WolfgangXIII

WolfgangXIII написал полмесяца назад к мысли на тему Веселые картoнки №1: ИИ, везде ИИ: #

Это всё, конечно, очень интересно.
Экспрессионизм это в целом направление наркоманских рисовашек.
Правда речь совсем не о том, сколько смысла несёт в себе картина.
Речь о том, похожа ли она на академический рисунок по которому можно изучать анатомию человека и самому потом рисовать других человеков.
Если мы на основе вот таких признанных шедевров искусства попытаемся преподавать живопись, какой результат станет выдавать бездушная машина, которая считывает исключительно расположение цветовых пятен на холсте?

WolfgangXIII написал полмесяца назад к мысли на тему Веселые картoнки №1: ИИ, везде ИИ: #

Если предположить, как проходил процесс обучения по видео и по картинкам.
Ии пересмотрела всех художников, все стили и цветовые решения. Генерирует нечто похожее. Угадывает, где и как должны располагаться цветовые пятна. Руки - самая сложная часть, которая не каждому художнику даётся, а потому есть огромное количество признанных работ, где люди нарисованы не особо достоверно. (Как пример, "Крик" Мунка, вообще какая-то хрень, почеркушки психически не стабильного ребёнка. И таких картин - полно).

Что по видео?
ИИ пересмотрела огромную кучу видосов, где довольно одинаковые, всегда настоящие, люди двигались в разные стороны по-всякому, давая вполне конкретную базу. При этом каждый кадр - это отдельная картинка. То есть по количеству их в невероятные разы больше, чем картин сделанных художниками.

В принципе, последние нейронки уже хорошо справляются с руками. И даже более того, они способны повторяться, рисовать одного и того же человечка несколько раз.

WolfgangXIII написал полтора месяца назад к игре Pax Pamir. Большая игра: #

Можно сравнить с шахматами.
Новички в основном играют на то, чтобы максимально выкосить фигуры противника, а потом на пустом поле поставить линейный мат ферзём и ладьёй.
Такая тактика есть, и она работает. Но со временем понимаешь, что шахматы ей не исчерпываются.

Попробуйте поиграть ещё несколько партий. Рандом в колоде не позволит играть каждый раз однотипно.
Обычно у нас всё гораздо стремительней происходит.
Но как-то была и такая партия. Тоже на троих. С непривычки финал действительно показался подзатянутым. Не знали, что делать. Сейчас вот даже интересно было бы решить такую задачку. Но, как правило, всё прямо со свистом пролетает.

WolfgangXIII написал 2 месяца назад к игре Предел. Заражение: #

А вместо сумерек лучше сыгрануть в корни.
Асиметрия, временные союзы, постоянные подножки и подлости от соперников, неожиданная смена расстановки сил на поле. Получаешь такую же историю. Как ты к успеху шёл, новсе ополчились, и назло тебе сделали королём твоего соседа.
Или в иниш ещё можно сыграть.

Всё это с огромной экономией времени. И никаких тебе брошенных партий по причине "пацаны, мне уже пора".

WolfgangXIII написал 2 месяца назад к игре Каркассон: #

Без полей.
Как разобрались в правилах года три-четыре назад. Сыграли без них. Да и норм. Так и играем.
Не настолько у нас профессиональные зарубы, чтобы видеть, где там баланс нарушается.

WolfgangXIII написал 2 месяца назад к игре Dorfromantik: Сельская Идиллия: #

Вот недавно, наконец, открыл все коробочки.
Неспешно шёл. Полгода и 14 партий.
Было приятно в целом. На все деньги отработала коробка.
Хороший пасьянс. Открывать и достигать больше нечего. Если на БГГ не накопаю каких-то хоумрулов-кампаний, продлевающих игру, то буду продавать. Без негатива, просто эту игру я всю прошёл.

WolfgangXIII написал 3 месяца назад к игре Pax Pamir. Большая игра: #
Особые свойства карт

Карта классная. Но Пакс Памир такая штука, что тут всё хрупко.
Играешь такую мощную карту и соперники тут же начинают её контрить. Либо объединяются против тебя и бегут резать твой двор. Ну, или хотя бы стараются положить по шпиону на каждую карту Кандагара, чтобы свойство нельзя было сыграть. Ибо нефиг.

