Объем иллюстраций продиктован не только бюджетными (не особо) и временными (вот тут было больно) ограничениями, но и их функциональным аспектом и редакторскими ограничениями - про то, как формировалось распределение иллюстраций для карт покупателей я как-нибудь напишу в статье.
В игре задействовано 27 (без обложки) качественных иллюстраций, что значительно превышает объем оригинальной игры и позволяет ей весьма приятно смотреться на столе.
Привет! Спасибо за отзыв. Во-первых версия не тестовая, а вполне себе реальная, европейски (польский) тираж для Эссена. С небольшими изменениями эти же файлы попадут на иные фабрики. Во-вторых, никакой ошибки тут нет. На картах технологий и маркетинга картинки НАМЕРЕННО вторят иллюстрации фазы на поле, в которую разыгрывается эффект карты. Т.е. если на нескольких карточках изображена девушка-брокер, то это потому (и это прописано еще и текстом), что эффект карты разыгрывается в профит. Для экономии места на столе все карточки в запасе игрока прелестным образом собираются в стопки по фазам, оставляя только одну иллюстрацию открытой. Тип карты, в основном, перестает иметь какое-либо значение, но все еще читается по синей или оранжевой заливке. Жаль, что вы этим не воспользовались.
Все-таки оно ближе к евро на выставлению рабочих с ареа-мажорити типажа какого-нибудь Эль Гранде; я бы не стал называть это варгеймом, ощущений подобных нет, а за всю партию можно напрямую никого не убить. Что такое всего 4 фракции и даже с картами не густо - мне решительно не понятно. Сами "фракции" это чисто цвета игроков, на них никаких свойств нет. А вот асимметричных свойств как раз-таки дофига, в сравнении с оригиналом, где их всего 6.
Хочу в защиту игры написать, что она основана на крутой системе V-Commandos, в ней просто провели некоторые тематическо-механические изменения. Да, игра никак не защищает от Альфы, но очень круто симулирует стелс-экшн. Так что уж "в типичный перенос компа на стол" я бы её записывать не стал. Получше многих иных коопов будет (другое дело, что в версии с Ассасинами могли чуть испортить систему, но будет возможность сыграть – узнаю).
Сам был очарован некоторыми идеями, которые вложили в игру, собирался бэкать. Потом посмотрел внимательнее на реализацию – местами очень плохо. Если бы в несложном варгейме, которые делают Академи это могло бы быть не смертельно, то для Легаси 4х это трэш :(
Если нужна конкретная механика и не сильно высокая сложность, то Expanse. COIN, имхо, значительно тяжелее СБ, если смотреть в ту сторону, то в следующем году ожидается старт серии Irregular Conflicts, частично основанной на том же движке, в ней первой будет Vijayanagara на 4х.
Пока отыграли один сценарий, первый. Реально тянет Десентом. Очень широкое стратегическое пространство для прокачки джентельменов. При том, что первый сценарий вроде довольно тупенький и прямолинейный, удивил некоторыми острыми тактическими моментами и даже некоторой кинематографичностью, играем дальше.
Кул. Мне игра тоже очень зашла. В оригинал не играл, эта по всей видимости более тактическая и более евровая, но так приятно идет. И посчитать есть где и поднасрать. А оформение и правила для ГМТ вообще на (почти) небывалом уровне.
Честно? Хуже, чем Ятцзы. В ней хоть нужно вычеркивать комбинации - принимать решения, какие для тебя в дальнейшем будут недоступны. А тут хоть каждый ход делай одно и то же.
Мне кажется вы переврали правило с вымиранием и выживанием (или я). В правилах написано, что событие отыгрывается как только новая карта с символом оказывается на рынке.
Читаю "наводки" про Сельдерей и ржу: >В свой ход мы производим ресурсы и тратим их на изучение новых технологий, чтобы получать больше ресурсов, чтобы изучать больше технологий – и т.д.
Уважаемый Злобоглаз, игра ж риал-тайм с ограничителем на 10 минут в раунд (и не в фазе производства ресурсов, а торговли). Почти все остальное работает одновременными ходами. Надеюсь, не расстроил, но такие вещи на любителей. Я, вот, фанат.
