Сразу скажу, что это тот редкий для меня случай, когда я не могу не учитывать стоимость игры. Её цена в магазинах (13 тыс. руб.) - это невыразимая нелепость. Даже по компонентам эта коробка тянет от силы на 8 тыс. рублей. А уж по игровому содержанию..
По игровому содержанию - это простая тактическая евро-игра с основной механикой выставления рабочих, с высоким уровнем прямого взаимодействия. В игре есть всего 7 секторов-действий. Два из них - строительство деревни и получение за счёт этого новых вариантов эффектов, активирующихся в этом секторе. Среди эффектов есть в основном получение ресурсов или победных очков (ПО), но также и некоторые другие уникальные возможности, типа перемещения рабочих на другое место. Другой сектор - наём новых рабочих. Новые типы рабочих дают возможность получать бонус при их выставлении. Бонусы бывают очень разными: и атака чужих рабочих, которая может привести к выбиванию рабочего из какого-либо сектора, и выполнение эффекта другого рабочего, и применение эффекта сектора и прочее-прочее. Но своих рабочих можно выставлять не только стороной с бонусом, но и обратной, которая даёт удвоенное влияние в секторе. Однако, выставление рабочего обратной стороной платно. Накопление влияние в секторах - главная цель в каждом из трёх раундов игры. Присутствие в секторе даёт небольшие награды; главная же награда - осколоки лун, из которых нужно собирать наборы разных цветов ради получения наибольшего количества ПО в конце игры - достанется только тому, у кого наибольшее влияние в секторе. (Далее по тексту я приравниваю "осколки" к "ПО".) Ещё один сектор - столица, эффект которой позволяет встать на первое место на шкале влияния, позволяющее разрешать ничьи по влиянию в секторах в свою пользу. В секторе Врат можно убирать карты плохих событий, которые могут произойти в конце раунда. Круг замыкает сектор Источников, позволяющий приобретать карты откровений, дающие бонусы при совершении некоторых действий или при выполнении некоторых условий. В центре же круга - Дворец Феникс. В него тоже можно выставить своего рабочего, но обычно это невыгодно. Рабочие чаще попадают туда после того, как их выбивают из других секторов. Тот, у кого оказалось больше всего рабочик во Дворце, становится первым игроком в следующем раунде. Таким образом Рёдзен представляет собой довольно типовую игру про добычу ресурсов и наиболее оптимальное их преобразование в ПО, а также получения ПО напрямую за счёт преобладания в секторах. Эти две стороны игрового процесса хорошо переплетены, так как побеждает тот, кто умело сочетает накопление влияния в секторах с эффективными цепочками преобразования ресурсов.
Тем не менее, как я писал в начале, игра всё равно получается довольно простой и тактической, что является минусом не само по себе, а с учётом цены. Коротко опишу черты, которые делают её такой. 1) Рабочие для наёма выходят случайным образом, а их эффекты совершенно разные, поэтому под них не подстроишь стратегию больше, чем на раунд. По этой же причине большая колода рабочих, для изучения которой нужен с десяток партий, не даёт особо интереса к новым партиям. 2) Плохие события обычно плохие для всех, и их всегда выгодно убирать в том числе за счёт большой награды в секторе. События изредка можно возвращать, но то, кому это выгодно или невыгодно, понятно уже в начале раунда и не вызывает неожиданностей. 3) Карты откровений хоть и дают иногда хорошие бонусы, заметно влияющие на итоговый счёт, но на поведение их обладателя в игре влияют слабо. 4) Мест под рабочих мало, и в конце раунда, когда обычно начинают выкладывать атакующих рабочих, в большинстве случаев атаки легко просчитываются. Хотя неожиданности возможны. 5) Режим с драконом вкусить сполна не успел. Этот дракон хоть и вносит новую цель в игре (для получения награды в двух смежных секторах нужно перебить его по суммарному влиянию в этих секторах), складывается ощущение, что он только сужает набор полезных ходов в игре, так как победить дракона сложно. При выставлении рабочего в сектор с драконом дракон передвигается в соседний сектор. Но потом его пихают тебе обратно.. В единственной нашей партии с ним секотра, находящиеся под его влиянием, фактически выключались из рассмотрения.
