно поменялись и выросли в механическом плане и все же Мемуары в свое время, на мой взгляд, были очень даже неплохи.
Меня игра развлекла на несколько вечеров. Возможно, буду периодически запускать ее на BGA, чтобы беззаботно покидать кубы, расслабиться и отдохнуть за 20 минут самое то.
Итог
- Быстрые азартные партии
- Очень много рандома, с которого можно подгореть
- Большое разнообразие сценариев
- Очень простые механики
- Игра хорошо передает свою атмосферу и тематику
Другие обзоры и мысли: https://t.me/bg_spot
Сегодня сыграл свою седьмую партию в ЗВВ и решил написать небольшой обзор, пока свежи впечатления и эмоции. Кратко: игра - кайф, листайте дальше.
Если вы все еще тут, то поехали более подробно.
Игровой процесс
Дуэльная игра, в которой противостоящие стороны представляют собой Империю и Альянс повстанцев в оригинальной трилогии космической саги. Империя ищет базу повстанцев и, если находит и уничтожает, то выигрывает игру. Повстанцы же выполняют небольшие цели, направленные на подрыв сил Империи, и увеличивают свой игровой счет. При получении определенного числа очков побеждают повстанцы.
Что по механикам?
Достаточно интересный сплав выставления рабочих с менеджментом руки, обернутый в dudes on map. Правда, круто. Сегодня поймал себя на мысли, что буквально взорвавшая настольный мир в 2020 году связка "колодострой + выставление рабочих" (привет, Дюна и Арнак!) существовала в том или ином виде, например, в ЗВВ четырьмя годами ранее.
Если очень кратко, то каждый игрок имеет в своем пуле командиров-рабочих, которых отправляет на задания при помощи карт из руки. Например, повстанцы могут устроить восстание на Кашиике или заключить союз с Набу, а Империя - захватить командира повстанцев, а затем допросить, чтобы выяснить в какой системе скрыта база соперника. Карты разные, эффекты интересные.
Но мы же сюда не за механиками пришли, а для того, чтобы уничтожить планету Звездой Смерти, не так ли?
Впечатления
Каждую свою партию в ЗВВ я поражаюсь тому, какие чувства дарит игра. Элемент скрытой базы повстанцев служит источником постоянных эмоциональных качелей. Игра держит обоих игроков в постоянном напряжении в попытке прочитать своего оппонента и понять его планы. Прекрасное сочетание стратегического планирования с элементом блефа. Нет ничего приятнее, чем разрядить суперлазер в планету, на которой прячутся повстанцы. Ну или просто в любую планету, со злости из-за скорого проигрыша.
Ощущения игрового процесса за Империю и повстанцев сильно различаются. В первом случае, вы - мощная, но крайне неповоротливая сила. Сможете справиться с постоянными уколами повстанцев по всей карте, собрать силы в кулак и таки ударить в нужное место? Во втором случае, вы - горстка отщепенцев, старающаяся всеми силами затянуть игру и максимизировать свои потуги в попытках добыть победные очки, попутно не забывая о том, что имперцу ни в коем случае нельзя раскрыть местоположение вашей базы.
Помимо всего вышеописанного, игра, создает просто потрясающую историю, с которой из мира настольных игр может соперничать разве что Война кольца, но, на мой взгляд, в в Звездных войнах история выглядит сильнее из-за более сильного накала эмоций.
Ложка дегтя
Ну как же не обойтись без минусов. Нельзя же только хвалить игру. Так вот, ЗВВ достаточно рандомна, хотя старается не показаться такой. Выход карт заданий, которые очень сильно влияют на ваш геймплей, вами никак не контролируется, поэтому, в определенных случаях может быть мучительно больно, обидно и горячо в области стула. К примеру, за мои первые три игры имперцу не выпало ни одной карты, которые позволяли бы уточнить местоположение базы (маячок и дроиды-дознаватели). Кстати, во всех остальных моментах игры рандом тоже присутствует: случайные карты тактики, вербовки, бой на кубиках, успех задания тоже отчасти зависит от успешного броска. Но, с этим вроде можно жить, если вы, конечно, не ярый ненавистник кубов.
Второй негативный момент - фаза производства. Очень неудобно отслеживать производство за имперца. С определенным опытом становится легче, но раз в два раунда выгружать ведро пластика на карту не очень сподручно. Однако, тематично.
Третий момент - игра дорогая и не печатается в РФ.
Дополнение и баланс
В доп не играл, но и, честно сказать, пока что не особо хочется. Многие пишут, что доп исправляет бой в базе. Мол, там он совсем простой, а в допе прям открывает новый слой игры. Мое мнение: ЗВВ игра не про бои, хоть там и много пластиковых фигурок. Хотите кидать кубы и постоянно сражаться - добро пожаловать в Войну Кольца. В ЗВВ у вас за игру будет несколько небольших стычек и, возможно, огромная драка в конце игры. Поэтому с точки зрения боя мне доп пока неинтересен. С другой стороны, доп добавляет новые карты, новые цели, а значит и новые возможности. Было бы интересно посмотреть. Однако, есть нюанс: сеттинг дополнения связан с фильмом "Изгой" и мой внутренний перфекционист не хочет вмешивать его в оригинальную трилогию, хотя фильм хорош, если говорить об этом.
По поводу баланса сторон судить особо не берусь, все таки сыграл немного, но для статистики приведу свои данные: 5 на 2 в пользу повстанцев.
Итог
- Лучшая для меня на данный момент игра по эмоциональному напряжению
- Интересный сплав механик, который свежо чувствуется до сих пор
- Игра очень тематична и создает потрясающую историю
- В игре достаточно много рандома
- Мало боев, обратите на это внимание, если ищете игру, чтобы подраться, ЗВВ не про это
- Игра дорогая и её непросто достать, но, если вы цените большие дуэльные игры и вам нравится вселенная Звездных Войн, то вы будете в восторге
Другие обзоры и мысли: https://t.me/bg_spot
Давно не доставали эту коробку, но вчера сыграли и пока в голове сидят свежие впечатления, решил написать про игру. Стоит начать с того, что я был очарован третьей редакцией Аркхэма, когда у меня появилась игра. Она мне так зашла, что я даже занимался разработкой собственного сценария. Однако, время прошло, я вдоволь насмотрелся на повторяющиеся механики в лавкрафтиане от FFG и немного перегорел их играми.