WolfgangXIII написал 3 месяца назад к игре Герои: #

Если перечитаете, увидите, что просьбы "Дайте гроб" в тексте нет.
Гроб - откровенный оверпродакшн, нужный только для коллекционеров, а не для тех, кто поиграть в героев хочет.
Пилить надо обычную настолку. С однослойным картоном и без минек. Чтобы продавалась не за 10к база + ещё горка допов отдельно, а за 4-5к фулл.
Как умно поступили авторы "Героев" - не пытались перекопировать механики с компьютера на стол, а пошли своим путём. Вроде и по авторским правам не подтянешь - нет здесь ничего этакого характерного из HOMM, картинки самобытные, названия самостоятельные. Нет ни героев, ни мечей, ни магии. Но все всё прекрасно понимают по духу и атмосфере.

WolfgangXIII написал 3 месяца назад к игре Герои: #

Если вывести среднее арифметическое из общих коллективных впечатлений, то...
1. Дух героев есть.
2. Но мало.
3. Дайте больше!!!
4. *Предложения о том, как игру улучшить, чего добавить, где расширить, чем подлечить*.

С этих шести листов люди больше атмосферы получили, чем с громоздких настольных гробин НОММ3, которые не только лишь все могут себе позволить. А те, кто позволили, отзываются довольно прохладно.
Краеугольный камень в том, что это один листок. Плюсы. Всё уже расставлено и подготовлено. Довольно быстро можно раскидать партеечку. Минусы - раскладка одинаковая каждый раз, всё очень ограничено по стратегии. Реиграбельность не особо так просматривается. (Мне хватило двух игр, чтобы наиграться и нет желания остальные расы даже пробовать)
Кажется, авторам надо следующий шаг делать такой - пилить не дорожный ролл-н-райт, а уже полноценную настолку раздувать, с некоторым количеством компонентов, планшетиков, жетончиков.
Эти "Герои" выглядят как рекламный пробник, вкусив которого, начинаешь жадно хотеть нормальную игру.
Шобы так часа на 2-3. И шобы поле модульное собиралось рандомное, дабы был дух исследования. И чтобы ПО набиралось разными путями. Например, рандомные цели на каждую партию тянутся. И чтобы герои и прокачка были....
Ну и конечно, чтобы всё это не было похоже на Рыцаря-Мага.

WolfgangXIII написал 3 месяца назад к игре Крылья: #

В "Крыльях" база вполне играбельна. Дополнения ничего кардинально не меняют и не ломают. Просто чуточку больше вариантов и заморочек добавляют.
Чуточку птиц с другими способностями досыпают. Можно и без них играть. И вполне вероятно, что когда из общей толстой колоды карты тянутся, за всю партию тебе так ни одна карта из дополнений не выйдет.

Но просто внутри такое ощущение...Ты либо любишь эту игру на всю голову, и тогда сгребаешь всё. Потому что одной базы мало. Хочется ещё птичек, больше птичек.
Либо ты к игре холоден, и тогда дополнения вообще не спасут. Механики так и останутся простенькими, рандом ужасающим, игровой процесс незатейливым.
Разве что держать эту игру для других. Например, чтобы друзья в гости раз в квартал приходили - с ними можно в голую базу сыгрануть, надолго хватит.

У нас в семье это любимая игра. Потому как только сейчас появилась возможность добрать "Азию" - немедленно вписался.

WolfgangXIII написал 3 месяца назад к игре Крылья: #

Опытным путём выяснили, что если в последнем раунде сыплешь яйцами, значит ты забил свой парк дешманскими птичками. Значит, скорее всего, у тебя будет меньше всех очков.

WolfgangXIII написал 4 месяца назад к игре Крылья: #

Как будто вы мнение по летсплею составляли, а не сами играли.
100500 карт это полное итого в коробке. В моменте в авиарии лежит три карты. Плюс на руках сколько-то. Если загнаться в набор карт и движок так сложится, то может и десяток штук быть. Но обычно меньше. Чтобы у вас просто вся база один раз прокрутилась, нужно несколько игр сыграть, каждый раз откладывая уже выходившие карты в сторону.
При этом свойств не так уж и много. Они повторяются. Можно поглядеть в правилах, там есть табличка со всеми имеющимися.
Хотя, конечно, тут всё индивидуально. Для кого-то и 8 коротких свойств на картах это "читать читать читать". Для любителей мотыги такое вообще ни о чём, и даже оскорбление.
Это вот с чем я резко не согласен. Остальные пункты это личная вкусовщина имеющая место быть. Кому-то реально минус, если игра не даёт возможностей злобно подсекать соперников.
Этой возможности мне дико не хватало в "Виноделии". А в птичках норм. Доброе.