В итоге я не могу назвать серьёзных недостатков у самой игры, но и выдающихся плюсов тоже не вижу. Рекомендовать к приобретиеню даже без учёта цены тоже не буду. Такое сочетание качеств - принципиальная простота, но при этом необходимость считать цепочки преобразования ресурсов, скоротечность партий и высокая конфликтность - насколько я знаю из своего опыта, мало кому подходит.
Красивая, целостная игра со свежими идеями, но и рядом серьёзных недостатков.
Положительные стороны: 1) Забавные, приятные диалоги и текст вообще; 2) Наличие значимой индивидуальности игроков; 3) Довольно хорошо выполненная, а главное - оригинальная механика построения мешка, в которой фактор случайности довольно высок, но есть способы отчасти совладать с ним. 4) Отличное оформление.
Отрицательные стороны: 1) Сценарии не связаны друг с другом и, как сказано в правилах, могут проходится в любом порядке. Связующим звеном могут стать дневники главных героев из дополнений. Но истории из них никак не связаны с историями из сценариев. И в любом случае им стоило бы быть в основной игре, так как без этих дневников (а с картами целей) сценарии выглядят бедно. 2) Игра на 60% состоит из рутинного вытягивания жетонов из мешка (остальные 40% - это чтение текста). И это очень утомляет, так как сценарии №2-4 длятся более 3 часов даже при игре вдвоём (при довольно быстром чтении всего текста вслух). Игру только изредка разбавляет применение карт предметов. Но значимое их количество, к сожалению, появляется только к концу сценариев. 3) У сценариев странно настроена сложность. Большинство отдельных приключений и встреч проходятся сложно. Но заключительное приключение в каждом сценарии лёгкое, и на него слабо влияют успехи по ходу сюжета. Перед каждым заключительным приключением игрокам позволяется вылечиться и купить предметы, что играет решающее значение.
Я считаю эту игру довольно средней и не стоящей покупки за полную стоимость. Мне игра наскучила уже под конец первого сценария, поэтому не могу рекомендовать её опытным игрокам. А вот для игры со своими подругами-новичками в настолках вариант неплохой.
Милая приятная игра для подростков и их родителей. Можно сыграть и с детьми до 10 лет, но тогда взрослый игрок должен иметь хорошее воображение, чтобы дорисовывать и доописывать происходящие события, так как в игре очень мало текста. Я играл со своей взрослой подругой, новичком в настольных играх. Она принимала все важные решения, и даже так игра получилась очень лёгкой до 4 главы включительно (с первого раза прошли на сложном уровне). А вот пятая глава.. это провал. В ней создаётся искусственная сложность, причём такая, что эту главу фактически невозможно пройти с первого раза даже на лёгком уровне, не зная, что будет в конце. А перепроходить именно последнюю главу не интересно, потому что она линейная. В итоге получается игра, интерес к которой сильно зависит от возраста и уровня опыта игроков. К игре можно отнести следующие важные достоинства: 1) Большое количество механик, которые реализованы достаточно хорошо: колодострой, управление ресурсами, передвижение по карте и исследование карты, выбор действий, принятие решений, проверки на кубах, прокачка персонажа. Новички в настолках могут увидеть много нового и понять, что им больше нравится, чтобы дальше выбирать игры согласно полученным знаниям. 2) Красочное, приятное оформление, а также детализированные иллюстрации с кратким описанием, позволяющие в достаточной мере представить, что происходит, но оставляющие место воображению. 3) Сюжет и последствия решений, дающие пищу для размышлений и некоторое представление о том, какие решения стоит принимать и в жизни. Правда, некоторые решения, которые игра считает правильными, довольно спорны, но, думаю, взрослому человеку не составит трудности понять и объяснить, почему сценарист игры может быть не прав. Я предложил бы играть в "Эйлу" составом "родитель + ребёнок 10-12 лет". В таком случае описанные достоинства раскрываются полностью.