Вне зависимости от темы, любая игра, в которой первичен механический скелет (а это так для всех игр серии, кроме, вероятно, первой), будет так или иначе подгоняться. Конкретно в случае FitL – без понятия. Но, например, точно знаю, что в Gandhi черная фракция с говорящим названием "Революционеры" это отображение усилий независимых радикальных группировок, сам автор пишет. А в People Power изначально планировалось делать 4ре стороны, но в процессе девелопмента 2 слили в одну, тк с точки зрения игрового процесса и симуляции конфликта они практически не отличались. Ну и нужно понимать, что все события в игре работают по системе "what if', то есть одна половина карты это реальный исторический результат, а другая является потенциальным исходом в случае успеха противоборствующей стороны. Несмотря на это и прочие игровые допущения, тематичность происходящего ощущается на уровне. С другой стороны, знатоки истории, думаю, найдут до чего докопаться.
Эм. Александр, я имел ввиду вовсе не понимание истории (как оно вообще поможет, кроме как при впитывании конкретных целей/действий конкретных сторон?). Вы же не с этого, я надеюсь, начинаете коины объяснять? *нервно смеется*
Нет, есть механическая база. Это деление карты на области (провинции) и города, механика контроля и механика поддержки, правила соседства; Очередность с карт, выбор действия и диктуемые действия 2му активному, активность фракции, пас; механика целей, условия победы, карта кампании; деление действий на типы, управление ресурсами, выбор областей для активации..
Вот такие вещи, детали которых меняются от коробки к коробке составляют ядро (если это не Colonial Twillight конечно). И описательная статья по самому ядру меня бы очень порадовала. Но, видимо, сам такую составлю (сначала еще несколько коробок наиграю, 3 маловато).
Эх, я уж подумал, что сделали большую памятку по всем базовым механизмам Коинов и я смогу на вводную часть сократить объяснения правил.. но мои ожидания - мои проблемы. Для новичков в FinL очень полезная статья.
Я евролюб. Люблю Brass, the Great Zimbabwe, Greed, the Estates, Sidereal Confluence, Tigris&Eufrates. Bus ещё, Barrage нравится, Railways of the World, Glory to Rome, Keyflower, Dogs of War недавно зацепила, раньше в коллекции была Three Kingdoms Redux, ещё Spyrium. Все думаю, нужен ли мне FCM при наличии Корпорации Смартфон. Так а что там, про огороды было?
*Ничего не хоумрулю, если что. Первый и последний раз было с Escape from the aliens in outer space. Опыт спорный, что с хоумрулами, что без.
Если ориентироваться на топ бгг, то меня можно вынести за ПМ, Серп и Наследие с лихвой. Подумал про УА и Ланкашир, понял какой же я олдфаг. Старикам на Тесере не место?))
Игра на деле что-то типа Повелителя Токио или ДайсТрона в коопе – накидываете кубасиков, выполняете что выпало. Взаимодействие между игроками только в том смысле, что давление игры кризисное и есть очень небольшой лимит на впустую потраченные действия, поэтому все вместе занимаетесь считалочкой, из-за которой фан как-то постепенно затухает. Баланс прям так и бросается в глаза – карточка на +1 стоит 2, на +2 стоит 4, у игроков в начале на кубах доп значения действий их цветов. Никаких интересных эффектов нет. Все это не создаёт никакого нарратива, ощущаемой арки тоже (просто мочишь мелкоту, пока не открывается возможность навалять злодею и дальше бьешь его) и ощущается вполне себе как лото. Оформлено симпатично, оверпродакшн за гранью, а то, что все планшеты находятся в геймтрейз подставках создаёт ощущение того, что вы с друзьями заказали корейской еды на вынос и завалили все дешёвыми контейнерами.
Лол. Зайдите в мой список оцененных игр из 700+ коробок и поройтесь там, авось что-нибудь и для себя найдете, хах. Я оцениваю игры блоками, концепциями, типом выбора которые игра ставит перед игроком, это пережиток долгих лет в тестировании разработок. С моей точки зрения у FZ сильно больше общего с европодобными коопами и тем же Глумом, чем с классическим ффг-шным кравлером.
