Еще один) ок если уж вы говорите что боёвка в Граале «реально занудна» я вам говорю что боёвка в Ведьмаке реально никакая. Ну просто никакая. Если нагромождение механик (хотя в боёвке Грааля нет никакого нагромождения - соединяйте ключи согласно прокаченным э характеристикам, разыгрываете свойства карт - всё, вся боёвка) это по вашему минус, то для меня отсутствие или безобразная примитивность механик минус) Я вот реально ума не приложу что с публикой Ведьмака не так ?) Как вы можете на полном серьезе коллективно дефать соединение карт по цветным закладкам?) Без эффектов, без доп профита, без комбинаций (чуть чуть чего-то подобного добавляют допы, но автором статьи, которому я в первую очередь и отвечаю, был установлен предмет разговора, а именно БАЗА Ведьмака) просто соединяй хвостики) Посмотрел руку, сопоставил цвета и выложил все разом, максимально длинной комбой - всё! Апофеоз!) Ни синергии, ни интересных эффектов, ни решений по поводу розыгрыша той или иной карты, да блин это даже не пасьянс) Короче я правда искренне угораю с таких как вы и скажу вам что говорил выше - дефайте дальше этот среднячок/проходнячок (но именно плохую игру только в голой базе), а лучше и вовсе не тратьте силы на меня а идите и скорее разложите еще пару партий с занимательным соединением карточек по цветным хвостикам) не упускайте удовольствие!)
Да вы похоже абсолютно правы! Зачем что-то усложнять? Лучше бы просто заменили все карты на кубики, хотя нет, не надо, слишком много граней, вдруг не хватит одного значения до успеха, так ведь можно, боже упаси, еще и в уныние впасть! Лучше просто монетку подкидывать, да еще так чтобы можно было перебрасывать до желаемого результата! А вообще зачем это вся эта суета? Чтобы только своими нюансами и мелочами вгонять хороших людей в уныние??? Фууу! Давайте лучше посмотрим сериал вообще, там даже монетку кидать не надо!
Вы правда не умеете читать и вникать. Я нигде в Звере вау-эффекта не испытывал, по мне так игра тоже среднячок, а вспомнил его только потому что там неплохая механика драфта фвухсторонних карт и что автор обзора вполне может офигеть от такой механики. Я не хочу игнорить Ведьмака - нормальное подпивасное залипалово, просто обязательно с парой допов ибо голая база превращает и так не особо оригинальный геймплей в уже полную ерунду. Просто монстры превращаются в никакущие губки для урона а ваши хвалебные цветные косички теряют все эффекты и становятся просто детсадовским залипаловом. Короче дефайте дальше этот среднячок, мне особо пофиг, ведь я, как было сказано уже раз 10, не считаю игру плохой, но лучше внимательнее читайте комментарии.
Хах) Ему пишут что примеры из игр невпопад сопоставленных с Ведьмаком (Зверь и Дракула) начал не я - он игнорирует) Ему пишут что механики мной представленые говорят об оказываемом на игрока вау-эффекте а не прямое сравнение с Ведьмаком - он игнорирует) С моим (реально моим, а не автором отзыва) сравнением боевик же с Граалем соглашается дав субъективную оценку что подобная боёвка была бы дольше, на что я даю свою субъективную оценку - нет не дольше) норм?) ну и дальше про субъективное, раз вы говорите что боёвка «реально» лучше, вот прям реально, то ок. Вы победили Мне даже не интересно почему вы так считаете, потому как если для вас этот продукт выше среднего (а именно таковым я не считаю Ведьмака, никак не плохим) то пусть будет так. Продолжайте вместе с автором обзора оргазмировать от сопоставления карточек по цветным закладкам, очень увлекательный геймплей)
Во-первых - никто не набрасывал про говно и полный провал, смотрите куда отвечаете. Во-вторых - я веду полемику с другим человеком, а неуместные сравнения с Дракулой и со Зверем начал он - смотрите куда отвечает. В-третьих - я не знаю что конкретно вы пишите о карточных боях потому что с вами я диалог не веду, смотрите куда отвечаете. Ну и в-последних, читайте и вникайте раз уж лезете в полемику которая не к вам вообще - я не против Ведьмака, 10 раз написал что игра норм, меня фрустрируют подобные тому на который я ответил, восторженные отзывы, абсолютно все механики в ней вторичны, а многие сделаны хуже чем в играх оригиналах да и до кучи она неважно сбалансирована для соревновательной игры. Я просто за конструктивную критику, а механики из других игр приводил как пример того что автора приводили в восторг банальные или как я уже писал вторичные решения авторов Ведьмака, а не потому что хотел раскритиковать Ведьмака. В последний раз повторюсь - Ведьмак норм. В нем все, ну разве что кроме продакшна норм, да и он в сравнении некоторыми проектами не выдающийся, а просто хороший, на уровне так сказать, выше среднего.
Не то чтобы я был каким-то хейтером Ведьмака. Нет. Сыграли пару раз, с парой допов норм, ну просто норм. Не плохо но и не хорошо и подобные рецензии только подтверждают мои мысли. Когда в плюс игре ставят то что за карты и ходят и дерутся, ну блин? Ведьмак как будто ваша первая настолка. Хотя ведь нет. Пишете же про Зверя и Дракулу, значит минимум третья. Непонятно почему тогда от простецких, элементарных сражений в Ведьмаке - экстаз, а параллельный драфт карт Зверя/Oхонтиков что вверг вас в кататонию? Да и если одноклеточные косички в Ведьмаке так заходят подобные скажем в Граале просто взорвут мозг что ли? В общем по мне весь негатив связан не с самой игрой Ведьмак, т.к. она норм, а с тем как хайпят её обладатели вокруг хоть и вполне работающего, но вполне заурядного процесса. А что будет с вами когда вы узнаете что в Мрачной гавани нужно сочетать верх одной карты с низом другой, да еще и инициатива в бою есть, оооо…
Да, в правилах я действительно ошибся. Спасибо за пояснения. Мы этот момент поправили. Меня еще в тот раз этот момент правил немного фрустрировал. Но я и себе сделал хуже, ведь карту свойства этого охотника я не мог использовать для Зверя, т.к. на картах охотников и предметов нет сноски для Зверя. Мне пришлось просто её сбросить чтобы продвинутая на 1. А получи я карту Действия мог бы выгадать бонус куда солиднее. Тем более что охотник которого я убил ходил после этого всего один ход и даже будь у него та карта это маловероятно поменяло бы ситуацию. Хотя я кстати все равно не пренебрегал бы таким фактом что Охотник не ходит целый ход. Сценарии в целом составляют 2-3 хода, так что быть выброшенным из процесса в НАЧАЛЕ одного из таких немногочисленных ходов я всё-таки считаю очень существенным бонусом. Это на мою победу сыграло гораздо больше нежели отобранная у охотника карта. Ну а на вопрос что делали охотники? Охотились. Пытались меня вычислить нанести урон. Но это ведь не данжн кроулер, в этой игре это не так-то просто. Особенно учитывая что я играл за Эсмерию, имеющую возможность после (или перед?) атаки сразу двинуться. Это часто не давало охотникам возможности завязать полноценный бой. А когда я вырубил одного из охотников второй (последний оставшийся ибо играли мы на 3х) вообще не рискнул дальше ко мне соваться, ведь один в один подпрокаченный Зверь с большой вероятностью может убить Охотника. В общем единственное что я хотел сказать, это то что я отыграл за Зверя два раза и оба раза я игнорировал цели задания (кроме финала) и занимался охотой на охотников и в обоих случаях мне подобная тактика показалась профитной, такой вот опыт.
Ну вот хз. В сценари, например, где надо убить поселенцев, я, будучи зверем, в самом начале второго дня вырубил охотника с абилкой на мув поселенцев. Получается я мало того выкинул из игры человека не отыгравшего семь карт, так еще и выкинул из игры единственного способного двигать поселенцев дабы защитить от зверя. Более того, карта которую я у него забрал и предназначалась для передвижения поселенцев, так что я лишил его этой фичи до конца игры, что помогло мне благополучно выжить. Ну и на счет того что нужно 4 хода чтобы убить Ханта это такое себе. В первый день я вообще вбил болт на задания, а занялся убийством медведя. В первую ночь прокачал атаку на 2. Во второй день взял меч с рынка и выскочив из-за угла с одного удара убил Ханта) и не сказать что я делал какие-то лишние ходы. Нет. И прокачка далее пошла в прок и вышеописанные бонусы сыграли свою роль. И я уже молчу про всякие нюансы вроде того что поселенцев необходимых зверю защищают ловушками и прочим мерами, когда внезапное нападение на Ханта это ход который трудно предугадать и тем более подготовится к нему.
