Осмелился взглянуть на вашу коллекцию. Вот Бладборн больше похож как раз таки на Хэллбоя, только, на мой личный взгляд, несколько превосходит его, как комплектацией базы (в Бладборне больше врагов, сценариев, тайлов местности), так и качеством компонентов и механик. Да и Лавка недавно обьявила что к Бладборну будут допы, а вот Крауды, на сколько мне известно, Хэллбоя забросили.
Ну Imperial Struggle в принципе не кооператив данжкроулер, а варгейм-дуэль, так что его сравнивать что с Думом, что с Бладом - бесполезно. Если же сравнивать Дум с Бладборном, то первый явно попроще будет по механикам. В основе Дума, как я понял, лежит та же система, что и в Десенте/Империал Ассауте, т.е. это полукооператив, где один игрок играет за Демонов, а остальные за пехотинцев. В этом наверное и главный плюс, и главный минус игры. С одной стороны, с живым игроком вам всегда будет интереснее играть, особенно если брать на роль "ДанжнЛорда" более опытного игрока, но с другой, если у вас в компании не любят конфликтные игры, то вам определённо будет тяжело составить пати. А вообще, в целом, я бы, если мы говорим о полукооперативах, взял бы лучше Империал Ассаут. Хоть они с Думом очень во многом схожи, Ассаут, на мой взгляд, поизящнее как-то, продуманней в мелочах. Компания, механики, истории персонажей. Ну в общем я бы советовал Ассаут. А вот если уже Ассаут сравнить с Бладборном, то тут тоже интересная ситуация. Бладборн - полный кооператив, т.е. вы сражаетесь строго плечом к плечу, без намёка на конкуренцию (как в Мрачной Гавани) и даже напротив, только умение слаженно работать, понимать ситуацию, сильные слабые места товарищей и врагов, помогут успешно завершать сценарии. В Бладборне к максимальному минимуму сведён рандом. Кубов, в отличии от Империал Ассаута, нет вообще. Враги и ваша колода просчитываются, очень важна тактика. Ещё одним плюсов будет то, что сценарии в Бладборне представляют собой 4 небольшие компании, а не один большой сюжет как в других играх. Для нашей компании это стало плюсом, т.к. собираться на длительные компании одной пати временами сложно, а одну компанию Бладборна можно пройти за выходные. Вот такие игры. Одна - Империал Ассаут (Дум) - скорее про противостояние интеллектов людей, приправленное чёрненьким рандомом (костями), другая - Бладборн - крепкий кооператив с белым рандомом (всё на колодах карт), немного нетривиальными механиками и короткими компаниями, где вы вместе боретесь с игрой. Пишите вопросы если ответил не в полной мере, попробую ещё что-то сказать.
Это нужно для понимания когда наносится этот урон, до атаки монстра или во время. В любом случае атака огнестрелом дополнительное действие, не заменяющее атаку.
Про пушку: Это особая атака не требующая никаких дополнительных карт. Просто переверните пушку и проатакуйте с указанной скоростью. Про уворот: нет, уворот сыгранный в качестве атаки и выложенный в одну из ячеек атаки, не работает как уворот и чтобы увернуться от ответной атаки врага вам необходима ещё одна карта уворота.
не выполняються, НО на некоторых картах улучшения, которые мы покупаем во сне охотника за отголоски, будет указанно прямым текстом, например: "При использовании для передвижения можете продвинуться на 3 области" и т.п. Иными словами большинство карт просто сбрасываются в оплату действия, но некоторые позволяют сделать при этом что-то дополнительное, внимательно читайте текст на картах.
Карту собираете новую по памятке главы. Враги набираются опять же согласно памятке следующей главы, тасуются и выкладываются случайным образом (напоминаю что по QR на коробке миниатюр и в правилах можно скачать и распечатать по 3й вариации всех базовых врагов, что существенно увеличит разнообразие), планшеты охотников очищаем от карт, здоровье восстанавливаем.
