WolfgangXIII

WolfgangXIII написал полгода назад к игре Белый Замок: #
Впечатления

Вначале боялся, мосты собранные держал отдельно. Потом прочитал, что всё реально упихать. Подумал над головоломкой. Реально упихалось. Прямо плотнячком, но вошло, и мосты разбирать не нужно.

WolfgangXIII написал полгода назад к игре Белый Замок: #
Качество

Почему "маленькая коробка" это пункт относящийся к качеству игры?
Маленькая игра в маленькой коробке. Как бы вы порешали этот вопрос? Засунули в стандартную коробень?

Почему поле, раскладывающееся из 8 квадратиков это повод для недовольства?
Это просто объективная реальность.
У вас лично предубеждения против числа 8?

Вот что прикольно. В делюксовых "Замках Бургундии" за 20+ тысяч, буклет с правилами не глянцевый, а шершавый. И это считается круто.
В "Белом Замке" буклетик подогнан под стиль. Что-то бумажное, японческое. Полиграфия на глянце это отнюдь не какое-то делюксовое решение. Это как раз обычное и стандартное решение. Наоборот авторы заморочились стилем.

У вас буквально идёт перечисление фактов, и все они почему-то считаются минусами, что сподвигают вас на высказывание, что игра изначально плохо сделана.
Фу. Коробка квадратная, буклет бумажный, япошки на картинках какие-то слишком узкоглазые, сэкономили им нормальные глаза нарисовать, видимо.
Как открыл - сразу стошнило и захотелось игру продать.

Очень странные претензии. При том, что продакшн реально хороший. А кубики так и вовсе круто сделаны.

WolfgangXIII написал полгода назад к игре Белый Замок: #
Качество

Однако, игра и стоит как маленькая эконом-коробка, при этом геймплейно получаешь ощущения как от партии в полноценное евро.
Маленькая цена - один из главнейших плюсов, который отмечали люди. Мол, всё в игре вторичное, ничего новаторского. Миплплейсмент, дайсплейсмент, наборное рандомное поле, комбо-вомбо... Всё это было в Симпсонах и множестве других разных мест. Но будучи собранным вместе за такие маленькие деньги оно очень даже ничего. Приятновое.

Контраргументы.
1. "Коробка маленькая". Я дико извиняюсь, а вы не видели этого ДО покупки? Или надеялись, что там воздух продают, а оно оказалось плотнячком контентом забито?
2. "Буклет меньше, чем размер коробки". Почему это вообще претензия? Он не участвует в игре. Его размер не влияет ни на что. Это даже не вкусовщина, это просто странно. Можно с таким же успехом докопаться "Зачем делать формат максимально возможных размеров? Лишь бы коробку забить!". Шрифт там не особо мелкий. У меня есть некоторые моменты с глазами, потому я бы точно заметил, если бы оно глаза ломало. Инфографика доходчивая. Контрастность на уровне.
Бумага вот не глянцевая...мне как раз было приятно такую в руках держать. Нет бликов от ламп, опять же, которые как раз затрудняют чтение.
3. "А чего поле разворачивается из восьми квадратиков, а не из четырёх?" Опять же, почему это вообще претензия? Можно, кстати ещё побурчать, что обратная сторона у поля чёрная, а могли бы красивую картинку японскую напечатать. Но нет, опять решили сэкономить.
4. "Карты тонкие". И вроде бы реальный факт...но. Вот ведь в чём штука. Здесь карты используются как накладки на поле, а не как реальные карты, которые надо в руках мусолить, отчего они быстро изнашиваются. Больше года игра в коллекции. Играем без протекторов. Карты не пошоркались, не помялись, не выгнулись.

Про кубики ничего не сказано. Теми, которыми придётся играть. А они тут очень и очень приятные.
Также не освещены планшеты, они плотные, не выгибаются. Печать чёткая, ровная, без смещения.
Миплы симпатишные. С мелкими детальками. Что свои подданные, что журавли, что счётчик раундов.
На самом деле продакшн в игре очень милый, аккуратный, симпатичный и вполне качественный.

WolfgangXIII написал полгода назад к игре Маршрут построен: #
Да, но

Убогий наброс.

WolfgangXIII написал полгода назад к статье Descent: Сказания тьмы - плюсы и минусы: #

Вроде бы связный комментарий, но по сути - чушь. Передёрнул, проигнорировал написанное, додумал своего, выставил оппонента "старовером" и ещё каким-то убогим, и вышел победителем.
Умничка, чо.

WolfgangXIII написал полгода назад к статье Descent: Сказания тьмы - плюсы и минусы: #

Я тоже когда-то считал, что приложуха это прикольно. А потом купил "Место преступления". Такое днище убогое.

Планшетик - это окошко в цифровой мир, и он гораздо ярче, интересней, интерактивней. То, что на столе обернулось бы кучей фиддлинга - приложуха сама посчитает в уме и выдаст результат через секунду. Там может быть и музыкальное сопровождение заложено, и толстая книжка разветвлённых сценариев сама собой листается, не нужно вот этих костылей "перейдите на 182", и визуальное отображение карты, предметов, героев. А когда герой меняет снарягу - может измениться его аватарка.
Но.
Раз приложуха такая вкусная, то зачем вообще нужна громоздкая настольная часть? В настолке там всё такое медленное, реальное, ощутимое.