Костяк игры
Действие третьей редакции Ужаса Аркхэма проходит, как это ни странно, в Аркхэме. Игроки-сыщики сталкиваются с каким-нибудь первородным злом и пытаются прогнать его из нашего мира. Все по лучшим заветам америтреша: скачущая сложность, проверки на кубах и пылающие стулья. Поле - составное и разное для каждого сценария. Игра проходит в привычные три фазы: действий, контактов и мифа. В фазу действий каждый игрок выполняет по два действия, в фазу контактов вступает в взаимодействие с местом, в котором находится, а в фазу мифа игра наваливает игрокам неприятностей в виде монстров, безысходности и прочих приятностей. Подробно на правилах останавливаться не буду, но для действий все достаточно просто: в свой ход вы можете двигаться, бить монстра, убегать от монстра, прокачивать навыки, бороться с безысходностью и изучать улики. Для большинства действий нужно бросить кубики в количестве значения навыка, связанного с этим действием. Например, при атаке, вы бросаете кубики на силу. Сколько выпало пятерок или шестерок, столько урона монстру вы нанесли. В фазу контактов вы тянете карту из колоды района, в котором находитесь и выполняете инструкции на ней. Как правило, за успешную проверку в рамках контакта можно получить плюшки, плюшки указаны на карте в качестве подсказок, например, на кладбище за проверку силы можно получить деньги.
Структурно третья редакция представляет собой смесь Древнего Ужаса и Карточного Ужаса Аркхэма, где из первого взяли почти все, изменив некоторые моменты, а из второго - метод повествования сценария при помощи карт, который в третьей редакции называется кодексом. Что мы имеем в итоге? Песочница Древнего Ужаса со сценарным развитием и сюжетом как в Карточном Ужасе. Но, если бы так было на самом деле, то вокруг третьей редакции не было бы такого количества разговоров в негативном ключе.
Что плохого?
Невозможно рассказывать об этой игре в отрыве от других частей серии. Под серией здесь я подразумеваю вообще все игры по Лавкрафту от FFG. Во вторую редакцию Аркхэма я, если что, не играл. Так вот, на бумаге изменения, которые внесли в УА3, должны были помочь игре на голову превзойти Древний Ужас, однако этого не произошло. Почему? На мой взгляд, дело в чрезмерном фидлинге. Пытаясь элегантно решить некоторые проблемы ДУ, УА3 приобрел свои. Например, в ДУ, в случае, если игра предписывает выложить улику на поле, мы должны просто взять жетон улики, посмотреть на его оборот и выложить в нужную локацию. А в УА3 вам нужно взять карту сценарного контакта и замешать ее наверх колоды соответствующего района. Когда я вспоминаю свою игру в третью редакцию у меня руки машинально тянутся вперед и перемешивают три фантомные карты в руках. Вот еще пример: карта кодекса предписывает вам выложить на поле 3 белых жетона в определенные районы с определенным условием. В следующей фазе мифа игра накидывает вам всяких гадостей, вы открываете следующую карту кодекса, которая говорит: "Эй, помнишь те три белые жетона, на выкладку которых ты потратил 2 минуты. Убирай их обратно, они больше не нужны, ты слишком плохо играешь". Ну и напоследок: в фазу мифа в УА3 каждый игрок должен достать 2 жетона из мешочка и разыграть их эффекты. Каждый игрок. Два жетона. А в Древнем Ужасе с этой задачей справлялась одна карта. Нет, конечно, мешочек в УА3 более удобен для настройки различных сценариев, для его изменения прямо в ходе игры, но... стоит ли оно того?
Рельсовость и пандемийность
В обзорах я не раз читал, что игроков раздражает рельсовость игрового процесса. Мол, сценарии всегда идут одним чередом, в песочницу не поиграть, игра слишком динамично развивается. Не могу с этим согласиться на все 100%. Действительно, в первые пару партий кажется, что если вы пропустили монстра или не побежали убирать безысходность с карты как только она там появилась, то вы сразу же проиграете. Однако, при определенном наигрыше, вы можете позволить себе и в магазин за оружием забежать, и в больницу полечиться, и на вокзал сбегать найти себе союзника. Некоторые сценарии сделаны так, чтобы дать игрокам время раскачаться и подготовиться к финальной драке. Некоторые же ведут вас по сюжету и отклонение от сюжета может негативно сказаться на результате игры.
"Пандемийность" же игры заключается в схожести механики "защиты" с основной механикой Пандемии. Дело в том, что в ходе партии в определенных областях может скапливаться, так называемая, безысходность. Если безысходности скопится много, то она отправится на лист сценария, где будет служить индикатором "плохой игры". Плохо играешь - можешь проиграть. Убрать жетоны безысходности можно при помощи действия "защита" - нужно прокинуть кубики на знание и убрать жетоны безысходности из области по количеству выпавших успехов. Меня эта механика не беспокоит, тем более, при ее помощи авторы усилили класс мистиков-чародеев.
Все плохо?
Нет, все нормально. Даже лучше, чем нормально. По сравнению с базой Древнего Ужаса, игра ощущается более новой и свежей, однако, если у вас имеется ДУ с несколькими допами, то, как мне кажется, овчинка выделки не стоит: практически все фишки и новаторства в том или ином виде есть в допах ДУ.
Что хорошего?
Внезапно, но я похвалю "песочную" составляющую игру. Мне ее полностью хватает, по сравнению с ДУ, ты действительно получаешь то, за чем ты пришел в локацию, а не надеешься на то, что тебе таки выпадет нужная карточка. Исходя из этого, можно построить четкую стратегию развития своего персонажа. Кстати, о развитии персонажей - здесь у каждого сыщика есть две специализации, одну из которых ты выбираешь на старте игры. От выбранной карты, зачастую, достаточно сильно меняется геймплей на герое.
Сюжетная составляющая в таких играх - для меня плюс. Приятнее, когда ты двигаешься по какому-то сюжету, читаешь пусть и незамысловатые тексты и описания, чем просто борешься с эфемерным злом. Тем более, что в УА3 сюжет достаточно продуман, в нем имеются развилки и интересные твисты.
Нужны ли допы?
И да, и нет. 4 сценария в базе, на самом деле, можно играть до посинения разными сыщиками. В базе УА3 намного более самодостаточен, чем ДУ и в нем больше контента. К примеру, первый доп "Во мраке ночи" не так критичен для УА3, как "Забытые тайны" для ДУ. Однако, все как и всегда у FFG - хочешь больше карточек, героев, сценариев и разнообразия - бери допы. Второй доп "Под темными волнами" приносит кучу контента, новые районы и новые механики. В третий не играл.
Итоговые впечатления и мысли
- В базе УА3 для меня сильнее, чем ДУ
- Однако, нет смысла менять ДУ с несколькими допами на УА3
- В игре много фидлинга
- Интересно развивать и пробовать разных персонажей
- Есть, хоть и простой, но сюжет
- Куча эмоций от игры, атмосфера безысходности передана отлично
В общем и целом, в извечном споре о лучшей игре по Лавкрафте, я не готов поставить на это место УА3. Однако, по моему мнению и ДУ не идеален. Между этими двумя играми выбирайте ту, которая больше привлекает вас по сеттингу. УА3 более камерный и "уютный", в ДУ же вы перемещаетесь по миру, как Индиана Джонс. УА3 более "новый" и механики в нем более "свежие", однако это не дает гарантии, что они не имеют своих проблем. Самое главное, что игра приносит эмоции и ничто не сравнится с вашим восторгом от выпавшего успеха на кубике с последнего возможного переброса, когда на кону стоит судьба партии. И совершенно неважно в какой из игр по Лавкрафту вы будете бросать этот кубик.