Ну во-первых совсем не обязательно двигаться ко врагу первым. В ситуации которую вы описали можно спокойно пасануть на трёх картах, подождать пока враг сам подойдёт к вам, увернуться от его удара и потом, в свой ход, добрав до трёх карт, спокойно лупцевать его имея достаточно широкий выбор действий. Вообще считаю что ломиться ко врагам в этой игре затея странная, они раз - ходят к тебе сами, да ещё и преследуют, что так же можно использовать против них. Ну и во-вторых, эту систему можно использовать для прокрутки колоды, особенно в первое время, когда прокачанных карт в колоде всего пара-тройка. Если бы не сброс карт за прочие действия, то охотник так и сидел бы с трёмя стартовыми картами на руке, а так можно прокручивать колоду передвигаясь по локации, а в купе с вышесказанными уловками про преследование врагами, вообще придерживать на руках один уворот на случай активации врага и не отвлекаться от целей миссии, вступая в бой только в самом крайнем случае. Честно нам только так и удалось начать не заваливать, а успешно завершать сценарии. Система проста, но изящна и вкатила нам куда больше чем кубофест которым отделались от игроков в вами озвученном выше Ктулху.
Отвечал на комментарий и так увлёкся, что решил уж немного добавить и вынести в мини-обзор. Из моих данжн-краулеров - считаю самой оптимальной коробкой. Боёвка в меру сложная, в меру рандомная. Удивительным образом что-то среднее между какими-нибудь Особняками Безумия и Мрачной Гаванью. Да, тут конечно же нет такой вариации прокачки и дифференциации персонажей как в Гавани, но, во-первых это и не Особняки или Хеллбой, где кроме кол-ва кубов и одной-двух способностей персонажи вообще не отличаются, во-вторых боёвка здесь всё-таки ссылается в первую очередь на первоисточник, геймплей в котором был построен на таймингах и скорости. В оригинальной игре Bloodborne охотников разными делали не расы и их способности, а то какое они используют оружие и как им пользуются, играют ли через размен уроном, увороты или парирования - всё это прекрасно передано в данной игре и пусть и не претендует на глубину Гавани, но и явно не является кубомётом для галочки подсунутым игрокам в каком-нибудь Cthulhu D.M.D. или том же Хеллбое. Враги тут просчитываются, бой карточный, что для меня несомненны плюс. Каждый противник имеет по три (если не поленитесь просканировать QR код на коробке) вариации, что делает разнообразие врагов даже в базовой коробке очень высоким. Также интересная идея с трансформирующимся оружием, чётко передали дух первоисточника. Нарратива в меру, это и не Особняки, опять таки, где половину партии вы всё таки читаете текст и не Гавань или Imperial Assoult, где текст, в основном, только подводка и эпилог. Тут есть и побочные квесты, и повороты сюжета и какие-то мелкие детали, но без перебора в плане количества информации. Ещё важно сказать о одной особенности, компании длятся всего три сценария, что лично для меня абсолютный плюс (если что таких компаний в коробке 4 так что не переживайте за кол-во контента, оно явно не ступает конкурентам). Вообще по последнему пункту можно сделать и общий вывод. Bloodborne для нашей компании оказалась идеальным данжн-краулером, время отыгрыша одного сценария редко превышает пару часов и если освободить под настолки выходной есть шанс пройти разом всю компанию за один день. Боёвка в меру тактическая и интересная, в игре собственный флоу, когда нет чёткого деления на фазы - "сначала походили Охотники, потом походили враги, потом ещё Миф како-нибудь" - нет, игра ощущается непрерывной, интенсивной и динамичной. Динамичность вообще ключевой параметр которым здесь можно охарактеризовать как процесс боя, прохождения сценария, так и течение компаний в целом. Рядом с почти, будем честными, непроходимой Мрачной Гаванью и совсем уж поверхностными Особняками Безумия, Bloodborne выделяется как самый уравновешенный и сбалансированный продукт. Для меня на одном уровне с Imperial Assault. Очень надеюсь что Bloodborne не постигнет судьба последнего и Лавка сможет выпустить хоть какие-то допы, они тут как почти в любом данжн-краулере очень нужны. 7.5 из 10
Годно! Из моих данжн-краулеров - считаю самой оптимальной коробкой. Боёвка в меру сложная, в меру рандомная. Среднее между какими-нибудь Особняками и Мрачной Гаванью. Враги просчитываются, бой карточный, что для меня несомненны плюс. Каждый противник имеет по три (если не поленитесь просканировать QR код на коробке) вариации, что делает разнообразие врагов даже в базовой коробке очень высоким. Также очень интересная идея с трансформирующимся оружием, чётко передали дух первоисточника. Нарратива в меру, это и не Особняки, опять таки, где половину партии вы всё таки читаете текст и не Гавань, где текст, в основном, только подводка и эпилог. Тут есть и побочные квесты, и повороты сюжета и какие-то мелкие детали, но без перебора в плане количества информации. Ещё важно сказать о одной особенности, компании длятся всего три сценария, что лично для меня абсолютный плюс. Вообще по последнему пункту можно сделать и общий вывод. Bloodborne для нашей компании оказалась идеальным данжн-краулером, время отыгрыша одного сценария редко превышает пару часов и если освободить под настолки выходной есть шанс пройти разом всю компанию за один день. Боёвка в меру тактическая и интересная, в игре собственный флоу, когда нет чёткого деления на фазы - "сначала походили Охотники, потом походили враги, потом ещё Миф како-нибудь" - нет, игра ощущается непрерывной, динамичной. Динамичность ключевой параметр которым можно охарактеризов как процесс боя, прохождения сценария, так и течение компаний в целом. Рядом с почти, будем честными, непроходимой Мрачной Гаванью и совсем уж поверхностными Особняками Безумия Bloodborne выделяется как самый уравновешенный и сбалансированный продукт. Для меня на одном уровне с Imperial Assault. Очень надеюсь что Bloodborne не постигнет судьба последнего и Лавка сможет выпустить хоть какие-то допы, они тут как почти в любом данжн-краулере очень нужны.