Кооперативная игра, в которой ходы состоят из подвигайся-ударь, а миссии тянут на себе новая карта, набор врагов и пара открытий по ходу сценария. Рука состоит из карт двойного применения, их же вы сбрасываете при получении урона; состав вашей колоды вы определяете в начале партии. Действительно, это может быть что угодно, Терра Мистика, например.
Я понимаю, что FZ правильнее будет сравнить скорее с Ghost Stories, но я, честно, не играл в последнюю. И не уверен в чью пользу будет сравнение.
Рука карт-действий, которые еще и жизни это и Мрачная Гавань. Играл во все три, на мой вкус в порядке уменьшения интереса, так: GH, GoW, FZ. И там и сям и везде есть свои плюсы и минусы, большая часть вкусовщина.
Gow самая старая, очень амбициозная и со всеми возможными ффг болячками, в т.ч. адски долгими и местами неинтересными сценариями, диким рандомом на кубах (будь проклят геймдизайнер придумавший броски на защиту), случайным выходом скучных карт из одной колоды. Но какая-то первородная уникальность и соответствие теме очень греет душу, по ощущениям прям компьютерный экшн; серьезная скирмишеподобность.
Zero же крайне (восхитительно) элегантная и ближе к коопам, мало карт, мало действий, жесткий таймер - тут важно докидывать действия другим игрокам, держаться вместе, просчитывать максимальную выгоду от хода. Вместе с тем есть не очень приятный случайный выход монстров (бывает, что есть разница, где они выйдут - рядом или через полкарты) и неадекватные, но очень тематичные события, которые могут весь прогресс зарубить. Модификаторы сценария открывающиеся друг за другом понравились, но неравнозначные - потерять добор одной карты в начале или конце партии это большое отличие. Мне не зашла, в основном тем, что эффекты карт слишном простые на мой вкус и бесконечный хэндменеджмент разряда "выбери карту для активации, выбери для боя, остальное все равно сбросят" вызывает лично у меня головную боль. Вместе с постоянной аркой от партии к партии не цепляет и оставляет ощущение репетитативности.
Про Гавань все и так известно - темы 0, скирмиш-задачник на столе; нетранспортабельная коробень, спорное легаси, идиотическая система менеджмента аур (или как там их), может попасться дурной персонаж, который вам мало подходит по стилю. Но если звезды сложились и не смущает математичность, то решения в игре очень интересные, от процесса сложно оторваться. Себе оригинал бы я не взял, а вот Jaws of lion планирую.
Ух ты, не знал про размер поля. Я в жанре недолго, может в авторах не ориентируюсь, но как бы такой подход помог бы купить Ганди (за авторством, в сравнении с прочими, ноунейма) мне не очень ясно. А игра прямо-таки неплохая.
Я зашёл через Liberty or Death, себе взял Gandhi, недавно опробовал Distant Plain. Имхо, самая жесть в серии это научиться понимать, что ты можешь сделать в ход – по факту длина условий действий. Ну и конечно число карт пропаганды сильно влияет на длительность и ощущения. Плюсую про сеттинг.
А в чем смысл пунктов 2 и 3? Мне казалось, что во всех (или почти во всех) поле 22" x 34". А разработчик.. большой роли, думаю, не играет – система все равно Волько. Ну, про Вьетнам сделал Марк Херман, все равно начинать с нее знакомство с серией – такая себе затея.
Лучше, имхо, в сторонах конфликта расписать формализованные ли в игре союзы или нет, а также отдельно указать ключевые особенности (в Falling Sky есть бот, а в RDR одна из фракций прерывает порядок хода, например).
Показалось. И общего с Корнями - примерно ничего (с Памиром и то больше)
Думал взять, но хорошее предложение на распродаже упустил. Ещё подожду
Подумаю над добавлением заметки в правила, спасибо
Объем иллюстраций продиктован не только бюджетными (не особо) и временными (вот тут было больно) ограничениями, но и их функциональным аспектом и редакторскими ограничениями - про то, как формировалось распределение иллюстраций для карт покупателей я как-нибудь напишу в статье.
В игре задействовано 27 (без обложки) качественных иллюстраций, что значительно превышает объем оригинальной игры и позволяет ей весьма приятно смотреться на столе.
Привет! Спасибо за отзыв.