Другие мысли и обзоры: https://t.me/bg_spot
Суть игры проста: ведущий зачитывает карточку с какой-либо ситуацией, например, изобразите свою реакцию на полученный подарок, от "мне это очень не понравилось" до "это то, о чем я мечтал всю жизнь". Далее игрокам раздаются карточки с цифрами от 1 до 10. В зависимости от цифры все изображают свою реакцию, а ведущий должен расположить игроков в порядке возрастания их карточек.
Игра генерирует кучу смешных ситуаций и положительных эмоций. Потрясающий вариант для вечера, где вы уже обсудили все свои дела, но раскладывать что-то большое не позволяет количество человек. К тому же, в Тип Топ можно играть с любыми людьми, тайные знания настолок тут не нужны. Достаем Тип и Топ и час-два прекрасного времяпрепровождения обеспечены. Что занимательно, все игроки выступают в роли одной команды, а поэтому сопереживают ведущему и очень стараются ради общей победы.
Ситуаций на карточках очень много, они разные, сами задания по типу тоже отличаются. В основном, конечно, нужно либо показывать, либо объяснять словами, но игра не наскучивает. На данный момент, одна из моих любимых игр для компании.
Играл один раз в Тип Топ 18+. Очень удобно сделали, что задания на карточках поделены на обычные и на задания в группе 18+. В целом, игра осталась той же самой - веселой и задорной, разве что щекотливых объяснений стало больше.
Выделю у игры один минус, который, как мне кажется, является общим минусом у игр подобного типа. Если вы играете с очень скромными людьми, то игра, скорее всего, не удастся. Тут все же нужно, чтобы люди были раскрепощены и не стеснялись своего окружения.
Другие мысли и обзоры: https://t.me/bg_spot
Игра, получившая так много настольных премий и которую очень широко освещали на предзаказе почему-то не особо упоминается игроками. В неё играют?
В Карнеги вы будете представлять каких-то безликих бизнесменов, улучшать инфраструктуру США и, конечно же, не забывать о благотворительности. Тема очень скучная, мне не нравится. Если кратко, то все как в типичном евро: строим, получаем доход, снова строим, развиваемся и в конце считаем очки.
Кратко о игровом процессе, чтобы было хотя бы немного понятно, что я пишу ниже. В игре есть 4 действия: кадры, управление, строительство и исследования. В общих чертах, кадры позволяют вам передвигать рабочих по планшету (это-что то типа классической механики выставления, но тут вы используете очки движения и порой не можете дойти до нужной точки), управление дает возможность покупать новые отделы (точки, куда можно выставлять своих рабочих для новых действий), строительство развивает ваш планшет и заодно добавляет соперничество на общей карте, а исследование необходимо, чтобы развивать те или иные типы зданий или увеличивает доход, который вы получаете на карте. Выбранное ведущим игроком действие, выполняют все игроки. Каждый ход активируется определенная часть карты (восток, запад и тд), с которой игроки могут вернуть отправленных туда в командировку рабочих и получить доход. Игра проходит в постоянном круговороте: передвинули рабочих на свои места, отправили их в командировки, активировав отделы на планшете, вернули их обратно, повторили цикл. Цель игры: максимально эффективно распоряжаться доступными рабочими. Что касается подсчета победных очков, то основную их массу вы получаете с застройки карты (нужно соединять города как в Билете на поезд) и с пожертвований. Пожертвования - это цели, которые вы должны сами себе купить в ходе игры, иначе очков у вас будет негусто.
В рекламной кампании игру у нас позиционировали как евро с очень тесным взаимодействием и обращали особое внимание на механизм выбора действий. Вот, мол, я выбрал действие, мне оно выгодно, а вам нет, я всех обставил, смотрите, какая злая и кризисная игра. Но я бы обратил ваше внимание на уникальный механизм выставления рабочих. До Карнеги я не встречал игр, где вам нужно перемещать рабочих, используемых в механике выставления, как в каком-нибудь dudes on map. Плюс к этому добавляется хитроумный механизм отправки этих рабочих в командировки, что позволяет вам получать доход с планшета. Это, на мой взгляд, основная фишка игры. Выбор одинаковых действий нужен, как будто бы, только для того, чтобы обосновать и грамотно вписать механику триггера событий в определенных участках карты.
Я сыграл около 15 партий, большую часть из которых на BGA. Вообще, BGA очень удобная штука, которая выявляет многие больные места в играх, которые мы упускаем при игре на столе. И вот, играя в Карнеги в онлайне, мне показалось, что такие места есть. Во-первых, некоторые отделы (точки для ваших рабочих) явно сильнее, чем другие и это очень удручает. Такая крутая задумка, направленная на создание своей уникальной области для выставления рабочих в ходе игры, напоролась на дисбаланс действий. Это даже не мое личное мнение, просто посмотрите на цифры винрейта отделов на BGA. Во-вторых, игра ощущается слишком заскриптованной. Возможно, это чисто моя проблема, но в ходе игры при определенном опыте вы видите как будет продолжаться партия следующие несколько раундов. "Ага, сейчас он выберет строительство, мы построимся на востоке и отправим рабочих туда, потому что следующее действие вызовет доход там, а потом я возьму кадры, чтобы подвигать рабочих, потому что они вернулись из командировки". И один или два раза за партию вас удивят неожиданным ходом, который рушит ваши планы, однако... в игре на четверых есть жетон, который позволяет вам один раз за партию использовать любое действие по вашему желанию. Так сильно разрекламированная в ключе "испорти жизнь ближнему своему" механика выбора действий работает на деле совсем не так.
Собирая эти две проблемы воедино, я понимаю, что больше не хочу садиться играть, хотя механически игра очень хороша. Возможно, это мое восприятие, потому что меня совсем не впечатляет тематика. Кстати, оформление очень приятное, прям круто.
Мои краткие впечатления в конечном итоге:
- хорошо скроенное евро с очень интересными механическими идеями
- есть огрехи в балансе
- слабая тематика
- шикарное оформление
И, вроде бы, все. Я не знаю за что петь дифирамбы этой игре, но и ругать ее особо не за что, поэтому, немного полежав на полке, Карнеги отправилась радовать нового владельца. Надеюсь, ему эта игра принесет больше эмоций, чем мне.
Больше обзоров и мыслей: https://t.me/bg_spot
Многие сценарии имеют также условием окончания "истощение обеих сторон", но в примере выше я не имел в виду это. Истощена была только одна сторона.