Фотосинтез - это очень конфликтная и кризисная игра. А Эвергрин - фактически не конфликтная игра для любителей повыставлять фигурки у себя на планшете, сидя рядом с другими людьми.
Очень интересная, весёлая и необычная игра. Интересно отгадывать выпуклые фигуры, обсуждать ощущения. За ведущего тоже не скучно играть, выбирать карты с фигурами, слушать обсуждения. Но в первых же партиях выявляются существенные недостатки игры.
Во-первых, игра изначально слишком лёгкая. Я более чем в половине случаев точно угадывал выпуклую фигуру. Во-вторых, чем больше игроков, тем игра ещё легче, потому что карт с фигурами больше не становится, а отгадывающих больше. В-третьих, рисунки на загадываемых картах в большинстве своём очень абстрактны и содержат много деталей. И даже если на некоторых проглядывается какой-то сюжет, в разные места рисунка обычно добавлены символы, соответствующие выпуклым фигурам, но никак не связанные с остальным нарисованным. Поэтому уже к концу первой партии все участники понимают, что для победы выгоднее играть не в ассоциации, а в поиск чётких сочетаний между рисунками и фигурами. Тем более что такие сочетания встречаются очень часто. Вместе с первым пунктом это даёт то, что примерно в половине случаев можно наверняка и почти сразу определить загаданный рисунок без всяких обсуждений.
Таким образом, мне игра понравилась. Её стоит иметь в своём собрании. Но я советую играть в эту игру только втроём или вчетвером и не больше одной партии за раз одним составом.
Приятная, интерактивная книга без цельного сюжета. Лучше всего проходится втроём, так как только в таком составе хорошо исследуется карта и возникает заметное количество интересных и иногда даже забавных ситуаций.
Не геймплей, а механика выкладывания жетонов. В Самураях вообще-то контроль территорий, а здесь - просто сбор мозайки тайным программированием конкурентных действий.
В этой игре, как оказывается, нет повода общаться до тех пор, пока кто-то явно не вырывается вперёд по числу выполненных целей. Нет повода раскрывать свои планы соперникам. Да даже объединяться против одного лидера возможно, если этот лидер появляется сразу, после двух-трёх раундов. Иначе конец игры может наступить внезапно, так как после третьего раунда цели выполняются легко и в большом количестве, и договориться ни о чём не успеешь. Игра не сильно зависит от набора жетонов в руке, но сильно зависит от сочетания выложенных карт встреч и жетонов в руке. Если выпали несколько карт встреч одного региона, а на руках похожие жетоны, тогда придумывать особо нечего, и играешь почти единственным возможным образом.
Сыграли партию с изменёнными правилами, как я описывал. Получилось получше, но роль случайности всё ещё велика. Возникают ситуации, когда после удаления нескольких плиток появляются "узкие проходы" в виде самых маленьких квадратиков, через которые не пройти всеми желаемыми крысами, которых отдельным игрокам нужно спасать из опасного района.
Не знаю про правила 2023 года. На сайте издателя есть только ссылка на хранилище с правилами от марта 21 года. Их я и переводил. Кстати, перевод готов.