Во-первых версия не тестовая, а вполне себе реальная, европейски (польский) тираж для Эссена. С небольшими изменениями эти же файлы попадут на иные фабрики.
Во-вторых, никакой ошибки тут нет. На картах технологий и маркетинга картинки НАМЕРЕННО вторят иллюстрации фазы на поле, в которую разыгрывается эффект карты. Т.е. если на нескольких карточках изображена девушка-брокер, то это потому (и это прописано еще и текстом), что эффект карты разыгрывается в профит. Для экономии места на столе все карточки в запасе игрока прелестным образом собираются в стопки по фазам, оставляя только одну иллюстрацию открытой. Тип карты, в основном, перестает иметь какое-либо значение, но все еще читается по синей или оранжевой заливке. Жаль, что вы этим не воспользовались.
Все-таки оно ближе к евро на выставлению рабочих с ареа-мажорити типажа какого-нибудь Эль Гранде; я бы не стал называть это варгеймом, ощущений подобных нет, а за всю партию можно напрямую никого не убить.
Что такое всего 4 фракции и даже с картами не густо - мне решительно не понятно. Сами "фракции" это чисто цвета игроков, на них никаких свойств нет. А вот асимметричных свойств как раз-таки дофига, в сравнении с оригиналом, где их всего 6.
Хочу в защиту игры написать, что она основана на крутой системе V-Commandos, в ней просто провели некоторые тематическо-механические изменения. Да, игра никак не защищает от Альфы, но очень круто симулирует стелс-экшн. Так что уж "в типичный перенос компа на стол" я бы её записывать не стал. Получше многих иных коопов будет (другое дело, что в версии с Ассасинами могли чуть испортить систему, но будет возможность сыграть – узнаю).
Сам был очарован некоторыми идеями, которые вложили в игру, собирался бэкать. Потом посмотрел внимательнее на реализацию – местами очень плохо. Если бы в несложном варгейме, которые делают Академи это могло бы быть не смертельно, то для Легаси 4х это трэш :(
Большое спасибо за отзыв! Впрочем, я так и так планировал пробовать.. Но теперь буду готовиться к партии по видео, раз правила такие себе.
Если нужна конкретная механика и не сильно высокая сложность, то Expanse.
COIN, имхо, значительно тяжелее СБ, если смотреть в ту сторону, то в следующем году ожидается старт серии Irregular Conflicts, частично основанной на том же движке, в ней первой будет Vijayanagara на 4х.
Пока отыграли один сценарий, первый. Реально тянет Десентом. Очень широкое стратегическое пространство для прокачки джентельменов. При том, что первый сценарий вроде довольно тупенький и прямолинейный, удивил некоторыми острыми тактическими моментами и даже некоторой кинематографичностью, играем дальше.
Видимо все-таки не играли
Играли?)
Я шифруюсь и не показываю виду, что планируем собраться толпой текстовых блогеров в Мегаз̶о̶р̶д̶аБлогера и захватить мир.
Статья хорошая, оба молодцы, поставил 10.
++
Предлагаю читать правила нормально
"такого" тут ничего, но нужно было как-то отрекламить себя и свой "закрытый клуб" по всей видимости
Все действия интуитивные, а важный текст только в колоде карт. Так что попробовать вполне реально даже без локализации.
Кул. Мне игра тоже очень зашла. В оригинал не играл, эта по всей видимости более тактическая и более евровая, но так приятно идет. И посчитать есть где и поднасрать. А оформение и правила для ГМТ вообще на (почти) небывалом уровне.
К дизайну игры. Соглашусь ХХХЪ
Честно? Хуже, чем Ятцзы. В ней хоть нужно вычеркивать комбинации - принимать решения, какие для тебя в дальнейшем будут недоступны. А тут хоть каждый ход делай одно и то же.
Мне кажется вы переврали правило с вымиранием и выживанием (или я). В правилах написано, что событие отыгрывается как только новая карта с символом оказывается на рынке.
Очень внезапно.
А что от себя? А что сподвигло – расскажи. Мб и я со своей страничкой информационно поддержу.
Читаю "наводки" про Сельдерей и ржу:
>В свой ход мы производим ресурсы и тратим их на изучение новых технологий, чтобы получать больше ресурсов, чтобы изучать больше технологий – и т.д.