Тут на вкус и цвет, Сундук все же полностью абстрактен, а у Неустрашимых хорошая тематика и крепкая атмосфера
Это если цель сценария "убить всех стрелков", то да, при истощении вы побеждаете. А если целью является набор очков, то играть нужно до победного конца или до тех пор, пока кто то не потеряет теоретический шанс на победу, собственно, поэтому последнего стрелка и не выводят. На BGG как раз предлагают играть, учитывая правило истощения.
Буду рад ошибаться, но сейчас ещё раз прочитал правила в оригинале и вроде бы все так.
Я не любитель военной тематики в настольных играх, но эту игру давно хотел попробовать из-за большого кредита доверия к авторам после гениального, на мой взгляд, Сундука войны. Забегая вперед скажу, что ребята немного подпортили свою репутацию в моих глазах. Но, обо всем по порядку.
Игровой процесс и механики
Игра предлагает выбрать нам сторону в противостоянии американских и немецких войск во время Второй мировой войны. Игроки возглавляют небольшие отряды и, помимо обычной пехоты, в качестве игровых юнитов имеют в своем распоряжении разведчиков, снайперов, пулеметчиков etc. Игра проходит на поле, разделенном на квадраты, цель партии разнится от сценария к сценарию, но, в основном, это захват точек. Кто захватил точек на N очков быстрее, тот и победил. Сердцем игры является механика управления войсками на поле при помощи колоды. В свой ход вы берете 4 карты, одну скидываете, чтобы определить инициативу, остальные три разыгрываете. Карта, которую вы разыгрываете, позволяет управлять отрядом на поле. К примеру, если вы сыграли пулеметчика, вы сможете выстрелить им или передвинуться. Некоторые эффекты позволяют приобрести в колоду новые карты, соответственно, вы сами решаете, каким отрядом будете чаще играть, регулируя количество карт в колоде. Помимо этого, ваши потери также отражаются на ваших возможностях: потеряв условного разведчика, вы удалите его карту из колоды.
Как это работает?
Неудобно. Помимо постоянного перемешивания карт (что, в целом, допустимо для колодостроев) вам придется еще и постоянно искать карты в сбросе или колоде, когда вы их теряете. Ах да, после этого снова придется перемешать колоду. Лаконичная и элегантная механика Сундука войны не выдержала перегруза. Да, пока я играл, я постоянно ловил себя на мысли, что я уже видел эту механику, вот только в Сундуке она реализована гораздо лучше.
Стрельба
Еще один камень преткновения в Неустрашимых. Когда вы стреляете по отрядам соперника, вы кидаете кубик (или несколько) и если выпало число не меньше, чем нужно для попадания (определяется расстоянием и бонусом защиты местности на квадрате, куда вы стреляете), то вы наносите урон. Звучит неплохо, ведь любая игра немного приправленная умеренным рандомом, всегда подарит немного азарта. Но в Неустрашимых, как мне кажется, авторы как будто бы немного побоялись испортить игру большим влиянием случайности, поэтому попасть по противнику невероятно тяжело. Действительно, во многих моих играх, мы по очереди накидывали кубы, стоя друг напротив друга, в ожидании пока кто-то выбросит условную восьмерку на десятигранном кубике. Возможно, в данном случае мы просто играли не совсем оптимально, потому что, на мой взгляд, стрельба в этой игре вообще переоценена многими игроками. Тут важнее тактическое перемещение и грамотное управление колодой и отрядами на поле боя. Стрельба ощущается как действие, которые ты выполняешь, когда больше нечего делать. И это несомненный плюс игры.
Время партии
Последний раз я серьезно пригорел, когда мы играли в Неустрашимых. Дело было в том, что мы никак не могли закончить партию, играя уже почти полтора часа. Грубо говоря, в игре может сложиться ситуация, когда одна сторона уже практически точно не может победить (но имеет на это теоретические шансы), а вторая стороны пытается победить, но тоже не может из-за того, что первый игрок ушел в глухую оборону и просто расстреливает все ваши отряды на подступах к заветной точке. В итоге складывается патовая ситуация, в которой игроки вынуждены принять решение просто стрелять друг в друга до потери пульса и потери карт. После этого кто-то из них победит, но придется накидывать кубы около часа. Звучит некруто. Кстати, читал о подобных ситуациях на BGG - я сейчас говорю о том, что игрок не выводит на поле последнего стрелка, чтобы не потерять его и не проиграть - предлагают хоумрулы.
Все настолько плохо?
По трем пунктам выше может показаться, что игра ужасна. Нет, это не так, просто, наверное, мне не повезло. Я сыграл 10 партий в разные сценарии и некоторые партии были быстрыми, азартными и интересными в плане тактических решений. Некоторые были обычными, мне не за что ругать в них игру. Но пара партий выдались просто отвратительными, поэтому я упоминаю о выявленных проблемах в своем отзыве. Кстати, забавный факт: я проиграл все свои 10 партий в Неустрашимых. Возможно, это каким то образом сказалось на моем восприятии, но я пытался быть объективным, честно :)
Итог
- Интересная механика управления колодой, она, на самом деле, хороша, но только если вы не играли в Сундук войны
- Неустрашимые - это "варгейм на минималках". Если нравится военная тематика, то это классный вариант поиграть в любимую тему, не погружаясь в дебри правил и партии на 6+ часов, как во многих других варгеймах
- Пункт, который вытекает из пункта выше: лаконичные и простые правила
- Это быстрая, азартная игра, которая обладает тактической глубиной. Но, порой, партии могут пойти не очень хорошо и тогда вы столкнетесь с проблемами, которые я описал выше.
Другие обзоры и мысли: https://t.me/bg_spot
Я совсем недавно увлекся дуэлями ввиду резкого уменьшения игровой ячейки, так что в моем списке пока только ВК, ЗВВ и шахматы. Поэтому, когда анонсировали локализацию Борьбы империй, я решил, что хочу попробовать "более евровую" дуэль. В Сумеречную борьбу я не играл и проводить параллели тут не буду.
О чем игра?
О противостоянии Британии и Франции в 17-18 веках и их пути к мировому господству. Игровое поле поделено на четыре части: Европа, Индия, Карибы и Северная Америка. На них то вы и будете бороться за влияние, захватывая и отнимая друг у друга разные точки.
Игровой процесс, правила и трудности перевода
Игра разделена на 6 мирных и 4 военных раунда. В военные раунды вы подсчитываете силу, которую накопили на театрах военных действий во время мирных раундов. Награды за победу в войне разнятся в зависимости от того, с каким отрывом в силе вы победили. Достаточно честно и реалистично. В мирные раунды вы по очереди выполняете действия. Действия бывают трех типов: военные, экономические и политические. Эти действия позволяют влиять на военные, экономические и политические ячейки, соответственно. Базовые механики и правила игры просты, но дьявол в деталях. В игре очень много нюансов, которые нужно держать в голове. Их действительно много, а удобных памяток нет, это напрягает. Плюс ко всему, в русской локализации выбраны странные термины, например термин "Отнять" означает "Убрать флаг соперника из ячейки", хотя, вроде бы, смысл слова "Отнять" подразумевает, что ты должен забрать контроль у соперника над этой ячейкой. Это путает тебя в первой игре, когда голова и так заполнена кучей информации.
