Про "одного персонажа" требуется развёрнутый ответ.
"Один" - нет, играется минимум двумя персонажами.
"Один и тот же" - ближе к "да". Игра предполагает, что персонажи регулярно уходят на покой - если для персонажа выполнено условие ухода на пенсию, то он обязан уйти; отказаться от этого нельзя.
Уход на пенсию это хорошо - прокачивает город, открывает новое, в том числе новые классы.
На замену персонажу ушедшему на покой создаётся новый - можно создать персонажа того же класса, что и был. Но механически это новый персонаж.
В деталях согласен, но не согласен с выводом и не вижу повода для сожаления.
Кодекс все же кое-что дал жанру - добротную игру сочетающую в себе элементы колодостроения и игр с готовой колодой, да ещё и с относительно низким, по сравнению с аналогами, порогом входа.
Ещё один ответ, бонусный - берите Изобретателя (или как там его перевели) и Пустотелого.
Это ОЧЕНЬ сложно и при всего 2х героях граничит с мазохизмом, но зато можно, хорошо изучив правила действий противников, устраивать тем "тауэр дефенс" Оо
4 игрока против 2х это не прямо день и ночь, но большим составом значительно интереснее играть, так как больше вариантов действий, ну и у большего числа игроков, конечно, больше идей.
Больше персонажей - больше интересных сочетаний способностей разных классов. Дизайн сценариев не особо разнообразный, но фишка именно в том, что разные сочетания классов играются заметно по-разному.
И, что тоже важно, при малом числе персонажей очень медленно "прокачивается город" - на бгг люди рассказывали, что прошли игру, так и не открыв чуть ли не половину(!) шмоток и персонажей.
Играть одному инроку несколькими персонажами не рекомендую, но это уже из области личных предпочтений.
Игра не может запретить игрокам играть скучно и неэффективно. Ваша игровая группа почему-то коллективно решила играть так. Возможно, действительно в игре нет того что вам по нраву.
Строго говоря, игра не про войну, а про победные очки. Война не самоцель, а способ эти очки получить - за счёт захвата и выполнения целей, но не найма отрядов.
Строить отряды и не воевать вместо того, чтобы получать победные очки - не похоже на путь к победе.
Попробуйте такой вариант - получать очки, иметь минимум отрядов, но располагать банком ресурсов и действий чтобы, в случае нападения на вас, провести успешную контратаку.
По существу - Финикийский город с портом прокладывает торговый путь в прибрежный вражеский. Порт не может быть построен в не прибрежном городе. Потому оба города будут прибрежными, но в Финикийском уже должен быть порт.
А в книге правил в разделе Приложение есть разъяснения достижений, в том числе и цивилизаций, в том числе и этого.
На bgg порешили что нельзя. На руке только цели и действия.
Зато карточки событий "Великий... ", которые за очки культуры забирает как карту действия можно, так как они будут считаться картами действий и находится на руке.
Греки и Македонцы прошли через мои руки. Видел как "не получилось" играть за Рим, Скифов, Карфаген и как "получилось" за Кельтов. Это всё более обычные, похожие фракции; их стартовые колоды подталкивают игрока к той или иной выигрышной стратегии, но всё так же упирается в то, понимают ли оппоненты что противопоставить и могут ли они это сделать. "Чуть более уникальный" геймплей должен быть у Викингов. Совсем уникальный у нескольких фракций из альтернативной коробки, которая Imperium:Legends.
Отыграл несколько партий и с другими игроками и соло.
Очень механистичная игра - много манипуляций с компонентами, смысл которых сразу не очевиден. Т.е. можно много чего делать, но в первых партиях совершенно не понятно что же именно делать нужно.
Первое впечатление, на мой взгляд совершенно заслуженное - за деревьями не видно леса. Но с опытом всё встаёт на свои места и приходит понимание геймплея.
Умная игра, но долгая и есть ощутимый порог входа.
Но в каждом сценарии должны быть хотя бы два персонажа.
Добавить друзей на сценарий-другой можно. Но опять-таки в каждом сценарии должно участвовать от 2 до 4 персонажей.
P.s. гипотетически одновременно может существовать неограниченное число персонажей, но в каждом сценарии участвуют от 2 до 4 и обязательно разных классов.