Я проводил игры на пятерых, где и новички были, и уже опытные игроки. Паралича анализа не наблюдалось. Ходы быстрые.
Паралич анализа начинается, если ты агрессивно настроен на победу, и надо в последнем раунде все оставшиеся 5 ходов сделать максимально результативными. Вот прямо максимально-максимально. Но тут хорошо, что свой ход можно обдумывать, пока до тебя очередь идёт. Как раз потому, что у соперников нет возможности как-то тебе навставлять палок в колёса, а значит, ситуация никак не поменяется особо, кроме карт в авиарии.

Ну и в целом. Если птички не нравятся, то от игры остаётся только слабенькая механика и недоумение, почему такое в топах вообще.
Если птички нравятся, то и пофиг, что механика слабенькая, игра ваще тащит круче всяких там мрачных Брассов.

WolfgangXIII написал 4 месяца назад к статье Arcs: #

Это по сути и не бой с его рандомом, а что-то евровое. "Построил" себе возможность пулять по врагам. Тратишь действие - активируешь пулялку, гарантированно отстреливаешь заявленное количество вражеских элементов.

WolfgangXIII написал 4 месяца назад к новости Идут сборы на Risk of Rain: The Board Game: #

Очередная попытка перенести компьютерный хит в пошаговый картон с оверпродакшном и миньками.
А вот Бладборн был. А ещё вот по Dead Cells карточный баттлер не так давно случился.
Герои третьи можно до кучи накинуть, хотя это совсем не ураганный экшон, но по исполнению тоже очень красиво смотрится на фотках.

Судя по картинкам, Risk of Rain ожидается красивой игрой, достойной занять места в коллекциях у настоящих коллекционеров.

Играть в это толком конечно же никто не будет.

WolfgangXIII написал 4 месяца назад к игре Azul: #
Величие

Не в геометрической. Штрафной счёт просто избавляет от математики.
В первой части нужно самому считать, сколько за разбитые плитки штрафов причитается. 1+1+2+2
В Витражах Синтры всё уже посчитано за нас. 1, 2, 4, 5, 8 на шкале это итоговый штраф. До какой строчки опустишься, с той штраф и поднимешь.
В первой части максимум -14, во второй -18, но и разбить можно на две плитки больше. Если собрать максимум, то наказание выйдет по 2 штрафных очка за каждую битую плитку. Одинаково.
Так что конкретно по наказанию за битьё игры плюс-минус одинаковые.

WolfgangXIII написал 4 месяца назад к игре Azul: #
Величие

Что понимать под злостью?
В первом гораздо меньше свободы. Если влетаешь, так с размахом и на полной скорости.
Во втором есть возможность перегнать фишку мастера и тем самым скипнуть неудобный для тебя расклад.

В первом есть некая лаконичность, минимализм и есть стиль (потому шоколатье, который тупо рескин первого Азула, мне совсем не зашёл). Плитки с узорами умудряются поддержать легенду про то, что мы обкладываем стенку красивыми плитками.
Хотя по сути мы как Джамшут работаем - выкидываем пять плиток, чтобы прилепить на стенку одну.
Это чистейший абстракт. Но как-то ему удалось в атмосферу.
Во втором не очень симпатичные плитки. Они должны были выглядеть как стеклышки с узорами, а выглядят как леденцы Halls с трещинами. После первой части прямо вообще на ступеньку понижение в красоте.
И ещё как-то странно и не прикольно выглядит процесс. В первой части заполняем стену. Во второй части вставляем витражи и выламываем их нахрен из планшета.
В итоге на конец игры в первой части у нас частично заполненное панно. Во второй - щербатые остатки окон.

Главнейший плюс второй части - она включает в себя первую. Потому что главное для первой - набор плиток.
Можно распечатать поле или от руки начертить, и спокойно играть в первую часть, с её лаконичностью и злобой.

С азулом этим создаётся впечатление - первая часть это случайный успех. Автор удачно попал в какую-то точку, игра восхитила.
А потом автор попытался продолжить. Менять плиткам форму, менять планшет, менять принцип заполнения, усложнять механики.
Но всё это уже не очень удачно. Как будто первый Азул это уже пик. Шаг в любую сторону - понижение. Покупать что-то кроме первого можно только благодаря тому, что "О! Это продолжение той самой гениальной игры". Без первой части все остальные теряют львиную долю своего интереса и очарования.