Брал сразу с допом и не пожалел. Куча режимов. Хотите кооп, хотите с другим набором тайлов и жетонов, хотите с другими функциями базовых тайлов, хотите с усиленными монстрами, монстров тоже больше, а одна возможность призвать на свою сторону Люцифера чего стоит! Нам Роза вообще очень зашла, а единственное отчем я жалею после покупки Преисподней - это о том что в продаже нет Сатора и Хроноса)))
Не совсем понял про маркеты урона от заклинаний защиты. В одном месте правил (а именно на стр. 27) написано: «некоторые заклинания защиты позволяют нанести урон атакующему магу вместо его цели. В таком случае используются фишки урона цвета атакующего мага» Т.е. в примере на следующей 28й странице Ниро хочет нанести Ребекке 3 урона, но защита Ребекки отменяет урон и наносит Ниро 1 урон, в этом случае фишка урона которую получит Ниро на свой планшет будет цвета Ниро (согласно написанному на стр. 27)? Но ни противоречит ли это написанному на стр. 26 утверждению что ман не может сам себе навредить. Как же тогда фишка его собственного цвета окажется на его планшете?
ну во-первых уже давно и в топ 15 не входит, а во-вторых, топ 100 бгг это, ну, скажем так, топ популярности. Рейтинги и положении игр в этом списке ни в коем случае не отражают какого-то супер-обьективного ранжирования по жанрам, механикам, глубине и изяществу. Нет. Просто топ популярности. И да исходя из этой информации Серп НЕМНОГО популярнее проектов Ласерды, ибо На Марсе находится на 50м месте. Совсем недурной результат для хардкорного евро. А вообще я бы в суе топ 100 бгг бы не упоминал, особенно в контексте оценки качества евро игр, там знаете и Эверделл на 30м месте))))
Если евро Ласерды для вас сухие, то я смело предположу что тематичных евро для вас и вовсе нет. Я вообще пробежавшись по верхушке вашего списка (ох и не лень было все 600 коробок забивать) и не нашёл евро кроме Орлеана и Серпа. Серпа, Карл! Галерист или Канбан в разы тематичнее что Орлеана, что Серпа. Первый средненькое, достаточно заурядное евро, которое немного спасает мешочек, а про всё эту непотребность, излишность и поломанность (хай цигане) Серпа я вообще начинать не буду... В играх Ласерды жетоны, действия,логические связи - всегда чётко и внятно привязанны к теме. Да не без исключения, но тем не менее кроме Машины погоды, которую ещё не получил, готов держать ответ за тематичность крупных проектов этого автора. Хотя, опять-таки увидев где-то наверху вашего списка Владык Эллады (просто-напросто несбалансированной для нечётного кол-ва игроков) я думаю что диалог с вами вести будет очень угрюмо, ибо человек сыгравший в 600(!!!) игр и ставящий в 30ку игры вроде Серпа и Владык Эллады, судя по всему так и не научился разбираться ни в евро, ни в контроле территорий.
Вопрос по иконографике бонусов на ячейках размещения деталей. На каждом проекте авто, в отделе исследований, есть шесть "слотов" для размещения деталей при выполнении задачи "Улучшить проект". Со всеми бонусами этих слотов всё кристально чисто ясно, кроме одного. Что даёт размещение детали на слоте с иконкой идентичной иконке самого Отдела исследований? Туда мы размещаем деталь когда делает двойное, особое улучшение проекта (которое один раз за игру может сделать игрок получив бонус сертификата в отделе), или я что-то не понимаю?
Плохо же вы читали описание игры перед покупкой, слияние отличительная фишка этой игры, без него есть, ну, все остальные эреа контроли есть) а вы с такими жёсткими требования купили-таки Анх)
Готовимся к первой партии, возник вопрос: Во время проведения проверки навыков Области Карцер\Каюта капитана, в проверке участвует только текущий игрок или как и в остальных проверках все игроки? Учувствуют ли в таких проверках карты колоды хаоса?
Определённо нет. Только вчера сыграли две партии. Одну в Глен Мор 2 Хроники (с делюкс компонентами) с тремя дополнительными хрониками и одну в На Марсе. Обе игры близки к оверпродакшену, обе безусловно евро, обе не самые элементарные (да, тут перекос явно в пользу На Марсе, но и в ГМ2 с хрониками можно вспотеть от кол-ва опций). По итогу вообще не проникся тематикой ГМ2. Логики особо нет в происходящем, начиная с того что мы четко хотим, и заканчивая тем, как мы это делаем. Почему миплы ходят кругами? Почему наступив на дом ты его строишь? Почему одни дома требуют ресурсы, а другие нет? Почему наступив на лицо вы идёте путешествовать? И т.п. Вопросов миллион. Нет можно конечно, при большом желании, что-то приплести к происходящему, но путного точно ничего не выйдет. В На Марсе же весь процесс пусть и не является прямо буквальной реконструкцией колонизации Марса, но очень во многом крепко опирается на теорию. Ответов и обоснований в игре тонна. Почему сначала шаттл мотается туда-сюда на орбиту, а потом ходит все реже! Почему в цепочке ресурсов за электричеством идёт кислород! Почему миплы которым не хватило место в убежище сбрасываются с поля, и т.д. Тонна мелочей продуманна и проработана, интегрирована в процесс. Тоже в Канбане. Нет безусловно есть также тематичные евро Трикерион тот же самый или Кровь и Ярость (шутка), но Ласерда как минимум среди прочих иногда выделяется тематикой (ладно Марс и Лиссабо, но вот завод по производству автомобилей и галерея современного искусства - это реально необычные сеттинги) и в добавок к этому ю, явно выделяется талантом эту тематику интегрировать в процесс, в механики.
Я начинаю подозревать что мы наткнулись на опечатку в книге сценариев ведь вы говорите о Переплетенных путях, в которых мы все доступные варианты опробовали. Там максимум что удалось выяснить - это то что нужен проводник чтобы пройти через пути, также там советуют посетить высушенное Озеро с Башней. Туда тоже ходили, башню и окрестности обследовали , кроме призрака свиньи никого не нашли, так же видели с башни дым в Переплетенных путях, но это не триггерит новое событие… в общем мы в какой-то западне себя ощутили что вернулись в начальные локации и ВСЕ ВСЕ ВСЕ их исследовали и ничего относящегося к сюжету разумеется не нашли. Сейчас планируем финальный рывок и очередную проверку Путей и Озёра, хотя настроения как понимаете нет, ощущение текущей истории потеряно и мы очевидно уперлись а механики и гринд. Привкус такой евро-головоломки, вместо нарративной песочницы смыть теперь будет сложно. Не буду возражать может дело не в опечатке, а в какой-то фатальной невнимательности нас с супругой, но с другой стороны в прошлой компании всегда был выход история, как я писал выше, ветвилась и текла как ручей, мало когда оставляя один единственный вариант, тут же лично нам сразу бросилась сухость и ограниченность нового мира и это отличие больше всего и расстраивает.