Сыграл пару партий в эту игру. Задумка у игры интересная, но реализация, по-моему, плохая. В полноценной партии есть 8 раундов, в каждом из которых по 2 действия. То есть 16 действий всего. А плиток районов 20. Таким образом пятая часть ваших компонентов остаётся незадействованной. На первый взгляд это плохо. На второй взгляд, после небольших раздумий, кажется, что в этом и смысл - понять, в какой части игрового поля нужно что-то менять, а в какой - не нужно. Но ещё после небольших раздумий понимаешь, что для игры с настолько большим фактором случайности нужно намного больше влияния на положение в игре. Наблюдать за действиями игроков и догадываться, карты каких районов у них были на руках, интересно и занимательно. Но из этой информации можно узнать лишь то, какие районы будут безопасны в следующие несколько раундов. А самое главное - куда нагрянут коты в следующем раунде - не узнать никак. Знания пяти районов под угрозой мало - уйти-то вы сможете только из двух! В итоге в этой игре себя действительно чувствуешь как жалкая крыса в большом городе, где многое происходит, а ты по больше части наблюдаешь и лишь слегка влияешь на своё положение. В итоге, в эту игру ну очень хочется внести пару домашних правил. Например, разрешить делать по три действия за раунд, причём в два этапа: сначала два действия спланировать и выполнить, потом ещё одно. П.С. При игре с игроком-Бальтусом действительно важно, чтобы крысы не тратили действия на уничтожение друг друга, иначе Бальтус наберёт намного больше очков. Но это же правило делает этот режим скучнее.
Да, это лучший сценарий из "Мортума", но до "Детектива" ему как до Луны. "Убежище" по-прежнему является простым перечитыванием текста и сбором фактов без какой-либо глубины и с кучей догадок в конце вместо конкретных ответов.
Так оправдывать и нужно только в начале. Когда вы поняли, кто бандит, зачем кого-то оправдывать? А подходить иногда приходится долго. Выжидать нужно, блефовать, чтобы сыщика не вычислили.
Так именно "игровая" часть очень нудная. Боёвка очень плохо реализована и утомляет.
Тематика привидений вообще не чувствуется. Игра ощущается, как типичная защита башни. Так что Бастион лучше.
"Пасьянс" и "удача" - взаимоисключающие понятия.
Сразу скажу, что это тот редкий для меня случай, когда я не могу не учитывать стоимость игры. Её цена в магазинах (13 тыс. руб.) - это невыразимая нелепость. Даже по компонентам эта коробка тянет от силы на 8 тыс. рублей. А уж по игровому содержанию..
По игровому содержанию - это простая тактическая евро-игра с основной механикой выставления рабочих, с высоким уровнем прямого взаимодействия.
В игре есть всего 7 секторов-действий. Два из них - строительство деревни и получение за счёт этого новых вариантов эффектов, активирующихся в этом секторе. Среди эффектов есть в основном получение ресурсов или победных очков (ПО), но также и некоторые другие уникальные возможности, типа перемещения рабочих на другое место.
Другой сектор - наём новых рабочих. Новые типы рабочих дают возможность получать бонус при их выставлении. Бонусы бывают очень разными: и атака чужих рабочих, которая может привести к выбиванию рабочего из какого-либо сектора, и выполнение эффекта другого рабочего, и применение эффекта сектора и прочее-прочее. Но своих рабочих можно выставлять не только стороной с бонусом, но и обратной, которая даёт удвоенное влияние в секторе. Однако, выставление рабочего обратной стороной платно.
Накопление влияние в секторах - главная цель в каждом из трёх раундов игры. Присутствие в секторе даёт небольшие награды; главная же награда - осколоки лун, из которых нужно собирать наборы разных цветов ради получения наибольшего количества ПО в конце игры - достанется только тому, у кого наибольшее влияние в секторе. (Далее по тексту я приравниваю "осколки" к "ПО".)
Ещё один сектор - столица, эффект которой позволяет встать на первое место на шкале влияния, позволяющее разрешать ничьи по влиянию в секторах в свою пользу. В секторе Врат можно убирать карты плохих событий, которые могут произойти в конце раунда. Круг замыкает сектор Источников, позволяющий приобретать карты откровений, дающие бонусы при совершении некоторых действий или при выполнении некоторых условий.
В центре же круга - Дворец Феникс. В него тоже можно выставить своего рабочего, но обычно это невыгодно. Рабочие чаще попадают туда после того, как их выбивают из других секторов. Тот, у кого оказалось больше всего рабочик во Дворце, становится первым игроком в следующем раунде.