Дуэль пока не пробовал.
Говорят, автор пытался сделать обычную игру на 2-4 игрока, но получилось очень долго и мудрёно, потому вместо 2-4, она превратилась в дуэльку. По летсплеям не могу себе мнение составить, насколько удачно получилось заменить квадратики на кружки.

WolfgangXIII написал 4 месяца назад к новости Идут сборы на Lord of the Rings: The Confrontation - Ultimate edition: #

Наконец-то.
Как же вам тяжко было всю жизнь прожить, в окружении сплошной кустарщины.
Зато теперь конвейер заработал, и более милая штамповка пошла потоком.

WolfgangXIII написал 4 месяца назад к новости Идут сборы на Lord of the Rings: The Confrontation - Ultimate edition: #

Цифровая живопись это был переход на качественно иной уровень. Специалист по ФШ в 90-е- это было что-то из области высоких технологий. Там и просто компьютеры многим недоступны были.
Отношение было с точностью до наоборот. Карандашики в руки любой дурак взять может. Вона, сколько их, выпускников разных художественных шараг, да и просто у каждого в школе ИЗО было. А в цифре рисовать нигде не учат толком. Потому если нужен прямо арт, а не правка циферок в сканах отчётности - бери художника, чьи поделки потом через сканер загоняй в цифру. Либо радуйся, если нашёл самоучку рукастого.

Посыл ваш ясен, но с примером промашечка вышла.

WolfgangXIII написал 4 месяца назад к новости Идут сборы на Lord of the Rings: The Confrontation - Ultimate edition: #

Ощущение, что на тебе пытаются мошеннически заработать, подсунув вместо реального продукта - видимость продукта.
Потому что с мясным художником нужно плотно работать. Концепт обсудить. ТЗ поставить. Потом дождаться от него набросков. Выбрать. Дождаться, пока он нарисует целиком. Внести изменения, которые он выслушает молча, с подёргивающимся веком. Дождаться перерисовки.
И таким образом один рисуночек неделю рожается. А чтобы все рисунки выдать и закрыть контракт, художник должен два месяца не спать.
За такой работой стоит история, кровь, пот, нервы.
Нейроарт - это буквально написать "Нарисуй мне Гэндальфа верхом на слоне" и подождать 10 секунд генерацию. Выбрать понравившееся. И даже можно не доводить напильником, если сразу удачно получилось.
То есть вместо тяжкого многодневного труда мне суют результат 10-секундной генерёжки.
И я так неприятно ощущаю, как будто бы теперь цена за игру, вполне обычная и честная - в 100 раз превышает стоимость того, что лежит в коробке.

Оно конечно есть понимание, что оплата идёт за картон, распечатку, за труд геймдизайнера, маркетинг, налоги, магазину надо тоже жить, и автору копеечку, и всякое такое.
Но вы только что сократили расходы по одной из статей в десятки раз. Сложно отделаться от ощущения, что вы - охреневшие капиталисты, сосущие трудовую кровь обычного пролетарского любителя картона.

WolfgangXIII написал 4 месяца назад к новости Идут сборы на Lord of the Rings: The Confrontation - Ultimate edition: #

Вот тут на замедленном ресурсе. Интервью с разрабом стола.
https://www.youtube.com/watch?v=C5hatQr7S7s&t=616s

Или по названию: "A LOTR Game TABLE?! - The Lord of the Rings: The Confrontation" на канале "The nerd of the rings".