Правильно ли я понимаю, что после того как Охотник закончил свой ход и наступила Активация врага и он уже находится рядом с охотником то начинается такой же бой? Т.е. мы тянем колоду из колоды врагов, берём карту (если сберегли её в течении раунда) и кладём на пустой слот оружия (опять таки если сберегли) нанося тем самым урон врагу? Или в этой фазе (Активация врагов) нельзя атаковать противника, а можно только увернутся от атаки? Я конечно сильно сомневаюсь в после днем, и думаю, что бой происходит по обычным правилам, но всё-таки решил спросить.
Думаю подойдёт любое действие, т.к. карточки в правилах чётко разделены по методам использования на ведение боя и выполнение всех остальных действий, вроде передвижения, перезарядки и взаимодействия.
Ликантроп по одному из Особых свойств получает парирование для следующей атаки и урон + 1 и тут же тянет её из колоды. Выходит карта базовой атаки - получается Базовая атак а + 1 и парирование. Далее. Дефолтный пистолет охотника парирует базовую атаку - Вопрос! Кто первый спарирует атаку или спарируются обе атаки и никто, никому урона не нанесёт? Ликантроп ведь проводит в этот момент не Особую, а уже Базовую, модифицированную атаку? Но кстати вопрос актуален и для всех остальных типов врагов с парированием для базовых атак, как поступать в таком случае?
Свойство которое позволяет после убийства врага нанести соседу 2 урона можно использовать по цепочке? Т.е. стоит три врага, у одного одно хп осталось у двух других по два, бьём того что с одним хп - он умирает, по цепочке наносим соседу два урона - он умирает и, как я понял, можем снова нанести оставшемуся монстру два урона? Мне думается так ибо на оружие другого охотника (девушка с большим мечом) есть уточнение, что 1 врагу у урон, а тут нет.
Спасибо! Ещё один вопрос! По поводу с способности Имперского офицера. В режиме компании офицер может в свой ход использовать Особое действие Приказ: Выберите другую дружественную фигурку в пределах 2 клеток от вас, эта фигурка может прервать ход, чтобы совершить действие движение. Имеется в виду текущий ход офицера? Т.е. по сути офицер тратит действие, что вы вместо него другая имперская фигурка получила действие-движение?
Вопроса два, все по основам основ. 1. Усталость нельзя накапливать больше предела выносливости, при избытке жетонов отнимаются очки здоровья. Вопрос! Можно ли имея максимум жетонов усталости (4 из 4 например) выполнить особое действие персонажа, требующее получить 2 усталости, расплатившись сразу хп? Или же если усталость на максимуме самостоятельно себя ранить нельзя, только под воздействием действий игрока Империи? 2. Значок молнии ⚡ Как правильно тратить эти значки с кубов на свойства с карты дислокации/героя? Например у вики на ⚡Бойня, а у штурмовика «+ попадание», на кубиках выпало 2 ⚡ - вопрос! Можно ли обе молнии потратить на усиление атаки у штурмовика или обе на 2 Бойни у вуки, соответсвенно?
Осмелился взглянуть на вашу коллекцию. Вот Бладборн больше похож как раз таки на Хэллбоя, только, на мой личный взгляд, несколько превосходит его, как комплектацией базы (в Бладборне больше врагов, сценариев, тайлов местности), так и качеством компонентов и механик. Да и Лавка недавно обьявила что к Бладборну будут допы, а вот Крауды, на сколько мне известно, Хэллбоя забросили.