Таким образом Рёдзен представляет собой довольно типовую игру про добычу ресурсов и наиболее оптимальное их преобразование в ПО, а также получения ПО напрямую за счёт преобладания в секторах. Эти две стороны игрового процесса хорошо переплетены, так как побеждает тот, кто умело сочетает накопление влияния в секторах с эффективными цепочками преобразования ресурсов.
Тем не менее, как я писал в начале, игра всё равно получается довольно простой и тактической, что является минусом не само по себе, а с учётом цены. Коротко опишу черты, которые делают её такой.
1) Рабочие для наёма выходят случайным образом, а их эффекты совершенно разные, поэтому под них не подстроишь стратегию больше, чем на раунд. По этой же причине большая колода рабочих, для изучения которой нужен с десяток партий, не даёт особо интереса к новым партиям.
2) Плохие события обычно плохие для всех, и их всегда выгодно убирать в том числе за счёт большой награды в секторе. События изредка можно возвращать, но то, кому это выгодно или невыгодно, понятно уже в начале раунда и не вызывает неожиданностей.
3) Карты откровений хоть и дают иногда хорошие бонусы, заметно влияющие на итоговый счёт, но на поведение их обладателя в игре влияют слабо.
4) Мест под рабочих мало, и в конце раунда, когда обычно начинают выкладывать атакующих рабочих, в большинстве случаев атаки легко просчитываются. Хотя неожиданности возможны.
5) Режим с драконом вкусить сполна не успел. Этот дракон хоть и вносит новую цель в игре (для получения награды в двух смежных секторах нужно перебить его по суммарному влиянию в этих секторах), складывается ощущение, что он только сужает набор полезных ходов в игре, так как победить дракона сложно. При выставлении рабочего в сектор с драконом дракон передвигается в соседний сектор. Но потом его пихают тебе обратно.. В единственной нашей партии с ним секотра, находящиеся под его влиянием, фактически выключались из рассмотрения.
В итоге я не могу назвать серьёзных недостатков у самой игры, но и выдающихся плюсов тоже не вижу. Рекомендовать к приобретиеню даже без учёта цены тоже не буду. Такое сочетание качеств - принципиальная простота, но при этом необходимость считать цепочки преобразования ресурсов, скоротечность партий и высокая конфликтность - насколько я знаю из своего опыта, мало кому подходит.
Красивая, целостная игра со свежими идеями, но и рядом серьёзных недостатков.
Положительные стороны:
1) Забавные, приятные диалоги и текст вообще;
2) Наличие значимой индивидуальности игроков;
3) Довольно хорошо выполненная, а главное - оригинальная механика построения мешка, в которой фактор случайности довольно высок, но есть способы отчасти совладать с ним.
4) Отличное оформление.
Отрицательные стороны:
1) Сценарии не связаны друг с другом и, как сказано в правилах, могут проходится в любом порядке. Связующим звеном могут стать дневники главных героев из дополнений. Но истории из них никак не связаны с историями из сценариев. И в любом случае им стоило бы быть в основной игре, так как без этих дневников (а с картами целей) сценарии выглядят бедно.
2) Игра на 60% состоит из рутинного вытягивания жетонов из мешка (остальные 40% - это чтение текста). И это очень утомляет, так как сценарии №2-4 длятся более 3 часов даже при игре вдвоём (при довольно быстром чтении всего текста вслух). Игру только изредка разбавляет применение карт предметов. Но значимое их количество, к сожалению, появляется только к концу сценариев.
3) У сценариев странно настроена сложность. Большинство отдельных приключений и встреч проходятся сложно. Но заключительное приключение в каждом сценарии лёгкое, и на него слабо влияют успехи по ходу сюжета. Перед каждым заключительным приключением игрокам позволяется вылечиться и купить предметы, что играет решающее значение.
Я считаю эту игру довольно средней и не стоящей покупки за полную стоимость. Мне игра наскучила уже под конец первого сценария, поэтому не могу рекомендовать её опытным игрокам. А вот для игры со своими подругами-новичками в настолках вариант неплохой.
Хорошая, простая, весёлая игра с закрытыми ставками, блефом и сбором наборов. Нравится больше, чем "QE", но чуть меньше "Продано!".