Столик поражает в первую минуту. А потом, если приглядеться, становятся видны минусы.
1. Не очень ясно, что у него с регулировкой высоты. Мужики на видео сидят явно неудобно. В принципе, решаемо если стулья можно по высоте подкрутить. Но вот то, что нет возможности опереть руку с картами...Не смертельно, но минус удобству.
2. Никуда не делся несимпатичный момент, когда столкнувшиеся фишки вы должны просто уронить, чтобы показать их лицо. Соперник твою видит вверх ногами. И ещё они валяются прямо поверх такого красивого поля. На поле предусмотрены круглые выемки, чтобы фигурки грозно стояли. Но упавшие они выглядят жалко. Ещё и попка магнитная видна становится. Минус к эффекту погружения.
В Стратего достаточно было назвать цифру на фишке, и всё сразу становилось ясно. Можно было показать значение. А можно было просто свой фишкой стукнуть по башке чужую и за секунду результат ясен. Тут же кроме цифры нужно узнать, что за персонаж, что за навык у него и ещё картами добить. Потому криво валяющиеся вполвалку без всякой эстетики фишки - это неотъемлемая часть игры.
Как это можно было бы сделать по красоте в душе не целовал, я не геймдизигнер, но то что есть - оно не симпатишное.
В шахматах валяющаяся фигура знаменует собой конец партии, конец войны, конец истории. Случается один раз. Символично.
В Стратего тоже в конце флаг можно повалить, а игра проходит стойкими солдатиками.
3. Где-то на двадцатых минутах видео показывают моменты, где игроки карты разыгрывают. Внезапно. Никто не озаботился отдельным местом для карт. Кидать их приходится прямо на поле, между гордо стоящих фишек, где посвободнее, там они валяются на выпуклых горах не эстетично. Что тоже есть минус к погружению.
Когда играешь в простую версию, то у тебя вот тут часть стола с полем лежащим, а вот тут сбоку от поля вы карты мечете.
В делюксе есть только 3Д-ПОЛЕ, на котором есть места, чтобы СТОЯТЬ. Всё остальное - от Лукавого. Не предполагалось, не ожидалось, не приветствуется. Ни что гордые фишки падать будут, ни что карты какие-то нужно класть. Сами додумывайте. Либо рядышком ещё столик соображайте, либо прямо на горы карточки валите.

Итого, создаётся ощущение, будто бы в обычной версии погружение в игру будет более глубоким.
А столик - для солидных господ, у которых под настолки не то, что отдельный шкаф или комната, а скорее отдельная зала в родовом замке. Они в эти ваши настолки не столько играют, сколько собирают в кучку и красиво расставляют, и им просто картон уже скучно коллекционировать.

WolfgangXIII написал 5 месяцев назад к игре №34: Пандемия, Продано, Тигр: #

Если в Пандемии сделать обмен карт лёгким, то сложность станет просто нулевая.
Ведь сбор сета - это критически важный момент. Ради того, чтобы он собрался, можно и голову поломать с планированием. Кто куда и как может подойти, чтобы отдать карту, собрать жёлтое лекарство и затащить партию - эта задачка приятно щекотает мозг.
Ну, либо сидеть и ждать удачи, как в "Пьянице". Тогда процент побед будет ниже.

WolfgangXIII написал 5 месяцев назад к игре Иниш: #
Впечатления

Видимо, придётся немножко ликбеза насыпать. Чтобы вы больше не позорились впредь.

"Суть механики ареа-контроля — стратегическое размещение фишек, армий или жетонов в разных зонах, чтобы доминировать в ключевых областях. Контроль обычно означает большинство элементов в области."

"«Абстракт» (также «абстрактные игры») — жанр настольных игр, в которых главное — механика. Такие игры почти не имеют сюжета, их наполнение минималистично, а механика, заложенная в основу, понятна и прямолинейна. "

Итак, детки, что мы сегодня узнали?
Что абстрактная игра может в себе содержать механику ареа-контроля. Потому что абстракт - это внешний вид. А механика - по каким принципам колёсики крутятся. Внешне это могут быть голые колёсики, а может быть сверху надета фигурка гигантского клоуна, и колесики внутри заставляют его махать рукой.

Если мы уберём из Иниша все картинки. Заменим войска на деревянные кубики. Земли на квадратные картонки с цифровыми значениями. В общем, все элементы игры названные и сделанные красиво заменим на мелочёвку из канцелярского магазина, оставив правила взаимодействия между жетонами и картонками - мы получим на руки абстракт в чистом виде...содержащий в себе в том числе механику ареа-контроля.

Стало понятнее?

WolfgangXIII написал 5 месяцев назад к игре Иниш: #
Впечатления

Как будто тролльский байт на комментарии.
-Чёт скучно сидеть, суеты и срача навести хочется. Пойду в комменты типа тупорезить. И делать вид, что вообще не втыкаю в суть. Буду приводить идиотские аналогии, чтобы у собеседников фейспалмы по лицу прилетали.

"В шахматах есть борьба за центр значит это ареа-контроль".
"В Инише можно проиграть, имея преимущество по землям - значит, это не ареа-контроль."

WolfgangXIII написал 5 месяцев назад к игре Иниш: #
Впечатления

Уже есть термин "игра". Означает, что это какая-то условность со своими правилами.
Если абсолютно всё абстракт, тогда нет необходимости в этом излишнем ярлыке.