Впечатления
Первая партия длилась 5 часов, мы постоянно смотрели в правила, а еще за несколько дней до этого мы сыграли пробные пару раундов, чтобы было легче вкатиться в игру. И...мы все равно накосячили в нескольких местах. Однако, проба пера пошла на пользу и в первой полноценной игре я хотя бы смог обратить внимание на игровой процесс. Борьба империй мне понравилась. Она представляет собой комплексную задачу по оптимизации своих действий, где тебе хочется успеть всё и везде, но это, во-первых, непосильная задача, а во-вторых, противник не дремлет и все время норовит сунуть тебе палки в колеса. Мне очень зашло поле с отдельными игровыми областями. Создается впечатление, что играешь в одну игру на четырех разных картах с разными целями и планами на каждой из них. Голова кипит в попытках уследить за всем. Это здорово.
Это евро? Это амери? Это гибрид?
Не раз я слышал в настольных чатиках фразы про Борьбу империй: "а, это евро-дуэль", "слишком сухо", "игра на просчет". Мне кажется, эти люди не играли в эту игру. Да, при прочтении правил и кратком обзоре может показаться, что в игре совсем нет случайности, но на самом деле это не совсем так. Во-первых, каждый мирный раунд вы берете по три карты событий. Кажется, что это не много, а колода маленькая и при должном опыте вы сможете прогнозировать, что есть в руке у оппонента, но это всегда фактор неожиданности и случайности, который может и будет вести каждую игру в уникальном русле. Во-вторых, жетоны наград и глобального спроса будут кардинальным образом менять ваши партии. Опять же, при прочтении правил кажется, что лишь "очередные жетоны целей раунда из очередного евро", но тут это чувствуется иначе. Выпавшие жетоны наград за регионы и товары глобального спроса будут заставлять вас играть в других регионах, подстраиваться под ситуацию и менять свои планы. Ну и, в-третьих, жетоны, которые вы наудачу накидываете в войну, скрыты от глаз соперника и совсем не добавляют просчета в игровой процесс.
Однако, конечно, просчет в этой игре присутствует и он касается ситуации на поле. Вы в любой момент можете остановиться, подсчитать, например, сколько у вас и у вашего соперника флагов на Карибах, чтобы понимать, кто получит награду за этот регион и есть ли шансы у вашего визави помешать вам. Сухо ли этого? Для меня - нет. Эта игра не отдает типичным евро, в котором вы крутите производственные цепочки.
Эта игра похожа на перетягивание каната. Такую характеристику про Борьбу империй я тоже слышал и она больше похожа на правду. Но дело в том, что канат тут не один, а несколько и уж какие то вы в свою сторону точно да затянете.
Атмосфера и асимметрия
Я не зря поставил эти две вещи в один заголовок. Дело в том, что асимметрия игровых сторон еще больше погружает тебя в игру. К примеру, у Британии мощный флот, а у Франции сильная позиция в Европе. И эта асимметрия достигается очень элегантно, буквально несколькими картами в игре, но она так сильно ощущается, что переворачивает ощущение игры за разные стороны конфликта. Я не ожидал этого от игры. Однозначный плюс.
Итог
Большая комплексная вдумчивая дуэль без кубиков. Очень крутая игра за свою не очень то большую цену. Мне понравилось, хочу сыграть еще.
Другие обзоры и мысли: https://t.me/bg_spot
Выход карт и плиток полностью рандомен, но это лишь вводные на твой ход, рандом тут не ощущается, как что то нарушающее баланс сил
Довелось наконец-таки сыграть в Алхимиков, коробка долго ждала своего часа. Впечатления неоднозначные.
Игра представляет собой задачку на логику в евро обертке, где каждый из игроков представляет собой алхимика. Есть 8 компонентов, у каждого из них своя формула. Смешиваете компоненты, узнаете части формул и медленно, но верно двигаетесь к истинной картине. Смешивание компонентов происходит через мобильное приложение. Механизм выбора действий - выставление рабочих с хитровывернутым порядком хода.
За свою настольную карьеру я прочитал много буклетов с правилами и столько же буклетов рассказал и объяснил другим людям. Но Алхимики вывернули меня наизнанку. Не знаю, может быть день был такой, может я что-то не так понял, но мне было очень тяжело. Причем тяжело было, судя по всему, только мне. Ребята, которые играли со мной, все быстро поняли и на сложность правил не сетовали. И правда, интересный момент: при прочтении Алхимики кажутся неповоротливым монстром с кучей мелочей, а по факту - это достаточно простая игра с прямолинейным процессом. В общем, что-то меня поплавило с правилами в этот раз.
По геймплею:
1. Приложение очень круто интегрировано в игровой процесс, исполняет ровно столько функций, сколько необходимо.
2. Игра не скатывается в сухую головоломку, потому что в ней помимо логики есть рандомные моменты в виде выхода ингредиентов, артефактов и помощников в руку и на рынок. К этому всему нужно и интересно подстраиваться.
3. Игралось бодро без особого даунтайма - пока ходят другие, успеваешь подумать.
4. Игра очень тематична и атмосферна, прямо таки ощущаешь себя немного безумным алхимиком, смешивающим в котле всякую требуху.
Итог: хочется сыграть еще на свежую голову. Любителям задач на логику должно зайти, однако помимо логики тут еще есть евро составляющая, будьте осторожны. В общем и целом, Алхимики - это интересный и новый для меня настольный опыт. Сейчас не многие игры могут похвастаться такой характеристикой. Постараюсь написать об этой игре снова, когда сыграю еще несколько партий.
Другие обзоры и мысли: https://t.me/bg_spot
Куча восторженных отзывов и влёт на 3-е место в топе абстрактов BGG. Что это за зверь такой?
Казалось бы, рецепт успешной настолки уже лет 6 как изобретен: безобидная семейка / яркие краски / тематика животных. Некоторые игры и правда паразитируют на этом, забывая про геймплей. А как насчет Гармонии?
Давайте разбираться.
Игровой процесс прост, как три копейки. В свой ход берешь 3 плиточки с блюдца и расставляешь на своем планшете. Помимо этого, можно взять карту животного, на которой нарисован определенный ландшафт плиточек, который нужно построить, чтобы заселить туда животное. Плиточки разные: горы, поля, вода, деревья, здания. В конце игры получаем очки за расселенных животных и общий ландшафт - высокие горы, длинные реки, деревья и т.д.
Звучит незамысловато, да? Так и играется.
Игра приятная, партии быстрые, атмосфера классная, арты красивые, но... это просто абстракт с белочками, не более.