Милая приятная игра для подростков и их родителей. Можно сыграть и с детьми до 10 лет, но тогда взрослый игрок должен иметь хорошее воображение, чтобы дорисовывать и доописывать происходящие события, так как в игре очень мало текста. Я играл со своей взрослой подругой, новичком в настольных играх. Она принимала все важные решения, и даже так игра получилась очень лёгкой до 4 главы включительно (с первого раза прошли на сложном уровне). А вот пятая глава.. это провал. В ней создаётся искусственная сложность, причём такая, что эту главу фактически невозможно пройти с первого раза даже на лёгком уровне, не зная, что будет в конце. А перепроходить именно последнюю главу не интересно, потому что она линейная.
В итоге получается игра, интерес к которой сильно зависит от возраста и уровня опыта игроков. К игре можно отнести следующие важные достоинства:
1) Большое количество механик, которые реализованы достаточно хорошо: колодострой, управление ресурсами, передвижение по карте и исследование карты, выбор действий, принятие решений, проверки на кубах, прокачка персонажа. Новички в настолках могут увидеть много нового и понять, что им больше нравится, чтобы дальше выбирать игры согласно полученным знаниям.
2) Красочное, приятное оформление, а также детализированные иллюстрации с кратким описанием, позволяющие в достаточной мере представить, что происходит, но оставляющие место воображению.
3) Сюжет и последствия решений, дающие пищу для размышлений и некоторое представление о том, какие решения стоит принимать и в жизни. Правда, некоторые решения, которые игра считает правильными, довольно спорны, но, думаю, взрослому человеку не составит трудности понять и объяснить, почему сценарист игры может быть не прав.
Я предложил бы играть в "Эйлу" составом "родитель + ребёнок 10-12 лет". В таком случае описанные достоинства раскрываются полностью.
Ставить что-то между нулём и ставкой аукционера бессмысленно - ни аукцион не выиграешь, ни 2 ПО не получишь.
Капец вы ненормальные. И ты, если решил сыграть с ребёнком в такую сложную игру, и ребёнок, который может сидеть 6 часов за такой нудятиной.
Фотосинтез - это очень конфликтная и кризисная игра. А Эвергрин - фактически не конфликтная игра для любителей повыставлять фигурки у себя на планшете, сидя рядом с другими людьми.
Очень интересная, весёлая и необычная игра. Интересно отгадывать выпуклые фигуры, обсуждать ощущения. За ведущего тоже не скучно играть, выбирать карты с фигурами, слушать обсуждения. Но в первых же партиях выявляются существенные недостатки игры.
Во-первых, игра изначально слишком лёгкая. Я более чем в половине случаев точно угадывал выпуклую фигуру.
Во-вторых, чем больше игроков, тем игра ещё легче, потому что карт с фигурами больше не становится, а отгадывающих больше.
В-третьих, рисунки на загадываемых картах в большинстве своём очень абстрактны и содержат много деталей. И даже если на некоторых проглядывается какой-то сюжет, в разные места рисунка обычно добавлены символы, соответствующие выпуклым фигурам, но никак не связанные с остальным нарисованным. Поэтому уже к концу первой партии все участники понимают, что для победы выгоднее играть не в ассоциации, а в поиск чётких сочетаний между рисунками и фигурами. Тем более что такие сочетания встречаются очень часто. Вместе с первым пунктом это даёт то, что примерно в половине случаев можно наверняка и почти сразу определить загаданный рисунок без всяких обсуждений.
Таким образом, мне игра понравилась. Её стоит иметь в своём собрании. Но я советую играть в эту игру только втроём или вчетвером и не больше одной партии за раз одним составом.
Приятная, интерактивная книга без цельного сюжета. Лучше всего проходится втроём, так как только в таком составе хорошо исследуется карта и возникает заметное количество интересных и иногда даже забавных ситуаций.
Отличный отзыв! Я, например, люблю такие развёрнутые отзывы. Очень полезно.