А что тогда не абстракт, в вашем мире и по вашему мнению?

WolfgangXIII написал 5 месяцев назад к игре Гранд-отель «Австрия»: #
Мини-обзор

Игра получила кучу дополнений и даже перевыпуск.

Вы понимаете, что это очень разные варианты: "игра плохая" и "игра мне не нравится"?
Для того, чтобы не понравилось - может быть куча субъективных причин. Личная ненависть к Австрии. Паническая боязнь рандома. Стрёмные рисунки у художника, оформлявшего игру, который рисует как ваша бывшая, оказавшаяся той ещё тварью.

Определять игру в плохие за наличие рандома в ней...хммм. Это так странно. В тех краях, откуда вы родом, кубики признаны вне закона, а люди играют только в игры с полностью открытой информацией?

WolfgangXIII написал 5 месяцев назад к игре Иниш: #
Впечатления

Ошибочная аналогия. Шахматы это вообще ни разу не ареа-контроль.
Единственное условие победы - мат королю соперника. Контролирует он при этом центр или нет - вообще без разницы.
А вот в Инише преимущество по локациям - одно из прямых вариантов победы.

WolfgangXIII написал 5 месяцев назад к игре Иниш: #
Впечатления

Раньше думал, что абстракт, это когда в игре безликие элементы, а механики обозначены чисто механически, без попытки их как-то пояснить.
То есть вот в "билете на поезд" мы ставим вагончики по графу, но пояснено это как простройка маршрута между городами.
Вот "крестики-нолики" это абстракт. Шашки тоже.

Но по вашему определию выходит, что всё абстракт, кроме реальных дел.
Вот когда мужики бегут по лесу с ружьями и побеждает тот, кто первый убьёт оленя - это не абстракт.
А любые жетончики, кубики, карточки - абстракт.

WolfgangXIII написал 5 месяцев назад к игре Гранд-отель «Австрия»: #
Мини-обзор

Будь эта решимость всегда в достатке под рукой. Не траться она на навыки. Не отнимай её у тебя игра по рандомным картам, не скидывай ты её за низкий моральный дух с утра. Да, всегда можно вкинуть две штучки и перебросить кубик.
А если он опять неудачей выпадет - можно ещё две штучки вкинуть и на третий раз уж точно успех получить.

"Впустую там почти не бывают."
Ага.
Почти.

WolfgangXIII написал 5 месяцев назад к игре Гранд-отель «Австрия»: #
Мини-обзор

И как это повлияло на игру? Баланс как-то не честно сместился в чью-то сторону? Или некоторые ходы прошли совсем впустую?

Не та это игра, где можно за кубики предъявлять.
Здесь рандом общий. Потому всем одинаково надо как-то подстраиваться под общие неприятные условия.
Это хороший рандом. Он играет на то, чтобы партии были разные, и головоломки складывались в сиюминутные задачки, а не на то, что кого-то кубики шестёрками любят и он в дамках, а остальные глотают пыль из-под единичек.

Вот в каком-нибудь "Робинзоне" или "Древнем ужасе" можно буквально ход впустую сделать, из-за того, что на кубиках успех не выпал.
А ещё "Карточный Ужас Аркхэма" со своим жетоном автопровала в мешочке - убивает всю волю к победе и прогревает седалище.
"Талисман" - вообще чистая кубовая рандомня, где победа не обязательно в шестёрках, а просто в частоте выпадения нужных значений.
Если про евро говорить, вспомнился "Белый Замок", где тоже накидывается общий пул кубов в начале раунда. Игра признана шедевром в среде упоротых гиков, обожающих паралич анализа и сухую математику.

Возможно, в вашем случае (если продолжать говорить про еврогеймы) больше зайдёт нечто вроде "Кланов Каледонии". Там кубиков нет вообще. Очень шахматная игра.

WolfgangXIII написал 5 месяцев назад к игре Кольт Экспресс: #

В своё время сделал ПнП. Не из жадности, а чисто по приколу.
Так как делать сборные модельки вагонов, имея лишь картон, ножик и кривые руки было сложно, то сделал вариант, где тупо распечатывается картинка-прямоугольник вагона, и такой же прямоугольник крыши. Игра получается в 2Д.
Это в разы удобнее. Просто перекидываешь персонажей по уровням.
А ещё вместо безликих миплов мы играем красивыми картинками самих персонажей. Тактично выглядит.