Разница между компом и настолкой, как между киношкой и книгой. Книга это в какой-то мере работа, там голова должна генерить картинку. В киношке всё уже сделано за нас - откинулись на диване, деградируем и расслабляемся.

И насколько же плохо сочетается, когда ты должен чтение книги прерывать, чтобы посмотреть видеоролик красивый. Тут либо трусы надеть, либо крестик снять надо.

На столе простенький Каркассон доставляет удовольствие. На цифровую версию жалко времени тратить. Ведь в цифре есть гораздо более интересные игры.

WolfgangXIII написал год назад к игре Azul: #

Так можно подумать только после первых партий.
Тут решает наигрыш. Чем больше в этот азул рубишься, тем лучше и быстрее начинаешь просчитывать обстановку.
Поначалу тянешь плитки не особо вдумываясь. Нужна красная, тяну красную. Нужна жёлтая - жёлтую. Соперники так же играют.

Спустя какое-то время. Уже палишь по чужим планшетам. Что у них закрыто, что им было бы идеально в этом ходу вытянуть.
Мне нужна красная, и их на поле идеально три и они остальным игрокам не подходят. Но если я их возьму, то соперники разберут синюю и жёлтую и всё у них будет идеально хорошо. Второй игрок синей плиткой завершит ряд из пяти плиток, а третий игрок жёлтой завершит ряд из трёх.
Потому я лучше возьму одну синюю. Второй игрок обломился с синей, красные у него уже закрыты, и так он вынужден будет взять жёлтую, она встанет третьей в ряд из четырёх. То есть этот ряд у него подвисает на следующий раунд, и синюю пятёрку он тоже не закончит. То есть в следующий раунд он заходит с забитым планшетом и перспективами поиметь кучу штрафных очков.
Третьему же игроку остаётся взять только три красных, которые все идут в осколки.
Любовь, дружба и нетоксичность ещё пышнее расцветают за нашим столом.
Я где-то тут писал, что для Азула можно кастомные поля сделать, где цвета будут перемешаны, и ценность плиток для разных игроков будет разная.

Это крестики-нолики игра конечная, которую можно всю отыграть. Азул даёт широкое поле для реиграбельности, битвы умов и ругани с обидками.
Хороший абстракт, который мы пока что не смогли заиграть так, чтобы всё было ясно. Тут жеж рандом с выходом цветов.

WolfgangXIII написал год назад к игре Такеноко: #

Подгончик на НГ.
Давненько про эту игру знал, но всё как-то более интересные коробки покупал. Чё мне эта детская игрулька? Из-за одной мелкой мини-панды-попанды целую коробку брать? Не.
И вот, уже переиздание появилось. А я всё отнекиваюсь.
И тут мудрая жена сказала один умный вещь. Мы про эту игру уже много лет как думаем. На планшете в электронную версию не однократно играли. Очевидно, что нам игра нравится своей милотой. Сейчас вот тираж кончится опять, и будет жалко, что не купили.
Так что я сдвинул в очереди КУА и вместо него взял панду с допами.
Тут на праздники тёща приехала. На троих эту панду разложили пару раз. Потом я прочитал тут на тесере про кооперативный режим и ещё его трижды раскидали.
Думаю, у меня есть много коробок в которые я за последние пару лет не сыграл и трёх раз, не то что пять.
Игра однозначно милая. Совершенно точно не филлер, но при этом и не тяжеляк, для которого требуются силы и свежая голова. Есть немножко глубины. Так, по колено. Капелька рандома в виде кубика.
Доп добавляет фигурку панды девочки, и особые тайлы земель, которые ускоряют игру.

Кооператив - крутая тема. Игра вместо лёгкого соревнования превращается кооперативный пасьянс-головоломку, где вы реально сообща думаете над задачкой. Хотя на самом деле это явный соло-режим, но мы играли втроём, по очереди кидая кубик и нам было нормально.

Что для себя поняли. Если замешиваем доп, то в коопе надо вытащить тайл, который позволяет брать задания на выбор.
Также поняли, что доп облегчает этот соло-режим. Там есть крутой тайл-джокер, который подходит как любая земля, и даёт все три вида бамбука. Вокруг него всё вертится.
Также поняли, что нам интереснее не раскладывать три стопки заданий по категориям и не выбирать самим, из какой стопки добавляем в конце хода на этот раз. Нам прикольней замесить все три в одну стопку. Да здравствует рандом. Ух, как мы мозгами искрили. Но было прямо классно. Потому что оно хоть и головоломка, но лайтовая. А знаете, очень приятно бывает подоминировать, включив режим Easy. Частенько нет сил, чтобы страдать в какого-нибудь "Робинзона", или жёстко просчитывать комбухи в "Белом замке".

Тут у нас ходит панда-попанда, делает хрум-хрум. За ней бегает ошпаренный садовник с граблями и судорожно растит тот бамбук, который попанда сгрызла. И при этом сад разрастается, становится больше. Бамбук везде растёт. Попанда сытая. Карты заданий выполнены. Милость императора получена.
И как-то хорошо внутри становится. Мирно.