Ну Imperial Struggle в принципе не кооператив данжкроулер, а варгейм-дуэль, так что его сравнивать что с Думом, что с Бладом - бесполезно. Если же сравнивать Дум с Бладборном, то первый явно попроще будет по механикам. В основе Дума, как я понял, лежит та же система, что и в Десенте/Империал Ассауте, т.е. это полукооператив, где один игрок играет за Демонов, а остальные за пехотинцев. В этом наверное и главный плюс, и главный минус игры. С одной стороны, с живым игроком вам всегда будет интереснее играть, особенно если брать на роль "ДанжнЛорда" более опытного игрока, но с другой, если у вас в компании не любят конфликтные игры, то вам определённо будет тяжело составить пати. А вообще, в целом, я бы, если мы говорим о полукооперативах, взял бы лучше Империал Ассаут. Хоть они с Думом очень во многом схожи, Ассаут, на мой взгляд, поизящнее как-то, продуманней в мелочах. Компания, механики, истории персонажей. Ну в общем я бы советовал Ассаут. А вот если уже Ассаут сравнить с Бладборном, то тут тоже интересная ситуация. Бладборн - полный кооператив, т.е. вы сражаетесь строго плечом к плечу, без намёка на конкуренцию (как в Мрачной Гавани) и даже напротив, только умение слаженно работать, понимать ситуацию, сильные слабые места товарищей и врагов, помогут успешно завершать сценарии. В Бладборне к максимальному минимуму сведён рандом. Кубов, в отличии от Империал Ассаута, нет вообще. Враги и ваша колода просчитываются, очень важна тактика. Ещё одним плюсов будет то, что сценарии в Бладборне представляют собой 4 небольшие компании, а не один большой сюжет как в других играх. Для нашей компании это стало плюсом, т.к. собираться на длительные компании одной пати временами сложно, а одну компанию Бладборна можно пройти за выходные. Вот такие игры. Одна - Империал Ассаут (Дум) - скорее про противостояние интеллектов людей, приправленное чёрненьким рандомом (костями), другая - Бладборн - крепкий кооператив с белым рандомом (всё на колодах карт), немного нетривиальными механиками и короткими компаниями, где вы вместе боретесь с игрой. Пишите вопросы если ответил не в полной мере, попробую ещё что-то сказать.
Это нужно для понимания когда наносится этот урон, до атаки монстра или во время. В любом случае атака огнестрелом дополнительное действие, не заменяющее атаку.
нет, да и с чего бы? Пушки, пистолеты - это отдельные карты которые разыгрываются в ходе Охотника.
Про пушку: Это особая атака не требующая никаких дополнительных карт. Просто переверните пушку и проатакуйте с указанной скоростью.
Про уворот: нет, уворот сыгранный в качестве атаки и выложенный в одну из ячеек атаки, не работает как уворот и чтобы увернуться от ответной атаки врага вам необходима ещё одна карта уворота.
если ваш удар не убивает его, он атакует как обычно.
не выполняються, НО на некоторых картах улучшения, которые мы покупаем во сне охотника за отголоски, будет указанно прямым текстом, например: "При использовании для передвижения можете продвинуться на 3 области" и т.п. Иными словами большинство карт просто сбрасываются в оплату действия, но некоторые позволяют сделать при этом что-то дополнительное, внимательно читайте текст на картах.
Карту собираете новую по памятке главы. Враги набираются опять же согласно памятке следующей главы, тасуются и выкладываются случайным образом (напоминаю что по QR на коробке миниатюр и в правилах можно скачать и распечатать по 3й вариации всех базовых врагов, что существенно увеличит разнообразие), планшеты охотников очищаем от карт, здоровье восстанавливаем.
Ну во-первых совсем не обязательно двигаться ко врагу первым. В ситуации которую вы описали можно спокойно пасануть на трёх картах, подождать пока враг сам подойдёт к вам, увернуться от его удара и потом, в свой ход, добрав до трёх карт, спокойно лупцевать его имея достаточно широкий выбор действий. Вообще считаю что ломиться ко врагам в этой игре затея странная, они раз - ходят к тебе сами, да ещё и преследуют, что так же можно использовать против них.