Вот вообще почти не с каким доводом по дополнению не могу согласиться кроме одного и именно в единственном нашем с вами пересечении кроется главнейшая моя проблема с новой компанией и все ее минусы - а именно отсутсвие внятно сформированной цели. Мы пытаемся пройти главу 2 уже партии четыре (в целом 6-7 часов). Что нужно сделать искренне не понятно, излазили уже все локации по два раза, но каждый раз упираемся в угол на севере с Переплетенными путями, Башней в высушенном озере и Гигантским черепом-святилищем и исследовав все доступные пункты в книге, понять не можем что от нас ещё хочет игра??? Только вторая глава, а мы уже погрязли в бэктрекинге (а вдруг нам не хватает достижения получаемого в одной из прошлых локаций?), фарме, (а каждые три дня озноб получать не хочется) , фарме (кушать никто не отменял) и фарме (ведь теперь хоть и не надо воздвигать менгиры, за каждую новую карточку локации нужно отдельно платить магией). Знаю что вы захотите написать в ответ - «Да вот же как пройти дальше! Как можно было этого не заметить?» во-первых не спойлерите, мы в итоге сами хотим разобраться что делать, а во-вторых я не против некоторой туманности формулировок и абстрактности задач в Граале НО! Когда подобные задачи ставила компания Падения Авалона почти каждая имела несколько решений (СПОЙЛЕРЫ): - спасти Менгир Куанахта (3 решения, примерно) - спасти Куанахт (как минимум две большие ветки сюжета тут стартуют с Камелотом и рыцарями, и междоусобной войной трёх городов севера) - попасть в Туатан (как минимум 3 варианта при чем наш оказался почти случайным и просто сногсшибательным) - спасти жителей Авалона (тоже по-моему 3 решения судьбы острова) В Послелнем Рыцаре же первый же зачин мало того что имеет абстрактнейшее «Попасть на Север острова», так и судя по-всему имеет ещё и ОДНО единственное решение. Нарвётесь на строчку «Х» в локации «У» - пройдёте дальше, Нет? - продолжайте блуждать по 8 или 9 локациям (фармя магию, лекарство от озноба, еду и лечась от неминуемых побоев) и тыкайтесь во все варианты ведь верный путь тупо один. Я очень ждал эту игру и не исключаю что просто проглядел нужный пункт в необходимой локации (хоть и проверили уже каждую доступную локацию по 2 раза), но тем не менее впечатление от начала компании уже испорчено. Как минимум тем что мы реально вынуждены угадывать единственный верный путь, что уже странно исходя из приведённых мной примеров прошлого опыта компании про Авалон, а как максимум кстати ещё и тем, что очень важный аспект новых правил путешествия по Острову и использования частей менгира не вынесен в какой-то отдельный абзац правил, типа: Как вы получаете стресс вдали от менгира и что больше не сбрасываете локации с персонажем - в одном месте, Что нельзя прикладывать карты локаций - в другом, Как прикладывать новые карты локаций с помощью частей мини-менгира - в третьем. Я все понимаю спойлеры все дела, но можно было сделать какой-то буклетик, листик, отметить его спойлером (опять-таки Падение Авалона подобное практиковало) и ввести в игру в первой главе, чтобы обстоятельно объяснить игрокам как точно и в подробностях происходит перемещение в этой компании по новым правилам. В обще я без претензий конкретно к вам, просто скорее для некоторой полифонии, как всего одно условное пересечение с вашими минусами (слишком мутная цель при единственно верном способе ее выполнить) вполне может испортить все остальное впечатление об игре.
По моему мнению (отыграно партий 8 без допа и партий 8 с допом) складывается очень пикантная ситуация: С одной стороны игру без допа язык не поворачивается назвать какой-то урезанной или хоть в каком-то аспекте слабой. Партии будут каждый раз протекать иначе независимо от того имеете ли вы в комплекте доп или нет. На разнообразие складывающихся ситуация или богатство интеллектуального взаимодействия доп ни сколько не влияет. С другой стороны, мы, приобретя доп, больше не раскладывали «ванильную» версию (в допе ведь помимо новых войск, новой боевки и новых целей, присутствуют и новые карты для колод поастанцев и империи) ибо на наш взгляд новые компоненты (нет не боевка, она хоть и стала немного более осознанной, так же стала и более затянутой и это на наш взгляд существенный минус ) куда более близко передают дух повстанческого диверсионного противостояния империи. Вот и выходит коллизия в которой с одной стороны без допа игра на все 100% законченный и великолепный продукт, но доп добавляет ей новое измерение в первую очередь с точки зрения атмосферы. Я бы рекомендовал доп строго фанатам базовой игры и одновременно фанатам кино (Изгой Один тоже должен быть в списке ваших предпочтений) но вместе с тем считаю, что необходимость допа для Восстания и рядом не стояла с необходимостью допов для Войны Кольца, где статичные стартовые условия и однородный состав войск неминуемо скажутся на разнообразим игровых ситуаций.
Соглашусь в вышенаписавшими - игры действительно разные. Война Кольца - ассиметричный, стратегичный варгейм на двоих с любопытной механикой Трека Мордора, как альтернативы военной победы для Свободных Народов. Восстание - дедуктивная игра о поиске Базы Повстанцев, с возможностью скрытой релокации последней и механикой космических боёв, как элемента давления, но никак не достижения целей. В первой сражения непосредственно ведут к победе, во второй - являются лишь одним из элементов взаимодействия между игроками. В первом случае преимущество на поле боя и продуманная стратегия размещения войск и защиты\атаки крепостей основное тело игры, во второй тело игры не бои, а именно поиск\сокрытие Базы Повстанцев, умелое манипулирование информацией находящийся у игроков и аналитика действий оппонента. Проекты однозначно объединяет не схожесть игрового процесса, а скорее монструозный объём качественного фансервиса и адаптированных в настольный формат нюансов той или иной вселенной. Обе коробки это превосходный инструментарий для тяжёлого, долгого интеллектуального взаимодействия между партнёрами. Если говорить про поверхностное мнение, то я бы предложил выбрать для себя подходящую тему и тогда приобретать проект в полюбившейся вселенной, ведь обе эти настолки это настоящее пиршество и наслаждение для любителей как произведений Толкиена, так и Саги о Скайуокерах. Но если всё же дать более обстоятельную рекомендацию, хоть и субьективную, считаю обе эти коробки просто безцекнным приобретением для настольщика. Пусть вы будете играть в каждую по паре раз в год - это восхитительные и изящнейшие представители индустрии. Подобных проектов не то что мало, их можно сосчитать по пальцам, так что ценителю хобби я безусловно рекомендую обе эти замечательные настолки. Особенно сейчас, когда другого шанса купить, как и новых тиражей может уже не представится.
просто поверить не могу что теперь игра стоит 11 тысяч, при том что я только в прошлом году покупал её за 7((( С одной стороны тут время злорадствовать или радоваться, что успел урвать по отличной цене, но хочется наоборот грустить о будущем хобби и больших и качественных проектах((((
Во-первых да, достаточно имбово. Но ни для кого не секрет что некоторые карты с рынка сильнее остальных (Казино например, обеспечивающее фарм дефицитных кристаллов в начале игры, когда вездеходы едут мало, разведки мало, построек мало), но на то в игре и есть очерёдность ходы и гонка за рабочие места, что-то же должно стимулировать конкуренцию? Если бы все здания давали тупо +1 это и +1 это и смысла не было бы рваться вперёд и перехватывать учёных\контракты у оппонентов. Но во-вторых, опять таки, да, это по сути сбор ресурсов при перелёте, очень важное, полезное, но не безапелляционно сокрушительное действие. И таких оппонентов выигрывали.
Друзья, помогите разобраться! У Духа Стремительный удар молнии за каждый "баклажан" можно поменять "черепашку" на "птичку" на разыгранной карточке) Как учитывать этот баклажан и что конкретно имеется в виду под фразой "За каждый"? Я могу, если на разыгранных мной картах есть допустим два баклажана, за каждый из них поменять 1 "черепашку" на "птичку"? Итого две замены, или же в свой ход я могу поменять только 1 "черепашку" на 1 "птичку" даже если "баклажанов" у меня 2 или больше? Второй вопрос, но по близкой теме. Свойство "Дрожащей тени" можно применять сколько угодно раз к скольки угодно картам, лишь бы хватало энергии, правильно? Третий вопрос, скорее по теме стихий. Если особенность духа требует стихию, а так же её требует какая-то карта, а также её требует свойство духа - на всё это тратятся одни и те же стихии? А не так, например, что потратив стихии на розыгрыш способности духа вы уже не можете сыграть доп. действие с карты или особое свойство духа?
Благо в настольном Bloodborne гринд не даёт особого преимущества, а напротив даже усугубляет положение. Едва ли кто-то сможет успешно завершать сценарии всерьёз вознамерившись погриндить местных монстров. По-моему максимальный запас отголосков в три, респавн монстра которому не успели нанести последний урон и неимоверная цена за отправку в сон для прокачки стоимостью в шаг вперёд по шкале времени - сами собой намекают, что игра явно не про гринд. Как я писал выше, побочные квесты и исследование локаций куда больше награждают, поощряют и предоставляют весомые инструменты для успешного прохождения. Игра про командную работу, планирование действий, оптимальное делегирование, да тоже исследование - про что угодно, только не про гринд.
Компанию - да, карты сбрасываються и начинаете с базовыми наборами. Сценарий, при условии что вы успешно прошли предыдущий и продвинулись по сюжету - нет, сохраняете ваши награды и прокачанные карты.
Спасибо. Я так понимаю, эти колонисты не могут быть использованы для выполнения действий с красным колонистом, т.к. в правилах сказано, что для выполнения таких действий мы обязаны переместить колониста из жилого отсека. Таким образом возникает следующий вопрос - из личного запаса "лишние" колонисты выкладываются в освобождающиеся убежища, сразу как только это стало возможным , т.е. появились свободные места?