WolfgangXIII написал год назад к игре Властители: #

Игра масштабируется довольно неплохо.
На двух игроков это какая-то отдельная игра, а вот на 3-5 игра одна и та же.
Количество городов меняется в зависимости от игроков. Потому при любом составе приходится локтями потолкаться.
Ходы делаются быстро, потому даунтайма особого не появляется.

А вот в чём есть разница.
На троих, если первым ходишь, то тебе всего два игрока могут вослед нагадить.
На пятерых - целых четверо против тебя выступить могут. Но это в теории. Когда вас трое, то не так страшно делать западло противнику, чем когда вас пятеро. Ты закусился на противника, вы с ним упали и боретесь в партере, а в это время остальные трое тихонько развиваются, толстеют, копят денюжку.
Даже втроём частенько очень жалко тратить ход на плохое для оппонента, когда его можно потратить на хорошее для себя. А уж на пятерых - супержалко. Некогда топить одного из четырёх и терять темп. Но иногда кто-то с ума сходит и начинается веселье.

У меня лично пока не получилось выяснить идеальное количество игроков.
На троих больше контроля и шахмат.
На пятерых больше человеческого общения над доской, интриг, хаоса.

WolfgangXIII написал год назад к игре Властители: #
Агенты в режиме на 2х игроков

Мы считали, что так и есть, потому что хоть дипломатией ключевой город можно уговорить лишь на отдельном планшете, но при этом остаётся возможность просто завоевать обычным военным путём, потому и агент размещённый на городе оказывает влияние +1/-1 для наших/чужих войск.

WolfgangXIII написал год назад к игре Pax Pamir. Большая игра: #

На троих пару партий раскидали. Всё ещё круто.

1. В восторге от карты распечатанной на платочке и тяжёленьких гипсовых брусочков. Из минусов - края у карты загибаются и посредине складка, ибо хранится сложенной. Но зато есть ощущение, что мы и правда какие-то афганские аборигены у себя на земле разложили вышитую на ткани карту и решаем за политику выкладывая на ней камушки.
Не сказать, что я прямо мастер-гуру в настолках, но повидал их некоторое количество. Картон это база. Пластик это уровень повыше. Деревяшки это уже почти лухури. Тут же - материя, гипс, деревяшки. Это просто вне категорий. Уникальное оформление.
2. Как всё стремительно развивается. Каждый ход - весом. Вот ты в одном шаге от победы, но не хватило монетки, чтобы выкупить проверку господства. Два твоих оппонента так всё перебуровят за время своих ходов, что когда ход опять до тебя дойдёт, ты уже будешь на два дневных перехода дальше от победы.
Ты быстро раскладываешь крутые карты и также быстро тебе из вырезают.
3. Из-за стремительности партии и множества различных карт постоянно складываются интересные ситуации.
Например, как один хитрый жук построил себе экономику и просто внаглую выгребал у нас все деньги, пока мы не скинули со двора карты Кабула, которым он правил.
4. Не смотря на то, что тут наигрыш и умение просчитывать важны, тут всё равно есть элемент рандома. Всё как в реальной политике. Ты можешь сделать всё правильно, но тебе просто не повезло и тебя зарезали.
5. Это какое-то амери по эмоциям. Столько радости и страданий от рандома. Игра и так в напряжении держит, но когда карта проверки господства выходит, все разом ещё сильнее напрягаются.
6. Партии реально короткие. Это плюсище. Оно конечно да, можно и на пару часов залипнуть, но это не всегда.

Пробовал другие паксы ковырять. Кайфуя от Памира чуть было не въехал в предзаказ на Хиспанику. Хорошо, летсплей увидел. Серенькое, стандартненькое, ещё и тухловатое оказалось. Второй свежести. Люди нашли у Эклунда давнюю игру на основе которой эта Хиспаника сделана.
Ренессанс смотрю - а он громоздкий в три этажа. Там столько мелочей, деталей и нюансов...но при этом как будто ничего не убрать и упростить нельзя. В этом весь интерес. Но его не столько интересно играть, сколько рассказывать о ходе партии. Прикольная альтернативная история выходит.
Когда выплываешь из игры, то отдышаться не можешь. Такой это напряг на голову.
Каким-то образом в Памире всё то же самое подано изящно, с минимумом возни, и совсем без фиддлинга. И то, как у тебя есть двор, а есть карта, и они при этом не являются двумя отдельными блоками, а связаны между собой. При этом все действия во дворе и на карте - они лишь опосредованно связаны с победой. Ведь чтобы выиграть не критично иметь большой развитый движок.
Другие паксы на ютубиках смотрел. Порфириана всякая с трансхуманити. Чёт не возбудили.
Сложилось ощущение, что больше всего мне в играх Эклунда понравился Коуль Верль.