Ну и во-вторых, эту систему можно использовать для прокрутки колоды, особенно в первое время, когда прокачанных карт в колоде всего пара-тройка. Если бы не сброс карт за прочие действия, то охотник так и сидел бы с трёмя стартовыми картами на руке, а так можно прокручивать колоду передвигаясь по локации, а в купе с вышесказанными уловками про преследование врагами, вообще придерживать на руках один уворот на случай активации врага и не отвлекаться от целей миссии, вступая в бой только в самом крайнем случае. Честно нам только так и удалось начать не заваливать, а успешно завершать сценарии.
Система проста, но изящна и вкатила нам куда больше чем кубофест которым отделались от игроков в вами озвученном выше Ктулху.
Отвечал на комментарий и так увлёкся, что решил уж немного добавить и вынести в мини-обзор. Из моих данжн-краулеров - считаю самой оптимальной коробкой. Боёвка в меру сложная, в меру рандомная. Удивительным образом что-то среднее между какими-нибудь Особняками Безумия и Мрачной Гаванью. Да, тут конечно же нет такой вариации прокачки и дифференциации персонажей как в Гавани, но, во-первых это и не Особняки или Хеллбой, где кроме кол-ва кубов и одной-двух способностей персонажи вообще не отличаются, во-вторых боёвка здесь всё-таки ссылается в первую очередь на первоисточник, геймплей в котором был построен на таймингах и скорости. В оригинальной игре Bloodborne охотников разными делали не расы и их способности, а то какое они используют оружие и как им пользуются, играют ли через размен уроном, увороты или парирования - всё это прекрасно передано в данной игре и пусть и не претендует на глубину Гавани, но и явно не является кубомётом для галочки подсунутым игрокам в каком-нибудь Cthulhu D.M.D. или том же Хеллбое. Враги тут просчитываются, бой карточный, что для меня несомненны плюс. Каждый противник имеет по три (если не поленитесь просканировать QR код на коробке) вариации, что делает разнообразие врагов даже в базовой коробке очень высоким. Также интересная идея с трансформирующимся оружием, чётко передали дух первоисточника. Нарратива в меру, это и не Особняки, опять таки, где половину партии вы всё таки читаете текст и не Гавань или Imperial Assoult, где текст, в основном, только подводка и эпилог. Тут есть и побочные квесты, и повороты сюжета и какие-то мелкие детали, но без перебора в плане количества информации. Ещё важно сказать о одной особенности, компании длятся всего три сценария, что лично для меня абсолютный плюс (если что таких компаний в коробке 4 так что не переживайте за кол-во контента, оно явно не ступает конкурентам). Вообще по последнему пункту можно сделать и общий вывод. Bloodborne для нашей компании оказалась идеальным данжн-краулером, время отыгрыша одного сценария редко превышает пару часов и если освободить под настолки выходной есть шанс пройти разом всю компанию за один день. Боёвка в меру тактическая и интересная, в игре собственный флоу, когда нет чёткого деления на фазы - "сначала походили Охотники, потом походили враги, потом ещё Миф како-нибудь" - нет, игра ощущается непрерывной, интенсивной и динамичной. Динамичность вообще ключевой параметр которым здесь можно охарактеризовать как процесс боя, прохождения сценария, так и течение компаний в целом. Рядом с почти, будем честными, непроходимой Мрачной Гаванью и совсем уж поверхностными Особняками Безумия, Bloodborne выделяется как самый уравновешенный и сбалансированный продукт. Для меня на одном уровне с Imperial Assault. Очень надеюсь что Bloodborne не постигнет судьба последнего и Лавка сможет выпустить хоть какие-то допы, они тут как почти в любом данжн-краулере очень нужны. 7.5 из 10
Годно! Из моих данжн-краулеров - считаю самой оптимальной коробкой. Боёвка в меру сложная, в меру рандомная. Среднее между какими-нибудь Особняками и Мрачной Гаванью. Враги просчитываются, бой карточный, что для меня несомненны плюс. Каждый противник имеет по три (если не поленитесь просканировать QR код на коробке) вариации, что делает разнообразие врагов даже в базовой коробке очень высоким. Также очень интересная идея с трансформирующимся оружием, чётко передали дух первоисточника. Нарратива в меру, это и не Особняки, опять таки, где половину партии вы всё таки читаете текст и не Гавань, где текст, в основном, только подводка и эпилог. Тут есть и побочные квесты, и повороты сюжета и какие-то мелкие детали, но без перебора в плане количества информации. Ещё важно сказать о одной особенности, компании длятся всего три сценария, что лично для меня абсолютный плюс. Вообще по последнему пункту можно сделать и общий вывод. Bloodborne для нашей компании оказалась идеальным данжн-краулером, время отыгрыша одного сценария редко превышает пару часов и если освободить под настолки выходной есть шанс пройти разом всю компанию за один день. Боёвка в меру тактическая и интересная, в игре собственный флоу, когда нет чёткого деления на фазы - "сначала походили Охотники, потом походили враги, потом ещё Миф како-нибудь" - нет, игра ощущается непрерывной, динамичной. Динамичность ключевой параметр которым можно охарактеризов как процесс боя, прохождения сценария, так и течение компаний в целом. Рядом с почти, будем честными, непроходимой Мрачной Гаванью и совсем уж поверхностными Особняками Безумия Bloodborne выделяется как самый уравновешенный и сбалансированный продукт. Для меня на одном уровне с Imperial Assault. Очень надеюсь что Bloodborne не постигнет судьба последнего и Лавка сможет выпустить хоть какие-то допы, они тут как почти в любом данжн-краулере очень нужны.