Друзья-товарищи! Подскажите кто помнит\знает, когда, допустим, шаттл должен привезти больше колонистов нежели текущее количество убежищ способно вместить, или когда возвращаясь с орбиты и собирая колонистов мы должны разместить их в убежищах и им всем не хватает места - вопрос! Куда мы помещаем "лишних" колонистов и когда они могут вернутся в игру? Мне на 100% казалось, что я видел такое уточнение в правилах, но что-то листал их после последней партии и никак не смог найти уточнение по этому поводу. Помогите пожалуйста кто помнит (желательно подскажите где в правилах это уточнение)..
На днях закончили первую компанию. Проходили в два охотника (что по идее сложнее чем в 3м). Ну, первая встреча с Чудовищем во втором сценарии была притирочная, но уже ко второй, в третьем, смогли победить босса (у которого на тот момент было уже 2 стадии) за 4 хода. Вторую фазу смог снести ему один из нас, практически единолично. Как по мне хардкор в игре безусловно присутствует но всё же умеренный. Надо внимательно следить за колодой босса и противников и грамотно распределять награды среди охотников, чтобы использовать их с наибольшим профитом. Да сценарии идут на тоненькой, но после пары обучающих партий мы прошли компанию без проигрышей. Это что касается впечатлений, а если же говорить про конкретные мысли по поводу тактики и максимально выгодных действиях, то на наш взгляд фарм монстров ради отголосков не является залогом успеха, так как во-первых чтобы прокачивать колоду приходиться набрав три отголоска т.п.'шиться в сон, а это продвигает и так нерезиновый трек ввремени, а во-вторых полностью прокачанная колода, не приносит столько профита, сколько приносят награды за задания Озарения. Вот на них мы и рекомендуем сосредотачиваться каждую игру и выполнять их по максимуму. Имхо предметы получаемые с этих наград зарешали нам бой с финальным боссом. А как нам показалось прокачка колоды, в свою очередь, нужна не для того чтобы исходя слюной пытаться заменить 12 стартовых карт 12ю учушенными версиями, а в первую очередь для того, чтобы разобравшись со своим оружием и найдя для себя оптимальную тактику, поменять ненужные или менее эффективные карты в своей колоде на более профитные. Вот такие у нас мысли.
Нет, писали авторы настолки, но опираясь на контент иргы. В игре Bloodborne нет нарратива, но вот лор и истории персонажей и города присутствует. Авторы настольной версии просто внимательно поиграли в игру и превратили игровое повествование через окружение и описания в такой, привычный, настольный нарратив. Вообще главное не готовить себя к Осквернённому Граалю. Bloodborne конечно превосходит многих конкурентов, но нарратив у него будет слабее например чем в Особняков безумия. Все истории Bloodborne созданы не для рассказа какой-то комплексной, остросюжетной драмы, а скорее наполняют ваше приключение осязаемой атмосферой охваченного чумой города, с маленькими трагедиями его жителей, климатом пронизывающей всё смерти, пороками и малой, но всё же неожиданной в таком месте, отвагой. Оттого опять таки и длительность каждой компании составляет всего три сценария. В каждой компании вы чаще всего будет отправляться на одно задание в рамках которого у вас будут возникать, нуууу, некоторые сложности))))
Если соблюдать все правила и не хоумрулить как некоторые нижеписавшие уникумы Bloodborne игра определённо про "потеть". Только включённость в процесс, понимание механик и кооперация на глубоком уровне позволят пройти сценарий. ИМХО у нас при большой вовлечённости в процесс и достаточной опытности в настолках получается проходить сценарии только на самом последнем ходу. Ощущения приятные)
Да, IA имеет компанию длительностью в 11 сценариев (5 побочных и 6 сюжетных), которые во время каждого прохождения у вас будут отличаться, т.к. компания собирается из пула в 30 сценариев. Не буду вдаваться в подробности организации структуры компании, но реиграбельность хорошая. В Bloodborne 4 мини-компании по 3 сценария в каждой. Итого 12 сценариев. По степени контента базы обоих игр примерно равны и имеют приемущества в разных областях, так сказать. Компания IA менее про сюжет (чаще всего он только предваряет действо и описывает финал миссии), а более про разные тактические задачи от сценария к сценарию, но при том заданий больше (в общей сложности 30) и варианты развития сюжета в компании зависят как от исхода миссий, действий игрока Империи, так и даже от состава пати Республики. Компании Bloodborne более короткие и прямолинейные по структуре (три последовательных сценария), но намного более наполненные сюжетом и развилками внутри самих сценариев. Поле каждого сценария в Bloodborne выкладывается рандомно в отличии от IA, на карте встречаются побочные задания со своими мини-сюжетами. Плюс к реиграбельности Bloodborne я бы отнёс и виды врагов. Каждый базовый враг в Bloodborne имеет по три(!) варианта, что превращает 7рых базовых противников в 21го. А ещё есть боссы (которые в Bloodborne безусловно отлично сделаны и понравились мне даже больше боссов Мрачной Гавани), мини-боссы и особые правила сценариев которые меняют правила игры и способности и атаки некоторых противников. В общем обе коробки приходят к высокой реиграбельности, пусть и разными путями, зато вполне успешно. Опять-таки стоит только отметить, что в Bloodborne реиграбельность со временем вырастет ещё, так как Лавка огласила намерения издать дополнения, а вот в случае с IA только заказ англоязычных допов, увы.
Осмелился взглянуть на вашу коллекцию. Вот Бладборн больше похож как раз таки на Хэллбоя, только, на мой личный взгляд, несколько превосходит его, как комплектацией базы (в Бладборне больше врагов, сценариев, тайлов местности), так и качеством компонентов и механик. Да и Лавка недавно обьявила что к Бладборну будут допы, а вот Крауды, на сколько мне известно, Хэллбоя забросили.
Ну Imperial Struggle в принципе не кооператив данжкроулер, а варгейм-дуэль, так что его сравнивать что с Думом, что с Бладом - бесполезно. Если же сравнивать Дум с Бладборном, то первый явно попроще будет по механикам. В основе Дума, как я понял, лежит та же система, что и в Десенте/Империал Ассауте, т.е. это полукооператив, где один игрок играет за Демонов, а остальные за пехотинцев. В этом наверное и главный плюс, и главный минус игры. С одной стороны, с живым игроком вам всегда будет интереснее играть, особенно если брать на роль "ДанжнЛорда" более опытного игрока, но с другой, если у вас в компании не любят конфликтные игры, то вам определённо будет тяжело составить пати. А вообще, в целом, я бы, если мы говорим о полукооперативах, взял бы лучше Империал Ассаут. Хоть они с Думом очень во многом схожи, Ассаут, на мой взгляд, поизящнее как-то, продуманней в мелочах. Компания, механики, истории персонажей. Ну в общем я бы советовал Ассаут. А вот если уже Ассаут сравнить с Бладборном, то тут тоже интересная ситуация. Бладборн - полный кооператив, т.е. вы сражаетесь строго плечом к плечу, без намёка на конкуренцию (как в Мрачной Гавани) и даже напротив, только умение слаженно работать, понимать ситуацию, сильные слабые места товарищей и врагов, помогут успешно завершать сценарии. В Бладборне к максимальному минимуму сведён рандом. Кубов, в отличии от Империал Ассаута, нет вообще. Враги и ваша колода просчитываются, очень важна тактика. Ещё одним плюсов будет то, что сценарии в Бладборне представляют собой 4 небольшие компании, а не один большой сюжет как в других играх. Для нашей компании это стало плюсом, т.к. собираться на длительные компании одной пати временами сложно, а одну компанию Бладборна можно пройти за выходные. Вот такие игры. Одна - Империал Ассаут (Дум) - скорее про противостояние интеллектов людей, приправленное чёрненьким рандомом (костями), другая - Бладборн - крепкий кооператив с белым рандомом (всё на колодах карт), немного нетривиальными механиками и короткими компаниями, где вы вместе боретесь с игрой. Пишите вопросы если ответил не в полной мере, попробую ещё что-то сказать.
Это нужно для понимания когда наносится этот урон, до атаки монстра или во время. В любом случае атака огнестрелом дополнительное действие, не заменяющее атаку.
Про пушку: Это особая атака не требующая никаких дополнительных карт. Просто переверните пушку и проатакуйте с указанной скоростью. Про уворот: нет, уворот сыгранный в качестве атаки и выложенный в одну из ячеек атаки, не работает как уворот и чтобы увернуться от ответной атаки врага вам необходима ещё одна карта уворота.