Если вы слышали восторженные отзывы, то будьте аккуратны: игра не принесет вам чего-то нового и не перевернет ваш настольный мир с ног на голову.
Интересный момент: игра на четверых понравилась больше, чем на двоих. На двоих рынок плашек и карт обновляется слабо, хочется придумать какой-нибудь хоумрул (на BGG вроде это обсуждали).
Другие обзоры и мысли: https://t.me/bg_spot
Время партии зависит от количества игроков, выбранного тирана и количества боев, которые зависят от карт встреч, которые вам выпадут.
В соло против Нома (самый "быстрый" тиран) можно легко сыграть за час.
Наши партии на двоих против средних по длительности тиранов длились около 2 часов.
Автомы нет, познакомиться с механиками и принципами игры и, возможно, приобщиться к атмосфере Сумерек - пойдет. Но для более полной игры и раскрытия дипломатии желательно хотя бы от 4 человек.
Как скажешь. Я эти вещи разделяю
Все верно
Too Many Bones
Игра, а, скорее, предзаказ, который взбудоражил русскоязычное сообщество настольщиков. 2 года ожидания, тысячи комментариев в стиле "Когда ТМБ?" и споры по поводу качества компонентов, цены и, что самое главное лично для меня, геймплея.
Что же, поехали. К моменту написания этого отзыва я отыграл 6 партий (2 соло и 4 вдвоем) и могу составить какое-никакое впечатление о продукте.
Введение
Игра представляет собой тактический босс-батлер на кубиках. В начале игры вы выбираете гирлоков (героев) и тирана (босса) про которого будете сражаться. Каждый раунд тянете карточку встречи, делаете выбор и сражаетесь. Или не сражаетесь. Но в основном все же сражаетесь. Поле боя разделено на 16 клеток, там располагаются ваши герои и враги. Каждый свой ход вы кидаете свои кубики, применяете их эффекты (атака, защита, навыки), а каждый ход врага...вы тоже кидаете кубики и смотрите сколько он вам урона прописал. Кубиков много, кидать их придется постоянно. После боя, если победили, получаете награду, если проиграли, идете зализывать раны. Через N игровых дней, вы прокачиваетесь до того момента, когда можете бросить вызов боссу. Сражаетесь с тираном и, в случае победы, выигрываете в игре.
Механики
После краткого экскурса в структуру игры немного пройдемся по механикам.
Мне понравилась идея с определением силы злодеев против которых вы бьетесь. Все злодеи разделены на три группы с силой 1, 5 и 20. По формуле Количество дней * Количество игроков вы определяете итоговую силу ваших врагов, например, если сила врагов равна 27, то вы получите следующий набор врагов: 20, 5, 1, 1. Сила врагов растет пропорционально длительности вашего путешествия и вашей прокачке (при удачных боях). Просто, удобно и я такого еще не видел.
Получая опыт в ходе игры, вы можете прокачать основные характеристики (атака, защита, ловкость или здоровье) героя или его навыки. С характеристиками все просто - это числовые значения, а вот с навыками интереснее. Каждый навык - это кубик, который вы впоследствии сможете бросить в бою. В зависимости от того, какой гранью упадет кубик, тот эффект способности вы и получите (совсем не обязательно тот, что вы хотели). Интересная задумка, которая мне тоже понравилась. Каждый бросок вы в предвкушении ждете, что же вам приготовила судьба-злодейка. При помощи кубиков разработчикам игры удалось избежать кучи карт способностей, наличие которых свойственно подобным играм, и создать очень лаконичный геймплей. Но есть одно но.
Листы гирлоков. Да, на кубиках много эффектов, а карт, на которых могли бы быть описаны эти эффекты, нет. Поэтому к каждому гирлоку прилагается лист с правилами и описанием эффектов навыков гирлока. Первую партию, а, скорее всего, и вторую за нового гирлока вам придется сидеть уткнувшись в эту памятку. Меня этот момент не особо напрягает, тем более, разбираться в том, как работает ваш персонаж очень интересно. Но все же, не всем такое будет по душе.
Кстати, у врагов тоже есть способности, описание которых, конечно же, не поместилось на чипы. И для этих способностей тоже есть отдельный лист, к которому вы будете постоянно обращаться по ходу игры. И это даже не на одну или две партии. Сыграв 6 своих игр я запомнил большинство эффектов, но факт остается фактом: памятки нужно постоянно держать под рукой.
Геймплей
Игровой процесс прост и азартен. Грубо говоря, ваш ход можно описать так:
1. Придумали план, выбрали кубики для броска
2. Бросили кубики
3. Поняли, что ваш план провалился и пытаетесь выпутаться из ситуации при помощи того, что накидали
Нет, на самом деле, я немного утрирую. К примеру, если вы решаете кинуть 5 кубиков атаки, то вы действительно можете надеяться на то, что нанесете 5 урона. На каждом кубике атаки всего одна грань содержит кость. Все остальные наносят урон. Кстати, о костях: это не бесполезная грань, она позволяет вам применять уникальные способности вашего гирлока. То есть, если вам тотально не везет, вы сможете обернуть это в свою пользу. Более того, порой вы хотите выбросить эти самые кости. Короче говоря, рандом на кубиках не душит, он приятен. За исключением тех случаев, когда враг выбивает вам все здоровье с одного броска.
Разработчики также постарались над альтернативными видами развлечения: многие карты встреч предлагают вам мини-игры или бои с измененными условиями (порой очень странными). Помимо этого, в ТМБ есть мини-игра на взлом замков и, так называемый, Опасный дартс (его я, кстати, еще не попробовал). Все это, так или иначе, связано с кубиками. Их придется кидать постоянно. Горстями.
Компоненты, оформление и атмосфера
Ох сколько было разговоров про них. И про элитарность игры, и про то, что можно играть на пляже и в ванной и, конечно, про оверпродакшен и заоблачную цену. Что могу сказать по поводу ТМБ: игра дорогая, это факт. Крутые ли тут компоненты? Мне все равно. Я не считаю эту игру безумно красивой и, признаться честно, изначально я смотрел на гирлоков как на нечто невразумительное. Но, поиграв, я проникся к ним какой-то симпатией что ли. Это, я считаю, заслуга людей, которые писали текст для игры и, конечно, локализаторов. На картах встреч, предметов, да даже в правилах, куча шуточек и отсылок. Это прикольно, игра создает вокруг себя особенную атмосферу Дейлора и тусовки гирлоков.