Правильно ли я понимаю, что после того как Охотник закончил свой ход и наступила Активация врага и он уже находится рядом с охотником то начинается такой же бой? Т.е. мы тянем колоду из колоды врагов, берём карту (если сберегли её в течении раунда) и кладём на пустой слот оружия (опять таки если сберегли) нанося тем самым урон врагу? Или в этой фазе (Активация врагов) нельзя атаковать противника, а можно только увернутся от атаки? Я конечно сильно сомневаюсь в после днем, и думаю, что бой происходит по обычным правилам, но всё-таки решил спросить.
Друзья, дефолтный пистолет автоматом парирует Базовую атаку - вопрос! Есть ли у Боссов базовые атаки?
Оба пойдут, а такие враги как Ликантроп будут преследовать даже на 2 области.
Спасибо
Думаю подойдёт любое действие, т.к. карточки в правилах чётко разделены по методам использования на ведение боя и выполнение всех остальных действий, вроде передвижения, перезарядки и взаимодействия.
Ликантроп по одному из Особых свойств получает парирование для следующей атаки и урон + 1 и тут же тянет её из колоды. Выходит карта базовой атаки - получается Базовая атак а + 1 и парирование. Далее. Дефолтный пистолет охотника парирует базовую атаку - Вопрос! Кто первый спарирует атаку или спарируются обе атаки и никто, никому урона не нанесёт? Ликантроп ведь проводит в этот момент не Особую, а уже Базовую, модифицированную атаку? Но кстати вопрос актуален и для всех остальных типов врагов с парированием для базовых атак, как поступать в таком случае?
Спасибо!
Свойство которое позволяет после убийства врага нанести соседу 2 урона можно использовать по цепочке? Т.е. стоит три врага, у одного одно хп осталось у двух других по два, бьём того что с одним хп - он умирает, по цепочке наносим соседу два урона - он умирает и, как я понял, можем снова нанести оставшемуся монстру два урона? Мне думается так ибо на оружие другого охотника (девушка с большим мечом) есть уточнение, что 1 врагу у урон, а тут нет.
Отлично, спасибо!
Спасибо! Ещё один вопрос! По поводу с способности Имперского офицера. В режиме компании офицер может в свой ход использовать Особое действие Приказ: Выберите другую дружественную фигурку в пределах 2 клеток от вас, эта фигурка может прервать ход, чтобы совершить действие движение.
Имеется в виду текущий ход офицера? Т.е. по сути офицер тратит действие, что вы вместо него другая имперская фигурка получила действие-движение?
Вопроса два, все по основам основ.
1. Усталость нельзя накапливать больше предела выносливости, при избытке жетонов отнимаются очки здоровья. Вопрос! Можно ли имея максимум жетонов усталости (4 из 4 например) выполнить особое действие персонажа, требующее получить 2 усталости, расплатившись сразу хп? Или же если усталость на максимуме самостоятельно себя ранить нельзя, только под воздействием действий игрока Империи?
2. Значок молнии ⚡
Как правильно тратить эти значки с кубов на свойства с карты дислокации/героя? Например у вики на ⚡Бойня, а у штурмовика «+ попадание», на кубиках выпало 2 ⚡ - вопрос! Можно ли обе молнии потратить на усиление атаки у штурмовика или обе на 2 Бойни у вуки, соответсвенно?