Серп и Корни "мастодонты"? Ха-ха, это те самые средней или чуточку выше средней сложности игры.
Не геймплей, а механика выкладывания жетонов. В Самураях вообще-то контроль территорий, а здесь - просто сбор мозайки тайным программированием конкурентных действий.
В этой игре, как оказывается, нет повода общаться до тех пор, пока кто-то явно не вырывается вперёд по числу выполненных целей. Нет повода раскрывать свои планы соперникам. Да даже объединяться против одного лидера возможно, если этот лидер появляется сразу, после двух-трёх раундов. Иначе конец игры может наступить внезапно, так как после третьего раунда цели выполняются легко и в большом количестве, и договориться ни о чём не успеешь.
Игра не сильно зависит от набора жетонов в руке, но сильно зависит от сочетания выложенных карт встреч и жетонов в руке. Если выпали несколько карт встреч одного региона, а на руках похожие жетоны, тогда придумывать особо нечего, и играешь почти единственным возможным образом.
Сыграли партию с изменёнными правилами, как я описывал. Получилось получше, но роль случайности всё ещё велика. Возникают ситуации, когда после удаления нескольких плиток появляются "узкие проходы" в виде самых маленьких квадратиков, через которые не пройти всеми желаемыми крысами, которых отдельным игрокам нужно спасать из опасного района.
Не знаю про правила 2023 года. На сайте издателя есть только ссылка на хранилище с правилами от марта 21 года. Их я и переводил. Кстати, перевод готов.
Вот именно! Необходимость думать не является критерием хорошести игры. Кроме того, у меня своя система оценок: 4 у меня - это середина.
Пока никто так и не сделал. Я сейчас делаю перевод. Наверно, через пару недель закончу.
Сыграл пару партий в эту игру. Задумка у игры интересная, но реализация, по-моему, плохая.
В полноценной партии есть 8 раундов, в каждом из которых по 2 действия. То есть 16 действий всего. А плиток районов 20. Таким образом пятая часть ваших компонентов остаётся незадействованной. На первый взгляд это плохо. На второй взгляд, после небольших раздумий, кажется, что в этом и смысл - понять, в какой части игрового поля нужно что-то менять, а в какой - не нужно. Но ещё после небольших раздумий понимаешь, что для игры с настолько большим фактором случайности нужно намного больше влияния на положение в игре. Наблюдать за действиями игроков и догадываться, карты каких районов у них были на руках, интересно и занимательно. Но из этой информации можно узнать лишь то, какие районы будут безопасны в следующие несколько раундов. А самое главное - куда нагрянут коты в следующем раунде - не узнать никак. Знания пяти районов под угрозой мало - уйти-то вы сможете только из двух!
В итоге в этой игре себя действительно чувствуешь как жалкая крыса в большом городе, где многое происходит, а ты по больше части наблюдаешь и лишь слегка влияешь на своё положение.
В итоге, в эту игру ну очень хочется внести пару домашних правил. Например, разрешить делать по три действия за раунд, причём в два этапа: сначала два действия спланировать и выполнить, потом ещё одно.
П.С. При игре с игроком-Бальтусом действительно важно, чтобы крысы не тратили действия на уничтожение друг друга, иначе Бальтус наберёт намного больше очков. Но это же правило делает этот режим скучнее.
Да, это лучший сценарий из "Мортума", но до "Детектива" ему как до Луны. "Убежище" по-прежнему является простым перечитыванием текста и сбором фактов без какой-либо глубины и с кучей догадок в конце вместо конкретных ответов.
А почему действия обыска и слежки должны быть равноценны? Вам в игре нужны два одинаковых действия, которые будут отличаться только значками?
Так оправдывать и нужно только в начале. Когда вы поняли, кто бандит, зачем кого-то оправдывать?
А подходить иногда приходится долго. Выжидать нужно, блефовать, чтобы сыщика не вычислили.
В этой игре надо немного думать и запоминать. У вас, видимо, с этим проблемы.