Как-то сыграл в официальную версию - аж покорёжило. Реальный гемор выколупывать мипликов с нижних этажей. Ещё и динамика просаживается. Уже привык смотреть бодрый мультик. Открыл карту, сделал действие на поле. Следующую карту открыл.
Зато 3д очень красиво на фоточках выглядит. Будто стоп-кадр из кино. Особенно если домысливаешь мелодию на банджо. Хотя местами там порой больше Бенни Хилл подходит.

И тем не менее, не смотря на всю "отталкивающую сложность", игра долго пробыла в топ-100. Имеет чёткую фанбазу, пару дополнений, кучу фанатских сценариев.
Именно сложностью РК выделяется среди множества других игр на всякие исследования, беготню по островам, выживач.
Игры, может хорошие, качественные. Но почему-то не оставляют след внутри.

А ещё есть "Сумерки Империи", которые лично я жутко не люблю за слабый и перезатянутый по времени игровой процесс. Вот уж где крайность без меры.
Что не мешает им быть топовой игрой по мнению кучи людей уже много лет.

Извините, а вот эти три удачные партии. Это вообще ваши первые три партии в эту игру?

Не соврать бы...кажется, на канале "Твой игровой" когда-то видел летсплей, где с самого начала люди сливают партию буквально после первых двух ходов.
Игра только началась, а они без ресурсов, больные, все израненные, голодные.
У меня было похожее, когда в середине партии всё неплохо шло, как вдруг просто обвалилось за один неудачный раунд. Мы легли спать голодные и больные. А на следующее утро один персонаж сразу с утра умер, потому что не мог сбросить решимость, и убился. Гамовер.

Даже если вы всё делали по правилам, удачно вышедшие карты западла и добрые кубики не вечны. И на вашей улице камаз с рандомом перевернётся. Просто продолжайте наблюдение.

Крайности это не есть плохо. Это конкретное решение.
В одну сторону у нас выходит безопасный беззубый комфортный пасьянс, который вполне зайдёт людям, желающим комфорта.
Если выкрутить в другую сторону - поимеем жёсткое нагибалово от игры, где победа будет очень редка и очень ценна. Как мы можем наблюдать во всяких древних ужасах - несправедливость и жесть вовсе не отворачивают людей. Вполне себе набирается толпа, которая любит пожёстче.

Это рандом. Ну и ещё есть вероятность, что вы правила поломали. У нас в первых партиях такое было. Мы и лопату сразу изобретённой считали. И ресурсы получали со всех открытых тайлов. И когда нечего было сбрасывать по штрафным картам - просто разводили руками, хотя по правилам должны были терять энергию.

Моя личная история - сценарий про деревни людоедов проскочили и даже не заметили. А знакомый, говорит, трижды об него разбивался и в итоге забил. При этом у него вообще не было сложности пройти сценарий про швейцарских робинзонов, а мы там забуксовали конкретно.

Мы в итоге подстелили себе хоумрулов, чтобы помягше падать было.
Например, начальные изобретения мы набираем драфтом. Берём не подряд карты, а вытягиваем два изобретения, оставляем одно.
А то вот прикольно на старте вытащить печку, хотя в сценарии снега нет вообще.
Обыгрываем это так, что мы судорожно хватаем вещи с тонущего корабля, и чуток можем выбирать, но быстро.
И конкретно забили на правило, что два жетона на кубике успеха нельзя сразу же использовать для переброса. по правилам ты их получаешь в ящик, и вечером добавишь в запас. У нас же теперь персонажи имеют такой ловкий спецнавык. Исследователь в джунглях успех один раз перебросить может сразу. Плотник в строительстве. Повар в собирательстве. Они как будто стали менее безликими фишками. Обрели особенности.
Если хочется максимально оказуалить - есть хоумрул с общими жетонами решимости. В допах есть монашка, которая может навыком передавать решимость другим игрокам. С таким хоумрулом она бесполезна.
Это прямо хорошее подспорье. Когда один игрок набивает решимости, а другой пользует её. Больше кооператива появляется.
С такими подкрученными правилами победа всё равно не гарантирована, но очень-очень вероятна.