У нас было смешное. Игрок лоялен бриташкам. В Закаспии накидал и своих фишек, и армий кучу. Все сидят и боятся, что как только он построит дорогу - вырвется и катком размотает нас с карты. Мы подумываем отказаться от своих таких хороших наработанных лояльностей Российской Империи и Афганистану. Но тут выходит карта "Уберите все племена и армии в одном регионе". Карта тут же покупается. Эффект подобен сбросу ядерной бомбы на Закаспий. Вся эта хвалёная британская армия прекращает существование. Российская Империя однозначно доминирует, потому что я, лояльный Афганцам в прошлый раз упирал на племена, чем и выиграл предыдущую проверку господства. На карте афганских войск нет вообще. Теперь ещё и британских тоже нет. Также игрок за британцев теряет три карты правителя, что составляет половину его двора. Его племена ведь тоже сдуло с карты ядерным ударом.

Очень радуется игрок лояльный РИ. У него семь карт во дворе, у него куча денег. Он просто выгребает у меня все деньги налогами. Я немножко думаю и понимаю, что никогда мне эти чучмеки афганские не нравились. Я всегда верил в силу русского оружия. Э, русский-джан, давай дружить, да? Выкладываю двух патриотов жёлтеньких, ещё режу голову своему же про-афганскому хмырю, вешаю его голову как трофей, и это дополнительно приятно Российской Империи. Играет проверка господства. И оказывается, что я, только что переметнувшийся на жёлтую сторону, гораздо более лоялен чем игрок, который всю дорогу с самого начала игры было лоялен РИ.
Он такой "Да как так то!!!! Ты левый афганский хрен с горы, понаехал вот только что тут!!! Это я всего добился".
Я ему: "Мы сделали это вместе, брат. Давай вместе крикнем "Рра-сси-я! А потом поди прочь, сын шакала. Мой незначительный незаметный двор только что победил и отныне будет править сей землёй вечно".
Уложились в полтора часа. Впечатлений на остаток дня.
Игра со мною больше года, всё никак не наиграюсь. Даже проигрывать не обидно, потому что тут это случается прикольно и красиво. Даже когда тупо на рандоме карты выпадают не в твою пользу. Я когда первый раз тёще правила объяснял, она просто сидела и лупала глазёнками, ничего не вдупляя. И ей победа просто в руки упала сама. Так карты выпали. И ничего мой хвалёный наигрыш в много партий не мог с этим сделать.
Кому-то такой рандом минусом покажется. А мне нравится. Держит в тонусе. Даже не очень опытный игрок может тебя вздёрнуть. Это политика, детка. Тут очень сильно не всегда побеждает самый умный или самый сильный.

WolfgangXIII написал год назад к игре Pax Pamir. Большая игра: #
Подарки

А где предыдущий оратор говорил о покупке карты?
Он ровно про то как можно ловко прикупить подарок подороже, а потом собрать деньги обратно, пока ситуация позволяет.

WolfgangXIII написал год назад к игре Виноделие: #
Критический обзор

А может и не помочь.

Игра очевидно плохо проработана, если без дополнительных карт и совсем другого поля в неё не советуют играть.

WolfgangXIII написал год назад к игре Каркассон: #

Играли много раз. Составом от 2 до 5 человек. Как в базу голую, так и в бигбокс с разными допами.
Разница в играх в атмосфере и в настроении.
В каркассоне нет убийств. В Инише есть.
В каркассоне вы по лору - строите. В Инише - захватываете.
В каркассоне вот этот момент, когда каждый раз тянешь тайлик - это азарт и надежда на удачу. Упс или Ура. Множество микролотереек в процессе игры.
Иниш - это прямо такая политика, что-то большое и важное происходит. Там в конце, если ничья, то прямо выборы победителя происходят. И в итоге есть один победитель, и остальная куча лузеров. Прям досадно, когда тебя обстоятельства так подрезают в планах, что ты чуточку проигрываешь лидеру.
Каркассон сколько не играли - в процессе вроде бы за очки гасишься, к чужим городам присасываешься, стараешься подгадить всем, чтобы оппоненту монастырь или город было максимально неудобно закончить и у него человечки подвисли. Но всё это на каком-то детском уровне. Нет реального напряга и переживаний. И вообще не расстраиваешься, когда в финале по очкам проигрываешь.

WolfgangXIII написал год назад к игре Каркассон: #

Пробовал. Не те ощущения. То ли рисуночки не очень красивые.
А может гексы хуже квадратиков. Гексы всегда выглядят неплохо. Даже когда длинная кракозябра с дырками выложена. А вот квадратика когда не хватает - прямо дырка, назойливая, доставучая, и когда эту дырку удаётся закрыть - прямо хорошо и каефно.

WolfgangXIII написал год назад к игре Каркассон: #

Иниш - агрессивное рубилово на итоговую победу.
Каркассон - медитативный пасьянс, где суть не в итоговом выигрыше, а в сиюминутном кайфе, когда тайлик идеально встаёт в общую картинку.

Такая себе замена.

Замена, это когда ты можешь получить тех же эмоций и ощущений, только более эффективным образом.

WolfgangXIII написал год назад к игре 7 чудес: Дуэль - Пантеон: #

Обычно такой пассивно-агрессивный комментарий следует читать как "Я не понял, что написано, но не могу сформулировать, что именно не понял. Потому переведу стрелки на автора коммента, усомнившись в его понимании написанного".