Но учтите: - соглашение с картой противника, как правило, дороже розыгрыша карты с руки. - карта противника на то и противника, что он сам её может перестроить или её может сломать какой-то третий игрок.
Есть простор для принятия тактических решений, но единственная возможная выигрышная стратегия звучит как "выжимать всё из того что пришло", ведь невозможно заранее задаться каким-то планом игры, например решить, что "будешь играть через ломание комнат"
Колодостроение. Колода нужна для управления "движухой" на игровом поле.
Порог вхождения относительно высокий, так как для принятия информированных решений необходимо иметь представление о всех карточках что есть в игре.
Хаотичный геймплей из-за большого количества рандома; за счёт розыгрыша определённых карточек можно этим рандомом управлять, но такая возможность будет даже не у каждого из тех, кто и пытался бы такую возможность получить: -Обязательное регулярное пополнение колоды карточками, которые выбираются из очень небольшого случайного пула. Даже если в пуле условно хрень, то не добавить в колоду эту хрень нельзя. -"Квесты" за выполнение которых дают победные очки. Возможности их получать ограничены, набрать их "с запасом" не позволяют правила, а условия завершения разных квестов очень неравнозначны и могут быть буквально невыполнимы для некоторых колод. В итоге ситуация с выполнением квестом лучше всего описывается выражением "как повезёт". -"События" - происходящие, за крайне редким исключением, бесконтрольно и без возможности подготовиться, длящиеся во времени и действующие на всех "изменения правил игры", в том числе и очень значительные. Как пример самого "ужасного" из того что довелось увидеть и испытать на себе - отдать карту с руки соседу справа; менее "ужасный" пример - запрет использовать определённые "комнаты", что в свою очередь буквально не позволяет выполнить ни один квест с использованием этих комнат связанный.
Главный минус игры - книга правил, по крайней мере англоязычная. Она хорошо свёрстана и структурирована, но язык которым написана - ужасен. EngRish как он есть с, в качестве вишенки на торте, противоречащими друг другу кратким и развёрнутым описаниями некоторых игровых эффектов.
При игре более чем вдвоём довольно успешно разрушаются всякие надежды выиграть не по очкам, а очки набираются со скрипом, потому что "ДА ОН/ОНА СЕЙЧАС ВЫИГРАЕТ!!1 СОКРУШАЙТЕ ЭТОГО ИГРОКА!11"
Если видишь игру впервые, текст проще освоить - всё ж прямо на карте. Но это работает только если, ха, человек может самостоятельно прочесть текст. Как частные случай, не все мои знакомые могут или хотят читать текст на английском.
Да, считается, город вообще ни на что в этом случае не влияет.
Но города тесно связаны с использованием дорог.
Серьёзно?
И это не сарказм с моей стороны.
Странная позиция.
Мне эта игра не нравится по тем же причинам, но саму игру это плохой не делает.
Просто у этой коробки свои игроки.
Ну и вдвойне странно желать игре провала. Чего ради? Почему?
Про "одного персонажа" требуется развёрнутый ответ.
"Один" - нет, играется минимум двумя персонажами.
"Один и тот же" - ближе к "да".
Игра предполагает, что персонажи регулярно уходят на покой - если для персонажа выполнено условие ухода на пенсию, то он обязан уйти; отказаться от этого нельзя.
Уход на пенсию это хорошо - прокачивает город, открывает новое, в том числе новые классы.
На замену персонажу ушедшему на покой создаётся новый - можно создать персонажа того же класса, что и был.
Но механически это новый персонаж.
Я вижу только субъективные минусы.
Игра все же является игрой, не сломана и не совсем шняга.
Если отбросить несоответствие ожиданиям, то не сказал бы, что неоднозначная.
Это не замена предыдущим редакциям.
Это не "убийца Глумхэвена".
Это просто не особо затейливая игра с большим количеством мишуры.
Мне не понравилось, но плохой или неоднозначной это игру не делает.
Внезапно, можно обмениваться картами целей с другими игроками.
Правда это имеет смысл только если игроков больше двух.
В деталях согласен, но не согласен с выводом и не вижу повода для сожаления.