Сравнение с другими играми
На протяжении всех 6 партий я внутри себя невольно сравнивал ТМБ с Островом Духов. И вот почему: сильная ассиметричность персонажей, сессионный тип геймплея (одна партия никак не связана с другой), отсутствие сильно выраженной проблемы альфа-игрока и большой потенциал для соло-игры. Я очень люблю Остров духов и ТМБ мне тоже понравился. Да, это разные игры, в ОД вы можете подробно рассчитать свой ход, в Костях же на такое не надеешься, однако мне эти игры навеяли что-то общее. В целом, я бы поставил ТМБ в один ряд со следующими играми: Остров духов, Мрачная гавань, Рыцарь-маг и КУА. В зависимости от того, чего вам хочется больше, рандома или просчета, выбирайте из этого списка. ТМБ, если что, в той стороне, где рандом.
p.s. Кстати, вроде даже видел похожую картинку с этими играми где-то на Тесере в статье про ТМБ.
Итог и мнение
- Сильная ассиметрия, гирлоки разные и их интересно изучать
- Много памяток и справочных листов в которые нужно постоянно лазить
- Правила несложные, без особых нюансов
- Много кубиков, но рандом не душит
- Тактическая составляющая с передвижением персонажей на планшете слабая, она есть, но ее не хватает
- Игра достаточно быстрая, особенно, когда приноровишься
ТМБ мне понравилась, это легкое (не в плане сложности игры, с ней все в порядке, а в плане атмосферы) приключение с хорошей долей кооперации. Когда не хочется, чтобы вскипали мозги от просчета ходов - самое то. Ну и, если вы любите кооперативы и кидать кубы - это игра точно для вас.
Источник: https://t.me/bg_spot
Да, кстати, совсем забыл упомянуть, что места игра сжирает прилично.
Лучани наконец-таки создал свой Серп. На всех стадиях игры не мог избавиться от мысли по сравнению Ануннаков и Серпа. Собственно, на этом и построю свой мини-обзор.
Кратко об игре: каждый игрок выступает за определенный пантеон богов, мы собираем ресурсы, вызываем божеств, строим здания и прокачиваем технологии. 4х на минимальных минималках, в общем-то, легче назвать scythe-like игрой.
Перейду к списку сравнения:
1. Очень похожий паттерн "домашней системы", где в Серпе это три гекса на вашем полуострове, а в Аннунаки - 6 гексов на вашей планете. Однако для того, чтобы выйти из домашки в Аннунаках не надо придумывать способ изучить переправу (или другое свойство), достаточно одного действия и ваш отряд уже в ЛЮБОМ месте карты. Очень оживляет динамику и убирает тот самый период раскачки в Серпе, где все сидят в своих планшетах на дебюте.
2. Истощаемость ресурсов. Невозможно всю игру собирать ресурсы с одного и того же гекса, что подстегивает игроков к экспансии других земель.
3. Крутая система выбора действия, главная фишка игры. На голову превосходит Серп в этом аспекте. Постоянно ставит игрока перед выбором - сделать действие, которое хочется или сделать то, которое принесет дополнительные ресурсы (и, в перспективе, ускоряет призыв божеств) - однако, никоим образом не ограничивает его.
4. Сражения стали менее просчитываемыми, теперь ваша сила в бою складывается из силы ваших фигурок и карты, которую вы сыграете. Вся идея в том, что карты в руку вы себе покупаете и не знаете, что в руке у соперника. Приятный элемент блефа, поэтому сражения иногда могут удивить.
5. Божества в Ануннаках - это аналоги роботов в Серпе, однако тут их больше, чем 4, и вы можете выбирать их перед партией, что усиливает разнообразие игрового процесса, так как каждое божество дает свой уникальный эффект.
Если же оценивать игру в отрыве от ее брата-близнеца, то Ануннаки вышли добротной, ладно скроенной игрой. У меня есть только один вопрос к треку власти, выглядит он как-то костыльно.
Кому не подойдет:
- любителям повоевать и устроить эпичные баталии, здесь этого нет. Да, конфликт возможен, но это все-таки "евровый" конфликт
- любителям хардкорного евро. Эта игра проста, здесь есть интересные цепочки действий и небольшие комбо, но не более.
Мне игра понравилась, кажется, что заменит Серп на столе. Проста для того, чтобы посадить в нее не очень искушенных людей и достаточно комплексна, чтобы самому было интересно играть.
База полноценна и реиграбельна. Выбрал бы Дюну по причине того, что Пакс Памир хоть и отличная игра, но подойдет далеко не всем и не во всех компаниях раскроется.
В целом, актуален. На двоих, как мне кажется, не очень. Точнее, на больший состав лучше.
А вообще, если мечтали - то исполните свою мечту :)
Капитаны загадывают слова для своих команд по очереди.
Отыграл 6 партий соло. Очень быстро захватило и так же быстро отпустило. Но у меня так всегда с рисовалками. При случае поиграю с друзьями, соло уже вряд ли буду раскладывать, однако потенциал для одиночной игры - хороший.
Если оценивать эту игру в отрыве от большого брата, то это хорошая навороченная рисовалка, способная удержать вас на много партий. Способствуют этому вариативные раскладки планшетов и множество рас. За разнообразие фракций - отдельный плюс. Постарались перенести с бережностью к оригиналу и игра за различные фракции ощущается действительно по-разному.
Хоть я и играл соло, но могу представить, что взаимодействия с живыми игроками тут немного - "война" с соседями по типу 7 чудес и голосование. Однако, это, в целом, неплохой результат для такого жанра.
За попытка переноса 4Х в такую плоскость - респект - получилось неплохо.
Не советую покупать эту игру в надежде заменить Сумерки более легкой версией. Это другая игра. Если хотите познакомиться со вселенной и прикоснуться к известной игре посредством игры в эту - пожалуйста.
Пока писал отзыв, захотелось сыграть снова. Наверное, это хороший показатель :)
Кратко: нельзя перестраивать чужие гончарки. Если вы видите, что ваш оппонент хочет занять вкусное место для своей гончарки - воткните туда пустышку.
Перестраивать можно свои здания (повышая их уровень) и только чужие шахты и литейки (при условии отсутствия ресурсов на карте).
А теперь о вашем вопросе - как обыграть гончарки?
Блокировать слоты для гончарок пустышками - не всегда получается и не всегда выгодно, но допустимо.
Давайте я попробую показать вам игру немного в другом ключе.
Чтобы продать гончарку пятого и третьего уровня игрок должен потратить 4 пива. Заставьте его взять пиво у вас. Таким образом, он перевернет 2 ваших пивоварни. При правильном построении ваших пивоварен и дорог к ним, вы сможете получить примерно то же самое количество ПО, только дешевле, не тратя огромное количество денег на постройку гончарки. Гончарка приносит много очков, это правда, поэтому новички часто упарываются в игру через них, но Брасс - это игра взаимодействия, тут каждая игра уникальна в том плане, что спрос одних игроков рождает предложение других. Если один игрок строит гончарки, то ему нужен уголь, пиво и деньги. Ок, деньги он возьмет в банке, но вы должны постараться, чтобы уголь и пиво он взял у вас. Ладно, вы можете сказать, что пиво он сам себе построит. Да, новички часто так делают (однако, вам никто не мешает занять слоты для пивоварен), но вот касательно угля есть определенные правила траты.