Еще один) ок если уж вы говорите что боёвка в Граале «реально занудна» я вам говорю что боёвка в Ведьмаке реально никакая. Ну просто никакая. Если нагромождение механик (хотя в боёвке Грааля нет никакого нагромождения - соединяйте ключи согласно прокаченным э характеристикам, разыгрываете свойства карт - всё, вся боёвка) это по вашему минус, то для меня отсутствие или безобразная примитивность механик минус)
Я вот реально ума не приложу что с публикой Ведьмака не так ?) Как вы можете на полном серьезе коллективно дефать соединение карт по цветным закладкам?)
Без эффектов, без доп профита, без комбинаций (чуть чуть чего-то подобного добавляют допы, но автором статьи, которому я в первую очередь и отвечаю, был установлен предмет разговора, а именно БАЗА Ведьмака) просто соединяй хвостики)
Посмотрел руку, сопоставил цвета и выложил все разом, максимально длинной комбой - всё! Апофеоз!) Ни синергии, ни интересных эффектов, ни решений по поводу розыгрыша той или иной карты, да блин это даже не пасьянс)
Короче я правда искренне угораю с таких как вы и скажу вам что говорил выше - дефайте дальше этот среднячок/проходнячок (но именно плохую игру только в голой базе), а лучше и вовсе не тратьте силы на меня а идите и скорее разложите еще пару партий с занимательным соединением карточек по цветным хвостикам) не упускайте удовольствие!)
Да вы похоже абсолютно правы! Зачем что-то усложнять? Лучше бы просто заменили все карты на кубики, хотя нет, не надо, слишком много граней, вдруг не хватит одного значения до успеха, так ведь можно, боже упаси, еще и в уныние впасть! Лучше просто монетку подкидывать, да еще так чтобы можно было перебрасывать до желаемого результата! А вообще зачем это вся эта суета? Чтобы только своими нюансами и мелочами вгонять хороших людей в уныние??? Фууу! Давайте лучше посмотрим сериал вообще, там даже монетку кидать не надо!
Вы правда не умеете читать и вникать. Я нигде в Звере вау-эффекта не испытывал, по мне так игра тоже среднячок, а вспомнил его только потому что там неплохая механика драфта фвухсторонних карт и что автор обзора вполне может офигеть от такой механики.
Я не хочу игнорить Ведьмака - нормальное подпивасное залипалово, просто обязательно с парой допов ибо голая база превращает и так не особо оригинальный геймплей в уже полную ерунду.
Просто монстры превращаются в никакущие губки для урона а ваши хвалебные цветные косички теряют все эффекты и становятся просто детсадовским залипаловом.
Короче дефайте дальше этот среднячок, мне особо пофиг, ведь я, как было сказано уже раз 10, не считаю игру плохой, но лучше внимательнее читайте комментарии.
Хах) Ему пишут что примеры из игр невпопад сопоставленных с Ведьмаком (Зверь и Дракула) начал не я - он игнорирует)
Ему пишут что механики мной представленые говорят об оказываемом на игрока вау-эффекте а не прямое сравнение с Ведьмаком - он игнорирует)
С моим (реально моим, а не автором отзыва) сравнением боевик же с Граалем соглашается дав субъективную оценку что подобная боёвка была бы дольше, на что я даю свою субъективную оценку - нет не дольше) норм?)
ну и дальше про субъективное, раз вы говорите что боёвка «реально» лучше, вот прям реально, то ок. Вы победили
Мне даже не интересно почему вы так считаете, потому как если для вас этот продукт выше среднего (а именно таковым я не считаю Ведьмака, никак не плохим) то пусть будет так. Продолжайте вместе с автором обзора оргазмировать от сопоставления карточек по цветным закладкам, очень увлекательный геймплей)
Во-первых - никто не набрасывал про говно и полный провал, смотрите куда отвечаете.
Во-вторых - я веду полемику с другим человеком, а неуместные сравнения с Дракулой и со Зверем начал он - смотрите куда отвечает.
В-третьих - я не знаю что конкретно вы пишите о карточных боях потому что с вами я диалог не веду, смотрите куда отвечаете.
Ну и в-последних, читайте и вникайте раз уж лезете в полемику которая не к вам вообще - я не против Ведьмака, 10 раз написал что игра норм, меня фрустрируют подобные тому на который я ответил, восторженные отзывы, абсолютно все механики в ней вторичны, а многие сделаны хуже чем в играх оригиналах да и до кучи она неважно сбалансирована для соревновательной игры.
Я просто за конструктивную критику, а механики из других игр приводил как пример того что автора приводили в восторг банальные или как я уже писал вторичные решения авторов Ведьмака, а не потому что хотел раскритиковать Ведьмака.
В последний раз повторюсь - Ведьмак норм. В нем все, ну разве что кроме продакшна норм, да и он в сравнении некоторыми проектами не выдающийся, а просто хороший, на уровне так сказать, выше среднего.
Не то чтобы я был каким-то хейтером Ведьмака. Нет. Сыграли пару раз, с парой допов норм, ну просто норм.
Не плохо но и не хорошо и подобные рецензии только подтверждают мои мысли.
Когда в плюс игре ставят то что за карты и ходят и дерутся, ну блин? Ведьмак как будто ваша первая настолка. Хотя ведь нет. Пишете же про Зверя и Дракулу, значит минимум третья.
Непонятно почему тогда от простецких, элементарных сражений в Ведьмаке - экстаз, а параллельный драфт карт Зверя/Oхонтиков что вверг вас в кататонию?
Да и если одноклеточные косички в Ведьмаке так заходят подобные скажем в Граале просто взорвут мозг что ли?
В общем по мне весь негатив связан не с самой игрой Ведьмак, т.к. она норм, а с тем как хайпят её обладатели вокруг хоть и вполне работающего, но вполне заурядного процесса.
А что будет с вами когда вы узнаете что в Мрачной гавани нужно сочетать верх одной карты с низом другой, да еще и инициатива в бою есть, оооо…
Да, в правилах я действительно ошибся. Спасибо за пояснения. Мы этот момент поправили.
Меня еще в тот раз этот момент правил немного фрустрировал. Но я и себе сделал хуже, ведь карту свойства этого охотника я не мог использовать для Зверя, т.к. на картах охотников и предметов нет сноски для Зверя. Мне пришлось просто её сбросить чтобы продвинутая на 1. А получи я карту Действия мог бы выгадать бонус куда солиднее.
Тем более что охотник которого я убил ходил после этого всего один ход и даже будь у него та карта это маловероятно поменяло бы ситуацию.
Хотя я кстати все равно не пренебрегал бы таким фактом что Охотник не ходит целый ход. Сценарии в целом составляют 2-3 хода, так что быть выброшенным из процесса в НАЧАЛЕ одного из таких немногочисленных ходов я всё-таки считаю очень существенным бонусом. Это на мою победу сыграло гораздо больше нежели отобранная у охотника карта.
Ну а на вопрос что делали охотники? Охотились. Пытались меня вычислить нанести урон. Но это ведь не данжн кроулер, в этой игре это не так-то просто. Особенно учитывая что я играл за Эсмерию, имеющую возможность после (или перед?) атаки сразу двинуться. Это часто не давало охотникам возможности завязать полноценный бой. А когда я вырубил одного из охотников второй (последний оставшийся ибо играли мы на 3х) вообще не рискнул дальше ко мне соваться, ведь один в один подпрокаченный Зверь с большой вероятностью может убить Охотника.
В общем единственное что я хотел сказать, это то что я отыграл за Зверя два раза и оба раза я игнорировал цели задания (кроме финала) и занимался охотой на охотников и в обоих случаях мне подобная тактика показалась профитной, такой вот опыт.
Ну вот хз. В сценари, например, где надо убить поселенцев, я, будучи зверем, в самом начале второго дня вырубил охотника с абилкой на мув поселенцев. Получается я мало того выкинул из игры человека не отыгравшего семь карт, так еще и выкинул из игры единственного способного двигать поселенцев дабы защитить от зверя.
Более того, карта которую я у него забрал и предназначалась для передвижения поселенцев, так что я лишил его этой фичи до конца игры, что помогло мне благополучно выжить.
Ну и на счет того что нужно 4 хода чтобы убить Ханта это такое себе.
В первый день я вообще вбил болт на задания, а занялся убийством медведя. В первую ночь прокачал атаку на 2. Во второй день взял меч с рынка и выскочив из-за угла с одного удара убил Ханта) и не сказать что я делал какие-то лишние ходы. Нет. И прокачка далее пошла в прок и вышеописанные бонусы сыграли свою роль.
И я уже молчу про всякие нюансы вроде того что поселенцев необходимых зверю защищают ловушками и прочим мерами, когда внезапное нападение на Ханта это ход который трудно предугадать и тем более подготовится к нему.