Кодекс все же кое-что дал жанру - добротную игру сочетающую в себе элементы колодостроения и игр с готовой колодой, да ещё и с относительно низким, по сравнению с аналогами, порогом входа.
Строго говоря, неизвестно есть ли или нету у людей вариант играть не вдвоем.
И играть двумя персонажами я по-прежнему не стал бы рекомендовать по тем же причинам, которые уже назвал.
Быть может вы считаете, что вдвоем играется лучше чем вчетвером?
Ещё один ответ, бонусный - берите Изобретателя (или как там его перевели) и Пустотелого.
Это ОЧЕНЬ сложно и при всего 2х героях граничит с мазохизмом, но зато можно, хорошо изучив правила действий противников, устраивать тем "тауэр дефенс" Оо
Лучшее - враг хорошего.
4 игрока против 2х это не прямо день и ночь, но большим составом значительно интереснее играть, так как больше вариантов действий, ну и у большего числа игроков, конечно, больше идей.
Я б игру вдвоем вообще не рекомендовал.
Больше персонажей - больше интересных сочетаний способностей разных классов. Дизайн сценариев не особо разнообразный, но фишка именно в том, что разные сочетания классов играются заметно по-разному.
И, что тоже важно, при малом числе персонажей очень медленно "прокачивается город" - на бгг люди рассказывали, что прошли игру, так и не открыв чуть ли не половину(!) шмоток и персонажей.
Играть одному инроку несколькими персонажами не рекомендую, но это уже из области личных предпочтений.
Игра не может запретить игрокам играть скучно и неэффективно.
Ваша игровая группа почему-то коллективно решила играть так.
Возможно, действительно в игре нет того что вам по нраву.
Строго говоря, игра не про войну, а про победные очки.
Война не самоцель, а способ эти очки получить - за счёт захвата и выполнения целей, но не найма отрядов.
Строить отряды и не воевать вместо того, чтобы получать победные очки - не похоже на путь к победе.
Попробуйте такой вариант - получать очки, иметь минимум отрядов, но располагать банком ресурсов и действий чтобы, в случае нападения на вас, провести успешную контратаку.
Фрикия это сильно.
По существу - Финикийский город с портом прокладывает торговый путь в прибрежный вражеский.
Порт не может быть построен в не прибрежном городе. Потому оба города будут прибрежными, но в Финикийском уже должен быть порт.
А в книге правил в разделе Приложение есть разъяснения достижений, в том числе и цивилизаций, в том числе и этого.
Возможно такая проблема с памятью актуальна для человека выше.
На bgg порешили что нельзя.
На руке только цели и действия.
Зато карточки событий "Великий... ", которые за очки культуры забирает как карту действия можно, так как они будут считаться картами действий и находится на руке.
Что именно произошло в партии на 4 игроков?
Греки и Македонцы прошли через мои руки.
Видел как "не получилось" играть за Рим, Скифов, Карфаген и как "получилось" за Кельтов.
Это всё более обычные, похожие фракции; их стартовые колоды подталкивают игрока к той или иной выигрышной стратегии, но всё так же упирается в то, понимают ли оппоненты что противопоставить и могут ли они это сделать.
"Чуть более уникальный" геймплей должен быть у Викингов. Совсем уникальный у нескольких фракций из альтернативной коробки, которая Imperium:Legends.
Отыграл несколько партий и с другими игроками и соло.
Очень механистичная игра - много манипуляций с компонентами, смысл которых сразу не очевиден.
Т.е. можно много чего делать, но в первых партиях совершенно не понятно что же именно делать нужно.
Первое впечатление, на мой взгляд совершенно заслуженное - за деревьями не видно леса.
Но с опытом всё встаёт на свои места и приходит понимание геймплея.
Умная игра, но долгая и есть ощутимый порог входа.
Можно играть одному.
Но в каждом сценарии должны быть хотя бы два персонажа.
Добавить друзей на сценарий-другой можно.
Но опять-таки в каждом сценарии должно участвовать от 2 до 4 персонажей.
P.s. гипотетически одновременно может существовать неограниченное число персонажей, но в каждом сценарии участвуют от 2 до 4 и обязательно разных классов.
Всегда так было с этими технологиями.
Отчасти пофиксили.