Игра не заканчивается на гончарках, постарайтесь получать дивиденды от действий вашего соперника, вынуждайте его тратить ВАШИ ресурсы на его нужды. Оттягивайте момент соединения гончарки с коммерсантом для продажи, если это необходимо.
И...попробуйте поиграть через стратегию пивоварен и дорог :)
Хороших игр, я уверен, вы поборете эту проблему!
Если карточки глины не пришли - можно взять джокер.
Если в вашей игровой ячейке сложилась мета игры через гончарки, то с этим можно легко бороться, строя гончарки-пустышки на слотах, которые хочет занять претендующий на них игрок. Одна-две игры, где игроку заблокируют слоты и ваш Брасс освежится новыми зданиями)
Обзор хороший, игра, к сожалению, нет.
Малое количество принимаемых решений, жуткий эффект снежного кома, где ты можешь проиграть просто потому что так легли карты (привет, Aeons End), репетативность и искусственная затягиваемость игрового процесса.
Один из худших коопов, в которые я играл. Очень жаль, а так хотелось оставить в коллекции игру по ГП.
Немного духоты:
Вначале статьи написано, что проигрываешь, когда попадаешься охраннику без жетона скрытности - это верно.
А позже написано, что когда теряешь три жетона - проигрываешь. Наверное, просто в пылу написания упустил :)
А по теме: со всем согласен, крутой, бюджетный быстрый кооп.
Добавил бы Марш Муравьев, сжатое, концентрированное и быстрое (что самое главное) 4х. По большей степени, подвело оформление, как мне кажется
Имелось в виду "из колоды вслепую". Конечно, в той игре я добирал карты с рынка.
Пример приведен, чтобы показать, что игра позволяет играть, минимизировав долю случайности.
Да, согласен, это один из важнейших выборов в игре, но я умышленно решил его не упоминать, чтобы не потопить потенциальных новичков, которые читают статью, в нюансах.
P.S. Кстати, в большинстве игр беру именно 4 улучшенных карты. В агрессивной игре с форсом перерывов зачастую не успеваешь реализовать лишнего рабочего. Что думаете по этому поводу?
Кстати, согласен с тем, что взаимодействия в Арк Нове хватает и, на мой взгляд, возможно даже больше, чем в Марсе
Друг играл первый раз, видимо, я за ним не уследил
А по поводу количества очков...это действительно так важно в том предложении?
Сыграл где то ~25 партий на БГА. Игра понравилась, но без вау эффекта. Впечатления очень похожие на те, что я испытывал после игр в Покорение Марса. Да и игра сама очень похожа. Тот же карточный таблобилдер, только в Арк Нове попытались решить многие проблемы марсового рандома. На мой взгляд, тут действительно меньше рандома, но как и любой карточной игре, избавиться от него ей не удалось.
Пройдусь по основным особенностям игры на которые хотел бы обратить внимание:
- интересная система действий, до этого не играл с такой
- как уже упоминал выше, в игре есть инструменты, чтобы побороть карточный рандом
- стоковое оформление, у меня глаза от него болят, надо сыграть на столе и посмотреть как оно там
- игра вызывает аддиктивное желание сыграть еще раз...а потом еще
- если играть много в короткий промежуток времени, то будет чувствоваться репетативность процесса. Построили вольер, заселили животных, сыграли карту спонсора, купили новое животное, повторили цепочку.
- взаимодействие в игре очень слабое и косвенное. Все свои партии я сыграл на двоих, возможно, на больший состав раскрывается получше, но я сомневаюсь. Желтые жетоны яда, удушения и прочей фигни почти ничего не решают. Иногда можно подрезать на треке или увести карту/цель из-под носа.
В общем и целом, мне хочется сказать, что игра очень и очень неплоха для своего сегмента. Возможно, зайдет любителям Марса, хотя, сомневаюсь, что они изменят своего красному любимчику и променяют его на детскую игру про зверушек. Мне показалось, что многие идеи ПМ здесь доведены до ума и улучшены, например, система игровых целей и ресурсов. На вопрос "Почему Арк Нова так высоко в топе БГГ?" у меня ответа нет. Расхайпили, а там понеслось. Игра просто хорошая, но не гениальная.
У дядьки с сигарой (Франция) лучший планшет в игре.
Не забывайте, что способность начинает работать только при постройке третьей электростанции, возможно, от этого у вас сильный перекос в сторону США.
Мне кажется, что вам подойдёт сундук войны, можно попробовать онлайн перед покупкой.
Сыграли 3 партии на четверых (на средней сложности). Это неиграбельно. Согласен с мыслью выше, что это не сложность, а косяк автора. На БГГ автор выложил правила для нормальной игры вчетвером, называется "partners in crime" вроде бы. Суть в том, что вы делитесь на пары по двое. Предел руки игрока в паре - 3 карты. В ход пары карты можно разыгрывать в любом порядке.
На троих так тоже играть можно, будет одна пара и один обычный игрок.
Да и, кстати, сам автор признает, что сложность отрегулирована плохо, и в следующем дополнении он работает над этим, добавляя карточки героев, которые спавнят одного героя и какой нибудь предмет для монстров.
Скорее всего, игра тестилась, в основном, на двух игроков. Это нормально, но обидно, что вчетвером нужно хоумрулить, чтобы комфортно поиграть.
Дополняю свой отзыв. Сыграли еще три партии (на двоих) на средней сложности, выиграли 2 последних. Теперь уже сложность не кажется такой адской. Игра превращается в своеобразную головоломку. По ощущениям очень похоже на "Взломщиков", но "Герои" кажутся чуть более вариативными, благодаря 20 сценариям и возможности приобретать карты с рынка, внося разнообразие в свой геймплей. Кстати, в отличии от "Взломщиков", игроки в "Героях" более самостоятельные, проблема альфа игрока здесь менее заметна.
В общем и целом, впечатления после 8 партий хорошие. Игра понравилась, хотя после первых двух забегов казалось, что это дисбалансная дичь. Если вам показалось так же - то сыграйте на уменьшенной сложности или просто попробуйте снизить темп игры и ходить вдумчиво - нам помогло второе :)
Выделю следующие особенности игры:
- быстрые партии
- безумно красивые миплы, да и вообще вся игра, хотя, к иконографике мне пришлось привыкать, не сразу зашла
- вариативность - 10 фракций, 20 сценариев с различными целями и правилами, рынок карт для вашей колоды
- эффект снежного кома. Вы можете проиграть, сделав один неправильный ход. Такое может выбить из колеи и отвернуть от игры.
- игра может быть репетативной, как и подобные "простые" коопы. Каждую партию вы будете делать примерно одно и то же. Однако тут на помощь приходит вышеупомянутая вариативность.
Рекомендую любителям кооперативных игр "средней тяжести".