Уважаемый Злобоглаз, игра ж риал-тайм с ограничителем на 10 минут в раунд (и не в фазе производства ресурсов, а торговли). Почти все остальное работает одновременными ходами. Надеюсь, не расстроил, но такие вещи на любителей. Я, вот, фанат.
Вне зависимости от темы, любая игра, в которой первичен механический скелет (а это так для всех игр серии, кроме, вероятно, первой), будет так или иначе подгоняться.
Конкретно в случае FitL – без понятия. Но, например, точно знаю, что в Gandhi черная фракция с говорящим названием "Революционеры" это отображение усилий независимых радикальных группировок, сам автор пишет. А в People Power изначально планировалось делать 4ре стороны, но в процессе девелопмента 2 слили в одну, тк с точки зрения игрового процесса и симуляции конфликта они практически не отличались.
Ну и нужно понимать, что все события в игре работают по системе "what if', то есть одна половина карты это реальный исторический результат, а другая является потенциальным исходом в случае успеха противоборствующей стороны.
Несмотря на это и прочие игровые допущения, тематичность происходящего ощущается на уровне. С другой стороны, знатоки истории, думаю, найдут до чего докопаться.
Эм. Александр, я имел ввиду вовсе не понимание истории (как оно вообще поможет, кроме как при впитывании конкретных целей/действий конкретных сторон?). Вы же не с этого, я надеюсь, начинаете коины объяснять? *нервно смеется*
Нет, есть механическая база. Это деление карты на области (провинции) и города, механика контроля и механика поддержки, правила соседства; Очередность с карт, выбор действия и диктуемые действия 2му активному, активность фракции, пас; механика целей, условия победы, карта кампании; деление действий на типы, управление ресурсами, выбор областей для активации..
Вот такие вещи, детали которых меняются от коробки к коробке составляют ядро (если это не Colonial Twillight конечно). И описательная статья по самому ядру меня бы очень порадовала. Но, видимо, сам такую составлю (сначала еще несколько коробок наиграю, 3 маловато).
Эх, я уж подумал, что сделали большую памятку по всем базовым механизмам Коинов и я смогу на вводную часть сократить объяснения правил.. но мои ожидания - мои проблемы.
Для новичков в FinL очень полезная статья.
Пока всё – рендеры.
Будем пополнять актуальными материалами по мере готовности.
Я евролюб. Люблю Brass, the Great Zimbabwe, Greed, the Estates, Sidereal Confluence, Tigris&Eufrates. Bus ещё, Barrage нравится, Railways of the World, Glory to Rome, Keyflower, Dogs of War недавно зацепила, раньше в коллекции была Three Kingdoms Redux, ещё Spyrium. Все думаю, нужен ли мне FCM при наличии Корпорации Смартфон.
Так а что там, про огороды было?
*Ничего не хоумрулю, если что. Первый и последний раз было с Escape from the aliens in outer space. Опыт спорный, что с хоумрулами, что без.
Если ориентироваться на топ бгг, то меня можно вынести за ПМ, Серп и Наследие с лихвой.
Подумал про УА и Ланкашир, понял какой же я олдфаг. Старикам на Тесере не место?))
Лишь ещё один повод его забанить, имхо ХЪ
Пишут "боран", а драться-то с каким-то бананом надо
Ну сыграл, ну такое.
Игра на деле что-то типа Повелителя Токио или ДайсТрона в коопе – накидываете кубасиков, выполняете что выпало. Взаимодействие между игроками только в том смысле, что давление игры кризисное и есть очень небольшой лимит на впустую потраченные действия, поэтому все вместе занимаетесь считалочкой, из-за которой фан как-то постепенно затухает.
Баланс прям так и бросается в глаза – карточка на +1 стоит 2, на +2 стоит 4, у игроков в начале на кубах доп значения действий их цветов. Никаких интересных эффектов нет.
Все это не создаёт никакого нарратива, ощущаемой арки тоже (просто мочишь мелкоту, пока не открывается возможность навалять злодею и дальше бьешь его) и ощущается вполне себе как лото.
Оформлено симпатично, оверпродакшн за гранью, а то, что все планшеты находятся в геймтрейз подставках создаёт ощущение того, что вы с друзьями заказали корейской еды на вынос и завалили все дешёвыми контейнерами.