Брал сразу с допом и не пожалел. Куча режимов. Хотите кооп, хотите с другим набором тайлов и жетонов, хотите с другими функциями базовых тайлов, хотите с усиленными монстрами, монстров тоже больше, а одна возможность призвать на свою сторону Люцифера чего стоит! Нам Роза вообще очень зашла, а единственное отчем я жалею после покупки Преисподней - это о том что в продаже нет Сатора и Хроноса)))
Не совсем понял про маркеты урона от заклинаний защиты.
В одном месте правил (а именно на стр. 27) написано: «некоторые заклинания защиты позволяют нанести урон атакующему магу вместо его цели. В таком случае используются фишки урона цвета атакующего мага»
Т.е. в примере на следующей 28й странице Ниро хочет нанести Ребекке 3 урона, но защита Ребекки отменяет урон и наносит Ниро 1 урон, в этом случае фишка урона которую получит Ниро на свой планшет будет цвета Ниро (согласно написанному на стр. 27)?
Но ни противоречит ли это написанному на стр. 26 утверждению что ман не может сам себе навредить. Как же тогда фишка его собственного цвета окажется на его планшете?
ну во-первых уже давно и в топ 15 не входит, а во-вторых, топ 100 бгг это, ну, скажем так, топ популярности. Рейтинги и положении игр в этом списке ни в коем случае не отражают какого-то супер-обьективного ранжирования по жанрам, механикам, глубине и изяществу. Нет. Просто топ популярности. И да исходя из этой информации Серп НЕМНОГО популярнее проектов Ласерды, ибо На Марсе находится на 50м месте. Совсем недурной результат для хардкорного евро. А вообще я бы в суе топ 100 бгг бы не упоминал, особенно в контексте оценки качества евро игр, там знаете и Эверделл на 30м месте))))
Если евро Ласерды для вас сухие, то я смело предположу что тематичных евро для вас и вовсе нет. Я вообще пробежавшись по верхушке вашего списка (ох и не лень было все 600 коробок забивать) и не нашёл евро кроме Орлеана и Серпа. Серпа, Карл! Галерист или Канбан в разы тематичнее что Орлеана, что Серпа. Первый средненькое, достаточно заурядное евро, которое немного спасает мешочек, а про всё эту непотребность, излишность и поломанность (хай цигане) Серпа я вообще начинать не буду... В играх Ласерды жетоны, действия,логические связи - всегда чётко и внятно привязанны к теме. Да не без исключения, но тем не менее кроме Машины погоды, которую ещё не получил, готов держать ответ за тематичность крупных проектов этого автора. Хотя, опять-таки увидев где-то наверху вашего списка Владык Эллады (просто-напросто несбалансированной для нечётного кол-ва игроков) я думаю что диалог с вами вести будет очень угрюмо, ибо человек сыгравший в 600(!!!) игр и ставящий в 30ку игры вроде Серпа и Владык Эллады, судя по всему так и не научился разбираться ни в евро, ни в контроле территорий.
Вопрос по иконографике бонусов на ячейках размещения деталей. На каждом проекте авто, в отделе исследований, есть шесть "слотов" для размещения деталей при выполнении задачи "Улучшить проект". Со всеми бонусами этих слотов всё кристально чисто ясно, кроме одного. Что даёт размещение детали на слоте с иконкой идентичной иконке самого Отдела исследований? Туда мы размещаем деталь когда делает двойное, особое улучшение проекта (которое один раз за игру может сделать игрок получив бонус сертификата в отделе), или я что-то не понимаю?
Плохо же вы читали описание игры перед покупкой, слияние отличительная фишка этой игры, без него есть, ну, все остальные эреа контроли есть) а вы с такими жёсткими требования купили-таки Анх)
увидел, спасибо!
Готовимся к первой партии, возник вопрос:
Во время проведения проверки навыков Области Карцер\Каюта капитана, в проверке участвует только текущий игрок или как и в остальных проверках все игроки? Учувствуют ли в таких проверках карты колоды хаоса?
Определённо нет. Только вчера сыграли две партии. Одну в Глен Мор 2 Хроники (с делюкс компонентами) с тремя дополнительными хрониками и одну в На Марсе. Обе игры близки к оверпродакшену, обе безусловно евро, обе не самые элементарные (да, тут перекос явно в пользу На Марсе, но и в ГМ2 с хрониками можно вспотеть от кол-ва опций). По итогу вообще не проникся тематикой ГМ2. Логики особо нет в происходящем, начиная с того что мы четко хотим, и заканчивая тем, как мы это делаем. Почему миплы ходят кругами? Почему наступив на дом ты его строишь? Почему одни дома требуют ресурсы, а другие нет? Почему наступив на лицо вы идёте путешествовать? И т.п. Вопросов миллион. Нет можно конечно, при большом желании, что-то приплести к происходящему, но путного точно ничего не выйдет. В На Марсе же весь процесс пусть и не является прямо буквальной реконструкцией колонизации Марса, но очень во многом крепко опирается на теорию. Ответов и обоснований в игре тонна. Почему сначала шаттл мотается туда-сюда на орбиту, а потом ходит все реже! Почему в цепочке ресурсов за электричеством идёт кислород! Почему миплы которым не хватило место в убежище сбрасываются с поля, и т.д. Тонна мелочей продуманна и проработана, интегрирована в процесс. Тоже в Канбане. Нет безусловно есть также тематичные евро Трикерион тот же самый или Кровь и Ярость (шутка), но Ласерда как минимум среди прочих иногда выделяется тематикой (ладно Марс и Лиссабо, но вот завод по производству автомобилей и галерея современного искусства - это реально необычные сеттинги) и в добавок к этому ю, явно выделяется талантом эту тематику интегрировать в процесс, в механики.
Я начинаю подозревать что мы наткнулись на опечатку в книге сценариев ведь вы говорите о Переплетенных путях, в которых мы все доступные варианты опробовали. Там максимум что удалось выяснить - это то что нужен проводник чтобы пройти через пути, также там советуют посетить высушенное Озеро с Башней. Туда тоже ходили, башню и окрестности обследовали , кроме призрака свиньи никого не нашли, так же видели с башни дым в Переплетенных путях, но это не триггерит новое событие… в общем мы в какой-то западне себя ощутили что вернулись в начальные локации и ВСЕ ВСЕ ВСЕ их исследовали и ничего относящегося к сюжету разумеется не нашли. Сейчас планируем финальный рывок и очередную проверку Путей и Озёра, хотя настроения как понимаете нет, ощущение текущей истории потеряно и мы очевидно уперлись а механики и гринд. Привкус такой евро-головоломки, вместо нарративной песочницы смыть теперь будет сложно. Не буду возражать может дело не в опечатке, а в какой-то фатальной невнимательности нас с супругой, но с другой стороны в прошлой компании всегда был выход история, как я писал выше, ветвилась и текла как ручей, мало когда оставляя один единственный вариант, тут же лично нам сразу бросилась сухость и ограниченность нового мира и это отличие больше всего и расстраивает.
Вот вообще почти не с каким доводом по дополнению не могу согласиться кроме одного и именно в единственном нашем с вами пересечении кроется главнейшая моя проблема с новой компанией и все ее минусы - а именно отсутсвие внятно сформированной цели.
Мы пытаемся пройти главу 2 уже партии четыре (в целом 6-7 часов). Что нужно сделать искренне не понятно, излазили уже все локации по два раза, но каждый раз упираемся в угол на севере с Переплетенными путями, Башней в высушенном озере и Гигантским черепом-святилищем и исследовав все доступные пункты в книге, понять не можем что от нас ещё хочет игра??? Только вторая глава, а мы уже погрязли в бэктрекинге (а вдруг нам не хватает достижения получаемого в одной из прошлых локаций?), фарме, (а каждые три дня озноб получать не хочется) , фарме (кушать никто не отменял) и фарме (ведь теперь хоть и не надо воздвигать менгиры, за каждую новую карточку локации нужно отдельно платить магией).
Знаю что вы захотите написать в ответ - «Да вот же как пройти дальше! Как можно было этого не заметить?» во-первых не спойлерите, мы в итоге сами хотим разобраться что делать, а во-вторых я не против некоторой туманности формулировок и абстрактности задач в Граале НО! Когда подобные задачи ставила компания Падения Авалона почти каждая имела несколько решений (СПОЙЛЕРЫ):
- спасти Менгир Куанахта (3 решения, примерно)
- спасти Куанахт (как минимум две большие ветки сюжета тут стартуют с Камелотом и рыцарями, и междоусобной войной трёх городов севера)
- попасть в Туатан (как минимум 3 варианта при чем наш оказался почти случайным и просто сногсшибательным)
- спасти жителей Авалона (тоже по-моему 3 решения судьбы острова)
В Послелнем Рыцаре же первый же зачин мало того что имеет абстрактнейшее «Попасть на Север острова», так и судя по-всему имеет ещё и ОДНО единственное решение. Нарвётесь на строчку «Х» в локации «У» - пройдёте дальше, Нет? - продолжайте блуждать по 8 или 9 локациям (фармя магию, лекарство от озноба, еду и лечась от неминуемых побоев) и тыкайтесь во все варианты ведь верный путь тупо один.