Видимо, вы правы. Я был уверен всего лишь на 146%
Я предварительно посмотрел обзоры. Я посмотрел пару летсплеев.
Ещё и буржуйские обзоры поглядел.
Везде было красиво, лампово. В обзорах хвалили.
Потом я ещё логично своей головой подумал, что фуфло не стали бы переиздавать в коробке "Полное издание". И к фуфлу не стали бы выдумывать такую кучу дополнений.

Тёплое ламповое евро. Его просто перекладывать уже удовольствие должно быть. Тему всякого сельского хозяйства очень люблю. Карты - добавляют рандома, значит, я не буду тащить в одну калитку всё своей математикой, у нормальных людей тоже будет шанс победить.
"Крылья" - любимая игра, а там не рандом а просто хаос бесконтрольный. Настолько, что жена меня побеждает играя птиц наугад. И ничо. Не раздражает.

Если честно, до сих пор не понимаю, где я просчитался. Сейчас просто описываю игру и мысль мелькает "А чо продал-то такую лялю? Ещё и за полцены, лишь бы избавиться поскорее".
Это никак не могло обернуться провалом.
А вот поди ж ты.

В этой игре нет взаимодействия. Только клеточки нужные оппоненту можно занимать.
Как показала практика - на троих добавляется чуть даунтайма и всё. Нет взаимодействия, нет почвы для договорняков, нет возможности всем ополчиться на лидера и затоптать его.

На пятерых даунтайм просто смертельный. Без взаимодействия каждый сидит в своих виноградниках. Абсолютно не интересно следить, кто-там и что занял. Вот дойдёт до тебя ход, и будешь решать, на какое из оставшихся мест мипла поставить. Плюс рандом заметен ярче, чем в дуэли.
И вот абсолютно точно также - нет ощущения гонки. Заранее за пару лет до конца партии видно, кто затащил катку, и никто с лидером уже ничего не сделает. Нет в игре таких механик - выстрелить лидеру в спину.
Самое интересное - винишко и контракты - происходит в самом конце игры. Если карта не зашла, то отстающий даже не успеет выйти на этот процесс, как лидер уже закончил игру.
Игра удивительным образом не даёт насладиться развитием своего планшета, и не даёт потолкаться на карте, подоминировать. Ни там, ни там.

Самый классный момент в игре был, когда я очевидно затащил партию на троих. Но притормозил. Сделал паузу в один год, избегая действий приносящих очки. Не выполнял контракты. Развивался. Виноград садил, винишко заводил.
В этот год народ и получил удовольствие от процесса.

Также мы допилили хоумрулом, чтоб хоть какой-то интерес был - контракты выполняются взакрытую. То есть очки прибавлялись только за мельницу и где там ещё они начисляются напрямую. Не помню уже. Тогда человек, включивший финал, не обязательно оказывался лидером, после того, как подбивали очки с выполненных контрактов.
Вот тут появлялась капелька гонки и интриги.

Чтобы прочувствовать базу, а потом также прочувствовать, что именно меняют допы. Чем больше разных компонентов, тем гибче возможна настройка игры.
Как один их ярких примеров - Каркассон. Который из карточного пасьянса в базе может
с помощью разных допов превратиться и в головоломное евро, и в жёсткую конфликтную почти варгеймовскую зарубу.

В случае с Виноделием, например, базовое поле оказалось приятнее Тосканы. Хотя вроде бы деление на четыре времени года должно всё сделать логичнее и красивее.
На деле же в Тоскане добавляется в основном какая-то суета и мельтешня. Красивый арт и ламповость вполне от базы лучатся.
Доп с постройками - топчет копытами итак уже мёртвый баланс, добивая его лопатой.
Профессии - есть - миленько, нет - пофигу.

WolfgangXIII написал год назад к игре Побег из Вистара: #
Обзор

А тут только трендсеттерам можно отзывы постить?

WolfgangXIII написал год назад к игре Крылья: #

Есть целый отдельный спорт - бёрдвотчинг. Любительская орнитология.
Люди тупо с биноклями палят птиц. И всё. Кому-то звучит как тупость, а для кого-то интереснейшее хобби.
Вот латентные бёрдвотчеры они с игры прикалываются.
Если нет этого внутри, то бесполезно приставать к ним, хватать за пуговицу и просить пояснить "да что вы там такое находите??????77777".

WolfgangXIII написал год назад к игре Герои: #

Я правильно понимаю, что это наш отечественный эксклюзив, и карточки на БГГ у этой игры нет, ибо нет самой игры в англоязычном пространстве?

Астрологи объявили неделю кринжа

Кстати!
Эту легендарную фразу как-то внедрили в процесс? Не в курсе?
Типа колоды ивентов, вытаскиваемых на каждый новый раунд или ещё как?