Лол. Зайдите в мой список оцененных игр из 700+ коробок и поройтесь там, авось что-нибудь и для себя найдете, хах.
Я оцениваю игры блоками, концепциями, типом выбора которые игра ставит перед игроком, это пережиток долгих лет в тестировании разработок. С моей точки зрения у FZ сильно больше общего с европодобными коопами и тем же Глумом, чем с классическим ффг-шным кравлером.
Кооперативная игра, в которой ходы состоят из подвигайся-ударь, а миссии тянут на себе новая карта, набор врагов и пара открытий по ходу сценария. Рука состоит из карт двойного применения, их же вы сбрасываете при получении урона; состав вашей колоды вы определяете в начале партии.
Действительно, это может быть что угодно, Терра Мистика, например.
Я понимаю, что FZ правильнее будет сравнить скорее с Ghost Stories, но я, честно, не играл в последнюю. И не уверен в чью пользу будет сравнение.
Рука карт-действий, которые еще и жизни это и Мрачная Гавань.
Играл во все три, на мой вкус в порядке уменьшения интереса, так: GH, GoW, FZ. И там и сям и везде есть свои плюсы и минусы, большая часть вкусовщина.
Gow самая старая, очень амбициозная и со всеми возможными ффг болячками, в т.ч. адски долгими и местами неинтересными сценариями, диким рандомом на кубах (будь проклят геймдизайнер придумавший броски на защиту), случайным выходом скучных карт из одной колоды. Но какая-то первородная уникальность и соответствие теме очень греет душу, по ощущениям прям компьютерный экшн; серьезная скирмишеподобность.
Zero же крайне (восхитительно) элегантная и ближе к коопам, мало карт, мало действий, жесткий таймер - тут важно докидывать действия другим игрокам, держаться вместе, просчитывать максимальную выгоду от хода. Вместе с тем есть не очень приятный случайный выход монстров (бывает, что есть разница, где они выйдут - рядом или через полкарты) и неадекватные, но очень тематичные события, которые могут весь прогресс зарубить. Модификаторы сценария открывающиеся друг за другом понравились, но неравнозначные - потерять добор одной карты в начале или конце партии это большое отличие. Мне не зашла, в основном тем, что эффекты карт слишном простые на мой вкус и бесконечный хэндменеджмент разряда "выбери карту для активации, выбери для боя, остальное все равно сбросят" вызывает лично у меня головную боль. Вместе с постоянной аркой от партии к партии не цепляет и оставляет ощущение репетитативности.
Про Гавань все и так известно - темы 0, скирмиш-задачник на столе; нетранспортабельная коробень, спорное легаси, идиотическая система менеджмента аур (или как там их), может попасться дурной персонаж, который вам мало подходит по стилю. Но если звезды сложились и не смущает математичность, то решения в игре очень интересные, от процесса сложно оторваться. Себе оригинал бы я не взял, а вот Jaws of lion планирую.
Серьезно? Люди в игру ещё не играли, какая вычитка?
Я надеюсь это не первый публичный тест, иначе логика совсем теряется.
Ух ты, не знал про размер поля.
Я в жанре недолго, может в авторах не ориентируюсь, но как бы такой подход помог бы купить Ганди (за авторством, в сравнении с прочими, ноунейма) мне не очень ясно. А игра прямо-таки неплохая.
Я зашёл через Liberty or Death, себе взял Gandhi, недавно опробовал Distant Plain.
Имхо, самая жесть в серии это научиться понимать, что ты можешь сделать в ход – по факту длина условий действий. Ну и конечно число карт пропаганды сильно влияет на длительность и ощущения.
Плюсую про сеттинг.
А в чем смысл пунктов 2 и 3?
Мне казалось, что во всех (или почти во всех) поле 22" x 34".
А разработчик.. большой роли, думаю, не играет – система все равно Волько. Ну, про Вьетнам сделал Марк Херман, все равно начинать с нее знакомство с серией – такая себе затея.
Лучше, имхо, в сторонах конфликта расписать формализованные ли в игре союзы или нет, а также отдельно указать ключевые особенности (в Falling Sky есть бот, а в RDR одна из фракций прерывает порядок хода, например).