Я очень ждал эту игру и не исключаю что просто проглядел нужный пункт в необходимой локации (хоть и проверили уже каждую доступную локацию по 2 раза), но тем не менее впечатление от начала компании уже испорчено. Как минимум тем что мы реально вынуждены угадывать единственный верный путь, что уже странно исходя из приведённых мной примеров прошлого опыта компании про Авалон, а как максимум кстати ещё и тем, что очень важный аспект новых правил путешествия по Острову и использования частей менгира не вынесен в какой-то отдельный абзац правил, типа: Как вы получаете стресс вдали от менгира и что больше не сбрасываете локации с персонажем - в одном месте, Что нельзя прикладывать карты локаций - в другом, Как прикладывать новые карты локаций с помощью частей мини-менгира - в третьем. Я все понимаю спойлеры все дела, но можно было сделать какой-то буклетик, листик, отметить его спойлером (опять-таки Падение Авалона подобное практиковало) и ввести в игру в первой главе, чтобы обстоятельно объяснить игрокам как точно и в подробностях происходит перемещение в этой компании по новым правилам.
В обще я без претензий конкретно к вам, просто скорее для некоторой полифонии, как всего одно условное пересечение с вашими минусами (слишком мутная цель при единственно верном способе ее выполнить) вполне может испортить все остальное впечатление об игре.
По моему мнению (отыграно партий 8 без допа и партий 8 с допом) складывается очень пикантная ситуация:
С одной стороны игру без допа язык не поворачивается назвать какой-то урезанной или хоть в каком-то аспекте слабой. Партии будут каждый раз протекать иначе независимо от того имеете ли вы в комплекте доп или нет. На разнообразие складывающихся ситуация или богатство интеллектуального взаимодействия доп ни сколько не влияет.
С другой стороны, мы, приобретя доп, больше не раскладывали «ванильную» версию (в допе ведь помимо новых войск, новой боевки и новых целей, присутствуют и новые карты для колод поастанцев и империи) ибо на наш взгляд новые компоненты (нет не боевка, она хоть и стала немного более осознанной, так же стала и более затянутой и это на наш взгляд существенный минус ) куда более близко передают дух повстанческого диверсионного противостояния империи.
Вот и выходит коллизия в которой с одной стороны без допа игра на все 100% законченный и великолепный продукт, но доп добавляет ей новое измерение в первую очередь с точки зрения атмосферы. Я бы рекомендовал доп строго фанатам базовой игры и одновременно фанатам кино (Изгой Один тоже должен быть в списке ваших предпочтений) но вместе с тем считаю, что необходимость допа для Восстания и рядом не стояла с необходимостью допов для Войны Кольца, где статичные стартовые условия и однородный состав войск неминуемо скажутся на разнообразим игровых ситуаций.
Соглашусь в вышенаписавшими - игры действительно разные.
Война Кольца - ассиметричный, стратегичный варгейм на двоих с любопытной механикой Трека Мордора, как альтернативы военной победы для Свободных Народов.
Восстание - дедуктивная игра о поиске Базы Повстанцев, с возможностью скрытой релокации последней и механикой космических боёв, как элемента давления, но никак не достижения целей.
В первой сражения непосредственно ведут к победе, во второй - являются лишь одним из элементов взаимодействия между игроками.
В первом случае преимущество на поле боя и продуманная стратегия размещения войск и защиты\атаки крепостей основное тело игры, во второй тело игры не бои, а именно поиск\сокрытие Базы Повстанцев, умелое манипулирование информацией находящийся у игроков и аналитика действий оппонента.
Проекты однозначно объединяет не схожесть игрового процесса, а скорее монструозный объём качественного фансервиса и адаптированных в настольный формат нюансов той или иной вселенной.
Обе коробки это превосходный инструментарий для тяжёлого, долгого интеллектуального взаимодействия между партнёрами.
Если говорить про поверхностное мнение, то я бы предложил выбрать для себя подходящую тему и тогда приобретать проект в полюбившейся вселенной, ведь обе эти настолки это настоящее пиршество и наслаждение для любителей как произведений Толкиена, так и Саги о Скайуокерах. Но если всё же дать более обстоятельную рекомендацию, хоть и субьективную, считаю обе эти коробки просто безцекнным приобретением для настольщика. Пусть вы будете играть в каждую по паре раз в год - это восхитительные и изящнейшие представители индустрии. Подобных проектов не то что мало, их можно сосчитать по пальцам, так что ценителю хобби я безусловно рекомендую обе эти замечательные настолки. Особенно сейчас, когда другого шанса купить, как и новых тиражей может уже не представится.
просто поверить не могу что теперь игра стоит 11 тысяч, при том что я только в прошлом году покупал её за 7(((
С одной стороны тут время злорадствовать или радоваться, что успел урвать по отличной цене, но хочется наоборот грустить о будущем хобби и больших и качественных проектах((((
Во-первых да, достаточно имбово. Но ни для кого не секрет что некоторые карты с рынка сильнее остальных (Казино например, обеспечивающее фарм дефицитных кристаллов в начале игры, когда вездеходы едут мало, разведки мало, построек мало), но на то в игре и есть очерёдность ходы и гонка за рабочие места, что-то же должно стимулировать конкуренцию? Если бы все здания давали тупо +1 это и +1 это и смысла не было бы рваться вперёд и перехватывать учёных\контракты у оппонентов.
Но во-вторых, опять таки, да, это по сути сбор ресурсов при перелёте, очень важное, полезное, но не безапелляционно сокрушительное действие. И таких оппонентов выигрывали.
Благодарю)
Друзья, помогите разобраться! У Духа Стремительный удар молнии за каждый "баклажан" можно поменять "черепашку" на "птичку" на разыгранной карточке) Как учитывать этот баклажан и что конкретно имеется в виду под фразой "За каждый"?
Я могу, если на разыгранных мной картах есть допустим два баклажана, за каждый из них поменять 1 "черепашку" на "птичку"? Итого две замены, или же в свой ход я могу поменять только 1 "черепашку" на 1 "птичку" даже если "баклажанов" у меня 2 или больше?
Второй вопрос, но по близкой теме. Свойство "Дрожащей тени" можно применять сколько угодно раз к скольки угодно картам, лишь бы хватало энергии, правильно?
Третий вопрос, скорее по теме стихий. Если особенность духа требует стихию, а так же её требует какая-то карта, а также её требует свойство духа - на всё это тратятся одни и те же стихии? А не так, например, что потратив стихии на розыгрыш способности духа вы уже не можете сыграть доп. действие с карты или особое свойство духа?
Благо в настольном Bloodborne гринд не даёт особого преимущества, а напротив даже усугубляет положение. Едва ли кто-то сможет успешно завершать сценарии всерьёз вознамерившись погриндить местных монстров. По-моему максимальный запас отголосков в три, респавн монстра которому не успели нанести последний урон и неимоверная цена за отправку в сон для прокачки стоимостью в шаг вперёд по шкале времени - сами собой намекают, что игра явно не про гринд. Как я писал выше, побочные квесты и исследование локаций куда больше награждают, поощряют и предоставляют весомые инструменты для успешного прохождения. Игра про командную работу, планирование действий, оптимальное делегирование, да тоже исследование - про что угодно, только не про гринд.
Компанию - да, карты сбрасываються и начинаете с базовыми наборами. Сценарий, при условии что вы успешно прошли предыдущий и продвинулись по сюжету - нет, сохраняете ваши награды и прокачанные карты.
В принципе логично) Если на Марсе после рабочего дня некуда вернуться, думаю до следующего можно не дотянуть)))
Спасибо. Я так понимаю, эти колонисты не могут быть использованы для выполнения действий с красным колонистом, т.к. в правилах сказано, что для выполнения таких действий мы обязаны переместить колониста из жилого отсека. Таким образом возникает следующий вопрос - из личного запаса "лишние" колонисты выкладываются в освобождающиеся убежища, сразу как только это стало возможным , т.е. появились свободные места?