Такая фигня у меня с "Виноделием" как раз была.
Взял себе толстенную красивущую коробень. Типа на д.р. подгон. Месяц она стояла на полке, ждала даты моего рождения.
И потом упорно с месяц игрался в неё по паре раз на неделе, пытаясь убедить себя, что тут что-то есть хорошее.
- Ну вот сейчас на базовой версии поля попробовал. Научился. Ща Тоскану включу, и пойдёт жара.
- Ща вот карточки с профессиями добавлю, и здания, и вообще всю кучу допов долью, и заиграет красками оно.
- Ща "Долину Рейна" докуплю с рук, и вот тогда начнётся прям кайф. Выправленный баланс.
- Попробую хоумрулить, уменьшая рандом, и тогда играть нормально будет. Так...Или так...или вот ещё может вот так попробую...
- Может, поискать компоненты красивые? Я видел бутылочки маленькие, типа с вином, как настоящие, только микроразмера...
- А вот ща ещё тёща приедет. Попробуем на троих разложить. Там на двоих, может, просто гонки интересной не получается, а на троих как рванёт...

Я в итоге сдался через месяца три. Играть невозможно, а полку вхолостую занимать - грустно.
Продал эту шикарную и красивую коробку, с охренительно красивым содержанием.
Горюю до сих пор. Я в тот год без подарка остался, выходит.
И это я ещё простенькую игру взял. Всего за 6к. Не представляю, как бы я себя уговаривал, если бы вложил десятку или ещё больше.

Прикол в том, что добавится не геймплея два часа, а начальной расстановки, фиддлинга и общей заморочки с математикой.

Игра компьютерная. Там была куча расчётов, которые делал компьютер.
И куча автоматических разных моментов было.
Если это переносить на стол, то надо что-то делать с расчётами. Либо убирать вместе с фишками, либо упрощать, изменяя суть фишек.
Не вижу тут хорошего решения.

Хотя нет. Оно есть.
Я его предлагал ещё когда только появилась новость о том, что игру делают.
Надо не цепляться за компьютерную игру в механиках. Нужно словить ощущения от неё, и попытаться перенести ощущения.
Именно по такому пути пошёл Юрий Журавлёв. Его "Герои" внешне выглядят крайне далеко от компьютерных "героев", но при этом в краткие сроки партии, с минимумом возни, и с нулевой начальной раскладкой доставляют очень похожие ощущения.
Исследование карты, постройка города с выбором очереди на постройку, менеджмент ресурсов и войск.
Не идеально. Особенно в смысле продакшена. Маркеры мерзкие только ленивый не пнул. Но в целом, эксперимент признан удачным. Особенно за такие микроденьги.
А тут ты покупаешь огромный гроб и получаешь набор для "сделай шикарную композицию для атмосферной и красивой фотки".

Спасибо, любопытно.

Справедливости ради, хотелось бы указать на очевидный момент: одну партию сыграть можно во что угодно.
Куча хайповых продуктов получала восторженные похвалы от обзорщиков залетсплеивших одну партейку.
Если выждать месяц-три-шесть, то появляются более спокойные отзывы.
Как пример - "Earthborn". Это на старте была такенная интереснейшая игруля...а время спустя народ начал жаловаться, что она буквально одноразовая. Да даже на один полный раз не особо налезает.
И с "Осквернённым Граалем" тоже - сильно позже появились отзывы, что перевалив за середину, игра превращается в невероятно скучную гриндилку, которую народ добивал чисто на морально-волевых, чтобы гештальт закрыть. А поначалу - восторг от всего. И продакшн, и сюжет, и механики.

Вот и "Герои". Новинка. Огромная фанбаза, буквально выросшая на этом тайтле, и десятилетиями хавающая сей продукт...
Сколько в оценке игры фанатского восторга, когда увидел знакомые с детства картинки, а сколько реального удовольствия от продуманных механик?

Опять же, на примере "Виноделия". Из всех сыгранных разнообразных игр, именно там лидер тащил.
Но это евро. Там все действия идут тебе в плюс и нельзя подсекать соперников. Потому тот, кому рандом благоволил больше всего, и выдвинул его дальше остальных в плюс с самого начала - гарантированно затащит катку, и ничего вы не сделаете.
Претензия, что в конфликтной игре, вдруг, проблема такого же рода - это приговор. Если в евро ты хоть и проиграешь в конце, но можно хотя бы для самого себя поиграть, на развитие, на построение движка, и получить удовольствие, то в соревновательной драчке удовольствие именно в победе. И если победа определяется задолго до финальной схватки - значит, что-то с балансом тут не то, а возможно и в целом с механикой.

WolfgangXIII написал год назад к игре Белый Замок: #

Много месяцев владею. На днях опять сыгранул партеечку.
Вот бывает от игры первое впечатление:
- Вау, какие компоненты красивые(3д-миплы в полный человеческий рост, раскрашенные вручную человеческой кровью).
- Вау, какая механика инновационная(для своего хода надо из ружья сбивать карты с действиями установленные на балконе у соседа).
- Вау, какое интересное место в голове игра задевает(тема распада Австро-Венгрии, сюжет про одинокого ковбоя, выступающего с верным револьвером против Ктулху).

Через время:
- К продакшну привык. Красивые миньки не достаёшь из коробки, ибо колебает время тратить.
- Интересные механики к третьей игре поднадоели своим однообразием(да и сосед заколебал ментам звонить, жаловаться на разбитые окна на балконе).
- Сюжет и атмосфера...ну есть и есть. Но кроме Австро-Венгрии ещё полно стран. Один раз узнал историю, и повторять уже не особо интересно.
В итоге идёшь раскидать быстренько какой-нибудь Каркассон, который по сути тупо абстракт, а по визуалу тупо набор в 72 картонки, и даже не делюкс версия с глянцевыми принтами.