В старой версии первые ходы почти всегда тратили на то чтобы сделать стартовый город счастливым.
В новой он, что является популярным хоумрулом, сразу счастливый.
Без дополнений не брал бы.
Оба дополнения добавляют много всего хорошего.
Второй доп, который Wisdom and Warfare, мне кажется необходимым, так делает разные карточки отрядов одного уровня более равнозначными.
Всё так, сами решайте выгодно или нет.
Но учтите:
- соглашение с картой противника, как правило, дороже розыгрыша карты с руки.
- карта противника на то и противника, что он сам её может перестроить или её может сломать какой-то третий игрок.
Ещё поиграл.
Впечатления те же - рандом на рандоме.
Есть простор для принятия тактических решений, но единственная возможная выигрышная стратегия звучит как "выжимать всё из того что пришло", ведь невозможно заранее задаться каким-то планом игры, например решить, что "будешь играть через ломание комнат"
В целом неплохо.
В целом впечатления от игры скорее положительные.
Игра про "победные очки за любой чих".
Колодостроение. Колода нужна для управления "движухой" на игровом поле.
Порог вхождения относительно высокий, так как для принятия информированных решений необходимо иметь представление о всех карточках что есть в игре.
Хаотичный геймплей из-за большого количества рандома; за счёт розыгрыша определённых карточек можно этим рандомом управлять, но такая возможность будет даже не у каждого из тех, кто и пытался бы такую возможность получить:
-Обязательное регулярное пополнение колоды карточками, которые выбираются из очень небольшого случайного пула. Даже если в пуле условно хрень, то не добавить в колоду эту хрень нельзя.
-"Квесты" за выполнение которых дают победные очки. Возможности их получать ограничены, набрать их "с запасом" не позволяют правила, а условия завершения разных квестов очень неравнозначны и могут быть буквально невыполнимы для некоторых колод. В итоге ситуация с выполнением квестом лучше всего описывается выражением "как повезёт".
-"События" - происходящие, за крайне редким исключением, бесконтрольно и без возможности подготовиться, длящиеся во времени и действующие на всех "изменения правил игры", в том числе и очень значительные. Как пример самого "ужасного" из того что довелось увидеть и испытать на себе - отдать карту с руки соседу справа; менее "ужасный" пример - запрет использовать определённые "комнаты", что в свою очередь буквально не позволяет выполнить ни один квест с использованием этих комнат связанный.
Главный минус игры - книга правил, по крайней мере англоязычная.
Она хорошо свёрстана и структурирована, но язык которым написана - ужасен. EngRish как он есть с, в качестве вишенки на торте, противоречащими друг другу кратким и развёрнутым описаниями некоторых игровых эффектов.
Местные барахолки в поисках допа не помогут.
Уж пару лет как можно было его только на забугорных найти.
При игре более чем вдвоём довольно успешно разрушаются всякие надежды выиграть не по очкам, а очки набираются со скрипом, потому что "ДА ОН/ОНА СЕЙЧАС ВЫИГРАЕТ!!1 СОКРУШАЙТЕ ЭТОГО ИГРОКА!11"
Какова статистика побед за счёт количества гоблинов, а не по очкам?
В тексте про Crowd Games пару раз используется сокращение CR.
Косяк!
Про доп ни слова не сказано ни в вопросе, ни в ответе.
Я продолжаю настаивать на атаке бичами с поддержкой %)
Бичу не нужно много хп, ему это всё равно не поможет, оно же самоубийца.
Нужно больше атаки.
На выходе - размен бича на крейсер/авианосец.
Если видишь игру впервые, текст проще освоить - всё ж прямо на карте.
Но это работает только если, ха, человек может самостоятельно прочесть текст.
Как частные случай, не все мои знакомые могут или хотят читать текст на английском.
Ввиду отсутствия правил, пока имеет смысл жаловаться только на замену языконезависимых пиктограмм текстом.
Справедливости ради, тут только про базу разговор.
Я б сыграл, если б не был ленивым.
На правах брюзжания - "Хранить шарики ... в крушке..."
Да.
Хех, Krutzbeck из DungeonQuest, Jonas the Kind вообще был промкой, а Crow hags кажись новьё...