А вам если скучно играть - зацените наши хоумрулы для усложнения.
1. Чёрная метка. Жетон первого игрока это на самом деле проклятый компас неудачи. Первому игроку нужно дважды успех на кубике выбросить, чтобы действие сделать. С гарантированным действием - один раз успех выкинуть.
2. Тяжёлое крушение. Когда кораблик ломался ты убегал, а вокруг рушилось всё. На карточку игрока случайным образом накидываются травмы перед началом игры. Можно прокинуть какой-нибудь кубик ранений последовательно для головы, живота, рук, ног.
Суть такая, что ранение на ногах - запрещает игроку исследовать. На руках - собирать ресурсы. На голове - делать изобретения. На животе - вообще нельзя покидать лагерь, только отдыхать.
Отдых в лагере даёт всё положенное и дополнительно снимает одну болезнь на выбор.
Это сложно и добавляет дополнительного кризиса (а то его в игре мало, ага). Но появляется какая-то своя история. Типа вот мы неудачно убегали - все башкой стукнулись. Видимо, ныряли с борта в океан, а попали в лодку.

Чисто по нашей внутренней статистике мы в Робинзона реже выигрываем, чем в Карточный Ужас Аркхэма.
Партия в Робинзона тянется сквозь страдания и боль, выигрывается на тоненького. При этом она абсолютно в любой момент может скатиться в ад и смерть из совершенно любого состояния. Вот просто кубики один раз неудачно бросил и казалось бы хорошее положение дел полностью рушится.
КУА же как-то так обычно идёт ровно, неплохо. Даже если мы тонем, мы делаем это постепенно. Не теряя надежды на победу.
Как-то так ощущается, что культисты, жуткие монстры и общая безнадёжность с сумасшествием в КУА гораздо менее больны и печальны, чем голод и раны в Робинзоне.

Это игра про мастерство, как в статье было написано.
То, какой бред возможен на столе, когда собрались играть три новичка - это не описать.
На столе у меня весь опыт - четыре не оконченных партии. Чего решительно недостаточно для понимания тонкостей. Да даже основы толком не уяснишь.
Потом я скачал цифру, где весь фидлинг делается за тебя, ещё и правила не ломаются, как это происходит абсолютно в каждой игре кожаных мешков, которые то там, то тут зевают что-то.
В цифре поиграл пару месяцев против электронного болвана. Стало скучно.
На столе народ отказывался в пятый раз раскладывать этот гроб, который опять всем надоест, и его дропнут, не доиграв.

Детали правил я забыл. По ощущениям помню, как оно игралось. Играешь каждую партию примерно одинаково. Ориентируешься по обстановке. В одной партии болванов вытаптываешь в пыль. В другой раз они тебе просто хребет ломают, как будто первый раз сел. Будто не с той ноги встал и каждый шаг не попадает в ритм, и на каждом этапе проваливаешься.
У меня точно случалось в партиях такое, что брал не подходящего лидера. Когда уже примерно карты представляешь, то ловишь это ощущение, что явно теряешь темп, куда-то не туда правишь, тесно, бонус не реализовывается.
С "Пьяницей" это художественное преувеличение.
В моём случае решение найдено было такое - вместо "Сквозь Века" играть в "7 чудес". Обладая общими темами про построение, рост, развитие цивилизации, в чудесах партия пролетает быстро. Вариативности вполне хватает, чтобы не заскучать. Рандом на картах в какой-то мере уравновешивается драфтом.
И пипл гораздо охотнее сядет раскинуть чудеса до 2 побед, чем будет грызть одну партию сквозь века, которую не закончит. А в процессе ещё и обязательно гореть будут, потому что не очень хорошо понимают колоду и зашли в тупик.

Зачем в это играть? Я статью прочитал и уже мнение имею.

А ты, глупенький, научись не воспринимать буковки в интернетах буквально.

Не читай. Там буквы. Головка заболит.

А прикол в том, что карты сильно различаются по темам.
Если ты выбрал одну тему, и сильно топишь в неё - сможешь достигнуть вершин.
Если же тебе рандом подставит подножку, а соседу не подставит - вот вам и пожалуйста. Стратегия уровня карточного "Пьяницы".

Вот есть рандом в "Пакс Памире". Где ты выбрал лояльность Британии со старта, а на рынок карт британских вообще не выходит - так это не беда. Берёшь то, что вышло, и меняешь лояльность.
"Сквозь века" выбрал неправильных лидеров со старта - потерял темп и уже отстаёшь.

Говоря про рандом мне больше всего понравилось решение в игре "Гранд-Отель Австрия".
Там рандом на кубиках общий для всех. А набор карт помощников - сбалансирован и выдаётся каждому индивидуально.