Я это к чему.
"Белый замок" он прямо сразу по всем пунктам "Ну, норм". Визуал норм. Тематичность симпатишная...не прям крышеснос, такое, норм. И фигурки деревянные - норм.
Время идёт. Громкие разрекламированные хиты я периодически выставляю на продажу, потому что вижу, после полугода стояния на полке они не возбуждают во мне желания в них сыгрануть. Ни сейчас, ни в будущем.
А "Белый Замок" ни на единый пункт не опустился. Он всё так же "Норм" по всем пунктам.
Это по-прежнему миленькое, маленькое, приятное, симпатичное евро. Каждый раз с интересом смотришь на раскладку поля - какими путями на этот раз придётся идти к победе.
Вот последний раз у нас так выпало, что в замке одни сплошные замки, и один мост. По правилам заменять можно только если все пять будут одного типа. Что ж. Сыгранули как есть. Было интересно.
А самое главное - всё это быстренько. Если игроки опытные, то партия пробегает за минут 40-60. Давая ощущение, что вы полноценную еврушку сейчас раскатали. Часа на 2-2,5.

Это такой маленький шедевр. По какому пункту ни возьми, он середнячок и его оценка "норм". Но это такой железобетонный норм, который не поколеблется даже сквозь время, когда всякие эти расхайпованные мега-хиты, купленные по предзаказу, через месяц-два начнут тяготить вашу коллекцию.

А вот там в обзоре написано, что если оппонент убежал вперёд, то догнать его уже не реально.
Можете сказать, как там с этим моментом?

Мне этот аспект напомнил "Виноделие" - там это был для меня самый важный фактор из-за которого игра ушла в список непонравившихся.
Там реально видно, кто уже побеждает, и нет никакого желания доигрывать ещё год-полтора-два. Нет там ни возможностей ловко сопернику подсечку поставить, ни как-то самому удачно закомбить и вперёд рвануть.

Вы, как игравший, можете прокомментировать? Очевидно ли в "Героях", что кто-то уже явно победил, хотя партия ещё не закончена?
И можно ли как-то справиться с тем, кто явно ускакал вперёд?
Как контрпример - "Сумерки Империи", там настолько всё хрупко, что каждый играет, и боится к себе внимание привлечь. Хребет выскочкам ломают только так.
Насколько в героях нерушимо преимущество лидера?

WolfgangXIII написал год назад к игре Герои: #

Такая мысль.
Можно было бы уменьшить количество рисовальной возни, если бы сделать количество ресурсов не в виде одной цифры, а в виде точек.
Например, три больших кружочка-десятки. И девять маленьких. Или десятка в виде поленницы, а единички в виде палочек косых.
Тогда уходит проблема, когда ты получаешь 3 дерева, надо записать обновлённое число, для этого стёр свои 13 дерева, моргнул, или отвлёкся на общение с другими игроками, и, блин, пытаешься вспомнить, какое число ты вот только что, секунду назад, стёр.
А так бы закрасил просто три точечки дополнительных и готово.
Надо провести тестирование, чтобы в шаблоне был достаточный запас.
Но тогда нужны прямо очень качественные маркеры, которые рисуют тоненько и точно.

Альтернативный вариант - рисовать новое число рядом, только после этого стирать предыдущее. И потому хорошо бы начертить сразу квадратик поделённый пополам, чтобы дорисовать в пустом, стереть в предыдущем. Чтобы порядок был. Но, опять же, слишком тесно, мало места. Нужно будет как-то переделывать дизайн, иначе не влезть.

Думаю, тут ещё такое подсознательное желание уйти от пошлых и банальных циферок. Как у опытных настольщиков встречал желание уйти от кубиков, и они приветствуют рандом в любом другом виде. Например, в виде жетонов из мешка, или в виде карточек из колоды.

А вообще - внутри прямо зуд какой-то. Хочется лезть со своими гениальными идеями. Чтобы эти "герои" были больше похожи на тех, которые мне в голову втемяшились, и как именно я их запомнил.
Хотя если холодно подумать - то что есть, оно выглядит идеальным решением между комплексностью и простотой.
Можно добавлять разнообразия и всяких механик, но для этого придётся добавлять колоды ивентов, какие-нибудь накладки на поле, или маркеры разных цветов.

WolfgangXIII написал год назад к игре Гранд-отель «Австрия»: #
может, кого-то убережёт от покупки

Краткий ругательный отзыв без конкретики. Почему невнятное "Очень сухо, очень страшно" должно уберечь от покупки?

Странновато выглядит мнение, что Замки Бургундии менее сухие. Да это кубиковый амери-сушняк в чистом виде, даже не прикрытый.
Видимо, не разобрались в себе. Что-то другое вам не понравилось в ГОА.

А вот у вас Брасс в коллекции есть. Он атмосферен? Тематичен?

WolfgangXIII написал полтора года назад к статье Perdition's Mouth. Умри, насекомое!: #

ИИ - это просто набор алгоритмов посложнее.
Что победить карточную автому в "Крыльях", что выиграть у бездушного компа в третьих Героях - по сути одно и то же. Одолел головоломку.