Друзья-товарищи! Подскажите кто помнит\знает, когда, допустим, шаттл должен привезти больше колонистов нежели текущее количество убежищ способно вместить, или когда возвращаясь с орбиты и собирая колонистов мы должны разместить их в убежищах и им всем не хватает места - вопрос! Куда мы помещаем "лишних" колонистов и когда они могут вернутся в игру? Мне на 100% казалось, что я видел такое уточнение в правилах, но что-то листал их после последней партии и никак не смог найти уточнение по этому поводу. Помогите пожалуйста кто помнит (желательно подскажите где в правилах это уточнение)..
На днях закончили первую компанию. Проходили в два охотника (что по идее сложнее чем в 3м). Ну, первая встреча с Чудовищем во втором сценарии была притирочная, но уже ко второй, в третьем, смогли победить босса (у которого на тот момент было уже 2 стадии) за 4 хода. Вторую фазу смог снести ему один из нас, практически единолично. Как по мне хардкор в игре безусловно присутствует но всё же умеренный. Надо внимательно следить за колодой босса и противников и грамотно распределять награды среди охотников, чтобы использовать их с наибольшим профитом. Да сценарии идут на тоненькой, но после пары обучающих партий мы прошли компанию без проигрышей.
Это что касается впечатлений, а если же говорить про конкретные мысли по поводу тактики и максимально выгодных действиях, то на наш взгляд фарм монстров ради отголосков не является залогом успеха, так как во-первых чтобы прокачивать колоду приходиться набрав три отголоска т.п.'шиться в сон, а это продвигает и так нерезиновый трек ввремени, а во-вторых полностью прокачанная колода, не приносит столько профита, сколько приносят награды за задания Озарения. Вот на них мы и рекомендуем сосредотачиваться каждую игру и выполнять их по максимуму. Имхо предметы получаемые с этих наград зарешали нам бой с финальным боссом. А как нам показалось прокачка колоды, в свою очередь, нужна не для того чтобы исходя слюной пытаться заменить 12 стартовых карт 12ю учушенными версиями, а в первую очередь для того, чтобы разобравшись со своим оружием и найдя для себя оптимальную тактику, поменять ненужные или менее эффективные карты в своей колоде на более профитные. Вот такие у нас мысли.
Нет, писали авторы настолки, но опираясь на контент иргы. В игре Bloodborne нет нарратива, но вот лор и истории персонажей и города присутствует. Авторы настольной версии просто внимательно поиграли в игру и превратили игровое повествование через окружение и описания в такой, привычный, настольный нарратив. Вообще главное не готовить себя к Осквернённому Граалю. Bloodborne конечно превосходит многих конкурентов, но нарратив у него будет слабее например чем в Особняков безумия. Все истории Bloodborne созданы не для рассказа какой-то комплексной, остросюжетной драмы, а скорее наполняют ваше приключение осязаемой атмосферой охваченного чумой города, с маленькими трагедиями его жителей, климатом пронизывающей всё смерти, пороками и малой, но всё же неожиданной в таком месте, отвагой. Оттого опять таки и длительность каждой компании составляет всего три сценария. В каждой компании вы чаще всего будет отправляться на одно задание в рамках которого у вас будут возникать, нуууу, некоторые сложности))))
Если соблюдать все правила и не хоумрулить как некоторые нижеписавшие уникумы Bloodborne игра определённо про "потеть". Только включённость в процесс, понимание механик и кооперация на глубоком уровне позволят пройти сценарий. ИМХО у нас при большой вовлечённости в процесс и достаточной опытности в настолках получается проходить сценарии только на самом последнем ходу. Ощущения приятные)
Да, IA имеет компанию длительностью в 11 сценариев (5 побочных и 6 сюжетных), которые во время каждого прохождения у вас будут отличаться, т.к. компания собирается из пула в 30 сценариев. Не буду вдаваться в подробности организации структуры компании, но реиграбельность хорошая.
В Bloodborne 4 мини-компании по 3 сценария в каждой. Итого 12 сценариев.
По степени контента базы обоих игр примерно равны и имеют приемущества в разных областях, так сказать.
Компания IA менее про сюжет (чаще всего он только предваряет действо и описывает финал миссии), а более про разные тактические задачи от сценария к сценарию, но при том заданий больше (в общей сложности 30) и варианты развития сюжета в компании зависят как от исхода миссий, действий игрока Империи, так и даже от состава пати Республики.
Компании Bloodborne более короткие и прямолинейные по структуре (три последовательных сценария), но намного более наполненные сюжетом и развилками внутри самих сценариев. Поле каждого сценария в Bloodborne выкладывается рандомно в отличии от IA, на карте встречаются побочные задания со своими мини-сюжетами. Плюс к реиграбельности Bloodborne я бы отнёс и виды врагов. Каждый базовый враг в Bloodborne имеет по три(!) варианта, что превращает 7рых базовых противников в 21го. А ещё есть боссы (которые в Bloodborne безусловно отлично сделаны и понравились мне даже больше боссов Мрачной Гавани), мини-боссы и особые правила сценариев которые меняют правила игры и способности и атаки некоторых противников. В общем обе коробки приходят к высокой реиграбельности, пусть и разными путями, зато вполне успешно. Опять-таки стоит только отметить, что в Bloodborne реиграбельность со временем вырастет ещё, так как Лавка огласила намерения издать дополнения, а вот в случае с IA только заказ англоязычных допов, увы.
Осмелился взглянуть на вашу коллекцию. Вот Бладборн больше похож как раз таки на Хэллбоя, только, на мой личный взгляд, несколько превосходит его, как комплектацией базы (в Бладборне больше врагов, сценариев, тайлов местности), так и качеством компонентов и механик. Да и Лавка недавно обьявила что к Бладборну будут допы, а вот Крауды, на сколько мне известно, Хэллбоя забросили.
Ну Imperial Struggle в принципе не кооператив данжкроулер, а варгейм-дуэль, так что его сравнивать что с Думом, что с Бладом - бесполезно. Если же сравнивать Дум с Бладборном, то первый явно попроще будет по механикам. В основе Дума, как я понял, лежит та же система, что и в Десенте/Империал Ассауте, т.е. это полукооператив, где один игрок играет за Демонов, а остальные за пехотинцев. В этом наверное и главный плюс, и главный минус игры. С одной стороны, с живым игроком вам всегда будет интереснее играть, особенно если брать на роль "ДанжнЛорда" более опытного игрока, но с другой, если у вас в компании не любят конфликтные игры, то вам определённо будет тяжело составить пати. А вообще, в целом, я бы, если мы говорим о полукооперативах, взял бы лучше Империал Ассаут. Хоть они с Думом очень во многом схожи, Ассаут, на мой взгляд, поизящнее как-то, продуманней в мелочах. Компания, механики, истории персонажей. Ну в общем я бы советовал Ассаут. А вот если уже Ассаут сравнить с Бладборном, то тут тоже интересная ситуация. Бладборн - полный кооператив, т.е. вы сражаетесь строго плечом к плечу, без намёка на конкуренцию (как в Мрачной Гавани) и даже напротив, только умение слаженно работать, понимать ситуацию, сильные слабые места товарищей и врагов, помогут успешно завершать сценарии. В Бладборне к максимальному минимуму сведён рандом. Кубов, в отличии от Империал Ассаута, нет вообще. Враги и ваша колода просчитываются, очень важна тактика. Ещё одним плюсов будет то, что сценарии в Бладборне представляют собой 4 небольшие компании, а не один большой сюжет как в других играх. Для нашей компании это стало плюсом, т.к. собираться на длительные компании одной пати временами сложно, а одну компанию Бладборна можно пройти за выходные. Вот такие игры. Одна - Империал Ассаут (Дум) - скорее про противостояние интеллектов людей, приправленное чёрненьким рандомом (костями), другая - Бладборн - крепкий кооператив с белым рандомом (всё на колодах карт), немного нетривиальными механиками и короткими компаниями, где вы вместе боретесь с игрой. Пишите вопросы если ответил не в полной мере, попробую ещё что-то сказать.
Это нужно для понимания когда наносится этот урон, до атаки монстра или во время. В любом случае атака огнестрелом дополнительное действие, не заменяющее атаку.
нет, да и с чего бы? Пушки, пистолеты - это отдельные карты которые разыгрываются в ходе Охотника.
Про пушку: Это особая атака не требующая никаких дополнительных карт. Просто переверните пушку и проатакуйте с указанной скоростью.
Про уворот: нет, уворот сыгранный в качестве атаки и выложенный в одну из ячеек атаки, не работает как уворот и чтобы увернуться от ответной атаки врага вам необходима ещё одна карта уворота.
если ваш удар не убивает его, он атакует как обычно.