Суть коопа - общаться с соратниками и вместе пытаться продраться сквозь неприятности.
В хорошем коопе всем участникам есть где инициативу проявить. Например - "Пандемия". Там каждый смотрит и в свой ход думает как общему делу помочь.
В плохом коопе головоломка решается единственным правильным способом, потому всё упирается в альфачество. Например "Робинзон" или "Андор".

WolfgangXIII написал полтора года назад к статье Серия «Андор»: #

Покупал себе сразу третью часть. Потому что в магазине первой не было, а я хотел приключений, и кооператив.
Такое себе приключение оказалось.
Это сухая головоломка на логистику, с невкусным рандомом на кубиках.

Она выглядит офигенно по компонентам. И очень классно звучит, если пересказывать партию. Но конкретно играть - это долго, скучно, нудно, сухо.

Драки просто невероятно скучные. Кубиками накидывать очки силы себе, потом накидывать врагу. Потом сравнивать. Заниматься математикой для начальных классов - такое себе развлечение.
А ещё просто гигантский провал - надо избегать драк по-максимуму. Потому что за драки таймер наказывает - сокращается.
Будь это история про хитрого ниндзю - ладно.
Будь это один единственный особенный сценарий где персонажам надо по стелсу пройти - ок.
Но нет. Это основное правило в игре, заявляющей себя как приключение - нельзя гасить мобов.

Брал игру, чтобы было кооперативное. В итоге, как садились играть, жена говорила "Ну, ты посчитай, как нам правильно ходить, чтобы выиграть, и я схожу". Хочешь-не хочешь, а приходится альфачить, если заинтересованы выиграть.
В отличие от "Пандемии", где реально каждый сам за себя думает, как он может максимально пользу принести, и из действий каждого складывается общая победа, в "Андоре" надо всем придерживаться конкретного четкого плана. Потому что действий прям в впритык, и частенько нужно крутить идеальное комбо, нужен единый четкий план, кто куда бежит и что делает.
Текст в легендах очень слабый. У них места как для твита небольшого, а они туда пихать пытались куски из книг. Твиты это совсем другой принцип написания текста.
И ещё, отдельно запомнилось, как криво на русский были переведены карты финальные. Где рассказывались истории, без оглядки на пол персонажа.
"Когда-то у короля родился сын. Это был ты!" - в адрес нашей лучницы.

Между партиями делали большие перерывы, чтобы успешно забывалось, насколько игра сухая и скучная. В итоге прошли сценарии вложенные. Коробку продали.
Потом ещё пробовал первую часть в цифре играть. Кросивое, но такое же скучноватовое.

WolfgangXIII написал полтора года назад

Коммент выше со второго раза отправился.
Помогло страницу перезагрузить. Но обычно не помогает такое.

WolfgangXIII написал полтора года назад

Проблема с отправкой комментария.
Не понимаю, от чего зависит.
Последнее время стало очень часто не отправляться. Форма с ответом так и висит. На "добавить" ничего не происходит.
Как-то и писать лишний раз не хочется. Ни свои вопросы, ни другим отвечать, ни впечатления от игры.
Зачем, если чего-то печатаешь, стараешься, а это всё в итоге впустую?

WolfgangXIII написал полтора года назад к игре Раджи Ганга: #
Любимое евро в настоящий момент

Виноделие без подсчёта очков?

WolfgangXIII написал полтора года назад к игре Раджи Ганга: #

Там два варианта поля, для разного количества игроков.
Весьма свободно и бесконфликтно даже на четверых играется.
Так, иногда соперник может подрезать тайл, на который ты уже прицелился. Но тайлов много. В целом тут каждый сам по себе.
Жена неохотно садится играть во всякое конфликтное, раджи у неё одна из любимых игр на пару с Кланами Каледонии и Гранд-отелем Австрия.
Реиграбельность тут в том, что постоянно мечешь кубы и на них разное выпадает, и от этого разного ты играешь. Допы добавляют некоторое количество мелочей, но не влияют на самое главное - метание кубов. Да, поле становится чуть разнообразней, но я не ощутил, что без какого-то допа прям игра печально беднеет. Но и то, что оба допа купил - не жалею.
Можно сравнить с каркассоном. Всё гениальное там в базе. Все допы совершенно не касаются главного - кайфа, когда выпадает нужный тайл и картинка идеально сходится. И реиграбельность по тому же принципу обеспечивается - рандом, только не на кубах, а на тайлах.

WolfgangXIII написал полтора года назад к игре Pax Pamir. Большая игра: #
Что лучше?

Мне наоборот, на троих понравилось больше.
Потому что есть хоть какой-то контроль над ситуацией.

WolfgangXIII написал полтора года назад к игре Pax Pamir. Большая игра: #
Странная игра, конечно

Если в другом памире не важна лояльность, а главное лишь влияние, то вот этот памир как раз не переупрощён, а более сложен. Если тут нужно два параметра учитывать и как-то вокруг них плясать - это посложнее будет, чем без всякой лояльности - тупо набирай влияния на всех, на кого можешь.